CN112148622A - 虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及游戏及智能驾驶技术领域,公开了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质。其中,该虚拟道具的控制方法,该方法应用于终端设备的游戏应用中,游戏应用中显示有游戏界面,游戏界面中显示有虚拟道具和位于虚拟道具上的目标虚拟角色,包括:获取终端设备的性能表征信息;获取虚拟道具的当前位置、虚拟道具的驾驶路径信息和目标虚拟角色的当前视角;根据当前位置、当前视角和驾驶路径信息,确定虚拟道具的转向参数;根据终端设备的性能表征信息和转向参数,确定虚拟道具的转向时间;基于转向参数和转向时间控制虚拟道具的转向操作。通过本申请提供的方案,能够实现不同性能的终端设备获得相同的控制效果。

Description

虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏及智能驾驶技术领域,具体而言,本申请涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着人工智能的发展,游戏产业也迅速发展,而且,游戏场景越来越宏大,玩法越来越高级,为了提升游戏的趣味性及玩家体验,当游戏AI角色从一个地点前往虚拟环境中的另一地点时,可以控制游戏AI角色驾驶虚拟环境中设置的虚拟道具(如:汽车、飞机、摩托车、潜水艇等)进行游戏地点的转换。但是,操控游戏AI角色的终端设备不同,其操作灵敏度存在较大差异,灵敏度的差异导致对游戏角色的操控结果差异较大,灵敏度较低的机型的游戏体验较差。
而现有技术往往通过人为的方式对有限数量的终端设备机型设定不同的操作参数,但该种方式的操作成本较大,且同一机型的不同终端设备上的控制效果也存在较大差别,导致在游戏AI测试时,不同机型的测试结果差别较大,测试结果无法客观地衡量游戏效果。
发明内容
本申请实施例的目的旨在提供一种能够提升游戏AI测试在不同终端设备上的测试效果,为此提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质。本申请实施例所提供的技术方案如下:
本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,该方法应用于终端设备的游戏应用中,游戏应用中显示有游戏界面,游戏界面中显示有虚拟道具和位于虚拟道具上的游戏角色,包括:
获取终端设备的性能表征信息;
获取虚拟道具的当前位置、虚拟道具的驾驶路径信息和目标虚拟角色的当前视角;
根据当前位置、当前视角和所述驾驶路径信息,确定虚拟道具的转向参数;
根据终端设备的性能表征信息和转向参数,确定虚拟道具的转向时间;
基于转向参数和转向时间控制虚拟道具的转向操作。
本申请的另一个方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,该装置应用于终端设备的游戏应用中,游戏应用中显示有游戏界面,游戏界面中显示有虚拟道具和位于虚拟道具上的目标虚拟角色,该控制装置包括:
性能表征信息获取模块,用于获取终端设备的性能表征信息;
虚拟道具信息获取模块,用于获取虚拟道具的当前位置信息、虚拟道具的驾驶路径信息和目标虚拟角色的当前视角;
确定转向参数模块,用于根据当前位置信息、当前视角和驾驶路径信息,确定虚拟道具的转向参数;
确定转向时间模块,用于根据终端设备的性能表征信息和转向参数,确定虚拟道具的转向时间;
转向控制模块,用于基于转向参数和转向时间控制虚拟道具的转向操作。
本申请的再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行该计算机程序时实现本申请第一方面所示的虚拟道具的控制方法。
本申请的又一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面所示的虚拟道具的控制方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请提供的虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够基于终端设备的性能表征信息确定虚拟道具实现转向参数所需的转向时间,实现针对不同性能的终端设备确定相应的转向时间,避免不同性能的终端设备上采用相同的转向时间执行转向,导致对应的转向结果存在较大差异,通过该方案实现不同性能的终端设备自适应调整转向时间,进而保证虚拟道具能够实现相同的转向效果,使得在不同性能的终端设备上进行游戏AI测试能实现相同的测试效果,从而保证了测试结果的有效性,避免测试机型的性能不同导致测试效果存在较大差异的问题。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本申请一个实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程图;
图2为本申请一实施例提供的游戏场景中显示的游戏界面图;
图3为本申请一个实施例提供的驾驶路径信息对应的路线示意图,该示意图中包括有多个路径关键点;
图4为本申请另一个实施例提供的虚拟道具的控制方案的流程图;
图5为本申请一个实施例提供的控制虚拟道具进行转向操作的界面图;
图6为本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
虚拟道具处于卡住状态:虚拟道具的前进方向存在障碍物,虚拟道具处于无法前进的状态。
本申请实施例中的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。对于现有技术中所存在的技术问题,本申请提供的虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题中的至少一项。
下面以具体实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例提供了一种可能的实现方式,如图1所示,提供了一种虚拟道具的控制方法的流程图,该方案可以由任一电子设备执行,如可以由终端设备执行,也可以由服务器执行,还可以由终端设备和服务器交互完成。可选的,可以在服务器端执行,如由服务器端确定出虚拟道具的转向参数和转向时间后,将转向参数和转向时间发送至终端设备,由终端设备根据该转向参数和转向时间实现对虚拟道具的智能驾驶控制。当然,也可以由终端设备执行,终端设备确定出转向参数和转向时间,根据该转向参数和转向时间实现对虚拟道具的智能驾驶控制。
本申请实施例所提供的各可选实施例中的数据处理及计算可以采用云计算实现。云计算(cloud computing)是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称云平台,一般称为IaaS(Infrastructure as a Service,基础设施即服务)平台,在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。
本申请实施例所提供的虚拟道具的控制方法可以应用于终端设备的游戏应用中,游戏应用中显示有游戏界面,游戏界面中显示有虚拟道具和位于虚拟道具上的目标虚拟角色,包括以下步骤:
步骤S110,获取终端设备的性能表征信息;
步骤S120,获取虚拟道具的当前位置信息、虚拟道具的驾驶路径信息和目标虚拟角色的当前视角;
步骤S130,根据该当前位置、当前视角和驾驶路径信息,确定虚拟道具的转向参数;
步骤S140,根据终端设备的性能表征信息和转向参数,确定虚拟道具的转向时间;
步骤S150,基于转向参数和转向时间控制虚拟道具的转向操作。
本申请提供的方案可以适用但不限于如下场景:终端设备上装载有游戏应用,启动游戏应用,在终端设备的显示界面上显示游戏界面,在该游戏应用中可以控制游戏界面中的目标虚拟角色按照操作指令执行相应动作,比如:控制目标虚拟角色驾驶虚拟道具进行直行、转向等。通过本申请提供的控制方法,能够在不同终端设备上实现目标虚拟角色对虚拟道具的自动驾驶,而且,在游戏测试场景中,通过本申请提供的控制方法确定不同性能的终端设备在执行同一转向参数所对应的转向时间,以控制虚拟道具按照该转向时间和转向参数进行转向,以保证不同性能的终端设备实现相同的测试结果。
作为一个示例,游戏界面可以如图2所示,游戏界面中至少显示虚拟道具和位于虚拟道具上的游戏角色,图2中虚拟道具为汽车,目标虚拟角色位于汽车中的驾驶位,并驾驶虚拟道具在游戏场景中移动。电子设备(如服务器或者用户终端)获取终端设备的性能表征信息、游戏中虚拟道具的当前位置、目标虚拟角色的当前视角和虚拟道具的驾驶路径信息,根据当前位置、当前视角和驾驶路径信息确定虚拟道具的转向参数,再根据终端设备的性能表征信息和转向参数确定虚拟道具的转向时间,服务器或终端根据转向参数和转向时间控制游戏角色驾驶虚拟道具执行转向操作。游戏中的虚拟道具为搭载目标虚拟角色的移动工具,可以为:机动车辆、非机动车辆等,在此不做限制,目标虚拟角色为游戏角色,不同的游戏应用中对应有不同的游戏角色,在此不做限制。
需要说明的是,本申请实施例中所提供的游戏场景中的游戏界面图只是为便于方案的理解所提供的示意图,图中的内容并不构成对本申请实施例方案的限定。
本申请提供的终端设备可以为手机、PC端等,终端设备可以为触屏操控,也可以为按键操控,在此不做限制。根据终端设备的性能表征信息可以确定终端设备的灵敏度,性能越好,终端设备的操控灵敏度越高。
虚拟道具的驾驶路径信息可以为预先设置的,如驾驶路径为包含多个路径关键点的路线,虚拟道具可以沿着驾驶路径上的路径关键点顺序移动。比如:一款枪战游戏中,游戏地图中显示有多个城池,也有废墟区域,虚拟道具的驾驶路径信息可以设置为围绕P城两圈后,前往废墟,针对这种情况,驾驶路径信息对应的路线可以如图3所示,驾驶路径中包括多个路径关键点,图3中展示有多个路径关键点组成的关键点序列,路径关键点用圆点表示,相邻的路径关键点通过直线连接,每个路径关键点有唯一位置标识,如采用二维坐标系标识整个游戏地图中的地理位置,每个路径关键点均对应有二维坐标,按照二维坐标能够定位该路径关键点。按照路径关键点的排序进行依次连接获得虚拟道具的驾驶路径。本申请提供的虚拟道具的驾驶路径信息为预先设置,在测试场景中,也就是测试在该条驾驶路径中,测试目标虚拟角色对虚拟道具的自动驾驶效果,该种方案可以直接获得虚拟道具的驾驶路径信息,而无需人工录制游戏视频来获得目标虚拟角色的移动地图。
获取虚拟道具的当前位置、游戏角色的当前视角和虚拟道具的驾驶路径信息,并根据该当前位置、当前视角及驾驶路径信息确定虚拟道具的转向参数,转向参数至少包括转向角度和转向方向。
其中,虚拟道具的当前位置,游戏角色的当前视角均可以通过游戏应用的后台获得,比如:通过游戏接口获取游戏角色在整个游戏地图的位置和目标虚拟角色的视角。而且,本申请提供的游戏接口可以支持多种分辨率的终端设备,不需要人工根据终端设备的不同分辨率去修改不同终端设备的配置,目标虚拟角色的当前视角可以根据目标虚拟角色的移动、转动而动态调整。虚拟道具的转向角度是虚拟道具从当前视角转向目标位置时所需要的角度,转向方向是虚拟道具从当前位置转向目标位置时的转动朝向,如虚拟道具的转向参数可以为:以虚拟道具的当前位置为起点,朝竖直向上的方向生成一个矢量,将该矢量左转50°,那么该虚拟道具的转向方向为左转,转向角度为50°。按照该转向参数控制游戏角色驾驶虚拟道具由当前视角转换为目标视角,实现对虚拟道具方向的调整。
由于不同性能的终端设备在执行相同的转向参数时所需要的转向时间不同,因此,本申请通过预先获得终端设备的性能表征信息,基于终端设备的性能表征信息以及虚拟道具的转向参数确定在该终端设备上控制虚拟道具实现该转向参数所需要的转向时间。
终端设备的性能可以表征终端设备的灵敏度,例如:终端设备的性能与灵敏度呈正比,即终端设备的性能越好,其灵敏度越高,相同转动时间的情况下,灵敏度越高的终端设备上的虚拟道具的转动角度越大,本申请基于终端设备的性能表征信息确定虚拟道具的转向时间,也即是实现针对不同终端设备的灵敏度确定虚拟道具的转向时间,基于该转向时间有利于实现在不同灵敏度的终端设备上进行转向测试时实现相同的测试结果,以保证测试效果对。
若确定虚拟道具的转向时间的操作是在服务器端执行,则服务器端可以将转向参数和转向时间发送给终端设备,以使终端设备根据该转向参数和转向时间,控制虚拟道具执行转向操作。
若确定虚拟道具的转向时间的操作是在终端设备执行,则终端设备可以直接根据获得的转向参数和转向时间控制虚拟道具执行转向操作。
本申请提供的虚拟道具的控制方法,基于终端设备的性能表征信息确定虚拟道具实现转向参数所需的转向时间,实现针对不同性能的终端设备确定相应的转向时间,避免在不同性能的终端设备上采用相同的转向时间执行转向测试时得到的转向结果存在差异,通过该方案实现不同性能的终端设备自适应调整转向时间,进而保证在目标虚拟角色驾驶虚拟道具进行自动转向时能够实现相同的转向效果。
而且,与现有技术中通过模型训练的方式训练游戏AI实现自动驾驶的方式相比,本申请未采用模型的方式实现游戏AI对虚拟道具的自动控制,避免了模型训练过程中的数据收集及模型训练带来的资源消耗。
为了更清楚本申请提供的虚拟道具的控制方案及其技术效果,接下来以多个实施例对其具体实施方案进行详细阐述。
在一种可选实施例中,S140中提供的根据终端设备的性能表征信息和转向参数,确定虚拟道具的转向时间,可以通过如下方式实现:
根据终端设备的性能表征信息、基准性能表征信息、以及转向参数确定虚拟道具的转向时间。
其中,终端设备的性能表征信息,可以为表征终端设备性能的信息,终端设备的性能表征信息可以采用如下信息表征如:转动设定时间内对应的转向角度或转动设定角度对应的转向时间。基准性能表征信息为表征中等性能的终端设备的性能的信息,如:中等性能的终端设备转动1秒钟转动的角度,或者中等性能的终端设备转动设定角度所花费的转动时间等,其中,中等性能的终端设备对应的基准表征信息可以通过大数据确定,例如:获取千万量级的终端设备控制虚拟道具转动1秒钟的平均转动角度,该平均转动角度可以表征中能性能的终端设备的基准表征信息。
本申请实施例提供的方案,可以首先根据基准性能表征信息及转向参数确定初始转向时间,该初始转向时间为中等性能的终端设备上控制虚拟道具实现转向参数所需的转向时间,再根据终端设备的性能表征信息对初始转向时间进行校正,比如:利用当前终端设备转动1秒钟的转向角度与基准转向角度的比值作为校正系数,根据该校正系数以及中等性能的终端设备对应的基准转动时间计算当前终端设备所需要的转向时间,实现对转向时间的校正,获得该终端设备对应的控制虚拟道具实现转向参数所需要的转向时间。
本申请实施例提供的方案,利用终端设备的性能表征信息、基准性能表征信息以及虚拟道具的转向参数确定在终端设备上通过目标虚拟角色控制虚拟道具执行转动操作的转向时间,根据基准性能表征信息作为终端设备的性能表征信息参考信息,以保证获得的终端设备对应的转向时间的准确性。
可选地,性能表征信息包括在终端设备上控制虚拟道具转动设定时长对应的转向角度,此时,基准性能表征信息包括第一基准转向角度,即中等性能的终端设备控制虚拟道具转动相同时长对应的转动角度。转向角度的计算可以通过目标虚拟角色驾驶虚拟道具执行1秒的左转操作,计算转动前与转动后的视角差异,例如:转动前的视角为0°,转动后的视角为10°,那么视角差异为10°,可以采用10°/秒表征当前终端设备的性能信息,将本终端设备对应的视角差异作为该终端设备的转向角度,将中等性能的终端设备对应的视角差异作为第一基准转向角度。
同样地,性能表征信息还可以通过转动时间来表征,终端设备对应的性能表征信息包括在终端设备上控制虚拟道具转动设定角度所需的时间,基准性能表征信息可以用第一基准转向时间表示,示例如下:游戏角色驾驶虚拟道具时,执行左转30°操作,获得执行该转向操作当前终端设备以及中等性能的终端设备分别所需的执行时间。将本终端设备转动设定角度所需的时间作为终端设备的转向时间,将中等性能的终端设备对应的时间作为第一基准转向时间。
本实施例提供的方案,利用转向角度或转向时间表征终端设备的性能,实现对终端设备性能的量化处理,使得后续能够基于量化后的性能表征信息进行数据计算。
在此基础上,本申请还提供了一种可选实施例,以实现根据终端设备的性能表征信息、基准性能表征信息、以及转向参数,确定虚拟道具的转向时间,可以包括如下步骤:
A1,根据转向参数确定虚拟道具的初始转向时间;
A2,根据终端设备的性能表征信息和基准性能表征信息,确定初始转向时间的校正系数;
A3,根据校正系数对初始转向时间进行校正,得到虚拟道具的转向时间。
其中,根据终端设备的性能表征信息和基准性能表征信息确定校正系数,可以通过如下方式进行:校正系数α为基准性能表征信息与终端设备的性能表征信息的比值,若基准性能表征信息采用第一基准转向角度θbase表示,终端设备的性能表征信息采用虚拟道具转动设定时长对应的转向角度θ,那么,校正系数α的计算公式如下:
α=θbase/θ,
校正系数α越小,表明终端设备的灵敏度越高,基于该校正系数α进行转向时间的计算。
根据转向参数确定虚拟道具的初始转向时间,该初始转向时间为中等性能的终端设备转动目标角度所需要的时间。利用终端设备对应的校正系数对初始转向时间进行校正,得到终端设备转动相同的目标角度时,需要在初始转向时间的基础上调整转向所需要的时间,获得终端设备对应的转向时间,如:终端设备的灵敏度较低时,校正系数为1.2,即终端设备对应的转向时间可以为初始转向时间的1.2倍,或者终端设备的灵敏度较高时,对应的转向时间可以为初始转向时间的0.8倍,实现根据校正系数及初始转向时间确定终端设备控制虚拟道具转向的转向时间。
本实施例提供的方案,根据终端设备对应的校正系数实现对中等性能对应的初始转向时间的调整,以获得与终端设备的性能相匹配的转向时间,保证不同的性能的终端设备按照该转向时间控制虚拟道具转向时能够实现相同的转向参数,实现对虚拟道具驾驶参数的校正,提升驾驶虚拟道具的智能程度。
本申请提供的转向参数包括转向角度,在这种情况下,本申请还提供了一种可选实施例,以实现A2提供的根据转向参数确定虚拟道具的初始转向时间,可以包括如下步骤:
A21,根据终端设备的转向角度及第二基准转向角度确定基于第二基准转向时间的转向时间增量;
A22,根据第二基准转向时间和转向时间增量,确定虚拟道具的初始转向时间。
获得中等性能的终端设备对应的第二基准转向角度及第二基准转向时间,根据当前终端设备对应的虚拟道具的转向角度及中等性能的终端设备对应的第二基准转向角度确定当前终端设备对应的转向时间增量,可选地,转向时间增量可以通过当前终端设备对应的转向角度θ与第二基准转向角度θt的比值确定,即转向时间增量可以表示为:θ/θt
然后在第二基准转向时间b的基础上,加上转向时间增量,得到虚拟道具的初始转向时间。
在此基础上,根据校正系数对初始转向时间进行校正,得到在当前终端设备上利用目标虚拟角色驾驶虚拟道具所需的转向时间,该转向时间可以通过如下公式表示:
t=α×(b+θ/θt),
其中,t为当前终端设备对应的转向时间,α为当前终端设备对应的校正系数,b为第二基准转向时间,θ/θt为当前终端设备对应的转向时间增量,θt为第二基准转向角度,θ为转向角度。
考虑到虚拟道具的车速会影响虚拟道具的转向时间,车速越快,控制虚拟道具,如虚拟载具从当前视角转向目标视角所需要的时间越短,本申请一个可选实施例中提供了如下方式确定当前终端设备对应的第二基准转向角度和第二基准转向时间,具体如下:
B1、获取虚拟道具的当前驾驶速度;
B2、根据当前驾驶速度确定第二基准转向角度和第二基准转向时间,以基于所述第二基准转向角度和所述第二基准转向时间确定所述虚拟道具的初始转向时间。
可以通过后台或者当前终端设备的展示界面上获取虚拟道具的当前驾驶速度,当前驾驶速度可以为[0,80km/h]中的任一数值,如可以为:5km/h、10km/h、20km/h、30km/h、50km/h、80km/h等。调取预先建立并存储的驾驶速度与第二基准转向角度、第二基准转向时间之间的关联关系,如关联关系可以为:将驾驶速度划分为3挡,第一档为车速小于10km/h,第二档为车速大于10km/h且小于30km/h,第三档为车速大于30km/h。当车速为第一档时,第二基准转向时间为0.4秒,第二基准转向角度为120。当车速为第二档时,第二基准转向时间为0.15秒,第二基准转向角度为250。当车速为第三档时,第二基准转向时间为0.1秒,第二基准转向角度为300。获取虚拟道具当前的车速,根据虚拟道具的当前驾驶速度确定对应的第二基准转向角度及第二基准转向时间。
该实施例提供的方案,基于车速确定的第二基准转向角度和第二基准转向时间更加准确,进而能够提高当前终端设备对应的转向时间的准确性。
一种可选实施例中,本申请提供的虚拟道具的驾驶路径信息包括关键点序列,关键点序列中包括按照虚拟道具经过顺序排列的多个路径关键点,步骤S130中提供的根据当前位置、当前视角和驾驶路径信息确定虚拟道具的转向参数,可以通过如下方式实现,可以包括如下步骤:
C1,基于虚拟道具的当前位置及关键点序列,确定各路径关键点中当前对应的目标关键点;
C2,根据当前位置和目标关键点确定虚拟道具的目标视角;
C3,根据当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数。
虚拟道具的驾驶路径信息为用户预先设定的路线,该路线上包括关键点序列,关键点序列中包括按照虚拟道具的经过顺序排列的多个路径关键点,也就是说,多个路径关键点的排序为虚拟道具的经过顺序。按照虚拟道具的当前位置及关键点序列确定路径关键点中当前位置对应的目标关键点,即按照虚拟道具的当前位置及路径关键点的排序,从多个路径关键点中确定当前位置对应的目标关键点,如:为多个路径关键点编号,起点对应的路径关键点编号为1,按照虚拟道具的经过顺序,编号依次增大,终点对应的路径关键点编号为N(N>1),若虚拟道具的当前位置处于编号为7、8对应的路径关键点之间,则可以确定编号为8或8之后的路径关键点为目标关键点,该目标关键点为虚拟道具的下一目的地。
由于目标关键点为虚拟道具的下一目的地,因此,需要将虚拟道具从当前视角转向该目标关键点所在的方向,将虚拟道具朝向目标关键点的视角作为目标视角,可以根据虚拟道具的当前位置和确定出的目标关键点确定虚拟道具的目标视角,可选地,以虚拟道具的当前位置为起点,目标关键点位置为终点,生成一个目标矢量,该目标矢量所对应的角度为目标视角,该目标视角的参考矢量与当前视角的参考矢量相同,如以虚拟道具的当前位置为起点,朝竖直向上的方向生成一个参考矢量,该参考矢量对应的角度为零,虚拟道具对应的当前视角和目标视角均是相对于该参考矢量确定的角度。
根据虚拟道具的当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数,也就是说将虚拟道具对应的视角由当前视角转换为目标视角所需要转动的角度和方向,如当前视角为北偏东25度,而目标视角为北偏东60度,那么,可以继续朝东转35度,将虚拟道具对应的视角转换为目标视角,对应的转向角度为35度,转向方向可以为向右。
本申请实施例提供的方案,根据虚拟道具的目标关键点确定虚拟道具的目标视角,进而确定转向参数,有利于随时根据目标关键点的位置调整目标视角及转向参数,尤其是驾驶路径上设置了多个路径关键点,虚拟道具的目标关键点不断更换,能够探寻到游戏地图上的更多区域。
在上述实施例中,C1提供了基于虚拟道具的当前位置及关键点序列,确定各路径关键点中当前对应的目标关键点,本申请一种可选实施例还提供了一种确定虚拟道具的目标关键点的方案,包括如下步骤:
C11,当虚拟道具的当前位置与距离该当前位置最近的路径关键点之间的距离不小于预设阈值时,将与当前位置距离最近的路径关键点作为虚拟道具的目标关键点;
C12,当虚拟道具的当前位置与距离当前位置最近的路径关键点之间的距离小于预设阈值时,将关键点序列中距离当前位置最近的路径关键点的下一个路径关键点作为虚拟道具的目标关键点。
在C11之前,还包括:获取虚拟道具的当前位置与各路径关键点的位置之间的距离,获取其中距离最小的路径关键点作为最近的路径关键点,检测该最近路径的关键点与虚拟道具的当前位置之间的距离是否小于预设阈值,预设阈值可以视游戏场景中的地图大小而定,如预设阈值可以设为1米、5米、20米、50米等。虚拟道具的当前位置与各路径关键点之间的位置之间的距离可以通过二维坐标值确定两个地点之间的直线距离,也可以结合游戏地图中实际的路线确定。
若虚拟道具的当前位置与最近的路径关键点之间的距离不小于预设阈值,则将该最近关键点作为虚拟道具的目标关键点,基于该目标关键点确定虚拟道具的转向参数,以引导虚拟道具按照该转向参数转动到指向该目标关键点。
若虚拟道具的当前位置与最近的路径关键点之间的距离小于预设阈值,则表明虚拟道具已经移动到目标关键点附近,无需再次将该最近的路径关键点作为目标关键点,将按照各路径关键点的排序,将该最近的路径关键点的下一个路径关键点作为虚拟道具的目标关键点,以减少将虚拟道具引导至最近的路径关键点的资源消耗。
为了提高虚拟道具的移动效率,本申请还为转向参数设置了容错率,也就是,无需将当前视角转至与目标视角完全重合,为此本申请还提供了一种可选实施例,在根据当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数之前,还可以执行如下操作:
D1,确定目标虚拟角色的当前视角与目标视角的差值;
D2,若该差值大于预设差异值,则根据当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数。
该方案,还包括:D3,若该差值不大于预设差异值,则控制该虚拟道具按照当前视角移动。步骤D2执行之后,还包括:检测虚拟道具的当前视角与目标视角的差值是否大于预设差异值,若大于,执行步骤D2,直至该差值不大于预设差异值,执行步骤D3。
该预设差异值可以为人为预先设定的角度,也可以根据游戏地图中实际路径情况进行设定,不同的路径关键点由于地理情况不同,可以设置为不同的差异值,如可以针对编号为3的路径关键点设置的预设差异值为5度、10度等,当预设差异值为10度时,当前视角和目标视角的差异角不大于10度,表示当前视角在目标视角的容错范围内,沿着该当前视角执行,虚拟道具可以移动至编号为3的路径关键点的可接受范围内。
本实施例提供的方案,在保证虚拟道具能够到达目标关键点的同时,有利于提高虚拟道具移动至目标关键点的效率。
在此基础上,本申请一种可选实施例还提供了一种方案,以实现C3提供的根据当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数,可以包括如下步骤:
E1,将当前视角转向至目标视角的方向,确定为虚拟道具的转向方向;
E2,根据当前视角和目标视角的差值,确定转向角度。
本实施例提供的方案,根据虚拟道具的当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向方向和转向角度。
可选地,将虚拟道具的当前位置作为起点,以目标关键点为终点,生成目标矢量,以虚拟道具的当前位置为起点,朝竖直向上的方向生成参考矢量,将参考矢量旋转至目标矢量的转向角度作为虚拟道具的目标视角,如可以将参考矢量顺时针旋转至目标矢量的转向角度作为虚拟道具的目标视角。
将当前视角转向至目标视角的转动方向作为虚拟道具的转向方向,如:可以设置当前视角对应的当前矢量顺时针转动至目标矢量为左转,也可以设置当前矢量顺时针转动至目标矢量为右转。将当前矢量转动至目标矢量的转动角度作为转向角度,也就是当前视角与目标视角的差值,转向角度可以为顺时针转动对应的角度,也可以是逆时针转动对应的角度。示例如下:当前矢量顺时针转动90度与目标矢量重合,也就是说从当前视角顺时针旋转90度,目标虚拟角色的视角转换为目标视角,目标视角减去当前视角的差异值为90度,按照预设的转向方向的规则,如:差异值大于0,转向方向为右转,否则向左转向,那么,上述示例中的转向参数为:转向方向为右转,转向角度为90度。
值得说明的是,根据当前视角和目标视角的差值确定转向角度,可以直接将该差值作为虚拟道具的转向角度,也可以将由当前视角往目标视角的方向转动至差值不大于预设差异值时的转动角度确定为虚拟道具的转向角度。
除此之外,本申请一种可选实施例提供的虚拟道具的控制方法,还包括:
按照预设周期检测所述虚拟道具是否处于卡住状态;
若是,则调用预设的摆脱策略以使虚拟道具摆脱卡住状态。
目标虚拟角色,如:游戏角色,在驾驶虚拟道具的过程中可能碰到障碍物,当障碍物较多时,虚拟道具有可能出现卡住状态,即无法顺利移动,因此,按照预设周期,如每隔3秒,检测虚拟道具是否处于卡住状态,检测方法可以为对比相邻周期中检测到的虚拟道具对应的当前视角和当前位置,如果相邻两个周期检测到的当前位置和当前视角没有改变,说明虚拟道具处于卡住状态。一旦检测到虚拟道具处于卡住的状态,调用预设的摆脱策略,如控制虚拟道具后退两秒,在后退的过程随机执行向左或向右的操作,通过这样的策略摆脱卡住状态。通过本实施例提供的方案,避免虚拟道具长期处理卡住状态,提升用户的游戏体验。
图4为本申请另一个实施例提供的虚拟道具的控制方案的流程图,该方案的实施过程如下:
首先,设置路径关键点,获取包含若干路径关键点的驾驶路径信息,路径关键点按照虚拟道具的经过顺序排列;其次,获得校正系数,以校正驾驶参数,驾驶参数包括转向时间、转向角度等,根据当前终端设备的性能表征信息和基准性能表征信息确定驾驶参数的校正系数,主要是对转向时间的校正,基于校正系数确定当前终端设备对应的转向时间;然后,获取虚拟道具的当前位置和目标虚拟角色的当前视角。
然后,对虚拟道具定期进行卡住检测,利用相邻周期检测到的虚拟道具对应的当前位置和当前视角确定虚拟道具是否处于卡住状态,若是,则调用预设摆脱策略摆脱卡住状态,若否,则继续执行转向操作,对虚拟道具进行卡住检测也可以置于其他步骤之后执行,如:置于获得校正系数之后,或者更新目标关键点之后执行,这里仅作为一个示例,不形成对本申请的限制;然后,检测虚拟道具的当前位置是否到达目标位置或目标位置的预设范围内,若是,则更新目标关键点,检测虚拟道具的当前位置与其距离最近的路径关键点之间的距离是否小于预设阈值,若是,则将关键点序列中最近的路径关键点的下一个路径关键点确定为目标关键点,与将最近的路径关键点作为目标关键点相比,实现目标关键点的更新;然后,计算虚拟道具的转向时间,根据目标关键点、虚拟道具的当前位置、目标虚拟角色的当前视角以及校正后的驾驶参数确定当前终端设备控制虚拟道具的转向时间;最后,执行转向动作,根据确定的转向时间,控制目标虚拟角色驾驶虚拟道具执行转向动作。
为了验证转向操作是否成功,在终端设备按照转向时间控制虚拟道具执行相应的转向动作后,获得虚拟道具转向之后的位置和目标虚拟角色的视角方向,检测转向后目标虚拟角色的视角与目标视角的差值是否大于预设差异值,若是,则继续按照上述步骤获取虚拟道具的当前位置和目标虚拟角色的当前视角,进而确定虚拟道具的转向时间,执行相应时长的转向操作,若否,则表明虚拟道具成功转向,转向完成。
图5提供了一种控制虚拟道具进行转向操作的界面图,该界面上显示有左转、右转、前进及后退的触控区域,触控区域上显示为圆形按钮的形式,该按钮被触发时,可以发生颜色的变化,以表征该按钮被触发,用户可以通过按压触控区域控制虚拟道具执行相应的操作,或者服务器后台控制这些触控区域。
本申请提供的虚拟道具的控制方法,在不同灵敏度的终端设备上,控制游戏中的虚拟道具按照预设路径行进,自适应调整虚拟道具的驾驶参数,驾驶参数包括:转向时间等,使得不同性能的终端设备按照调整后的驾驶参数均能实现相同的驾驶效果,提升游戏性能测试中不同性能的终端设备实现相同的测试效果。
本申请提供的虚拟道具的控制方法,除了可以应用与游戏测试场景,如游戏的性能测试、游戏崩溃测试等,还能利用该种控制方法引导游戏用户通过终端设备操控游戏角色或游戏角色驾驶虚拟道具执行转向操作,如:将转向参数及转向时间显示于终端设备的界面上,引导用户按照转向参数及转向时间控制游戏角色或虚拟道具完成精准转向,以提升用户在游戏过程中的游戏体验。除此之外,在游戏应用中,用户可以选择该游戏进入托管模式,即用户自定义驾驶起点及终点,可以由终端设备或服务器基于本申请实施例提供的方案实现对道具的自动驾驶控制,以减少人为操控,降低游戏操作复杂度。
基于与本申请实施例所提供的方法相同的原理,本申请实施例还提供了一种虚拟道具的控制装置600,如图6所示,该装置应用于终端设备的游戏应用中,该游戏应用中显示有游戏界面,游戏界面中显示有虚拟道具和位于虚拟道具上的目标虚拟角色,该控制装置可以包括:性能表征信息获取模块610、虚拟道具信息获取模块620、确定转向参数模块630、确定转向时间模块640、转向控制模块650,其中:
性能表征信息获取模块610,用于获取终端设备的性能表征信息;
虚拟道具信息获取模块620,用于获取所述虚拟道具的当前位置信息、虚拟道具的驾驶路径信息和目标虚拟角色的当前视角;
确定转向参数模块630,用于根据当前位置信息、当前视角和驾驶路径信息,确定虚拟道具的转向参数;
确定转向时间模块640,用于根据所述终端设备的性能表征信息和所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间;
转向控制模块650,用于基于所述转向参数和转向时间控制虚拟道具的转向操作。
本申请提供的虚拟道具的控制装置,基于终端设备的性能表征信息确定虚拟道具实现转向参数所需的转向时间,实现针对不同性能的终端设备确定相应的转向时间,避免不同性能的终端设备上采用相同的转向时间执行转向对应的转向结果存在较大差异,通过该方案实现不同性能的终端设备自适应调整转向时间,进而保证不同性能的终端设备上操控虚拟道具转向能够实现相同的转向效果,提升自动驾驶虚拟道具的智能程度。
可选地,确定转向时间模块640,还用于:
根据所述终端设备的性能表征信息、基准性能表征信息、以及所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间;性能表征信息包括在终端设备上控制虚拟道具转动设定时长对应的转向角度,基准性能表征信息包括第一基准转向角度;或者,
性能表征信息包括在终端设备上控制虚拟道具转动设定角度所需的时间,基准性能表征信息包括第一基准转向时间。
可选地,确定转向时间模块640,还包括:
确定初始转向时间单元,用于根据所述转向参数确定虚拟道具的初始转向时间;
确定校正系数单元,用于根据终端设备的性能表征信息和基准性能表征信息,确定初始转向时间的校正系数;
获得转向时间单元,用于根据校正系数对初始转向时间进行校正,得到虚拟道具的转向时间。
可选地,转向参数包括转向角度,确定初始转向时间单元,还用于:
根据终端设备的转向角度及第二基准转向角度确定基于第二基准转向时间的转向时间增量;
根据第二基准转向时间和转向时间增量,确定虚拟道具的初始转向时间。
可选地,虚拟道具的控制装置600,还包括:
获取驾驶速度模块,用于获取虚拟道具的当前驾驶速度;
确定基准转向模块,用于根据当前驾驶速度确定第二基准转向角度和第二基准转向时间,以基于第二基准转向角度和第二基准转向时间确定虚拟道具的初始转向时间。
可选地,驾驶路径信息包括关键点序列,关键点序列中包含按虚拟道具经过顺序排列的各路径关键点,确定转向参数模块630,包括:
目标关键点确定单元,用于基于虚拟道具的当前位置及关键点序列,确定各路径关键点中当前对应的目标关键点;
目标视角确定单元,用于根据当前位置和目标关键点确定虚拟道具的目标视角;
第一确定转向参数单元,用于根据当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数。
可选地,目标关键点确定单元,还用于:
当当前位置与距离当前位置最近的路径关键点之间的距离不小于预设阈值时,将与当前位置距离最近的路径关键点作为虚拟道具的目标关键点;
当当前位置与距离当前位置最近的路径关键点之间的距离小于预设阈值时,将关键点序列中距离当前位置最近的路径关键点的下一个路径关键点作为虚拟道具的目标关键点。
可选地,虚拟道具的控制装置600,还包括:
确定差值模块,用于确定当前视角与目标视角的差值;
第二确定转向参数单元,用于若该差值大于预设差异值,根据当前视角和目标视角确定虚拟道具的转向参数。
可选地,确定转向参数模块630,还用于:
将当前视角转向至目标视角的方向,确定为虚拟道具的转向方向;
根据所述当前视角和所述目标视角的差值,确定所述转向角度。
可选地,虚拟道具的控制装置600,还包括虚拟道具状态检测模块,用于:
按照预设周期检测虚拟道具是否处于卡住状态;
若是,则调用预设的摆脱策略以使虚拟道具摆脱卡住状态。
本申请实施例的虚拟道具的控制装置可执行本申请实施例所提供的虚拟道具的控制方法,其实现原理相类似,本申请各实施例中的虚拟道具的控制装置中的各模块、单元所执行的动作是与本申请各实施例中的虚拟道具的控制方法中的步骤相对应的,对于虚拟道具的控制装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的虚拟道具的控制方法中的描述,此处不再赘述。
基于与本申请的实施例中所示的方法相同的原理,本申请的实施例中还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括但不限于:处理器和存储器;存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过调用计算机程序执行本申请任一可选实施例所示的虚拟道具的控制方法。与现有技术相比,基于终端设备的性能表征信息确定虚拟道具实现转向参数所需的转向时间,实现针对不同性能的终端设备确定相应的转向时间,避免不同性能的终端设备上采用相同的转向时间执行转向对应的转向结果存在较大差异,通过该方案实现不同性能的终端设备自适应调整转向时间,进而保证虚拟道具能够实现相同的转向效果,提升虚拟道具驾驶的智能程度。
在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图7所示,图7所示的电子设备4000可以为服务器,包括:处理器4001和存储器4003。其中,处理器4001和存储器4003相连,如通过总线4002相连。可选地,电子设备4000还可以包括收发器4004。需要说明的是,实际应用中收发器4004不限于一个,该电子设备4000的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器4001可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器4001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线4002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线4002可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线4002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器4003可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscRead Only Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器4003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器4001来控制执行。处理器4001用于执行存储器4003中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请提供的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
人工智能云服务,一般也被称作是AIaaS(AI as a Service,中文为“AI即服务”)。这是目前主流的一种人工智能平台的服务方式,具体来说AIaaS平台会把几类常见的AI服务进行拆分,并在云端提供独立或者打包的服务。这种服务模式类似于开了一个AI主题商城:所有的开发者都可以通过API接口的方式来接入使用平台提供的一种或者是多种人工智能服务,部分资深的开发者还可以使用平台提供的AI框架和AI基础设施来部署和运维自已专属的云人工智能服务。本申请中,可以利用平台提供的AI框架和AI基础设施来实现本申请提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
需要说明的是,本申请上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述实施例所示的方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟道具的控制方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本申请的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,转向控制模块还可以被描述为“基于转向参数和转向时间控制虚拟道具的转向操作模块”。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (13)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法应用于终端设备的游戏应用中,所述游戏应用中显示有游戏界面,所述游戏界面中显示有虚拟道具和位于所述虚拟道具上的目标虚拟角色,包括:
获取终端设备的性能表征信息;
获取所述虚拟道具的当前位置、所述虚拟道具的驾驶路径信息和所述目标虚拟角色的当前视角;
根据所述当前位置、所述当前视角和所述驾驶路径信息,确定所述虚拟道具的转向参数;
根据所述终端设备的性能表征信息和所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间;
基于所述转向参数和转向时间控制所述虚拟道具的转向操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述终端设备的性能表征信息和所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间,包括:
根据所述终端设备的性能表征信息、基准性能表征信息、以及所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间;所述性能表征信息包括在所述终端设备上控制所述虚拟道具转动设定时长对应的转向角度,所述基准性能表征信息包括第一基准转向角度;或者,
所述性能表征信息包括在所述终端设备上控制所述虚拟道具转动设定角度所需的时间,所述基准性能表征信息包括第一基准转向时间。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述终端设备的性能表征信息、基准性能表征信息、以及所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间,包括:
根据所述转向参数确定所述虚拟道具的初始转向时间;
根据所述终端设备的性能表征信息和基准性能表征信息,确定所述初始转向时间的校正系数;
根据所述校正系数对所述初始转向时间进行校正,得到所述虚拟道具的转向时间。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述转向参数包括转向角度,所述根据所述转向参数确定所述虚拟道具的初始转向时间,包括:
根据终端设备的所述转向角度及第二基准转向角度确定基于第二基准转向时间的转向时间增量;
根据第二基准转向时间和所述转向时间增量,确定所述虚拟道具的初始转向时间。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述虚拟道具的当前驾驶速度;
根据所述当前驾驶速度确定所述第二基准转向角度和所述第二基准转向时间,以基于所述第二基准转向角度和所述第二基准转向时间确定所述虚拟道具的初始转向时间。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述驾驶路径信息包括关键点序列,所述关键点序列中包含按虚拟道具经过顺序排列的各路径关键点;所述根据所述当前位置、所述当前视角和所述驾驶路径信息确定所述虚拟道具的转向参数,包括:
基于所述虚拟道具的当前位置及所述关键点序列,确定各路径关键点中当前对应的目标关键点;
根据所述当前位置和所述目标关键点确定所述虚拟道具的目标视角;
根据所述当前视角和所述目标视角确定所述虚拟道具的转向参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于虚拟道具的当前位置及所述关键点序列,确定各路径关键点中当前对应的目标关键点,包括:
当所述当前位置与距离当前位置最近的路径关键点之间的距离不小于预设阈值时,将与所述当前位置距离最近的路径关键点作为所述虚拟道具的目标关键点;
当所述当前位置与距离当前位置最近的路径关键点之间的距离小于预设阈值时,将所述关键点序列中距离当前位置最近的路径关键点的下一个路径关键点作为所述虚拟道具的目标关键点。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前视角和所述目标视角确定所述虚拟道具的转向参数之前,还包括:
确定所述当前视角与所述目标视角的差值;
若所述差值大于预设差异值,根据所述当前视角和所述目标视角确定所述虚拟道具的转向参数。
9.根据权利要求6至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述转向参数包括转向角度和转向方向,所述根据所述当前视角和所述目标视角确定所述虚拟道具的转向参数,包括:
将所述当前视角转向至所述目标视角的方向,确定为所述虚拟道具的转向方向;
根据所述当前视角和所述目标视角的差值,确定所述转向角度。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
按照预设周期检测所述虚拟道具是否处于卡住状态;
若是,则调用预设的摆脱策略以使虚拟道具摆脱卡住状态。
11.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,该装置应用于终端设备的游戏应用中,所述游戏应用中显示有游戏界面,所述游戏界面中显示有虚拟道具和位于所述虚拟道具上的目标虚拟角色,所述控制装置包括:
性能表征信息获取模块,用于获取终端设备的性能表征信息;
虚拟道具信息获取模块,用于获取所述虚拟道具的当前位置、所述虚拟道具的驾驶路径信息和所述目标虚拟角色的当前视角;
确定转向参数模块,用于根据所述当前位置信息、所述当前视角和所述驾驶路径信息,确定所述虚拟道具的转向参数;
确定转向时间模块,用于根据所述终端设备的性能表征信息和所述转向参数,确定所述虚拟道具的转向时间;
转向控制模块,用于基于所述转向参数和转向时间控制所述虚拟道具的转向操作。
12.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1-10任一项所述的虚拟道具的控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的虚拟道具的控制方法。
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