KR101639037B1 - 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱(200)을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계(S200); 상기 카드덱(200)으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창(300)에 표시하는 단계(S300); 상기 카드선택창(300)에서 상기 복수의 카드 중 하나를 선택하는 입력을 수신하는 단계(S400); 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 상기 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 영상을 실시간 생성하여 화면에 표시하는 단계(S510);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 모바일 디바이스는 본 발명을 통해 한정된 화면 공간 내에서 다양한 아이템 또는 스킬 중에서 하나의 선택과 상대방의 선택을 수행할 수 있도록 하여, PC게임과 같이 다양한 아이템 또는 스킬을 활용하는 모바일 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해 유저들이 기존 모바일 게임에 비해 퀄리티 높고 단순하지 않은 게임을 즐기도록 하는 효과가 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱(200)을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계(S200); 상기 카드덱(200)으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창(300)에 표시하는 단계(S300); 상기 카드선택창(300)에서 상기 복수의 카드 중 하나를 선택하는 입력을 수신하는 단계(S400); 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 상기 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 영상을 실시간 생성하여 화면에 표시하는 단계(S510);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 모바일 디바이스는 본 발명을 통해 한정된 화면 공간 내에서 다양한 아이템 또는 스킬 중에서 하나의 선택과 상대방의 선택을 수행할 수 있도록 하여, PC게임과 같이 다양한 아이템 또는 스킬을 활용하는 모바일 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해 유저들이 기존 모바일 게임에 비해 퀄리티 높고 단순하지 않은 게임을 즐기도록 하는 효과가 있다.
Description
본 발명은 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션에 관한 것으로, 보다 자세하게는 모바일 디바이스의 한정된 화면 공간에서도 유저가 다양한 모바일 게임의 스킬과 아이템을 선택하여 사용할 수 있도록 하는 게임화면 표시방법 및 어플리케이션에 관한 것이다.
단말기(terminal)는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기는 기능이 다양화됨에 따라, 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(multimedia player) 형태로 구현되고 있다. 이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려되고 있다.
최근 사람들의 대부분이 이동 단말기를 보유하고 이동단말기의 성능이 좋아짐에 따라, 이동 단말기를 이용한 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다.
그러나, 모바일게임을 수행하는 이동단말기는, PC에 비해 마우스 또는 키보드와 같은 별도의 입력수단이 없어서, 터치스크린에 대한 터치입력으로 입력 방식이 제한되어 있다. 또한, 이동단말기는 일반적으로 화면의 크기가 작아 사용자가 게임 수행 시에 터치입력을 적용할 수 있는 공간이 한정적이어서, 화면에 많은 입력을 위한 인터페이스를 배치하는데 어려움이 있다. 따라서 모바일 게임 내에서 다양한 스킬 또는 아이템의 활용이 제한되는 문제가 있으며, 이에 따라 유저가 사용할 수 있는 스킬 및 아이템의 개수가 한정적이고 이에 게임이 단순하고 변동 가능성이 적게 되어 유저들이 지루함을 느껴서 해당 게임을 금방 이탈하는 유저가 많은 문제가 있다.
모바일 게임 내 동적 캐릭터의 스킬 또는 아이템 사용에 카드 선택 방식을 적용하여 모바일 디바이스의 한정된 화면 내에서 다양한 스킬 또는 아이템을 사용할 수 있는 게임화면 표시방법 및 어플리케이션을 제공하고자 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계; 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시하는 단계; 상기 카드선택창에서 특정한 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 상기 아이템의 효과를 상기 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 영상을 실시간 생성하여 화면에 표시하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 카드덱으로부터 상기 카드 사용에 따른 상기 카드선택창 내 빈 공간에 상기 카드를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 카드의 제공은, 특정한 규칙, 랜덤 순서 또는 유저에 의해 설정된 순서에 따라 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 화면은 둘 이상의 카드덱을 포함하며, 상기 카드의 제공은, 유저로부터 선택된 상기 카드덱에서 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 카드리스트를 생성하여 상기 디스플레이부에 표시하는 단계; 및 유저로부터 상기 카드덱을 구성할 상기 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일실시예는 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 캐릭터의 수행공간이 필드와 전투공간으로 구별되어 있는 게임에서, 상기 필드 내 상대방캐릭터 또는 특정영역을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계; 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시하는 단계; 상기 카드선택창에서 특정한 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 발생시키는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 효과발생단계는, 유저의 캐릭터 내 남은 능력치에 비해 선택된 카드의 요구능력치가 큰 경우, 상기 카드를 사용할 수 없음을 알림하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계; 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시하는 단계; 상기 카드선택창 내 특정한 카드에 대응하는 제1지점 및 상기 카드의 효과를 적용할 상대방캐릭터 또는 특정영역에 대응하는 제2지점을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 발생시키는 단계를 포함한다.
또한, 상기 제1지점 및 제2지점을 선택하는 입력의 수신은, 상기 제1지점에서 상기 제2지점으로 드래그하는 방식, 상기 제1지점 및 상기 제2지점을 동시에 또는 차례대로 선택하는 방식 중 어느 하나에 의해 수행되며, 상기 제2지점은 하나 이상의 상기 상대방캐릭터 또는 상기 특정영역인 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 모바일 디바이스용 어플리케이션은, 하드웨어와 결합되어 상기 언급된 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법을 실행하며, 매체에 저장된다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 본 발명을 통해, 모바일 디바이스는 유저의 캐릭터에 다양한 스킬 또는 아이템을 적용할 수 있는 모바일 게임을 제공할 수 있다. 특히, 캐릭터의 다양한 액션과 스킬이 필수적인 역할수행(롤플레잉) 게임에서 모바일 디바이스는 한정된 화면 공간 내에서 다양한 아이템 또는 스킬 중에서 하나의 선택할 수 있도록 하여, PC게임과 유사한 모바일 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해 유저들이 기존 모바일 게임에 비해 퀄리티 높고 단순하지 않은 게임을 즐기도록 하는 효과가 있다.
둘째, 모바일 게임의 유저에게 다양한 아이템 또는 스킬을 활용하는 재미를 제공함에 따라, 모바일 롤플레잉 게임의 단순함에 의해 지루함을 느껴 유저들이 떠나는 것을 방지할 수 있다. 특히, 유저의 스킬(또는 아이템) 사용 후 랜덤으로 제공되는 스킬(또는 아이템)이 카드선택창에 제공되는 경우, 유저는 상기 랜덤 제공된 스킬(또는 아이템)에 대응하는 카드를 활용함에 따라 매 플레이마다 근본적인 전투진행이 다르게 되어 게임에서 신선함과 재미를 느끼게 되는 효과가 있다.
셋째, 유저의 카드덱 내 카드 배치 순서와 같은 전략을 적용하여, 단순히 캐릭터의 능력치 또는 레벨이나 아이템의 종류만이 전투의 승패를 좌우하는 것이 아니라 전략에 따라 전투 결과가 상이해질 수 있어 유저들의 재미를 증대시킬 수 있다.
넷째, 카드덱으로부터 카드가 사용된 빈공간에 랜덤으로 카드가 제공되는 경우, 게임에 우연성을 더하여 유저들이 재미를 더 느끼도록 하는 효과가 있다.
다섯째, 기존 모바일 게임들에 비해 본 발명을 적용한 모바일 게임에서는 카드덱과 카드선택창이 나누어져 있어서 일부 바로 사용할 스킬(또는 아이템)카드만 화면에 표시하면 되므로, 많은 스킬과 아이템을 게임에 구비할 수 있다.
도 1은 모바일 디바이스의 내부구성도이다.
도 2는 스킬 적용 영상을 생성하여 제공하는 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 3은 카드덱과 카드선택창을 표시한 모바일 디바이스 화면의 예시도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 필드와 전투공간이 구별된 게임의 실시간 선택 스킬효과를 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 5a는 게임 내 필드의 예시도면이다.
도 5b는 게임 내 전투공간의 예시도면이다.
도 6는 본 발명의 일실시예에 따른 특정한 상대방캐릭터 또는 특정영역을 선택하여 실시간 선택 스킬효과를 적용하는 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 2는 스킬 적용 영상을 생성하여 제공하는 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 3은 카드덱과 카드선택창을 표시한 모바일 디바이스 화면의 예시도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 필드와 전투공간이 구별된 게임의 실시간 선택 스킬효과를 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 5a는 게임 내 필드의 예시도면이다.
도 5b는 게임 내 전투공간의 예시도면이다.
도 6는 본 발명의 일실시예에 따른 특정한 상대방캐릭터 또는 특정영역을 선택하여 실시간 선택 스킬효과를 적용하는 게임화면 표시방법의 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에서 동적 캐릭터는 화면에 표시되어 움직이고, 유저의 사용자입력에 의해서 제어가 되는 캐릭터를 의미한다. 즉, 동적 캐릭터는 유저가 게임 내에서 조절하여 스킬 또는 아이템을 사용하는 캐릭터에 해당한다.
도 1은 모바일 디바이스의 내부구성도이다. 도 2는 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다. 도 3은 카드덱과 카드선택창을 표시한 모바일 디바이스 화면의 예시도면이다. 도 4a는 게임 내 필드의 예시도면이다. 도 4b는 게임 내 전투공간의 예시도면이다.
도 1 내지 도 4에는 모바일 디바이스(100); 무선 통신부(110); 방송 수신 모듈(111); 이동통신 모듈(112); 무선인터넷 모듈(113); 근거리통신 모듈(114); 위치정보 모듈(115); A/V(Audio/Video) 입력부(120); 카메라(121); 마이크(122); 사용자 입력부(130); 센싱부(140); 출력부(150); 디스플레이부(151); 음향출력부(152); 알람부(153); 햅틱모듈(154); 메모리(160); 인터페이스부(170); 제어부(180); 전원 공급부(190); 카드덱(200) 및 카드선택창(300)이 도시된다.
도 1은 모바일 디바이스의 내부구성도이다.
상기 모바일 디바이스(100)는 사용자가 이동하면서 사용할 수 있는 단말기를 말한다. 즉, 상기 모바일 디바이스(100)는 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant), 스마트폰(Smart phone), 왑폰(WAP phone; Wireless Application Protocao phone), 모바일 게임기, 태블릿 PC 등의 사용자가 이동하면서 사용할 수 있는 단말기는 모두 포함될 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)는 이동 단말기(100)로 표현될 수도 있다.
도 1을 참조하면, 상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190)의 전부 또는 일부를 포함한다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다. 이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다. 상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMBS(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다. 상기 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
상기 이동통신 모듈(112)은 화상통화모드 및 음성통화모드를 구현하도록 이루어진다. 화상통화모드는 상대방의 영상을 보면서 통화하는 상태를 지칭하고, 음성통화모드는 상대방의 영상을 보지 않으면서 통화를 하는 상태를 지칭한다. 화상통화모드 및 음성통화모드를 구현하기 위하여 이동통신 모듈(112)은 음성 및 영상 중 적어도 하나를 송수신하도록 형성된다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), LTE(long term evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), 비콘(Beacon), RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 여기에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다.
카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다. 카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다. 또한, 이미지 신호 또는 비디오 신호가 정보처리를 위한 입력으로 쓰이는 경우, 제어부(180)로 이미지 신호 및 비디오 신호를 전달한다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 후술하는 디스플레이부(151)와 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치스크린(touch screen)이라 부를 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속, 사용자의 건강상태 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태 또는 사용자의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 또한, 상기 센싱부(140)는 사용자인증, 사용자의 터치입력 수신 등과 같이 사용자의 이동 단말기에 대한 입력을 획득하여 사용자 입력부(130)의 역할을 수행할 수 있다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합여부 등을 센싱할 수도 있다.
센싱부(140)는 터치센서, 근접센서(Proximity Sensor), 압력센서, 모션 센서, 지문인식센서, 홍체인식센서, 심박검출센서, 피부온도센서, 피부저항센서, 심전도센서, 지문인식센서 및 거리센서 등을 포함할 수 있다.
터치센서는 터치 동작을 감지하는 센서이다. 상기 터치센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다. 상기 터치 센서는 후술하는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 상기 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 상기 근접센서는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치스크린의 근처에 배치될 수 있다. 근접센서는 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스 크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
압력센서는 디바이스에 압력이 가해지는지 여부와, 그 압력의 크기 등을 검출할 수 있다. 압력센서는 사용환경에 따라 이동 단말기에서 압력의 검출이 필요한 부위에 설치될 수 있다. 만일, 압력센서가 디스플레이부(151)에 설치되는 경우, 압력센서에서 출력되는 신호에 따라, 디스플레이부(151)를 통한 터치 입력과, 터치 입력보다 더 큰 압력이 가해지는 압력터치 입력을 식별할 수 있다. 또한, 압력센서에서 출력되는 신호에 따라, 압력터치 입력시 디스플레이부(151)에 가해지는 압력의 크기도 알 수 있다.
모션 센서는 가속도센서, 자이로센서, 지자기센서 등의 센서 중에서 하나 이상을 포함하며, 이를 이용하여 디바이스의 위치나 움직임 등을 감지한다. 모션 센서에 사용될 수 있는 가속도센서는 어느 한 방향의 가속도 변화에 대해서 이를 전기 신호로 바꾸어 주는 소자로서, MEMS(micro-electromechanical systems) 기술의 발달과 더불어 널리 사용되고 있다. 가속도센서는 중력가속도의 변화를 인식하는 중력센서를 포함한다. 또한, 자이로센서는 각속도를 측정하는 센서로서, 기준 방향에 대해 돌아간 방향을 감지할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153) 및 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디(body)의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 상기 터치 센서가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
음향출력부(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향출력부(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향출력부(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음향 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다. 햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력 시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈(미도시)은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identify module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동 단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동 단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(미도시)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다. 또한, 상기 제어부(180)는 사용자 입력부(130) 또는 센싱부(140)로부터 입력받은 데이터를 처리하는 정보처리 기능을 수행한다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다.
소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션에 대해 설명하기로 한다.
도 2는 스킬 적용 영상을 생성하여 제공하는 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱(200)을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계(S200); 상기 카드덱(200)으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창(300)에 표시하는 단계(S300); 상기 카드선택창(300)에서 상기 복수의 카드 중 하나를 선택하는 입력을 수신하는 단계(S400); 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 상기 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 영상을 생성하여 화면에 표시하는 단계(S510);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법을 순서대로 설명한다.
상기 모바일 디바이스(100)는 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱(200)을 포함하는 게임화면을 표시한다(S200). 상기 카드는 상기 모바일 디바이스(100) 내 게임에서 사용할 수 있는 스킬 또는 아이템에 상응하는 것으로, 상대방캐릭터, 유저캐릭터 또는 특정영역에 적용할 스킬 또는 아이템에 대응하는 카드가 될 수 있다.
상기 카드 상에는 상응하는 카드의 스킬 또는 아이템을 표시할 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 디스플레이부(151) 일측에 상기 스킬 또는 아이템에 상응하는 카드를 뒤집어 쌓아둔 형태의 카드덱(200)을 표시한다. 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드덱(200) 옆에 유저가 사용할 수 있는 남은 카드의 수를 표시할 수 있다.
상기 카드덱(200)으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창(300)에 표시한다(S300). 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드덱(200) 내의 복수의 카드 중에서 일부를 추출하여 유저의 게임 진행 중 사용을 위해 상기 카드선택창(300)에 표시한다. 상기 카드선택창(300)은, 도 3에서와 같이, 유저가 게임을 진행하면서 접촉터치 조작을 통해 사용할 카드(아이템 또는 스킬)를 선택할 수 있도록 상기 디스플레이부(151)의 화면 일측에 표시되는 부분이다. 상기 카드선택창(300)은 특정한 개수의 카드를 표시할 수 있으며, 상기 카드에 상응하는 스킬 또는 아이템을 유저가 확인할 수 있도록 명칭 또는 이미지를 드러낸 상태로 표시될 수 있다. 또한, 모바일 디바이스(100)는 상기 카드의 일측에 상기 카드에 대응하는 아이템을 사용할 수 있는 횟수 또는 상기 아이템 또는 스킬에 대응하는 카드 보유 수량을 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 3에서와 같이, 모바일 게임 중 상기 모바일 디바이스(100)의 가로모드로 진행하는 게임의 경우, 유저가 상기 모바일 디바이스(100)의 양측을 양손으로 쥐었을 때 양손의 엄지 손가락으로 선택할 수 있는 상기 디스플레이부(151) 가로화면의 하단부에 표시될 수 있다. 또한, 상기 카드선택창(300)에 배치된 카드에 상기 카드에 대응하는 아이템 또는 스킬의 이미지를 표시할 수 있다.
상기 카드 추출은 상기 게임 내에 미리 정해진 카드 추출 규칙이나 랜덤 순서 또는 유저에 의해 설정된 카드 추출 순서에 따라 이루어질 수 있다. 예를 들어, 유저에 의해 설정된 카드 추출 순서에 따라 카드 추출이 이루어지는 경우, 유저는 게임 진행 전에 미리 게임 수행을 위한 계획을 세워서 이에 따라 아이템 또는 스킬을 활용할 수 있어 유저들의 카드 배치 순서에 따라 승패가 달라질 수 있는 재미를 더 할 수 있다. 또한, 랜덤 순서에 의해 카드 추출이 이루어지는 경우, 상기 카드덱(200) 내의 카드 중에서 랜덤 추출에 의해 카드가 제공되므로, 게임에 우연성을 더하여 유저들에게 재미를 줄 수 있다. 또한, 게임 내에 미리 정해진 카드 추출 규칙에 의해 추출이 이루어질 경우, 게임을 처음 하는 유저들도 상황별 가장 적절한 아이템 또는 스킬 카드를 제공받을 수 있어 게임에 쉽게 적응하고 즐기도록 할 수 있다.
상기 카드선택창(300)에서 상기 복수의 카드 중 하나를 선택하는 입력을 수신한다(S400). 상기 모바일 디바이스(100)는 유저로부터 상기 카드선택창(300)에 표시된 하나 이상의 카드 중에서 특정한 카드를 선택하는 터치입력을 획득한다. 상기 터치입력은 상기 접촉터치가 될 수 있고, 상기 근접터치가 될 수도 있다. 상기 터치입력 방식은 유저의 상기 모바일 디바이스(100) 설정에 따라 선택할 수 있다.
상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템에 대한 효과를 발생시킨다(S500). 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드에 대응하는 상기 스킬 또는 아이템을 유저 캐릭터 또는 상기 상대방캐릭터에 적용하여 상기 디스플레이부(151)의 화면에 상기 스킬 또는 아이템에 대응하는 효과를 표시한다. 특히, 모바일 디바이스(100)는 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 상기 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 영상을 실시간 생성하여 화면에 표시한다(S510). 예를 들어, 상기 카드가 상대방캐릭터에 적용되는 공격 아이템 또는 스킬 카드인 경우, 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드에 대응하는 스킬의 동작을 판단하고, 상기 동작을 상기 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 별도의 영상을 생성한다. 즉, 상기 모바일 디바이스(100)는 동적 캐릭터들의 상호작용을 실시간으로 계산하여 화면에 표시할 화면 영상을 생성할 수 있다. 상기 모바일 디바이스는 상기 생성된 영상을 상기 화면에 표시할 수 있다. 상기 생성된 영상은 기존의 동적 캐릭터가 이동 등을 수행하는 화면에서 상기 동적 캐릭터가 스킬을 사용하는 영상일 수 있고, 상기 동적 캐릭터가 공격의 대상이 되는 상대방 캐릭터에 선택된 스킬을 사용하는 영상을 확대하여 표시하는 영상일 수 있다.
또한, 상기 카드덱(200)으로부터 상기 카드 사용에 따른 상기 카드선택창(300) 내 빈 공간에 상기 카드를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)가 유저의 카드 선택에 의해 카드를 사용하면, 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드덱(200)으로부터 카드를 추출하여 빈공간에 제공하여 채울 수 있다. 상기 카드의 제공은, 상기 S300에서와 마찬가지로, 특정한 규칙, 랜덤 순서 또는 유저에 의해 설정된 순서에 따라 수행할 수 있다.
또한, 상기 화면은 둘 이상의 카드덱(200)을 포함하며, 상기 카드의 제공은, 유저로부터 선택된 상기 카드덱(200)에서 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 화면 상에 복수의 카드덱(200)을 표시할 수 있고, 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 빈공간에 카드를 제공할 상기 카드덱(200)을 유저로부터 선택받아서 상기 선택된 카드덱(200)으로부터 카드를 제공할 수 있다. 예를 들어, 유저가 상기 카드덱(200) 별로 적층한 카드가 상이한 경우, 유저는 상기 복수의 카드덱(200) 중 필요한 스킬 또는 아이템 카드가 포함된 카드덱(200)을 선택하여 원하는 카드를 제공받을 수 있다.
또한, 카드리스트를 생성하여 상기 디스플레이부(151)에 표시하는 단계; 및 유저로부터 상기 카드덱(200)을 구성할 상기 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 먼저, 상기 모바일 디바이스(100)는 게임 시작 시 또는 유저의 입력에 의한 설정메뉴 진입 시에 상기 화면에 카드리스트를 생성하여 표시할 수 있다. 상기 카드리스트는 유저가 보유한 스킬 또는 아이템에 대응하는 카드의 리스트가 될 수 있다. 상기 카드리스트 내 표시된 카드는 일측 또는 내부에 상기 유저캐릭터가 사용할 수 있는 카드에 해당하는지 여부 표시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 유저가 복수의 캐릭터를 보유한 경우, 캐릭터 별로 사용할 수 있는 카드가 달라질 수 있으므로, 현재 사용 중인 캐릭터에 사용 가능한 카드를 구별할 수 있도록 표시를 포함할 수 있다.
그 후, 상기 모바일 디바이스(100)는 유저로부터 상기 카드덱(200)에 포함할 카드를 선택하는 입력을 획득할 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)는 유저로부터 카드 종류 및 개수의 선택뿐만 아니라, 상기 카드덱(200)의 카드 제공 순서도 선택받을 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 필드와 전투공간이 구별된 게임의 실시간 선택 스킬효과를 적용한 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬효과를 적용한 게임화면 표시방법은, 캐릭터의 수행공간이 필드와 전투공간으로 구별되어 있는 게임에서, 상기 필드 내 상대방캐릭터 또는 특정영역을 선택하는 입력을 수신하는 단계(S100); 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계(S200); 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시하는 단계(S300); 상기 카드선택창에서 특정한 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계(S400); 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 발생시키는 단계(S500);를 포함한다. 이하. 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법을 순서대로 설명하며, 기설명한 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
캐릭터의 수행공간이 필드와 전투공간으로 구별되어 있는 게임에서, 상기 필드 내 상대방캐릭터 또는 특정영역을 선택하는 입력을 수신한다(S100). 상기 필드는, 도 5a 에서와 같이, 상기 유저 캐릭터가 이동하는 영역을 의미한다. 상기 필드는 상대방캐릭터 또는 상대캐릭터(예를 들어, 몬스터)가 있는 특정공간을 포함할 수 있다. 상기 전투공간은, 도 5b에서와 같이, 상기 유저 캐릭터가 특정한 상대방캐릭터 또는 상기 특정공간(예를 들어, 게임에서 던전)에 포진한 상대캐릭터(또는 몬스터)와 아이템 또는 스킬을 사용하여 전투를 수행하는 영역에 해당한다. 상기 게임이 필드와 전투공간으로 구별되어 진행되는 경우, 필드영역에서는 상기 카드의 사용이 필요하지 않아 상기 카드덱(200)과 상기 카드선택창(300)을 표시하지 않을 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)가 상기 유저로부터 상기 필드에서 전투를 수행할 상대방캐릭터 또는 상기 필드에 표시되는 여러 공간 중에서 전투를 진행할 특정공간을 선택하는 입력을 수신한다. 예를 들어, 상기 필드에 표시되는 여러 공간 중에서 전투를 진행할 상기 전투공간에 상응하는 특정공간을 선택하는 경우, 상기 유저는 필드 영상 내 많은 캐릭터가 포진해있거나 상기 전투공간을 대표하는 캐릭터가 표시된 부분을 선택하거나 특정한 건물 등의 지형지물을 선택할 수 있다.
상기 모바일 디바이스(100)는 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱(200)을 포함하는 게임화면을 표시한다(S200). 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 디스플레이부(151)에 상기 전투공간의 화면을 생성하면서 상기 카드덱(200)과 상기 카드선택창(300)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 상기 필드 상의 상대방캐릭터를 선택하는 경우, 상기 선택된 상대방캐릭터와 유저의 캐릭터가 함께 표시되거나 상기 유저 캐릭터의 관점에서 상기 전투를 수행할 상대방캐릭터를 표시하면서 상기 카드덱(200)과 카드선택창(300)을 표시할 수 있다. 또한, 상기 유저 캐릭터가 들어가서 전투를 진행할 특정영역(예를 들어, 몬스터들이 포진한 던전)을 상기 필드 내에서 선택하는 경우, 상대캐릭터들을 포함한 상기 특정공간의 영상과 상기 카드덱(200) 및 상기 카드선택창(300)을 표시할 수 있다.
상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시한다(S300).
상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드선택창에서 특정한 카드를 선택하는 입력을 수신한다(S400).
상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템에 대한 효과를 발생시킨다(S500). 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드에 대응하는 상기 스킬 또는 아이템을 유저 캐릭터 또는 상기 상대방캐릭터에 적용하여 상기 디스플레이부(151)의 화면에 상기 스킬 또는 아이템에 대응하는 효과를 표시한다. 예를 들어, 상기 카드가 유저캐릭터에 적용되는 체력 보충 아이템 카드인 경우, 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 카드의 효과를 적용한 유저캐릭터 체력표시창(미도시)을 포함하여 상기 화면을 표시할 수 있다. 또한, 상기 카드가 상대방캐릭터에 적용되는 공격 아이템 또는 스킬 카드인 경우, 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 유저캐릭터가 상기 상대방캐릭터를 상기 아이템 또는 스킬로 공격하는 화면을 생성하여 표시할 수 있다.
또한, 상기 효과발생단계(S500)는, 유저의 캐릭터 내 남은 능력치에 비해 선택된 카드의 요구능력치가 큰 경우, 상기 카드를 사용할 수 없음을 알림하는 것을 특징으로 할 수 있다. 상기 능력치는 상기 캐릭터가 특정한 스킬을 쓰기 위해 필요한 힘을 의미한다. 상기 모바일 디바이스(100)는 유저가 특정한 카드를 선택하여 사용하고자 할 때, 상기 유저 캐릭터의 잔여 능력치와 상기 카드의 요구 능력치를 비교하여, 상기 잔여능력치가 상기 요구능력치보다 적은 경우에는 상기 스킬 또는 아이템을 사용할 수 없음을 유저에게 알릴 수 있다. 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 디스플레이부(151)에 시각적으로 알림 메시지를 표시할 수 있고, 음향출력부(152)를 통해 알림 음성을 출력할 수 있다. 또한, 상기 모바일 디바이스(100)는 진동을 발생하여 알림을 수행할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예는 카드리스트를 생성하여 상기 디스플레이부에 표시하는 단계; 및 유저로부터 상기 카드덱을 구성할 상기 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 카드덱으로부터 상기 카드 사용에 따른 상기 카드선택창 내 빈 공간에 상기 카드를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 카드의 제공은, 특정한 규칙, 랜덤 순서 또는 유저에 의해 설정된 순서에 따라 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 화면은 둘 이상의 카드덱을 포함하며, 상기 카드의 제공은, 유저로부터 선택된 상기 카드덱에서 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
도 6는 본 발명의 일실시예에 따른 특정한 상대방캐릭터 또는 특정영역을 선택하여 실시간 선택 스킬효과를 적용하는 게임화면 표시방법의 순서도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 선택 스킬효과를 적용한 게임화면 표시방법은, 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계(S200); 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시하는 단계(S300); 상기 카드선택창 내 특정한 카드에 대응하는 제1지점 및 상기 카드의 효과를 적용할 상대방캐릭터 또는 특정영역에 대응하는 제2지점을 선택하는 입력을 수신하는 단계(S410); 및 상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 발생시키는 단계(S500);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법을 순서대로 설명하며, 기설명한 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
상기 모바일 디바이스는 유저가 보유한 스킬 또는 아이템과 대응되는 하나 이상의 카드가 적층된 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시한다(S200).
상기 모바일 디바이스는 상기 카드덱으로부터 하나 이상의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시한다(S300).
상기 카드선택창 내 특정한 카드에 대응하는 제1지점 및 상기 카드의 효과를 적용할 상대방캐릭터 또는 특정영역에 대응하는 제2지점을 선택하는 입력을 수신한다(S410). 상기 카드의 스킬 또는 아이템이 상기 상대방캐릭터에 적용하는 것에 해당하고 상기 스킬 또는 아이템을 적용할 상대방캐릭터가 다수 존재하는 경우, 상기 모바일 디바이스(100)는 상기 유저로부터 사용할 상기 카드를 선택하는 입력뿐만 아니라 상기 상대방캐릭터를 선택하는 입력도 수신할 필요가 있다. 따라서 상기 유저는 상기 카드에 대응하는 상기 디스플레이부(151)의 화면 내 제1지점 및 상기 선택된 카드에 대응하는 스킬 또는 아이템을 적용할 상기 상대방캐릭터 또는 특정영역에 대응하는 상기 제2지점을 터치입력방식으로 선택할 수 있다. 예를 들어, 동적 캐릭터가 사용하는 스킬이 특정한 상대방캐릭터에게 적용하는 스킬인 경우, 모바일 디바이스는 상대방캐릭터가 위치한 특정 지점을 제2지점으로 입력받을 수 있다. 또한, 상기 스킬이 전방을 향해 사용하는 스킬인 경우, 유저는 캐릭터가 움직이는 화면의 임의의 지점을 제2지점으로 하여, 카드에 해당하는 제1지점으로부터 제2지점으로 드래그할 수 있다. 즉, 상기 카드를 캐릭터가 움직이는 화면 영역으로 밀어내는 방식으로 수행할 수 있다. 또한, 동적 캐릭터가 사용하는 스킬이 특정영역을 중심으로 적용되는 스킬인 경우, 모바일 디바이스는 화면 내 특정영역을 제2지점으로 입력받을 수 있다. 또한, 동적 캐릭터가 사용하는 스킬이 유저가 지정한 특정영역에 적용되는 스킬(예를 들어, 유저에 의해 선택된 원형 영역에서 죽은 적들이 다시 살아나 유저의 캐릭터를 도와주도록 하는 스킬, 유저에 의해 선택된 직선 형태의 빙벽을 생성하는 스킬)인 경우, 모바일 디바이스는 화면 내 특정영역을 원형, 직선 등의 다양한 도형으로 제2지점을 입력받을 수 있다.
상기 제1지점 및 제2지점을 선택하는 입력방식으로는, 상기 제1지점에서 상기 제2지점으로 드래그(또는 스윕)하는 방식, 상기 제1지점 및 상기 제2지점을 동시에 또는 차례대로 선택하는 방식 등을 적용할 수 있다. 또한, 상기 제2지점은 하나 이상의 상기 상대방캐릭터 또는 상기 특정영역에 해당할 수 있다. 예를 들어, 상기 스킬의 효과가 복수의 상대방에 캐릭터에 연속적으로 효과를 적용하는 것인 경우, 유저는 여러 상대방 캐릭터를 차례대로 터치하거나 연속적으로 드래그할 수 있다.
상기 선택된 카드에 대응되는 상기 스킬 또는 아이템의 효과를 발생시킨다(S500). 또한, 상기 효과발생단계(S500)는, 유저의 캐릭터 내 남은 능력치에 비해 선택된 카드의 요구능력치가 큰 경우, 상기 카드를 사용할 수 없음을 알림하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예는 카드리스트를 생성하여 상기 디스플레이부에 표시하는 단계; 및 유저로부터 상기 카드덱을 구성할 상기 카드를 선택하는 입력을 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 카드덱으로부터 상기 카드 사용에 따른 상기 카드선택창 내 빈 공간에 상기 카드를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 카드의 제공은, 특정한 규칙, 랜덤 순서 또는 유저에 의해 설정된 순서에 따라 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 화면은 둘 이상의 카드덱을 포함하며, 상기 카드의 제공은, 유저로부터 선택된 상기 카드덱에서 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법은, 하드웨어인 모바일 디바이스(100)와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 모바일 디바이스(100)가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 모바일 디바이스(100)의 프로세서(CPU)가 상기 모바일 디바이스(100)의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 모바일 디바이스(100)의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 모바일 디바이스(100)의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 모바일 디바이스(100)의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 모바일 디바이스(100)의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 모바일 디바이스(100)의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 모바일 디바이스(100)가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 모바일 디바이스(100)상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 본 발명을 통해, 모바일 디바이스는 다양한 스킬 또는 아이템을 사용할 수 있는 모바일 게임을 제공할 수 있다. 즉, 모바일 디바이스는 본 발명을 통해 한정된 화면 공간 내에서 다양한 아이템 또는 스킬 중에서 하나의 선택과 상대방의 선택을 수행할 수 있도록 하여, PC게임과 같이 다양한 아이템 또는 스킬을 활용하는 모바일 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해 유저들이 기존 모바일 게임에 비해 퀄리티 높고 단순하지 않은 게임을 즐기도록 하는 효과가 있다.
둘째, 모바일 게임의 유저에게 다양한 아이템 또는 스킬을 활용하는 재미를 제공함에 따라, 모바일 롤플레잉 게임의 단순함에 의해 지루함을 느껴 유저들이 떠나는 것을 방지할 수 있다.
셋째, 유저의 카드덱 내 카드 배치 순서와 같은 전략을 적용하여, 단순히 캐릭터의 능력치 또는 레벨이나 아이템의 종류에 따라 승패가 좌우되는 것이 아니라 전략에 따라 전투 결과가 달라질 수 있도록 하여, 유저들의 재미를 증대시킬 수 있다.
넷째, 카드덱으로부터 카드가 사용된 빈공간에 랜덤으로 카드가 제공되는 경우, 게임에 우연성을 더하여 유저들이 재미를 더 느끼도록 하는 효과가 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100 : 이동 단말기 110 : 무선 통신부
111 : 방송 수신 모듈 112 : 이동통신 모듈
113 : 무선인터넷 모듈 114 : 근거리통신 모듈
115 : 위치정보 모듈 120 : A/V(Audio/Video) 입력부
121 : 카메라 122 : 마이크
130 : 사용자 입력부 140 : 센싱부
150 : 출력부 151 : 디스플레이부
152 : 음향출력부 153 : 알람부
154 : 햅틱모듈 160 : 메모리
170 : 인터페이스부 180 : 제어부
190 : 전원 공급부
200 : 카드덱 300 : 카드선택창
111 : 방송 수신 모듈 112 : 이동통신 모듈
113 : 무선인터넷 모듈 114 : 근거리통신 모듈
115 : 위치정보 모듈 120 : A/V(Audio/Video) 입력부
121 : 카메라 122 : 마이크
130 : 사용자 입력부 140 : 센싱부
150 : 출력부 151 : 디스플레이부
152 : 음향출력부 153 : 알람부
154 : 햅틱모듈 160 : 메모리
170 : 인터페이스부 180 : 제어부
190 : 전원 공급부
200 : 카드덱 300 : 카드선택창
Claims (10)
- 모바일 디바이스가 화면 상에 카드리스트를 표시하되, 상기 카드는 특정한 스킬 또는 아이템에 대응되며 복수의 카드덱을 구성하는 것인, 카드리스트 표시단계;
유저로부터 상기 카드리스트 중에서 하나 이상의 카드를 선택하는 입력을 수신하고, 선택된 상기 하나 이상의 카드가 포함될 카드덱을 지정하고, 선택된 상기 하나 이상의 카드가 속하는 각각의 카드덱 내에서의 사용순서를 설정하는 입력을 수신하는 사용순서설정단계;
상기 하나 이상의 카드가 적층된 복수의 카드덱을 포함하는 게임 화면을 표시하는 단계;
상기 복수의 카드덱 중 특정한 카드덱으로부터 상기 사용순서에 따라 특정한 개수의 카드를 추출하여 카드선택창에 표시하는 단계;
상기 카드선택창에서 특정한 사용카드를 선택하는 입력을 수신하는 사용카드선택단계;
상기 선택된 사용카드에 대응되는 상기 스킬 또는 상기 아이템의 효과를 유저의 동적 캐릭터가 수행하는 영상을 실시간 생성하여 화면에 표시하는 효과발생단계;
유저로부터 특정한 카드덱을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
상기 카드 사용에 따른 상기 카드선택창 내 빈 공간에 상기 선택된 특정한 카드덱으로부터 다음 카드를 제공하되, 상기 다음 카드는 상기 선택된 카드텍에 대해 설정된 상기 사용순서에 따라 결정되는 것인, 단계;를 포함하며,
상기 복수의 카드덱은, 유저가 부여한 상이한 사용목적에 따라, 상이한 복수의 카드로 구성되며, 복수의 카드의 상이한 제공순서를 가지는 것을 특징으로 하는, 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법. - 제1항에 있어서,
상기 사용카드선택단계는,
상기 카드선택창 내 특정한 카드에 대응하는 제1지점 및 상기 카드의 효과를 적용할 상대방캐릭터 또는 특정영역에 대응하는 제2지점을 선택하는 입력을 수신하는 단계;를 포함하되,
상기 제2지점을 특정한 도형 형태로 수신하는 것을 특징으로 하며,
상기 도형을 따라 사용카드에 대응되는 상기 스킬 또는 상기 아이템의 효과가 발생되는 것을 특징으로 하는, 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 하드웨어인 모바일 디바이스와 결합되어, 제1항 또는 제2항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된, 모바일 디바이스용 어플리케이션.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020150013276A KR101639037B1 (ko) | 2015-01-28 | 2015-01-28 | 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020150013276A KR101639037B1 (ko) | 2015-01-28 | 2015-01-28 | 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR101639037B1 true KR101639037B1 (ko) | 2016-07-12 |
Family
ID=56505401
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
KR1020150013276A KR101639037B1 (ko) | 2015-01-28 | 2015-01-28 | 실시간 선택 스킬을 적용한 게임화면 표시방법 및 어플리케이션 |
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Country | Link |
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KR (1) | KR101639037B1 (ko) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20140006642A (ko) * | 2012-07-06 | 2014-01-16 | (주)위메이드엔터테인먼트 | 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법 |
-
2015
- 2015-01-28 KR KR1020150013276A patent/KR101639037B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20140006642A (ko) * | 2012-07-06 | 2014-01-16 | (주)위메이드엔터테인먼트 | 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
블리자드 신게임 하스스톤 베라 리뷰 블로그, http://blog.naver.com/saddummy/401698909731, 2013.10.14.* * |
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