CN111905366A - 游戏中视角控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏中视角控制方法和装置,当触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,通过检测悬空位置距离视角调整控件的高度,当该高度小于预设高度时,根据触控介质在悬空状态下的滑动操作调整游戏的呈现视角。该方式中,触控介质不需要与视角调整控件接触即可调游戏的呈现视角,避免了调整游戏的呈现视角时对游戏页面上的其他控件的误操作。

Description

游戏中视角控制方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏中视角控制方法和装置。
背景技术
目前,随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。现有的网络游戏大致分为:竞速类型、射击类型、策略类型和动作角色扮演类型等。
在射击类游戏中,虚拟角色经常需要边移动边观察周围敌情。通常玩家左手控制虚拟摇杆进行移动,右手拖动视角调整控件查看虚拟角色周围各个方向的敌情,该视角调整控件用于调整游戏的呈现视角。一些场景中,还需要将游戏的呈现视角固定在某个角度,此时玩家可以右手一直拖住视角调整控件不放,从而将游戏的呈现视角固定。
但是,现有的视角控制方法,用户容易对页面上的其他按钮进行误操作。
发明内容
本发明提供一种游戏中视角控制方法和装置,在调整游戏的呈现视角时能够避免对游戏页面上的其他控件的误操作。
本发明第一方面提供一种游戏中视角控制方法,包括:
响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离所述视角调整控件的高度;
当所述高度小于预设高度时,根据所述触控介质在悬空状态下的滑动操作调整所述游戏的呈现视角。
可选的,所述方法还包括:
当所述游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收所述触控介质对图形用户界面上空白区域或者所述视角调整控件的第一点击操作;
根据所述第一点击操作锁定所述游戏的呈现视角,其中,锁定所述游戏的呈现视角后所述游戏的呈现视角保持所述第一角度不变。
可选的,所述方法还包括:
在锁定所述游戏的呈现视角后,接收对所述视角调整控件的第二点击操作;
根据所述第二点击操作取消对所述游戏的呈现视角的锁定。
可选的,所述方法还包括:
在调整所述游戏的呈现视角的过程中,如果检测到所述高度大于或等于所述预设高度,则控制所述游戏的呈现视角恢复到虚拟角色的当前视角。
可选的,所述预设区域的面积大于所述视角调整控件的面积,所述预设区域的中心点位于所述视角调整控件的中心点的正上方。
本发明第二方面提供一种游戏中视角控制装置,包括:
检测模块,响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离所述视角调整控件的高度;
调整模块,用于当所述高度小于预设高度时,根据所述触控介质在悬空状态下的滑动操作调整所述游戏的呈现视角。
可选的,所述装置还包括:
接收模块,用于当所述游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收所述触控介质对图形用户界面上空白区域或者所述视角调整控件的第一点击操作;
锁定模块,用于根据所述第一点击操作锁定所述游戏的呈现视角,其中,锁定所述游戏的呈现视角后所述游戏的呈现视角保持所述第一角度不变。
可选的,所述装置还包括取消模块;
所述接收模块,还用于在所述锁定模块锁定所述游戏的呈现视角后,接收对所述视角调整控件的第二点击操作;
所述取消模块,用于根据所述第二点击操作取消对所述游戏的呈现视角的锁定。
可选的,所述装置还包括:
恢复模块,用于在所述调整模块调整所述游戏的呈现视角的过程中,如果检测到所述高度大于或等于所述预设高度,则控制所述游戏的呈现视角恢复到虚拟角色的当前视角。
可选的,所述预设区域的面积大于所述视角调整控件的面积,所述预设区域的中心点位于所述视角调整控件的中心点的正上方。
本发明第三方面提供一种终端设备,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如本发明第一方面以及各可选方式所述的方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面以及各可选方式所述的方法。
本发明提供的游戏中视角控制方法和装置,当触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,通过检测悬空位置距离视角调整控件的高度,当该高度小于预设高度时,根据触控介质在悬空状态下的滑动操作调整游戏的呈现视角。该方式中,触控介质不需要与视角调整控件接触即可调整游戏的呈现视角,避免了调整游戏的呈现视角时对游戏页面上的其他控件的误操作。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制方法的流程图;
图2为视角调整控件的示意图;
图3为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制方法的流程图;
图4为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制装置的结构示意图;
图5为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制装置的结构示意图;
图6为本发明其中之一实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。
应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
应当理解,尽管在本发明实施例中可能采用术语第一、第二、第三等来描述XXX,但这些XXX不应限于这些术语。这些术语仅用来将XXX彼此区分开。例如,在不脱离本发明实施例范围的情况下,第一XXX也可以被称为第二XXX,类似地,第二XXX也可以被称为第一XXX。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者系统中还存在另外的相同要素。
本发明提供一种游戏中视角控制方法,本发明的方法可以应用在终端设备中,该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等具有触摸屏的电子设备。
图1为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制方法的流程图,如图1所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S101、响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离视角调整控件的高度。
图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)上显示有视角调整控件,该视角调整控件用于控制游戏的呈现视角,游戏的呈现视角也称为自由视角,自由视角能够360度旋转,游戏的呈现视角即游戏通过图形用户界面展示给玩家的视角。
需要明确的是,游戏的呈现视角不同于游戏中预设的虚拟角色的视角,游戏的呈现视角与虚拟角色的视角独立控制,游戏的呈现视角通过该视角调整控件控制,虚拟角色的视角随虚拟角色的当前朝向和位置的改变而改变,虚拟角色的当前朝向和位置通常情况下通过图形用户界面上的虚拟摇杆或预设区域控制。
还需要说明的是,游戏的呈现视角和虚拟角色的视角可以通过不同的虚拟相机实现,也可以通过同一虚拟相机实现。通常情况下,虚拟相机与虚拟角色的视角相绑定,通过控制虚拟角色的当前朝向和位置来调整虚拟相机的位置和旋转角度,从而确定图形用户界面中所呈现的游戏画面。当检测到游戏的呈现视角(自由视角)触发事件时,将虚拟相机与虚拟角色的视角的绑定解除,并将虚拟相机与游戏的呈现视角(自由视角)对应的视角调整控件相绑定,响应于作用于视角调整控件的操作指令,实现对虚拟相机的位置和旋转角度的调整,从而确定图形用户界面中所呈现的游戏画面。
相应的,GUI上还显示有虚拟摇杆以及其他技能控件等。游戏中预设的虚拟角色的移动方向通过虚拟摇杆控制,虚拟摇杆也称为方向移动控件。
玩家通过控制视角调整按钮游戏的呈现视角,使得玩家不仅能够看到虚拟角色正前方的情况,还能够看到虚拟角色的左侧、右侧、后侧等任意方向的情况。
图2为视角调整控件的示意图,如图2所示,游戏页面的左下方显示有虚拟摇杆,游戏页面的右下方显示有多个技能控件,游戏页面的右上方显示有该视角调整控件。
本实施例中,当需要调整游戏的呈现视角时,玩家将触控介质移动到视角调整控件上方的预设区域,并控制触控介质的悬空位置距离视角调整控件的高度。
其中,该触控介质可以为玩家的手指,还可以为专用触控笔,触控笔能够输入指令到电脑屏幕、移动设备、绘图板等具有触摸屏的设备,玩家可以通过触控笔点击触控屏幕来选取文件或绘画。当然,触控介质还可以为普通笔等形状或者功能类似于手指或者触摸笔的任何物体,本实施例不对此进行限制。
本实施例中的悬空状态是指触控介质不与终端设备的屏幕接触的状态,触控介质的悬空位置距离视角调整控件的高度是指:触控介质与屏幕上的视角调整控件的垂直距离。
其中,可以通过终端设备内置的传感器检测触控介质是否位于视角调整控件的上方的预设区域内,以及悬空位置距离视角调整控件的高度。
可选的,该预设区域的面积大于或等于视角调整控件的面积,该预设区域的中心点位于视角调整控件的中心点的正上方。
步骤S102、当该高度小于预设高度时,根据触控介质在悬空状态下的滑动操作,调整游戏的呈现视角。
示例性的,终端设备在检测到触控介质的悬空位置距离视角调整控件的高度之后,判断该高度是否小于预设的高度,如果该高度不小于(即大于或等于)预设高度,则不触发游戏的呈现视角的调整功能(也称为自由视角功能)。如果该高度小于预设高度,则触发游戏的呈现视角的调整功能。
触发游戏的呈现视角的调整功能后,检测触控介质在悬空状态下的滑动操作,触控介质可以在空中滑动,触控介质滑动过程中不与终端设备的屏幕接触,且滑动过程中需要保持悬空位置距离视角调整控件的高度小于该预设高度。
玩家在悬空状态下可以将触控介质向上、下、左、右以及任意方向滑动,还可以转圈滑动,本实施例不对此进行限制。
示例性的方式中,当滑动操作为向左滑动时,将游戏的呈现视角调整向左调整,当滑动操作为向右滑动时,将游戏的呈现视角向右调整,当滑动操作为向下滑动时,将游戏的呈现向后调整。
可选的,在调整游戏的呈现视角的过程中,如果检测到触控介质的悬空位置距离视角调整控件的高度大于或等于预设高度,则关闭游戏的呈现视角的调整功能,控制游戏的呈现视角恢复到虚拟角色的当前视角,即游戏的呈现视角与虚拟角色的视角一致。
本实施例中,响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离视角调整控件的高度,当该高度小于预设高度时,根据触控介质在悬空状态下的滑动操作调整游戏的呈现视角。该方式中,触控介质不需要与视角调整控件接触即可调整游戏的呈现视角,避免了调整游戏的呈现视角时对游戏页面上的其他控件的误操作。
图3为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制方法的流程图,如图3所示,本实施例的方法包括以下步骤:
步骤S201、响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离视角调整控件的高度。
步骤S202、当该高度小于预设高度时,根据触控介质在悬空状态下的滑动操作,调整游戏的呈现视角。
步骤S201-S202的具体实现方式参照实施例一的描述,这里不再赘述。
步骤S203、当游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收触控介质对游戏页面上空白区域或者视角调整控件的第一点击操作。
当玩家要锁定某一视角时,玩家可以通过触控介质点击游戏页面上的空白区域,空白区域是指游戏页面上没有控件的区域,也可以点击游戏页面上的视角调整控件。
步骤S204、根据第一点击操作锁定游戏的呈现视角,其中,锁定游戏的呈现视角后游戏的呈现视角保持第一角度不变。
在游戏的呈现视角锁定后,游戏的呈现视角保持不变,如果玩家继续通过触控介质在悬空状态下进行滑动操作,终端设备将不再响应该调整操作。
如果触控介质为玩家的手指,当玩家使用左手或者右手锁定视角之后玩家的右手或者左手被解放,玩家可以使用右手或者左手进行其他操作,例如,使用右手攻击敌人,从而带给玩家更好的体验。而现有技术中,玩家需要用右手一直拖住视角调整按钮实现锁定操作,在锁定过程中右手的玩家不能进行其他操作。
步骤S205、在锁定游戏的呈现视角后,接收对视角调整控件的第二点击操作。
步骤S206、根据第二点击操作取消对游戏的呈现视角的锁定。
本实施例中,当游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收触控介质对游戏页面上空白区域或者视角调整控件的第一点击操作,根据第一点击操作锁定游戏的呈现视角,其中,锁定游戏的呈现视角后游戏的呈现视角保持第一角度不变。在锁定游戏的呈现视角后,接收对视角调整控件的第二点击操作,根据第二点击操作取消对游戏的呈现视角的锁定。玩家通过触控介质进行点击操作即可实现对游戏的呈现视角的锁定,锁定后玩家的手可以被解放出来,用于其他操作,锁定方式更加简单,易于操作,提高了用户体验。
图4为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制装置的结构示意图,该装置可以应用在终端设备中,如图4所示,该装置包括:
检测模块11,响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离所述视角调整控件的高度;
调整模块12,用于当所述高度小于预设高度时,根据所述玩家在悬空状态下的滑动操作调整所述游戏的呈现视角。
可选的,所述装置还包括:
恢复模块,用于在所述调整模块调整所述游戏的呈现视角的过程中,如果检测到所述高度大于或等于所述预设高度,则控制所述游戏的呈现视角恢复到虚拟角色的当前视角。
可选的,所述预设区域的面积大于所述视角调整控件的面积,所述预设区域的中心点位于所述视角调整控件的中心点的正上方。
本实施例提供的装置可用于执行实施例一的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图5为本发明其中之一实施例提供的游戏中视角控制装置的结构示意图,如图5所示,本实施例的装置在图4所述装置的基础上还包括:
接收模块13,用于当所述游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收所述触控介质对图形用户界面上空白区域或者所述视角调整控件的第一点击操作;
锁定模块14,用于根据所述第一点击操作锁定所述游戏的呈现视角,其中,锁定所述游戏的呈现视角后所述游戏的呈现视角保持所述第一角度不变。
可选的,所述装置还包括取消模块15;
所述接收模块13,还用于在所述锁定模块锁定所述游戏的呈现视角后,接收对所述视角调整控件的第二点击操作;
所述取消模块15,用于根据所述第二点击操作取消对所述游戏的呈现视角的锁定。
本实施例提供的装置可用于执行实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图6为本发明其中之一实施例提供的一种终端设备的结构示意图,如图6所示,本实施例的终端设备包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述终端设备执行如本发明实施例一至实施例二中任一所述的方法。
其中,该处理器可以是微控制单元(Microcontroller Unit,简称MCU),MCU又称单片微型计算机(Single Chip Microcomputer)或者单片机,该处理器还可以是中央处理器(Central Process Unit,简称CPU)、数字信号处理器(digital signal processor,简称DSP)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(field programmable gate array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件。
存储器可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static Random-Access Memory,简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable read only memory,简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
收发器可以和其他设备之间建立有线或无线通信链路,使得智能设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,收发器还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本发明附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本发明其中之一实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如实施例一或实施例二所述方法。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种游戏中视角控制方法,其特征在于,包括:
响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离所述视角调整控件的高度;
当所述高度小于预设高度时,根据所述触控介质在悬空状态下的滑动操作调整所述游戏的呈现视角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收所述触控介质对图形用户界面上空白区域或者所述视角调整控件的第一点击操作;
根据所述第一点击操作锁定所述游戏的呈现视角,其中,锁定所述游戏的呈现视角后所述游戏的呈现视角保持所述第一角度不变。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
在锁定所述游戏的呈现视角后,接收对所述视角调整控件的第二点击操作;
根据所述第二点击操作取消对所述游戏的呈现视角的锁定。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
在调整所述游戏的呈现视角的过程中,如果检测到所述高度大于或等于所述预设高度,则控制所述游戏的呈现视角恢复到虚拟角色的当前视角。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设区域的面积大于所述视角调整控件的面积,所述预设区域的中心点位于所述视角调整控件的中心点的正上方。
6.一种游戏中视角控制装置,其特征在于,包括:
检测模块,响应于触控介质悬空在视角调整控件上方的预设区域时,检测悬空位置距离所述视角调整控件的高度;
调整模块,用于当所述高度小于预设高度时,根据所述触控介质在悬空状态下的滑动操作调整所述游戏的呈现视角。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
接收模块,用于当所述游戏的呈现视角调整到第一角度时,接收所述触控介质对图形用户界面上空白区域或者所述视角调整控件的第一点击操作;
锁定模块,用于根据所述第一点击操作锁定所述游戏的呈现视角,其中,锁定所述游戏的呈现视角后所述游戏的呈现视角保持所述第一角度不变。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括取消模块;
所述接收模块,还用于在所述锁定模块锁定所述游戏的呈现视角后,接收对所述视角调整控件的第二点击操作;
所述取消模块,用于根据所述第二点击操作取消对所述游戏的呈现视角的锁定。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
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