CN116236790A - 虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备。该方法包括:响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。本申请实施例能够降低角色换装时的资源消耗,提高动作表现效果,且提高装饰部件的多样化。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
虚拟角色的换装主要是更换虚拟角色的装饰部件。目前,装饰部件主要采用最大化骨骼方案来制作,即将虚拟角色的所有装饰部件需要用到的骨骼一起导出,并将所有装饰部件的骨骼方案设计好,以采用设计好的骨骼方案来制作装饰部件。这种方案骨骼数量过多,消耗资源过大。另外,装饰部件的制作依赖前期设计好的骨骼方案,限制了装饰部件的多样化设计,且动作表现效果较差。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备,能够降低角色换装时的资源消耗,提高动作表现效果,且提高装饰部件的多样化。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的换装方法,包括:
响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;
将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;
在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
本申请实施例还提供一种虚拟角色的换装装置,包括:
获取模块,用于响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;
显示模块,用于将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;
控制模块,用于在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的虚拟角色的换装方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的虚拟角色的换装方法中的步骤。
本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备,响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色创建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。本申请实施例在基础骨骼的基础上,装饰部件可以任意增加物理骨骼,配置灵活且高效,且减少部件骨骼中的骨骼数量,降低角色换装时的资源消耗,减少性能开销,节省大量人力配置和成本,无需依赖前期设计好的骨骼方案,提高装饰部件的多样性,另外根据装饰部件对应的子部件动画蓝图控制装饰部件动作,提高动作表现效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的虚拟角色的换装装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法中基础骨骼的部分示意图。
图4为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法中基础骨骼的骨骼层级关系示意图。
图5为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个配置界面示意图。
图6为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个配置界面示意图。
图7为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个配置界面示意图。
图8为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个图形用户界面示意图。
图9为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个图形用户界面示意图。
图10为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个配置界面示意图。
图11为本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法的一个配置界面示意图。
图12为本申请实施例提供的虚拟角色的换装装置的结构示意图。
图13为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本申请实施例的虚拟角色的换装方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是应用客户端、携带有动画制作软件的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟角色的换装方法运行于终端时,终端设备存储有虚拟角色的换装软件。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装虚拟角色的换装软件并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括动画制作界面,该处理器用于虚拟角色的换装软件、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟角色的换装装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与动画制作相对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为WLAN(Wireless LocalArea Network,无线局域网)、LAN(Local Area Network,局域网)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将虚拟角色的换装信息,如基础骨骼、部件骨骼、动画蓝图等存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的换装方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟角色的换装方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动软件的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动软件的指令之后启动软件。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的界面。
下面结合具体实施例进行详细说明。
请参阅图2,为本发明实施例中虚拟角色的换装方法的一个实施例流程示意图。该方法由电子设备执行,该方法的具体流程可以如下:
步骤101,响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件。
本实施例中,电子设备提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟角色,虚拟角色可以为动画角色,如人物、动物等。虚拟角色构建有虚拟角色模型,虚拟角色模型可以包括基础骨骼,基础骨骼可以为一套预设的标准骨骼,在虚拟角色为虚拟人物时,基础骨骼只包括最基础的人物骨架。基础骨骼蒙皮后单独导入引擎中。
基础骨骼可以包括具有层级关系的多个骨骼,多个骨骼中层级最大的骨骼为根骨骼,层级最小的骨骼为末端骨骼。在虚拟角色为虚拟人物时,基础骨骼中的部分骨骼如图3所示,骨骼之间的层级关系如图4所示。例如,基础骨骼包括多个骨骼Bone1至Bone12。其中,Bone1为Bone2、Bone3和Bone4的父骨骼,即Bone2、Bone3和Bone4为Bone1的子骨骼。而Bone2、Bone3和Bone4又可作为其他骨骼的父骨骼,即Bone2、Bone3和Bone4也具有子骨骼,Bone2的子骨骼是Bone5和Bone6,Bone3的子骨骼是Bone7,Bone4的子骨骼是Bone8和Bone9,而Bone6和Bone7又可作为其他骨骼的父骨骼,即Bone6和Bone7也具有子骨骼,Bone6的子骨骼是Bone10,Bone7的子骨骼是Bone11和Bone12。Bone10至Bone12的骨骼层级为一级,Bone5至Bone9的骨骼层级为两级,Bone2至Bone4的骨骼层级为三级,Bone1的骨骼层级为四级。其中,Bone1可以为根骨骼,Bone10至Bone12为末端骨骼。
装饰部件是指装饰虚拟角色的部件,如头发、帽子、衣服、装备等。根据装饰部件后续是否需要设置动画效果来选择是否给装饰部件设置部件骨骼。若装饰部件后续不需要设置动画效果,则不需要给装饰部件设置部件骨骼,如装饰部件为发型为平头的头发。若装饰部件后续需要设置动画效果,则需要给装饰部件设置部件骨骼,如装饰部件为飘带。
在装饰部件不需要设置部件骨骼时,仅需制作装饰部件模型,并将装饰部件模型导入引擎,直接选择基础骨骼作为骨架即可。在装饰部件需要设置部件骨骼时,需要先给装饰部件创建物理骨骼。具体地,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:给所述装饰部件创建所述物理骨骼;根据所述物理骨骼,从所述基础骨骼中导出骨骼链;将所述物理骨骼和所述骨骼链构成所述装饰部件的部件骨骼。
先在装饰部件对应的路径下创建物理骨骼,通过控制物理骨骼可以使装饰部件产生动画效果。然后,从基础骨骼中去掉与物理骨骼无关联的骨骼,并根据层级关系,导出与物理骨骼相关联的且有绑定权重的基础骨骼,导出的相关联的基础骨骼可以包括从基础骨骼中的根骨骼到与物理骨骼相对应的末端骨骼的骨骼链。例如,装饰部件为长发,与物理骨骼相对应的末端骨骼为头骨骼,则导出的骨骼链包括根骨骼、质心骨骼、躯干骨骼、脖子骨骼和头骨骼。如图4所示,与物理骨骼相对应的末端骨骼为Bone11,则导出的骨骼链包括Bone1、Bone3、Bone7和Bone11。
在导出骨骼链后,可以将该骨骼链和创建的物理骨骼共同构成装饰部件的部件骨骼,并基于部件骨骼来制作装饰部件模型。
本实施例无需导出所有装饰部件需要用到的骨骼,减少部件骨骼中的骨骼数量,降低资源消耗,且在基础骨骼的基础上,装饰部件可以任意添加物理骨骼,配置灵活且高效,不用拘泥于最大化配置要求。
在给装饰部件创建物理骨骼后,还需给装饰部件创建子部件动画蓝图。具体地,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:根据所述物理骨骼,给所述装饰部件创建所述子部件动画蓝图,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息;从所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图中确定所述骨骼链对应的动作信息;所述父部件动画蓝图包括所述基础骨骼对应的动作信息;将所述骨骼链对应的动作信息复制到所述子部件动画蓝图中。
基础骨骼中的根骨骼对应有父部件动画蓝图(动画蓝图是一种可用于创建和控制复杂动画行为的可视脚本),父部件动画蓝图包括基础骨骼对应的动作信息,虚拟角色的各个部位(如头部、上半身、下半身等)以及装饰部件均为根骨骼的子部件。现有技术中,子部件需要共用父部件动画蓝图,以在虚拟角色换装时实现只替换装饰部件且装饰部件仍能跟随虚拟角色运动的效果。例如,所采用的引擎为UE4(Unreal Engine 4,虚幻四引擎),子部件的类型为“骨骼网格体组件”,使用“设置总姿势组件”可以让子部件共用父部件动画蓝图,如图5所示。但子部件共用父部件动画蓝图,导致子部件的动画蓝图被屏蔽,从而无法实现子部件的物理效果,如子部件为飘带,无法实现飘带飘动效果。
而本实施例中装饰部件不共用父部件动画蓝图,即装饰部件不使用“骨骼网格体组件”,而是给装饰部件新建一个子部件动画蓝图,并以骨骼网格体组件为父类,如图6所示。其中,子部件动画蓝图的标识可以与装饰部件的标识相同,例如子部件动画蓝图的名称与装饰部件的名称相同,并将子动画蓝图放置在装饰部件模型的同一目录下。
由于装饰部件不共用父部件动画蓝图,本实施例为了避免装饰部件不跟随虚拟角色运动,在子部件动画蓝图中添加装饰部件的物理骨骼对应的动作信息后,从父部件动画蓝图中确定装饰部件的骨骼链对应的动作信息,并将骨骼链对应的动作信息按照骨骼链的层级关系复制到装饰部件的子部件动画蓝图中,从而使装饰部件既实现跟随虚拟角色运动的效果,又实现自身的物理效果。
如图7所示,在子部件动画蓝图中调用“从网格体复制姿势”,“从网格体复制姿势”可以在细节面板勾选“使用附加的父项”,以从父部件动画蓝图中找到骨骼链对应的动作信息。经过这个设置后,装饰部件可以根据虚拟角色运动,且使用“Kawaii Physics”组件可以为装饰部件的物理骨骼添加物理效果。
在制作好装饰部件后,即可实现虚拟角色的换装。换装指令可以是根据用户在电子设备的图形用户界面上的操作而生成的。用户的操作可以是用户触摸图形用户界面的触控操作,也可以是用户通过鼠标点击图形用户界面的点击操作等。如图8所示,图形用户界面10的左上角设置有装饰区11,装饰区11中显示多个装饰部件12,用户点击任一装饰部件12,电子设备生成换装指令。
换装指令可以包括装饰部件标识,装饰部件标识用于识别装饰部件,不同装饰部件对应的装饰部件标识不同。电子设备根据换装指令中的装饰部件标识,获取装饰部件。换装指令还可以包括部位标识,部位标识用于识别虚拟角色的待换装部位,如头部、上半身、下半身等,不同待换装部位对应的部位标识不同。电子设备根据换装指令中的部位标识,确定虚拟角色的待换装部位。
步骤102,将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上。
在获取装饰部件并确定虚拟角色待换装部位后,即可对虚拟角色的待换装部位进行换装。若虚拟角色的待换装部位不具有其他装饰部件,则直接将获取的装饰部件渲染显示在虚拟角色的待换装部位;若虚拟角色的待换装部位具有其他装饰部件,则将其他装饰部件替换为获取的装饰部件。
结合图8和图9所示,装饰部件为头发,待换装部位为头部。换装前,虚拟角色13头部的装饰部件为头发12a,如图8所示。换装后,虚拟角色13头部的装饰部件为头发12b,如图9所示。
在替换装饰部件后,还需检测所替换的装饰部件中是否具有部件骨骼,以便后续进行不同的处理。具体地,在所述将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上之后,还包括:根据所述装饰部件的标识,读取子部件动画蓝图;若读取成功,则确定所述装饰部件具有部件骨骼;若读取失败,则确定所述装饰部件不具有部件骨骼。
由于在装饰部件具有部件骨骼时,才为其创建子部件动画蓝图,且子部件动画蓝图的标识与装饰部件的标识相同,因此通过装饰部件的标识来查找对应的子部件动画蓝图,以判断装饰部件是否具有部件骨骼。其中,标识可以为名称。例如,装饰部件的名称为“SK_zsbj”,则查找名称为“ABP_zsbj”的子部件动画蓝图。若通过装饰部件的标识能够查找到对应的子部件动画蓝图,即子部件动画蓝图读取成功,则表明装饰部件具有部件骨骼;若通过装饰部件的标识不能查找到对应的子部件动画蓝图,即子部件动画蓝图读取失败,则表明装饰部件不具有部件骨骼。
步骤103,在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
其中,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述相关联的基础骨骼包括从所述多个骨骼中的根骨骼到与所述物理骨骼相对应的末端骨骼的骨骼链。
在检测到装饰部件具有部件骨骼时,装饰部件不共用父部件动画蓝图,例如将图5中装饰部件(如Part Hair)与“设置总姿势组件”之间的连线断开。读取装饰部件对应的子部件动画蓝图,以根据装饰部件对应的子部件动画蓝图来控制装饰部件动作。子部件动画蓝图中的物理骨骼对应的动作信息用于控制装饰部件实现物理效果,子部件动画蓝图中的相关联的基础骨骼对应的动作信息用于控制装饰部件跟随虚拟角色运动,使装饰部件既能跟随虚拟角色运动,又能实现自身物理效果,从而有效提高装饰部件的动作表现效果。
进一步地,所述方法还包括:在检测到所述装饰部件不具有所述部件骨骼时,根据所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作。
在检测到装饰部件不具有部件骨骼时,表明装饰部件本身不需要设置物理效果,将装饰部件设置为共用父部件动画蓝图,例如图5中装饰部件(如Part Hat)与“设置总姿势组件”连接。根据父部件动画蓝图中的动作信息控制装饰部件动作,保证装饰部件能够跟随虚拟角色运动。
其中,动作信息可以包括旋转数据、移动数据和缩放数据中的至少一个。旋转数据可以为旋转角度,骨骼(物理骨骼或基础骨骼)可以根据该旋转角度进行旋转动作,装饰部件或虚拟角色可以根据骨骼的旋转动作而旋转;缩放数据可以为缩放比例,骨骼可以根据该缩放比例可以进行缩放动作,装饰部件或虚拟角色可以根据骨骼的缩放动作而缩放;移动数据可以为移动位移,骨骼可以根据该移动位移可以进行移动动作,装饰部件或虚拟角色可以根据骨骼的移动动作而移动。动作信息也可以包括其他数据,只要能够控制装饰部件或虚拟角色动作即可。
需要说明的是,在导入装饰部件模型时,自动为其生成kawaii组件并设置动作信息中各个数据的最大阈值,以限制动作幅度,避免虚拟角色进行特定动作时装饰部件运动幅度过大。
在虚拟角色变换体型时,如果体型差异过大,会导致在不同体型之间变换时出现装饰部件瞬移的情况,导致kawaii组件也随之受到很大的力而飞起。此时装饰部件的坐标没有改变,通过限制最大动作幅度无法解决该问题。本实施例可以在子部件动画蓝图中增加控制强度参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述控制强度参数逐步增长。控制强度参数用于控制所述装饰部件的动作强度,即控制装饰部件根据物理骨骼对应的动作信息进行动作的强度。控制强度参数逐步增长可以包括控制强度参数从零开始呈线性增长,或者控制强度参数从零开始呈幂次方增长。控制强度参数还可以以其他方式逐步增长,此处不做具体限定。在控制强度参数从零开始呈幂次方增长时,可以在子部件动画蓝图中增加幂次方函数“LimitWhenChangeMesh”和函数接口“Init”。在虚拟角色的体型变换之前,调用函数“Init”,将控制强度参数归零,并将计数器参数归零。然后,在子部件动画蓝图更新动画时每一帧调用函数“LimitWhenChangeMesh”,将控制强度参数加上deltaTime(固定值,即相邻两帧之间的时间差值),并限制在0至1之间(0表示不受解算效果控制,1表示完全受解算效果控制),保证在虚拟角色变换体型开始抖动时增长缓慢,到最后增长变快,以在屏蔽掉抖动的同时尽快恢复用户的控制能力。
Kawaii组件自身提供的风力基本无法使用,并且其还不能识别虚幻的风力,只能采用重力代替风力。在装饰部件需要表现受风力影响的效果时,可以在子部件动画蓝图中增加风力控制参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述风力控制参数随预设的风力效果变化。风力控制参数用于控制所述装饰部件受风力影响的强度。风力控制参数越大,装饰部件受风力影响的效果越大,风力控制参数越小,装饰部件受风力影响的效果越小。预设的风力效果可以采用曲线表示,风力控制参数随曲线变化。
如图10所示,在“ExternalForce”中将“Gravity”公开为引脚,然后添加一个风力控制参数“WindVector”作为计算结果值传入。在事件蓝图更新动画后面设置“WindVector”参数。通过设置曲线来模拟风力效果,即设置风力效果曲线,新建一个曲线向量,通过时间来获取向量值,再乘以强度值(固定值),作为“WindVector”参数。
在需要处理物理动画与帧动画之间的切换时,需要添加切换功能,如图11中的框选部分。当使用物理动画时,使用“Kawaii组件”的计算结果;当使用帧动画时,首先需要将其改成网格体空间的Additive叠加动画,再将其赋值给“Custom Animation”叠加上去,然后通过变量混合即可。这里需要新增两个函数“IfUsePhysicsAnimation”和“IfUseWind”。“IfUsePhysicsAnimation”决定是否使用物理动画,若“Use Physics”为1,则表明使用物理动画;若“Use Physics”为0,则表明不使用物理动画。“IfUseWind”决定是否使用帧动画,若“UseWind”为1,则表明使用帧动画;若“UseWind”为0,则表明不使用帧动画。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的虚拟角色的换装方法,响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色创建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。本申请实施例在基础骨骼的基础上,装饰部件可以任意增加物理骨骼,配置灵活且高效,且减少部件骨骼中的骨骼数量,降低角色换装时的资源消耗,减少性能开销,无需依赖前期设计好的骨骼方案,提高装饰部件的多样性,另外根据装饰部件对应的子部件动画蓝图控制装饰部件动作,提高动作表现效果。
本申请实施例还提供了一种虚拟角色的换装方法,该方法的具体流程可以如下:
步骤201,构建虚拟角色模型,虚拟角色模型包括基础骨骼,虚拟角色模型创建有父部件动画蓝图。
步骤202,判断待制作的装饰部件是否需要物理骨骼,若是,则执行步骤203,若否,则执行步骤204。
步骤203,构建装饰部件模型,并执行步骤206。
步骤204,创建物理骨骼,从基础骨骼中导出与物理骨骼相关联的骨骼链,以构成部件骨骼,并构建装饰部件模型。
步骤205,创建子部件动画蓝图,将子部件动画蓝图的名称修改为与装饰部件模型的名称相一致,子部件动画蓝图包括物理骨骼对应的动作信息以及骨骼链对应的动作信息。
步骤206,响应针对虚拟角色的换装指令,获取装饰部件模型。
步骤207,将装饰部件模型渲染显示在虚拟角色模型上。
步骤208,根据装饰部件模型的名称读取子部件动画蓝图,若读取成功,则执行步骤209,若读取失败,则执行步骤210。
步骤209,根据子部件动画蓝图控制装饰部件动作。
步骤210,根据父部件动画蓝图控制装饰部件动作。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例在基础骨骼的基础上,使装饰部件可以任意增加物理骨骼,配置灵活且高效,且减少部件骨骼中的骨骼数量,降低角色换装时的资源消耗,减少性能开销,无需依赖前期设计好的骨骼方案,提高装饰部件的多样性,另外根据装饰部件对应的子部件动画蓝图控制装饰部件动作,提高动作表现效果。
为便于更好的实施本申请实施例的虚拟角色的换装方法,本申请实施例还提供一种虚拟角色的换装装置。请参阅图12,图12为本申请实施例提供的虚拟角色的换装装置的结构示意图。该虚拟角色的换装装置300可以包括获取模块301,显示模块302以及控制模块303。
获取模块301,用于响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件。
显示模块302,用于将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上。
控制模块303,用于在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
可选地,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述相关联的基础骨骼包括从所述多个骨骼中的根骨骼到与所述物理骨骼相对应的末端骨骼的骨骼链。
可选地,所述装置300还包括骨骼创建模块,骨骼创建模块用于:
给所述装饰部件创建所述物理骨骼;
根据所述物理骨骼,从所述基础骨骼中导出所述骨骼链;
将所述物理骨骼和所述骨骼链构成所述装饰部件的部件骨骼。
可选地,所述装置300还包括蓝图创建模块,蓝图创建模块用于:
根据所述物理骨骼,给所述装饰部件创建所述子部件动画蓝图,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息;
从所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图中确定所述骨骼链对应的动作信息;所述父部件动画蓝图包括所述基础骨骼对应的动作信息;
将所述骨骼链对应的动作信息复制到所述子部件动画蓝图中,以作为所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
可选地,所述子部件动画蓝图的标识与所述装饰部件的标识相同;
所述装置300还包括读取模块,读取模块用于:
根据所述装饰部件的标识,读取子部件动画蓝图;
若读取成功,则确定所述装饰部件具有部件骨骼;
若读取失败,则确定所述装饰部件不具有部件骨骼。
可选地,所述装置300还包括动作控制模块,动作控制模块用于:
在检测到所述装饰部件不具有所述部件骨骼时,根据所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作。
可选地,所述动作信息包括旋转数据、移动数据和缩放数据中的至少一个。
可选地,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件的动作强度的控制强度参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述控制强度参数逐步增长。
可选地,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件受风力影响的强度的风力控制参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述风力控制参数随预设的风力效果变化。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的虚拟角色的换装装置,响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色创建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。本申请实施例在基础骨骼的基础上,装饰部件可以任意增加物理骨骼,配置灵活且高效,且减少部件骨骼中的骨骼数量,降低角色换装时的资源消耗,减少性能开销,无需依赖前期设计好的骨骼方案,提高装饰部件的多样性,另外根据装饰部件对应的子部件动画蓝图控制装饰部件动作,提高动作表现效果。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图13所示,图13为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;
将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;
在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
可选地,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述相关联的基础骨骼包括从所述多个骨骼中的根骨骼到与所述物理骨骼相对应的末端骨骼的骨骼链。
可选地,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:
给所述装饰部件创建所述物理骨骼;
根据所述物理骨骼,从所述基础骨骼中导出所述骨骼链;
将所述物理骨骼和所述骨骼链构成所述装饰部件的部件骨骼。
可选地,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:
根据所述物理骨骼,给所述装饰部件创建所述子部件动画蓝图,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息;
从所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图中确定所述骨骼链对应的动作信息;所述父部件动画蓝图包括所述基础骨骼对应的动作信息;
将所述骨骼链对应的动作信息复制到所述子部件动画蓝图中,以作为所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
可选地,所述子部件动画蓝图的标识与所述装饰部件的标识相同;
在所述将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上之后,还包括:
根据所述装饰部件的标识,读取子部件动画蓝图;
若读取成功,则确定所述装饰部件具有部件骨骼;
若读取失败,则确定所述装饰部件不具有部件骨骼。
可选地,所述方法还包括:
在检测到所述装饰部件不具有所述部件骨骼时,根据所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作。
可选地,所述动作信息包括旋转数据、移动数据和缩放数据中的至少一个。
可选地,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件的动作强度的控制强度参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述控制强度参数逐步增长。
可选地,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件受风力影响的强度的风力控制参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述风力控制参数随预设的风力效果变化。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图13所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行动画制作软件在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图13中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备,响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色创建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。本申请实施例在基础骨骼的基础上,装饰部件可以任意增加物理骨骼,配置灵活且高效,且减少部件骨骼中的骨骼数量,降低角色换装时资源消耗,减少性能开销,无需依赖前期设计好的骨骼方案,提高装饰部件的多样性,另外根据装饰部件对应的子部件动画蓝图控制装饰部件动作,提高动作表现效果。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的换装方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;
将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;
在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
可选地,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述相关联的基础骨骼包括从所述多个骨骼中的根骨骼到与所述物理骨骼相对应的末端骨骼的骨骼链。
可选地,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:
给所述装饰部件创建所述物理骨骼;
根据所述物理骨骼,从所述基础骨骼中导出所述骨骼链;
将所述物理骨骼和所述骨骼链构成所述装饰部件的部件骨骼。
可选地,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:
根据所述物理骨骼,给所述装饰部件创建所述子部件动画蓝图,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息;
从所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图中确定所述骨骼链对应的动作信息;所述父部件动画蓝图包括所述基础骨骼对应的动作信息;
将所述骨骼链对应的动作信息复制到所述子部件动画蓝图中,以作为所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
可选地,所述子部件动画蓝图的标识与所述装饰部件的标识相同;
在所述将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上之后,还包括:
根据所述装饰部件的标识,读取子部件动画蓝图;
若读取成功,则确定所述装饰部件具有部件骨骼;
若读取失败,则确定所述装饰部件不具有部件骨骼。
可选地,所述方法还包括:
在检测到所述装饰部件不具有所述部件骨骼时,根据所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作。
可选地,所述动作信息包括旋转数据、移动数据和缩放数据中的至少一个。
可选地,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件的动作强度的控制强度参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述控制强度参数逐步增长。
可选地,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件受风力影响的强度的风力控制参数,在控制所述装饰部件动作过程中,所述风力控制参数随预设的风力效果变化。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的换装方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的换装方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的换装方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;
将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;
在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述基础骨骼包括具有层级关系的多个骨骼,所述相关联的基础骨骼包括从所述多个骨骼中的根骨骼到与所述物理骨骼相对应的末端骨骼的骨骼链。
3.根据权利要求2所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:
为所述装饰部件创建所述物理骨骼;
根据所述物理骨骼,从所述基础骨骼中导出所述骨骼链;
将所述物理骨骼和所述骨骼链构成所述装饰部件的部件骨骼。
4.根据权利要求3所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,在所述响应针对所述虚拟角色的换装指令之前,还包括:
根据所述物理骨骼,给所述装饰部件创建所述子部件动画蓝图,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息;
从所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图中确定所述骨骼链对应的动作信息;所述父部件动画蓝图包括所述基础骨骼对应的动作信息;
将所述骨骼链对应的动作信息复制到所述子部件动画蓝图中,以作为所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
5.根据权利要求1所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述子部件动画蓝图的标识与所述装饰部件的标识相同;
在所述将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上之后,还包括:
根据所述装饰部件的标识,读取子部件动画蓝图;
若读取成功,则确定所述装饰部件具有部件骨骼;
若读取失败,则确定所述装饰部件不具有部件骨骼。
6.根据权利要求1所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述装饰部件不具有所述部件骨骼时,根据所述虚拟角色对应的父部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作。
7.根据权利要求1所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述动作信息包括旋转数据、移动数据和缩放数据中的至少一个。
8.根据权利要求1所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件的动作强度的控制强度参数,在控制所述装饰部件动作的过程中,所述控制强度参数逐步增长。
9.根据权利要求1所述的虚拟角色的换装方法,其特征在于,所述子部件动画蓝图还包括用于控制所述装饰部件受风力影响的强度的风力控制参数,在控制所述装饰部件动作的过程中,所述风力控制参数随预设的风力效果变化。
10.一种虚拟角色的换装装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应针对所述虚拟角色的换装指令,获取装饰部件;
显示模块,用于将所述装饰部件渲染显示在所述虚拟角色上;
控制模块,用于在检测到所述装饰部件具有部件骨骼时,根据所述装饰部件对应的子部件动画蓝图,控制所述装饰部件动作;所述虚拟角色构建有基础骨骼,所述部件骨骼包括与所述装饰部件相对应的物理骨骼以及与所述物理骨骼相关联的基础骨骼,所述子部件动画蓝图包括所述物理骨骼对应的动作信息以及所述相关联的基础骨骼对应的动作信息。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-9任一项所述的虚拟角色的换装方法中。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-9任一项所述的虚拟角色的换装方法中。
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