CN117689780A - 虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质,包括:获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型;基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例通过复用该通用服饰骨骼模型,基于通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线战术竞技游戏和大型多人在线游戏等类型的游戏,由于具有高流畅度、操作手感好、即时战斗等特点,深受用户喜爱。随着网络游戏的蓬勃发展,人们对游戏场景和游戏人物的真实感要求越来越高。为了使玩家可以得到更好的游戏体验,很多终端游戏往往都是基于现实场景、显示场景中的人物以及现实场景中的物品进行构建,因此,在进行游戏设计时游戏中虚拟场景、虚拟人物以及虚拟元素等游戏资源的实现都会希望更接近真实环境。
为了丰富游戏的娱乐性,游戏制作人员往往会在游戏中新增不少娱乐玩法,例如舞会玩法,玩家可以通过参与舞会控制虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色进行跳舞,从而进行游戏或社交。现有技术方案中,为了使游戏更加真实,游戏制作人员往往基于真实场景通过游戏引擎进行游戏场景、游戏角色以及游戏服饰的制作,经常会广泛应用到动捕数据,游戏制作人员通常会根据动捕数据和游戏角色的虚拟角色模型生成对应的动画,然后根据该动画对游戏角色身着的虚拟服饰模型手动制作飘带动画,从而使虚拟服饰模型具有根据虚拟角色模型的动作而自然飘动的效果。然而,上述虚拟服饰模型的动画需要游戏制作人员3DMax等建模软件内手工制作生成,所需的人力成本高、且耗费大量的时间进行动画制作,导致虚拟服饰模型的制作效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质,通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
本申请实施例提供了一种虚拟模型的动画生成方法,该方法包括:
获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
相应的,本申请实施例还提供了一种虚拟模型的动画生成装置,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第一获取单元,用于获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
第二获取单元,用于获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
第一处理单元,用于基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
第二处理单元,用于基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述任一项的虚拟模型的动画生成方法。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述任一项的虚拟模型的动画生成方法。
本申请实施例提供一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;然后,获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;接着,基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;最后,基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例可以通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成装置的系统示意图。
图2是本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法的一种场景示意图。
图4是本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法的另一种场景示意图。
图5是本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成装置的结构示意图。
图6是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的虚拟模型的动画生成方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是视频应用客户端、音乐应用客户端、游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的虚拟模型的动画生成系统的场景示意图,包括计算机设备,该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。
其中,计算机设备可以获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;然后,获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;接着,基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;最后,基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例可以通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
需要说明的是,图1所示的虚拟模型的动画生成系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟模型的动画生成系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟模型的动画生成系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法可以使用模型制作应用软件,例如可以使用3D MAX(3D Studio MAX),3D MAX是一种基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,可以运用在电脑游戏的动画制作以及影视片的特效制作等。游戏制作人员可以预先设置模型的尺寸和形状,基于预设模型尺寸和形状在3D MAX中制作出虚拟场景模型。进一步的,本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法还可以使用于虚幻引擎(Unreal Engine),虚幻引擎是一款游戏开发工具,具体来说,虚幻引擎是一种3D图形渲染引擎,虚幻引擎通常用于游戏开发、电影制作、建筑可视化、培训模拟、医疗领域和许多其他领域的虚拟现实和实时交互性应用程序的开发,以帮助艺术家和设计师创造出高质量的数字内容。
本申请实施例提供一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质,该虚拟模型的动画生成方法可以配合终端使用,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑或个人计算机等。以下对该虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备以及存储介质进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法的一种流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤104:
101,获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据。
在本申请实施例中,游戏制作人员可以预先构建目标虚拟角色的目标角色骨骼模型,然后,通过动态捕捉技术,动态捕捉采集为目标虚拟角色配备的动作演员的肢体动作,然后将该肢体动作作为目标角色骨骼模型的目标动捕数据。
为了能够复用通用服饰骨骼模型,在步骤“获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据”之前,方法可以包括:
获取所述目标角色骨骼模型对应的多个服饰模型,其中,一服饰模型设置有一对应的服饰骨骼;
基于所述多个服饰模型中各服饰模型的服饰骨骼生成目标服饰骨骼模型;
为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型。
进一步的,步骤“所述为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型”,方法可以包括:
基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,其中,一服饰子骨骼模型与一服饰模型关联设置,所述服饰模型对应设置有模型材质。
具体的,步骤“所述基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型”,方法可以包括:
将所述目标服饰骨骼模型的骨骼尺寸调整为目标尺寸,得到调整后的目标服饰骨骼模型;
基于所述调整后的目标服饰骨骼模型中、各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的物理材质球,以得到通用服饰骨骼模型。
本申请实施例可以将游戏人物的虚拟角色模型需要用到的时装模型进行拆解,确保每一种规格的时装都加载在环境中,例如与虚拟角色模型适配的长裙、短裙、蓬裙、围巾、头发、披风、袖子以及袍子等时装模型。然后,将上述虚拟模型的模型数据导入到UE引擎中,然后在UE引擎中设置好环境,为时装模型设置有物理碰撞体,并测试物理属性。接着,将环境和物理资产保存好,就可以进行测试了,本申请实施例只需要初次设置好环境和物理资产即可,后面都可以重复使用。最后,将测试好的物理数据导回3DMAX软件进行修正,然后进入游戏内测试,后续针对时装模型的动画制作只需要按上述流程操作即可,不需要再重复去调试环境。
具体的,服饰模型可以包括长裙模型、短裙模型、蓬裙模型、围巾模型、头发模型、披风模型、袖子模型以及袍子模型等服饰模型,由于在游戏中头发也需要跟随虚拟角色的动作进行相应的动作反馈,因此在本方案中将头发模型归类于服饰模型中进行动画数据的制作。
在本申请实施例中,可以对服饰模型进行拆解,例如,可以将服饰模型按照主体、袖子、裙摆之类的大类进行拆解,又例如,可以采用骨架作为区分来拆解的,只需要将骨架导进即可。
在本申请实施例中,可以将游戏人物的虚拟角色模型的角色资产进行分类蒙皮,确保虚拟角色模型对应的所有规格的时装都包含在一个FBX数据中,然后,将基础骨骼进行导出,该基础骨骼包含虚拟角色模型的角色骨骼模型、以及所有时装模型的飘带骨骼,将该基础骨骼导入UE引擎中进行环境设置。
进一步的,在将基础骨骼导入UE引擎后,可以为基础骨骼中的角色骨骼模型和飘带骨骼创建一个物理资产,将骨骼尺寸大小调整成0.1,避免骨骼创建不出来。骨骼尺寸还可以是其他数值,但是0.1接近最小值,通常直接用最小值,省去反复测试数值的麻烦。其中,这里的物理资产是UE引擎中的一个执行操作指令,需要执行这个指令,才能进行下述的环境设置的操作。
具体的,将基础骨骼进行区分操作,将基础骨骼区分出角色骨骼模型和时装模型的飘带骨骼进行区分,角色骨骼模型的身体数据骨骼有预先设置的数据,可以将类型调整成运动学,时装模型的飘带骨骼后续需要做物理解算,则将类型改成模拟。其中,“运动学”指的是在进行物理解算的时候,保持原有的动画数据,即虚拟角色模型身体的这一部分的角色骨骼,不参与物理解算。而时装骨骼这部分则用“模拟”,即在物理解算的时候,根据动捕数据与角色骨骼模型生成的动画数据,模拟出飘带骨骼的运动,从而可以得到时装骨骼的动画数据。
为了使时装模型在跟随虚拟角色模型进行运动时更加自然,可以根据时装模型不同的飘带类型,创建对应的物理材质球,进行参数设置。不同的材质球有不同物理属性、阻尼、以及摩擦力等。例如,时装模型可以包括背包和头发这两种,在现实里这两者的材质重量是不同的,可以根据这种不同,设置好时装模型需要的不一样的参数。由于材质球本身是一样的,这里的材质球类型,指的是根据时装类型修改完材质球的参数后,手动区分的类型。需要说明的是,上述参数设置完之后即可保存,只需要设置一次,后续得重复性制作,也即后续对时装模型的动画制作都可以用这一套环境进行生成。具体的,后续可以获取不同的动捕数据基于该环境生成相应的时装骨骼的动画数据。
其中,材质即为虚拟场景中虚拟模型模拟物体真实的物理性质,例如颜色、反光、透明、贴图等;而材质球则是对这个材质的属性整合的统称,由于游戏制作人员通常用球体来表现,因此取名为材质球。材质球还可以配置有环境光遮蔽、漫反射、高光/金属、自发光、不透明度、法线、环境等属性。环境光遮蔽指人为控制环境光源对物体的照射强度及其分布,在直观上给用户的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启该特效的画面光照稍亮一些,而开启特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。漫反射指物体的固有颜色,是直接表现物体色彩的材质属性。高光属性是只保留物体的高光颜色不受环境影响;金属属性则是根据环境光模拟真实环境下的高光效果。高光/金属主要影响物体高光的强度和颜色,通过添加高光(Specular)贴图可以影响高光的范围和区域,从而影响物体的质感表现。光泽度是指物体的反射强度,光泽度直接影响物体的质感,而光泽度(Glossiness)贴图对物体的质感起到分区的作用,以达到同物体不同质感的效果。自发光是指物体本身发光强弱,自发光会使物体材质不受光照影响,同时结合特效面板中的晕光,可以起到发光的效果。不透明度是指物体透明强度,不透明度控制物体的透明强弱,制作中会使用到不透明度(opacity)贴图。法线是指在平面上实现凹凸效果,用于保留和丰富细节。环境是对物体反射强度的二次操作,主要应对玻璃镜子等高反射的材质。
进一步的,在上述环境设置好之后,则需要将角色骨骼模型的动捕数据导入UE引擎中。导入得时候需要注意的是,由于某些游戏会应用特殊绑定,且动捕数据较长,直接导出可能会出现动画数据错误,比如头部骨骼乱转等错误的情况。因此需要先将,角色骨骼模型的缩放属性进行锁定再进行导出,前期可以将流程编译成一键式,需要时可以直接点击使用。具体的实现代码如下所示:
on suoding_s pressed do
(
if keyboard.escPressed then
(
Print“111"
a=for iin objects where(classofi==box or classof i==BoneGeometryor classof i==SplineShape)collect i
for iina do
(
if(i.scalecontroller)as string!="Contoller:Scale_List"then
(
i.scalecontroller=scale_list()
i.scale.controller.Available.controller=ScalexYZ()
i.scale.controller.active=2
)
)
messageBox"解除缩放锁定-操作成功-0!
if(yesNoCancelBox"是否确认锁定缩放属性,一旦执行将无法返回,建议塌陷前操作按al+点击是则单独选中的锁定\n直接点是则是默认全部锁定)==#yes do
(
if keyboard.altPressed then
(
if selection.count>0then
(
a=for iin selection collect i
for iin a do
c
i.scale.controllr=scale_script()
i.scale.controller.script="[1,1,1]"
)
messageBox"单独选择锁定-操作成功-1!
)
)else
(
max create mode
a=for iin objects where(lassof i==box or classof i==BoneGeometryor classof i==SplineShape)collect i
for iin a do
(
i.scale.controller=scale_script()
i.scale.controller.script="I 1,1,1]"
)
messageBox"默认全部锁定-操作成功-2!
)
)
接着,将动画数据导入进UE引擎之后,就可以开始进行模拟录制了,进入物理资产中点击模拟,开始物理解算飘带骨骼,录制完后会生成一套动画数据,将动画数据反导成fbx。然后,导出成FBX数据后,降FBX数据反导回制作软件中,进行动画映射将数据还原到3DMAX制作软件中,进行精细化得修改。完成之后及可导入进游戏内进行效果得最终查验。
102,获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联。
在本申请实施例中,请参阅图3和图4,可以设置一基础骨骼,该基础骨骼包括目标角色骨骼模型、以及目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联。
103,基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据。
在一实施例中,在步骤“基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据”之前,方法可以包括:
将所述目标角色骨骼模型的物理类型设置为运动学类型;
将所述目标角色骨骼模型配置的、通用服饰骨骼模型的物理类型设置为模拟类型。
104,基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
在一实施例中,在步骤“基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据”之后,方法可以包括:
将所述服饰动画数据进行文件导出处理,得到所述服饰动画数据对应的目标文件格式的动画数据文件。
在另一实施例中,所述方法还包括:
将所述动画数据文件、导入所述通用服饰骨骼模型所在的三维模型制作软件中,以在所述三维模型制作软件中,将所述动画数据文件中的所述服饰动画数据与所述通用服饰骨骼模型进行映射处理,得到具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型。
可选的,在步骤“基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据”之后,方法可以包括:
获取目标角色骨骼模型的新的动捕数据;
基于所述新的动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的新的角色动画数据;
基于所述新的角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的新的服饰动画数据。
在一实施例中,步骤“所述基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据”,方法可以包括:
响应于针对所述服饰骨骼子模型的选择操作,从所述多个服饰骨骼子模型中确定目标服饰骨骼子模型;
基于所述角色动画数据对所述目标服饰骨骼子模型进行物理解算,得到所述目标服饰骨骼子模型的服饰动画数据。
为了对本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法进行进一步说明,下面将以虚拟模型的动画生成方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体场景如下所述:
(1)获取目标游戏人物角色的目标角色骨骼模型、对应的目标动捕数据、以及适用于该目标游戏人物角色的所有时装模型;
(2)基于该目标游戏人物角色的所有时装模型生成一通用时装骨骼模型,其中,所述通用时装骨骼模型包括多个时装骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一时装模型相关联。
(3)将目标游戏人物角色的目标角色骨骼模型、以及通用时装骨骼模型导入UE引擎中进行环境设置,以为通用时装骨骼模型每一时装骨骼子模型设置物理材质球,从而得到一个设置好的目标环境。
(4)将目标游戏人物角色对应的目标动捕数据导入UE引擎中,在目标环境进行物理模拟,得到通用时装骨骼模型对应的动画数据。
(5)将通用时装骨骼模型对应的动画数据还原到3DMAX制作软件中得到具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型,并对具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型进行精细化得修改。
(6)将目标游戏人物角色对应的新的目标动捕数据导入UE引擎中,在目标环境进行物理模拟,得到通用时装骨骼模型对应的新的动画数据。将通用时装骨骼模型对应的新的动画数据还原到3DMAX制作软件中得到具有新的目标服饰动画的通用服饰骨骼模型,并对具有新的目标服饰动画的通用服饰骨骼模型进行精细化得修改。
为了对本申请实施例提供的虚拟模型的动画生成方法进行进一步说明,下面将以虚拟模型的动画生成方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体场景如下所述:
(1)在本申请实施例中,可以将游戏人物的虚拟角色模型的角色资产进行分类蒙皮,确保虚拟角色模型对应的所有规格的时装都包含在一个FBX数据中,然后,将基础骨骼进行导出,该基础骨骼包含虚拟角色模型的角色骨骼模型、以及所有时装模型的飘带骨骼,将该基础骨骼导入UE引擎中进行环境设置。
(2)进一步的,在将基础骨骼导入UE引擎后,可以为基础骨骼中的角色骨骼模型和飘带骨骼创建一个物理资产,将骨骼尺寸大小调整成0.1,避免骨骼创建不出来。骨骼尺寸还可以是其他数值,但是0.1接近最小值,通常直接用最小值,省去反复测试数值的麻烦。其中,这里的物理资产是UE引擎中的一个执行操作指令,需要执行这个指令,才能进行下述的环境设置的操作。
(3)具体的,将基础骨骼进行区分操作,将基础骨骼区分出角色骨骼模型和时装模型的飘带骨骼进行区分,角色骨骼模型的身体数据骨骼有预先设置的数据,可以将类型调整成运动学,时装模型的飘带骨骼后续需要做物理解算,则将类型改成模拟。其中,“运动学”指的是在进行物理解算的时候,保持原有的动画数据,即虚拟角色模型身体的这一部分的角色骨骼,不参与物理解算。而时装骨骼这部分则用“模拟”,即在物理解算的时候,根据动捕数据与角色骨骼模型生成的动画数据,模拟出飘带骨骼的运动,从而可以得到时装骨骼的动画数据。
(4)为了使时装模型在跟随虚拟角色模型进行运动时更加自然,可以根据时装模型不同的飘带类型,创建对应的物理材质球,进行参数设置。不同的材质球有不同物理属性、阻尼、以及摩擦力等。例如,时装模型可以包括背包和头发这两种,在现实里这两者的材质重量是不同的,可以根据这种不同,设置好时装模型需要的不一样的参数。由于材质球本身是一样的,这里的材质球类型,指的是根据时装类型修改完材质球的参数后,手动区分的类型。需要说明的是,上述参数设置完之后即可保存,只需要设置一次,后续得重复性制作,也即后续对时装模型的动画制作都可以用这一套环境进行生成。
(5)进一步的,在上述环境设置好之后,则需要将角色骨骼模型的动捕数据导入UE引擎中。
(6)接着,将动画数据导入进UE引擎之后,就可以开始进行模拟录制了,进入物理资产中点击模拟,开始物理解算飘带骨骼,录制完后会生成一套动画数据,将动画数据反导成FBX。然后,导出成FBX数据后,降FBX数据反导回制作软件中,进行动画映射将数据还原到3DMAX制作软件中,进行精细化得修改。完成之后及可导入进游戏内进行效果得最终查验。
综上所述,本申请实施例提供一种虚拟模型的动画生成方法,通过获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;然后,获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;接着,基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;最后,基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例可以通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还可以提供一种虚拟模型的动画生成装置,该虚拟模型的动画生成装置具体可以集成在计算机设备中,例如可以是终端等计算机设备。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种虚拟模型的动画生成装置的结构示意图,该装置包括:
第一获取单元201,用于获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
第二获取单元202,用于获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
第一处理单元203,用于基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
第二处理单元204,用于基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第一获取子单元,用于获取所述目标角色骨骼模型对应的多个服饰模型,其中,一服饰模型设置有一对应的服饰骨骼;
第一生成子单元,用于基于所述多个服饰模型中各服饰模型的服饰骨骼生成目标服饰骨骼模型;
第一设置子单元,用于为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第二设置子单元,用于基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,其中,一服饰子骨骼模型与一服饰模型关联设置,所述服饰模型对应设置有模型材质。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
调整子单元,用于将所述目标服饰骨骼模型的骨骼尺寸调整为目标尺寸,得到调整后的目标服饰骨骼模型;
第三设置子单元,用于基于所述调整后的目标服饰骨骼模型中、各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的物理材质球,以得到通用服饰骨骼模型。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第一处理子单元,用于将所述服饰动画数据进行文件导出处理,得到所述服饰动画数据对应的目标文件格式的动画数据文件。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第二处理子单元,用于将所述动画数据文件、导入所述通用服饰骨骼模型所在的三维模型制作软件中,以在所述三维模型制作软件中,将所述动画数据文件中的所述服饰动画数据与所述通用服饰骨骼模型进行映射处理,得到具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第四设置子单元,用于将所述目标角色骨骼模型的物理类型设置为运动学类型;
第四设置子单元,还用于将所述目标角色骨骼模型配置的、通用服饰骨骼模型的物理类型设置为模拟类型。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
第二获取子单元,用于获取目标角色骨骼模型的新的动捕数据;
第三处理子单元,用于基于所述新的动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的新的角色动画数据;
第三处理子单元,还用于基于所述新的角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的新的服饰动画数据。
在一些实施例中,该虚拟模型的动画生成装置包括:
确定子单元,用于响应于针对所述服饰骨骼子模型的选择操作,从所述多个服饰骨骼子模型中确定目标服饰骨骼子模型;
第四处理子单元,用于基于所述角色动画数据对所述目标服饰骨骼子模型进行物理解算,得到所述目标服饰骨骼子模型的服饰动画数据。
本申请实施例公开了一种虚拟模型的动画生成装置,可以通过第一获取单元201获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;第二获取单元202获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;第一处理单元203基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;第二处理单元204基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例可以通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
在一实施例中,在获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据之前,还包括:
获取所述目标角色骨骼模型对应的多个服饰模型,其中,一服饰模型设置有一对应的服饰骨骼;
基于所述多个服饰模型中各服饰模型的服饰骨骼生成目标服饰骨骼模型;
为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型。
在一实施例中,所述为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型,包括:
基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,其中,一服饰子骨骼模型与一服饰模型关联设置,所述服饰模型对应设置有模型材质。
在一实施例中,所述基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,包括:
将所述目标服饰骨骼模型的骨骼尺寸调整为目标尺寸,得到调整后的目标服饰骨骼模型;
基于所述调整后的目标服饰骨骼模型中、各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的物理材质球,以得到通用服饰骨骼模型。
在一实施例中,在基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据之后,还包括:
将所述服饰动画数据进行文件导出处理,得到所述服饰动画数据对应的目标文件格式的动画数据文件。
在一实施例中,所述方法还包括:
将所述动画数据文件、导入所述通用服饰骨骼模型所在的三维模型制作软件中,以在所述三维模型制作软件中,将所述动画数据文件中的所述服饰动画数据与所述通用服饰骨骼模型进行映射处理,得到具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型。
在一实施例中,在基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据之前,还包括:
将所述目标角色骨骼模型的物理类型设置为运动学类型;
将所述目标角色骨骼模型配置的、通用服饰骨骼模型的物理类型设置为模拟类型。
在一实施例中,在基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据之后,还包括:
获取目标角色骨骼模型的新的动捕数据;
基于所述新的动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的新的角色动画数据;
基于所述新的角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的新的服饰动画数据。
在一实施例中,所述基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据,包括:
响应于针对所述服饰骨骼子模型的选择操作,从所述多个服饰骨骼子模型中确定目标服饰骨骼子模型;
基于所述角色动画数据对所述目标服饰骨骼子模型进行物理解算,得到所述目标服饰骨骼子模型的服饰动画数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行应用程序在触控显示屏303上生成图形界面。该触控显示屏303用于呈现图形界面以及接收用户作用于图形界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;然后,获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;接着,基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;最后,基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例可以通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟模型的动画生成方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
在一实施例中,在获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据之前,还包括:
获取所述目标角色骨骼模型对应的多个服饰模型,其中,一服饰模型设置有一对应的服饰骨骼;
基于所述多个服饰模型中各服饰模型的服饰骨骼生成目标服饰骨骼模型;
为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型。
在一实施例中,所述为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型,包括:
基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,其中,一服饰子骨骼模型与一服饰模型关联设置,所述服饰模型对应设置有模型材质。
在一实施例中,所述基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,包括:
将所述目标服饰骨骼模型的骨骼尺寸调整为目标尺寸,得到调整后的目标服饰骨骼模型;
基于所述调整后的目标服饰骨骼模型中、各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的物理材质球,以得到通用服饰骨骼模型。
在一实施例中,在基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据之后,还包括:
将所述服饰动画数据进行文件导出处理,得到所述服饰动画数据对应的目标文件格式的动画数据文件。
在一实施例中,所述方法还包括:
将所述动画数据文件、导入所述通用服饰骨骼模型所在的三维模型制作软件中,以在所述三维模型制作软件中,将所述动画数据文件中的所述服饰动画数据与所述通用服饰骨骼模型进行映射处理,得到具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型。
在一实施例中,在基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据之前,还包括:
将所述目标角色骨骼模型的物理类型设置为运动学类型;
将所述目标角色骨骼模型配置的、通用服饰骨骼模型的物理类型设置为模拟类型。
在一实施例中,在基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据之后,还包括:
获取目标角色骨骼模型的新的动捕数据;
基于所述新的动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的新的角色动画数据;
基于所述新的角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的新的服饰动画数据。
在一实施例中,所述基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据,包括:
响应于针对所述服饰骨骼子模型的选择操作,从所述多个服饰骨骼子模型中确定目标服饰骨骼子模型;
基于所述角色动画数据对所述目标服饰骨骼子模型进行物理解算,得到所述目标服饰骨骼子模型的服饰动画数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟模型的动画生成方法中的步骤,通过获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;然后,获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;接着,基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;最后,基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。本申请实施例可以通过在游戏引擎中为游戏人物的虚拟角色模型、配置的多个适用的虚拟服饰模型制作一个通用服饰骨骼模型,并为该通用服饰骨骼模型设置好物理模拟环境,从而可以获取针对虚拟角色模型的不同的动捕数据时,通过复用该通用服饰骨骼模型,基于该通用服饰骨骼模型在物理模拟环境中生成不同动捕数据对应的虚拟服饰模型的动画,从而实现了为虚拟角色模型的多个虚拟服饰模型自动化批量生成模型动画,节约了人力成本和时间成本,提高了虚拟服饰模型的动画制作效率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟模型的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (12)
1.一种虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,包括:
获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
2.根据权利要求1所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,在获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据之前,还包括:
获取所述目标角色骨骼模型对应的多个服饰模型,其中,一服饰模型设置有一对应的服饰骨骼;
基于所述多个服饰模型中各服饰模型的服饰骨骼生成目标服饰骨骼模型;
为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型。
3.根据权利要求2所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,所述为所述目标服饰骨骼模型设置目标物理属性参数,得到通用服饰骨骼模型,包括:
基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,其中,一服饰子骨骼模型与一服饰模型关联设置,所述服饰模型对应设置有模型材质。
4.根据权利要求3所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,所述基于所述目标服饰骨骼模型中各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的目标物理属性参数,以得到通用服饰骨骼模型,包括:
将所述目标服饰骨骼模型的骨骼尺寸调整为目标尺寸,得到调整后的目标服饰骨骼模型;
基于所述调整后的目标服饰骨骼模型中、各服饰子骨骼模型的模型材质,为各服饰子骨骼模型设置与所述模型材质对应的物理材质球,以得到通用服饰骨骼模型。
5.根据权利要求1所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,在基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据之后,还包括:
将所述服饰动画数据进行文件导出处理,得到所述服饰动画数据对应的目标文件格式的动画数据文件。
6.根据权利要求5所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述动画数据文件、导入所述通用服饰骨骼模型所在的三维模型制作软件中,以在所述三维模型制作软件中,将所述动画数据文件中的所述服饰动画数据与所述通用服饰骨骼模型进行映射处理,得到具有目标服饰动画的通用服饰骨骼模型。
7.根据权利要求1所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,在基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据之前,还包括:
将所述目标角色骨骼模型的物理类型设置为运动学类型;
将所述目标角色骨骼模型配置的、通用服饰骨骼模型的物理类型设置为模拟类型。
8.根据权利要求1所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,在基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据之后,还包括:
获取目标角色骨骼模型的新的动捕数据;
基于所述新的动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的新的角色动画数据;
基于所述新的角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的新的服饰动画数据。
9.根据权利要求1所述的虚拟模型的动画生成方法,其特征在于,所述基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据,包括:
响应于针对所述服饰骨骼子模型的选择操作,从所述多个服饰骨骼子模型中确定目标服饰骨骼子模型;
基于所述角色动画数据对所述目标服饰骨骼子模型进行物理解算,得到所述目标服饰骨骼子模型的服饰动画数据。
10.一种虚拟模型的动画生成装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取目标角色骨骼模型的目标动捕数据;
第二获取单元,用于获取所述目标角色骨骼模型配置的通用服饰骨骼模型,其中,所述通用服饰骨骼模型包括多个服饰骨骼子模型,一服饰骨骼子模型与一服饰模型相关联;
第一处理单元,用于基于所述目标动捕数据对所述目标角色骨骼模型进行动画模拟,得到所述目标角色骨骼模型的角色动画数据;
第二处理单元,用于基于所述角色动画数据对所述通用服饰骨骼模型进行物理解算,得到所述通用服饰骨骼模型的服饰动画数据。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟模型的动画生成方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟模型的动画生成方法。
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