CN111009026B - 对象渲染方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

对象渲染方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种对象渲染方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。采用上述技术方案,解决了相关技术中,在角色渲染时,存在开销大的问题。

Description

对象渲染方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象渲染方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏的角色渲染表现中,皮肤是游戏角色渲染表现中最重要的一个方面,一般来说,游戏中会存在大量的游戏角色,游戏玩家对游戏角色的脸部特征是非常敏感的,其中,脸部皮肤最重要的物理特征-半透明是渲染上的难点,大部分易于计算的光照模型都是基于表面反弹,没有光线吸收或穿透的,脸部皮肤这种半透明的特征学界一般称之为次表面散射。这种特征在背光条件下人身体薄弱部位,例如耳朵,有着非常明显的体现。
为了能够表现出这样的生物特性(耳朵,皮肤,鼻子,手指等部位的散射现象),使不同的角色拥有不同的散射效果,相关技术中,采用了预积分贴图进行渲染,但是通过与预积分贴图进行渲染的方案,需要多次采样,并且需要实时计算当前需要要渲染的像素在贴图上对应的位置,会产生额外的开销,不适合对性能要求极高的终端设备(如手机端)。
因此,相关技术中,在角色渲染时,存在开销大的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象渲染方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在角色渲染时,存在开销大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象渲染方法,包括:获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象渲染装置,包括:第一获取单元,用于获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;第一确定单元,用于根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;第二确定单元,用于根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;渲染单元,用于使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象渲染方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的对象渲染方法。
在本发明实施例中,首先,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点,然后根据预积分模块和目标像素点对应的法线方向参数确定出目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向,然后根据第一渲染颜色确定出目标像素点的目标渲染颜色,最终,使用该目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。通过上述技术方案,可以避免计算目标像素点在贴图上对应的位置,节省了开销,提高了对待渲染对象进行渲染的效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种对象渲染方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象渲染方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的漫反射贴图的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的法线贴图的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的预积分贴图的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的对象渲染过程的逻辑关系的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的渲染效果的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的渲染效果的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的对象渲染装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象渲染方法。可选地,上述对象渲染方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,终端设备102上运行有与待渲染对象相关的客户端(例如,Android、iOS或Web)。通过该客户端,可以获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点,并通过网络将当前待处理的目标像素点发送至服务器104。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在终端设备102中,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述对象渲染方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;
步骤S204,根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;
步骤S206,根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;
步骤S208,使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
可选地,上述对象渲染方法可以但不限于使用客户端进行虚拟游戏的场景中。
通过本实施例,首先,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点,然后根据预积分模块和目标像素点对应的法线方向参数确定出目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向,然后根据第一渲染颜色确定出目标像素点的目标渲染颜色,最终,使用该目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。通过上述技术方案,可以避免计算目标像素点在贴图上对应的位置,节省了开销,提高了对待渲染对象进行渲染的效率。
下面结合图2对本实施例中上述对象渲染方法进行说明。
在步骤S202中,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点。
可选地,上述漫反射贴图和上述法线贴图可以理解为游戏中的一种贴图资源,上述漫反射贴图可以理解为在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。也就是说,漫反射贴图可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。上述法线贴图可以理解为定义一个表面的倾斜度或者法线,法线贴图可以将空间坐标的参数(X,Y,Z)记录在像素(R,G,B)中。通过法线贴图能够改变了用户所看到的物体表面的倾斜度。上述待渲染对象可以理解为游戏中的角色,该角色可以包括脸部特征、耳朵,皮肤,鼻子,手指等部位。如图3所示,为待渲染对象的漫反射贴图,如图4所示,为待渲染对象的法线贴图。
然后,获取待渲染对象在漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点,漫反射贴图和法线贴图的大小相同,且该目标像素点在位于漫反射贴图和法线贴图的同一个位置。
在步骤S204中,根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向。
可选地,上述预积分模拟模块可以模拟预积分贴图对待渲染对象进行渲染过程的处理。
预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系。如图5所示,预积分贴图技术会使用图5中右边的方形贴图,通过曲率数据以及兰伯特光照计算得到的数据结果进行一一对应的映射,以得到次表面散射的光照的颜色。在实际效果中,在曲率较低的情况下(即1/r非常小的情况下,即皮肤表面弯曲很小的情况下,如脸颊),色带是从黑到白,表示皮肤表面散射很小。而在曲率较高的情况下,色带是从黑到红到白,表示在曲率较高的情况下(即皮肤表面的曲线弯曲很大的情况),皮肤表面的散射更多。可理解,由于图5为灰度图,图5中的颜色并不代表真实的颜色效果。
通过预积分模拟模块和目标像素点对应的光照参数能够确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,光照参数包括法线方向参数,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向。
在步骤S206中,根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色。
可选地,在通过上述步骤S204得到目标像素点的第一渲染颜色之后,可以根据该第一渲染颜色确定出目标像素点的目标渲染颜色。其中,以脸部特征的皮肤颜色为例,该目标渲染颜色可以理解为皮肤的透光程度以及透光颜色。
在步骤S208中,使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
可选地,在通过上述步骤S206得到目标像素点的目标渲染颜色之后,可以使用该目标渲染颜色对目标像素点进行渲染,可以理解,待渲染对象包括多个像素点,通过上述步骤S202-步骤S208可以对待渲染对象所包括的全部像素点进行渲染,最终得到渲染后的待渲染对象,能够使得待渲染对象的呈现出更加真实的透光程度以及透光颜色。
可选地,在本实施例中,根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,可以包括:根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、明暗交界线位置参数、法线方向参数以及光源方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,预积分模拟模块包括的预积分模拟函数的输入参数包括预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数,预积分模拟函数用于根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数模拟预积分贴图;其中,预积分范围参数用于表示第一积分范围和第二积分范围,预积分亮部颜色参数用于表示第一积分范围上的第一颜色,预积分暗部颜色参数用于表示第二积分范围上的第二颜色,第一颜色的亮度高于第二颜色的亮度,明暗交界线位置参数用于表示明暗交界线的位置。
在一种可选的示例中,使用预积分模拟模块包括的预积分模拟函数来模拟图5中的预积分贴图。这样,通过预积分模拟模块包括的预积分模拟函数可以确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟函数的输入参数包括预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、明暗交界线位置参数(该明暗交界线位置参数可以表示明暗交界线的位置)、以及法线方向参数以及光源方向参数。其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向。
通过该预积分模拟函数能够根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数、以及法线方向参数以及光源方向参数模拟预积分贴图渲染出待处理渲染对象的目标像素点的第一渲染颜色。
其中,预积分范围参数用于表示第一积分范围和第二积分范围,预积分亮部颜色参数可以表示第一积分范围上的第一颜色(亮部颜色),预积分暗部颜色参数可以表示第二积分范围上的第二颜色(暗部颜色),第一颜色的亮度高于第二颜色的亮度。
通过本实施例,通过预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、明暗交界线位置参数、以及法线方向参数以及光源方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,避免了获取目标像素点的位置信息,节省了开销。
可选地,在本实施例中,根据法线方向参数与第二视线方向参数确定第二遮罩参数,其中,第二视线方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的虚拟摄像机到目标像素点的方向;根据预设的环境光参数和第二遮罩参数,确定目标像素点的第三渲染颜色;根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色,包括:根据第一渲染颜色和第三渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色。
可选地,上述第二遮罩参数可以理解为一种菲涅尔遮罩参数,当物体(如待渲染对象)的表面法线越正对着视线,菲涅尔遮罩参数的灰度值越暗,物体的法线越垂直于视线,菲涅尔遮罩参数的灰度值越亮。在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。视线垂直于物体表面时,反射较弱,而当视线非垂直物体表面时,夹角越小,反射越明显。例如,当看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。
可以通过法线方向参数与第二视线方向参数确定第二遮罩参数,其中,视线方向参数可以理解为目标像素点对应的视线方向,第二视线方向参数用于表示虚拟摄像机到目标像素点的方向。其中,虚拟摄像机可以理解为游戏技术中的一种虚拟摄像机,能够用于渲染游戏中的图像。
然后根据预设的环境光参数和第二遮罩参数,来确定目标像素点的第三渲染颜色,最后根据第一渲染颜色和第三渲染颜色共同确定目标像素点的目标渲染颜色。其中,环境光参数可以为预定值,根据场景不同而不同,根据法线不同而不同,随着法线朝上或朝下环境光参数的值也会随着渐变。其中,环境光参数可以通过对应的环境遮罩图得到,环境遮罩贴图可以用来遮蔽掉一些环境光,同时也可以让一些散射光以及其他非直射光有一些遮蔽效果,渲染结果更真实地反应物理效果。
可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
通过本实施例,通过第一渲染颜色和第三渲染颜色共同确定目标像素点的目标渲染颜色,能够更加真实渲染出目标像素点的颜色,进而更加真实的渲染出待渲染对象的物理效果,可以降低待渲染对象的塑料感,提高了待渲染对象的真实度。
可选地,在本实施例中,根据法线方向参数与第二视线方向参数确定第二遮罩参数,可以包括:将第二遮罩参数确定为对法线方向参数与第二视线方向参数进行点乘得到的结果。
可选地,上述第二视线方向可以理解为游戏中虚拟摄像机到目标像素点的位置的方向,对于上述第二遮罩参数来说,可以通过对法线方向参数与视线方向参数进行点乘得到第二遮罩参数。
可选地,在本实施例中,根据预设的环境光参数和第二遮罩参数,确定目标像素点的第三渲染颜色,可以包括:将第三渲染颜色的取值确定为环境光参数与第二遮罩参数的乘积。
可选地,对于上述第三渲染颜色来说,可以将环境光参数与第二遮罩参数的乘积确定为第三渲染颜色。
可选地,在本实施例中,获取目标像素点在漫反射贴图中的漫反射分量上的目标灰度值;根据目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及目标灰度值,确定第三遮罩参数;根据第三遮罩参数、粗糙度参数、法线方向参数、光源方向参数、以及第二视线方向参数确定高光参数,其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,粗糙度参数是由漫反射贴图的预定通道输出的参数;根据第一渲染颜色和第三渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色,包括:根据第一渲染颜色、第三渲染颜色、以及高光参数确定目标像素点的目标渲染颜色。
可选地,通过目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及目标灰度值,能够确定第三遮罩参数。然后,根据第三遮罩参数、粗糙度参数、法线方向参数、光源方向参数、以及第二视线方向参数能够确定高光参数,其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,粗糙度参数是由漫反射贴图的预定通道输出的参数。
其中,环境光遮蔽(Ambient Occlusion,简称AO)是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。AO特效在直观上给玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。
可选地,可以根据第一渲染颜色、第三渲染颜色、以及高光参数确定目标像素点的目标渲染颜色。
可选地,在本实施例中,根据目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及目标灰度值,确定第三遮罩参数,可以包括:将第三遮罩参数lerp确定为lerp=a*(1-x)+b*x;其中,a表示AO颜色值,b表示目标灰度值、x表示AO灰度值。
可选地,通过目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及目标灰度值,确定第三遮罩参数,可以按照以下公式进行计算,如将第三遮罩参数记为lerp,其中lerp=a*(1-x)+b*x;其中,a表示AO颜色值,b表示目标灰度值、x表示AO灰度值。
可选地,在本实施例中,根据所述第一渲染颜色、所述第三渲染颜色、以及所述高光参数确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色,包括:将所述目标渲染颜色的取值确定为所述第一渲染颜色的取值、所述第三渲染颜色的取值与所述高光参数的取值之和。
可选地,可以将第一渲染颜色的取值、第三渲染颜色的取值以及高光参数的取值之和确定为目标像素点的目标渲染颜色。
可选地,在本实施例中,根据法线方向参数、光源方向参数、第一视线方向参数、以及次表面透明度参数,确定目标像素点的背光颜色,其中,次表面透明度参数是法线贴图的预定通道输出的参数,第一视线方向参数用于表示目标像素点到虚拟摄像机的方向;根据背光颜色和第一遮罩参数,确定出目标像素点的第二渲染颜色,其中,第一遮罩参数与目标像素点到待渲染对象的中轴线之间的距离相对应;根据第一渲染颜色、第三渲染颜色、以及高光参数确定目标像素点的目标渲染颜色,包括:根据第一渲染颜色、第二渲染颜色、第三渲染颜色、以及高光参数确定目标像素点的目标渲染颜色。
可选地,还可以根据法向方向参数、光源方向参数、第一视线方向参数、以及次表面透明度参数,确定出目标像素点的背光颜色,其中,次表面透明度参数是法线贴图的预定通道输出的参数,第一视线方向参数用于表示目标像素点到虚拟摄像机的方向。其中,背光颜色能够表达耳朵鼻子等在背光条件下会“发红”的自然特征。
然后根据背光颜色和第一遮罩参数确定出目标像素点的第二渲染颜色,其中,第一遮罩参数与目标像素点到待渲染对象的中轴线之间的距离是相对应的,然后根据第一渲染颜色、第二渲染颜色、第三渲染颜色以及高光参数确定出目标像素点的目标渲染颜色。
其中,上述第一遮罩参数可以理解为一种次表面透明度遮罩参数,该次表面透明度遮罩可以为越靠近待渲染对象(如人脸)的中轴线则越黑的一个遮罩,该次表面透明度遮罩参数可以预先存储在终端设备中,在渲染过程中不需要临时计算该次表面透明度遮罩参数,可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
通过本实施例,通过背光颜色可以模拟背光条件下,目标像素点的背光颜色,更加真实的体现目标像素点的渲染效果,以及通过预存次表面透明度遮罩参数的方式,可以减少实时计算的开销,节省了开销,提高了效率。
可选地,在本实施例中,在根据背光颜色和第一遮罩参数,确定出目标像素点的第二渲染颜色之前,获取目标像素点对应于目标轴的法线长度为L;将第一遮罩参数确定为1-L。
可选地,以待渲染对象为人脸为例,人脸对应的目标轴可以理解为人脸在世界空间坐标系下的Z轴或Y轴,可以将法线长度为记为L,目标像素点越靠近中轴线,则L越接近1。在实际计算过程中,法线长度的取值可以为1。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,根据背光颜色和第一遮罩参数,确定出目标像素点的第二渲染颜色,可以包括:将第二渲染颜色的取值确定为背光颜色的取值与第一遮罩参数的乘积。
可选地,对于通过背光颜色和第一遮罩参数确定目标像素点的第二渲染颜色来说,可以将背光颜色的取值和第一遮罩参数的乘积确定为第二渲染颜色的取值。
其中,通过背光颜色可以模拟耳朵鼻子等在背光条件下会“发红”的自然特征,让角色的耳朵在背对光源(如太阳)的时候,会有透光感觉。
通过本实施例,通过将背光颜色和第一遮罩参数进行相乘得到第二渲染颜色,可以更加真实的模拟背光条件下的渲染效果,提高了渲染效果的真实度。
可选地,在本实施中,在确定目标像素点的第一渲染颜色之前,方法还包括:获取目标像素点在法线贴图中的R分量上的第一取值和在法线贴图中的G分量上的第二取值;根据第一取值和第二取值确定目标像素点在法线贴图中的B分量上的第三取值;根据第一取值、第二取值、第三取值确定法线方向参数。
可选地,在存储待渲染对象的法线贴图时,可以只存储法线贴图的两个分量的贴图,然后通过勾股定理计算法线贴图的第三个分量的贴图。法线贴图包括在世界空间坐标系中包括X轴、Y轴、以及Z轴三个分量,如图4所示,R通道(作用同R分量)对应法线的X轴方向,G通道(作用同G分量)对应法线的Y轴方向。
然后,获取法线贴图中目标像素点在R分量上的第一取值和在法线贴图中的G分量上的第二取值,并根据第一取值和第二取值确定目标像素点在法线贴图中的B分量上的第三取值,最终根据第一取值、第二取值、第三取值和第三遮罩参数确定法线方向参数。
可选地,在本实施例中,根据第一取值和第二取值确定目标像素点在法线贴图中的B分量上的第三取值,包括:将第三取值确定为sqrt(1-dot(rg,rg))其中,dot(rg,rg)=r*r+g*g,
Figure BDA0002334331730000141
r表示第一取值,g表示第二取值。
可选地,通过第一取值和第二取值确定目标像素点在法线贴图中的B分量上的第三取值,可以为,将第三取值确定为sqrt(1-dot(rg,rg))其中,
Figure BDA0002334331730000142
r表示第一取值,g表示第二取值,例如,假设R分量为r,G分量为g,B分量为b,则
Figure BDA0002334331730000143
通过本实施例,通过R分量的第一取值与G分量的第一取值来确定B分量的第三取值,可以避免存储B分量的值,节省了存储B分量的开销,提高了效率。
以下结合可选示例对对象渲染方法的流程进行说明,如图6所示,该方法包括:
在一种可选的实施例中,可以通过与待渲染对象对应的引擎对待渲染对应进行渲染,该引擎中包括虚拟摄像机,模拟平行光的预设光源。其中,虚拟摄像机可以理解为游戏技术中的一种虚拟摄像机,能够用于渲染游戏中的图像。
需要说明的是,在本实施例中,储存的法线贴图可以只包括法线的两个分量如X分量和Y分量,对应与法线贴图中的RG两个分量,然后通过分着色器根据勾股定理计算出第三个分量,能够节省一个通道。
如图3所示,为待渲染对象的漫反射贴图,为节省资源,可以将粗糙度贴图放入A通道中。
如图4所示,为待渲染对象的法线贴图,RGBA通道分别代表法线X方向,法线Y方向,环境遮罩,透光率;其中R,G是法线的XY方向,代表皮肤细节的弯曲,贴图可以比单纯用建模表达更加细腻。
需要说明的是,以下过程可以对应到待渲染对象中的任意一个目标像素点。
步骤S601,确定第三遮罩参数。
如图6所示,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图,输入AO颜色参数,其中,AO颜色参数包括AO颜色值、AO灰度值以及目标灰度值,确定第三遮罩参数,可以按照以下公式进行计算,如将第三遮罩参数记为lerp,其中lerp=a*(1-x)+b*x。其中,可以将灰色的AO贴图转换为带有颜色的AO,然后再和漫反射贴图进行叠加,能够模拟皮肤透光之后泛红的环境遮蔽。
步骤S602,获取目标像素点在法线贴图中R分量上的第一取值和在法线贴图中的G分量上的第二取值,通过第一取值和第二取值确定目标像素点在法线贴图中的B分量上的第三取值,可以为,将第三取值确定为sqrt(1-dot(rg,rg))其中,dot(rg,rg)=r*r+g*g,
Figure BDA0002334331730000151
r表示第一取值,g表示第二取值,例如,假设R分量为r,G分量为g,B分量为b,则
Figure BDA0002334331730000152
步骤S603,将上述得到的第三遮罩参数lerp、目标像素点在R分量上的第一取值、目标像素点在G分量上的第二取值、目标像素点在B分量上的第三取值输入到GGX光照模型中,得到高光参数。
其中,对于GGX光照模型,可以按照以下过程进行计算:
首先,通过目标像素点在R分量上的第一取值、目标像素点在G分量上的第二取值、目标像素点在B分量上的第三取值在贴图法线模块中通过矩阵变换确定出法线方向参数(记为normal)。
然后,输入GGX光照模型的参数包括:上述步骤S601输出的第三遮罩参数Lerp、漫反射贴图由A通道输出的粗糙度参数(记为roughness)、由上述贴图法线模块输出的法线方向参数(记为normal)。
此外,GGX光照模型还可以利用以下参数:光源方向参数(记为LightDir)、第二视线方向参数(记为viewDir)。其中,上述光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,可以通过渲染目标像素点的引擎自动计算并传输给GGX光照模型,上述第二视线方向参数用于表示虚拟摄像机到目标像素点的方向,该第二视线方向参数可以通过渲染目标像素点的引擎自动计算并传输给GGX光照模型。
在一种可选的示例中,GGX光照模型输出的结果可以但不限于包括高光参数,其中,高光参数=D*F*V,D是法线分布图,F是菲涅尔因子,V是可见光因子。
在一种可选的示例中,可以通过以下步骤计算D,F,V:
rou2=roughness*roughness(粗糙度的平方);
rou4=rou2*rou2(粗糙度的四次方);
H=normalize(viewDir+LightDir);其中,H是半向量,normalize是归一化函数;
dotNL=saturate(dot(normal,LightDir));
dotNV=saturate(dot(normal,viewDir));
dotNH=saturate(dot(normal,H));
d=dotNH*dotNH*(rou4-1)+1);
D=rou4/(π*d*d);
F=F0+(1-F0)*pow(1-saturate(dot(LightDir,H)),5);
Figure BDA0002334331730000161
其中,F0是高光颜色,是由引擎定义的物理常数,通常在0.02-0.05之间,pow(x,y)=xy,saturate(X)是0-1的限制函数,dot是向量点乘;
最终将上述过程中得到的D,F,V输入到公式高光参数=D*F*V中,可以得到高光参数(作用同上述光照参数),将该高光参数作为上述GGX模型的输出。
在上述计算过程中使用到的常数均为一种示例,可以根据不同场景而采用不同的取值,例如,上述计算F时使用的常数5,也可以为其他取值,本实施例在此不做赘述。
步骤S604,在预积分模拟函数中,输入的参数包括:预积分亮部颜色参数_PIColorBright、预积分暗部颜色参数_PIColorDark、预积分范围_PIRange、明暗交界线位置_PIWrap(也可以称为明暗交界线偏移参数)、以及由上述贴图法线模块输出的法线方向参数(记为normal)。
在一种可选的示例中,预积分模拟函数还可以利用以下参数:光源方向参数(记为LightDir)。其中,上述光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,可以通过渲染目标像素点的引擎自动计算并传输给预积分模拟函数。
在一种可选的示例中,预积分模拟函数还可以利用以下参数:_PIColorVein,如图6所示,_PIColorVein是代表人血管表面透光的常数颜色。
通过该预积分模拟函数得到目标像素点的第一渲染颜色。其中,图6中的预积分模拟函数的可以为:
preintegratedFun(normal,LightDir,_PIColorDark,_PIColorBright,_PIWrap,_PIRange)
上述preintegratedFunc为一种预积分模拟函数,通过preintegratedFunc函数能够输出上述第一渲染颜色。
下面将具体描述预积分模拟函数的计算过程。
ndl=dot(normal,LightDir),ndl是受光因子,用于表达模型表面方向与光源方向的关系;
ndlwrap=(ndl+_PIWrap)/(1+_PIWrap),ndlwrap是扭曲后的受光因子,用于移动明暗交界线位置;
saturatedNDLwrap=saturate(ndlwrap)*shadow,其中,saturate(X)是0-1的限制函数,shadow是渲染目标像素点的引擎提供的用于确定是否处于阴影的参数,0表示处于阴影中,1表示处于非阴影中;
shadowcolor=_PIColorDark.rgb*_PIColorDark.a,该表达式是通过输入的参数获取用户定义的暗部颜色;预积分暗部颜色参数_PIColorDark是一个四维向量,PIColorDark.rgb表示PIColorDark向量的前三个分量,PIColorDark.a表示PIColorDark向量的最后一个分量。
漫反射部分=lerp(shadowcolor,_PIcolorvein,saturatedNdlwrap),其中,_PIColorVein是代表人血管表面透光的常数颜色,_PIColorVein的取值可参照图6中的取值,如可以为0.87,0.98,0.99,此处的lerp代表函数名称。需要说明的是,图6中_PIColorVein的取值仅是一种示例,可以根据不同的场景采用不同的取值。
e1=saturate((ndlwrap-_PIRange*0.5)/_PIRange;e1是smoothstep函数的因子之一;
e2=saturate((ndlwrap-_PIRange*2)/-_PIRange);e2是smoothstep函数的因子之一;
散色部分=e1*e1*(3-2*e1)*e2*e2*(3-2*e2);
输出颜色=漫反射部分+散色部分*_PIColorBright.rgb*_PIColorBright.a*shadow,
上述的输出颜色即为目标像素点的第一渲染颜色。预积分亮部颜色参数_PIColorBright是一个四维向量,_PIColorBright.rgb表示_PIColorBright向量的前三个分量,_PIColorBright.a表示_PIColorBright向量的最后一个分量。
在上述计算过程中使用到的常数均为一种示例,可以根据不同场景而采用不同的取值,例如,上述计算F时使用的常数0.5,也可以为其他取值,本实施例在此不做赘述。
步骤S605,通过背光次表面模拟函数得到背光颜色,将背光颜色的取值与次表面透明度遮罩参数的乘积确定出第二渲染颜色。
在一种可选的示例中,上述背光次表面模拟函数的输入参数包括:由图6中的贴图法线模块输出的法线方向参数(记为normal);法线贴图的A通道输出的次表面透明度参数thickness,用于表示次表面透明度。
此外,背光次表面模拟函数还可以利用以下参数:光源方向参数(记为LightDir)其中,上述光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,可以通过渲染目标像素点的引擎自动计算并传输给背光次表面模拟函数;视线方向参数(记为vEye),vEye用于表示目标像素点到虚拟摄像机的方向(为viewDir的反方向),该视线方向参数vEye可以通过渲染目标像素点的引擎自动计算并传输给背光次表面模拟函数。
在一种可选的示例中,上述背光次表面模拟函数计算过程如下:
vLTLight=LightDir+normal*0.2;其中,0.2仅为一种示例,此处的数值的取值区间可以为[0,1];
fLTDot=saturate(dot(vEye,-vLTLight))*0.75+0.25;其中,0.75和0.25仅为一种示例,此处这两个数值的取值可以满足两者相加为1的正小数(如0.8和0.2);
fLT=fLTDot*thickness;
最终通过背光次表面模拟模块输出的目标像素点的背光颜色BackLighting=_BackSSSColor.rgb*_BackSSSColor.a*fLT*10.0;其中,_BackSSSColor表示背光次表面散色颜色,_BackSSSColor是一个四维向量,_BackSSSColor.rgb表示_BackSSSColor向量的前三个分量,_BackSSSColor.a表示_BackSSSColor向量的最后一个分量。其中,_BackSSSColor可以为用户输入的颜色参数,可以通过渲染目标像素点的引擎自动传输给背光次表面模拟模块。
在一种可选的示例中,第二渲染颜色=背光颜色*第一遮罩参数,其中,第一遮罩参数可以确定为1-L,其中,第一遮罩参数可以理解为一种次表面透明度遮罩参数,可以记为sssMask=1-L。可选的,上述次表面透明度遮罩参数用于表示越靠近人脸中轴线越黑的一个遮罩,将模型在objectspace下的人脸对应的Z/Y轴的法线长度预设为L,目标像素点越靠近中轴线,L越接近1。
在上述计算过程中使用到的常数均为一种示例,可以根据不同场景而采用不同的取值,例如,上述计算F时使用的常数0.2,也可以为其他取值,本实施例在此不做赘述。
在一种可选的示例中,通过菲涅尔遮罩参数和环境光的乘积确定出第三渲染颜色,具体如下:
菲涅尔遮罩参数=dot(viewDir,normal),其中,菲涅尔遮罩参数对应于上述第二遮罩参数。上述视线方向参数(记为viewDir)用于表示虚拟摄像机到目标像素点的方向,该视线方向参数可以通过渲染目标像素点的引擎自动计算并传输给菲涅尔遮罩模块。
第三渲染颜色=菲涅尔遮罩*环境光参数,其中,环境光参数可以为预定值,根据场景不同而不同,根据法线不同而不同,随着法线朝上或朝下环境光参数的值也会随着渐变。
步骤S606,将上述的第一渲染颜色、第二渲染颜色、第三渲染颜色以及高光参数相加得到目标像素点的最终颜色,具体如下:
在一种可能的实施例中,最终颜色=第一渲染颜色+第二渲染颜色+第三渲染颜色+高光参数。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
在一种可能的实施例中,图6仅为一种示例,最终颜色还可以为,最终颜色=第一渲染颜色+第三渲染颜色+高光参数。
如图7所示,可以模拟游戏中女性角色在顺光和背光下的皮肤的不同渲染效果。需要说明的是,图7为灰度图,不能代表真实的效果图,在真实的效果图中,玩家可以感觉到女性的皮肤更加透光,尤其在背光时,耳朵更加的泛红。采用上述技术方案,可以让皮肤渲染更加真实,散射效果更全面,同时具有良好的参数化效果,可以适应不同的皮肤,并且同时适用于游戏中的男女角色,能够使游戏中的角色更加栩栩如生。
如图8所示,需要说明的是,图8为灰度图,不能代表真实的效果图,在真实的效果图中,实际所呈现的是在不同的光照角度条件下的渲染效果图,实际效果图中,当正面打光的时,只有脸颊和鼻翼边缘有微妙的红色,侧面打光的时,鼻子和嘴唇附近有较多的红色散射出来。半侧后方打光的时,只有明暗交界线附近有一点红色。而在完全背光的情况下,人物的正面完全没有红色散射,只有耳朵附近有红色泛出,能够非常自然的表现出真实的物理现象,提高了渲染效果。
通过本实施例,通过背光次表面散射模拟函数来专门表达耳朵鼻子等在背光条件下会“发红”的自然特征,在视线越正对着光源时,透射光越亮,然后通过菲涅尔遮罩进行遮罩,可以过滤掉人体很厚,不易透射的部位,并且通过次表面透明度贴图进行再次遮罩,能够达到细腻的次表面散射变化效果,提高了渲染的真实度。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种对象渲染装置,如图9所示,该装置包括:
(1)第一获取单元902,用于获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;
(2)第一确定单元904,用于根据预积分模拟模块和所述目标像素点对应的法线方向参数,确定所述目标像素点的第一渲染颜色,其中,所述预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,所述预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,所述法线方向参数用于表示所述目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向根;
(3)第二确定单元906,用于根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;
(4)渲染单元908,用于使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
可选地,第一获取单元902可以用于执行步骤S202,第一确定单元904可以用于执行步骤S204,第二确定单元906可以用于执行步骤S206,渲染单元908可以用于执行步骤S208。
通过本实施例,首先,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点,然后根据预积分模块和目标像素点对应的法线方向参数确定出目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向,然后根据第一渲染颜色确定出目标像素点的目标渲染颜色,最终,使用该目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。通过上述技术方案,可以避免计算目标像素点在贴图上对应的位置,节省了开销,提高了对待渲染对象进行渲染的效率。
作为一种可选的技术方案,上述第一确定单元,还用于根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、明暗交界线位置参数、法线方向参数以及光照参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,预积分模拟模块包括的预积分模拟函数的输入参数包括预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数,预积分模拟函数用于根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数模拟预积分贴图;
其中,预积分范围参数用于表示第一积分范围和第二积分范围,预积分亮部颜色参数用于表示第一积分范围上的第一颜色,预积分暗部颜色参数用于表示第二积分范围上的第二颜色,第一颜色的亮度高于第二颜色的亮度,明暗交界线位置参数用于表示明暗交界线的位置。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三确定单元,用于根据法线方向参数与视线方向参数确定第二遮罩参数,其中,第二视线方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的虚拟摄像机到目标像素点的方向;根据预设的环境光参数和第二遮罩参数,确定目标像素点的第三渲染颜色;
(2)上述第二确定单元,还用于根据第一渲染颜色和第三渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色。
作为一种可选的技术方案,上述第三确定单元,还用于将第二遮罩参数确定为对法线方向参数与第二视线方向参数进行点乘得到的结果。
作为一种可选的技术方案,上述第三确定单元,还用于将第三渲染颜色的取值确定为环境光参数与第二遮罩参数的乘积。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第四确定单元,用于获取目标像素点在漫反射贴图中的漫反射分量上的目标灰度值;根据目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及目标灰度值,确定第三遮罩参数;根据第三遮罩参数、粗糙度参数、法线方向参数、光源方向参数、以及第二视线方向参数确定高光参数,其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,粗糙度参数是由漫反射贴图的预定通道输出的参数;
(2)上述第二确定单元,还用于根据第一渲染颜色、第三渲染颜色、以及高光参数确定目标像素点的目标渲染颜色。
作为一种可选的技术方案,上述第四确定单元,还用于将第三遮罩参数lerp确定为lerp=a*(1-x)+b*x;其中,a表示AO颜色值,b表示目标灰度值、x表示AO灰度值。
作为一种可选地的技术方案,上述第二确定单元,还用于将目标渲染颜色的取值确定为第一渲染颜色的取值、第三渲染颜色的取值与高光参数的取值之和。
作为一种可选的技术方案,
(1)上述第四确定单元,还用于根据法线方向参数、光源方向参数、第一视线方向参数、以及次表面透明度参数,确定目标像素点的背光颜色,其中,次表面透明度参数是法线贴图的预定通道输出的参数,第一视线方向参数用于表示目标像素点到虚拟摄像机的方向;根据背光颜色和第一遮罩参数,确定出目标像素点的第二渲染颜色,其中,第一遮罩参数与目标像素点到待渲染对象的中轴线之间的距离相对应;
(2)上述第二确定单元,还用于根据第一渲染颜色、第二渲染颜色、第三渲染颜色、以及高光参数确定目标像素点的目标渲染颜色。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二获取单元,用于在根据背光颜色和第一遮罩参数,确定出目标像素点的第二渲染颜色之前,获取目标像素点对应于目标轴的法线长度为L;
(2)第五确定单元,用于将第一遮罩参数确定为1-L。
作为一种可选的技术方案,上述第四确定单元,还用于将第二渲染颜色的取值确定为背光颜色的取值与第一遮罩参数的乘积。
作为一种可选的技术方案,上述第二确定单元,还用于将目标渲染颜色的取值确定为第一渲染颜色的取值、第二渲染颜色的取值、第三渲染颜色的取值与高光参数的取值之和。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三获取单元,用于获取目标像素点在法线贴图中的R分量上的第一取值和在法线贴图中的G分量上的第二取值;
(2)第六确定单元,用于根据第一取值和第二取值确定目标像素点在法线贴图中的B分量上的第三取值;
(3)第七确定单元,用于根据第一取值、第二取值、第三取值确定法线方向参数。
作为一种可选的技术方案,上述第七获取单元,还用于将所述第三取值确定为sqrt(1-dot(rg,rg)),其中,dot(rg,rg)=r*r+g*g,
Figure BDA0002334331730000251
r表示所述第一取值,g表示所述第二取值。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;
S2,根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;
S3,根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;
S4,使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象渲染方法的电子装置,如图9所示,该电子装置包括存储器902和处理器904,该存储器902中存储有计算机程序,该处理器904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;
S2,根据预积分模拟模块和目标像素点对应的法线方向参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,法线方向参数用于表示目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;
S3,根据第一渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色;
S4,使用目标渲染颜色对目标像素点进行渲染。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象渲染方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象渲染方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述对象渲染装置中的第一获取单元902、第一确定单元904、第二确定单元906、渲染单元908。此外,还可以包括但不限于上述对象渲染装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种对象渲染方法,其特征在于,包括:
获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;
根据预积分模拟模块和所述目标像素点对应的法线方向参数,确定所述目标像素点的第一渲染颜色,其中,所述预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,所述预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,所述法线方向参数用于表示所述目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;
其中,所述根据预积分模拟模块和所述目标像素点对应的法线方向参数,确定所述目标像素点的第一渲染颜色,包括:
根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、明暗交界线位置参数、所述法线方向参数以及光源方向参数,确定所述目标像素点的第一渲染颜色,其中,所述光源方向参数用于表示在渲染所述待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,所述预积分模拟模块包括的预积分模拟函数的输入参数包括所述预积分亮部颜色参数、所述预积分暗部颜色参数、所述预积分范围参数、以及所述明暗交界线位置参数,所述预积分模拟函数用于根据所述预积分亮部颜色参数、所述预积分暗部颜色参数、所述预积分范围参数、以及所述明暗交界线位置参数模拟所述预积分贴图;
其中,所述预积分范围参数用于表示第一积分范围和第二积分范围,所述预积分亮部颜色参数用于表示所述第一积分范围上的第一颜色,所述预积分暗部颜色参数用于表示所述第二积分范围上的第二颜色,所述第一颜色的亮度高于所述第二颜色的亮度,所述明暗交界线位置参数用于表示明暗交界线位置;
根据所述第一渲染颜色确定所述目标像素点的目标渲染颜色;使用所述目标渲染颜色对所述目标像素点进行渲染;
其中,所述方法还包括:根据所述法线方向参数与第二视线方向参数确定第二遮罩参数,其中,所述第二视线方向参数用于表示在渲染所述待渲染对象时采用的虚拟摄像机到所述目标像素点的方向;根据预设的环境光参数和所述第二遮罩参数,确定所述目标像素点的第三渲染颜色;
所述根据所述第一渲染颜色确定所述目标像素点的目标渲染颜色,包括:根据所述第一渲染颜色和所述第三渲染颜色确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述法线方向参数与第二视线方向参数确定第二遮罩参数,包括:
将所述第二遮罩参数确定为对所述法线方向参数与所述第二视线方向参数进行点乘得到的结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设的环境光参数和所述第二遮罩参数,确定所述目标像素点的第三渲染颜色,包括:
将所述第三渲染颜色的取值确定为所述环境光参数与所述第二遮罩参数的乘积。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括:获取所述目标像素点在所述漫反射贴图中的漫反射分量上的目标灰度值;根据所述目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及所述目标灰度值,确定第三遮罩参数;根据所述第三遮罩参数、粗糙度参数、所述法线方向参数、光源方向参数、以及所述第二视线方向参数确定高光参数,其中,所述光源方向参数用于表示在渲染所述待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,所述粗糙度参数是由所述漫反射贴图的预定通道输出的参数;
所述根据所述第一渲染颜色和所述第三渲染颜色确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色,包括:根据所述第一渲染颜色、所述第三渲染颜色、以及所述高光参数确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标像素点对应的AO颜色值、AO灰度值以及所述目标灰度值,确定第三遮罩参数,包括:
将所述第三遮罩参数lerp确定为lerp=a*(1-x)+b*x;
其中,所述a表示所述AO颜色值,所述b表示所述目标灰度值、所述x表示所述AO灰度值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一渲染颜色、所述第三渲染颜色、以及所述高光参数确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色,包括:
将所述目标渲染颜色的取值确定为所述第一渲染颜色的取值、所述第三渲染颜色的取值与所述高光参数的取值之和。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括:根据所述法线方向参数、所述光源方向参数、第一视线方向参数、以及次表面透明度参数,确定所述目标像素点的背光颜色,其中,所述次表面透明度参数是所述法线贴图的预定通道输出的参数,所述第一视线方向参数用于表示所述目标像素点到所述虚拟摄像机的方向;根据所述背光颜色和第一遮罩参数,确定出所述目标像素点的第二渲染颜色,其中,所述第一遮罩参数与所述目标像素点到所述待渲染对象的中轴线之间的距离相对应;
所述根据所述第一渲染颜色、所述第三渲染颜色、以及所述高光参数确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色,包括:根据所述第一渲染颜色、所述第二渲染颜色、所述第三渲染颜色、以及所述高光参数确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在根据所述背光颜色和第一遮罩参数,确定出所述目标像素点的第二渲染颜色之前,所述方法还包括:
获取所述目标像素点对应于目标轴的法线长度为L;
将所述第一遮罩参数确定为1-L。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述背光颜色和第一遮罩参数,确定出所述目标像素点的第二渲染颜色,包括:
将所述第二渲染颜色的取值确定为所述背光颜色的取值与所述第一遮罩参数的乘积。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一渲染颜色、所述第二渲染颜色、所述第三渲染颜色、以及所述高光参数确定所述目标像素点的所述目标渲染颜色,包括:
将所述目标渲染颜色的取值确定为所述第一渲染颜色的取值、所述第二渲染颜色的取值、所述第三渲染颜色的取值与所述高光参数的取值之和。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,在所述确定所述目标像素点的第一渲染颜色之前,所述方法还包括:
获取所述目标像素点在所述法线贴图中的R分量上的第一取值和在所述法线贴图中的G分量上的第二取值;
根据所述第一取值和所述第二取值确定所述目标像素点在所述法线贴图中的B分量上的第三取值;
根据所述第一取值、所述第二取值、所述第三取值确定所述法线方向参数。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一取值和所述第二取值确定所述目标像素点在所述法线贴图中的B分量上的第三取值,包括:
将所述第三取值确定为sqrt(1-dot(rg,rg)),
其中,dot(rg,rg)=r*r+g*g,
Figure FDA0002724138960000051
r表示所述第一取值,g表示所述第二取值。
13.一种对象渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取待渲染对象的漫反射贴图和法线贴图中当前待处理的目标像素点;
第一确定单元,用于根据预积分模拟模块和所述目标像素点对应的法线方向参数,确定所述目标像素点的第一渲染颜色,其中,所述预积分模拟模块用于模拟预积分贴图,所述预积分贴图用于表示曲率与色带之间的对应关系,所述法线方向参数用于表示所述目标像素点在世界空间坐标系下的法线方向;
所述第一确定单元,还用于根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、明暗交界线位置参数、法线方向参数以及光照参数,确定目标像素点的第一渲染颜色,其中,光源方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的预设光源的光源方向,预积分模拟模块包括的预积分模拟函数的输入参数包括预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数,预积分模拟函数用于根据预积分亮部颜色参数、预积分暗部颜色参数、预积分范围参数、以及明暗交界线位置参数模拟预积分贴图;
其中,预积分范围参数用于表示第一积分范围和第二积分范围,预积分亮部颜色参数用于表示第一积分范围上的第一颜色,预积分暗部颜色参数用于表示第二积分范围上的第二颜色,第一颜色的亮度高于第二颜色的亮度,明暗交界线位置参数用于表示明暗交界线的位置;
第二确定单元,用于根据所述第一渲染颜色确定所述目标像素点的目标渲染颜色;
渲染单元,用于使用所述目标渲染颜色对所述目标像素点进行渲染;
所述装置还包括:
第三确定单元,用于根据法线方向参数与视线方向参数确定第二遮罩参数,其中,第二视线方向参数用于表示在渲染待渲染对象时采用的虚拟摄像机到目标像素点的方向;根据预设的环境光参数和第二遮罩参数,确定目标像素点的第三渲染颜色;
述第二确定单元,还用于根据第一渲染颜色和第三渲染颜色确定目标像素点的目标渲染颜色。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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