CN111179396B - 图像生成方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

图像生成方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种图像生成方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。本发明解决了移动终端性能消耗严重的问题。

Description

图像生成方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种图像生成方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在游戏开发中,对于角色图像的生成是玩家在游戏中最为关注的方面之一,而在生成角色图像中,生成角色眼睛图像尤为重要。
在实践中发现,当前的角色眼睛图像生成方法往往需要多张贴图共同构成角色眼睛图像,并且需要复杂度很高的程序对这些贴图进行渲染等操作,因而对于运行该游戏的终端设备的性能要求较高。对于手机游戏而言,手机、平板等移动终端的计算能力远不及电脑等大型终端设备,这种角色眼睛图像生成方法对计算能力较弱的移动终端产生了一定的性能压力,存在着性能消耗严重的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种图像生成方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决移动终端性能消耗严重的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种图像生成方法,包括:获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,上述目标参数至少包括第一参数,上述第一参数用于表示上述虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;根据上述第一参数调整与上述虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;将上述第一参数输入与上述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与上述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;根据上述图像坐标集合获得上述虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;根据上述调整后的法线贴图和上述漫反射贴图进行渲染,以生成上述虚拟角色的眼睛的图像。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种图像生成装置,包括:第一获取单元,用于获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,上述目标参数至少包括第一参数,上述第一参数用于表示上述虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;调整单元,用于根据上述第一参数调整与上述虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;第二获取单元,用于将上述第一参数输入与上述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与上述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;第三获取单元,用于根据上述图像坐标集合获得上述虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;生成单元,用于根据上述调整后的法线贴图和上述漫反射贴图进行渲染,以生成上述虚拟角色的眼睛的图像。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述图像生成方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的图像生成方法。
在本发明实施例中,获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。这一过程可以接收用户输入的目标参数对虚拟角色的眼睛的图像进行参数调整,实现创建各种各样的眼睛的需求,此外,仅需法线贴图和漫反射贴图即可生成虚拟角色的眼睛的图像,减小了多张贴图生成虚拟角色的眼睛的图像的性能压力,解决了移动终端性能消耗严重的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的图像生成方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的图像生成方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的图像生成方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的瞳孔缩放的效果示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的瞳孔深度表现的效果示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虹膜的焦散的效果示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的漫反射贴图的通道示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的法线贴图的通道示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的图像生成的流程示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的图像生成装置的结构示意图
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种图像生成方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述图像生成方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的图像生成系统中,该图像生成系统包括用户设备102、网络110及服务器112。请参照图1中S101至S105。
S101,用户设备102获取用于生成虚拟角色的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
S102,用户设备102根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;
S103,用户设备102将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
S104,用户设备102根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
S105,用户设备102根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像;
S106,用户设备102将虚拟角色的眼睛的图像发送给网络110;
S107,网络110将虚拟角色的眼睛的图像发送给服务器112;
S108,服务器112存储虚拟角色的眼睛的图像。
本发明实施例中,假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端,其中,用户设备102中包括存储器104,处理器106及显示器108。显示器108用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如对虚拟角色执行的捏脸操作,也即是,对虚拟角色的外表参数进行输入的操作);处理器106,用于根据人机交互操作响应对应的操作指令(如捏脸操作,也即是根据玩家对虚拟角色输入的外表参数改变虚拟角色的外表);存储器104用于存储执行上述操作指令后获得的虚拟角色图像以及该虚拟角色图像相匹配的各个参数。
进一步地,处理器106通过网络110将上述虚拟角色图像以及该虚拟角色图像相匹配的各个参数发送给服务器112。服务器112中包括数据库114及处理引擎116,数据库114用于存储上述虚拟角色图像以及该虚拟角色图像相匹配的各个参数。可选的,本发明公开的图像生成方法既可以通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于由用户设备102独立完成。也即是,处理器引擎116也可以用于执行上述图像生成步骤,上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
本发明实施例中,用户设备102可以执行上述步骤S101至S106,可以接收用户输入的目标参数对虚拟角色的眼睛的图像进行参数调整,实现创建各种各样的眼睛的需求,此外,仅需法线贴图和漫反射贴图即可生成虚拟角色的眼睛的图像,减小了多张贴图生成虚拟角色的眼睛的图像的性能压力,解决了移动终端性能消耗严重的问题。又或者,用户设备102在获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数之后,可以将目标参数通过网络110发送给服务器114,以使服务器114执行上述步骤S101至S106,由于仅需法线贴图和漫反射贴图即可生成虚拟角色的眼睛的图像,因而无论是仅靠用户设备102完成本方案,或者借助服务器114完成本方案,都能够满足本方案所需要的负载能力。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种图像生成方法,如图2所示,该方法包括:
S201,获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
S202,根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;
S203,将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
S204,根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
S205,根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。
可选地,在本实施例中,上述图像生成方法可以但不限于应用于游戏应用中,具体的,在玩家使用该游戏应用时,会产生与该玩家匹配的虚拟角色,在游戏场景中,会显示虚拟角色,玩家可以控制虚拟角色实现相应的操作,完成游戏任务等。对于该虚拟角色的角色创建是游戏中尤为重要的部分。对此,可以在虚拟角色创建界面上显示虚拟角色,玩家可以选择虚拟角色的各个部位来对虚拟角色进行调整,例如玩家可以选择虚拟角色的眼睛对虚拟角色进行调整,玩家也可以选择虚拟角色的服饰对虚拟角色进行调整。本发明主要针对选择虚拟角色的眼睛对虚拟角色进行调整的方案,具体的,玩家可以在虚拟角色创建界面上通过拖拉指定按键来改变目标参数的大小,例如,用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度的第一参数可以对应有相应按键,该按键可以滑动,朝向指定方向滑动时瞳孔深度增加,朝向另一指定方向滑动时瞳孔深度减小。在玩家点击确认按键时,获取此时各个按键对应的目标参数值。在目标参数包含第一参数的情况下,根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图。其中,虚拟角色的眼睛由法线贴图和漫反射贴图这两张贴图构成,法线贴图中包含法线通道、折射偏移通道和环境遮蔽通道,用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度的第一参数可以利用折射偏移通道来控制实现。此外,还可以将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,获得虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合,根据图像坐标集合可以获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图,并对法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。
本发明实施例中,虚拟角色的眼睛的图像由漫反射贴图和法线贴图这两个贴图组成,法线贴图包含法线通道、折射偏移通道和环境光遮蔽通道,漫反射贴图包含漫反射通道、虹膜遮罩通道和漫反射颜色通道。目标参数至少包括用于表示瞳孔深度的第一参数。法线贴图中的折射偏移通道用于控制瞳孔深度,可以根据第一参数对折射偏移通道进行调整,得到调整后的法线贴图。视差映射折射方程用于对图像坐标进行处理来获得视差效果,可以将第一参数作为视差映射折射方程的输入参数之一,获得图像坐标集合,根据图像坐标集合获得相应的漫反射贴图,将法线贴图和漫反射贴图进行渲染,可以生成虚拟角色的眼睛的图像。这一过程可以接收用户输入的目标参数对虚拟角色的眼睛的图像进行参数调整,实现创建各种各样的眼睛的需求,此外,仅需法线贴图和漫反射贴图即可生成虚拟角色的眼睛的图像,减小了多张贴图生成虚拟角色的眼睛的图像的性能压力,解决了移动终端性能消耗严重的问题。
作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图可以包括以下步骤:
S301,将第一参数输入法线贴图中的折射偏移通道,以得到折射偏移量;
S302,按照折射偏移量调整虚拟角色的眼睛的法线坐标;
S303,对法线坐标进行坐标变换,获取贴图法线坐标;
S304,在贴图法线坐标对应的位置位于虚拟角色的眼睛的虹膜遮罩中的情况下,对贴图法线坐标进行反向处理,得到目标贴图法线坐标;
S305,根据目标贴图法线坐标获取调整后的法线贴图。
本发明实施例中,将第一参数输入法线贴图中的折射偏移通道,可以获得折射偏移量,按照折射偏移量可以调整虚拟角色的眼睛的法线坐标,对法线坐标进行坐标变换,可以获取贴图法线坐标,在贴图法线坐标对应的位置位于虹膜遮罩中的情况下,可以对贴图法线坐标进行反向处理,例如,原先的贴图法线坐标可以为凸出方向,经过反向处理后,可以获得凹陷方向的贴图法线坐标,这一处理过程主要是对于虹膜部位的法线进行反向处理,以使处理之后的虹膜法线朝向光源方向,从而接收更多的光照,产生虹膜的焦散效果。
通过实施这种可选的实施方式,可以对虹膜部位的贴图法线坐标进行反向处理,以此使得虹膜法线朝向光源方向,产生虹膜的焦散效果,使得眼睛渲染更加真实。
作为一种可选的实施方式,将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合可以包括:
S1,获取与第一参数相匹配的折射缩放系数;
S2,将折射缩放系数输入视差映射折射方程中,其中,视差折射方程中的折射率被设置为目标折射率,目标折射率为空气折射率与眼球晶状体折射率的比值;
S3,获取视差映射折射方程输出的图像坐标集合。
本发明实施例中,折射缩放系数用于计算偏移的程度,视差折射方程中的折射率原先为相应的固定参数,本发明实施例中将该固定参数简化为常数,以此降低视差映射折射方程的运算量,进一步降低性能消耗。具体的,在现有的视差映射折射方程中,对于目标折射率n以及折射缩放系数k的计算公式如下:
n=airIOR÷internalIOR
其中,airIOR为空气对于眼球内部的折射率比,airIOR的数值为1.00029,internalIOR为眼球晶状体的折射率。
Figure BDA0002315551610000091
其中,k为利用n的值进行相应运算的参数。
在本发明实施例中,对于目标折射率n以及折射缩放系数k的计算公式如下:
n=0.725h
其中,将目标折射率的运算由先前的比值计算得出的参数变化为常数,简化了视差映射折射方程的计算量。
Figure BDA0002315551610000092
其中,由于k的计算依赖于n,当n由原先的参数变更为常数后,k的计算量也进行了相应的简化,进一步简化了视差映射折射方程的计算量。
作为一种可选的实施方式,根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图可以包括:
S1,在图像坐标集合中的各个坐标位置位于虹膜遮罩中的情况下,从虚拟角色的眼睛对应的漫反射颜色通道提取虚拟角色的眼睛的原始瞳孔颜色;
S2,根据目标参数中的第二参数,对原始瞳孔颜色进行染色处理,以得到漫反射贴图,第二参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔颜色。
本发明实施例中,可以在图像坐标集合中坐标位置位于虹膜遮罩的情况下,从虚拟角色的眼睛对应的漫反射颜色通道提取虚拟角色的眼睛的原始瞳孔颜色,并根据第二参数对原始瞳孔颜色进行染色处理,得到漫反射贴图。这一过程可以实现用户自定义瞳孔颜色,眼睛图像设定更加个性化。
作为一种可选的实施方式,在将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合之后,还可以执行以下步骤:
S1,确定目标参数中的第三参数和第四参数,其中,第三参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔大小,第四参数用于表示虚拟角色的眼睛的虹膜大小;
S2,从图像坐标集合中确定出虚拟角色的眼睛的瞳孔的坐标和虹膜的坐标;
S3,根据第三参数和第四参数对瞳孔的坐标和虹膜的坐标进行极坐标变换,以获得调整后的图像坐标集合。
本发明实施例中,可以根据玩家自定义的用于表示瞳孔大小的第三参数和用于表示虹膜大小的第四参数对瞳孔的坐标和虹膜的坐标进行极坐标变换,获得调整后的图像坐标集合,实现对瞳孔大小的缩放以及对虹膜大小的缩放。这一过程实现了瞳孔大小和虹膜大小的自定义设置。
作为一种可选的实施方式,根据第三参数和第四参数对瞳孔的坐标和虹膜的坐标进行极坐标变换,以获得调整后的图像坐标集合可以包括以下步骤:
S1,利用第三参数确定第一预设距离,并利用第四参数确定第二预设距离,其中,第一预设距离为虚拟角色的眼睛的眼球中心点坐标到瞳孔的坐标之间的距离,第二预设距离为眼球中心点坐标到虹膜的坐标之间的距离;
S2,根据眼球中心点坐标和第一预设距离确定瞳孔的坐标,以及根据眼球中心点坐标和第二预设距离确定虹膜的坐标;
S3,在角色图像坐标集合中利用极坐标变换更新瞳孔的坐标和虹膜的坐标,获得更新后的角色眼睛图像坐标集合。
本发明实施例中,眼球中心点坐标可以为(0.5,0.5),可以通过确定好的第一预设距离和第二预设距离,确定瞳孔坐标以及虹膜坐标,假设瞳孔坐标为(x1,y1),瞳孔坐标与眼球中心点坐标的距离即可为x1-0.5与y1-0.5之和的平方根,假设设瞳孔坐标为(x2,y2),瞳孔坐标与眼球中心点坐标的距离即可为x2-0.5与y2-0.5之和的平方根,可以通过眼球中心点坐标与第一预设距离确定出瞳孔坐标,以及通过眼球中心点坐标与第二预设距离确定出虹膜坐标。
通过实施这种可选的实施方式,可以通过第三参数和第四参数确定瞳孔的坐标与眼球中心点坐标之间的距离,以及虹膜的坐标与眼球中心点坐标之间的距离,以此对瞳孔和虹膜的坐标进行坐标变换,从而实现了瞳孔大小和虹膜大小的调整。
请参阅图4,图4是一种瞳孔缩放的效果示意图,如图4所示,位于图4左侧的瞳孔处于放大状态,位于图4右侧的瞳孔处于缩小状态,在本发明实施例中,可以通过瞳孔到眼球中心点的位置,来确定瞳孔坐标,对原始瞳孔坐标进行极坐标变换,获得更新后的瞳孔坐标,以此调整瞳孔大小。具体的,可选的,在本发明实施例中,眼球中心点坐标可以为(0.5,0.5),可以计算瞳孔对应的UV向量至眼球中心点坐标的长度,再沿UV向量方向进行缩放,实现瞳孔的放大以及缩小。进一步地,利用表示瞳孔大小的参数减去0.5获得瞳孔偏移因子,其中,瞳孔偏移因子为正数的情况下表示瞳孔向外缩放,也即是放大,如图4左侧所示,瞳孔偏移因子为负数的情况下表示瞳孔下内缩放,也即是缩小,如图4右侧所示。这一过程实现了对于瞳孔大小的自定义设置,从而提高了角色的眼睛图像生成的个性化。
请参阅图5,图5是一种瞳孔深度表现的效果示意图,如图5所示,眼球的角膜和虹膜之间具有一定的距离,其中,瞳孔和虹膜较近,瞳孔和虹膜距离角膜具有一定的距离,对于瞳孔至角膜之间的深度表现,本发明实施例中采取视差映射的方式进行渲染,具体的,可以通过着色器进行渲染表示,产生眼球在各个角度下的纵深感,如图5右上侧所示,其为生物的瞳孔深度表现示意图,角膜1会产生折射效果2,也即是图中的白色区域,在本发明实施例中,还可以模拟角膜产生的折射效果,以此提高角色的眼睛图像生成的水润感和透明质感。
请参阅图6,图6是一种虹膜的焦散的效果示意图,如图6所示,在虹膜处于焦散状态时,下方虹膜会变得更亮,能够显示出眼球透亮的效果,更加逼真。针对焦散状态的渲染,在计算高光时,保持虹膜的法线不做变动,也即是,此时虹膜的法线效果为突出的效果,以此渲染高光反射的效果。进一步地,在计算焦散时,将虹膜的法线进行反向处理,以使原先虹膜的法线从突出的效果反向为凹陷的效果,此时位于虹膜下方位置的法线相较于反向处理前的法线,法线方向更加朝向光源方向,此时,产生虹膜的焦散状态效果。这一过程可以同时产生角膜的高光反射和虹膜的焦散效果,提高了生成的角色的眼睛的真实程度。
请参阅图7,图7是一种漫反射贴图的通道示意图,漫反射贴图由漫反射通道和虹膜遮罩通道构成,其中,虹膜遮罩通道用于处理眼球瞳孔变色以及UV操作,进一步地,漫反射通道中还可以包括漫反射颜色通道,漫反射颜色通道可以处理用户自定义的瞳孔颜色,和虹膜遮罩通道一起实现瞳孔染色。
请参阅图8,图8是一种法线贴图的通道示意图,法线贴图由代表法线X方向的R通道、代表法线Y方向的G通道、代表折射偏移的B通道以及代表环境光遮蔽的A通道构成。
请参阅图9,图9是一种图像生成的流程示意图,角色的眼睛图像由漫反射贴图和法线贴图构成,图中所示的瞳孔深度、瞳孔大小、虹膜大小和瞳孔染色为玩家自定义输入的输入参数。具体的,可以通过获取玩家在角色生成界面上执行的触控操作对应的参数值获取。进一步地,对于漫反射贴图而言,如图所示,对应有漫反射通道、虹膜遮罩通道和漫反射颜色通道,对于法线贴图而言,对应有法线通道,也即是图8所示的R通道和G通道,折射偏移通道,也即是图8所示的B通道,以及环境遮蔽通道,也即是图8所示的A通道。进一步地,在接收到瞳孔深度对应的参数之后,可以将该参数输入视差映射折射方程,对于本发明实施例中所描述的视差映射折射方程,将传统的视差映射折射方程中的固定参数的计算简化为常数,也即是上述实施例所描述的目标折射率以及折射偏移量,这一过程可以一定程度上降低计算量,减轻游戏负载。具体的,瞳孔深度可以利用法线贴图的折射偏移通道进行控制,可以确定折射偏移通道与瞳孔深度相匹配的折射偏移量,将其输入视差映射折射方程,获得视差映射折射方程输出的图像坐标集合,该图像坐标集合对应的图像为经过调整后的具有纵深感的图像。进一步地,可以对该图像坐标集合中的瞳孔坐标和虹膜坐标进行极坐标缩放,以此实现瞳孔的放大与缩小以及虹膜坐标的放大与缩小,从而获得进行极坐标缩放后的图像坐标集合,对该图像坐标集合进行贴图采样,如果进行贴图采样后的图像坐标在虹膜遮罩中,则可以从漫反射颜色通道中提取原始颜色,并根据输入的瞳孔染色参数对原始颜色进行染色,以此实现对瞳孔的染色,如果进行贴图采样后的图像坐标不在虹膜遮罩中,则直接将漫反射颜色通道中的原始颜色确定为最终的瞳孔颜色。进一步地,法线坐标需要利用预设公式进行坐标变换,来获得贴图法线坐标,预设公式如下:
RG=RG*2-1
Figure BDA0002315551610000141
其中,RG与B分别表示法线的不同通道对应的坐标,通过上述预设公式可以将法线坐标进行坐标变换至指定范围内。进一步地,如果贴图法线坐标对应的贴图法线位于虹膜遮罩中,则对贴图法线进行XY方向的反向处理,以此实现虹膜的焦散效果,最终利用GGXModel作为预设模型,输出最终将法线贴图和漫反射贴图进行渲染获得的角色眼睛的图像。
本发明实施例中,通过实施上述方法,可以仅用两张贴图(漫反射贴图和法线贴图)实现玩家创建多种眼睛类型,玩家可以自定义虹膜大小参数、瞳孔大小参数、瞳孔深度参数和眼球染色参数等,实现眼睛图像生成的个性化设置;进一步地,可以利用着色器模拟自然眼球的深度效果,例如角膜与瞳孔之间的深度效果,还可以模拟虹膜的焦散效果、角膜的高光反射效果等,使得生成的眼睛图像更加逼真,并且生成的眼睛图像较为符合物理光照特性。此外,通过对视差映射方程的简化以及极简的虹膜焦散算法(虹膜法线反向),可以降低性能压力,使得本发明实施例可以在移动终端上执行。可以理解的是,本发明实施例所述的方案也可以在服务器上运行,为了说明本发明实施例对于性能压力的减小,上述实施例以终端设备为例说明。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述图像生成方法的图像生成装置。如图10所示,该装置包括:
第一获取单元1001,用于获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
调整单元1002,用于根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;
第二获取单元1003,用于将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
第三获取单元1004,用于根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
生成单元1005,用于根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。
本发明实施例中,虚拟角色的眼睛的图像由漫反射贴图和法线贴图这两个贴图组成,法线贴图包含法线通道、折射偏移通道和环境光遮蔽通道,漫反射贴图包含漫反射通道、虹膜遮罩通道和漫反射颜色通道。目标参数至少包括用于表示瞳孔深度的第一参数。法线贴图中的折射偏移通道用于控制瞳孔深度,可以根据第一参数对折射偏移通道进行调整,得到调整后的法线贴图。视差映射折射方程用于对图像坐标进行处理来获得视差效果,可以将第一参数作为视差映射折射方程的输入参数之一,获得图像坐标集合,根据图像坐标集合获得相应的漫反射贴图,将法线贴图和漫反射贴图进行渲染,可以生成虚拟角色的眼睛的图像。这一过程可以接收用户输入的目标参数对虚拟角色的眼睛的图像进行参数调整,实现创建各种各样的眼睛的需求,此外,仅需法线贴图和漫反射贴图即可生成虚拟角色的眼睛的图像,减小了多张贴图生成虚拟角色的眼睛的图像的性能压力,解决了移动终端性能消耗严重的问题。
作为一种可选的实施方式,调整单元包括:
第一获取模块,用于将第一参数输入法线贴图中的折射偏移通道,以得到折射偏移量;
调整模块,用于按照折射偏移量调整虚拟角色的眼睛的法线坐标;
第二获取模块,用于对法线坐标进行坐标变换,获取贴图法线坐标;
第三获取模块,用于在贴图法线坐标对应的位置位于虚拟角色的眼睛的虹膜遮罩中的情况下,对贴图法线坐标进行反向处理,得到目标贴图法线坐标;
第四获取模块,用于根据目标贴图法线坐标获取调整后的法线贴图。
通过实施这种可选的实施方式,可以对虹膜部位的贴图法线坐标进行反向处理,以此使得虹膜法线朝向光源方向,产生虹膜的焦散效果,使得眼睛渲染更加真实。
作为一种可选的实施方式,第二获取单元包括:
第五获取模块,用于获取与第一参数相匹配的折射缩放系数;
输入模块,用于将折射缩放系数输入视差映射折射方程中,其中,视差折射方程中的折射率被设置为目标折射率,目标折射率为空气折射率与眼球晶状体折射率的比值;
第六获取模块,用于获取视差映射折射方程输出的图像坐标集合。
本发明实施例中,折射缩放系数用于计算偏移的程度,视差折射方程中的折射率原先为相应的固定参数,本发明实施例中将该固定参数简化为常数,以此降低视差映射折射方程的运算量,进一步降低性能消耗。
作为一种可选的实施方式,第三获取单元包括:
提取模块,用于在图像坐标集合中的各个坐标位置位于虹膜遮罩中的情况下,从虚拟角色的眼睛对应的漫反射颜色通道提取虚拟角色的眼睛的原始瞳孔颜色;
染色模块,用于根据目标参数中的第二参数,对原始瞳孔颜色进行染色处理,以得到漫反射贴图,第二参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔颜色。
本发明实施例中,可以在图像坐标集合中坐标位置位于虹膜遮罩的情况下,从虚拟角色的眼睛对应的漫反射颜色通道提取虚拟角色的眼睛的原始瞳孔颜色,并根据第二参数对原始瞳孔颜色进行染色处理,得到漫反射贴图。这一过程可以实现用户自定义瞳孔颜色,眼睛图像设定更加个性化。
作为一种可选的实施方式,还包括:
第一确定单元,用于在将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合之后,确定目标参数中的第三参数和第四参数,其中,第三参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔大小,第四参数用于表示虚拟角色的眼睛的虹膜大小;
第二确定单元,用于从图像坐标集合中确定出虚拟角色的眼睛的瞳孔的坐标和虹膜的坐标;
第四获取单元,用于根据第三参数和第四参数对瞳孔的坐标和虹膜的坐标进行极坐标变换,以获得调整后的图像坐标集合。
本发明实施例中,可以根据玩家自定义的用于表示瞳孔大小的第三参数和用于表示虹膜大小的第四参数对瞳孔的坐标和虹膜的坐标进行极坐标变换,获得调整后的图像坐标集合,实现对瞳孔大小的缩放以及对虹膜大小的缩放。这一过程实现了瞳孔大小和虹膜大小的自定义设置。
作为一种可选的实施方式,第四获取单元包括:
第一确定模块,用于利用第三参数确定第一预设距离,并利用第四参数确定第二预设距离,其中,第一预设距离为虚拟角色的眼睛的眼球中心点坐标到瞳孔的坐标之间的距离,第二预设距离为眼球中心点坐标到虹膜的坐标之间的距离;
第二确定模块,用于根据眼球中心点坐标和第一预设距离确定瞳孔的坐标,以及根据眼球中心点坐标和第二预设距离确定虹膜的坐标;
第七获取模块,用于在角色图像坐标集合中利用极坐标变换更新瞳孔的坐标和虹膜的坐标,获得更新后的角色眼睛图像坐标集合。
通过实施这种可选的实施方式,可以通过第三参数和第四参数确定瞳孔的坐标与眼球中心点坐标之间的距离,以及虹膜的坐标与眼球中心点坐标之间的距离,以此对瞳孔和虹膜的坐标进行坐标变换,从而实现了瞳孔大小和虹膜大小的调整。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述图像生成方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
S2,根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;
S3,将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
S4,根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
S5,根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的基于目标吸附的射击方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的图像生成方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储操作指令等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述图像生成装置中的第一获取单元1101、调整单元1102、第二获取单元1103、第三获取单元1104和生成单元1105,此外,还可以包括但不限于上述图像生成装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示人机交互界面;和连接总线1111,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,目标参数至少包括第一参数,第一参数用于表示虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
S2,根据第一参数调整与虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道,得到调整后的法线贴图;
S3,将第一参数输入与虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
S4,根据图像坐标集合获得虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
S5,根据调整后的法线贴图和漫反射贴图进行渲染,以生成虚拟角色的眼睛的图像。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种图像生成方法,其特征在于,包括:
获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,所述目标参数至少包括第一参数,所述第一参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
根据所述第一参数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道得到的折射偏移量,调整所述法线贴图,得到调整后的法线贴图;
将所述第一参数相匹配的折射缩放系数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与所述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
根据所述图像坐标集合获得所述虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
根据所述调整后的法线贴图和所述漫反射贴图进行渲染,以生成所述虚拟角色的眼睛的图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整所述法线贴图,得到调整后的法线贴图,包括:
按照所述折射偏移量调整所述虚拟角色的眼睛的法线坐标;
对所述法线坐标进行坐标变换,获取贴图法线坐标;
在所述贴图法线坐标对应的位置位于所述虚拟角色的眼睛的虹膜遮罩中的情况下,对所述贴图法线坐标进行反向处理,得到目标贴图法线坐标;
根据所述目标贴图法线坐标获取所述调整后的法线贴图。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一参数相匹配的折射缩放系数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与所述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合,包括:
获取与所述第一参数相匹配的折射缩放系数;
将所述折射缩放系数输入所述视差映射折射方程中,其中,所述视差折射方程中的折射率被设置为目标折射率,所述目标折射率为空气折射率与眼球晶状体折射率的比值;
获取所述视差映射折射方程输出的所述图像坐标集合。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述图像坐标集合获得所述虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图,包括:
在所述图像坐标集合中的各个坐标位置位于虹膜遮罩中的情况下,从所述虚拟角色的眼睛对应的漫反射颜色通道提取所述虚拟角色的眼睛的原始瞳孔颜色;
根据所述目标参数中的第二参数,对所述原始瞳孔颜色进行染色处理,以得到所述漫反射贴图,所述第二参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的瞳孔颜色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一参数相匹配的折射缩放系数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与所述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合之后,还包括:
确定所述目标参数中的第三参数和第四参数,其中,所述第三参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的瞳孔大小,所述第四参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的虹膜大小;
从所述图像坐标集合中确定出所述虚拟角色的眼睛的瞳孔的坐标和虹膜的坐标;
根据所述第三参数和所述第四参数对所述瞳孔的坐标和所述虹膜的坐标进行极坐标变换,以获得调整后的所述图像坐标集合。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第三参数和所述第四参数对所述瞳孔的坐标和所述虹膜的坐标进行极坐标变换,以获得调整后的所述图像坐标集合,包括:
利用所述第三参数确定第一预设距离,并利用所述第四参数确定第二预设距离,其中,所述第一预设距离为所述虚拟角色的眼睛的眼球中心点坐标到所述瞳孔的坐标之间的距离,所述第二预设距离为所述眼球中心点坐标到所述虹膜的坐标之间的距离;
根据所述眼球中心点坐标和所述第一预设距离确定所述瞳孔的坐标,以及根据所述眼球中心点坐标和所述第二预设距离确定所述虹膜的坐标;
在所述角色图像坐标集合中利用极坐标变换更新所述瞳孔的坐标和所述虹膜的坐标,获得更新后的角色眼睛图像坐标集合。
7.一种图像生成装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取用于生成虚拟角色的眼睛的图像的目标参数,所述目标参数至少包括第一参数,所述第一参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的瞳孔深度;
调整单元,用于根据所述第一参数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的法线贴图中的折射偏移通道得到的折射偏移量,调整所述法线贴图,得到调整后的法线贴图;
第二获取单元,用于将所述第一参数相匹配的折射缩放系数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与所述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合;
第三获取单元,用于根据所述图像坐标集合获得所述虚拟角色的眼睛对应的漫反射贴图;
生成单元,用于根据所述调整后的法线贴图和所述漫反射贴图进行渲染,以生成所述虚拟角色的眼睛的图像。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述调整单元包括:
调整模块,用于按照所述折射偏移量调整所述虚拟角色的眼睛的法线坐标;
第二获取模块,用于对所述法线坐标进行坐标变换,获取贴图法线坐标;
第三获取模块,用于在所述贴图法线坐标对应的位置位于所述虚拟角色的眼睛的虹膜遮罩中的情况下,对所述贴图法线坐标进行反向处理,得到目标贴图法线坐标;
第四获取模块,用于根据所述目标贴图法线坐标获取所述调整后的法线贴图。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:
第五获取模块,用于获取与所述第一参数相匹配的折射缩放系数;
输入模块,用于将所述折射缩放系数输入所述视差映射折射方程中,其中,所述视差折射方程中的折射率被设置为目标折射率,所述目标折射率为空气折射率与眼球晶状体折射率的比值;
第六获取模块,用于获取所述视差映射折射方程输出的所述图像坐标集合。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第三获取单元包括:
提取模块,用于在所述图像坐标集合中的各个坐标位置位于虹膜遮罩中的情况下,从所述虚拟角色的眼睛对应的漫反射颜色通道提取所述虚拟角色的眼睛的原始瞳孔颜色;
染色模块,用于根据所述目标参数中的第二参数,对所述原始瞳孔颜色进行染色处理,以得到所述漫反射贴图,所述第二参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的瞳孔颜色。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
第一确定单元,用于在将所述第一参数相匹配的折射缩放系数输入与所述虚拟角色的眼睛对应的视差映射折射方程,以得到与所述虚拟角色的眼睛对应的图像坐标集合之后,确定所述目标参数中的第三参数和第四参数,其中,所述第三参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的瞳孔大小,所述第四参数用于表示所述虚拟角色的眼睛的虹膜大小;
第二确定单元,用于从所述图像坐标集合中确定出所述虚拟角色的眼睛的瞳孔的坐标和虹膜的坐标;
第四获取单元,用于根据所述第三参数和所述第四参数对所述瞳孔的坐标和所述虹膜的坐标进行极坐标变换,以获得调整后的所述图像坐标集合。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第四获取单元包括:
第一确定模块,用于利用所述第三参数确定第一预设距离,并利用所述第四参数确定第二预设距离,其中,所述第一预设距离为所述虚拟角色的眼睛的眼球中心点坐标到所述瞳孔的坐标之间的距离,所述第二预设距离为所述眼球中心点坐标到所述虹膜的坐标之间的距离;
第二确定模块,用于根据所述眼球中心点坐标和所述第一预设距离确定所述瞳孔的坐标,以及根据所述眼球中心点坐标和所述第二预设距离确定所述虹膜的坐标;
第七获取模块,用于在所述角色图像坐标集合中利用极坐标变换更新所述瞳孔的坐标和所述虹膜的坐标,获得更新后的角色眼睛图像坐标集合。
13.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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