CN109471721A - 一种对象添加方法、装置及设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种对象添加方法、装置及设备,该方法包括:确定待添加到目标场景中的对象;从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种对象添加方法、装置及设备。
背景技术
游戏制作过程中通常需要构建不同的游戏场景,并在构建的游戏场景中添加不同的对象,比如,在构建的户外场景中添加山峰、湖泊、树木等不同的对象。现有技术中,通常利用运行于CPU中的图像编辑系统在游戏场景中通过编辑图像来生成不同的对象,进而实现在构建的游戏场景中添加不同的对象。
实际应用中,在游戏场景中添加对象时有时会需要重复添加同一个对象,这种情况下,运行于CPU中的图像编辑系统需要重复在游戏场景中编辑图像进而生成对象的过程。比如,在户外场景中添加三座山峰时,则需要执行三次编辑图像进而生成山峰的过程。导致在游戏场景中添加对象时速度慢。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种对象添加方法、装置及设备,以实现提高在场景中添加对象时的添加速度。具体技术方案如下:
本发明实施例提供了一种对象添加方法,所述方法包括:
确定待添加到目标场景中的对象;
从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
可选的,所述模型为:预先建立的、具有预设地形效果的高度图。
可选的,所述方法还包括:
接收对所述对象进行编辑的编辑指令;
将所述对象划分为至少两个子对象;
确定用于编辑划分得到的子对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑。
可选的,所述编辑指令包括以下指令中的至少一种:
对所述对象进行拖动的指令;
对所述对象进行复制的指令;
对所述对象进行旋转的指令;
对所述对象进行缩放的指令。
可选的,所述将所述对象划分为至少两个子对象的步骤,包括:
将所述对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象。
可选的,所述方法还包括:
记录对所述对象进行编辑的过程中生成的编辑数据;
在接收到回滚指令的情况下,从所记录的编辑数据中,确定所述回滚指令对应的编辑数据;
根据所确定的编辑数据执行操作回滚。
本发明实施例还提供了一种对象添加装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定待添加到目标场景中的对象;
第二确定模块,用于从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
第一划分模块,用于将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
绘制模块,用于确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
可选的,所述模型为:预先建立的、具有预设地形效果的高度图。
可选的,所述装置还包括:
接收模块,用于接收对所述对象进行编辑的编辑指令;
第二划分模块,用于将所述对象划分为至少两个子对象;
编辑模块,用于确定用于编辑划分得到的子对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑。
可选的,所述编辑指令包括以下指令中的至少一种:
对所述对象进行拖动的指令;
对所述对象进行复制的指令;
对所述对象进行旋转的指令;
对所述对象进行缩放的指令。
可选的,所述第二划分模块,具体用于,
将所述对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象。
可选的,所述装置还包括:
记录模块,用于记录对所述对象进行编辑的过程中生成的编辑数据;
第三确定模块,用于在接收到回滚指令的情况下,从所记录的编辑数据中,确定所述回滚指令对应的编辑数据;
回滚模块,用于根据所确定的编辑数据执行操作回滚。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述任一所述的对象添加方法。
本发明实施例还一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一所述的对象添加方法。
本发明实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一所述的对象添加方法。
本发明实施例提供的对象添加方法、装置及设备,可以在确定待添加到目标场景中的对象后,从预先建立的模型中,获取对象所对应模型的模型数据;并将所获取的模型数据划分为至少两部分子数据,利用GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在对象中对应的子对象,进而实现在目标场景中添加对象。由于预先建立了对象的模型,因而需要在目标场景中添加对象时可以直接获取对象所对应模型的模型数据,而无需重新生成绘制对象所需的数据,并且在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,利用GPU资源以并行方式绘制绘制各个子数据在对象中对应的子对象,也就是对象的至少两个子对象可以同时被绘制,而非顺序被绘制。因此,应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种对象添加方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种对象添加装置的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,示出了本发明实施例提供的一种对象添加方法的流程示意图,该方法包括:
S100,确定待添加到目标场景中的对象。
目标场景可以为游戏、动画等中的场景,比如,游戏中的室内场景、地图场景等,其中,地图场景也就是包含各种地形的场景。
对象可以理解为在场景中的物体,比如,地图场景中会包含有各种地形,相应地各种地形即为地图场景中的对象。
具体的,可以根据目标场景的用途来确定待添加的对象,比如,目标场景为用于构建室内环境的场景,相应的待添加的对象则可以为:家具、家电等;目标场景为用于构建地图环境的场景,相应的待添加的对象则可以为:山峰、盆地、湖泊等。
S110,从预先建立的模型中,确定对象所对应的模型。
模型可以理解为预先建立的具有特定效果的图像,相应地也就是绘制对象时所需的图像。比如,地图场景中的各个地形对应的模型可以为预先建立的、具有预设地形效果的高度图。
具体的,在目标场景中添加对象之前,可以为需要添加的每一类对象建立模型,当需要添加对象时则可以确定与该类对象所对应的模型。
S120,将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据。
模型数据也就是模型中各个像素点对应的数据,比如,像素点的R、G、B值;像素点在模型中的位置;像素点的像素深度等等。
由于模型数据也就是模型中各个像素点对应的数据,因此,可以按照像素点将模型数据划分为至少两个部分子数据,比如,按照预先设定每10行像素点为一部分,将所获取的模型数据划分为至少两部分子数据。
S130,确定用于绘制对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在对象中对应的子对象,进而实现在目标场景中添加对象。
一种实现方式中,在利用所确定的GPU资源、以并行的方式绘制各个子数据在对象中对应的子对象的过程中,可以通过GPU中的每个后期图形渲染器利用一部分子数据进行绘制得到在对象中对应的一个子对象,由于对象是由各个子对象构成的,那么得到对象中的各个子对象后,也就实现了在目标场景中添加对象。比如,模型数据被分为6个部分子数据,相应地可以通过GPU中的6个后期图形渲染器分别利用一部分子数据进行绘制得到在6个子对象,也就得到了需要添加的对象。
具体的,当执行主体为GPU时,GPU在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,根据需要绘制对象的大小分配用于绘制对象的GPU资源,然后利用分配的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在对象中对应的子对象,进而实现在目标场景中添加对象。
而当执行主体为CPU时,CPU在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,可以向GPU发送获取用于绘制对象的GPU资源,并在获取到用于绘制对象的GPU资源之后,利用获取的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在对象中对应的子对象,进而实现在目标场景中添加对象。
利用本发明实施例提供的方案,在目标场景中添加对象时,对于用户来说只需要在预先建立的模型对应的各个选项中进行选择,即可实现将相应的对象添加到目标场景中,比如,用户在地图场景中添加地形时,可以在预先建立的各个高度图对应的选项中进行选择,从而在地图场景中添加各种地形。而无需在目标场景中进行图像编辑来实现将对象添加到目标场景中,方便用户操作。
本发明实施例一种实现方式中,上述方法还包括:接收对所添加的对象进行编辑的编辑指令;将对象划分为至少两个子对象;确定用于编辑划分得到的子对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑。
在将对象添加到目标场景后,用户可能需要对所添加的对象进行调整,比如,需要对所添加的对象进行拖动、复制、旋转、缩放等编辑操作,相应地,在接收到用户输入的对所添加的对象进行拖动、复制、旋转、缩放等编辑指令后,可以基于所接收到的编辑指令对所添加的对象进行编辑。
一种实现方式中,在利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑的过程中,可以通过GPU中的每个后期图形渲染器编辑一个子对象,实现对各个子对象进行并行编辑,由于对象是由各个子对象构成的,那么对各个子对象编辑完成后也就实现了对所添加对象的编辑。比如,在接收到对所添加对象进行复制的编辑指令后,将所添加的对象划分为6个子对象,然后利用6个后期图形渲染器分别对6个子对象进行复制,进而实现了对所添加对象进行复制。
一种实现方式中,由于所添加的对象是由像素点构成的,因此可以按照像素点将对象划分为至少两个子对象,具体的,可以预先设定多个像素点之间的距离为划分距离,然后按照设定的划分距离将对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象。比如,划分距离为16个像素点之间的距离。
具体的,为当执行主体为GPU时,GPU在将所添加的对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象之后,根据所添加对象的大小分配用于编辑所添加的对象的GPU资源,然后利用分配的GPU资源、以并行方式编辑各个子对象,进而实现对所添加的对象进行编辑。
而当执行主体为CPU时,CPU在将所添加的对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象之后,可以向GPU发送获取用于编辑所添加对象的GPU资源,并在获取到用于编辑所添加对象的GPU资源之后,利用获取的GPU资源、以并行方式编辑各个子对象,进而实现对所添加的对象进行编辑。
为了能够让用户进行回滚操作,本发明实施例一种实现方式中,上述对象添加方法还包括:记录对所添加的对象进行编辑的过程中生成的编辑数据;在接收到回滚指令的情况下,从所记录的编辑数据中,确定回滚指令对应的编辑数据;根据所确定的编辑数据执行操作回滚。
通过记录对所添加的对象进行编辑的过程中生成的编辑数据,当用户在对所添加的对象进行编辑之后,对编辑结果不满意时只需要通过操作回滚,即可将所添加的对象返回编辑之前的状态。
本发明实施例提供的各个方案中,由于预先建立了对象的模型,因而需要在目标场景中添加对象时可以直接获取对象所对应模型的模型数据,而无需重新生成绘制对象所需的数据,并且在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,利用GPU资源以并行方式绘制绘制各个子数据在对象中对应的子对象,也就是对象的至少两个子对象可以同时被绘制,而非顺序被绘制。因此,应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
参见图2,示出了本发明实施例提供的一种对象添加装置的结构示意图,该装置包括:
第一确定模块200,用于确定待添加到目标场景中的对象;
第二确定模块210,用于从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
第一划分模块220,用于将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
绘制模块230,用于确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
本发明实施例一种实现方式中,所述模型为:预先建立的、具有预设地形效果的高度图。
本发明实施例一种实现方式中,所述装置还包括:
接收模块,用于接收对所述对象进行编辑的编辑指令;
第二划分模块,用于将所述对象划分为至少两个子对象;
编辑模块,用于确定用于编辑划分得到的子对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑。
本发明实施例一种实现方式中,所述编辑指令包括以下指令中的至少一种:
对所述对象进行拖动的指令;
对所述对象进行复制的指令;
对所述对象进行旋转的指令;
对所述对象进行缩放的指令。
本发明实施例一种实现方式中,所述第二划分模块,具体用于,
将所述对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象。
本发明实施例一种实现方式中,所述装置还包括:
记录模块,用于记录对所述对象进行编辑的过程中生成的编辑数据;
第三确定模块,用于在接收到回滚指令的情况下,从所记录的编辑数据中,确定所述回滚指令对应的编辑数据;
回滚模块,用于根据所确定的编辑数据执行操作回滚。
本发明实施例提供的各个方案中,由于预先建立了对象的模型,因而需要在目标场景中添加对象时可以直接获取对象所对应模型的模型数据,而无需重新生成绘制对象所需的数据,并且在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,利用GPU资源以并行方式绘制绘制各个子数据在对象中对应的子对象,也就是对象的至少两个子对象可以同时被绘制,而非顺序被绘制。因此,应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图3所示,包括处理器001、通信接口002、存储器003和通信总线004,其中,处理器001,通信接口002,存储器003通过通信总线004完成相互间的通信,
存储器003,用于存放计算机程序;
处理器001,用于执行存储器003上所存放的程序时,实现本发明实施例提供的对象添加方法。
具体的,上述对象添加方法,包括:
确定待添加到目标场景中的对象;
从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
需要说明的是,上述处理器001执行存储器003上所存放的程序实现对象添加方法的其他实施例,与前述方法实施例部分提供的实施例相同,这里不再赘述。
本发明实施例提供的各个方案中,由于预先建立了对象的模型,因而需要在目标场景中添加对象时可以直接获取对象所对应模型的模型数据,而无需重新生成绘制对象所需的数据,并且在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,利用GPU资源以并行方式绘制绘制各个子数据在对象中对应的子对象,也就是对象的至少两个子对象可以同时被绘制,而非顺序被绘制。因此,应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,本发明实施例提供的对象添加方法。
具体的,上述对象添加方法,包括:
确定待添加到目标场景中的对象;
从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
需要说明的是,通过上述计算机可读存储介质实现对象添加方法的其他实施例,与前述方法实施例部分提供的实施例相同,这里不再赘述。
本发明实施例提供的各个方案中,由于预先建立了对象的模型,因而需要在目标场景中添加对象时可以直接获取对象所对应模型的模型数据,而无需重新生成绘制对象所需的数据,并且在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,利用GPU资源以并行方式绘制绘制各个子数据在对象中对应的子对象,也就是对象的至少两个子对象可以同时被绘制,而非顺序被绘制。因此,应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,实现本发明实施例提供的对象添加方法。
具体的,上述对象添加方法,包括:
确定待添加到目标场景中的对象;
从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
需要说明的是,通过上述计算机程序产品实现对象添加方法的其他实施例,与前述方法实施例部提供的实施例相同,这里不再赘述。
本发明实施例提供的各个方案中,由于预先建立了对象的模型,因而需要在目标场景中添加对象时可以直接获取对象所对应模型的模型数据,而无需重新生成绘制对象所需的数据,并且在将获取的模型数据划分为至少两部分子数据之后,利用GPU资源以并行方式绘制绘制各个子数据在对象中对应的子对象,也就是对象的至少两个子对象可以同时被绘制,而非顺序被绘制。因此,应用本发明实施例提供的方案能够提高在场景中添加对象时的添加速度。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (14)
1.一种对象添加方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待添加到目标场景中的对象;
从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述模型为:预先建立的、具有预设地形效果的高度图。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收对所述对象进行编辑的编辑指令;
将所述对象划分为至少两个子对象;
确定用于编辑划分得到的子对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述编辑指令包括以下指令中的至少一种:
对所述对象进行拖动的指令;
对所述对象进行复制的指令;
对所述对象进行旋转的指令;
对所述对象进行缩放的指令。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述对象划分为至少两个子对象的步骤,包括:
将所述对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象。
6.如权利要求3-5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
记录对所述对象进行编辑的过程中生成的编辑数据;
在接收到回滚指令的情况下,从所记录的编辑数据中,确定所述回滚指令对应的编辑数据;
根据所确定的编辑数据执行操作回滚。
7.一种对象添加装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定待添加到目标场景中的对象;
第二确定模块,用于从预先建立的模型中,确定所述对象所对应的模型;
第一划分模块,用于将所确定模型的模型数据划分为至少两部分子数据;
绘制模块,用于确定用于绘制所述对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行方式绘制各个子数据在所述对象中对应的子对象,进而实现在所述目标场景中添加所述对象。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述模型为:预先建立的、具有预设地形效果的高度图。
9.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
接收模块,用于接收对所述对象进行编辑的编辑指令;
第二划分模块,用于将所述对象划分为至少两个子对象;
编辑模块,用于确定用于编辑划分得到的子对象的GPU资源,并利用所确定的GPU资源、以并行的方式对各个子对象进行编辑。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述编辑指令包括以下指令中的至少一种:
对所述对象进行拖动的指令;
对所述对象进行复制的指令;
对所述对象进行旋转的指令;
对所述对象进行缩放的指令。
11.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二划分模块,具体用于,
将所述对象沿水平方向和竖直方向等间距划分得到至少两个子对象。
12.如权利要求9-11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
记录模块,用于记录对所述对象进行编辑的过程中生成的编辑数据;
第三确定模块,用于在接收到回滚指令的情况下,从所记录的编辑数据中,确定所述回滚指令对应的编辑数据;
回滚模块,用于根据所确定的编辑数据执行操作回滚。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-6任一项所述的方法步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-6任一所述的方法步骤。
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