CN111346381B - 游戏路径控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请的实施例揭示了一种游戏路径控制方法和装置、设备、计算机可读存储介质。该方法包括获取游戏地图中全部的通关路径,所述通关路径为连接所述游戏地图的起始位置和终点位置的游戏路线;从所述全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径;当游戏玩家的游戏路径与所述目标通关路径相匹配时,确定所述游戏玩家完成游戏通关。本申请实施例的技术方案能够有效打击打金工作室通过键鼠同步器来操作游戏的非法盈利行为。
Description
技术领域
本申请涉及游戏应用技术领域,具体涉及一种游戏路径控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络游戏的普及,依托游戏进行获利的打金工作室也越来成熟,这些打金工作室利用游戏漏洞或者借助于第三方辅助工具,通过少量人力和大规模的游戏账号在游戏内进行非法盈利活动。
键鼠同步器是具有单个输入端和多个输出端的硬件设备,打金工作室通过在输入端连接一套键盘和鼠标,并且在输出端连接多台计算机,即可通过一套键盘和鼠标同时控制多台计算机来操作游戏,以同时完成多个游戏任务,达到获得成倍游戏收益的目的。大量的键鼠同步器玩家进入游戏会严重影响游戏的经济系统,进而影响游戏的正常运营。
因此,如何避免打金工作室通过键鼠同步器操控游戏对于游戏经济系统的影响,是现有技术中亟待解决的技术问题。
发明内容
为解决上述技术问题,本申请的实施例提供了一种游戏路径控制方法、装置、设备以及计算机可读存储介质,本申请的实施例能够有效打击打金工作室通过键鼠同步器来操作游戏的非法盈利行为。
其中,本申请所采用的技术方案为:
一种游戏路径控制方法,该方法适用于游戏客户端,该方法包括:获取游戏地图中全部的通关路径,所述通关路径为连接所述游戏地图的起始位置和终点位置的游戏路线;从所述全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径;当游戏玩家的游戏路径与所述目标通关路径相匹配时,确定所述游戏玩家完成游戏通关。
一种游戏路径控制方法,该方法适用于游戏服务端,该方法包括:游戏服务端获取所述游戏地图的起始位置和终点位置;根据所述起始位置和所述终点位置,生成所述游戏地图中所有的通关路径,所述通关路径为连接所述起始位置和所述终点位置的游戏路线;将所述游戏地图中所有的通关路径发送至游戏客户端,以使所述游戏客户端随机确定一条通关路径作为目标通关路径。
一种游戏路径控制装置,该装置适用于游戏客户端,该装置包括:通关路径获取模块,用于获取游戏地图中全部的通关路径,所述通关路径为连接所述游戏地图的起始位置和终点位置的游戏路线;通关路径选择模块,用于从所述全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径;游戏通关控制模块,用于当游戏玩家的游戏路径与所述目标通关路径相匹配时,确定所述游戏玩家完成游戏通关。
一种游戏路径控制装置,该装置适用于游戏服务端,该装置包括:地图位置获取模块,用于控制游戏服务端获取游戏地图的起始位置和终点位置;通关路径生成模块,用于根据所述起始位置和所述终点位置,生成所述游戏地图中所有的通关路径,所述通关路径为连接所述起始位置和所述终点位置的游戏路线;通关路径传输模块,用于将所述游戏地图中所有的通关路径发送至游戏客户端,以使所述游戏客户端随机确定一条通关路径作为目标通关路径。
一种游戏路径控制设备,包括处理器及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如上所述的游戏路径控制方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行如上所述的游戏路径控制方法。
在上述技术方案中,游戏地图含有多条通关路径,但是游戏客户端所选择的目标通关路径只有一条,并且目标通关路径是从游戏地图含有的全部通关路径中随机确定的,因此不同游戏玩家对应的目标通关路径各不相同,打金工作室无法通过键鼠同步器同时操作多个游戏账号完成游戏通关,从而能够有效地打击打金工作室通过键鼠同步器在游戏中进行非法盈利的行为。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术者来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是本申请涉及的实施环境的示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种键鼠同步器的连接示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制方法的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏地图的示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏场景的示意图;
图6是图3所示实施例中步骤130在一个实施例的流程图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种游戏客户端进行数据同步的示意图;
图8是图6所示实施例中步骤133在一个实施例的流程图;
图9是根据另一示例性实施例示出的一种游戏路径控制方法的流程图;
图10是图9所示实施例中步骤230在一个实施例的流程图;
图11是根据一示例性实施例示出的一种组队体验模式下,游戏客户端与游戏服务端进行数据交互的示意图;
图12是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制装置的框图;
图13是根据另一示例性实施例示出的一种游戏路径控制装置的框图;
图14是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
请参阅图1,图1是本申请所涉及的一种实施环境的示意图,该实施环境包括终端100和服务器200。
终端100与服务器200之间预先建立有线或者无线的通信连接,使得终端100与服务器200之间可以进行数据传输。
终端100中运行有游戏客户端,服务器200用于为游戏客户端的正常运行提供数据服务。其中,终端100可以是智能手机、平板电脑、计算机、笔记本电脑等任意能够运行游戏客户端的电子设备,服务器200可以是一单独的服务器,也可以是由若干服务器构成的服务器集群,本处不进行限定。
示例性的,终端100中运行的游戏客户端提供有游戏地图,游戏玩家需要在游戏地图中完成游戏通关任务,以获得游戏经济系统发放的经济收益。通过累积的经济收益,游戏玩家可以在游戏中进行虚拟交易,例如可以通过购买虚拟武器提升游戏角色的战斗力,游戏玩家也可以通过出售虚拟武器来获取经济收益,由此实现游戏经济系统的正常运营。
在大型的网络游戏客户端中,例如MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)类型的ACT(Action Game,动作类游戏)游戏和RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)游戏,为了向游戏玩家提供丰富的游戏体验,游戏客户端所提供的游戏地图的起点位置和终点位置之间通常含有多条通关路径。只有在游戏玩家从游戏地图的起点位置到达终点位置时,才视为完成游戏通关任务,并获得经济收益。
打金工作室为获取更多的经济收益,通常借助于第三方辅助工具(例如图2所示的键鼠同步器300),并通过少量人力和大规模的游戏账号在游戏内进行非法盈利活动。
如图2所示,键鼠同步器300的输入端连接一套键盘和鼠标,输出端分别连接4台终端100,打金工作室通过一套键盘和鼠标即可以同时控制4台终端100来操作游戏客户端,从而同时完成多个游戏通关任务,获得成倍的经济收益,严重影响游戏的正常运营。
为解决此技术问题,本申请的实施例提供一种游戏路径控制方法、装置、设备和计算机可读存储介质,以打击打金工作室通过键鼠同步器在游戏客户端中进行的非法盈利行为。
请参阅图3,图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制方法的流程图,该方法可以适用于图1所示实施环境中的终端100,并由终端100中运行的游戏客户端具体执行。
如图3所示,在一示例性的实施例中,该游戏路径控制方法可以包括以下步骤:
步骤110,获取游戏地图中全部的通关路径,通关路径为连接游戏地图的起点位置和终点位置的游戏路线。
首先需要说明的是,在本实施例中,游戏地图是为游戏玩家提供游戏通关体验的虚拟地图,游戏玩家从游戏地图的起点位置进入游戏地图中完成设定的游戏任务,并且成功到达游戏地图的终点位置,即视为游戏玩家完成游戏通关。
便于理解的,游戏地图所在的游戏客户端是指通关类型的游戏客户端,游戏地图即为游戏客户端所提供的游戏场所。
为了向游戏玩家提供丰富的游戏体验,通常在游戏地图的起点位置和终点位置之间设计多条游戏路线,这些连接在起点位置和终点位置之间的游戏路线也称为游戏地图的通关路径。
游戏玩家选择任意一条通关路径从游戏地图的起点位置到达终端位置,即可视为游戏玩家完成游戏通关。打金工作室可以通过一套键盘和鼠标同时操控多个游戏玩家按照相同的通关路径完成游戏通关,从而轻易地获取大量经济收益,严重影响游戏的经济系统。
为避免出现此问题,本实施例针对游戏玩家在游戏地图中的通关路径进行混淆,使得不同游戏玩家在同一游戏地图中的通关路径并不完全相同。由于不同通关路径上需要游戏玩家进行的游戏操作通常差异较大,因此采用本实施例提供的方法能够使得打金工作室无法通过相同的游戏操作实现多个游戏玩家的游戏通关任务,从而能够有效地打击打金工作室通过键鼠同步器在游戏中进行的非法盈利行为。
由此,在本实施例中,游戏客户端需要获取游戏地图中全部的通关路径,以从这些通关路径中随机选择一条通关路径作为游戏客户端中的游戏玩家完成游戏通关任务所对应的游戏路线。
步骤130,从游戏地图的全部通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径。
其中,目标通关路径是游戏客户端为其游戏玩家确定的完成游戏通关任务的唯一通关路径,因此在游戏客户端的实际运行中,只有当其游戏玩家的游戏路径与目标通关路径相匹配时,才表示该游戏玩家完成了游戏地图中的游戏通关任务。
为增加不同游戏玩家在同一游戏地图中的通关路径的混淆程度,在本实施例中,游戏客户端从游戏地图的全部通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径。
对打金工作室来说,在通过键鼠同步器同时操作多个游戏玩家在同一游戏地图中进行游戏通关的过程中,由于每个游戏玩家在游戏地图中的目标通关路径都是随机确定的,因此每个游戏玩家的目标通关路径为相同通关路径的可能性非常小,从而能够保证对于打金工作室通过键鼠同步器在游戏中进行的非法盈利行为的打击力度。
步骤150,当游戏玩家的游戏路径与目标通关路径相匹配时,确定游戏玩家完成游戏通关。
由此,本实施例通过对不同游戏玩家在同一游戏地图中的目标通关路径进行混淆,使得打金工作室无法通过相同的游戏操作同时完成多个游戏玩家的游戏通关任务,能够有效地打击打金工作室通过键鼠同步器在游戏中进行的非法盈利行为。
在一个示例性的应用场景中,游戏地图由若干游戏场景组合形成。其中,游戏场景理解为是不同的游戏区域,这些游戏区域在游戏客户端的界面显示中可以具有各自的显示风格,并由这些游戏场景区域相互连接构成游戏地图。在游戏客户端所显示的界面中,可以仅显示其中一个游戏场景或者并列显示多个游戏场景,本处并不对此进行限制。
游戏地图中还含有若干场景切换门,场景切换门是游戏地图中用于切换相邻的游戏场景的虚拟对象。以游戏地图的起始位置所在的游戏场景为起始的游戏场景,依次通过场景切换门切换至相邻的游戏场景,直至到达终点位置所在的游戏场景,所形成的游戏场景切换路线即为游戏地图中的通关路径。
图4是一示例性的游戏地图的示意图,如图4所示,该游戏地图由游戏场景1-11拼接构成,相邻的游戏场景之间设有场景切换门1-14。可以看出,游戏玩家从游戏场景1出发,依次进行相邻游戏场景的切换,最终到达场景11的通关路径有多条。示例性的,图4中明确示意了2条通关路径,其中包括从起点位置开始,依次经由场景切换门1、2、5、10、13和14,直至终点位置的通关路径1,还包括从起点位置开始,依次经由场景切换门1、3、6、11和14,直至终点位置的通关路径2。
在现有的游戏运营模式中,并不对游戏玩家的通关路径进行限制,游戏玩家可以任意选择通关路径完成游戏任务通关,使得打金工作室可以通过相同的游戏操作来同时操控不同的游戏玩家选择最短且效率最高的相同路线实现游戏通关。
而在采用本实施例提供的方法后,不同游戏玩家所对应的目标通关路径并不相同,打金工作室利用键鼠同步器在游戏中的操作将完全失效。
图5是图4所示游戏地图中的游戏场景1的界面示意图,其中左图为游戏场景1在现有的游戏运营模式下的界面,右图为在采用本实施例提供的方法后游戏场景1的界面。在现有的游戏运营模式下,游戏场景1中显示有两个场景切换门,游戏玩家可以操控游戏角色进入切换场景门A,以切换至游戏场景2对应的显示界面,或者进入切换场景门B中以切换至游戏场景3对应的显示界面,因此不同的游戏玩家可以在游戏地图中通过选择相同的场景切换门来获得相同的通关路径。
在采用本实施例提供的方法后,如图5中右图所示,游戏玩家只能操控游戏角色进入切换场景门C,并且所切换的游戏场景的显示界面将由游戏客户端在步骤130中随机选取的目标通关路径决定。例如,如果步骤130中选取图4所示的通关路径1作为目标通关路径,游戏客户端将切换显示游戏场景3对应的显示界面;如果选取通关路径2作为目标通关路径,游戏客户端则将切换显示游戏场景2对应的显示界面。由此,不同游戏玩家在游戏地图中的通关路径是各不相同的,打金工作室无法通过相同的游戏操作在同一游戏地图中同时完成多个游戏玩家的游戏通关任务。
图6是图3所示实施例中步骤130在一个实施例的流程图。如图6所示,从游戏地图的全部通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径,可以包括如下步骤:
步骤131,获取游戏地图对应的路径随机因子,路径随机因子是根据游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的。
首先需要说明的是,路径随机因子是用于确定游戏地图中目标通关路径的随机方式的重要因素。在确定路径随机因子的条件下,游戏客户端即可相应确定游戏玩家在游戏地图中所随机的目标通关路径。
游戏玩家的身份配置信息可以包括游戏玩家的唯一标识和关键字段,唯一标识是游戏中动态维护每个游戏玩家的唯一身份信息,例如可以是游戏玩家的QQ账号,关键字段是游戏服务端针对每个游戏玩家是否为键鼠同步器操控的作弊玩家的标识。
其中,游戏服务端用于为游戏客户端提供数据服务,例如可以是图1所示实施环境中的服务器200。
示例性的,由于在键鼠同步器的操控下,不同游戏玩家在同一时刻的游戏操作是一致,因此游戏服务端可以收集每个游戏玩家的历史行为信息和画像信息,以根据收集的历史行为信息和画像信息判定每个游戏玩家是否为键鼠同步器操控的作弊玩家。
不同游戏玩家的身份配置信息互不相同,因此根据游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的路径随机因子也各不相同。
对游戏客户端来说,获取游戏地图对应的路径随机因子的方式至少可以包括以下三种:
第一种实施方式:游戏服务端根据游戏地图中的游戏玩家的身份配置信息,计算得到游戏地图对应的路径随机因子,并将路径随机因子发送至游戏客户端,使得游戏客户端直接获得游戏服务端下发的路径随机因子。
其中,游戏服务端计算游戏地图对应的路径随机因子的方式与游戏玩家进行的游戏体验模式有关,游戏体验模式可以包括个人体验模式以及组队体验模式。
在个人体验模式下,游戏客户端上的游戏玩家单独在游戏地图中完成游戏通关任务,因此游戏服务端根据单独的游戏玩家的身份配置信息确定路径随机因子。
例如,游戏服务端可以直接确定游戏玩家的唯一标识为路径随机因子,或者通过特定方式对游戏玩家的唯一标识进行处理得到的数值作为路径随机因子,本处不进行限定。
在组队体验模式下,多个游戏玩家组成一个队伍在同一游戏地图中进行游戏通关任务,并且隶属于同一游戏队伍的各个游戏玩家的目标通关路径是一致的。游戏服务端可以根据各个游戏玩家的身份配置信息中含有的关键字段,确定游戏地图中全部的作弊玩家,并计算作弊玩家对应的唯一标识之和,将得到的唯一标识之和作为随机路径因子。
在另外的实施例中,游戏服务端还可以根据同一游戏队伍中至少一个游戏玩家的唯一标识来确定路径随机因子,例如,随机选取任意一个游戏玩家或者作弊玩家的唯一标识作为路径随机因子,或者随机选取任意两个游戏玩家,将这两个游戏玩家的唯一标识之和作为路径随机因子,本实施例不对此进行限制。
如果游戏地图中的游戏玩家发生变化,例如游戏队伍中游戏玩家掉线,或者新加入了游戏玩家,游戏服务端则根据更新后的各个游戏玩家的身份配置信息重新计算路径随机因子,然后将重新计算的路径随机因子下发至各个游戏客户端。游戏客户端相应获取所述游戏服务端重新发送的路径随机因子,以根据游戏服务端重新发送的路径随机因子重新确定目标通关路径。
可以看出,在本实施方式中,游戏客户端直接获得游戏服务端下发的路径随机因子,游戏服务端需要实时维护游戏玩家的状态。在游戏玩家发生变化的情况下,游戏客户端需通过游戏服务端获得更新的路径随机因子,无法及时地重新选择目标通关路径。
第二种实施方式:游戏客户端获取游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息,并根据各个游戏玩家的身份配置信息计算得到路径随机因子。
在个人体验模式下,游戏客户端从游戏服务端获取自身所在的游戏玩家的身份配置信息,进而根据获取到的身份配置信息计算路径随机因子。如前所述,可以直接确定游戏玩家的唯一标识为路径随机因子,或者通过特定方式对游戏玩家的唯一标识进行处理得到的数值作为路径随机因子。
在组队体验模式下,一方面,游戏客户端可以将所在游戏玩家的身份配置信息同步至同一游戏队伍中各个游戏玩家所在的游戏客户端,使得组队体验模式下的每个游戏客户端均能够获得同一游戏队伍中所有游戏玩家的身份配置信息,进而计算路径随机因子。
游戏客户端同步游戏玩家的身份配置信息的过程如图7所示,通过UDP(UserDatagram Protocol,用户数据报协议)协议夹带的方式,将游戏玩家的身份配置信息同步至其它游戏玩家。协议夹带理解为,在协议发送方,将游戏玩家的唯一标识和关键字段添加至用于进行游戏客户端之间的数据传输的原始数据包中,形成新的协议数据包,协议接收方则进行协议数据包的解压,获得协议数据包中携带的相应游戏玩家的身份配置信息。
因此对游戏客户端来说,一方面需要获取游戏地图中各个游戏玩家所在的游戏客户端传输的第一协议数据包,并通过解压第一协议数据包,获得第一协议数据包中携带的相应游戏玩家的身份配置信息。
另一方面,游戏客户端还需要获取用于进行游戏客户端之间的数据传输的原始数据包,并将自身所在的游戏玩家的身份配置信息添加至原始数据包中,将得到新的协议数据包发送至同一游戏队伍中其它游戏玩家所在的游戏客户端。
此外,路径随机因子的计算方式请参见上述游戏服务端中进行的路径随机因子计算,本处不再赘述。但需要提及的是,同一游戏队伍中各个游戏玩家所在的游戏客户端所选择的路径随机因子的计算方式应一致,以保证各个游戏客户端得到的路径随机因子是一致的,进而保证各个游戏客户端根据路径随机因子确定的目标通关路径相同。
由此,在本实施方式中,游戏客户端将根据获取到的游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息计算路径随机因子。
游戏客户端可以根据获取的各个游戏玩家的身份配置信息,监控游戏地图中的游戏玩家的变化情况,如果监控到游戏玩家发生变化,也即游戏客户端获取到的游戏玩家的身份配置信息发生了变化,则需要根据变化后的各个游戏玩家的身份配置信息重新计算路径随机因子。
与游戏客户端直接接收游戏服务器下发的路径随机因子相比,本实施例不需要游戏服务端实时维护游戏玩家的状态,游戏客户端自身能够及时地获知游戏队伍中游戏玩家的变化,进而能够及时更新路径随机因子,以重新选择目标通关路径。
第三种实施方式:游戏客户端直接获取游戏地图中作弊玩家所在的游戏客户端发送的路径随机因子,其中,路径随机因子是作弊玩家所在的游戏客户端根据游戏地图中游戏玩家的身份配置信息计算得到的。
首先需要说明的是,本实施方式是针对于游戏的组队体验模式。
在组队体验模式下,将同一游戏队伍中作弊玩家所在的游戏客户端作为主控端,将正常玩家所在的游戏客户端作为受控端,由主控端根据游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息计算路径随机因子,并向受控端同步该路径随机因子。路径随机因子的计算方式仍请参加上述游戏服务端中进行的路径随机因子计算。
如果同一游戏队伍中含有至少两个作弊玩家,则可以选择任意其中一个作弊玩家所在的游戏客户端为主控端,或者,每个作弊玩家所在的游戏客户端均可以作为主控端,本处不进行限制。
由此,对作弊玩家所在的游戏客户端来说,需要获取用于进行游戏客户端之间的数据传输的原始数据包,并将路径随机因子添加至原始数据包中形成第二协议数据包,并将第二协议数据包发送至游戏地图中各个游戏玩家所在的游戏客户端,即可实现路径随机因子的同步传输。
还需要说明的是,主控端获取各个游戏玩家的身份配置信息的方式请参加上述第二种方式,因此在本实施方式中,各个游戏客户端也能够及时地获知游戏队伍中游戏玩家的变化,进而能够及时更新目标通关路径。
步骤133,根据路径随机因子,从游戏地图的全部通关路径中确定目标通关路径。
如前所述,不同游戏玩家的身份配置信息互不相同,因此在个人体验模式下,不同的游戏客户端获取的路径随机因子各不相同,从而使得各个游戏客户端根据路径随机因子确定的目标通关路径不同,能够有效打击打金工作室利用键鼠同步器在游戏中的非法盈利行为。
在组队体验模式下,由于不同的游戏队伍中含有的各个游戏玩家的身份配置信息互不相同,因此对不同的游戏队伍来说,通过各个游戏玩家的身份配置信息确定的路径随机因子也互不相同,进而使得不同的游戏队伍基于路径随机因子确定目标通关路径也不同。
也即是说,单个游戏队伍中各个游戏玩家的目标通关路径是一致的,而不同游戏队伍的目标通关路径是随机的,以打击打金工作室利用键鼠同步器在游戏中的非法盈利行为。
举例来说,如果一个游戏队伍最多含有4个游戏玩家,一台键鼠同步器可以同时操控32个游戏玩家在游戏地图中的行为,在现有的游戏运营模式中,打金工作室则可以利用一台键鼠同步器同时操控至少8个游戏队伍在同一游戏地图中完成游戏通关。但由于不同游戏队伍的目标通关路径是随机的,打金工作室利用键鼠同步器无法同时操控多个游戏队伍完成游戏通关。
在一个示例性实施例中,如图8所示,游戏客户端根据路径随机因子,从游戏地图的全部通关路径中确定目标通关路径,可以包括如下步骤:
步骤1331,确定游戏地图中通关路径的数量,以及每条通关路径的排列序号;
步骤1333,计算路径随机因子与通关路径的数量相除后得到的余数;
步骤1335,将排列序号与余数相对应的通关路径确定为目标通关路径。
为保证游戏客户端的正常运行,服务端需将游戏地图中全部的通关路径下发至游戏客户端。应当理解,通关路径是以数据形式存在于服务端所下发的信息中,每条通关路径在该信息中应该具有相应的排列顺序。因此,游戏客户端根据服务端下发的信息,可以确定游戏地图中通关路径的数量以及每条通关路径的排列序号。
路径随机因子与通关路径的数量相除后得到的余数,即对应了游戏地图的全部通关路径中的其中一种通关路径。由于路径随机因子各不相同,因此根据排列序号和余数所确定的目标通关路径也是不同的。
由此,本实施例基于路径随机因子来随机化游戏玩家的目标通关路径,由于路径随机因子是根据游戏玩家的身份配置信息确定的,并且不同的游戏玩家的身份配置信息各不相同,从而保证了随机化目标通关路径的准确性,确保对于打金工作室的打击力度。
图9是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制方法的流程图,该方法可以适用于图1所示实施环境中的服务器200。如图9所示,在一示例性的实施例中,该游戏路径控制方法可以包括以下步骤:
步骤210,游戏服务端获取游戏地图的起始位置和终点位置。
如前所述,游戏服务端用于为游戏客户端提供数据服务,以保证游戏客户端的正常运行。
游戏服务端作为游戏客户端的数据后台,存储有游戏客户端运行的相关数据,因此游戏服务端可以根据自身存储的数据获得游戏地图的起始位置和终端位置。
步骤230,根据起始位置和所述终点位置,生成游戏地图中所有的通关路径,通关路径为连接起始位置和终点位置的游戏路线。
如前所述,为了向游戏玩家提供丰富的游戏体验,通常需要在游戏地图的起点位置和终点位置之间设计多条游戏路线,这些连接在起点位置和终点位置之间的游戏路线即为游戏地图的通关路径。
游戏客户端的游戏运算能力通常有限,因此游戏地图的通关路径可以由游戏服务端生成。
在一个实施例中,游戏地图由若干游戏场景组合形成,如图10所示,游戏服务端生成游戏地图中所有的通关路径可以包括以下步骤:
步骤231,获取游戏地图中含有的场景切换门,场景切换门用于切换游戏地图中相邻的游戏场景;
步骤233,以起始位置所在的游戏场景为起始的游戏场景,随机选择起始的游戏场景中的场景切换门以切换至相邻的游戏场景,直至到达终点位置所在的游戏场景;
步骤235,将形成的游戏场景切换路线获取为游戏地图中的通关路径。
请参见图4所示的游戏地图,该游戏地图由游戏场景1-11拼接构成,相邻的游戏场景之间设有场景切换门。通过场景切换门,可以由一个游戏场景切换至相邻的游戏场景。
对游戏服务端来说,场景切换门即为游戏中用于切换相邻的游戏场景的游戏对象。
从图4中可以看出,游戏玩家从游戏场景1出发,依次进行相邻游戏场景的切换,最终到达场景11的通关路径有多条。
步骤250,将所述游戏地图中所有的通关路径发送至游戏客户端,以使所述游戏客户端随机确定一条通关路径作为目标通关路径。
其中,游戏客户端随机确定目标通关路径的方式请具体参见前述实施例中的描述,本处不再赘述。
在现有的游戏运营模式中,并不对游戏玩家的通关路径进行限制,游戏玩家可以任意选择通关路径完成游戏任务通关,使得打金工作室可以通过相同的游戏操作来同时操控不同的游戏玩家选择最短且效率最高的相同路线实现游戏通关。
而在采用本实施例提供的方法后,游戏客户端从游戏服务端下发的游戏地图的全部通关路径中,随机选取一条通关路径作为目标通关路径,使得不同游戏玩家所对应的目标通关路径并不相同,打金工作室利用键鼠同步器在游戏中的操作将完全失效,从而能够有效地打击打金工作室通过键鼠同步器在游戏中进行的非法盈利行为。
图11是一示例性实施例示出的组队体验模式下,游戏客户端与游戏服务器之间进行和数据交互的示意图。
将游戏客户端1所在的游戏玩家标记为游戏玩家1,将游戏客户端2所在的游戏玩家标记为游戏玩家2,游戏客户端1和游戏客户端2向游戏服务端发起登录游戏请求,游戏服务端确认登录后,下发游戏玩家的唯一标识等与游戏玩家相关的信息。
游戏服务端还主动向游戏玩家广播在线游戏玩家的唯一标识信息,并且各个游戏客户端缓存各个在线游戏玩家的唯一标识信息。
游戏玩家1向游戏玩家2发起组队邀请,是通过游戏服务端转发组队请求到游戏玩家2所在的游戏客户端2,游戏玩家2确认组队后游戏服务端返回组队成功到双方游戏客户端,双方游戏玩家即组队成功。
游戏玩家1和游戏玩家2一起组队后,向游戏服务端发起进入游戏地图的申请。游戏服务端确认申请后,生成游戏地图中全部的通关路径,并将游戏地图中全部的通关路径下发至游戏客户端1和游戏客户端2。
游戏服务端和游戏客户端1根据组队的各个游戏玩家的身份配置信息生成路径随机因子。并且,游戏客户端将游戏玩家1识别为键鼠同步器操控的作弊玩家,因此游戏客户端1将作为主控端,将路径随机因子同步到游戏客户端2中。
由此,游戏客户端1和游戏客户端2中均含有相同的路径随机因子,即可根据该路径随机因子从游戏地图的全部通关路径中确定相同的目标通关路径,以满足组队状态下各游戏玩家的通关路径的一致性需求。
然后,游戏服务端下发游戏地图的相关信息,例如该游戏地图中的各中虚拟对象等信息,游戏客户端1和游戏客户端2中即显示这些信息,游戏玩家1和游戏玩家2则组队在游戏地图中进行游戏通关体验。
游戏地图由若干游戏场景组合形成,游戏玩家1和游戏玩家2完成目标通关路径的起始游戏场景后,向游戏服务端发起切换下一个游戏场景的请求,游戏服务端校验请求的合法性,并且向游戏客户端1和游戏客户端2下发下一个游戏场景的相关信息。重复游戏场景切换的步骤直至所有的游戏玩家完成整个目标通关路径,即视为该游戏队伍完成游戏通关。
由此,在组队体验模式下,每个游戏玩家将根据相同的路径随机因子从游戏地图的全部通关路径中确定目标通关路径,在对不同游戏队伍的目标通关路径进行混淆的前提下,保证了同一游戏队伍中所有游戏玩家的通关路径的一致性,既有效地打击了打金工作室通过键鼠同步器在游戏中进行的非法盈利行为,也不会干扰游戏的正常运营。
图12是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制装置的示意图,该装置可以适用于图1所示实施环境中的终端100。
如图12所示,该装置包括通关路径获取模块310、通关路径选择模块330和游戏通关控制模块350。其中,通关路径获取模块310用于获取游戏地图中全部的通关路径,通关路径为连接游戏地图的起始位置和终点位置的游戏路线。通关路径选择模块330用于从全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径.游戏通关控制模块350用于当游戏玩家的游戏路径与目标通关路径相匹配时,确定游戏玩家完成游戏通关。
在另一示例性实施例中,通关路径选择模块330包括路径随机因子获取单元和目标通关路径确定单元。路径随机因子获取单元用于获取游戏地图对应的路径随机因子,路径随机因子是根据游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的。目标通关路径确定单元用于根据路径随机因子,从全部的通关路径中确定目标通关路径。
在另一示例性实施例中,目标通关路径确定单元包括路径信息获取子单元、路径信息计算子单元和路径确定子单元。路径信息获取子单元用于确定游戏地图中通关路径的数量,以及每条通关路径的排列序号。路径信息计算子单元用于计算随机因子与通关路径的数量相除后得到的余数。路径确定子单元用于将排列序号与余数相对应的通关路径确定为目标通关路径。
在另一示例性实施例中,路径随机因子获取单元包括玩家信息获取子单元和玩家信息计算子单元。玩家信息获取子单元用于获取游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息,身份配置信息包括唯一标识和关键字段,关键字段用于指示游戏玩家为作弊玩家或者正常玩家。玩家信息计算子单元用于根据各个游戏玩家的身份配置信息,计算路径随机因子。
在另一示例性实施例中,玩家信息获取子单元包括第一协议数据包获取子单元和第一协议数据包接收子单元。其中,第一协议数据包获取子单元用于获取游戏地图中各个游戏玩家所在的游戏客户端传输的第一协议数据包,第一协议数据包接收子单元用于解压第一协议数据包,获得第一协议数据包中携带的相应游戏玩家的身份配置信息。
在另一示例性实施例中,玩家信息计算子单元包括作弊玩家确定子单元和随机因子计算子单元。作弊玩家确定子单元用于根据各个游戏玩家对应的关键字段,确定游戏地图中全部的作弊玩家。随机因子计算子单元用于计算作弊玩家对应的唯一标识之和,将唯一标识之和作为路径随机因子。
在另一示例性实施例中,玩家信息计算子单元还包括玩家状态监控子单元和路径随机因子更新子单元。玩家状态监控子单元用于根据各个游戏玩家的身份配置信息,监控游戏地图中的游戏玩家的变化情况。路径随机因子更新子单元用于在监控到游戏地图中的游戏玩家发生变化时,则根据变化后的各个游戏玩家的身份配置信息重新计算路径随机因子。
在另一示例性实施例中,玩家信息获取子单元还包括数据包获取子单元、信息添加子单元和数据包发送子单元。数据包获取子单元用于获取用于进行游戏客户端之间的数据传输的原始数据包。信息添加子单元用于将路径随机因子添加至原始数据包中,获得第二协议数据包。数据包发送子单元用于将第二协议数据包发送至游戏地图中各个游戏玩家所在的游戏客户端。
在另一示例性实施例中,路径随机因子获取单元还用于获取游戏服务端发送的路径随机因子,该路径随机因子是游戏服务端根据游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息计算得到的。
在另一示例性实施例中,路径随机因子获取单元还用于在游戏地图中的游戏玩家发生变化时,获取游戏服务端重新发送的路径随机因子,以根据游戏服务端重新发送的路径随机因子重新确定目标通关路径。
在另一示例性实施例中,路径随机因子获取单元还用于获取游戏地图中的作弊玩家所在的游戏客户端发送的路径随机因子,该路径随机因子是作弊玩家所在的游戏客户端根据游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息计算得到的。
需要说明的是,上述实施例所提供的装置与上述实施例所提供的方法属于同一构思,其中各个模块和单元执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
图13是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制装置的示意图,该装置可以适用于图1所示实施环境中的服务器200。
如图13所示,该装置包括地图位置获取模块410、通关路径生成模块430和通关路径传输模块450。其中,地图位置获取模块410用于控制游戏服务端获取游戏地图的起始位置和终点位置。通关路径生成模块430用于根据起始位置和终点位置,生成游戏地图中所有的通关路径,通关路径为连接起始位置和终点位置的游戏路线。通关路径传输模块450用于将游戏地图中所有的通关路径发送至游戏客户端,以使游戏客户端随机确定一条通关路径作为目标通关路径。
在另一示例性实施例中,通关路径生成模块430包括场景切换门获取单元、游戏场景切换单元和切换路线获取单元。其中,场景切换门获取单元用于获取游戏地图中含有的场景切换门,所述场景切换门用于切换游戏地图中相邻的游戏场景。游戏场景切换单元用于以起始位置所在的游戏场景为起始的游戏场景,随机选择起始的游戏场景中的场景切换门以切换至相邻的游戏场景,直至到达终点位置所在的游戏场景。切换路线获取单元用于将形成的游戏场景切换路线获取为游戏地图中的通关路径。
同样需要说明的是,上述实施例所提供的装置与上述实施例所提供的方法属于同一构思,其中各个模块和单元执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种游戏路径控制设备,包括处理器和存储器,其中,存储器上存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时实现如前所述的游戏路径控制方法。
图14是根据一示例性实施例示出的一种游戏路径控制设备的结构示意图。
需要说明的是,该游戏路径控制设备只是一个适配于本申请的示例,不能认为是提供了对本申请的使用范围的任何限制。该游戏路径控制设备也不能解释为需要依赖于或者必须具有图14中示出的示例性的游戏路径控制设备中的一个或者多个组件。
如图14所示,在一示例性实施例中,游戏路径控制设备包括处理组件501、存储器502、电源组件503、多媒体组件504、音频组件505、传感器组件507和通信组件508。其中,上述组件并不全是必须的,游戏路径控制设备可以根据自身功能需求增加其他组件或减少某些组件,本实施例不作限定。
处理组件501通常控制游戏路径控制设备的整体操作,诸如与显示、数据通信以及日志数据处理相关联的操作等。处理组件501可以包括一个或多个处理器509来执行指令,以完成上述操作的全部或部分步骤。此外,处理组件501可以包括一个或多个模块,便于处理组件501和其他组件之间的交互。例如,处理组件501可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件504和处理组件501之间的交互。
存储器502被配置为存储各种类型的数据以支持在游戏路径控制设备的操作,这些数据的示例包括用于在游戏路径控制设备上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器502中存储有一个或多个模块,该一个或多个模块被配置成由该一个或多个处理器509执行,以完成上述实施例中所描述的游戏路径控制方法中的全部或者部分步骤。
电源组件503为游戏路径控制设备的各种组件提供电力。电源组件503可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为游戏路径控制设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件504包括在游戏路径控制设备和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括TP(Touch Panel,触摸面板)和LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
音频组件505被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件505包括一个麦克风,当游戏路径控制设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。在一些实施例中,音频组件505还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
传感器组件507包括一个或多个传感器,用于为游戏路径控制设备提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件507可以检测到游戏路径控制设备的打开/关闭状态,还可以检测游戏路径控制设备的温度变化。
通信组件508被配置为便于游戏路径控制设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。游戏路径控制设备可以接入基于通信标准的无线网络,例如Wi-Fi(Wireless-Fidelity,无线网络)。
可以理解,图14所示的结构仅为示意,游戏路径控制设备该可以包括比图14中所示更多或更少的组件,或者具有与图14所示不同的组件。图14中所示的各组件均可以采用硬件、软件或者其组合来实现。
本申请的另一方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前所述的游戏路径控制方法。该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的游戏路径控制设备中所包含的,也可以是单独存在,而未装配入该游戏路径控制设备中。
上述内容,仅为本申请的较佳示例性实施例,并非用于限制本申请的实施方案,本领域普通技术人员根据本申请的主要构思和精神,可以十分方便地进行相应的变通或修改,故本申请的保护范围应以权利要求书所要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏路径控制方法,其特征在于,包括:
获取游戏地图中全部的通关路径,所述通关路径为连接所述游戏地图的起始位置和终点位置的游戏路线;
从所述全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径;
当游戏玩家的游戏路径与所述目标通关路径相匹配时,确定所述游戏玩家完成游戏通关;
其中,所述从所述全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径,包括:
获取所述游戏地图对应的路径随机因子,所述路径随机因子是根据所述游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的;
根据所述路径随机因子,从所述全部的通关路径中确定所述目标通关路径。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述路径随机因子,从所述全部的通关路径中确定所述目标通关路径,包括:
确定所述游戏地图中通关路径的数量,以及每条通关路径的排列序号;
计算所述路径随机因子与所述通关路径的数量相除后得到的余数;
将所述排列序号与所述余数相对应的通关路径确定为所述目标通关路径。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏地图对应的路径随机因子,包括:
获取所述游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息,所述身份配置信息包括唯一标识和关键字段,所述关键字段用于指示所述游戏玩家为作弊玩家或者正常玩家;
根据所述各个游戏玩家的身份配置信息,计算所述路径随机因子。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息,包括:
获取所述游戏地图中各个游戏玩家所在的游戏客户端传输的第一协议数据包;
解压所述第一协议数据包,获得所述第一协议数据包中携带的相应游戏玩家的身份配置信息。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述各个游戏玩家的身份配置信息,计算所述路径随机因子,包括:
根据所述各个游戏玩家对应的关键字段,确定所述游戏地图中全部的作弊玩家;
计算所述作弊玩家对应的唯一标识之和,将所述唯一标识之和作为所述路径随机因子。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用于进行游戏客户端之间的数据传输的原始数据包;
将所述路径随机因子添加至所述原始数据包中,获得第二协议数据包;
将所述第二协议数据包发送至所述游戏地图中各个游戏玩家所在的游戏客户端。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏地图对应的路径随机因子,包括:
获取游戏服务端发送的路径随机因子,所述路径随机因子是所述游戏服务端根据所述游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息计算得到的。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏地图对应的路径随机因子,包括:
获取所述游戏地图中的作弊玩家所在的游戏客户端发送的路径随机因子,所述路径随机因子是所述作弊玩家所在的游戏客户端根据所述游戏地图中各个游戏玩家的身份配置信息计算得到的。
9.一种游戏路径控制方法,其特征在于,包括:
游戏服务端获取所述游戏地图的起始位置和终点位置;
根据所述起始位置和所述终点位置,生成所述游戏地图中所有的通关路径,所述通关路径为连接所述起始位置和所述终点位置的游戏路线;
将所述游戏地图中所有的通关路径发送至游戏客户端,以使所述游戏客户端随机确定一条通关路径作为目标通关路径,其中,所述目标通关路径是所述游戏客户端获取所述游戏地图对应的路径随机因子,并根据所述路径随机因子从所述全部的通关路径中确定的,所述路径随机因子是根据所述游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏地图由若干游戏场景组合形成;所述根据所述起始位置和所述终点位置,生成所述游戏地图中所有的通关路径,包括:
获取所述游戏地图中含有的场景切换门,所述场景切换门用于切换所述游戏地图中相邻的所述游戏场景;
以所述起始位置所在的游戏场景为起始的游戏场景,随机选择所述起始的游戏场景中的场景切换门以切换至相邻的所述游戏场景,直至到达所述终点位置所在的游戏场景;
将形成的游戏场景切换路线获取为所述游戏地图中的通关路径。
11.一种游戏路径控制装置,其特征在于,包括:
通关路径获取模块,用于获取游戏地图中全部的通关路径,所述通关路径为连接所述游戏地图的起始位置和终点位置的游戏路线;
通关路径选择模块,用于从所述全部的通关路径中随机确定一条通关路径作为目标通关路径;
游戏通关控制模块,用于当游戏玩家的游戏路径与所述目标通关路径相匹配时,确定所述游戏玩家完成游戏通关;
其中,所述通关路径选择模块包括:
路径随机因子获取单元,用于获取所述游戏地图对应的路径随机因子,所述路径随机因子是根据所述游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的;
目标通关路径确定单元,用于根据所述路径随机因子,从所述全部的通关路径中确定所述目标通关路径。
12.一种游戏路径控制装置,其特征在于,包括:
地图位置获取模块,用于控制游戏服务端获取游戏地图的起始位置和终点位置;
通关路径生成模块,用于根据所述起始位置和所述终点位置,生成所述游戏地图中所有的通关路径,所述通关路径为连接所述起始位置和所述终点位置的游戏路线;
通关路径传输模块,用于将所述游戏地图中所有的通关路径发送至游戏客户端,以使所述游戏客户端随机确定一条通关路径作为目标通关路径,其中,其所述目标通关路径是所述游戏客户端获取所述游戏地图对应的路径随机因子,并根据所述路径随机因子从所述全部的通关路径中确定的,所述路径随机因子是根据所述游戏地图中游戏玩家的身份配置信息所确定的。
13.一种游戏路径控制设备,其特征在于,包括:
存储器,存储有计算机可读指令;
处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行权利要求1-10中的任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行权利要求1-10中的任一项所述的方法。
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