CN109675313A - 随机游戏地图的生成方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种随机游戏地图的生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,属于程序开发技术领域。该方法包括以下步骤:S110,生成起始游戏区域,确定起始游戏区域为待扩展区域;S120,为待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定随机结果是否满足预设条件;S130,如果随机结果满足预设条件,则在相邻位置生成子游戏区域;S140,记录子游戏区域的生成序数;S150,如果子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将待扩展区域更新为该子游戏区域,并跳转至步骤S120;S160,如果子游戏区域的生成序数为所述第一阈值,则确定该子游戏区域为终止游戏区域。本公开可以提高游戏地图生成的随机性,并简化生成的方法流程,提高效率。
Description
技术领域
本公开涉及程序开发技术领域,尤其涉及一种随机游戏地图的生成方法、随机游戏地图的生成装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏应用的多样化发展,出现了许多新的游戏类型与玩法。近年来,随机地图类(Roguelike)游戏广受欢迎,由于游戏地图是随机生成的,大大丰富了游戏的内容,增加了给玩家带来的新鲜感。
现有的随机游戏地图大多是在初始地图的基础上,进行一定程度的参数更改,其随机性较弱,导致游戏地图之间的重复性较高,降低了游戏的趣味性。
因此有必要提出一种新的随机游戏地图的生成方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种随机游戏地图的生成方法、随机游戏地图的生成装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的随机游戏地图重复性较高的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种随机游戏地图的生成方法,包括以下步骤:S110,生成起始游戏区域,确定所述起始游戏区域为待扩展区域;S120,为所述待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定所述随机结果是否满足预设条件;S130,如果所述随机结果满足所述预设条件,则在所述相邻位置生成子游戏区域;S140,记录所述子游戏区域的生成序数;S150,如果所述子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将所述待扩展区域更新为所述子游戏区域,并跳转至步骤S120;S160,如果所述子游戏区域的生成序数为所述第一阈值,则确定所述子游戏区域为终止游戏区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S120包括以下步骤:S121,确定所述待扩展区域的一相邻位置;S126,为所述相邻位置生成所述随机结果,并判定所述随机结果是否满足所述预设条件;所述方法还包括以下步骤:S122,根据已生成的所述子游戏区域中最大的生成序数确定下一生成序数;S123,获取所述相邻位置的相邻子游戏区域的生成序数,所述相邻子游戏区域是指与所述相邻位置相邻且不是所述待扩展区域的子游戏区域;S124,如果所述相邻子游戏区域的生成序数与所述下一生成序数的差值达到第二阈值,则判定在所述相邻位置不生成子游戏区域;S125,如果所述相邻子游戏区域的生成序数与所述下一生成序数的差值小于所述第二阈值,则执行步骤S126。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括以下步骤:S131,将步骤S130中生成的子游戏区域与所述待扩展区域连通;S132,确定所述子游戏区域与所述子游戏区域的相邻子游戏区域之间的回环概率;S133,如果所述回环概率低于第三阈值,则将所述子游戏区域与所述相邻子游戏区域连通。
在本公开的一种示例性实施例中,步骤S120中所述随机结果为第一类随机结果,所述预设条件为第一预设条件;所述方法还包括以下步骤:S143,为步骤S130中生成的子游戏区域生成第二类随机结果,并判定所述第二类随机结果是否满足第二预设条件;S144,如果所述第二类随机结果满足所述第二预设条件,则将所述子游戏区域设定为特殊子区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括以下步骤:S142,判断是否满足第三预设条件,若是,则跳转至步骤S143,若否,则跳转至步骤S150;其中,所述第三预设条件至少包括以下任意一种:所述子游戏区域的生成序数处于预设区间内;当前已生成的所述特殊子区域的数量小于预设的上限值;所述子游戏区域的前一子游戏区域不是所述特殊子区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括以下步骤:S141,如果所述子游戏区域之前的连续N个子游戏区域都不是所述特殊子区域,则将所述子游戏区域设定为所述特殊子区域,并跳转至步骤S120,否则跳转至步骤S142,其中N为预设数值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括以下步骤:S135,如果步骤S130中生成的子游戏区域的数量为零,则跳转至步骤S120。
在本公开的一种示例性实施例中,步骤S120包括以下步骤:S1201,为所述待扩展区域的每个相邻位置分别生成[0,P]内的随机数,并判定所述随机数是否大于Q;其中,Q∈(0,P),P为大于0的实数。
根据本公开的一个方面,提供一种随机游戏地图的生成装置,包括:起始生成模块,用于生成起始游戏区域,并将所述起始游戏区域标记为待扩展区域;随机判定模块,用于为所述待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定所述随机结果是否满足预设条件;区域生成模块,用于如果所述随机结果满足所述预设条件,则在所述相邻位置生成子游戏区域;序数管理模块,用于记录所述子游戏区域的生成序数;循环更新模块,用于如果所述子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将所述待扩展区域更新为所述子游戏区域,并调度所述随机判定模块为所述待扩展区域的相邻位置生成随机结果以及判定所述随机结果是否满足预设条件,调度所述区域生成模块在所述随机结果满足所述预设条件的相邻位置生成子游戏区域,调度所述序数管理模块记录所述子游戏区域的生成序数;终止确定模块,用于如果所述子游戏区域的生成序数为所述第一阈值,则确定所述子游戏区域为终止游戏区域。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
一方面,通过在已生成的子游戏区域的相邻位置进行随机结果是否满足预设条件的判定,可以实现子游戏区域的随机性扩展,提高游戏地图生成的随机性,使玩家每次游戏时体验到差别较大的游戏地图,增加游戏给玩家带来的新鲜感。另一方面,通过扩展的方式生成子游戏区域,使得整个过程侧重于处理子游戏区域与待扩展区域之间的局部关系,避免了处理大量子游戏区域之间排列组合所形成的复杂关系,从而简化了流程,并提高了游戏地图的连续性。再一方面,本示例性实施例的服务器运算过程主要在于对待扩展区域的相邻位置进行随机结果判定以及子游戏区域的生成序数判定,其运算量较低,提高了随机游戏地图生成的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出相关技术中一种生成随机游戏地图的流程示意图;
图2示出本示例性实施例中一种随机游戏地图的生成方法的流程图;
图3示出本示例性实施例中一种随机游戏地图的生成过程的示意图;
图4示出本示例性实施例中另一种随机游戏地图的生成方法的流程图;
图5示出本示例性实施例中一种随机游戏地图的生成装置的结构框图;
图6示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图7示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
需要说明的是,本公开中,用语“第一”、“第二”、“第三”等仅作为标记使用,不是对其对象数量或次序的限制。
相关技术的一种方案中,是通过以下步骤生成随机游戏地图的:如图1所示,首先在划定的区域内确定游戏地图的起点与终点,并预先设定过量的游戏房间,随机分布在该区域内;然后给重叠的房间增加一定的偏移量,使整个地图更加松散;最后在起点与终点之间寻找连通的路线,并删除多余的重叠房间,得到最终的游戏地图。该方法虽然在一定程度上增加了游戏地图的随机性,但增加偏移量的过程所需的运算量较高,且可能产生大量的分支线路,导致游戏地图过于复杂,影响玩家的游戏体验。
鉴于上述问题,本公开的示例性实施例提供了一种随机游戏地图的生成方法。其中,随机是指游戏地图的形状、路线等是随机生成的、非固定的,因此本实施例可用于生成游戏中的地牢、洞穴、迷宫、“副本”等随机性的地图。
本示例性实施例的执行主体可以是游戏服务器,也可以是玩家所使用的终端。参考图2所示,该随机游戏地图的生成方法可以包括以下步骤S110~S160:
S110,生成起始游戏区域,并将起始游戏区域标记为待扩展区域。
本示例性实施例中,游戏地图的最小构成单位可称为子游戏区域,生成游戏地图的过程即逐个生成子游戏区域的过程。图3示出了地牢游戏中生成随机游戏地图的示例性过程,其中每个数字代表生成的一个子游戏区域,在地牢游戏中为一个房间,在其他游戏中也可以是迷宫中的子场景、地下城的洞穴等;全部子游戏区域组成了最终生成的游戏地图;黑色区域定义了可生成游戏地图的区域边界,也可以不设置边界,使游戏地图能够任意延伸。起始游戏区域是指第一个子游戏区域,通常为玩家控制的虚拟角色进入游戏地图时,初始所在的子游戏区域,例如图3中的SS为出生房间,即起始游戏区域,其实际编号为01。起始游戏区域的位置可以随机确定,也可以基于一定的规则确定,例如规定起始游戏区域必须位于黑色区域的边界上或者必须位于整个游戏地图的中间区域等,还可以在预设的特定位置生成起始游戏区域,例如待生成的游戏地图与上一关卡的游戏地图之间具有连续性,则起始游戏区域可以设置在上一关卡的游戏地图的结束位置等等。
本示例性实施例采用地图扩展生成的方式,新的子游戏区域是在已生成的子游戏区域的相邻位置上扩展而生成的,因此在继续生成子游戏区域之前,需要确定哪些已生成的游戏区域为待扩展区域,在初始阶段,已生成的子游戏区域只有起始游戏区域,则将起始游戏区域标记为待扩展区域。
S120,为待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定随机结果是否满足预设条件。
其中,相邻位置是指可以与待扩展区域直接连通的位置,例如图3所示的待扩展区域的上下左右四个位置(在游戏中实际为东南西北四个位置),也可以将左上、左下、右上、右下四个斜向的位置设定为相邻位置,在三维空间类游戏中,还可以在三维方向上确定相邻位置等等。
步骤S120是对待扩展区域的相邻位置进行随机结果判定,相邻位置可视为生成游戏区域的候选位置,通过随机结果判定确定其是否生成子游戏区域,例如掷骰子或抛硬币的方法,预设条件可以是骰子掷到为哪些数或硬币为哪一面,通过程序模拟该随机过程以进行结果判定。在一示例性实施例中,对于每个相邻位置,随机生成成功或失败的结果,结果为成功则满足预设条件,也可以设定随机结果为成功的概率,调节该概率可以控制子游戏区域的疏密度;也可以通过生成随机数的方式,当随机数满足一定的条件时判定其满足预设条件等,或采用其他形式的随机结果判定的方式,本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,步骤S120可以通过以下步骤实现:
S1201,为待扩展区域的每个相邻位置分别生成[0,P]内的随机数,判定随机数是否大于Q;其中,Q∈(0,P),P为大于0的实数。
该步骤提出了一种随机结果判定的具体方法,即随机数判定,基于该方法,相邻位置通过随机数判定则生成子游戏区域,通过判定的概率为1-Q/P,可以通过调节P与Q的数值,控制该概率在合适的范围内。通常情况下该概率越高,生成的游戏地图越复杂,因此可以根据实际需要具体设定P与Q的数值。通过随机数判定的方式进行随机结果判定,有利于降低判定过程的运算量。
在一示例性实施例中,Q可以是(0,P)内的可变数值,例如Q可以随待扩展区域的更新为变化,与待扩展区域的相邻位置数量正相关,使得相邻位置较少时,Q的数值较小,通过随机数判定的概率越高等等。
S130,如果随机结果满足预设条件,则在相邻位置生成子游戏区域。
通常待扩展区域具有多个相邻位置,对于每个相邻位置,可以依次执行步骤S120与S130,即对当前的相邻位置进行随机结果判定,判定通过生成子游戏区域,或判定不通过,不生成子游戏区域后,再对下一个相邻位置生成随机结果并进行判定。各相邻位置之间的先后顺序可以是随机的,也可以遵循一定的规则,例如当起始游戏区域位于整个边界内的靠左侧时,可以优先对其右侧的相邻位置执行步骤S120与S130。
对待扩展区域的全部相邻位置生成随机结果并判定是否满足预设条件,满足预设条件的相邻位置可能是一个、多个或者零个:当全部相邻位置的随机结果都不满足预设条件时,为了保证子游戏区域的正常生成,可以采取一定的补充措施。在一示例性实施例中,在步骤S130之后,还可以执行以下步骤:S135,如果步骤S130中生成的子游戏区域的数量为零,则跳转至步骤S120。即可以再次对每个相邻位置生成随机结果并进行预设条件的判定,重复步骤S120与S130。如果生成子游戏区域的数量不为零,则可以继续执行后续步骤。在一示例性实施例中,如果步骤S130中生成的子游戏区域的数量为零,也可以在全部相邻位置内随机选择一个相邻位置生成子游戏区域。此外,如果满足预设条件的相邻位置的数量较多,为了控制子游戏区域的数量,可以设置每次生成子游戏区域的上限,在满足预设条件的相邻位置内随机去掉超出上限值数量的相邻位置,或者当满足预设条件的相邻位置达到该上限值时,不再对剩余的相邻位置执行步骤S120与S130等等。
S140,记录子游戏区域的生成序数。
其中,生成序数即按照每个子游戏区域生成的顺序为其分配的编号,例如图3所示的数字,即表示每个游戏区域的生成序数。通常生成序数为自增的数字序列,每生成一个子游戏区域,顺次为其分配生成序数。
需要说明的是,图3中的起始游戏区域的生成序数实际为01,在其之后第一个生成的子游戏区域的生成序数为02,也可以以任意的数字开始,进行生成序数的编号,例如设定起始游戏区域的生成序数为00,则其后第一个生成的子游戏区域的生成序数为01,本实施例对此不做特别限定。此外,在一个游戏地图中,各子游戏区域的生成序数应当具有唯一标识性,不存在两个子游戏区域具有相同生成序数的情况。
S150,如果子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将待扩展区域确定更新为该子游戏区域,并跳转至步骤S120。
本示例性实施例中,步骤S120~S150为循环进行的过程,表示子游戏区域的生成是逐轮进行的,在每一轮中,对待扩展区域的相邻位置执行步骤S120与S130以生成子游戏区域,随后根据子游戏区域的生成序数判断循环是否结束,如果生成序数小于第一阈值,则循环不结束,可以取消原待扩展区域,将新生成的子游戏区域标记为新的待扩展区域,以再次执行步骤S120~S150。从而由一个子游戏区域扩展到其相邻位置,再扩展到相邻位置的相邻位置,使子游戏区域不断扩展延伸,实现了游戏地图的扩展式生成。
其中,第一阈值是指预先设定的游戏地图中的子游戏区域总数,例如地牢游戏的地图可以设置房间的总数,迷宫地图可以设置子场景的总数等,该总数即第一阈值。图3所示的游戏地图的第一阈值为50,则生成到第50个子游戏区域后(49号房间之后的BB房间,其生成序数实际为50,图中未示出),生成过程结束,所获得的游戏地图一共包括50个子游戏区域。
S160,如果子游戏区域的生成序数为第一阈值,则确定该子游戏区域为终止游戏区域。
该步骤为上述循环过程结束的条件,即生成了最后一个子游戏区域后,循环结束,游戏地图的生成过程也结束。其中,最后一个生成的子游戏区域为终止游戏区域,例如游戏地图的终点、出口等,图3所示的终止游戏区域为BB房间(表示BOSS战房间),其生成序数实际为50,即该地图中的最后一个房间。
需要补充的是,本示例性实施例通过子游戏区域的生成序数对其进行管理,也可以将生成序数替换为其他形式的编号,例如为每个子游戏区域设定衰老序数,如果游戏地图内一共包含50个子游戏区域,则初始游戏区域的衰老序数为50,随后每生成一个子游戏区域,其衰老序数减一,直到衰老序数为1,其对应的子游戏区域即为终止游戏区域,步骤S150中的条件可以相应的修改为子游戏区域的衰老序数大于第一阈值,步骤S160中的条件可以相应的修改为子游戏区域的衰老序数为第一阈值,第一阈值可以是1。可见,衰老序数与生成序数都是为子游戏区域设定顺次的编号,二者是实质上相同的技术方案;此外,本领域技术人员容易联想到的其他为子游戏区域编号的方法都应当属于本公开的保护范围。
基于上述说明,在本示例性实施例中,一方面,通过在已生成的子游戏区域的相邻位置进行随机结果是否满足预设条件的判定,可以实现子游戏区域的随机性扩展,提高游戏地图生成的随机性,使玩家每次游戏时体验到差别较大的游戏地图,增加游戏给玩家带来的新鲜感。另一方面,通过扩展的方式生成子游戏区域,使得整个过程侧重于处理子游戏区域与待扩展区域之间的局部关系,避免了处理大量子游戏区域之间排列组合所形成的复杂关系,从而简化了流程,并提高了游戏地图的连续性。再一方面,本示例性实施例的服务器运算过程主要在于对待扩展区域的相邻位置进行随机结果判定以及子游戏区域的生成序数判定,其运算量较低,提高了随机游戏地图生成的效率。
在一示例性实施例中,参考图4所示,步骤S120可以包括以下步骤S121与S126:
S121,确定上述待扩展区域的一相邻位置;
S126,为该相邻位置生成随机结果,并判定该随机结果是否满足所述预设条件;
即对于待扩展区域有多个相邻位置的情况,可以选择其中的一个相邻位置执行随机结果判定与子游戏区域的生成,也可以选择多个或全部的相邻位置,并逐一的执行随机结果判定与子游戏区域的生成。在确定相邻位置时,可以随机确定,也可以按照一定的规则确定,本实施例对此不做特别限定。
在此基础上,本示例性实施例的方法还可以包括以下步骤:
S122,根据已生成的子游戏区域中最大的生成序数确定下一生成序数;
S123,获取上述相邻位置的相邻子游戏区域的生成序数,;
S124,如果所述相邻子游戏区域的生成序数与所述下一生成序数的差值达到第二阈值,则判定在所述相邻位置不生成子游戏区域;
S125,如果所述相邻子游戏区域的生成序数与所述下一生成序数的差值小于所述第二阈值,则执行步骤S126。
其中,下一生成序数为已生成的子游戏区域中最大的生成序数加一,例如已生成10个子游戏区域,此时最大的生成序数为10,则下一个生成的子游戏区域的生成序数应当是11,即为下一生成序数。相邻位置的相邻子游戏区域是指与该相邻位置相邻且不是待扩展区域的子游戏区域。举例而言,如图3所示,在起始游戏区域SS的相邻位置分别生成子游戏区域02、03、04、05后,需要在02、03、04、05的相邻位置继续生成子游戏区域06,此时06即为下一生成序数。以02为待扩展区域,如果确定02的上方相邻位置(02与09中间的位置),该相邻位置具有两个相邻子游戏区域02与05。然后进行步骤S124与S125的条件判定,其中,对于多个相邻子游戏区域的情况,步骤S124的条件可以是任一相邻子游戏区域的生成序数与下一生成序数的差值达到第二阈值,也可以是全部相邻子游戏区域的生成序数与下一生成序数的差值达到第二阈值,还可以是一定数量的相邻子游戏区域的生成序数与下一生成序数的差值达到第二阈值,本实施例对此不做特别限定。以判定任一相邻子游戏区域的生成序数与下一生成序数的差值达到第二阈值为例,对于图3中02的上方相邻位置,其相邻子游戏区域02、05中任一个的生成序数与下一生成序数的差值达到第二阈值,则满足步骤S124的条件。若第二阈值为3,则02与下一生成序数06的差值大于第二阈值,05与下一生成序数06的差值小于第二阈值,满足步骤S124的条件,则执行步骤S124,在该相邻位置不生成子游戏区域。之后可以回到步骤S121再选择一个相邻位置,例如02的下方相邻位置,并重复进行以上判定的过程,该下方相邻位置满足步骤S125的条件,则继续执行步骤S126以进行随机结果判定。
由图4可见,上述步骤S122~S125为可选的步骤,是在随机结果判定之前,对相邻位置进行额外的生成序数判定,可以减少在较早生成的子游戏区域附近生成新的子游戏区域,使游戏地图较多的按照“链式”的形式扩展,从而减少游戏地图的分支线路,避免地图过于复杂,同时减少子游戏区域大多集中于初始游戏区域附近的情况。
应当理解,可以根据实际应用情况设定第二阈值,例如希望游戏地图具有很少的分支线路时,可以设定较小的第二阈值,当游戏地图的形状复杂,待扩展区域的相邻位置数量较多时,可以适当增大第二阈值等等,本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,参考上述图4所示,还包括以下步骤:
S131,将步骤S130中生成的子游戏区域与待扩展区域连通;
S132,确定该子游戏区域与该子游戏区域的相邻子游戏区域之间的回环概率;
S133,如果回环概率低于第三阈值,则将该子游戏区域与其相邻子游戏区域连通;
S134,如果回环概率达到第三阈值,则判定该子游戏区域与其相邻子游戏区域之间不连通;
其中,子游戏区域的相邻子游戏区域是指与该子游戏区域相邻且不是待扩展区域的其他。如图3所示,20是以18为待扩展区域,在18的相邻位置上生成的子游戏区域,22是以19为待扩展区域而生成的子游戏区域,20是22的相邻子游戏区域。图3示出了22附近若干个子游戏区域之间的连通情况(此时22之后的子游戏区域尚未生成,因此其连通情况未予示出),连线表示连通。本示例性实施例中,生成的子游戏区域与其待扩展区域之间总是保持连通,例如图3中的20与18连通,22与19连通,19与18连通,18与17连通等,都属于子游戏区域与其待扩展区域连通的情况。此外,还需要考虑子游戏区域与其相邻子游戏区域之间是否连通,例如图3中的20与22是否连通。
本示例性实施例通过计算回环概率解决该问题。回环概率是指在子游戏区域与相邻子游戏区域连通的情况下,从该子游戏区域开始,随机行进,最后回到该子游戏区域的概率。例如在图3中,22与20为一组子游戏区域与相邻子游戏区域,假设22与20连通,从22出发,随机行进,规定每次移动一个子游戏区域,每次移动不能是上一次移动的反向移动,则可能出现的行进路线包括以下几种:
(1)22-19-18-20-22,回到22;
(2)22-19-18-17-16-…,未回到22;
(3)22-19-18-20-21,未回到22;
(4)22-20-18-19-22,回到22;
(5)22-20-21,未回到22;
(6)22-20-18-17-16-…,未回到22。
一共6种随机行进路线,其中两种路线最终回到22,则回环概率为2/6=33.3%。可见,回环概率可以表征游戏地图行进路线的复杂程度,回环概率越高,玩家在实际游戏中越容易出现“绕回原地”的情况,并且行进路线的复杂程度与游戏地图中不同子游戏区域之间的连通情况相关,因此为了使其复杂程度在合适的水平,可以通过回环概率与第三阈值控制是否连通相邻的子游戏区域。在图3中,如果设定第三阈值为50%,则22与20的回环概率低于第三阈值,可以将22与20连通。第三阈值可以根据实际情况而具体设定,本实施例对其数值不做特别限定。
需要说明的是,在步骤S130中生成子游戏区域后,可以默认其与相邻子游戏区域之间不连通,然后执行步骤S131与S132,判断回环概率是否低于第三阈值,如果低于第三阈值,则执行步骤S133以连通相邻子游戏区域,如果达到第三阈值,则可以不进行额外的指令,跳转至步骤S140,也就是说步骤S134并非必要的执行步骤。
在一示例性实施例中,上述回环概率也可以替换成随机结果的判定方式,例如在判断是否连通子游戏区域与其相邻子游戏区域时,可以生成一随机数,判断该随机数是否满足一定的条件(如小于第三阈值),如果满足则连通,如果不满足则不连通。
在一示例性实施例中,为了增加游戏地图的多样性,可以在其中设定一些特殊子区域,是指具有特殊功能游戏区域,例如图3所示的游戏区域TT为宝藏房间,或者其他游戏中的存档区域、恢复区域等。步骤S120中的随机结果为第一类随机结果,预设条件为第一预设条件。参考上述图4所示,还可以包括以下步骤:
S143,为步骤S130中生成的子游戏区域生成第二类随机结果,并判定该第二类随机结果是否满足第二预设条件;
S144,如果该第二类随机结果满足第二预设条件,则将该子游戏区域设定为特殊子区域,并跳转至步骤S120。
其中,在生成子游戏区域之后,可以赋予其一定的概率“变异”为特殊子区域,具体可以通过第二类随机结果与第二预设条件进行判定,例如掷骰子,第二类随机结果为掷出的骰子点数,第二预设条件可以是该点数为1,则子游戏区域有1/6概率成为特殊子区域。如果不满足第二预设条件,则该子游戏区域为一般的子游戏区域。通常第二类随机结果满足第二预设条件的概率应当较低,使得特殊子区域的数量。在一示例性实施例中,可以为新生成的子游戏区域分配[0,P]内的随机整数,如果随机数为R,则判定满足第二预设条件,R为(0,P)内的整数。
需要说明的是,第一类随机结果与第二类随机结果仅区别性表示两随机结果用于不同的判定步骤,二者可以是同一类型的随机结果,例如都是随机数,也可以是不同类型的随机结果,例如第一类随机结果是随机数,第二类随机结果是随机事件等。
在一示例性实施例中,还可以包括以下步骤:
S142,判断是否满足第三预设条件,若是,则跳转至步骤S143,若否,则跳转至步骤S150;
其中,第三预设条件可以包括以下任意一种或多种:
(1)步骤S130中生成的子游戏区域的生成序数处于预设区间内;
(2)当前已生成的特殊子区域的数量小于预设的上限值;
(3)该子游戏区域的前一子游戏区域不是特殊子区域。
换而言之,通过第三预设条件对特殊子区域的生成进行一定的限制,例如规定生成序数在预设区间内的子游戏区域可以成为特殊子区域,使得如初始游戏区域、终止游戏区域等不能成为特殊子区域;规定整个游戏地图的特殊子区域不能超过预设的上限值,如果已生成的特殊子区域数量达到该上限值,则后续生成的子游戏区域不能成为特殊子区域;规定不能连续生成两个特殊子区域等等。以上仅是对第三预设条件进行举例说明,本实施例对其具体内容不做限定。
满足第三预设条件时,可以对新生成的子游戏区域执行步骤S143与S144,使其有概率成为特殊子区域,否则判定其为一般的子游戏区域,直接执行步骤S150。通过步骤S142可以控制游戏地图中特殊子区域的生成与分布情况,使其更加符合游戏逻辑。
进一步的,还可以规定在某些情况下必然生成特殊子区域。在一示例性实施例中,还可以包括以下步骤:
S141,如果步骤S130中生成的子游戏区域之前的连续N个子游戏区域都不是特殊子区域,则将该子游戏区域设定为特殊子区域,并跳转至步骤S120,否则跳转至步骤S142,其中N为预设数值。
即如果已经连续N个子游戏区域都不是特殊子区域,为了平衡特殊子区域的分布,设定下一个子游戏区域必然是特殊子区域。在此情况下,无需再对该子游戏区域进行第二随机结果的生成与判定,直接设定为特殊子区域。通过步骤S141可以进一步提高特殊子区域生成机制的合理性。此外,也可以设置其他直接生成特殊子区域的条件,例如规定生成序数为20的整数倍的子游戏区域必然成为特殊子区域等,本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,对于特殊子区域,可以不在其相邻位置扩展新的子游戏区域,即不将特殊子区域作为待扩展区域,则步骤S141或S144中设定特殊子区域后,可以直接跳转至步骤S120,以进行下一个相邻位置的处理。
通过上述特殊子区域的生成机制,可以丰富游戏地图的内容,进一步提高游戏的趣味性。
在一示例性实施例中,在生成终止游戏区域后,获得了全部的子游戏区域,还可以执行以下步骤:
S170,对生成的全部子游戏区域进行渲染。
渲染可以是为各子游戏区域添加美术资源的过程。在渲染完成后,可以得到最终的随机游戏地图。
在实际应用中,子游戏区域添加美术资源后,当玩家控制的虚拟角色在游戏地图中移动时,可以不在服务器中移动游戏地图,而采用在不同游戏区域之间传送的方式移动虚拟角色,可以降低服务器一侧的运算量与客户端一侧的流量。
此外,也可以在客户端上显示包含战争迷雾的导航地图(小地图),只有虚拟角色探索过的子游戏区域才会在导航地图上显示,没有探索过的子游戏区域不会显示,但是如果有已探明的子游戏区域与之相连,可以显示连接元素,例如门、通道等。
本公开的示例性实施例还提供了一种随机游戏地图的生成装置,参考图5所示,该装置500可以包括:起始生成模块510,用于生成起始游戏区域,并将起始游戏区域标记为待扩展区域;随机判定模块520,用于为待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定随机结果是否满足预设条件;区域生成模块530,用于如果随机结果满足预设条件,则在相邻位置生成子游戏区域;序数管理模块540,用于记录子游戏区域的生成序数;循环更新模块550,用于如果子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将待扩展区域更新为该子游戏区域,并调度随机判定模块为待扩展区域的相邻位置生成随机结果以及判定随机结果是否满足预设条件,调度区域生成模块在随机结果满足预设条件的相邻位置生成子游戏区域,调度序数管理模块记录子游戏区域的生成序数;终止确定模块560,用于如果子游戏区域的生成序数为第一阈值,则确定该子游戏区域为终止游戏区域。
在一示例性实施例中,随机判定模块可以包括:相邻位置确定单元,用于确定待扩展区域的一相邻位置;随机结果生成单元,用于为该相邻位置生成随机结果,并判定随机结果是否满足预设条件;序数管理模块还可以包括:生成序数确定单元,用于根据已生成的子游戏区域中最大的生成序数确定下一生成序数;相邻序数获取单元,用于获取该相邻位置的相邻子游戏区域的生成序数;差值判断单元,用于如果相邻子游戏区域的生成序数与下一生成序数的差值达到第二阈值,则判定在该相邻位置不生成子游戏区域,以及如果相邻子游戏区域的生成序数与下一生成序数的差值小于第二阈值,则调度随机结果生成单元为该相邻位置生成随机结果。
在一示例性实施例中,随机游戏地图的生成装置还可以包括连通管理模块,其中连通管理模块又可以包括以下单元:第一连通单元,用于将新生成的子游戏区域与其待扩展区域连通;回环概率确定单元,用于确定子游戏区域与其相邻子游戏区域之间的回环概率;第二连通单元,用于如果回环概率低于第三阈值,则将子游戏区域与其相邻子游戏区域连通。
在一示例性实施例中,上述随机结果为第一类随机结果,上述预设条件为第一预设条件;随机判定模块还可以包括:特殊判定单元,用于为新生成的子游戏区域生成第二类随机结果,如果该第二类随机结果满足第二预设条件,则将该子游戏区域设定为特殊子区域。
在一示例性实施例中,特殊判定单元还可以用于判断是否满足第三预设条件,若是,则为新生成的子游戏区域生成第二类随机结果,若否,则将该子游戏区域设定为一般的子游戏区域;其中,第三预设条件至少包括以下任意一种:子游戏区域的生成序数处于预设区间内;当前已生成的特殊子区域的数量小于预设的上限值;子游戏区域的前一子游戏区域不是特殊子区域。
在一示例性实施例中,特殊判定单元还可以用于如果子游戏区域之前的连续N个子游戏区域都不是特殊子区域,则将该子游戏区域设定为特殊子区域,否则继续判断是否满足第三预设条件。
在一示例性实施例中,随机判定模块还可以用于当区域生成模块生成的子游戏区域数量为零时,重新为待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定该随机结果是否满足预设条件。
在一示例性实施例中,随机判定模块还可以用于为待扩展区域的每个相邻位置分别生成[0,P]内的随机数,并判定随机数是否大于Q;其中,Q∈(0,P),P为大于0的实数。
上述各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元610可以执行图2或图4所示的方法步骤等。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/实用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (11)
1.一种随机游戏地图的生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
S110,生成起始游戏区域,确定所述起始游戏区域为待扩展区域;
S120,为所述待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定所述随机结果是否满足预设条件;
S130,如果所述随机结果满足所述预设条件,则在所述相邻位置生成子游戏区域;
S140,记录所述子游戏区域的生成序数;
S150,如果所述子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将所述待扩展区域更新为所述子游戏区域,并跳转至步骤S120;
S160,如果所述子游戏区域的生成序数为所述第一阈值,则确定所述子游戏区域为终止游戏区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤S120包括以下步骤:
S121,确定所述待扩展区域的一相邻位置;
S126,为所述相邻位置生成所述随机结果,并判定所述随机结果是否满足所述预设条件;
所述方法还包括以下步骤:
S122,根据已生成的所述子游戏区域中最大的生成序数确定下一生成序数;
S123,获取所述相邻位置的相邻子游戏区域的生成序数,所述相邻子游戏区域是指与所述相邻位置相邻且不是所述待扩展区域的子游戏区域;
S124,如果所述相邻子游戏区域的生成序数与所述下一生成序数的差值达到第二阈值,则判定在所述相邻位置不生成子游戏区域;
S125,如果所述相邻子游戏区域的生成序数与所述下一生成序数的差值小于所述第二阈值,则执行步骤S126。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下步骤:
S131,将步骤S130中生成的子游戏区域与所述待扩展区域连通;
S132,确定所述子游戏区域与所述子游戏区域的相邻子游戏区域之间的回环概率;
S133,如果所述回环概率低于第三阈值,则将所述子游戏区域与所述相邻子游戏区域连通。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤S120中所述随机结果为第一类随机结果,所述预设条件为第一预设条件;
所述方法还包括以下步骤:
S143,为步骤S130中生成的子游戏区域生成第二类随机结果,并判定所述第二类随机结果是否满足第二预设条件;
S144,如果所述第二类随机结果满足所述第二预设条件,则将所述子游戏区域设定为特殊子区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下步骤:
S142,判断是否满足第三预设条件,若是,则跳转至步骤S143,若否,则跳转至步骤S150;
其中,所述第三预设条件至少包括以下任意一种:
所述子游戏区域的生成序数处于预设区间内;
当前已生成的所述特殊子区域的数量小于预设的上限值;
所述子游戏区域的前一子游戏区域不是所述特殊子区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下步骤:
S141,如果所述子游戏区域之前的连续N个子游戏区域都不是所述特殊子区域,则将所述子游戏区域设定为所述特殊子区域,并跳转至步骤S120,否则跳转至步骤S142,其中N为预设数值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下步骤:
S135,如果步骤S130中生成的子游戏区域的数量为零,则跳转至步骤S120。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤S120包括以下步骤:
S1201,为所述待扩展区域的每个相邻位置分别生成[0,P]内的随机数,并判定所述随机数是否大于Q;
其中,Q∈(0,P),P为大于0的实数。
9.一种随机游戏地图的生成装置,其特征在于,包括:
起始生成模块,用于生成起始游戏区域,并将所述起始游戏区域标记为待扩展区域;
随机判定模块,用于为所述待扩展区域的相邻位置生成随机结果,并判定所述随机结果是否满足预设条件;
区域生成模块,用于如果所述随机结果满足所述预设条件,则在所述相邻位置生成子游戏区域;
序数管理模块,用于记录所述子游戏区域的生成序数;
循环更新模块,用于如果所述子游戏区域的生成序数小于第一阈值,则将所述待扩展区域更新为所述子游戏区域,并调度所述随机判定模块为所述待扩展区域的相邻位置生成随机结果以及判定所述随机结果是否满足预设条件,调度所述区域生成模块在所述随机结果满足所述预设条件的相邻位置生成子游戏区域,调度所述序数管理模块记录所述子游戏区域的生成序数;
终止确定模块,用于如果所述子游戏区域的生成序数为所述第一阈值,则确定所述子游戏区域为终止游戏区域。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8任一项所述的方法。
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