JP2004334850A - ゲームプレイの状態に基づいてカメラのパラメータを動的に制御する方法および装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ある局面において、仮想カメラの視野を狭くする一方、同時に3次元シーン内の前記移動オブジェクトの速度の増加ととも前記仮想カメラと移動オブジェクトとの間の距離を拡大する。これにより、表示されたオブジェクトの見かけサイズの変更により生じる歪みを抑えながら、スピード感があるように見せることができる。他の局面において、移動オブジェクトが近づくと、その移動オブジェクトを異なる視点から表示する分割画面表示が選択的に起動される。
【選択図】 図7
Description
図1は、インタラクティブな(ユーザの操作に対して何らかの応答を行う)3Dコンピュータグラフィックスシステム50の例を示す図である。システム50は、ステレオ音響の3Dビデオゲームをするために使用される。また、システム50は他の様々なアプリケーションで使用することもできる。
図2は、システム50の構成要素の例を示すブロック図である。主要な構成要素は、メインプロセッサ(CPU)110、メインメモリ112、およびグラフィックス・オーディオプロセッサ114である。
・プログラム可能読み取り専用メモリやリアルタイムクロック134
・モデム136または他のネットワーキングインタフェース(これは、システム50と、プログラムの指示やデータをダウンロードまたはアップロードするインターネット、他のデジタルネットワーク等の電気通信ネットワーク138とを接続する)
・フラッシュメモリ140
図3は、図2に示すシステムを用いて構築された3次元シーン(3次元世界)300の例を示す図である。図3に示す例(これは実施形態を説明する目的のものであり、本発明はこれに限定されない)において、3次元シーン300は、様々な静止オブジェクト(例えば、木302、路面304、その他所望のリアルな、あるいは空想的なオブジェクト等)や他の構成を含む。また、3次元シーン300は単数または複数の移動オブジェクト(例えば、車306等)を含む。ビデオゲームプラットフォーム(システム50)は、静止オブジェクト302および304、ならびに車306を含む3次元シーン300を仮想カメラ308で定められた視点から表示する。一般的に、仮想カメラ308は3次元シーン300内のオブジェクトとして定められるが、通常、ビデオゲームのプレイヤからは見えない。仮想カメラ308は、カメラの特徴(例えば、視野、移動オブジェクト306からの距離、傾斜角、本物のカメラの他のパラメータ等)をモデルにして作られる。システム50は、ビデオゲームのプレイヤが仮想カメラ308から3次元シーン300を見ているかのように3次元シーン300を映し出す。
図8Aは、プロセッサ110のプログラム制御に基づき実行される、本発明を限定しない処理例のフローチャートの例を示す図である。プロセッサ110は、大容量記憶装置62に記憶されているプログラムの指示を実行する。ここで示す例において、プロセッサ110は、プログラムの指示により制御され、ゲームプレイを初期化し(図8A、ブロック402)、その後、コントローラ52からのユーザ入力を収集する(図8A、ブロック404)。収集されたユーザ入力の一部に基づいて、システム50は、プロセッサ110が実行した指示により制御され、3次元シーン300に関する情報を生成および/または更新する(図8A、ブロック406)。この情報は、例えば、移動オブジェクト306を定義する情報(図8A、ブロック408)、および仮想カメラ308を定義する/モデリングする情報(図8A、ブロック410))である。ここで示す実施例において、プロセッサ110が実行するプログラムの指示は、移動オブジェクト306の速度計算に基づいて仮想カメラ308の少なくとも一部のパラメータを変換する効果をさらに有する(図8A、ブロック412)。その結果得られたシーンは、変換された仮想カメラ308の視点から表示される(図8A、ブロック414)。ゲームがまだ終了していないと判断されると、ステップ404〜414が繰り返される(“no”により決定ブロック416に出る)。
・移動オブジェクトの速度に基づく時間パラメータ(後述する“Time1”)の計算(図8B、ブロック420)
・所定の特性に基づく新たな時間パラメータ(後述する“Final Time”)の計算(図8B、ブロック422)
・計算された時間パラメータに基づくカメラパラメータの補間(図8B、ブロック424)
・補間が行われたカメラパラメータを用いた仮想カメラ308のモデルの変換(図8B、ブロック426)
補間方法はまず、プレイヤの速度に基づいて線形的に計算され、そして時間パラメータを用いて、徐々に変化するように所定の特性(を示す曲線)に基づいたリアルタイムを得る。このため、プレイヤの速度は、例えば、オブジェクトが3Dシーン内を移動する見かけ速度である。例えばレースゲームにおいて、この速度は自動的に計算され、表示される(例えば、時速77Km)。この速度は、コントローラ52からのプレイコントロール入力や仮想環境パラメータ(例えば、オブジェクトが移動する表面の仮想関係関数、空気摩擦、風等)に依存する。
Time1=プレイヤの速度/(プレイヤの最高速度×スケール値)…(1)
Time2=Angle1×(1.0f−Time1)+Angle2×Time1…(2)
Final Time=sin(Time2)×0.5+0.5…(3)
Final Time>(Previous Time+Max Time Step)のとき
Final Time=Previous Time+Max Time Step
Final Time<(Previous Time−Max Time Step)のとき
Final Time=Previous Time−Max Time Step …(4)
本発明を限定しない一実施形態において補間されたカメラパラメータの例を以下に示す。一実施形態において、補間は、計算されたタイムと開始パラメータ値および終了パラメータ値とを用いて線形的に行われる(必要に応じて、高次または他の形式の補間を用いてもよい)。以下のパラメータは一例である。
・視野−視野は奥行きのマトリクス計算に使用される
・距離−カメラのターゲットの後ろからの距離
・角度オフセット−仮想カメラのカメラの角度オフセットで、XZ面からの地面の角度に加えられる
・ターゲットオフセット−ターゲットをデフォルト位置から移動させるために使用される3Dオフセット
・傾斜角−仮想カメラの上向きベクトルは、カメラが傾斜しているような感覚を与えるために傾斜する
・ターゲットの混合−前回のターゲットの方向と新しいターゲットの方向とを混合するために使用される値
・運動量距離−運動量距離は、異なる雪面間または他の表面間を切り替える時の距離を縮小/拡大するために使用される
値=開始値×(1−時間)+最終値×時間
本実施例において、上記開始値および最終値はユーザが定める値である。
一実施例において、仮想カメラ308はプレイヤに直接接続されるカメラである。一実施形態において、まず、プレイヤの位置を取り込み、3次元位置のオフセットを適用することによりカメラのターゲットを計算する。カメラのターゲットを検出した後、単位量Xを後方に、単位量Yを上下に移動させることによりカメラの位置を計算する。Xオフセットの計算はカメラの距離のコサインで、Yオフセットの計算はカメラの距離のサインである。最後に、一実施例として、カメラの上向きベクトルは、ユーザがカメラの揺れを感じることができるよう摂動する。
本発明を限定しない他の実施形態において、プログラムの指示は大容量記憶装置62に含まれている。プログラムがプロセッサ110により実行されると、システム50は、所定の条件が生じたときに、異なる視点を有する第2仮想カメラを動的に生成する。本発明を限定しない一実施形態において、所定の条件とは、移動オブジェクト306が所定または任意の地点または場所の近くに移動することである。これを図10に示す。ここで示す例において、上述のカメラすなわち第1仮想カメラ308aは、移動オブジェクト306に向けられており、移動オブジェクト306が3次元シーン300内を移動している間、移動オブジェクト306を自動的に追跡する。移動オブジェクト306が3次元シーン300内の所定の地点または場所の近くに移動すると、第2仮想カメラ308bが起動されて表示される。本実施形態の第2仮想カメラ308bは、第1仮想カメラ308aの視点や他の特徴とは異なる特徴を有する。例えば、第2仮想カメラ308bは、異なる視点と移動オブジェクトに対する異なる視野とを提供するために異なる位置(例えば、移動オブジェクト306に対し水平方向の位置)に設置される。一実施形態において、第2仮想カメラ308bの画像は分割画面(図12参照)またはピクチャー・イン・ピクチャーで表示される。これにより、ビデオゲームプレイヤは、第1仮想カメラ308aの視点から画像を見続けることができるとともに、異なる画像を第2仮想カメラ308bの視点から見ることもできる。図12を参照のこと。
106 大容量記憶アクセス装置
110 メインプロセッサ
112 メインメモリ
114 グラフィックス・オーディオプロセッサ
120 ビデオエンコーダ
122 音声コーデック
126 音声メモリ
130 パラレルバス
136 モデム
138 ネットワーク
140 フラッシュメモリ
144 メモリカード
Claims (22)
- 3次元表示を行う方法であって、
3次元シーン内で移動オブジェクトを表示するステップと、
前記移動オブジェクトが前記3次元シーン内を移動する移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度に少なくとも応じて、仮想カメラの視野と前記オブジェクトからの当該仮想カメラの距離とを同時に制御する制御ステップとを含む方法。 - 前記仮想カメラは前記移動オブジェクトの方を向いている、請求項1に記載の方法。
- 前記制御ステップにおいて、前記視野は前記移動速度の増加とともに縮小する、請求項1に記載の方法。
- 前記制御ステップにおいて、前記距離は前記移動速度の増加とともに拡大する、請求項1に記載の方法。
- 前記制御ステップにおいて、前記移動速度の増加とともに、前記視野は縮小され、同時に前記距離は拡大する、請求項1に記載の方法。
- 前記制御ステップにおいて、前記視野および前記距離は、スピード感を高めつつ、オブジェクトの表示サイズを略一定に維持するために協調的かつ動的に制御される、請求項1に記載の方法。
- 画像を所定の視点からディスプレイに表示させる画像処理装置であって、
前記画像は、3次元空間内を移動する操作オブジェクトが表示された画像であり、
前記画像処理装置は、
プレイヤにより操作される、前記操作オブジェクトの移動速度を変更する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記操作オブジェクトの移動速度を計算する移動速度計算手段と、
前記移動速度計算手段により計算された移動速度に基づいて、前記視点から見た画像の視角を設定する画像視角設定手段と、
前記移動速度計算手段により計算された移動速度に基づいて、前記操作オブジェクトと前記視点との間の距離を設定する距離設定手段と、
前記視角設定手段により設定された視角および前記距離設定手段により設定された距離に基づいて、前記視点から見た操作オブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段とを含む画像処理装置。 - 前記視角設定手段は、前記移動速度の増加につれて減少するように画像の視角を設定し、前記距離設定手段は、前記移動速度の増加につれて拡大するように距離を設定する、請求項7に記載の画像処理装置。
- 前記画像処理装置は、操作オブジェクトが坂を下る画像をディスプレイに表示し、
前記移動速度計算手段により計算された移動速度に基づいて前記視点の高さを設定する高さ設定手段を備え、
前記高さ設定手段は、前記移動速度の増加につれて増加するように視点の高さを設定する、請求項7に記載の画像処理装置。 - ビデオゲーム装置のコンピュータに、
3次元シーン内の移動オブジェクトを設定する第1ステップと、
前記移動オブジェクトの方を向いている、前記3次元シーン内の仮想カメラを設定する第2ステップと、
3次元シーン内の前記仮想カメラの視野および位置を、少なくとも前記3次元シーン内の前記移動オブジェクトの移動速度に基づいて、動的に変更する第3ステップとを実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。 - 前記第3ステップは、前記移動速度の増加につれて前記仮想カメラの視野を狭くする、請求項10に記載の記憶媒体。
- 前記第3ステップは、前記仮想カメラと前記移動オブジェクトとの間の距離を前記移動オブジェクトの移動速度の増加につれて拡大させる、請求項10に記載の記憶媒体。
- 前記第3ステップは、前記移動オブジェクトの移動速度に応じて、前記仮想カメラの視野を狭くするとともに、前記仮想カメラと前記移動オブジェクトとの間の距離を拡大させる、請求項10に記載の記憶媒体。
- グラフィックスの表示方法であって、
3次元シーン内を移動する移動オブジェクトを設定する設定ステップと、
前記移動オブジェクトが前記3次元シーン内の所定の地点の近くに移動したことを決定する決定ステップと、
前記決定ステップに応じて、仮想カメラおよび関連する分割画面を動的に起動する起動ステップとを含むグラフィックスの表示方法。 - グラフィックスの表示方法であって、
3次元シーン内を移動する移動オブジェクトを設定する設定ステップと、
前記移動オブジェクトを第1仮想カメラの視点から表示する表示ステップと、
前記移動オブジェクトが前記3次元シーン内の所定の地点の近くに移動したことを決定する決定ステップと、
前記決定ステップに応じて、前記移動オブジェクトを異なる視点から表示する別の仮想カメラを選択的に起動する選択的起動ステップとを含むグラフィックスの表示方法。 - 前記選択的起動ステップは、分割画面内で前記移動オブジェクトを前記異なる視点から表示しながら、前記移動オブジェクトを前記第1仮想カメラの視点から表示し続ける、請求項15に記載の方法。
- 画像を所定の視点からディスプレイに表示させる画像処理装置であって、
前記画像は、3次元空間内を移動する操作オブジェクトが表示された画像であり、
前記画像処理装置は、
プレイヤにより操作される、前記操作オブジェクトの動作を制御する操作手段と、
前記操作オブジェクトの後ろに配置されるとともに、前記操作手段の操作に応じて前記オブジェクトの動作を追跡する第1カメラの視点から第1画像を生成する第1画像生成手段と、
前記操作オブジェクトが任意の地点に近づいたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記操作オブジェクトが前記地点に近づいたと判定された場合、前記第1カメラとは異なる方向に配置された第2カメラの視点から前記操作オブジェクトを見た第2画像を生成する第2画像生成手段と、
前記第1画像を前記ディスプレイに表示するとともに、前記第2画像を前記第1画像に重ね合わせて分割表示を行う画像表示制御手段とを含む画像処理装置。 - 前記判定手段は前記操作オブジェクトが前記地点を通過したかどうかを判定し、
前記画像表示制御手段は、前記判定手段により前記操作オブジェクトが前記地点を通過したと判定された場合、前記ディスプレイに表示された前記第2画像を消去する、請求項17に記載の画像処理装置。 - 前記第2カメラの視点は360度全方向に設定可能である、請求項17に記載の画像処理装置。
- ビデオゲーム装置のコンピュータに、
3次元シーン内を移動するオブジェクトを第1仮想カメラの視点から表示する第1ステップと、
前記移動オブジェクトが前記3次元シーン内の所定の位置または場所の近くに移動したことを決定する第2ステップと、
前記決定に応じて、前記第1仮想カメラの視点と異なる視点を有する第2仮想カメラの表示を選択的に起動する第3ステップとを実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。 - 前記第3ステップは、前記移動オブジェクトを分割画面内に前記第1仮想カメラの視点とは異なる視点から表示する、請求項20に記載の記憶媒体。
- 前記第3ステップは、前記移動オブジェクトが前記所定の位置または場所の近くから離れた場合、前記第2仮想カメラの表示を停止する、請求項20に記載の記憶媒体。
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