JP2010073204A - 物理的に存在しているゲームカメラ - Google Patents

物理的に存在しているゲームカメラ Download PDF

Info

Publication number
JP2010073204A
JP2010073204A JP2009204322A JP2009204322A JP2010073204A JP 2010073204 A JP2010073204 A JP 2010073204A JP 2009204322 A JP2009204322 A JP 2009204322A JP 2009204322 A JP2009204322 A JP 2009204322A JP 2010073204 A JP2010073204 A JP 2010073204A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual camera
virtual
atv
virtual environment
environment
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009204322A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5325713B2 (ja
Inventor
Jason Avent
アベント ジェイソン
Jonathan Gibson
ギブソン ジョナサン
Alkan Hassan
ハッサン アルカン
Richard Coles
コールズ リチャード
Iain Gilfeather
ギルフェザー イアン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Disney Enterprises Inc
Original Assignee
Disney Enterprises Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Disney Enterprises Inc filed Critical Disney Enterprises Inc
Publication of JP2010073204A publication Critical patent/JP2010073204A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5325713B2 publication Critical patent/JP5325713B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】仮想環境内のオブジェクトを見るためのシステムおよび方法を提供すること。
【解決手段】仮想カメラおよびオブジェクトが仮想環境内に存在する。仮想環境のユーザがカメラの視点からオブジェクトを見えるように、カメラはオブジェクトに合焦する。仮想カメラおよび見られるオブジェクトは、シミュレーション環境の物理学に基づくルールの対象とされる。
【選択図】図1

Description

本発明は、一般に、コンピュータ処理されたビデオゲームに関する。
我々の社会におけるコンピューティングデバイスは、過去数年で大幅に普及してきた。そのようなコンピューティングデバイスは、以前は一般的ではなかったが、今や、社会の大部分の人々が、少なくとも1つのコンピューティングデバイスにアクセスしたり、コンピューティングデバイスを所有したりしている。コンピューティングデバイスの成長に伴い、コンピューティングデバイスの娯楽用途も同様に成長してきた。Microsoft XBOX、Sony Playstation、Sony PSP、Nintendo Wii、Nintendo DSなどのゲームコンソール、ならびにパーソナルコンピュータシステムが、現在、我々の社会で一般的である。このようなデバイスに現在アクセスするユーザの数は、著しく増大し、その結果、新たなコンピュータおよびコンソールゲームが爆発的に発達した。
コンピュータ台数およびコンソールゲームの数は成長し続け、グラフィクスおよびゲームプレイは改良され続けているが、ゲーム内でオブジェクト、イベントおよびオカレンスを見たり表示したりするシステムおよび方法は、全般的に同じままであった。したがって、オブジェクトおよびイベントを見たり表示したりするための、改良された方法およびシステムが必要とされる。
仮想環境内でオブジェクトを見る方法は、仮想環境内の物理オブジェクトに、同じく仮想環境内の仮想カメラの焦点を設定するステップと、仮想カメラの設定された焦点を維持しながら、イベントに応答して仮想カメラを移動させるステップとを含み、仮想カメラおよび物理オブジェクトは、物理学に基づくルールのセットに従うように構成される。
物理的環境をシミュレートするためのシステムは、物理学に基づくルールのセットを含む仮想環境とプロセッサとを含み、そのプロセッサは、仮想環境内の物理オブジェクトに、同じく仮想環境内の仮想カメラの焦点を設定し、仮想カメラの設定された焦点を維持しながら、イベントに応答して仮想カメラを移動させるように構成され、仮想カメラおよび物理オブジェクトが物理学に基づくルールのセットに従うように構成される。
物理的環境をシミュレートするためのシステムは、物理学に基づくルールのセットを含む仮想環境と、物理学に基づくルールに従うように構成された、仮想環境内の物理オブジェクトと、物理学に基づくルールに従うように構成された仮想カメラとを含み、仮想環境内の仮想カメラは、物理オブジェクトに合焦したままになるように構成される。
コンピューティングデバイスのブロック図である。 コンピューティングデバイスの一例を示す図である。 第1の実施形態を示す図である。 第2の実施形態を示す図である。 第3の実施形態を示す図である。 第4の実施形態を示す図である。 第5の実施形態を示す図である。 仮想環境内のオブジェクトを見るためのプロセスの実施形態のフローチャートである。
仮想環境内のイベントおよびオブジェクトを見る典型的な方法は、一人称視点からの視界を表すことである。ユーザから見えるカメラまたは視界は、仮想環境内のオブジェクト中へ埋め込まれる。これは、運転シミュレーション/ゲームまたは一人称シューティング(たとえば戦闘)シミュレーション/ゲームで、よく見られる。イベントが起こると、イベントに反応するオブジェクトの視点からの視界が見える。他の典型的な方法は、オブジェクトのカメラまたは視界を固定された場所に位置付けることである。たとえば、視界またはカメラは、オブジェクトの直後で少し上に位置付けることもできる。クラッシュ、衝突、またはその他の物理的イベントなどのイベントが起こると、カメラまたは視界は変わらないが、物理オブジェクトはそのイベントに反応する。したがって、視界またはカメラは、イベントに反応するオブジェクトを表すが、視界またはカメラは静止したままである。仮想環境内のオブジェクトおよびイベントを見るための新たなシステムおよび方法が必要とされる。
以下の詳細な説明は、具体的な諸実施形態に関する様々な説明を提示するものである。しかしながら、特許請求の範囲によって規定され網羅される多くの異なる方法で、本発明を実施することができる。本明細書においては、図面が参照され、図面全体を通して同様の部分は同様の参照符号で指定される。
本明細書において使用される用語は、いかなる制限的用法または限定的用法を意図されるものではない。その理由は単純に、これらの用語は本発明のある特定の実施形態の詳細な説明とともに利用されるからである。さらに、諸実施形態は、いくつかの新規な特徴を含むことができ、これらの特徴はどれも、1つのみで所望の特性を負うものではなく、本明細書に記載された発明を実施するために必須のものではない。
本発明のシステムは、様々なソフトウェアモジュール、コンポーネント、汎用プロセッサなどのハードウェア、ASIC、FPGA、および以下で論じるようなアプリケーションを含む。当業者には理解されるように、モジュールはそれぞれ、様々なサブルーチン、プロシージャ、定義ステートメントおよびマクロを含む。モジュールはそれぞれ、通常、別々にコンパイルされ、単一の実行可能プログラムにリンクされる。したがって、各モジュールに関する以下の説明を、好ましいシステムの機能を説明するための便宜のために使用する。したがって、各モジュールによって行われるプロセスは、その他のモジュールのうち1つに任意に再分配され、単一モジュールに組み合わされ、または、たとえば共有可能なダイナミックリンクライブラリにおいて利用可能にされる。
ソフトウェアモジュール、コンポーネント、ハードウェアおよびアプリケーションは、たとえばC、C++、BASIC、Visual Basic、Pascal、Ada、Java(登録商標)、HTML、XMLまたはFORTRANなどの任意のプログラミング言語で記述することができ、また、Windows(登録商標)、Macintosh、UNIX(登録商標)、Linux、VxWorksまたはその他のオペレーティングシステムの変形などのオペレーティングシステムで実行することができる。C、C++、BASIC、Visual Basic、Pascal、Ada、Java(登録商標)、HTML、XMLおよびFORTRANは、産業界標準のプログラミング言語であり、市販の多くのコンパイラを使用して、実行可能なコードを作成することができる。さらに、システムは、ソフトウェア、ハードウェア、またはハードウェアとソフトフェアの両方の組合せを含む。
図1は、コンピューティングデバイス100のブロック図である。コンピューティングデバイス100は、プロセッサ104、メモリ108、入力モジュール112、ディスプレイモジュール106およびスピーカ116を備えることができる。プロセッサ104は、ARM、Pentium(登録商標)、Pentium II(登録商標)、Pentium III(登録商標)、Pentium IV(登録商標)、Pentium Pro(登録商標)、8051、MIPS(登録商標)、Power PC(登録商標)、ALPHA(登録商標)、特定用途向け集積回路(ASIC)などの任意の汎用のシングルチップマイクロプロセッサまたはマルチチップマイクロプロセッサ、あるいはデジタルシングルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはプログラム可能なゲートアレイなどの任意の専用のマイクロプロセッサを備えることができる。メモリ108は、ハードディスク、RAM、ROM、メモリカード、CD−ROM、DVD−ROM、またはデータを保存するためのその他の手段を含むことができる。入力モジュール112は、キーボード、マウス、タッチパッド、タッチスクリーン、レバー、ノブ、ダイアル、スライダ、またはユーザ入力を提供するための他の手段を含むことができる。ディスプレイモジュール106は、LCDモニタ、CRTモニタ、プラズマモニタ、タッチスクリーン、またはメディアを表示するためのその他の手段を含むことができる。スピーカ116は、スピーカ、ヘッドホン、または音声出力を再生するためのその他の手段を含むことができる。ネットワークインターフェース120は、有線ネットワークカード、無線ネットワークカード、またはネットワークと通信するためのその他の手段を含むことができる。ネットワークインターフェース120は、ローカルエリアネットワーク(LAN)または広域ネットワーク(たとえばインターネット)、あるいはその他の形態のネットワークと接続することできる。ネットワークインターフェース120は、イーサネット(登録商標)、電話(たとえばPOTS)およびファイバー光学システムが含まれるがこれらに限定されるものではない有線技術および/または符号分割多元接続(CDMAまたはCDMA2000)通信システム、GSM/GPRS(汎用パケット無線サービス)/EDGE(enhanced data GSM environment)、またはIEEE 802.11bシステムが含まれるがこれらに限定されるものではない無線技術にしたがって信号を受信することができる。
図2は、コンピューティングデバイス200の一例を示す図である。コンピューティングデバイス200は、図1に示すコンピューティングデバイスと同様である。コンピューティングデバイス200は、ディスプレイ206、入力デバイス212、スピーカ216およびコンピューティングデバイスボックス202を備える。ディスプレイ206は、LCDモニタ、CRTモニタ、プラズマモニタ、タッチスクリーンモニタ、または投射スクリーンとすることができる。入力デバイス212は、ゲームコンソールコントローラとすることができる。キーボード、マウス、運動感知式コントローラ、タッチパッド、タッチスクリーンなど、その他のタイプの入力デバイスを使用することもできる。コンピューティングデバイスボックス202は、図1に示すようなプロセッサおよびメモリを備えることができる。コンピューティングデバイス202はまた、図1に示すようなネットワークインターフェースを備えてもよい。
なお、図3A〜3Cおよび図4A〜4Bには、仮想カメラおよび物理オブジェクトの外形図が示されている。図3A〜3Cおよび図4A〜4Bに示す外形図は、本明細書に記載されるシステムおよび方法によって実際に表示されるものではない。この外形図は、ある特定の実施形態の技術的特徴をよりわかりやすく示すために、図面中で用いられるものである。
図3Aは、第一の実施形態を示す図である。仮想環境300の外形図が図3Aに示される。本実施形態では、仮想環境は、仮想環境300中での全地形対応車(ATV)の運転シミュレーションである。仮想カメラ304と物理オブジェクト308の両方を示すために、仮想環境の外形図が示される。本明細書に記載されるシステムおよび方法を使用するユーザは、仮想環境と仮想環境内の全てイベントを仮想カメラ304の視点から見ることができる。
仮想環境300を、ビデオゲームまたはコンピュータゲームの一部とすることができる。また、仮想環境300を、シミュレーションまたはその他のシミュレーション環境の一部としてもよい。仮想環境300は、様々なタイプの地形を表示することができる。図3Aに示す実施形態では、空の景色、丘および道路を有する領域が表示されている。通常、あらゆるタイプの地形を、仮想環境300内に表示することができる。たとえば、仮想環境300内に、砂丘を表示することができる。代替的には、海面、川面または湖面のように、地形を水に基づくものとすることができる。また地形は、(たとえば、フライトシミュレーションゲームや戦闘シミュレータ用に)宇宙または空などの開放領域としてもよい。
仮想環境300は、物理学に基づくルールのセットを含むことができる。物理学に基づくルールは、仮想環境内にあるオブジェクトの物理的挙動を指示することができる。たとえば、重力の法則に関するルールを使用して、オブジェクトが仮想環境300内でどのように落下するかについて決定する。その他のルールを使用して、煙、水または気体が、仮想環境300内でどのように振舞うかについて決定することができる。仮想環境300のオブジェクトにある特定の量の推進力がもたらされる時に、どのくらいの速度でオブジェクトが移動するかについて決定するルールが存在し、あるいは、仮想環境300内でオブジェクトが衝突した時のオブジェクトの挙動を決定するルールが存在しうる。物理学に基づくルールは、物理的運動(たとえば加速、摩擦および減速)から電磁波による挙動(たとえば光)など、物理の全ての分野を包含することができる。通常、仮想環境300の全てのオブジェクトの物理的挙動を決定するために、物理学に基づくルールが使用されうる。
図3A〜3Cおよび図4A〜4Bに、ATV308を示すが、仮想カメラは、仮想環境300内の任意の物理オブジェクトに合焦する。たとえば、仮想環境300がフライトシュミレータを含む場合、仮想カメラ304は飛行機に合焦することができる。仮想環境300が運転ゲームを含む場合、仮想カメラ304は自動車に合焦することができる。本願は、仮想環境300の一部とすることができる地形または物理オブジェクトのタイプを限定するものではない。
さらに、物理学に基づくルールは、仮想環境300のオブジェクトの物理的挙動を指示 する1つのルールまたはルールのセットを含むことができる。仮想環境300は、ある特定のタイプのルールを有することを必要としない。たとえば、宇宙フライトシミュレーションでは、仮想環境は重力に関するルールを全く有さなくてもよい。また、仮想環境は、摩擦および物理オブジェクトに対する摩擦の影響に関するルールを全く有さなくてもよい。本願は、仮想環境300内に存在しうる物理学に基づくルールの数やタイプを決して制限するものではない。
図3Aでは、ATV308を、仮想環境300内の物理オブジェクトとすることができる。ATV308は、仮想環境300の物理学に基づくルールの対象とされ、物理学に基づくルールに従ってその他のオブジェクトおよび仮想環境300と相互作用する。仮想カメラ304もまた仮想環境300内に存在する。また仮想カメラ304は、仮想環境300内の別の物理オブジェクトである。仮想カメラ304は、ATV308に合焦する。つまり、本明細書のシステムおよび方法を使用するユーザは、仮想カメラ304の視点からATV308を見ていることになる。この実施形態において、仮想カメラ304は、ATV308に対して特定の場所に置かれる。ATV308が仮想環境300中を移動すると、ATV308は、物理学に基づくルールの対象となる。ATV308が仮想環境300内で崖から落ちた場合、ATV308は、仮想環境300について定義された物理学に基づくルールに従って落下し、地面に衝突する。仮想カメラ304が仮想環境300中を移動すると、ATV308に合焦したままになり、同じく物理学に基づくルールの対象とされる。
一実施形態において、仮想カメラ304はATV308に「拘束」されることができる。たとえば、ATV308と仮想カメラ304を「見えないゴムバンド」で接続されているものとして視覚化することができる。ATV308が仮想環境300内を移動すると、仮想カメラ304はATV308とともに移動する。物理学に基づくルールに従ってATV308が加速するとき、仮想カメラ304は初めは加速できないが、次いでATV308が仮想カメラ304に接続された「見えないゴムバンド」を引くと、仮想カメラは同じルールに従って加速し始めることができる。
他の実施形態では、仮想カメラ304は、ATV308により安定した構成で拘束されることができる。たとえば、ATV308と仮想カメラ304が「見えない棒」で接続されているものとして視覚化することができる。ATV308が仮想環境300内を移動すると、仮想カメラ304はATV308とともに移動する。ATV308が物理学に基づくルールに従って加速するとき、仮想カメラ304はATV308と同じ速度で加速することができる。関連する実施形態では、仮想カメラ304とATV308の距離を固定することができ、仮想環境300でイベントが起こったときでさえ、その距離が変わることはない。仮想カメラ304は、イベントおよび/またはATV308の運動の結果として、ATV308の周囲の任意の場所まで移動することができるが、仮想カメラ304とATV308の距離は同じままである。
別の例では、遠心力を仮想環境300における物理学に基づくルールの1つとすることができる。ATV308が右に曲がると、ATV308は仮想カメラ304に接続された「見えないゴムバンド」を引くことができ、仮想カメラ304は遠心力の結果として左に旋回することができる。
関連する例では、ATV308が右に曲がると、仮想カメラ304は左に旋回する。仮想カメラ304が左に旋回すると、壁、岩または建物など、仮想環境内のオブジェクトに衝突することがある。仮想カメラ304がオブジェクトに衝突したときの挙動は、物理学に基づくルールに支配されている。仮想カメラ304はオブジェクトに衝突し、その移動を止めることができる。ATV308の運動は、仮想カメラ304のオブジェクトとの衝突の影響を受けない。ATV308は仮想環境300において仮想カメラ304とは別のオブジェクトなので、仮想環境300、仮想環境300内のオブジェクトおよび地形と、仮想カメラ304から独立して相互作用することができ、逆もまた同様である。したがって、仮想カメラ304がオブジェクトと衝突し、動きを止めている間、ATV308は右に曲がり続ける。ATV308が遠くへ移動し、衝突したオブジェクトから遠ざかるように仮想カメラ304を引っ張ると、仮想カメラ304は移動を再開する。仮想カメラ304は拘束され、ATV308に合焦したままだが、仮想カメラ304は別個の物理オブジェクトであり、したがってATV308から独立して仮想環境300内のオブジェクトや地形と相互作用することができる。
一実施形態において、ATV308の運動は、仮想カメラ304の運動に影響を与えることができる。たとえば、ATV308は崖から落ち、仮想環境300中を落下しながらゆっくりと前方に反転を始めることができる。ATV308がゆっくりと前方に傾くにつれて、仮想カメラ304もATV308の傾斜に対応する弧を描いてで前方へ動き始める。仮想カメラ304の移動に、仮想環境300内のその他のオブジェクトや地形との任意の衝突、あるいは他の相互作用は必要でない。ATV308に緩く拘束され、ATV308の運動は仮想カメラ304の運動に影響を与えるので、仮想カメラ304は、ATV308の運動に対応する弧を描いて移動する。他の実施形態では、仮想環境300の他のオブジェクトおよび/または地形と衝突あるいは相互作用しない限り、仮想カメラ304はその位置から動かずにいることができる。
一実施形態では、ATV308に起こるイベント(たとえば、衝撃、衝突、回転)は、仮想カメラ304の運動をトリガーすることができる。たとえば、ATV308が仮想環境300中を移動するとき、図3Aに示すように、カメラはATV308の上方後ろ側の固定された場所に位置されうる。ATV308は仮想環境300内のオブジェクトにぶつかり、物理学に基づくルールに従って、仮想環境300内の地形および/またはその他のオブジェクトとクラッシュし相互作用することができる。クラッシュが起こると、仮想カメラ304の運動がトリガーされる。たとえば、仮想カメラ304はATV308を追跡することができる。クラッシュが起こると、仮想カメラ304は前方に投げ出され、ATV308を越えることができる。仮想カメラ304が仮想環境300内を移動し始めると、仮想カメラ304はオブジェクトおよび地形と、ATV308から独立して相互作用することができるが、ATV308に合焦したままとなる。たとえば、仮想カメラ304はATV308の横に投げ出され、また横に投げ出されながら回転を始める。仮想カメラ304は次いで、仮想環境内にある岩、樹木、建物またはその他のオブジェクトと衝突することがあり、その運動はATV308とは独立して影響を受ける。仮想カメラ304が仮想環境300中においてオブジェクトと衝突、回転し、バウンドしている間、ATV308に合焦したままとなる。
図3Bは、第2の実施形態を示す図である。図3Bに示す実施形態では、仮想環境300内の岩310と衝突した後のATV308を示す。衝突と仮想環境300内の物理学に基づくルールとの結果として、ATV308はクラッシュし、仮想環境300中で転倒している。仮想環境300に関する物理学に基づくルールに起因して、仮想カメラ304とATV308とがお互いにひっくり返っている。矢印312aは、仮想カメラ304の運動の方向を示している。矢印312bは、ATV308の運動の方向を示している。仮想カメラ304およびATV308は、仮想環境300内のオブジェクトおよび地形と、それぞれ独立して相互作用する。たとえば、仮想カメラ304は、まず仮想環境300の地形に衝突する。仮想環境300内の物理学に基づくルールによると、仮想カメラ304は、地形を通過することができない。そのため、地形に衝突し、そのルールに従って繰り返しバウンドする。仮想カメラ304は地形に衝突するが、ATV308は矢印312bで示された弧を描いて、なおも転倒している。ATV308は、地形に衝突した仮想カメラ304の上に弧を描いて移動し続けることができる。仮想カメラ304は、矢印312bで示された弧に沿って移動するATV308に合焦し続けることになる。仮想カメラ304とATV308の両方が物理学に基づくルールに従って仮想環境内で転倒すると、双方とも仮想環境300内のオブジェクトおよび地形と、完全に異なる方法で相互作用することができ、仮想カメラ304はATV308に合焦したままとなる。
図3Cは、第3の実施形態を示す図である。図3Cに示す実施形態では、仮想環境300内の岩310と衝突した後のATV308を示している。衝突と仮想環境300内の物理学に基づくルールとの結果として、ATV308はクラッシュし、仮想環境300中で転倒している。仮想環境300に関する物理学に基づくルールとクラッシュ以前の仮想環境300中でのATV308の動き方とに起因して、ATV308は転倒し、矢印320aに示すように車両の前部と後部がひっくり返っている。仮想カメラ304は、仮想環境内の他の物理オブジェクトに衝突してもよい。衝突および物理学に基づくルールに起因して、仮想カメラ304は、ATV308の周りを矢印320bに示すように、円形軌道を描いて移動している。仮想カメラ304は仮想環境300内の物理オブジェクトであり、ATV308も同様に仮想環境300内の物理オブジェクトなので、それらの運動の方向320aおよび320bで示されるように、それぞれから独立して反応することができる。図3Cからわかるように、仮想カメラ304はATV308に合焦したままである。
図4Aは、第4の実施形態を示す図である。図4Aに示された実施形態では、仮想カメラ404とATV408の距離は、物理学に基づくルール、ならびに仮想カメラ404とATV408の仮想環境400内のオブジェクトおよび/または地形との相互作用に応じて変化することがある。たとえば、仮想カメラ404をATV408の後ろに位置付けることができ、またATV408は仮想環境400内のオブジェクトの前にあってもよい。ATV408が後退すると、仮想カメラ404はまず、オブジェクトと衝突し、ルールに基づいてさらに遠くへは移動しない。ATV408が後退し続けると、仮想環境400に関するルールに従って仮想カメラ404は衝突したオブジェクトを通り過ぎて移動できないので、仮想カメラ404とATV408の距離は短くなる。
他の実施形態では、仮想環境400のユーザは、仮想カメラ404とATV408の間の距離を設定することができる。たとえばユーザは、カメラの初期位置をATV408の後方20フィートに設定することを決定することできる。ユーザが仮想環境400内にいる間のいくつかのポイントで、ユーザは、20フィートではATV408から離れすぎ、ATV408の適切な視界を提供できないと決定する場合がある。ユーザは、当該距離を15フィートに減らすことができる。さらに、ユーザは仮想カメラ404に関する最短距離および/または最長距離を設定することができる。たとえば、ユーザは、仮想カメラがATV408から5フィートより近くならないように、またATV408から20フィートより離れないように設定することができる。このような仮想カメラ404とATV408の間の最短距離および最長距離は、仮想環境400内のオブジェクトおよび地形の両方とどのように相互作用するかにかかわりなく維持される。たとえば、クラッシュが起こった場合であっても、仮想カメラ404とATV408の距離は5フィート未満になることはない。
図4Bは、第5の実施形態を示す図である。図4Bに示す実施形態では、仮想カメラ404をATV408の周りの様々な場所に位置付けることができる。図3A〜3Cに記載されるように、仮想カメラ404は、ATV408から独立して、仮想環境400内を動き回ることができる。図3A〜3Cに示すように、仮想カメラ404は、仮想環境400内のその他の物理オブジェクトまたは地形との相互作用の結果として、ATV408の周りで移動することができる。仮想カメラ404は、半球形410内のどこにでも位置付けることができる。図3A〜3Cで論じられるように仮想カメラ404とATV408の距離が長くなると、半球形410の半径も同じように長くなりうる。したがって、図3A〜3Cで論じられるように仮想カメラ404とATV408の距離が短くなると、半球形410の半径は短くなりうる。仮想カメラ404は、ATV408の周りのその位置に関係なく、ATV408に合焦したままでありうる。
図4Bには示されていないが、仮想カメラは、オブジェクトの周囲の完全球形内のどこにでも位置付けることができる。たとえば、フライトシミュレーションでは、仮想環境は、空の景色(skyscrape)を含むことができる。空の景色において、仮想カメラを、合焦されたオブジェクトの下に位置付け、それにより仮想カメラに関する位置の完全球形を生じさせることができる。図4Bに示す例は、シミュレーション環境400内の地形に起因して位置に関する半球形のみを可能にする。
他の実施形態では、仮想環境400のユーザは、仮想カメラ404およびATV408の場所を設定することができる。たとえば、ユーザは、仮想カメラ404の場所がATV408の後方でわずかにATV408より上になるように設定することができる。別の例では、ユーザは、仮想カメラの場所がATV408の左側でATV408と同じ高さになるように設定することができる。ユーザは、仮想カメラ404がATV408の周りを移動することができる場所に制限を設定することができる。たとえば、ユーザは仮想カメラ404がATV408の後方の領域でのみ動くように設定することができる。この結果、仮想カメラ404は、ATV408の後方領域の視界のみを提供することになる。仮想カメラ404およびATV408がどのように仮想環境400内のオブジェクトおよび地形と相互作用するかにかかわりなく、仮想カメラ404の場所に関するこれらの制限は維持される。たとえば、クラッシュが起こった場合でも、仮想カメラ404は、ATV408の前に位置付けられるように動くことは決してない。
図5は、仮想環境内のオブジェクトを見るためのプロセス500の実施形態のフローチャートである。図5Aにおいて、ユーザは、運転ビデオゲームなどのシミュレーション環境を使用している。ユーザは、ATVまたは自動車などのオブジェクトをシミュレーション環境内で制御している。ユーザはシミュレーション環境を使用しているので、オブジェクトに関するユーザの視界は、図5に示す方法に従ってもよい。
プロセス500は開始ブロック504から始まり、ブロック508に進む。ブロック508で、ユーザは、仮想カメラの焦点を特定のオブジェクトに設定する。焦点は、仮想環境内の任意のオブジェクトに設定してもよい。仮想カメラの焦点はユーザが設定してもよく、あるいは仮想環境によって自動的に設定してもよい。さらに、ユーザは、仮想カメラの焦点を仮想環境内の別のオブジェクトに再設定することができる。プロセスは次いでブロック512に進み、ユーザは仮想カメラからオブジェクトまでの距離を設定することができる。ユーザが手動で距離を設定しても、初期設定の距離を使用してもよい。プロセスは次いでブロック516に進み、ユーザはオブジェクトに対する仮想カメラの位置を設定することができる。たとえば、ユーザは、カメラがオブジェクトの直後でオブジェクトと同じ高さとなるように設定することができる。カメラの位置は、手動でユーザが設定しても、初期設定の位置を使用してもよい。プロセスは次いで、ブロック520に進む。ブロック520において、プロセス500はイベントが起こるまで待機する。イベントは、仮想環境内のオブジェクトの移動を含むことができる。たとえば、自動車オブジェクトが左折すること、または自動車オブジェクトが壁にクラッシュすることをイベントとすることができる。イベントが1つも起こらない場合、プロセスは元に戻り、イベントが起こるまで待機する。イベントが起こると、プロセス500はブロック524に進む。ブロック524では、クラッシュまたは衝突などのイベントが起こる。カメラオブジェクトは次いで、物理学に基づくルールに従って図3A〜4Bに示すように、オブジェクトの周りを移動する。カメラは、物理学に基づくルールに従って、仮想環境内のその他のオブジェクトおよび地形と相互作用することができる。プロセスは次いでブロック528に進む。
上述の方法は、たとえば、CD−ROM、DVD、磁気テープ、メモリカード、およびディスクなどのコンピュータ可読データを保存するための任意の種類の記録デバイスを含むコンピュータ可読記録媒体に保存されるプログラム形式で実現することができる。また、上述の方法は、搬送波形式(たとえば、インターネット伝送またはBluetooth伝送)でも実現することができる。
特定のブロック、セクション、デバイス、機能およびモジュールについて説明してきたが、本願のシステムを分割する多くの方法が存在し、上記で列挙したものに置換しうる多くの部品、コンポーネント、モジュールまたは関数が存在することは、当業者であれば想起するであろう。
上記の詳細な説明は、様々な実施形態に適用される本発明の基本的で新規な特徴を図示し、記載し、指摘したが、本発明の趣旨から逸脱することなく、当業者により、説明した本願のシステムの形態および細部において、様々な省略、置換および変更を行いうることが理解されるであろう。

Claims (16)

  1. 仮想環境内でオブジェクトを見る方法であって、
    前記仮想環境内の物理オブジェクトに、同じく前記仮想環境内の仮想カメラの焦点を設定する工程と、
    前記仮想カメラの前記設定された焦点を維持しながら、イベントに応答して前記仮想カメラを移動させる工程と、を含み、前記仮想カメラおよび前記物理オブジェクトが物理学に基づくルールのセットに従うように構成される方法。
  2. 前記仮想カメラと前記物理オブジェクトの間の距離を変える工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記仮想カメラを前記物理オブジェクトの周りで回転させる工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記仮想環境内のオブジェクトの少なくとも1つの物理的挙動を変えるために、前記物理学に基づくルールのセットのうち少なくとも1つのルールを変更する工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 物理的環境をシミュレートするためのシステムにおいて、
    物理学に基づくルールのセットを含む仮想環境と、
    プロセッサと、を含み、前記プロセッサが、
    前記仮想環境内の物理オブジェクトに、同じく前記仮想環境内の仮想カメラの焦点を設定し、
    前記仮想カメラの前記設定された焦点を維持しながら、イベントに応答して前記仮想カメラを移動させ、前記仮想カメラおよび前記物理オブジェクトは物理学に基づくルールのセットに従うように構成されるシステム。
  6. 前記プロセッサがさらに、前記仮想カメラと前記物理オブジェクトの間の距離を変えるように構成される、請求項5に記載のシステム。
  7. 前記プロセッサがさらに、前記仮想カメラを前記物理オブジェクトの周りで回転させるように構成される、請求項5に記載のシステム。
  8. 前記仮想環境内のオブジェクトの少なくとも1つの物理的挙動に影響を与えるために、前記物理学に基づくルールのセットのうち少なくとも1つのルールが変更される請求項5に記載のシステム。
  9. 物理的環境をシミュレートするためのシステムにおいて、
    物理学に基づくルールのセットを含む仮想環境と、
    前記物理学に基づくルールに従うように構成された、前記仮想環境内の物理オブジェクトと、
    前記物理学に基づくルールに従うように構成された、前記仮想環境内の仮想カメラであって、前記物理オブジェクトに合焦したままになるように構成された仮想カメラと、を含むシステム。
  10. 前記仮想カメラおよび前記物理オブジェクトのうち少なくとも一方が、前記仮想カメラと前記物理オブジェクトの間の距離を変えるように構成される、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記仮想カメラが、前記物理オブジェクトの周りで回転するように構成される、請求項9に記載のシステム。
  12. 前記仮想環境内のオブジェクトの少なくとも1つの物理的挙動に影響を与えるために、前記物理学に基づくルールのセットのうち少なくとも1つのルールが変更される請求項9に記載のシステム。
  13. 物理的環境をシミュレートするためのシステムであって、
    仮想環境内の物理オブジェクトに、同じく仮想環境内の仮想カメラの焦点を設定するための手段と、
    前記仮想カメラの前記設定された焦点を維持しながら、イベントに応答して前記仮想カメラを移動させるための手段と、を含み、前記仮想カメラと前記物理オブジェクトが、物理学に基づくルールに従うように構成されるシステム。
  14. 前記仮想カメラと前記物理オブジェクトの間の距離を変えるための手段をさらに含む、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記仮想カメラを、前記物理オブジェクトの周りで回転させるための手段をさらに含む、請求項13に記載のシステム。
  16. 前記仮想環境内のオブジェクトの少なくとも1つの物理的挙動に影響を与えるために、前記物理学に基づくルールのセットのうち少なくとも1つのルールを変更するための手段をさらに含む、請求項13に記載のシステム。
JP2009204322A 2008-09-08 2009-09-04 物理的に存在しているゲームカメラ Active JP5325713B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12/206,558 US8619080B2 (en) 2008-09-08 2008-09-08 Physically present game camera
US12/206,558 2008-09-08

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010073204A true JP2010073204A (ja) 2010-04-02
JP5325713B2 JP5325713B2 (ja) 2013-10-23

Family

ID=41798877

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009204322A Active JP5325713B2 (ja) 2008-09-08 2009-09-04 物理的に存在しているゲームカメラ

Country Status (2)

Country Link
US (1) US8619080B2 (ja)
JP (1) JP5325713B2 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8893047B2 (en) * 2009-11-09 2014-11-18 International Business Machines Corporation Activity triggered photography in metaverse applications
JP2015511834A (ja) 2012-02-06 2015-04-23 ホットヘッド ゲームズ インコーポレイテッド 仮想競争グループ管理システム及び方法
JP6243356B2 (ja) 2012-02-06 2017-12-06 ホットヘッド ゲームズ インコーポレイテッド カードのボックス及びパックの仮想的な開封
WO2015038128A1 (en) * 2013-09-12 2015-03-19 Intel Corporation System to account for irregular display surface physics
US9919213B2 (en) 2016-05-03 2018-03-20 Hothead Games Inc. Zoom controls for virtual environment user interfaces
US10004991B2 (en) * 2016-06-28 2018-06-26 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
US10010791B2 (en) 2016-06-28 2018-07-03 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views and customizable objects in virtualized environments
US10688392B1 (en) * 2016-09-23 2020-06-23 Amazon Technologies, Inc. Reusable video game camera rig framework
CN108499105B (zh) * 2018-04-16 2022-02-25 腾讯科技(深圳)有限公司 在虚拟环境中进行视角调整的方法、装置及存储介质
JP7382954B2 (ja) * 2018-11-01 2023-11-17 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント Vr酔い低減システム、ヘッドマウントディスプレイ、vr酔い低減方法及びプログラム
US11544832B2 (en) * 2020-02-04 2023-01-03 Rockwell Collins, Inc. Deep-learned generation of accurate typical simulator content via multiple geo-specific data channels
EP4152267A4 (en) * 2020-05-13 2023-07-05 Sony Group Corporation INFORMATION PROCESSING DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND DISPLAY DEVICE

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015244A (ja) * 1995-11-22 1998-01-20 Nintendo Co Ltd 多機能の周辺処理サブシステムを備えた高性能/低価格のビデオゲームシステム
JP2001273525A (ja) * 2000-01-21 2001-10-05 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP2004334850A (ja) * 2003-04-30 2004-11-25 Nintendo Co Ltd ゲームプレイの状態に基づいてカメラのパラメータを動的に制御する方法および装置
JP2006268511A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2008033964A (ja) * 2007-10-09 2008-02-14 Namco Bandai Games Inc 画像生成装置及び情報記憶媒体

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5272652A (en) * 1991-11-01 1993-12-21 Eidetics International Expanded field of view (EFOV) display for real-time, manned, interactive air combat simulation, including close-in combat
US6267673B1 (en) * 1996-09-20 2001-07-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system with state of next world dependent upon manner of entry from previous world via a portal
EP1125608A3 (en) * 2000-01-21 2005-03-30 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment apparatus, storage medium and object display method
JP4096622B2 (ja) * 2002-05-21 2008-06-04 株式会社セガ 画像処理方法及び装置、並びにプログラム及び記録媒体
US9327191B2 (en) * 2006-05-08 2016-05-03 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for enhanced virtual camera control within 3D video games or other computer graphics presentations providing intelligent automatic 3D-assist for third person viewpoints
US20080038701A1 (en) * 2006-08-08 2008-02-14 Charles Booth Training system and method
JP4919887B2 (ja) * 2007-07-09 2012-04-18 任天堂株式会社 画像処理プログラムおよび画像処理装置

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015244A (ja) * 1995-11-22 1998-01-20 Nintendo Co Ltd 多機能の周辺処理サブシステムを備えた高性能/低価格のビデオゲームシステム
JP2001273525A (ja) * 2000-01-21 2001-10-05 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP2004334850A (ja) * 2003-04-30 2004-11-25 Nintendo Co Ltd ゲームプレイの状態に基づいてカメラのパラメータを動的に制御する方法および装置
JP2006268511A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2008033964A (ja) * 2007-10-09 2008-02-14 Namco Bandai Games Inc 画像生成装置及び情報記憶媒体

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNG199900441017; 國枝和雄, 外2名: '"仮想博物館における情報散策インタフェース"' 情報処理学会論文誌 第40巻, 第SIG3(TOD1)号, 19990215, p.185-194, 社団法人情報処理学会 *
JPN6011048229; 國枝和雄, 外2名: '"仮想博物館における情報散策インタフェース"' 情報処理学会論文誌 第40巻, 第SIG3(TOD1)号, 19990215, p.185-194, 社団法人情報処理学会 *

Also Published As

Publication number Publication date
US20100060661A1 (en) 2010-03-11
JP5325713B2 (ja) 2013-10-23
US8619080B2 (en) 2013-12-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5325713B2 (ja) 物理的に存在しているゲームカメラ
US6155926A (en) Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control
US6139433A (en) Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions
US6267673B1 (en) Video game system with state of next world dependent upon manner of entry from previous world via a portal
EP0844587B1 (en) Image processor, image processing method, game machine and recording medium
US8277316B2 (en) Method and apparatus for using a common pointing input to control 3D viewpoint and object targeting
Strömberg et al. A group game played in interactive virtual space: design and evaluation
JP2000113225A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JPH10272258A (ja) 画像処理装置
JP2012503513A (ja) 実環境内の事象をシミュレートするためのシステムおよび方法
Gilbertson et al. Using “tilt” as an interface to control “no-button” 3-D mobile games
WO2022105471A1 (zh) 虚拟场景中的位置获取方法、装置、设备、介质及程序产品
JP2013172962A (ja) 仮想オブジェクトの制御方法および/または制御システム
US20120306854A1 (en) Storage medium, image processing apparatus, image processing method, and image processing system
KR20210011383A (ko) 가상 카메라 배치 시스템
US10195529B2 (en) Systems and methods of providing emergent interactions in virtual worlds
US10307679B2 (en) Non transitory computer-readable storage medium and method of controlling a computer
Brunnberg et al. Motion and spatiality in a gaming situation–enhancing mobile computer games with the highway experience
US11918906B2 (en) Systems and methods for providing video game gameplay having falling puzzle mechanics influenced by character movements within a puzzle space
WO2021199538A1 (ja) シミュレーションシステム、シミュレーション方法、及びシミュレーションプログラム
CN114210063A (zh) 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
Morrison Beginning mobile phone game programming
Gardiner GameMaker Cookbook
Schramm Analysis of Third Person Cameras in Current Generation Action Games
US20240100432A1 (en) Simulation system, simulation method, and simulation program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100324

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110914

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20111212

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20111215

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20120111

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20120116

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20120210

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20120215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120312

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120426

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120810

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20121015

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20121214

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130722

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5325713

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250