JPH1015244A - 多機能の周辺処理サブシステムを備えた高性能/低価格のビデオゲームシステム - Google Patents

多機能の周辺処理サブシステムを備えた高性能/低価格のビデオゲームシステム

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JPH1015244A
JPH1015244A JP8352111A JP35211196A JPH1015244A JP H1015244 A JPH1015244 A JP H1015244A JP 8352111 A JP8352111 A JP 8352111A JP 35211196 A JP35211196 A JP 35211196A JP H1015244 A JPH1015244 A JP H1015244A
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JP
Japan
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game
player
video game
data
microprocessor
Prior art date
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JP8352111A
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English (en)
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Genyo Takeda
玄洋 竹田
Shuhei Kato
周平 加藤
Satoshi Saikai
聡 西海
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多機能周辺処理サブシステムが遊戯者用操作
器の入出力を統御するためのコマンドを実行することに
より、グラフィックス処理システムの処理負担を軽減さ
せることである。 【解決手段】 遊戯者用操作器処理サブシステムは、ゲ
ームのプレイ中に、遊戯者用操作器の入出力処理を制御
するため、及び、ゲームの認証セキュリティチェックを
実行するために使用される。遊戯者用操作器のチャネル
インタフェイスその他の周辺インタフェイスの構成部品
は、相互に動作して、遊戯者用操作器のコマンドを効率
的に処理し、さらに、有意なメインプロセッサの処理時
間を必要とすることなく他の重要な機能を実行する。周
辺インタフェイスマクロは、各周辺装置との読み出し又
は書き込みトランザクションを実行した後、RAMに格
納されたトランザクションの結果を、ゲームマイクロプ
ロセッサのメインメモリに送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、高性能/低価格ビ
デオゲームシステムに関し、より特定的には、多機能な
遊戯者用操作器処理サブシステムと、弾力的に拡張可能
な出力端子の少ないビデオゲーム外部メモリとを有する
高性能/低価格ビデオゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】×××エンタテインメントシステム(以
下、「NES」と略記する)及びスーパー×××エンタ
テインメントシステム(以下、「SNES」と略記す
る)のような、マイクロプロセッサに基づく家庭用ビデ
オゲームシステムは、アニメーション化された多くの運
動物を含む刺激的なビデオグラフィックスを、対話的に
発生させることができるので、一部において大いに成功
を収めている。本願明細書に記載されているビデオゲー
ムシステムは、従来のビデオゲームシステムを遙かに凌
ぐ奥行き感および写実性をもった、三次元画像を含むゲ
ーム遊戯を可能にする。過去のコンピュータシステム
は、このような画像を対話的に発生させるために何万ド
ルもの費用を必要とした。かかる高性能のビデオゲーム
を平均的な消費者が購入可能な価格で提供するために、
ビデオゲームシステムの多くの特徴が独自に最適化され
た。そのために、本願明細書で開示するシステムには、
出力端子は少ないが、将来の拡張に対する融通性の高い
新規な多機能部品を用いて、多くの独特な特徴が組み込
まれている。上述したNESやSNESのようなビデオ
ゲームシステムのプロセッサ及び/又は画像処理ユニッ
トは、遊戯者用の入力/ゲーム制御装置、すなわち遊戯
者用操作器からの信号処理の直接的な制御を行う。これ
ら従来技術に係るシステムは、入力/出力に関連する遊
戯者用操作器を統御するためのコマンドを処理するため
に、ゲームマイクロプロセッサ及び画像処理ユニットと
共に働く遊戯者用操作器処理サブシステムを含んでいな
い。本発明は、ゲーム用マイクロプロセッサ外部の多機
能周辺処理サブシステムに、部分的に向けられており、
さらに、遊戯者用操作器の入力/出力を統御するための
コマンドを実行し、これによって、グラフィックス処理
サブシステムをわずらわす処理を減らすためのコプロセ
ッサを開示する。周辺処理サブシステムは、遊戯者用操
作器の入力/出力処理を制御するため、及び、ゲームプ
レイ中継続的に、ゲームの認証機密保護のチェックを継
続的に実行するために用いられる。周辺処理サブシステ
ムはまた、最初のゲームプレイを可能にするためにブー
トROMに格納されている命令を用いて、ゲームカート
リッジ/ビデオゲームシステムコンソールの初期通信プ
ロトコルの間に用いられる。
【0003】周辺インタフェイスは、3ビット幅のシリ
アルバスによってコプロセッサにカップルされる。周辺
インタフェイスは、このシリアルバスにおける、第1の
シリアルラインを介してコマンドを受け取り、第2のシ
リアルラインを介してクロック信号を受け取り、そし
て、第3のシリアルラインを介してコプロセッサへの応
答を送信する。周辺インタフェイスは、周辺インタフェ
イスの様々な機能を制御するためのマイクロプロセッサ
と、読み出し/書き込み可能なRAM(ランダムアクセ
スメモリ)と、ブートROMと、コプロセッサコマンド
チャネルインタフェイスと、遊戯者用操作器チャネルイ
ンタフェイス等を含んでいる。周辺インタフェイスが含
むこれらの構成は、相互に作用し、遊戯者用操作器のコ
マンドを効率的に処理する一方で、メインプロセッサの
処理時間をさほど必要とすることなく他の重要な機能を
実行する。
【0004】コプロセッサコマンドチャネルインタフェ
イスは、RAM及びブートROMへのアクセスを許可す
るために、コプロセッサクロック信号及びコマンド制御
信号に応答し、周辺インタフェイスマイクロプロセッサ
に割り込むための制御信号を発生する。周辺インタフェ
イスマクロは、各周辺機器との読み出し又は書き込みト
ランザクションを開始するために実行され、さらに、そ
の後、RAMに格納されたトランザクションの結果を、
ゲームマイクロプロセッサのメインメモリに転送する。
【0005】本発明の他の側面に従えば、可搬型の記憶
装置は、多重化されたアドレス/データバスを用いるこ
とに一部起因して、例示した実施形態において、出力端
子の少ないゲームカートリッジの形態で用いられる。メ
モリアクセスに関連するタイミング信号はカートリッジ
に送信され、当該カートリッジは、ビデオゲームシステ
ムに使用される記憶装置の種別を設定するために用いら
れる、検出されたアドレスドメインに応じてプログラマ
ブルに変更されうる。
【0006】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ムシステム50の一実施形態を示している。図示したビ
デオゲームシステム50は、メインコンソール52と、
ビデオゲーム記憶装置54と、遊戯者用操作器56a及
びb(又は、他のユーザ入力装置)とを含んでいる。メ
インコンソール52は、一般的なホームカラーテレビジ
ョンセット58に接続される。テレビジョンセット58
は、3Dビデオゲームの映像を、テレビ画面60上に表
示し、さらに、ステレオサウンドを、スピーカ62a及
びbを通じて再生する。
【0007】図示した実施形態において、ビデオゲーム
記憶装置54は、取り替え可能なメモリカートリッジの
形態を有しており、コンソール52の上面66にあるス
ロット64に装着できる。本発明では、このビデオゲー
ム記憶装置として、例えば、CD−ROMやフレキシブ
ルディスク、その他様々なプログラム記憶装置が想定さ
れる。本実施形態において、ビデオゲーム記憶装置54
は、プリント回路基板70を収納するプラスチックハウ
ジング68を備えている。プリント回路基板70は、多
くの電気接点74が設けられていることを特徴とするエ
ッジ72を有する。ビデオゲーム記憶装置54がメイン
コンソールのスロット64に挿入されると、カートリッ
ジの電気接点74は、メインコンソールの内部にあっ
て、エッジ72に対応する“エッジコネクタ”に設けら
れている電気接点とかみ合う。この動作によって、記憶
装置のプリント回路基板72は、メインコンソール52
が内部に有する電子機器と電気的に接続されることとな
る。本実施形態においては、記憶装置のハウジング68
内のプリント回路基板70上には、少なくとも1つのR
OM(Read Only Memory)チップ76
がマウントされており、このROMチップ76は、特定
のビデオゲームに関連するインストラクション及びその
他の情報を記憶している。あるゲーム記憶装置54向け
のROMチップ76には、アドベンチャーゲーム用のイ
ンストラクション及びその他の情報が格納されていても
よいし、また、他の記憶装置54向けのROMチップ7
6には、カーレースのゲームや教育ゲームなどをプレイ
するためのインストラクション及びその他の情報が格納
されていてもよい。ビデオゲームシステム60のユーザ
は、プレイするゲームを変更するには、メインコンソー
ルのスロット64に、好みのゲームが格納されている記
憶装置54を差し込む必要がある。これによって、記憶
装置のROMチップ76(及び当該記憶装置に含まれう
るその他の回路)は、コンソール52に接続されること
となり、コンソール52内に組み込まれたコンピュータ
システムは、ROM76内に格納されている情報にアク
セスできるようになる。この情報は、ROM内のゲーム
プログラムに関する情報の制御下で指定されたとおり
に、カラーテレビジョンセット58に画像を表示し、音
響を再生することによって、ユーザの好みのビデオゲー
ムを映し出すために、コンソールのコンピュータシステ
ムを制御する。
【0008】ユーザは、ゲームプレイのためにビデオゲ
ームシステム50をセットアップするには、最初に、カ
ラーテレビジョンセット58にコンソール52をケーブ
ル78によって接続する。コンソール52は、カラーテ
レビジョンセット58を制御するために、ビデオ信号と
オーディオ信号とを生成する。ビデオ信号は、テレビジ
ョンのスクリーン60に表示される画像を制御し、さら
に、オーディオ信号は、テレビジョンのスピーカ62を
通じて音声として再生される。カラーテレビジョン58
の仕様によっては、一般的なRFモジュレータが、コン
ソール52とカラーテレビジョンセット58との間に接
続されることが必要な場合がある。このRFモジュレー
タ(図示せず)は、コンソール52のビデオ出力とオー
ディオ出力とを放送形式のテレビジョン信号に変換す
る。このテレビジョン信号は、テレビジョンセットの内
部チューナを用いて受信され、処理される。その他の一
般的なカラーテレビジョンセット58は、ダイレクトビ
デオ及びダイレクトオーディオの入力端子を有している
ので、このようなRFモジュレータを要しない。
【0009】ユーザは、次に、電源にコンソール52を
接続する必要がある。電源は、一般的なACアダプタ
(図示せず)を備えている。ACアダプタを一般家庭の
壁ソケットに差し込むと、当該ACアダプタは、商用電
圧を、コンソール52の駆動に適した低電圧DC信号に
変換する。ユーザは、次に、メインユニットのフロント
パネル82上にあるコネクタ80a〜80dにおいて対
応する部分に、最大4個の操作器56a、56bを接続
する。操作器56は、様々な形態をとりうるが、本実施
形態においては、様々な機能を制御するプッシュボタン
84a〜c、さらに、例えば、テレビジョンセットのス
クリーン60上に表示されており、遊戯者により制御さ
れるキャラクタが動くべき方向(上下左右)を特定する
X−Yスイッチ86a並びにbを含んでいる。他の操作
器として、ジョイスティック、マウス、その他様々なユ
ーザ入力装置を用いることもできる。
【0010】本システムは、未だ仕様化されていない様
々な周辺機器を組み込むための将来的な拡張に対応する
ように設計されている。このことは、プログラマブルな
周辺機器の入出力システム(以下に詳説)を組み込むこ
とによって達成され、この入出力システムは、プログラ
ムコマンドにより機器のタイプ及びステータスを特定す
ることを可能にする。
【0011】本システムの使用に際し、ユーザは、好み
のビデオゲームを格納する記憶装置54を選んで、コン
ソールのスロット64に挿入する(これによって、RO
M76及びカートリッジが内部に有する他の電子機器
が、メインコンソールの電子機器に電気的に接続され
る)。ユーザは、次に、ビデオゲームシステム50を起
動させるために電源スイッチ88を操作し、さらに、操
作器86a、b(図示したコンソールでは、プレイする
ビデオゲームに応じて、4人の遊戯者向けに最大4個ま
での操作器を同時に用いることができる)を操作してコ
ンソール52に入力を与え、ビデオゲームのプレイを制
御する。例えば、ゲームを開始させるためには、プッシ
ュボタン84a〜cの1つを押すようにすればよい。移
動方向スイッチ86は、テレビジョンのスクリーン60
上で、アニメのキャラクタを様々な方向へと動かせる。
操作器56が有するプッシュボタン84やスイッチ86
は、記憶装置54が内部に格納するビデオゲームに応じ
て、異なる時に異なる機能を実行することができる。ま
た、ユーザは、ゲームを最初から再スタートしたいと
き、又は、そのゲームを最後にセーブした時点から再ス
タートしたいときには、リセットボタン90を押せばよ
い。
【0012】図2は、図1に示すコンソール52にゲー
ムカートリッジ54が結合されているときのブロック図
であって、メインプロセッサ100と、コプロセッサ2
00と、拡張モジュール302を内部に含むメインメモ
リ300とを示している。メインプロセッサ100は、
記憶装置54内のビデオゲームプログラムを実行するコ
ンピュータである。本実施形態において、メインプロセ
ッサ100は、コプロセッサ200との間にある通信パ
ス102、コプロセッサ200、及び、当該コプロセッ
サ200とビデオゲームの記録装置54との間にある他
の通信パス104a,bを介して、ビデオゲームプログ
ラムにアクセスする。あるいは、メインプロセッサ10
0は、コプロセッサ200を制御して、ビデオゲームの
記録装置54からビデオゲームのプログラムを、パス1
06を介してメインメモリ300にコピーする。メイン
プロセッサ100は、パス102、パス106及びコプ
ロセッサ200を介してメインメモリ300にコピーさ
れたビデオゲームプログラムにアクセスするようにして
もよい。メインプロセッサ100は、ビデオゲームのプ
ログラム実行中、ゲーム操作器56からの入力を受け取
る。
【0013】メインプロセッサ100は、時々、コプロ
セッサ200が実行すべきインストラクションのリスト
を生成する。本実施形態において、コプロセッサ200
は、3Dグラフィック情報及びデジタルオーディオ情報
を迅速に実行するために最適化されたASIC(App
lication Specific Integra
ted Circuit;特定用途向け集積回路)を内
部に有している。図示した実施形態に記載したコプロセ
ッサは、本願出願人とシリコングラフィックス社との合
弁事業による製品である。しかし、本願発明は、上記の
コプロセッサと共に用いる場合のみに限定されるもので
はない。つまり、3Dグラフィックス及びデジタルオー
ディオの迅速処理をサポートするものであれば、どのよ
うなものでも本願発明に適用することができる。コプロ
セッサ200は、パス102を介してメインプロセッサ
100から受け取ったインストラクションのリストに応
答して、メインメモリ300及び/又はビデオゲームの
記憶装置54の内部に格納されているデータに基づい
て、カラーテレビジョンセット58に適するビデオ出力
及びオーディオ出力を生成する。
【0014】図2はまた、コプロセッサ200のオーデ
ィオ出力及びビデオ出力が、本実施形態においては、テ
レビジョンセット58に直接与えられず、その代わり
に、コプロセッサの外部の電子機器により処理されるこ
とを示している。具体的には、本実施形態において、コ
プロセッサ200は、デジタル形式でオーディオ情報及
びビデオ情報を出力するが、一般的な家庭用カラーテレ
ビジョンセット58は、アナログ形式のオーディオ信号
及びビデオ信号を必要とする。したがって、コプロセッ
サ200のデジタル出力は、アナログ形式に変換されな
ければならない。つまり、DAC(D/A Conve
rter)及びミキサアンプ140がアナログのオーデ
ィオ情報に変換し、また、VDAC(Video D/
A Converter)及びエンコーダ144が、ア
ナログのビデオ情報に変換する。DAC140で生成さ
れたアナログオーディオ信号は、当該DACが内部に有
するオーディオアンプにより増幅され、ろ波される。オ
ーディオアンプはまた、コンソール52の外部で発生さ
れ、コネクタ154からEXTSOUND L/R信号
を介して入力した混合オーディオ信号を増幅し、ろ波す
ることもできる。VDAC144において生成されたア
ナログビデオ信号は、当該VDACが内部に有するビデ
オエンコーダに与えられる。このビデオエンコーダは、
例えば、“RGB”入力を、民生用のテレビセットに適
用しうるコンポジットビデオ信号に変換してもよい。A
DAC及びミキサアンプ140内のオーディオアンプに
よって増幅されたステレオオーディオ出力と、VDAC
及びビデオエンコーダ144のコンポジットビデオ出力
とは、家庭用カラーテレビジョンセット58に与えら
れ、これを直接制御する。上記VDACにより生成され
るコンポジット同期信号は、ビデオエンコーダに結合さ
れ、さらに、例えば、オプションのライトペンや光線銃
が用いることができるように、外部コネクタ154に結
合される。
【0015】図2はまた、他のコンソール52の構成部
品とのタイミングを合わせるため及び同期を確立させる
ためのタイミング信号を生成するクロックジェネレータ
136(これは、例えば、図5に示すクリスタル148
によって制御される)を示している。異なるコンソール
の構成部品は異なるクロック周波数を必要とする。その
ため、クロックジェネレータ136は、適切なクロック
周波数出力(または、例えば、分周により、適切なクロ
ック周波数が得られるような周波数)を与える。
【0016】本実施形態において、ゲーム操作器56
は、メインプロセッサ100に直接接続されるのではな
く、シリアル周辺インタフェイス138を通じてコンソ
ール52に接続される。シリアル周辺インタフェイス1
38は、4つまで又は5つのゲーム操作器56(例え
ば、4つの操作器についてはI/Oバス151から、そ
して、1つの操作器についてはコネクタ154から)か
ら入力するシリアルデータ信号を分離し、さらに、予め
定められたフォーマットを有するこのデータを、コプロ
セッサ200を介してメインプロセッサ100に与え
る。シリアル周辺インタフェイス138は2方向性を有
している。つまり、シリアル周辺インタフェイス138
は、メインプロセッサ100によって特定されるシリア
ル情報を、フロントパネルにあるコネクタ80a〜dか
ら送信したり、当該コネクタ80a〜dから入力される
シリアル情報を受信したりする能力を有する。シリアル
インタフェイス138は、メインメモリRDRAMのデ
ータ、クロック信号やコマンドを受信したり、コプロセ
ッサシリアルインタフェイス(図示せず)を介して、デ
ータやレスポンスを送信したりする。I/Oコマンド
は、シリアルインタフェイス138に送信され、当該シ
リアルインタフェイス138の内部プロセッサによって
実行される(後述)。このような態様において、周辺イ
ンタフェイスのプロセッサ(図10における250)
は、I/Oタスクを統御することにより、メインプロセ
ッサ100にかかる処理負担を少なくする。図10を参
照して以下に詳説するように、シリアル周辺インタフェ
イス138はまた、ブートROMを含んでおり、当該ブ
ートROMは、若干のイニシャルプログラムロード(I
PL)コードを記憶している。周辺インタフェイスのブ
ートROM内に格納されているIPLコードは、メイン
プロセッサ100によって、起動時及び/又はリセット
時に実行され、これによって、メインプロセッサ100
は、記憶装置54内のゲームプログラムインストラクシ
ョン108の実行を始めることができる。イニシャルゲ
ームインストラクション108は、次に、メインメモリ
300にアクセスするのに必要となるドライバ及び操作
器を初期化するためにメインプロセッサ100を制御す
る。
【0017】本実施形態においては、シリアル周辺イン
タフェイス138は、プロセッサ(図10における25
0)を含んでおり、当該プロセッサは、上述したI/O
タスクの実行に加え、記憶装置54が内部に有する機密
保護プロセッサ152と通信を行う。この一対の機密保
護プロセッサ(一方は記憶装置54内にあり、他方はコ
ンソール52内にある)は、メインプロセッサ100と
共に動作して、ビデオゲームコンソール52に純正の記
録装置のみが用いられることを保証するための認証処理
を実行する。
【0018】図2及び3に示すように、周辺インタフェ
イス138は、リセットIC139から電源リセット信
号を受信する。リセットIC139は、適切なしきい値
電圧レベルを検出した後、電源リセット信号を発生す
る。電源リセット信号は、結果的に、回路162によっ
て発生されるコールドリセット信号になり、コールドリ
セット信号は、メインプロセッサ100のリセット入力
に結合される。コールドリセット信号が適正な時に発生
されるために、遅延信号CLDCAPは、コールドリセ
ット信号発生回路162に結合される。コールドリセッ
ト信号発生器162は、シュミットトリガ回路(リセッ
トIC139からのリセットIC信号を受信する)を含
んでおり、当該シュミットトリガ回路の出力はアンドゲ
ートの第1の入力に結合される。シュミットトリガ回路
の出力はまた、バッファインバータに結合されており、
当該バッファインバータの出力及びCLDCAP信号
は、アンドゲートの第2の入力に結合される。図3に示
すように、アンドゲートの出力はコールドリセット信号
として、マイクロプロセッサ250及びメインプロセッ
サ100に結合され、さらに、アンドゲートの出力は、
マイクロプロセッサ152にも与えられる。コールドリ
セット発生器により発生されるコールドリセット信号
は、ダイオード(図示せず)を通じて発生器162の入
力にフィードバックされる。コールドリセット信号はま
た、周辺インタフェイス138(図10参照)が内部に
有するプロセッサ250のリセット入力と、機密保護プ
ロセッサ152のリセット入力に結合されるコネクタ1
54のリセット端子とに結合される。図4は、リセット
IC(RESIC)、コールドリセット(CLDRE
S)及びCLDCAPの信号を示している。図4や図5
などに示される信号は、理解を容易にするために、反転
されているか否かとは無関係に本願明細書(及び、図2
や図3)に表されている。しかし、図4及び図5並びに
本願明細書に開示したタイミング図それぞれにおいて
は、信号が反転されているか否かは、慣用的な表記方法
である信号(又は、端子)表記の上に表されるラインに
よって示される。
【0019】図2はまた、ビデオゲームのコンソール5
2が内部に有するコネクタ154を示している。図2に
おいて、コネクタ154は、使用に際し、記憶装置のプ
リント回路基板70のエッジ72にある電気接点74に
接続される。これによって、コネクタ154は、記憶装
置のROM76に、コプロセッサ200を電気的に接続
する。さらに、コネクタ154は、記憶装置の機密保護
プロセッサ152を、メインユニットのシリアル周辺イ
ンタフェイス138に接続する。コネクタ154は、特
に図2に示す実施形態においては、主として、ROM7
6からデータ及びインストラクションを読み出すために
用いられる。しかし、コネクタが2方向性を有するよう
に、つまり、メインユニットが、記録装置54に情報を
送って、RAM77に情報を格納したり、RAM77か
ら情報を読み出したりできるように、本システム50は
構成されている。
【0020】メインメモリ300は、CPUインストラ
クション108の形式で、ビデオゲームプログラムを記
憶する。メインメモリ300へのすべてのアクセスは、
パス106を介し、コプロセッサ200を通じて行われ
る。これらのCPUインストラクションは、典型的に
は、記憶装置54に格納されているゲームプログラム/
データ108からコピーされ、RDRAM300にダウ
ンロードされる。このアーキテクチャはまた、CD−R
OMその他の大容量媒体装置との使用に容易に対応する
ことができる。CPU100は、記録装置のROM76
からインストラクションを直接実行することもできる。
しかし、ROMからそれぞれのインストラクションをア
クセスするのに要する時間は、メインメモリ300から
インストラクションをアクセスするのに要する時間より
はるかに長い。したがって、メインメモリ100は、典
型的には、必要に応じてブロックごとに、ROM76か
らメインメモリ300に、ゲームのプログラムやデータ
をコピーし、インストラクションを実際に実行するため
にメインメモリ300をアクセスする。メモリRDRA
M300としては、500Mバイト/秒のアクセス時間
を達成できる高速アクセスDRAM(Dynamic
RAM)を用いることが好ましい。その一例として、本
実施形態においては、RAMBUS社により販売されて
いるDRAMが用いられている。メモリ300は、9ビ
ット幅の単一バスを介してコプロセッサ200に結合さ
れ、当該バスの制御は、コプロセッサ200により調停
される。メモリ300は、コンソールのメモリ拡張ポー
ト(図示せず)を介してコンソール52に、例えば、8
Mバイトのメモリカードを差し込むだけで拡張できる。
【0021】メインプロセッサ100には、好ましく
は、インストラクションに対するアクセス時間をさらに
短くするために、内部キャッシュメモリ(図示せず)が
含まれる。記憶装置54はまた、所定のゲームのグラフ
ィック及びサウンドを与えるために必要となるグラフィ
ック及びサウンドデータ112のデータベースを格納し
ている。メインプロセッサ100は、通常、必要に応じ
て、記憶装置54からグラフィック及びサウンドデータ
112を読み出し、テクスチャデータ、サウンドデータ
及びグラフィックスデータの形式でメインメモリ300
に当該グラフィック及びサウンドデータ112を格納す
る。本実施形態においては、コプロセッサ200は、内
部にテクスチャメモリを有するディスプレイプロセッサ
を含んでいる。テクスチャメモリには、ディスプレイプ
ロセッサにより使用されるテクスチャデータが、必要に
応じてコピーされる。
【0022】記憶装置54はまた、コプロセッサマイク
ロコード156を格納する。本実施形態においては、コ
プロセッサ200が内部に有する信号処理回路は、様々
なグラフィックス及びオーディオ機能を実行するための
コンピュータプログラムを実行する。このコンピュータ
プログラムは、マイクロコードと呼ばれており、記録装
置54により与えられる。典型的には、メインプロセッ
サ100が、システム起動時にメインメモリ300にマ
イクロコード156をコピーし、さらに、信号処理回路
を制御して、マイクロコードの一部分を実行するために
必要となる部分を、当該信号処理回路が内部に有するイ
ンストラクションメモリにコピーする。マイクロコード
156は記憶装置54により与えられるので、記憶装置
が異なればマイクロコードも異なる。したがって、ソフ
トウェアの制御下で、コプロセッサ200により与えら
れる機能を部分的に加工することができる。一般的にマ
イクロコード156のサイズは大きく、信号処理回路が
内部に有するインストラクションメモリの容量では、当
該マイクロコードを一度に格納しきれない。それゆえ、
マイクロコードのページごと若しくは部分ごとに、必要
に応じて、メインメモリ300から信号処理回路のイン
ストラクションメモリにロードされることが必要な場合
もある。例えば、マイクロコード156の一部分が、画
像処理のために信号処理回路にロードされ、また、マイ
クロコードの他の部分が、音声処理のために信号処理回
路にロードされる。
【0023】図2には示されていないが、コプロセッサ
200はまた、CPUインタフェイスと、シリアルイン
タフェイスと、パラレル周辺インタフェイスと、オーデ
ィオインタフェイスと、ビデオインタフェイスと、メイ
ンメモリDRAMのコントローラ/インタフェイスと、
メイン内部バスと、タイミング制御回路とを含んでい
る。コプロセッサのメインバスは、コプロセッサ200
が内部に有する主要な構成要素それぞれを、相互に通信
できるよう接続する。CPUインタフェイスは、メイン
プロセッサ100とコプロセッサ200との間のゲート
ウェイである。メインプロセッサ100は、CPUとコ
プロセッサとをつなぐバスを介して、コプロセッサのC
PUからデータを読み出し、さらに、コプロセッサのC
PUにデータを書き込む。コプロセッサシリアルインタ
フェイスは、シリアル周辺インタフェイス138とコプ
ロセッサ200の間のインタフェイスであるのに対し、
コプロセッサパラレルインタフェイスは、コプロセッサ
200と、記憶装置54やコネクタ154に接続される
他のパラレル機器との間のインタフェイスである。
【0024】コプロセッサのオーディオインタフェイス
は、メインメモリ300が内部に有するオーディオバッ
ファからの情報を読み出して、オーディオDAC140
に出力する。同様に、コプロセッサのビデオインタフェ
イスは、RDRAMのフレームバッファからの情報を読
み出して、ビデオDAC144に出力する。コプロセッ
サのDRAMコントローラ/インタフェイスは、コプロ
セッサ200がメインメモリ300をアクセスするため
のゲートウェイである。コプロセッサのタイミング制御
回路は、クロック発生器136からのクロック信号を受
信し、コプロセッサ200が内部に有する他の様々な回
路に、クロック信号(必要な場合には、適正なものに分
周したクロック信号)を分配する。
【0025】本実施形態においては、メインプロセッサ
100として、MIPS Technologies社
製のMIPS R4300 RISCプロセッサが用い
られる。このメインプロセッサ100の詳細について
は、例えば、文献“Heinrich,MIPS Mi
croprocessor R4000 User’s
Manual(MIPS Technologies,
Inc.,1984,Second Ed.)”に記載
されている。
【0026】メインプロセッサ100である従来のR4
300は、6つのハードウェア割込み、1つの内部(タ
イマ)割込み、2つのソフトウェア割込み及び1つのマ
スク不可能割込み(NMI)をサポートしている。本実
施形態においては、6つのハードウェア割込みのうちの
3つの入力(INTO、INT1及びINT2)と、マ
スク不可能割込み(NMI)入力とが、本システム50
の他の部分をメインプロセッサに割込み可能にする。具
体的には、メインプロセッサのINTOは、コプロセッ
サ200がメインプロセッサに割り込めるように接続さ
れる。メインプロセッサの割込みINT1は、記憶装置
54又は他の外部装置がメインプロセッサに割り込める
ように接続される。そして、メインプロセッサの割込み
INT2及びNMIは、シリアル周辺インタフェイス1
38がメインプロセッサに割り込むことができるように
接続される。プロセッサは、割り込まれたときはいつで
も、割込みの原因を決定するために、内部の割込みレジ
スタを参照し、適当な方法、例えば、ステータスレジス
タを読み出したり、他の適当な動作を実行したりするな
どの方法で応答する。シリアル周辺インタフェイス13
8からのNMI割込み入力を除くすべての割込み入力
は、マスク可能(つまり、メインプロセッサ100は、
ソフトウェアの制御下で、当該割込み入力を、選択的に
イネーブル又はディスエーブルにすることができる)で
ある。
【0027】マスク不可能割込みの信号が、ビデオゲー
ムのリセットスイッチ90が押されると、周辺インタフ
ェイス回路138によって発生され、図2に示すように
メインプロセッサ100に結合される。NMI信号は、
しかしながら、結果的に、マスク不可能割込み信号とな
り、予め定められた初期化状態に、即座にブランチす
る。ブランチングにより、リセットスイッチ90の操作
に応答することを可能とするために、図3に示すリセッ
トスイッチ回路が用いられ、現時点における最高のゲー
ム水準を実現する。リセットスイッチ90が押される
と、I/Oポート164は、内部に有する論理回路をセ
ットするリセットスイッチ入力信号を受信し、プロセッ
サ100にINT2信号を即座に結合する。INT2信
号は、NMIの事前警告信号であって、例えば、ゲーム
プロセッサ100のトリガ信号に用いられ、ゲームの状
態を予め定められたレジスタにセーブする。I/Oポー
ト164が内部に有する論理回路は時間遅延回路であっ
てもよく、当該時間遅延回路は、図4に示すタイミング
信号を参照すれば理解できるように、INT2信号の入
力後0.5秒後にNMI信号を確実に発生する。図4の
左側の部分は、リセットスイッチの押された時間が0.
5秒以下の場合に発生される信号を示している。また、
図4の右側の部分は、リセットスイッチの押された時間
が0.5秒を超える場合に発生される信号を示してい
る。したがって、個々のゲームプログラムは、NMI信
号の発生前のINT2信号に応じて、予め定義されてい
るインストラクションのセットを実行することにより、
リセットスイッチ90の操作に対する応答を、好きなよ
うにデザインすることができる。CPU100はまた、
関連するオーディオ及びビデオシステムのための遮断処
理を開始することにより、又は、当該CPU100が内
部に有するキャッシュメモリ及びその他の回路を、遮断
処理に備えさせることにより、NMIの事前警告信号で
あるINT2信号に対して応答する。このようにして、
単なるゲーム開始時点ではなく、好みの既知の状態にゲ
ームを戻すことを可能にする。このNMI信号はまた、
周辺インタフェイスのマイクロプロセッサ250にも結
合される。
【0028】メインプロセッサ100は、自身が実行す
る動作において、ゲーム操作器56からの入力を受け取
る。メインプロセッサ100は、記憶装置54により与
えられるビデオゲームのプログラムを実行して、ゲーム
処理やアニメーションを与え、さらに、グラフィックス
及びサウンドコマンドを組み立てる。メインプロセッサ
100により発生されたグラフィックス及びサウンドコ
マンドは、コプロセッサ200により実行される。本実
施形態において、コプロセッサは、グラフィックスの表
示コマンドを発生させるため、3D幾何学変換及びライ
ティングを実行する。次に、コプロセッサは、スクリー
ン上に表示させるために、かかる表示コマンドを用いて
ポリゴンを描く。上述したように、コプロセッサ200
は、信号処理回路とディスプレイプロセッサとを含んで
いる。3D幾何学変換及びライティングは、本実施形態
においては、信号処理回路により実行され、また、ポリ
ゴンのラスタライゼーション及びテクスチャリングは、
ディスプレイプロセッサ500により実行される。ディ
スプレイプロセッサは、自身の出力をメインメモリ30
0が内部に有するフレームバッファに書き込む。このフ
レームバッファは、テレビジョンのスクリーン60に表
示されるべき画像を、デジタル情報として格納する。こ
のフレームバッファが内部に保持する情報を、コプロセ
ッサ200内の他の回路が読み出し、さらに、当該情報
を表示させるテレビジョン58に出力する。同時に、信
号処理回路はまた、デジタルオーディオ信号処理技術を
用い、メインプロセッサ100から受け取った音響コマ
ンドを実行する。信号処理回路は、デジタルオーディオ
出力をメインメモリ300に書き込む。このとき、メイ
ンメモリは、一時的に、音響出力をバッファリング(即
ち、記憶)する。コプロセッサ200内の他の回路は、
メインメモリ300から、バッファリングされたサウン
ドデータを読み出し、テレビジョン58に適応し、さら
に再生されるように、電気的なオーディオ信号(ステレ
オ多重放送の右側信号及び左側信号)に変換する。
【0029】より具体的には、メインプロセッサ100
は、メインメモリ300に格納されているビデオゲーム
プログラム108を読み出す。メインプロセッサ100
は、このビデオゲームプログラム108の実行に応じ
て、コプロセッサ200向けのコマンドのリストを作成
する。このコマンドリストは、通常、2種類のコマン
ド、つまり、グラフィックスコマンド及びオーディオコ
マンドを含んでいる。グラフィックスコマンドは、コプ
ロセッサ200がテレビジョンセット58上で発生させ
る画像を制御し、オーディオコマンドは、コプロセッサ
200がテレビジョンのスピーカ62を通じて再生する
音声を特定する。グラフィックスコマンドのリストは、
コプロセッサ200がテレビジョンのスクリーン60上
で表示させる画像を制御するものであるから、ディスプ
レイリストと呼ばれ、また、オーディオコマンドのリス
トは、スピーカ62を通じて奏でられる音声を制御する
ためのものであるから、プレイリストと呼ばれる。一般
に、メインプロセッサ100は、カラーテレビジョンセ
ット58の映像についてのフレームごとに、ディスプレ
イリスト及びプレイリストの両方を特定する。
【0030】本実施形態においては、メインプロセッサ
100は、メインメモリ300にディスプレイ/プレイ
リスト110をコピーすることによって、当該リストを
コプロセッサ200に与える。メインプロセッサ100
はまた、グラフィックス及びオーディオのデータベース
を保持するメインメモリ300をアレンジする。ディス
プレイ/プレイリスト110において要求されるグラフ
ィックス及びオーディオを、コプロセッサ200が発生
するために必要なデータすべてを、かかるデータベース
は含んでいる。例えば、メインプロセッサ100は、記
憶装置のROM76から適当なグラフィックス及びオー
ディオデータを読み出して、メインメモリ300が内部
に格納しているグラフィックス及びオーディオデータベ
ースにコピーすればよい。メインプロセッサ100は、
メインメモリ300内に書き込んだディスプレイ/プレ
イリスト100がどこに書き込まれているか、及び、コ
プロセッサ200が用いるべきグラフィックス及びオー
ディオデータベース112の部分を特定してコプロセッ
サ200に通知する。
【0031】コプロセッサが内部に有する信号処理回路
は、メインメモリ100から、ディスプレイ/プレイリ
スト110を読み出し、このリストを処理する(必要に
応じて、グラフィックス及びオーディオデータベースに
格納されている付加的なデータにもアクセスして処理す
る)。信号処理回路は、2つの主要な出力、つまり、デ
ィスプレイプロセッサによって処理されるグラフィック
ス表示コマンドと、メインメモリ300内で一時的に記
録されるオーディオ出力データとを発生する。信号処理
回路400がメインメモリ300にオーディオ出力デー
タを書き込むと、コプロセッサ200の他の部分である
オーディオインタフェイス(図示せず)が、このオーデ
ィオデータを読み出し、テレビジョンのスピーカ62に
出力する。テレビジョンのスピーカ62は、このオーデ
ィオデータを再生する。
【0032】信号処理回路は、グラフィックディスプレ
イコマンドを、コプロセッサ200内のパスを介して、
ディスプレイプロセッサに直接与えることもできる。あ
るいは、信号処理回路がグラフィックディスプレイコマ
ンドをメインメモリ300に書き込み、ディスプレイプ
ロセッサが、メインメモリからグラフィックディスプレ
イコマンドを取り出すようにしてもよい。これらグラフ
ィックディスプレイコマンドは、テレビジョンのスクリ
ーン60上に特定の幾何画像を描かせる(レンダリング
させる)ために、ディスプレイプロセッサを制御する。
例えば、ディスプレイプロセッサは、グラフィックディ
スプレイコマンドに基づいて、線、三角形又は四角形を
描くことができる。さらに、ディスプレイプロセッサ
は、この三角形や四角形を、メインメモリ300に格納
されている所定のテクスチャ(例えば、図8(a)〜
(c)及び図9(d)〜(f)におけるスクリーンの表
示の例に示されるような、木の葉やレンガ壁のレンガの
イメージ)で満たすようにしてもよいが、すべてはグラ
フィックディスプレイコマンドにより特定される。メイ
ンプロセッサ100は、ディスプレイプロセッサを直接
制御するように、グラフィックスディスプレイコマンド
を、メインメモリ300に直接書き込むこともできる。
コプロセッサのディスプレイプロセッサは、その出力と
して、テレビジョンのスクリーン60に映し出す画像を
デジタル化したものを発生する。
【0033】このデジタル化された画像は、ビットマッ
プと時々呼ばれている。メインメモリ300が内部に有
するフレームバッファは、カラーテレビジョンセット5
8によって映し出されるビデオフレームごとに、このデ
ジタル化された画像を(深さ又はZの情報とともに)格
納する。コプロセッサ200の他の部分は、ビデオイン
タフェイス(図示せず)と呼ばれる。このビデオインタ
フェイスは、フレームバッファから読み出した内容を、
カラーテレビジョンセット58に適するビデオ信号に変
換する。
【0034】図8(a)〜(c)はそれぞれ、3次元モ
デルを用いて発生させたものであり、この3次元ワール
ドにおいて、丘の頂上にあるお城を表現したものであ
る。このモデルは、幾何学的な形状により定義された表
面上にマッピングされる幾何学的形状(つまり、線、三
角形又は四角形)及びテクスチャ(デジタル的に取り込
まれた写真)から構成されている。システム50は、こ
れらの幾何学的形状を適当に、変倍し、回転させ、さら
に動かせたものを、スクリーン60上に一緒に配置して
投影することにより、どのような方向から見ても、リア
ルな3次元ワールドの画像を提供する。システム50
は、ユーザによるゲーム操作器56の操作に対してリア
ルタイムに応答し、これを対話的に実現する。
【0035】図8(a)〜(c)及び図9(f)は、異
なる4方向から見たお城の鳥瞰図である。注意を要する
のは、各光景は遠近感をもって表現されていることであ
る。システム50は、これらの光景(及び、これらの中
間の光景)を、ほとんど認識できないような遅延でもっ
て、対話的に発生させる。そのため、ビデオゲームの遊
戯者は、あたかも、自分がお城の上空を実際に飛んでい
るように思うであろう。
【0036】図9(d)及び(e)は、地上からお城を
見上げたときの光景及びお城の門付近の光景を示してい
る。システム50は、お城の前に着地したポイントにお
ける光景を与える旨を示す、及び、異なる方向に向いた
“仮想観察者”(即ち、3Dワールドを移動する仮想的
な人物の目を通じての光景が表示される。)の視界を与
えることを示すゲーム操作器の入力に、リアルタイムに
応答して対話的に、これらの光景を発する。また、図9
(d)は、“テクスチャマッピング”の一例を示してお
り、リアルな画像をつくるために、レンガ壁のテクスチ
ャ(ピクチャ)がお城の壁にマッピングされている。
【0037】図5は、図2に示すブロック図のより詳細
な実施形態の例を含んでいる。図5に示す構成要素にお
いて、図2に示したものと同一のものには、同一の参照
番号が付されている。図5に示す構成要素の大部分は、
図2を参照して既に説明したので、その詳細な説明を省
略する。
【0038】図5は、システムの部品と装置の端子で受
信される具体的な信号とのインタフェイスを、図2にお
いて示したものよりも詳細に示している。図5におい
て、VDDは+3.3Vを表しており、VCCは+5V
を表している。
【0039】まず、図5中の周辺インタフェイス138
について説明する。例えば、CLDRES,NMI、R
ESIC、CLDCAP及びRSWINは、図2〜4を
参照して既に説明したので、ここではそれらの説明を省
略する。コプロセッサ200と周辺インタフェイス13
8との間で通信される3つの信号として、PCHCL
K、PCHCMD及びPCHRSPが示されている。こ
れらの信号は、図2及び5に示されるように、3ビット
幅の周辺インタフェイスチャネルバス上を送信される。
クロック信号であるPCHCLKは、周辺インタフェイ
スのデータ及びコマンドのサンプリングを開始するタイ
ミングを合わせるために用いられる。このクロック信号
は、コプロセッサ200から周辺インタフェイス138
へと送られてくる。
【0040】コプロセッサ200及びCPU100は、
記憶装置54に格納されているビデオゲームのプログラ
ムに基づいて、周辺インタフェイス138がPCHCM
D制御ライン上で実行すべきコマンドを供給する。この
コマンドは、開始ビットフィールド、コマンドコードの
フィールド及びデータと、その他の情報とを含む。
【0041】周辺インタフェイス回路(詳細については
後述する)は、コマンドをデコードし、さらに、当該コ
マンドに応答して送るデータの準備が整っていれば、応
答信号ACKを備える応答信号であるPCHRSPの後
に続けて応答データを送る。周辺インタフェイス138
が応答信号ACKを発した後、おおむね2つのクロック
パルスで、データ転送が開始される。周辺インタフェイ
ス138から受信されたデータは、ブートROMに格納
された情報/インストラクション、又は、操作器の状態
若しくは操作器のデータなどである。
【0042】図6は、PCHCLK、PCHCMD及び
PCHRESラインを介して送信される代表的な信号を
示している。図6には、クロック信号と周辺インタフェ
イスによりサンプリングされるPCHCMDラインとの
関係、及び、クロック信号と周辺インタフェイスにより
出力される応答との関係が示されている。さらに、図6
には、クロック信号と、コプロセッサ200(RCP)
によって出力されるPCHCMDとの関係、及びコプロ
セッサによりサンプリングされたPCHRSPとの関係
が示されている。図6により示されているように、クロ
ック信号のハイレベルとローレベルは、本システムがN
TSCで用いられるか、PALで用いられるかに基づく
異なるパルス幅を有する。図7は、4つの例示的なコマ
ンドのために周辺インタフェイスのチャネルに現れる信
号の例を示している。この4つのコマンドとは、メモリ
から4バイトのデータを読み出すコマンド、メモリに4
バイトのデータを書き込むコマンド、周辺インタフェイ
スのマクロインストラクションを実行するコマンド、又
は、周辺インタフェイスのバッファメモリに64バイト
のデータを書き込むコマンドである。なお、周辺インタ
フェイス装置及びこれらのコマンドの説明は、以下に詳
細に記載されている。
【0043】図5の周辺インタフェイス138におい
て、SECCLK、SECTRC及びSECTRDは、
機密保護に関する信号であって、周辺インタフェイス1
38及びゲームカートリッジ内部に1つずつあるセキュ
リティプロセッサ同士を結合する。SEKCLKは、ク
ロック信号であって、周辺インタフェイス及びゲームカ
ートリッジ双方におけるセキュリティプロセッサの動作
のクロックに用いられる。SECTRCは、周辺インタ
フェイス138からゲームカートリッジに送られてくる
信号であって、データ転送クロック信号窓を定義する。
この信号窓の内部においては、データが有効となる。S
ECTRDはデータ転送バス信号であって、この信号に
よって、周辺インタフェイス138からのデータとゲー
ムカートリッジのセキュリティプロセッサからのデータ
とが、SECTRD転送クロックパルスによって特定さ
れる時間に交換される。最後に、周辺インタフェイス1
38は、端子RSWINを含んでおり、当該端子はリセ
ットスイッチからの入力を得る。
【0044】前述したように、システム50は、他の操
作器56を追加するための拡張機能をもっている。この
ような操作器からのデータは、コネクタ154のEXT
JOY I/O端子を介して転送される。上述した機密
保護に関する3つの信号は、ゲームカートリッジのセキ
ュリティプロセッサと周辺インタフェイスのプロセッサ
とにおけるSECTRD、SECTRC及びSECCL
K端子でもって結合される。
【0045】カートリッジコネクタは、さらに、コール
ドリセット信号CRESETを、ゲームカートリッジの
セキュリティプロセッサに結合し、パワーオンリセット
機能を可能にする。さらに、プロセッサによる認証チェ
ックの間に、例えば、周辺インタフェイスのプロセッサ
が予期せぬデータを受け取った場合、カートリッジのプ
ロセッサは、CRESETの制御端子を介して、リセッ
トの状態におかれる。
【0046】NMI入力端子は、カートリッジにNMI
割込み信号を結合するための制御端子である。制御ライ
ンCARTINTは、例えば、もし、CPU100によ
るサービスを要求するような装置がカートリッジに結合
されている場合に、カートリッジから発生される割込み
信号を、CPU100に送信できるように備え付けられ
ている。かかるCPU100による割込みサービスを要
求しうる1つの装置として、例えば、CD−ROMのよ
うな大容量記憶装置がある。
【0047】図5に示されるように、システムバスは、
カートリッジコネクタ154に結合されており、ゲーム
カートリッジのROM、及び/又は、例えば、CD−R
OMなどの大容量の記憶装置からのプログラムのインス
トラクションやデータにアクセスすることを可能にす
る。NES及びSNESのような、従来のビデオゲーム
システムと対照的なのは、アドレス及びデータの信号
が、ゲームカートリッジに相異なるバスで個別的に結合
されるのではなく、16ビット幅のアドレス及びデータ
バス上で多重化されることである。読み出し並びに書き
込み処理の制御信号及びアドレスラッチを可能にする2
値信号であるALEH及びALELはそれぞれ、ゲーム
カートリッジに結合される。このALEH及びALEL
の状態が、16ビットバス上を転送される情報の有効度
を定義する。読み出し信号RDは、読み出しストローブ
信号であって、ゲームカートリッジが内部に有するマス
クROM又はRAMからデータが読み出されることをイ
ネーブルにする。書き込み信号WRは、ストローブ信号
であって、コプロセッサ200からカートリッジの静的
RAM又は大容量媒体装置へのデータの書き込みを可能
にする。多重化された16ビットのアドレス及びデータ
バスについては、外部メモリのアクセスを説明する際
に、図17〜図19を参照して詳細に説明する。
【0048】音響は、カートリッジから及び/又はコネ
クタ154を通じて、オーディオミキサ142のチャネ
ル1及びチャネル2の入力端子、CH1EXT及びCH
2EXTにそれぞれ出力される。SOUNDL及びSO
UNDRから入力する外部の音響は、コプロセッサか
ら、オーディオDAC140及びCH1IN並びにCH
2INの入力端子を介する音響出力とミックスされる。
次に、このミックスされた音響は、オーディオミキサの
CH1OUT及びCH2OUT出力端子を介して、オー
ディオビデオ出力コネクタ149のAUDIOL及びA
UDIOR入力端子に結合された後、テレビジョンのス
ピーカ62a及びbに結合される。
【0049】コネクタ154はまた、コンポジット同期
信号CSYNCを受信する。ビデオDAC144の出力
であるコンポジット同期信号CSYNCはさらに、オー
ディオ/ビデオ出力コネクタ149にも結合される。コ
ンポジット同期信号CSYNCは、前述したように、例
えば、ライトペンや光線銃の同期を確立するための同期
信号として利用される。
【0050】カートリッジコネクタはまた、図5に示す
ように、電源供給信号及びグランド信号を受信するため
の端子を含んでいる。+3.3Vの電源供給信号は、例
えば、16ビットADバス並びに他のカートリッジ装置
を駆動する。+12Vの電源供給信号は、大容量記憶媒
体装置を駆動するために用いられる。
【0051】コプロセッサ200によって受信され、又
は送信される多くの信号については、既に説明したの
で、ここでは説明を省略する。コプロセッサ200は、
オーディオデータが、左側チャネルのものであるか、右
側チャネルのものであるかを指示するためのオーディオ
信号、つまり、AUDLRCLK信号を出力する。シリ
アルオーディオデータは、AUDDATA端子を通じて
出力される。データをシリアル伝送するためのタイミン
グ信号は、AUDCLK端子に与えられる。コプロセッ
サ200は、7つのビデオ信号SRGB0〜SRGB6
を出力する。これら同期のとれたRGBデジタル信号
は、ビデオDAC144に結合され、アナログ信号に変
換される。コプロセッサ200は、SRGBデータのタ
イミングを制御するタイミング信号SYNCを発生し、
当該タイミング信号SYNCは、ビデオDAC144の
TSYNC入力端子に結合される。コプロセッサ200
は、SRGB信号のタイミングを制御するために、VC
LK入力端子を介してクロックジェネレータ136から
ビデオクロック入力を受信する。コプロセッサ200と
メインプロセッサ100とは、メインプロセッサ100
が、システムバス上で、有効なコマンド若しくはデータ
識別子、又は、有効なアドレス/データを駆動している
ことを示すPVALID信号を用いる。さらに、コプロ
セッサ200が、システムバス上で有効なコマンド若し
くはデータ識別子、又は、有効なアドレス/データを駆
動しているかを示すEVALID信号を用いる。コプロ
セッサ200は、メインプロセッサ100に、内部処理
のタイミングを合わせるためのマスタークロックパルス
を与える。コプロセッサ200とメインプロセッサ10
0とはさらに、コプロセッサ200がメインプロセッサ
100のコマンドを受け入れ可能であることを示すEO
K信号を用いる。
【0052】メインメモリRDRAM300、302に
ついては、2つのRDRAMチップ300a及び300
bが拡張RDRAMモジュール302と共に図5に示さ
れている。前述したように、メインメモリRDRAM
は、メモリモジュールをビデオコンソールハウジング内
のメモリ拡張ポートに差し込むことによって拡張でき
る。同様にして、RDRAMモジュール300a、30
0b及び302はそれぞれ、コプロセッサ200にカッ
プルされる。電源が投入されると、RDRAM1(30
0a)が最初に初期化され、次に、RDRAM2(30
0b)とRDRAM3(302)とが初期化される。図
5に示すように、RDRAM1のSIN入力端子はVD
Dに結線されているので、RDRAM1はコプロセッサ
200によって認識される。RDRAM1がソフトウェ
アの制御下で初期化されると、SOUT信号はハイレベ
ルになる。ハイレベルとなったSOUT信号は、RDR
AM2(300b)のSIN端子に結合され、RDRA
M2を初期化する。その後、RDRAM2のSOUT信
号は、ハイレベルになり、RDRAM3(302)を初
期化する。ただし、この初期化は、システム内にRDR
AM3が存在する場合にのみ行われる。
【0053】それぞれのRDRAMモジュールは、コプ
ロセッサ200からバス制御信号及びバスイネーブル信
号を受け取る。データがRDRAM1〜3のいずれか1
つに出力されると、コプロセッサ200はTXCLK信
号を出力する。さらに、データがRDRAMのいずれか
1つから読み出されると、クロック信号RXCLKが出
力される。シリアル入力(SIN)端子及びシリアル出
力(SOUT)端子は、前述したように初期化の間中用
いられる。RDRAMは、クロックジェネレータ136
の出力端子FSOからクロック信号を受け取る。
【0054】クロックジェネレータ136は、3種類の
周波数を有するクロック信号を発生する。例えば、クロ
ックジェネレータ136内のオシレータは、約250M
HzのFSO信号を発生するPLL(Phase Lo
cked Loop;位相同期ループ)フェーズロック
ドループに基づくものでもよい。オシレータはまた、F
SO信号を分周したもの、例えば、FSO信号/5であ
る約50MHzの信号を出力する。この分周により得ら
れるFSO信号は、図5に示すように、コプロセッサ2
00及びビデオDAC144が関わる処理のタイミング
をとるために用いられる。FSC信号は、ビデオエンコ
ーダキャリア信号のタイミングを合わせるために利用さ
れる。クロックジェネレータ136はまた、周波数選択
入力端子を含んでおり、NTSCあるいはPALのいず
れが使われているかに応じて、周波数が選択される。F
SEL選択信号は、NTSCあるいはPAL向けのオシ
レータを構成するために用いられることを想定している
が、図5に示すように、当該選択信号の入力により、パ
ワーオンリセット条件下で、オシレータはリセットされ
る。パワーオンリセットに接続されると、オシレータが
所定のしきい値電圧に達したときに、オシレータのリセ
ットが解除される。
【0055】図10は、図2に示す周辺インタフェイス
138のブロック図である。図3及び図4に関連して先
に述べた周辺インタフェイス138の構成部分は、図1
0には示されていない。周辺インタフェイス138は、
ゲームのプレイ中に絶えず、例えば、ゲーム操作器56
の入力/出力処理のようなI/O処理を制御するため、
また、ゲーム機密認証チェックを実行するために用いら
れる。さらに、周辺インタフェイス138は、ゲームカ
ートリッジとコプロセッサ200との間で通信プロトコ
ル処理が実行されている間、ブートROM262に格納
されているインストラクションを用いて、最初のステー
ジからゲームをプレイできるようにする。周辺インタフ
ェイス138は周辺インタフェイスプロセッサ250を
含んでいる。この周辺インタフェイスプロセッサ250
は、例えばシャープ株式会社により製造された4ビット
マイクロプロセッサで構成されており、プログラムRO
M252から読み出した機密保護プログラムを実行す
る。前述したように、周辺インタフェイスプロセッサ2
50は、SECTRC信号、SECTRD信号及びSE
CCLK信号を利用して、ゲームカートリッジが有する
機密保護プロセッサと交信する。周辺インタフェイスポ
ート254は、SECTRC信号及びSECTRD信号
を一時的に記憶するために2つの1ビットレジスタを含
んでいる。
【0056】ゲームソフトウェアを認証するための全体
の機密保護システムは、メインプロセッサ100、周辺
インタフェイスプロセッサ250、ブートROM26
2、及び、カートリッジ機密保護プロセッサ152が相
互に作動することによって制御される。ブートROM2
62は、電源投入の直後(さらに、必要であればリセッ
トスイッチ90を押したとき)にメインプロセッサ10
0によって実行される1組のインストラクションを記憶
する。ブートROMプログラムは、1組の初期プログラ
ムロード(IPL)インストラクションを介してメイン
プロセッサ100及びコプロセッサ200を初期化する
ためのインストラクションを含んでいる。続いて、メイ
ンプロセッサ100によって認証演算が行われ、当該演
算結果は、確認のため、周辺インタフェイス138内の
周辺インタフェイスプロセッサ250に戻される。確認
がなされれば、ゲームプログラムは、初期化された後の
RDRAMへ転送され、さらなる認証チェックが行われ
る。純正のゲームプログラムの確認には、RDRAM内
のゲームプログラムの実行に対しても、制御が行われ
る。認証演算は、ゲームが行われている間中、周辺イン
タフェイス138内の認証プロセッサ及び機密保護プロ
セッサ152により継続して行われる。
【0057】図10において、例えば約15MHzの周
波数を有するPCHCLKクロック信号は、クロック発
生器256に入力され、当該クロック発生器256は、
次に約1MHzのクロック信号を周辺インタフェイスプ
ロセッサ250に供給し、さらに、SECCLKライン
に約1MHzのクロック信号を供給し、ゲームカートリ
ッジ機密保護プロセッサ152へ転送する。PIFチャ
ネルインタフェイス260は、PCHCLK制御信号及
びPCHCMD制御信号に応答して、ブートROM26
2及びRAM264へのアクセスを可能にし、さらに、
適切なタイミングで、周辺インタフェイスプロセッサ2
50の割り込み制御信号を発生する。
【0058】図11は、図10に示すPIFチャネルイ
ンタフェイス260のブロック図である。図11に示す
ように、コマンドは、PCHCLKのクロックパルスの
制御下で、PCHCMDライン上のシフトレジスタ28
2にシリアルにロードされる。シフトレジスタ282
は、以下に示すように、シリアル/パラレル変換器及び
パラレル/シリアル変換器として機能する。コントロー
ラ284は、シフトレジスタ282からパラレルに出力
されるコマンドをデコードして、例えば、RAM264
からの情報にアクセスしたり、ブートROM262から
命令を読み出したりするための読出し/書込み制御信号
を発生し、あるいは、CPU250に送信される割り込
み制御信号を発生し、及び/又は、必要に応じて他の通
常の制御信号(CLT)を発生する。RAM264から
アクセスされる情報、及び、ブートROM262からア
クセスされるインストラクションは、内部バス285を
介して、シフトレジスタ282へパラレルにロードされ
た後、シフトレジスタ282から応答ラインPCHRE
S上にクロックに同期してシリアルに出力される。シフ
トレジスタ282へロードされたコマンドが、RAM2
64への書き込みコマンドであれば、コントローラ28
4はこのコマンドをデコードし、書き込み制御信号を発
生し、当該コマンドに関連したデータをシフトレジスタ
からRAM264へパラレルに出力させる。以上に述べ
たように、コントローラ284は、DMA制御を行っ
て、RAM264及びブートROM262内のデータへ
のアクセス、並びに、かかるデータをシフトレジスタ2
82へロードすることを制御する。さらに、コントロー
ラ284は、DMA制御を行って、シフトレジスタ28
2からRAM264へのデータ転送を制御する。PIF
チャネルインタフェイス260はまた、コントローラ2
84又は周辺インタフェイスプロセッサ250によって
アクセスされるチャネル状態及び/又は制御ビットを記
憶するためのバッファ制御/状態レジスタ283を含
む。この制御/状態レジスタは、現在のバッファ264
のアクセスサイズ、及び、バッファ264の読み出し/
書き込み状態を示す情報を記憶する。
【0059】図6に示すように、PCHCLK信号は、
基本的なクロック信号であり、例えば、コプロセッサ2
00と周辺インタフェイス138との間の通信処理の同
期をとるために用いられる15.2MHzの信号であ
る。図6は、また、コプロセッサ200によって生成さ
れるPCHCMDコマンドが周辺インタフェイス138
に送信されるタイミングを示している。PCHCMDコ
マンドは、RAM264からの読み出し及びRAM26
4への書き込みのため、並びに、ブートROM262か
らの読み出しのために用いられる。周辺インタフェイス
138は、次に、アクセスデータと応答信号とを含むP
CHRSP応答を供給する。図6に示した下3つのタイ
ミング信号は、周辺インタフェイス(PIF)の観点か
らの信号であるのに対し、図6に示す上3つのタイミン
グ信号は、コプロセッサの観点からの信号である。
【0060】本実施形態では、4つのコマンドが想定さ
れており、その中には、RAM264及びブートROM
262から読み出しを行うための、読み出し4バイトメ
モリコマンドと、RAM264に書き込みを行うため
の、書き込み4バイトメモリコマンドと、バッファ26
4から64バイトの読み出しを行うため及び遊戯者用操
作器(以下ジョイチャネルという)からの制御/データ
にアクセスするためのPIFマクロコマンドとを含んで
いる。周辺インタフェイスプロセッサ250は、PIF
マクロインストラクションによってトリガされ、ジョイ
チャネルデータを送ったり、受け取ったりする。以上の
ように、メインプロセッサ100は、PIFマクロコマ
ンドを発生する。当該PIFマクロコマンドは、周辺イ
ンタフェイスプロセッサによるI/O処理動作を開始さ
せ、メインプロセッサ100の処理負担を少なくする。
メインプロセッサ100はまた、RAM264に64バ
イトの書き込みを行う書き込み64バイトバッファコマ
ンドを生成する。
【0061】図10において、周辺インタフェイス13
8はまた、バス調停器258を含んでいる。このバス調
停器258は、周辺インタフェイス250とPIFチャ
ネルインタフェイス260との間で、RAM264への
アクセスを割り当てる。RAM264は、周辺インタフ
ェイスプロセッサ250のためのワーキングRAMとし
て機能し、さらに、カートリッジ認証にかかる演算結果
を記憶する。さらに、RAM264は、例えば、リセッ
トスイッチが押されているか否かを示す状態データを記
憶する。RAM264はまた、例えば、内部に有する6
4バイトバッファ内の操作器に係る情報を記憶する。図
7は、64バイトバッファからの読み出し、及び、64
バイトバッファへの書き込みを行うためのコマンドフォ
ーマットの例を示している。
【0062】RAM264のバッファ及びブートROM
262はともに、メインプロセッサ100のアドレス空
間内にある。周辺インタフェイス138のCPU250
はまた、そのアドレス空間内のバッファRAM264に
アクセスすることができる。RAM264内において認
証演算に用いられる部分への不適切なアクセスを防止す
るため、メモリ保護技術が用いられる。
【0063】図3及び4に示すようなリセット信号およ
び割り込み信号、例えば、CLDRES、CLDCAP
及びRESIC信号が上記のように発生及び/又は処理
されることを、図10は示している。RSWIN信号
は、リセットスイッチ90が押されると、ポート268
に結合され、上述したように、NMI警告信号、及び、
プレNMI警告信号であるINT2が、図4を参照して
前述したようにして発生される。
【0064】ポート268はリセットコントロールレジ
スタを含んでおり、このレジスタは、NMI信号を発生
すべきか、INT2信号を発生すべきかを指示するビッ
トを記憶する。リセットコントロールレジスタ内の3番
目のビットは、リセットスイッチ90が押されたか否か
を示す。
【0065】前述したように、周辺インタフェイス13
8は、他の機能に加えて、2以上の遊戯者用操作器向け
の入力/出力処理を行える。図1に示すように、本発明
の実施形態は、4つのソケット80a−dを含んでお
り、周辺装置を4つまで接続できる。さらに、本発明
は、コネクタ154及びEXTJOY I/O端子を参
照すれば明らかなように、1以上の周辺装置を追加する
こともできるようになっている。64ビットのメインプ
ロセッサ100は、ジョイスティック又はクロススイッ
チによる操作器のような周辺装置を直接制御するわけで
はない。即ち、メインプロセッサ100は、コプロセッ
サ200を介して周辺インタフェイス138にコマンド
を送ることにより、間接的に遊戯者用操作器を制御す
る。この周辺インタフェイス138が、メインプロセッ
サ100に代わって、I/O処理を行う。図10に示す
ように、周辺インタフェイス138はまた、チャネルセ
レクタ280、デモジュレータ278、ジョイスティッ
クチャネルコントローラ272、モジュレータ274及
びチャネルセレクタ276を介して、例えば、5つの遊
戯者用操作器のチャネルからの入力を受け取る。ジョイ
スティックチャネルへのデータは、ポート266、ジョ
イスティックチャネルコントローラ272、モジュレー
タ274及びチャネルセレクタ276を介して周辺装置
へと送られる。
【0066】ジョイチャネルの通信プロトコルには、コ
マンドプロトコル及び応答プロトコルがある。コマンド
フレームの後には、完了信号が発生される。応答フレー
ムは、常に、コマンドフレームの後に続いてくる。応答
フレーム内には、応答が完了した後に発生される完了信
号が存在する。データはまた、周辺インタフェイス13
8からジョイチャネル操作器に送られる。周辺インタフ
ェイスのCPU250は、以上のような通信を制御す
る。
【0067】遊戯者用操作器に結合された各チャネル
は、シリアル双方向バスである。このシリアル双方向バ
スは、チャネルセレクタ276を介して選択され、4ビ
ットCPU250の制御下で、周辺装置のひとつに情報
を結合することができる。メインプロセッサ100は、
遊戯者用操作器又はその他の周辺装置からデータを読み
出したり、遊戯者用操作器又はその他の周辺装置へデー
タを書き込んだりする必要がある場合には、RAM26
4にアクセスしなければならない。図7に示すように、
RAM264にアクセスするモードは複数ある。64ビ
ットCPU100は、32ビット語の読み出しインスト
ラクションを周辺インタフェイスRAM264から受け
取って実行し、又は、32ビット語の書き込みインスト
ラクションを周辺インタフェイスRAM264に与え
る。あるいは、CPU100は、64バイト書き込みD
RAインストラクションを実行することもできる。この
インストラクションは、まず、DMA開始アドレスをメ
インRAMアドレスレジスタに書き込むことにより、実
行される。次いで、バッファRAM264のアドレスコ
ードが所定のレジスタに書き込まれ、64バイトDMA
書き込み処理のトリガをなり、メインRAMアドレスレ
ジスタからRAM264内の定められた目的アドレスに
データを転送する。
【0068】PIFマクロもまた実行される。PIFマ
クロは、周辺インタフェイスRAM264と周辺装置と
の間のデータ交換、及び、DMAによる64バイトの読
み出しが含まれている。このPIFマクロを用いること
により、周辺装置の状態が決定される。このマクロは、
まず、周辺インタフェイスをセットすることによって開
始され、書き込み64バイトDMA動作または、書き込
み4バイト動作を用いて、各々の周辺装置を指定する
(当該指定が事前に行われており指定内容を変更する必
要がなければ、この動作はスキップされる。)。次い
で、DMA宛先アドレスがメインRAMアドレスレジス
タに書き込まれ、また、所定のRAM264アドレスコ
ードがコプロセッサ内に割り当てられたPIFマクロレ
ジスタに書き込まれ、PIFマクロをトリガする。PI
Fマクロは、2つのフェーズを含んでおり、まず、周辺
インタフェイス138が、各指定モードで各周辺装置と
ともに、読み出し処理又は書き込み処理を開始し、その
結果、最新の情報が周辺インタフェイスRAM264に
記憶される。その後、読み出し64バイトDMA処理が
実行され、RAM264の所定のDMA開始アドレスか
らメインRAM300内のメインRAMアドレスレジス
タのプログラマブルDMA宛先アドレスに64バイトを
転送する(PIFマクロのタイミング信号に関しては、
図7を参照)。
【0069】以下の表は、64ビットメインプロセッサ
100が、内部のメモリのアドレス領域を用いて、ジョ
イチャネルと情報交換を行うためにRAM264をアド
レスすることにより通信する方法を例示したものであ
る。
【0070】
【表1】
【0071】本実施形態においては、6つのジョイチャ
ネルを利用できる。各チャネルの送信データ及び受信デ
ータのバイトサイズは、パラメータのサイズを設定する
ことによりすべて独立的に指定できる。本実施形態で
は、6チャネルのサイズパラメータすべてが、使用され
ているか否かにかかわらず、設定されなければならな
い。前述したように、RAM264は、各チャネルのT
xデータ/Rxデータの割り当てのために用いられる。
Txデータ/Rxデータの割り当ては、メインプロセッ
サ100がライト64B又はライト4Bを用いて、フォ
ーマットフラグ(0x1FC007FC b0)を設定
したときに有効となる。
【0072】本実施形態では、プロセッサ100が、T
xデータのサイズとして、“0x00”、“0xF
D”、“0xFE”又は“0xFF”を書き込んだ場合
には、そのデータは、Txデータのサイズとして認識さ
れず、以下に示すような特別な機能を実行する。これら
の特別な機能は、プロセッサ100がライト64B又は
ライト4Bを用いて、フォーマットビット(0x1FC
007FC b0)を設定したときに有効となる。 “0x00”=チャネルスキップ 0x00がTxデータのサイズとして書き込まれた場
合、各ジョイチャネルのトランザクションは実行されな
い。
【0073】“0xFD”=チャネルリセット 0xFDがTxデータのサイズとして書き込まれた場
合、PIFは、各ジョイチャネルに対してリセット信号
を出力する。
【0074】“0xFE”=フォーマットエンド 0xFEがTxデータのサイズとして書き込まれた場
合、Txデータ/Rxデータの割り当ては、“0xF
E”で終了する。即ち、“0xFE”後のTxデータの
サイズまたはRxデータのサイズは無視される。
【0075】“0xFF”=ダミーデータ Txデータのサイズに書き込まれた0xFFは、データ
領域をワードアライニングするためのダミーデータとし
て用いられる。
【0076】各チャネルは4つのフラグを有している。
そのうち2つは、プロセッサ100からジョイチャネル
に送られる情報を有しており、残りの2つは、ジョイチ
ャネルからプロセッサ100に送られる情報を有してい
る。
【0077】Skip=チャネルスキップ プロセッサ100が、このフラグを“1”に設定した場
合、各ジョイチャネル処理は、実行されない。このフラ
グは、フォーマットフラグがなくとも有効となる。
【0078】Res=チャネルリセット 64ビットCPUが、このフラグを“1”に設定した場
合、PIFは各ジョイチャネルに対してリセット信号を
出力する。このフラグは、フォーマットフラグがなくと
も有効となる。
【0079】NR=ジョイチャネルに応答なし 各ジョイチャネルの周辺装置が応答しない場合、各NR
ビットは、“1”に設定される。これによって、現在接
続されている周辺装置の数を検出することができる。
【0080】Err=ジョイチャネルエラー PIFと周辺装置の間で通信エラーが生じた場合、Er
rフラグが“1”に設定される。
【0081】64ビットCPU100が、ジョイチャネ
ルのTx/Rxデータの割り当てを変更する必要がある
場合は、32ビットフォーマットフラグが用いられ、所
定のビットが、所望のフォーマットを特定する。例え
ば、このフラグが“1”のときに、ライト64Bまたは
ライト4Bが生成されると、PIFは各チャネルのTx
/Rxデータのサイズに基づき、各ジョイチャネルのT
x/Rxデータの割り当てを実行する。即ち、このフラ
グがライト64B又はライト4Bについて、“1”に設
定されていなければ、Tx/Rxデータのエリアの割り
当ては変更されない。Tx/Rxデータが割り当てられ
た後、このフラグは自動的に“0”にリセットされる。
【0082】図12は、図10に示すジョイスティック
チャネルコントローラ272及びポート266のブロッ
ク図である。図12に示すように、CPU250に結合
されたバス287は、ジョイチャネルに送信されるべき
データを、ポートレジスタ290を介してFIFOバッ
ファ312に結合する。コントローラ310の制御の下
で、4ビットデータは、シフトレジスタ314にパラレ
ルにロードされ、モジュレータ274にシリアルに出力
され、アドレスレジスタRA299内のアドレスレジデ
ントに基づいてチャネルセレクタ276により選択され
たジョイチャネルに出力される。ジョイチャネルから受
信されたデータは、チャネルセレクタ280を介してデ
モジュレータ278に入力され、次いで、シフトレジス
タ314にシリアルにロードされる。このシリアルデー
タは、シフトレジスタ314によって、パラレルに変換
された後、FIFO312にロードされ、次いで、レジ
スタ292を介してCPU250に結合される。コント
ローラ310は、本願明細書に記載するデータ交換を制
御するために用いる通常の制御信号(CTL)を発生す
る。
【0083】以下に、ポート266が有する各種のレジ
スタの機能を要約する。レジスタRO(290)は、ジ
ョイチャネル出力レジスタであり、モジュレータ274
及びチャネルセレクタ276を介して出力されるべきデ
ータを受け取る。ジョイスティックチャネルコントロー
ラ272は、ジョイチャネルアドレスレジスタRA(2
99)を用いて、チャネル選択を制御し、データの入出
力のためにあるジョイチャネルを特定する。レジスタR
1(292)は、4ビットジョイチャネル入力データレ
ジスタである。レジスタCR(294)は、ジョイチャ
ネル制御レジスタであり、例えば、データが受信されて
いるのか送信されているのかを識別する。レジスタSR
(296)は、ジョイチャネル状態レジスタであり、例
えば、ジョイバスデータレジスタが準備できていること
を示すビット及びジョイバスエラーが検出されたことを
示すビットを含んでいる。レジスタER(298)は、
ジョイバスエラーレジスタであり、衝突エラー、フレー
ムエラー、オーバーランエラー又は応答なしエラーが生
じていないかを示す。応答なし信号に関しては、たとえ
操作器が接続されておらず、その為、応答ができなかっ
た場合であっても、本発明の実施形態においては、応答
がないということは、エラー信号として扱われる。
【0084】図12に示されているように、コントロー
ラ310は、状態レジスタ及びエラーレジスタに前述し
た状態情報及びエラー情報をパラレルに送り、さらに、
現在の処理モードに従って応答するために、バッファ3
12及びシフトレジスタ314を制御して、制御レジス
タ294から制御信号を受け取る。
【0085】本ビデオゲームシステムでは、例えば、R
DRAM300を以下に示すようにセットアップするこ
とにより、1人から4人の遊戯者が同時にゲームをプレ
イすることができる。
【0086】
【表2】
【0087】次いで、DMA開始アドレスがRDRAM
コプロセッサ200のアドレスレジスタに書き込まれ
る。RAM264のアドレスコードは、コプロセッサ2
00内の書き込み64バイトレジスタに書き込まれ、書
き込みDMA宛先アドレスは、コプロセッサ内のRDR
AMアドレスレジスタに書き込まれる。さらに、64バ
イトRAM264内のアドレスは、コプロセッサ内のP
IFマクロレジスタに書き込まれる。
【0088】コントローラの応答は、RDRAMに戻さ
れる。チャネル1及びチャネル2に操作器が2つだけ接
続されている場合には、PIFマクロが実行された結
果、DMAの宛先RAM領域は、好ましくは以下に示す
ようになる。しかしながら、操作器がチャネル3又はチ
ャネル4に接続されている場合には、チャネルのRAM
領域は、チャネル1又はチャネル2と同じ場所に変更さ
れる。
【0089】
【表3】
【0090】周辺装置のチャネルは、種々のタイプの将
来的な周辺装置に対応できるように設計されている。本
実施形態では、将来的なものも含めた周辺装置によって
解読されうる拡張可能なコマンドが用いられている。こ
のコマンドは、RAM264内のTxデータの領域の最
初のバイトを占める。将来の拡張に備えて、多くのビッ
ト及びコマンドが確保されている。周辺装置に関連する
コマンドの例が以下に示されている。コマンドは、メモ
リカードからデータを読み出したり、メモリカードにデ
ータを書き込んだりするためにも用意されている。ゲー
ムのバックアップデータは、メモリカードに記憶され
る。かかる方式において、メモリカードは、操作器に差
し込まれるので、ゲームのプレイ中に当該メモリカード
用のバックアップバッテリは必要ない。コマンドのなか
には、図16に示すように遊戯者用操作器56に差し込
む拡張メモリカードモジュール313を想定しているも
のもある。システム50に用いることができる操作器の
例、および、当該操作器と周辺インタフェイス138と
の間の通信プロトコル(並びに関連処理)に関する更な
る詳細については、1995年10月9日出願の特許出
願第00534号を参照されたい。操作器のコマンドの
例は、以下に示すとおりである。
【0091】コマンド0:各周辺装置のタイプ及び状態
フラグの問い合わせ Txサイズ:1バイト Rxサイズ:3バイト このコマンドは、周辺装置のタイプ及び状態フラグを問
い合わせるために用いられ、さらに、その回答は、Rx
データ領域に戻されることが想定されている。
【0092】
【表4】
【0093】周辺装置のタイプ;この周辺装置のタイプ
は、以下に例示されるように、当該周辺装置の機能や特
徴について、接続された周辺装置から与えられる。
【0094】
【表5】
【0095】L b0:標準的な操作器の場合、当該操
作器は、自身がカウンタを含んでいることを示す“1”
の応答を送信し、さらに、ジョイスティックデータを絶
対値として送信する。 L b2:標準的な操作器の場合、当該操作器は、図1
6に示す交換可能なメモリカードを接続するジョイポー
トを内部に有することを示す“1”の応答を送信する。
【0096】状態フラグ;これら状態フラグは、接続さ
れた周辺装置からの応答であって、当該周辺装置の状態
について示している。標準的な操作器の場合、これらの
フラグは、メモリカードのために用いられる。
【0097】
【表6】
【0098】b0:メモリカードが操作器に接続される
と、状態フラグは、“1”に設定される。メモリカード
が操作器に接続されていなければ、状態フラグは、
“0”に設定される。 b1:操作器が差込まれた後に、メモリカードが引きぬ
かれると、状態フラグは“1”に設定される。メモリカ
ードが接続された状態で、操作器が差込まれかつ電源が
入っているとき、又は、コマンド0若しくはコマンド2
55(操作器のソフトウェアリセットコマンド)が生成
されているとき、状態フラグは、“0”にリセットされ
る。メモリカードが接続されていない状態で、操作器が
差込まれ、かつ電源が入れられると、状態フラグは、不
確定となる。 b2:アドレスのCRC(Cyclic Redund
ancy Code)のレポートが、ジョイポートと通
信中である操作器から送られる。このフラグの状態
“1”は、アドレス H/Lが操作器に正しく転送され
ないことを意味する。周辺装置が接続され、かつ電源が
入っているとき、又は、コマンド0若しくは255が生
成されているとき、このフラグは“0”にリセットされ
る。
【0099】コマンド1:操作器のデータの読み出し Txサイズ:1バイト Rxサイズ:4バイト このコマンド1は、操作器のボタンの状態及びジョイス
ティックの状態を得るために用いられる。ジョイスティ
ックのカウンタは、操作器が差し込まれ、かつ電源が入
れられたとき、コマンド0若しくは255が生成された
とき、ジョイチャネルリセットが生成されたとき、又
は、Lボタン、Rボタン及びスタートボタンが同時に押
されたとき、“0x00”にリセットされる。JSRe
sビットは、Lボタン、Rボタン及びスタートボタンが
同時に押されたことを示す。
【0100】
【表7】
【0101】図10において、ジョイチャネルは、クロ
ック信号及びデータ信号それぞれのために個別的な2つ
のラインを必要としない。即ち、ジョイチャネルのデー
タは、図13に示すように、“1”及び“0”に表現さ
れ転送される。かかる方法において必要なのは、電源ラ
イン、グランド及び図13に示すような転送データのみ
である。図13に示すように、パルス幅変調方式が、
“1”及び“0”を表現するために用いられる。クロッ
ク信号の中間点で、データをサンプリングすることによ
り、当該データが“1”を表すか、“0”を表すかが決
定される。
【0102】図14及び図15に示すフローチャート
は、図13に示すポート266と図10に示すジョイチ
ャネルとの間におけるデータの送信及び受信処理のシー
ケンスを示している。データの送信及び受信のためのル
ーチンがフローチャートに示されており、まず、チャネ
ルモードが設定される(315)。次いで、送信カウン
タが目標値にセットされる(317)。次いで、ブロッ
ク319に示すようにチェックが行われ、送信カウンタ
がゼロに等しいか否かの判断をする。
【0103】送信カウンタがゼロに等しければ、ポート
266は、受信モードに設定される(321)。次に、
受信カウンタが設定される(323)。次いで、受信カ
ウンタがゼロかどうかを判断するためのチェックが行わ
れる(325)。受信カウンタがゼロであれば、ポート
266は、送信モードに設定され(327)、次いで、
CPU250によって実行される呼び出しルーチンにリ
ターンされる。
【0104】ブロック319において、送信カウンタが
ゼロに等しくないという判断がなされた場合、ルーチン
は、バイトデータ送信のサブルーチンへと分岐する(3
31)。図15(a)に示すように、バイトデータ送信
ルーチンに従って、ポート準備フラグがオンになってい
るか否かを判断するためのチェックがなされる(33
8)。ポート準備フラグがオンになっていない場合、こ
のルーチンは、ポート準備フラグがオンになるまで、循
環する。ポート準備フラグがオンになると、バイトデー
タがメモリからポートへ送られ(339)、このルーチ
ンは、図14に示すブロック331を呼び出すためのル
ーチンへと分岐する。バイトデータの送信が完了する
と、送信カウンタがディクリメントされ(333)、ル
ーチンは再びブロック319に戻る。いったん、送信カ
ウンタがゼロに等しくなると、前述したように、受信モ
ードが実行される。
【0105】ブロック325のチェックにおいて、受信
カウンタがゼロに等しくないと判断された場合、ルーチ
ンは、図15(b)に示されるバイトデータ受信のサブ
ルーチンを実行する(335)。バイトデータ受信のル
ーチン(335)に従って、ポート準備フラグがオンに
なっているか否かを判断するためのチェックがなされる
(341)。ポート準備フラグがオンでない場合、この
ルーチンは、ポート準備フラグがオンになるまで、循環
する。続いて、ポートからのバイトデータがメモリに送
られ(342)、そして、ルーチンは、ブロック335
で呼び出しルーチンを実行する(343)。バイトデー
タの受信が完了すると、受信カウンタはディクリメント
され(337)、そして、ルーチンは再びブロック32
5に戻る。
【0106】図17は、ゲームカートリッジROMから
情報を読みとるために、さらに、ゲームカートリッジR
AMから情報を読み出したり、ゲームカートリッジRA
Mに情報を書き込んだりするために、アドレス/データ
16ビットバスが、どのように使われているかを詳細に
示したブロック図である。コプロセッサ200は、図1
7に示すALEH端子に入力されるアドレスラッチエネ
ーブルハイ信号を発生する。情報の読み出し及び書き込
み処理のためのタイミング信号が、図18及び図19に
例示されている。コプロセッサ200は、同様に、アド
レスラッチエネーブルロー信号を発生する(図18参
照)。この信号は、ALEL端子にカップルされた後、
アドレス端子0〜15上の情報をエネーブルにして入力
バッファ352にロードする。入力バッファ352から
のビット7、8、11、12はアドレスデコーダ356
に結合される。本発明の実施形態では、ビット7、8及
び11、12が、アドレスデコーダによってデコードさ
れる。これにより、ビット7、8、11、12は、マス
クROM368向けのアドレス空間内の適切なロケーシ
ョンを示す4ビットに確実に応答することができる。以
上により、マスクROM368は、AD16バスメモリ
マップ内に適切なロケーションを確保する。そして、デ
コーダ356は、マスクROMアドレス信号がメモリマ
ップの適切なマスクROMのロケーションに、確実に応
答できるようにする。以上述べたような応答の検出に際
して、デコーダ356は、1ビットチップ選択レジスタ
360に信号を出力する。図18において、ALEHが
高レベルから低レベルに変化すると、図17に示すよう
に、入力バッファ352から出力されたビット0〜6
は、7ビットアドレスレジスタ362にラッチされる。
同時に、図17に示すように、アドレスデコーダ356
から出力されるデータは、チップ選択レジスタ360に
ラッチされ、さらに、レジスタ358もまたエネーブル
になる。
【0107】コプロセッサ200が低次のアドレスビッ
トをAD16バス上に出力すると、このアドレス信号
は、入力バッファ352に入力される。ビットは、様々
な所に結合される。図17に示すように、ビット1〜8
は、8ビットアドレスプリセッタブルカウンタ366内
に設定され、ビット9〜15は、7ビットアドレスレジ
スタ364に結合される。ALEL信号(図18参照)
による制御される時間に、レジスタ358及びレジスタ
360が設定され、さらに、レジスタ362、364及
び366がロードされると、データの読み出しが開始で
きる状態になる。図18に示すように、ALEL信号が
高レベルから低レベルに変化した後、データが出力され
るためには、時間TLが必要とされる。ALEL信号が
発せられると、図17の上部左側に示された端子に、読
み出しパルスRDが送られる。読み出し信号は、ゲート
374に入力され、他の入力はゲート372に結合され
る。レジスタ358及びレジスタ360の出力と、AL
EL信号及びALEH信号とが低レベルであれば、ゲー
ト372の出力も低レベルになる。RD及びゲート37
2の出力が低レベルであれば、ゲート374の出力にク
ロック信号が発せられる。その結果、カウンタ366が
クロックされてカウントを開始し、出力バッファ354
がエネーブルになる。8ビットアドレスプリセッタブル
カウンタは、選択されるメモリセルアレイの行を決定す
る。さらに、アドレスレジスタ362とアドレスレジス
タ364との出力の組み合わせによって、選択されるメ
モリセルの列を決定する。出力データは、ラッチ370
に一時的に記憶された後、出力バッファ354に結合さ
れる。次いで、このデータは、同じ16AD0〜15ラ
インを介してコプロセッサ200に戻される。
【0108】多重化されたAD0〜15バスを用いるこ
とによって、このゲームカートリッジの出力端子が少な
くなるという利点が生まれる。
【0109】図17に示す回路は、マスクROMをアク
セスするために設計されているが、例えば、図19に示
されたタイミング信号を用いた静的RAMに情報を書き
込むことにも容易に対応できる。静的RAMの実施形態
において、ALEH信号及びALEL信号の処理は、前
述したレジスタ358、360、362、364及び3
66に情報をロードする場合と同様である。書き込み信
号は、図19に示されているように、図17の読み出し
信号のかわりに発生され、ゲート374に結合される。
データは、静的RAMメモリ368に書き込みを行うた
めに、データはコプロセッサ200から出力される。こ
のデータは、バッファ352にロードされる。ゲート3
74の出力においてクロックパルスが発せられ、アドレ
スプリセッタブルカウンタにカウントを開始させ、デー
タを、前述したように読み出すのではなく、メモリ36
8に書き込む。以下のテーブル1〜3は、図17におい
て使われている信号を示すとともに、図18及び図19
に示された、読み出しのタイミングチャート及び書き込
みのタイミングチャートにおいて使われているタイミン
グ信号を説明している。表9及び表10において示され
ている時間は、単にイラストとして記載されているもの
にすぎない。
【0110】
【表8】
【0111】
【表9】
【0112】
【表10】
【0113】
【表11】
【0114】図2に示されているように、AD16バス
は、ROM以外の装置をアドレスするために用いること
ができる。例えば、図2は、コネクタ154を介してビ
デオゲームシステム50によってアクセスされる読み出
し/書き込みRAMを示している。例として、ROM
は、プロセッサ100のメモリスペース内のアドレスド
メイン1を占めてもよい。本発明に従えば、異なるアド
レスドメインを有するメモリ装置は、異なるタイミング
パラメータを持つことができる。AD16バスは、例え
ば1又は2のような、検出されたアドレスドメインに基
づいて、異なるタイミング特性を有する信号をコネクタ
154に結合する。例えば、アドレスドメイン1又は2
のいずれかがアクセスされているかを検出することによ
って、コプロセッサ200は、2セットのタイミング信
号の中から1つを選択し、コネクタ154、および、A
D16バスシステムに結合する。かかる方法により、ゲ
ームプログラムは、ビデオゲームシステム50を構成
し、メモリ媒体に合わせたタイミング信号を発生する。
なお、ゲームはこのメモリ媒体用に設計されている。テ
ーブル3はまた、例えばアドレスドメイン1のような所
定のアドレス空間内のプログラマブルパラメータのセッ
トの例を示したものである。
【0115】以上、現時点において、もっとも、実践的
であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して
本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示さ
れた実施形態に限定されるものではなく、添付された請
求項の範囲に含まれる種々の改良及びこれに並ぶものを
も包含するものとして、理解されなければならない。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明の一実施形態に係るビデオゲー
ムシステムの外観斜視図である。
【図2】図2は、図1に示すビデオゲームコンソール5
2及びゲームカートリッジ54の構成を示すブロック図
である。
【図3】図3は、図2に示すビデオゲームコンソール5
2が内部に有するリセット関連回路の構成を示すブロッ
クである。
【図4】図4は、図3に示すリセット関連回路によって
発生したタイミング信号の波形を示す図である。
【図5】図5は、図2に示すビデオゲームコンソール5
2のより詳細な構成を示すブロック図である。
【図6】図6は、周辺インタフェイスサブシステム中に
おけるコプロセッサ間の通信チャネルに現れる信号例の
波形を示している。
【図7】図7は、この通信チャネルで交信され、例示し
たコマンドのためのタイミング信号の例を示している。
【図8】図8は、本実施形態に係るビデオゲームシステ
ムステムにより達成される3Dスクリーン効果の例を示
す図である。
【図9】図9は、図8に続いて、本実施形態に係るビデ
オゲームシステムステムにより達成される3Dスクリー
ン効果の例を示す図である。
【図10】図10は、図2に示す周辺インタフェイス1
38の構成を示すブロック図である。
【図11】図11は、図10に示すPIFチャネルイン
タフェイス260の詳細を示すブロック図である。
【図12】図12は、図10に示すのブロック図に示し
た1つのポートにおけるジョイスティックチャネルコン
トローラのより詳細な構成を示すブロック図である。
【図13】図13は、図10に示す周辺インタフェイス
138へ交信される遊戯者用操作器からの例示的なデー
タの波形を示す図である。
【図14】図14は、図10に示す遊戯者用操作器のチ
ャネル向けのデータ送信及び受信モードの処理を示すフ
ローチャートである。
【図15】図14に示すフローチャートにおける、デー
タ送信モード(ステップS331)及び受信モード(ス
テップS335)の詳細な処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】図16は、メモリーカード313を有する遊
戯者用操作器56の一例の外観を示す図である。
【図17】図17は、カートリッジメモリ装置及び関連
アクセス回路の一例を示すブロック図である。
【図18】図18は、図17に示したメモリシステムに
関連したタイミング制御及びデータ信号の一例を示して
いる。
【図19】図19は、図17に示したメモリシステムに
関連したタイミング制御及びデータ信号の一例を示して
いる。
【符号の説明】
50…ビデオゲームシステム 52…メインコンソール 64…スロット 66…コンソール52の上面 80…コネクタ 82…フロントパネル 88…電源スイッチ 90…リセットボタン 56…遊戯者用操作器 84…プッシュボタン 86…X−Yスイッチ 54…ビデオゲーム記憶装置 68…プラスチックハウジング 70…プリント回路基板 72…エッジ 74…電気接点 76…ROMチップ 58…ホームカラーテレビジョンセット 60…テレビ画面 62…スピーカ

Claims (36)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームマイクロプロセッサを含み、当該
    ゲームマイクロプロセッサに結合されており、ゲームプ
    ログラムを実行するために当該ゲームマイクロプロセッ
    サと共に動作するコプロセッサと、1人の遊戯者により
    操作可能であって、ビデオゲーム制御信号を発生するた
    めの少なくとも1つの遊戯者用操作器とを含む、ゲーム
    プログラム実行処理システムを有し、当該コプロセッサ
    に結合されている遊戯者用操作器プロセッササブシステ
    ムを有するビデオゲームシステムコンソールと共に用い
    られ、 前記ビデオゲームシステムコンソールの動作を制御する
    ための可搬型記憶装置であって、 ビデオゲームインストラクションと、グラフィックス及
    び音響データとを記憶するためのメモリ媒体と、 前記メモリ媒体から引き出された前記ビデオゲームイン
    ストラクションと、前記グラフィックス及び音響データ
    とを前記ビデオゲームシステムコンソールに結合するた
    めの手段とを備え、 前記ビデオゲームインストラクションは、前記ゲームプ
    ログラム実行処理システムを働かせ、前記遊戯者用操作
    器プロセッササブシステムに送信し、これにより、前記
    ビデオゲーム制御信号に関わる動作を開始させる前記コ
    マンドを実行するための、少なくとも一つの遊戯者用操
    作器のインストラクションを含んでいる、記憶装置。
  2. 【請求項2】 前記コマンドは、マルチバイト読み出し
    コマンドである、請求項1に記載の可搬型記憶装置。
  3. 【請求項3】 前記コマンドは、マルチバイト書き込み
    コマンドである、請求項1に記載の可搬型記憶装置。
  4. 【請求項4】 前記遊戯者用操作器プロセッササブシス
    テムは、遊戯者用操作器に関わるデータを記憶するため
    のランダムアクセスメモリを含んでおり、 前記マルチバイト読み出しコマンドは、前記ランダムア
    クセスメモリからの読み出しに用いられる、請求項2に
    記載の可搬型記憶装置。
  5. 【請求項5】 前記遊戯者用操作器プロセッササブシス
    テムは、ブートROMを含んでおり、前記マルチバイト
    読み出しコマンドは、前記ブートROMからの読み出し
    に用いられる、請求項2に記載の可搬型記憶装置。
  6. 【請求項6】ゲームマイクロプロセッサを含み、当該ゲ
    ームマイクロプロセッサに結合されており、ゲームプロ
    グラムを実行するために当該ゲームマイクロプロセッサ
    と共に動作するコプロセッサと、1人の遊戯者により操
    作可能であって、ビデオゲーム制御信号を発生するため
    の少なくとも1つの遊戯者用操作器とを含む、ゲームプ
    ログラム実行処理システムを有し、当該コプロセッサに
    結合されている遊戯者用操作器プロセッササブシステム
    を有するビデオゲームシステムコンソールと共に用いら
    れ、 前記ビデオゲームシステムコンソールの動作を制御する
    ための可搬型記憶装置であって、 ビデオゲームインストラクションと、グラフィックス及
    び音響データとを記憶するためのメモリ媒体と、 前記メモリ媒体から引き出された前記ビデオゲームイン
    ストラクションと、前記グラフィックス及び音響データ
    とを前記ビデオゲームシステムコンソールに結合するた
    めの手段とを備え、 前記ビデオゲームインストラクションは、前記ゲームプ
    ログラム実行処理システムを働かせ、前記遊戯者用操作
    器プロセッササブシステムに送信し、これにより、当該
    遊戯者用操作器プロセッササブシステムを働かせ、 1)前記遊戯者用操作器プロセッササブシステムと、少
    なくとも1つの遊戯者用操作器との間でデータのトラン
    ザクションを開始し、 2)前記コプロセッサにビデオゲームに関わる制御信号
    を転送するための、少なくとも一つの遊戯者用操作器の
    インストラクションを含んでいる、記憶装置。
  7. 【請求項7】 ビデオゲームプログラムを記憶する外部
    メモリを有し、ゲームマイクロプロセッサと、当該ゲー
    ムマイクロプロセッサに結合されており、当該ビデオゲ
    ームプログラムを実行するために当該ゲームマイクロプ
    ロセッサとともに動作するコプロセッサと、1人の遊戯
    者により操作可能であって、ビデオゲーム制御信号を発
    生するための少なくとも1つの遊戯者用操作器とを含む
    ゲームプログラム実行処理システムを有するビデオゲー
    ムシステムであって、前記ゲームプログラム実行処理シ
    ステムは、少なくとも1つの遊戯者用操作器に関わるコ
    マンドであって、当該少なくとも1つの遊戯者用操作器
    によって発せられる前記ビデオゲーム制御信号に関連し
    て実行されるべき動作を要求するものを発するビデオゲ
    ームシステムに用いられ、 前記コプロセッサに結合されており、前記遊戯者用操作
    器に関わるコマンドを受信し、処理するよう動作する第
    1のインタフェイス回路と、 読み出し/書き込み可能なメモリと、 前記少なくとも1つの遊戯者用操作器からビデオゲーム
    制御データを受信するため、さらに、前記読み出し/書
    き込み可能なメモリに当該ビデオゲーム制御データをロ
    ードするための第2のインタフェイス回路とを備える、
    周辺処理サブシステム。
  8. 【請求項8】 前記第1のインタフェイス回路は、遊戯
    者用操作器に関わるコマンドを受信するためのシフトレ
    ジスタと、前記遊戯者用操作器に関わるコマンドをデコ
    ードし、前記ビデオゲーム制御信号と共に実行されるべ
    き操作器に関わる動作を特定し、さらに、前記操作器に
    関わる動作の実行を制御するための処理回路と、前記遊
    戯者用操作器のコマンドに対する応答を前記コプロセッ
    サに送信するための手段とを含み、 前記第2のインタフェイス回路は、少なくとも1つのレ
    ジスタと、当該レジスタに結合されるバッファ記憶装置
    と、少なくとも一つの遊戯者用操作器からデータを受け
    取るための、前記バッファ記憶装置に結合されており、
    少なくとも1つの遊戯者用操作器からデータを受信する
    シリアル/パラレル変換器とを含む、請求項7に記載の
    周辺処理サブシステム。
  9. 【請求項9】 ビデオゲームプログラムを記憶する外部
    メモリを有し、ゲームマイクロプロセッサと、当該ゲー
    ムマイクロプロセッサに結合されており、当該ゲームプ
    ログラムを実行するために当該ゲームマイクロプロセッ
    サと共に動作するコプロセッサと、1人の遊戯者により
    操作可能であって、遊戯者用操作器に関わるデータを発
    生するための少なくとも1つの遊戯者用操作器とを含む
    ゲームプログラム実行処理システムを有するビデオゲー
    ムシステムであって、前記ゲームプログラム実行処理シ
    ステムは、少なくとも1つの遊戯者用操作器に関連する
    コマンドであって、当該少なくとも1つの遊戯者用操作
    器によって発せられる前記遊戯者用操作器に関わるデー
    タに関連して実行されるべき動作を要求するものを発す
    るビデオゲームシステムに用いられ、 前記コプロセッサに結合されており、遊戯者用操作器に
    関連するコマンドを受信するためのシフトレジスタと、 前記遊戯者用操作器に関わるコマンドをデコードし、前
    記遊戯者用操作器に関わるデータと共に実行されるべき
    操作器に関わる動作を特定し、さらに、前記操作器に関
    わるコマンドの実行を制御するための処理回路と、 前記遊戯者用操作器のコマンドに対する応答を前記コプ
    ロセッサに送信するための手段とを備える、周辺サブシ
    ステム。
  10. 【請求項10】 遊戯者用操作器に関わるデータを記憶
    するためのランダムアクセスメモリをさらに含む、請求
    項9に記載の周辺処理サブシステム。
  11. 【請求項11】 前記処理回路は、マイクロプロセッサ
    とインタフェイスコントローラとを含む、請求項9に記
    載の周辺サブシステム。
  12. 【請求項12】 前記少なくとも1つの遊戯者用操作器
    からの遊戯者用操作器に関わるデータを記憶するための
    ランダムアクセスメモリを含んでおり、前記インタフェ
    イスコントローラは、前記ランダムアクセスメモリから
    遊戯者用操作器に関わるデータの読み出しと、当該ラン
    ダムアクセスメモリへの当該遊戯者用操作器に関わるデ
    ータの書き込みとを制御する、請求項11に記載の周辺
    サブシステム。
  13. 【請求項13】 前記外部メモリに格納されているイン
    ストラクションが実行されるよりも先に、実行されるべ
    きインストラクションを記憶するためのブートROMを
    さらに含む、 前記処理回路は、ブートROMのインストラクションに
    アクセスし、当該ブートROMから読み出すためのコマ
    ンドをデコードする際に、当該インストラクションを前
    記コプロセッサに結合するよう動作する、請求項9に記
    載の周辺サブシステム。
  14. 【請求項14】 前記ブートROMのインストラクショ
    ンは、当該ブートROMからアクセスされ、前記シフト
    レジスタに結合される、請求項13に記載の周辺サブシ
    ステム。
  15. 【請求項15】 前記シフトレジスタに結合されてお
    り、前記遊戯者用操作器のコマンドをシリアルに当該シ
    フトレジスタに与えるためのシリアルバスと、前記シフ
    トレジスタに結合されており、前記遊戯者用操作器のコ
    マンドを前記シフトレジスタ内にクロックするためのタ
    イミング信号を与えるためのタイミングバスとをさらに
    含む、請求項9に記載の周辺サブシステム。
  16. 【請求項16】 前記シフトレジスタは、シリアル/パ
    ラレル変換器として動作し得る、請求項9に記載の周辺
    サブシステム。
  17. 【請求項17】 ビデオゲームプログラムを記憶する外
    部メモリを有し、ゲームマイクロプロセッサと、当該ゲ
    ームマイクロプロセッサに結合されており、当該ゲーム
    プログラムを実行するために当該ゲームマイクロプロセ
    ッサと共に動作するコプロセッサと、1人の遊戯者によ
    り操作可能であって、遊戯者用操作器に関わるデータを
    発生するための少なくとも1つの遊戯者用操作器とを含
    むゲームプログラム実行処理システムを有するビデオゲ
    ームシステムであって、前記ゲームプログラム実行処理
    システムは、少なくとも1つの遊戯者用操作器に関連す
    るコマンドであって、当該少なくとも1つの遊戯者用操
    作器によって発せられる前記遊戯者用操作器に関わるデ
    ータに関連して実行されるべき動作を要求するものを発
    するビデオゲームシステムに用いられ、 前記コプロセッサに結合されており、当該コプロセッサ
    からのコマンドを受信するためのレジスタと、 前記少なくとも1つの遊戯者用操作器から受信したデー
    タランダムであって、遊戯者用操作器に関わるものを記
    憶するランダムアクセスメモリと、 前記外部メモリに格納されているインストラクションが
    実行されるよりも先に、実行されるべきインストラクシ
    ョンを記憶するためのブートROMと、 前記コマンドをデコードし、実行されるべき動作を特定
    し、さらに、前記動作の実行を制御するための処理回路
    と、 前記コマンドのデコードに応答して、前記ランダムアク
    セスメモリと前記ブートRAMのいずれか1つから情報
    をアクセスする手段とを備える、周辺サブシステム。
  18. 【請求項18】 前記遊戯者用操作器からの遊戯者用操
    作器データを受信し、さらに、当該遊戯者用操作器デー
    タを前記ランダムアクセスメモリに送信するための入力
    インタフェイスコントローラをさらに含む、請求項17
    に記載の周辺サブシステム。
  19. 【請求項19】 少なくとも一つのレジスタと、当該レ
    ジスタに結合されたバッファ記憶装置と、当該バッファ
    記憶装置に結合されたシリアル/パラレル変換器とをさ
    らに含む、請求項18に記載の周辺サブシステム。
  20. 【請求項20】 外部メモリに記憶されているビデオゲ
    ームプログラムを実行するためのゲームマイクロプロセ
    ッサと、当該ゲームプログラムを実行するために、当該
    ゲームマイクロプロセッサに結合されたコプロセッサと
    を有するビデオゲームシステムコンソール、及び、1人
    の遊戯者により操作可能であって、遊戯者用操作器に関
    わるデータを発生するために少なくとも1つの遊戯者用
    操作器と共に用いられ、 前記コプロセッサからの遊戯者用操作器に関わるコマン
    ドを受信するための第1のインタフェイス回路と、 遊戯者用操作器に関わるデータを記憶するランダムアク
    セスメモリと、 1)遊戯者用操作器からのデータを引き出し、さらに、
    前記ランダムアクセスメモリに、かかる遊戯者用操作器
    からのデータをロードするため、及び、2)前記ランダ
    ムアクセスメモリから、かかる引き出したデータを読み
    出し、さらに、前記コプロセッサに送信するために、前
    記第1のインタフェイス回路に当該データを転送するた
    めの、所定の遊戯者用操作器に関わるコマンドに応答す
    る処理回路とを備える、遊戯者用操作器プロセッササブ
    システム。
  21. 【請求項21】 前記遊戯者用操作器から受信した遊戯
    者用操作器のデータを一時的に記憶するため、及び、当
    該一時的に記憶されたデータを、前記処理回路の制御下
    に、前記ランダムアクセスメモリに結合するための第2
    のインタフェイス回路をさらに含む、請求項20に記載
    の遊戯者用操作器プロセッササブシステム。
  22. 【請求項22】 ビデオゲームプログラムを格納する外
    部メモリと、当該ビデオゲームプログラムを実行するゲ
    ームマイクロプロセッサと、1人の遊戯者により操作可
    能であって、ビデオゲーム制御信号を発生するための少
    なくとも1つの遊戯者用操作器と、当該ゲームマイクロ
    プロセッサに結合されており、当該ゲームプログラムを
    実行するために当該ゲームマイクロプロセッサと共に動
    作するコプロセッサとを有しており、前記コプロセッサ
    は、少なくとも1つの遊戯者用操作器に関わるコマンド
    であって、当該少なくとも1つの遊戯者用操作器によっ
    て発せられる前記ビデオゲーム制御信号に関連して実行
    される動作を要求するものを発して動作するようなビデ
    オゲームシステムに用いられ、 前記遊戯者用操作器に関わるコマンドによって特定され
    るビデオゲーム制御信号に関連する前記動作の実行を制
    御するための第1のインストラクションの組と、前記外
    部メモリの認証のための第2のインストラクションの組
    とを格納するための少なくとも1つの記憶装置と、 前記第1及び第2のインストラクションの組を実行する
    ためのマイクロプロセッサとを備える、周辺処理サブシ
    ステム。
  23. 【請求項23】 ビデオゲームプログラムを格納する外
    部メモリと、 前記ビデオゲームプログラムを実行するためのゲームマ
    イクロプロセッサと、 1人の遊戯者により操作可能であって、ビデオゲーム制
    御信号を発生する少なくとも1つの遊戯者用操作器と、 前記ゲームマイクロプロセッサに結合されており、前記
    ゲームプログラムを実行するために当該ゲームマイクロ
    プロセッサと共に動作するコプロセッサであって、さら
    に、少なくとも1つの遊戯者用操作器に関わるコマンド
    であって、当該少なくとも1つの遊戯者用操作器によっ
    て発せられる前記ビデオゲーム制御信号に関連して実行
    される動作を要求するコマンドを通信するために動作す
    るコプロセッサと、 前記コプロセッサに結合されており、前記遊戯者用操作
    器に関わるコマンドを受信するように動作し、さらに、
    当該コマンドを実行し、これによって、前記ビデオゲー
    ム制御信号に関連した処理を実行する周辺処理サブシス
    テムとを備える、ビデオゲームシステム。
  24. 【請求項24】 ビデオゲームプログラムを実行するた
    めのゲームマイクロプロセッサと、当該マイクロプロセ
    ッサに結合されており、当該ゲームプログラムを実行す
    るために、当該ゲームマイクロプロセッサと共に動作す
    るコプロセッサとを有するビデオゲームシステムコンソ
    ール、1人の遊戯者により操作可能であって、ビデオゲ
    ーム制御信号を発生する少なくとも1つの遊戯者用操作
    器、及び、当該コプロセッサに結合された遊戯者用操作
    器プロセッササブシステムと共に用い、当該ビデオゲー
    ムシステムコンソールの動作を制御するための可搬型記
    憶装置であって、 ビデオゲームインストラクションと、グラフィックス及
    び音響データを記憶するメモリ媒体と、 使用の際に前記コプロセッサに結合され、前記記憶媒体
    にパラレルにアドレス信号を送信するため、及び、当該
    記憶媒体からアクセスされた情報の受信するための多重
    化バスと、 前記バスから受信し、前記記憶媒体をアドレス指定する
    アドレス信号をゲートするアドレス指定論理回路と、 前記記憶媒体から読み出した情報を前記多重化バスに結
    合するための読み出し回路とを備える、可搬型記憶装
    置。
  25. 【請求項25】 前記多重化バスを通じて送信される信
    号は、複数のタイミングパラメータを有し、 前記パラメータの少なくともいくつかは、プログラマブ
    ルである、請求項24に記載の可搬型記憶装置。
  26. 【請求項26】 前記記憶媒体は、前記ゲームマイクロ
    プロセッサのアドレス空間における第1アドレスドメイ
    ンを占めており、 前記多重化バスを通じて送信される信号は、複数のタイ
    ミングパラメータを有し、 前記タイミングパラメータの少なくともいくつかは、第
    2アドレスドメインの代わりに前記第1アドレスドメイ
    ンに位置付けられている前記媒体に基づいてプログラマ
    ブルである、請求項24に記載の可搬型記憶装置。
  27. 【請求項27】 前記多重化バスは、アドレスのラッチ
    を可能にする少なくとも1つの制御ラインをさらに含
    む、請求項24に記載の可搬型記憶装置。
  28. 【請求項28】 アドレスのラッチを可能にする前記少
    なくとも1つの制御ラインを通じて送信される制御信号
    に応答して、前記多重化バスを通じて送信されるアドレ
    ス情報を受信するための少なくとも1つのレジスタをさ
    らに含む、請求項27に記載の可搬型記憶装置。
  29. 【請求項29】 前記ビデオゲームコンソールは、複合
    同期信号を発生するビデオDAコンバータを含んでお
    り、 前記複合同期信号を受信するための入力端子をさらに含
    む、請求項24に記載の可搬型記憶装置。
  30. 【請求項30】 少なくとも一つの割込みに関わる端子
    を含む、請求項24に記載の可搬型記憶装置。
  31. 【請求項31】 ビデオゲームプログラムを実行するた
    めのゲームマイクロプロセッサと、当該マイクロプロセ
    ッサに結合されており、当該ゲームプログラムを実行す
    るために、当該ゲームマイクロプロセッサと共に動作す
    るコプロセッサとを有するビデオゲームシステムコンソ
    ールと共に用い、当該ビデオゲームシステムコンソール
    の動作を制御するための可搬型記憶装置であって、 ビデオゲームインストラクションと、グラフィックス及
    び音響データを記憶するメモリ媒体と、 使用の際に前記コプロセッサに結合され、前記記憶媒体
    にパラレルにアドレス信号を送信するため、及び、当該
    記憶媒体からアクセスされた情報の受信するための多重
    化バスと、 前記バスから受信し、前記記憶媒体をアドレス指定する
    アドレス信号をゲートするアドレス指定論理回路と、 所定の組の前記アドレス信号を受信するため、及び、前
    記記憶媒体が前記ゲームマイクロプロセッサのアドレス
    空間において所定の部分に限定される場合に、当該記憶
    媒体の読み出しを可能にすることに関わる信号を発する
    デコード回路と、 前記記憶媒体の読み出しを可能にすることに関わる信号
    に応答して、前記アドレス信号によって特定されるメモ
    リ媒体の格納場所から情報を読み出すため、及び、当該
    記憶媒体から読み出された情報を、前記多重化バスに結
    合するための読み出し回路とを備える、可搬型記憶装
    置。
  32. 【請求項32】 ビデオゲームプログラムを実行するた
    めのゲームマイクロプロセッサと、当該マイクロプロセ
    ッサに結合されており、当該ゲームプログラムを実行す
    るために、当該ゲームマイクロプロセッサと共に動作す
    るコプロセッサとを有するビデオゲームシステムコンソ
    ールと共に用い、当該ビデオゲームシステムコンソール
    の動作を制御するための可搬型記憶装置であって、 ビデオゲームインストラクションと、グラフィックス及
    び音響データを記憶するメモリ媒体と、 使用の際に前記コプロセッサに結合され、前記記憶媒体
    にパラレルにアドレス信号を送信するため、及び、当該
    記憶媒体からアクセスされた情報の受信するための多重
    化バスと、 前記バスから受信し、前記記憶媒体をアドレス指定する
    アドレス信号をゲートするアドレス指定論理回路と、 前記記憶媒体から読み出された情報を、前記多重化バス
    に結合するための読み出し回路と、 前記ゲームシステムコンソールへ情報を送信するため、
    及び、当該ゲームシステムコンソールから情報を受信す
    るための、メモリ媒体認証プロセッサとを備える、可搬
    型記憶装置。
  33. 【請求項33】 ビデオゲームプログラムを記憶する外
    部メモリと、 前記ビデオゲームプログラムを実行するためのゲームマ
    イクロプロセッサであって、所定の割込み信号に応答
    し、所定の初期化状態へのブランチするものと、 使用者がゲームを中止することを可能にするリセット信
    号を発するリセットスイッチと、 前記リセット信号を受信し、前記ゲームプロセッサに、
    前記所定の割込み信号が後に続くことを示す警告信号を
    実質的に直ちに結合し、さらに、所定の時間遅延の後
    に、当該所定の割込み信号を前記ゲームマイクロプロセ
    ッサに結合するための論理回路とを備えるビデオゲーム
    システム。
  34. 【請求項34】 前記ゲームマイクロプロセッサは、ゲ
    ームの最初ではなく所定の時点からゲームを継続できる
    ようにゲーム状態を記憶することによって、前記警告信
    号に応答する、請求項33に記載のビデオゲームシステ
    ム。
  35. 【請求項35】 ビデオゲームプログラムを格納する外
    部メモリと、 前記ビデオゲームプログラムを実行するためのゲームマ
    イクロプロセッサであって、所定の割込み信号に応答
    し、所定の初期化状態へのブランチするものとを有する
    ビデオゲームシステムにおける、ゲームプレイのリセッ
    ト回路であって、 使用者がゲームを中止することを可能にするリセット信
    号を発するリセットスイッチと、 前記リセット信号を受信し、前記ゲームプロセッサに、
    前記所定の割込み信号が後に続くことを示す警告信号を
    実質的に直ちに結合し、さらに、所定の時間遅延の後
    に、当該所定の割込み信号を前記ゲームマイクロプロセ
    ッサに結合するための論理回路とを備える、リセット回
    路。
  36. 【請求項36】 前記ゲームマイクロプロセッサは、ゲ
    ームの最初ではなく所定の時点からゲームを継続できる
    ようにゲーム状態を記憶することによって前記警告信号
    に応答する、請求項35に記載のリセット回路。
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