JPH10269016A - 信号発生装置、情報処理装置および方法 - Google Patents
信号発生装置、情報処理装置および方法Info
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- JPH10269016A JPH10269016A JP9074929A JP7492997A JPH10269016A JP H10269016 A JPH10269016 A JP H10269016A JP 9074929 A JP9074929 A JP 9074929A JP 7492997 A JP7492997 A JP 7492997A JP H10269016 A JPH10269016 A JP H10269016A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 装置の外観の色に応じた信号を出力する。
【解決手段】 制御部92は、操作装置17の色を問い
合わせる制御信号が送受信部91を介して供給されたと
き、信号発生回路93に対して、ROM94に記憶され
ている操作装置17の外観の色に対応するデータを読み
出し、出力するように指令する。信号発生回路93は、
制御部92からの指令に従って、ROM94より操作装
置17の外観の色に対応するデータを読み出し、そのデ
ータに対応する信号を発生し、送受信部91に供給す
る。送受信部91は、信号発生回路93より供給された
信号を送信する。
合わせる制御信号が送受信部91を介して供給されたと
き、信号発生回路93に対して、ROM94に記憶され
ている操作装置17の外観の色に対応するデータを読み
出し、出力するように指令する。信号発生回路93は、
制御部92からの指令に従って、ROM94より操作装
置17の外観の色に対応するデータを読み出し、そのデ
ータに対応する信号を発生し、送受信部91に供給す
る。送受信部91は、信号発生回路93より供給された
信号を送信する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、信号発生装置、情
報処理装置および方法に関し、例えば、コントローラの
外観を表す信号を送受信し、外観に応じた処理を行うよ
うにした信号発生装置、情報処理装置および方法に関す
る。
報処理装置および方法に関し、例えば、コントローラの
外観を表す信号を送受信し、外観に応じた処理を行うよ
うにした信号発生装置、情報処理装置および方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】通常の家庭用ゲーム機においては、複数
のコントローラやメモリカードを同時に使用できるよう
に、それらを接続する複数の口(スロット)が用意され
ている。これらのコントローラやメモリカードは、判別
を容易にするために、コントローラの外観の色を変える
などして複数のバリエーションが用意されている。
のコントローラやメモリカードを同時に使用できるよう
に、それらを接続する複数の口(スロット)が用意され
ている。これらのコントローラやメモリカードは、判別
を容易にするために、コントローラの外観の色を変える
などして複数のバリエーションが用意されている。
【0003】そして、所定の色のコントローラを、家庭
用ゲーム機のその色に対応する所定の口に常に接続する
ようにすることにより、そのコントローラによって常に
所定のキャラクタを操作するようにすることができる。
用ゲーム機のその色に対応する所定の口に常に接続する
ようにすることにより、そのコントローラによって常に
所定のキャラクタを操作するようにすることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の家
庭用ゲーム機においては、コントローラが接続された口
に基づいて、そこに接続されたコントローラを識別する
ようにしているため、例えば、同一のコントローラであ
っても、接続する口が異なると、ゲーム内で操作できる
キャラクタが変わる課題があった。
庭用ゲーム機においては、コントローラが接続された口
に基づいて、そこに接続されたコントローラを識別する
ようにしているため、例えば、同一のコントローラであ
っても、接続する口が異なると、ゲーム内で操作できる
キャラクタが変わる課題があった。
【0005】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、接続されるスロットの位置に拘らず、コン
トローラの外観に応じた処理が行われるようにするもの
である。
ものであり、接続されるスロットの位置に拘らず、コン
トローラの外観に応じた処理が行われるようにするもの
である。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の信号発
生装置は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶す
る記憶手段と、記憶手段に記憶されているデータを送信
する送信手段とを備えることを特徴とする。
生装置は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶す
る記憶手段と、記憶手段に記憶されているデータを送信
する送信手段とを備えることを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の情報処理装置は、第2の
機器は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶する
記憶手段と、記憶手段に記憶されているデータを送信す
る送信手段とを備え、第1の機器は、第2の機器の送信
手段から送信されてきたデータを受信する受信手段と、
受信手段によって受信されたデータに基づいて、第2の
機器の外観を識別する識別手段と、第2の機器から制御
信号が供給されたとき、識別手段によって識別された第
2の機器の外観に応じた処理を行う処理手段とを備える
ことを特徴とする。
機器は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶する
記憶手段と、記憶手段に記憶されているデータを送信す
る送信手段とを備え、第1の機器は、第2の機器の送信
手段から送信されてきたデータを受信する受信手段と、
受信手段によって受信されたデータに基づいて、第2の
機器の外観を識別する識別手段と、第2の機器から制御
信号が供給されたとき、識別手段によって識別された第
2の機器の外観に応じた処理を行う処理手段とを備える
ことを特徴とする。
【0008】請求項6に記載の情報処理方法は、第2の
機器は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶する
ステップと、記憶されているデータを送信するステップ
とを備え、第1の機器は、第2の機器から送信されてき
たデータを受信するステップと、受信されたデータに基
づいて、第2の機器の外観を識別するステップと、第2
の機器から制御信号が供給されたとき、識別された第2
の機器の外観に応じた処理を行うステップとを備えるこ
とを特徴とする。
機器は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶する
ステップと、記憶されているデータを送信するステップ
とを備え、第1の機器は、第2の機器から送信されてき
たデータを受信するステップと、受信されたデータに基
づいて、第2の機器の外観を識別するステップと、第2
の機器から制御信号が供給されたとき、識別された第2
の機器の外観に応じた処理を行うステップとを備えるこ
とを特徴とする。
【0009】請求項1に記載の信号発生装置において
は、記憶手段が、自分自身の外観の特徴を表すデータを
記憶し、送信手段が、記憶手段に記憶されているデータ
を送信する。
は、記憶手段が、自分自身の外観の特徴を表すデータを
記憶し、送信手段が、記憶手段に記憶されているデータ
を送信する。
【0010】請求項2に記載の情報処理装置において
は、第2の機器において、記憶手段が、自分自身の外観
の特徴を表すデータを記憶し、送信手段が、記憶手段に
記憶されているデータを送信し、第1の機器において、
受信手段が、第2の機器の送信手段から送信されてきた
データを受信し、識別手段が、受信手段によって受信さ
れたデータに基づいて、第2の機器の外観を識別し、処
理手段が、第2の機器から制御信号が供給されたとき、
識別手段によって識別された第2の機器の外観に応じた
処理を行う。
は、第2の機器において、記憶手段が、自分自身の外観
の特徴を表すデータを記憶し、送信手段が、記憶手段に
記憶されているデータを送信し、第1の機器において、
受信手段が、第2の機器の送信手段から送信されてきた
データを受信し、識別手段が、受信手段によって受信さ
れたデータに基づいて、第2の機器の外観を識別し、処
理手段が、第2の機器から制御信号が供給されたとき、
識別手段によって識別された第2の機器の外観に応じた
処理を行う。
【0011】請求項6に記載の情報処理方法において
は、第2の機器は、自分自身の外観の特徴を表すデータ
を記憶し、記憶されているデータを送信し、第1の機器
は、第2の機器から送信されてきたデータを受信し、受
信されたデータに基づいて、第2の機器の外観を識別
し、第2の機器から制御信号が供給されたとき、識別さ
れた第2の機器の外観に応じた処理を行う。
は、第2の機器は、自分自身の外観の特徴を表すデータ
を記憶し、記憶されているデータを送信し、第1の機器
は、第2の機器から送信されてきたデータを受信し、受
信されたデータに基づいて、第2の機器の外観を識別
し、第2の機器から制御信号が供給されたとき、識別さ
れた第2の機器の外観に応じた処理を行う。
【0012】
【発明の実施の形態】図1乃至図3は、本発明の情報処
理装置を応用した家庭用TVゲーム機の一例を示してい
る。この家庭用TVゲーム機は、ゲーム機本体2と、こ
のゲーム機本体2に接続可能な操作装置17および記録
装置38で構成されている。
理装置を応用した家庭用TVゲーム機の一例を示してい
る。この家庭用TVゲーム機は、ゲーム機本体2と、こ
のゲーム機本体2に接続可能な操作装置17および記録
装置38で構成されている。
【0013】ゲーム機本体2は、図1乃至図3に示すよ
うに、略四角形状に形成され、その中央の位置に、図4
に示すような光ディスクの一種であるCD−ROM(co
mpact disc-read only memory)40(ゲーム用媒体に
相当するディスク)を装着するディスク装着部3と、ゲ
ーム機本体の適宜位置にゲームを任意にリセットするリ
セットスイッチ4と、電源のオン/オフをする電源スイ
ッチ5と、ディスクの装着を操作するディスク操作スイ
ッチ6と、所謂ゲームにおける操作を行う操作装置17
および所謂ゲームの設定などを記録しておく記録装置3
8を接続する接続部7A,7Bを有している。
うに、略四角形状に形成され、その中央の位置に、図4
に示すような光ディスクの一種であるCD−ROM(co
mpact disc-read only memory)40(ゲーム用媒体に
相当するディスク)を装着するディスク装着部3と、ゲ
ーム機本体の適宜位置にゲームを任意にリセットするリ
セットスイッチ4と、電源のオン/オフをする電源スイ
ッチ5と、ディスクの装着を操作するディスク操作スイ
ッチ6と、所謂ゲームにおける操作を行う操作装置17
および所謂ゲームの設定などを記録しておく記録装置3
8を接続する接続部7A,7Bを有している。
【0014】接続部7A,7Bは、図2および図3に示
すように、2段に形成されている。接続部7A,7Bの
上段部には、記録装置38を接続する記録挿入部8が設
けられ、下段部には、操作装置17を接続する接続端子
挿入部12が設けられている。
すように、2段に形成されている。接続部7A,7Bの
上段部には、記録装置38を接続する記録挿入部8が設
けられ、下段部には、操作装置17を接続する接続端子
挿入部12が設けられている。
【0015】記録挿入部8は、横方向に長い長方形状の
挿入孔と、その内部に記録装置38が挿入されるメモリ
用接続端子部(図示せず)を有している。また、図2に
示すように、記録挿入部8には、記録装置38が接続さ
れていないときに、メモリ用接続端子部を埃などから保
護するシャッタ9が設けられている。なお、記録装置3
8は、電気的に書換え可能なROMを有しており、所謂
ゲームに関連するデータを記録するようになされてい
る。
挿入孔と、その内部に記録装置38が挿入されるメモリ
用接続端子部(図示せず)を有している。また、図2に
示すように、記録挿入部8には、記録装置38が接続さ
れていないときに、メモリ用接続端子部を埃などから保
護するシャッタ9が設けられている。なお、記録装置3
8は、電気的に書換え可能なROMを有しており、所謂
ゲームに関連するデータを記録するようになされてい
る。
【0016】記録装置38を装着する場合、ユーザは、
記録装置38の先端でシャッタ9を内側方向に押し、さ
らに、記録装置38を挿入孔に押し込み、メモリ用接続
端子部に接続させる。
記録装置38の先端でシャッタ9を内側方向に押し、さ
らに、記録装置38を挿入孔に押し込み、メモリ用接続
端子部に接続させる。
【0017】接続端子挿入部12は、図2に示すよう
に、横方向に長い長方形形状の挿入孔と、操作装置17
の接続端子部26を接続する接続端子12A(受信手
段)を有している。
に、横方向に長い長方形形状の挿入孔と、操作装置17
の接続端子部26を接続する接続端子12A(受信手
段)を有している。
【0018】操作装置17は、図1に示すように、両手
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対称に配置された操作部18,1
9と、操作部18,19の中間部に設けたセレクトスイ
ッチ22およびスタートスイッチ23と、操作部18,
19の前面側に配置された操作部24,25と、ゲーム
機本体2に接続するための接続端子部26およびケーブ
ル27を有している。
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対称に配置された操作部18,1
9と、操作部18,19の中間部に設けたセレクトスイ
ッチ22およびスタートスイッチ23と、操作部18,
19の前面側に配置された操作部24,25と、ゲーム
機本体2に接続するための接続端子部26およびケーブ
ル27を有している。
【0019】図5は、上述のゲーム機本体2の内部の電
気的構成の一例を示している。
気的構成の一例を示している。
【0020】ゲーム機本体2は、メインバス41とサブ
バス42の2本のバスを有している。これらのバスは、
サブバスインタフェース(SBUSIF)43を介して
接続されている。
バス42の2本のバスを有している。これらのバスは、
サブバスインタフェース(SBUSIF)43を介して
接続されている。
【0021】メインバス41には、マイクロプロセッサ
や第1ベクトル処理装置(VPE(vector processing
engine)0)などで構成されるメインCPU(central
processing unit)44(処理手段)と、RAM(rando
m access memory)で構成されるメインメモリ45、メ
インダイレクトメモリアクセスコントローラ(メインD
MAC(direct memory access controller))46、
MPEG(Moving Picture Experts Group)デコーダ
(MDEC)47、第2ベクトル処理装置(VPE1)
48、およびGPUIF(graphical processing unit
interface)72を介して画像処理装置(GPU)49
が接続されている。GPU49には、CRTC(CRT co
ntroller)84が設けられている。
や第1ベクトル処理装置(VPE(vector processing
engine)0)などで構成されるメインCPU(central
processing unit)44(処理手段)と、RAM(rando
m access memory)で構成されるメインメモリ45、メ
インダイレクトメモリアクセスコントローラ(メインD
MAC(direct memory access controller))46、
MPEG(Moving Picture Experts Group)デコーダ
(MDEC)47、第2ベクトル処理装置(VPE1)
48、およびGPUIF(graphical processing unit
interface)72を介して画像処理装置(GPU)49
が接続されている。GPU49には、CRTC(CRT co
ntroller)84が設けられている。
【0022】一方、サブバス42には、マイクロプロセ
ッサなどで構成されるサブCPU50(識別手段)、R
AMで構成されるサブメモリ51、サブDMAC52、
オペレーティングシステムなどのプログラムが記憶され
ているROM53、音声処理装置(SPU(sound proc
essing unit))54、通信制御部(ATM)55、デ
ィスク装着部3を兼ねるCD−ROMドライブ56、入
力部57が接続されている。そして、入力部57の接続
端子12Aには、操作装置17が接続される。
ッサなどで構成されるサブCPU50(識別手段)、R
AMで構成されるサブメモリ51、サブDMAC52、
オペレーティングシステムなどのプログラムが記憶され
ているROM53、音声処理装置(SPU(sound proc
essing unit))54、通信制御部(ATM)55、デ
ィスク装着部3を兼ねるCD−ROMドライブ56、入
力部57が接続されている。そして、入力部57の接続
端子12Aには、操作装置17が接続される。
【0023】SBUSIF43は、メインバス41とサ
ブバス42を接続し、メインバス41からのデータをサ
ブバス42に出力するとともに、サブバス42からのデ
ータをメインバス41に出力するようになされている。
ブバス42を接続し、メインバス41からのデータをサ
ブバス42に出力するとともに、サブバス42からのデ
ータをメインバス41に出力するようになされている。
【0024】メインCPU44は、ゲーム機本体2の起
動時に、サブバス42に接続されているROM53か
ら、SBUSIF43を介して起動プログラムを読み込
み、その起動プログラムを実行し、オペレーティングシ
ステムを動作させるようになされている。
動時に、サブバス42に接続されているROM53か
ら、SBUSIF43を介して起動プログラムを読み込
み、その起動プログラムを実行し、オペレーティングシ
ステムを動作させるようになされている。
【0025】また、メインCPU44は、CD−ROM
ドライブ56を制御し、CD−ROMドライブ56にセ
ットされたCD−ROM40からアプリケーションプロ
グラムやデータを読み出し、メインメモリ45に記憶さ
せるようになされている。
ドライブ56を制御し、CD−ROMドライブ56にセ
ットされたCD−ROM40からアプリケーションプロ
グラムやデータを読み出し、メインメモリ45に記憶さ
せるようになされている。
【0026】また、メインCPU44は、CD−ROM
40から読み出した、複数の基本図形(ポリゴン)で構
成された3次元オブジェクトのデータ(ポリゴンの頂点
(代表点)の座標値など)に対して、第1ベクトル処理
装置(VPE0)71と共同して、非定型処理用のデー
タ(ポリゴン定義情報)を生成するようになされてい
る。第1ベクトル処理装置(VPE0)71は、浮動小
数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮
動小数点演算を行うようになされている。
40から読み出した、複数の基本図形(ポリゴン)で構
成された3次元オブジェクトのデータ(ポリゴンの頂点
(代表点)の座標値など)に対して、第1ベクトル処理
装置(VPE0)71と共同して、非定型処理用のデー
タ(ポリゴン定義情報)を生成するようになされてい
る。第1ベクトル処理装置(VPE0)71は、浮動小
数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮
動小数点演算を行うようになされている。
【0027】即ち、メインCPU44と、第1ベクトル
処理装置71は、ジオメトリ処理のうちのポリゴン単位
での細かな操作を必要とする処理、例えば、木の葉が風
で揺れる様子や、自動車のフロントウィンドウの雨の滴
等を表すポリゴンのデータを生成するような処理を行う
ようになされている。そして、演算された頂点情報やシ
ェーディングモード情報等のポリゴン定義情報をパケッ
トとして、メインバス41を介してメインメモリ45に
供給するようになされている。
処理装置71は、ジオメトリ処理のうちのポリゴン単位
での細かな操作を必要とする処理、例えば、木の葉が風
で揺れる様子や、自動車のフロントウィンドウの雨の滴
等を表すポリゴンのデータを生成するような処理を行う
ようになされている。そして、演算された頂点情報やシ
ェーディングモード情報等のポリゴン定義情報をパケッ
トとして、メインバス41を介してメインメモリ45に
供給するようになされている。
【0028】ポリゴン定義情報は、描画領域設定情報と
ポリゴン情報とからなる。そして、描画領域設定情報
は、描画領域のフレームメモリ上でのアドレスにおける
オフセット座標と、描画領域の外部にポリゴンの座標が
あった場合に、描画をキャンセルするための描画クリッ
ピング領域の座標からなる。また、ポリゴン情報は、ポ
リゴン属性情報と頂点情報とからなり、ポリゴン属性情
報は、シェーディングモード、αブレンディングモー
ド、およびテクスチャマッピングモード等を指定する情
報であり、頂点情報は、頂点描画領域内座標、頂点テク
スチャ領域内座標、および頂点色等の情報である。
ポリゴン情報とからなる。そして、描画領域設定情報
は、描画領域のフレームメモリ上でのアドレスにおける
オフセット座標と、描画領域の外部にポリゴンの座標が
あった場合に、描画をキャンセルするための描画クリッ
ピング領域の座標からなる。また、ポリゴン情報は、ポ
リゴン属性情報と頂点情報とからなり、ポリゴン属性情
報は、シェーディングモード、αブレンディングモー
ド、およびテクスチャマッピングモード等を指定する情
報であり、頂点情報は、頂点描画領域内座標、頂点テク
スチャ領域内座標、および頂点色等の情報である。
【0029】一方、第2ベクトル処理装置(VPE1)
48は、第1ベクトル処理装置71の場合と同様に、浮
動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列
に浮動小数点演算を行うようになされている。そして、
操作装置17の操作とマトリクスの操作で画像を生成で
きるもの、即ち、VPE1においてプログラムが可能な
程度の比較的簡単な処理(定型処理)用のデータ(ポリ
ゴン定義情報)を生成するようになされている。例え
ば、ビルや車等の簡単な形状の物体に対する透視変換、
平行光源計算、2次元曲面生成等の処理を行うようにな
されている。そして、生成したポリゴン定義情報をGP
UIF72に供給するようになされている。
48は、第1ベクトル処理装置71の場合と同様に、浮
動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列
に浮動小数点演算を行うようになされている。そして、
操作装置17の操作とマトリクスの操作で画像を生成で
きるもの、即ち、VPE1においてプログラムが可能な
程度の比較的簡単な処理(定型処理)用のデータ(ポリ
ゴン定義情報)を生成するようになされている。例え
ば、ビルや車等の簡単な形状の物体に対する透視変換、
平行光源計算、2次元曲面生成等の処理を行うようにな
されている。そして、生成したポリゴン定義情報をGP
UIF72に供給するようになされている。
【0030】GPUIF72は、メインメモリ45より
メインバス41を介して供給されるメインCPU44か
らのポリゴン定義情報と、第2ベクトル処理装置48よ
り供給されるポリゴン定義情報とを、衝突しないように
調停しながら、GPU49に供給するようになされてい
る。
メインバス41を介して供給されるメインCPU44か
らのポリゴン定義情報と、第2ベクトル処理装置48よ
り供給されるポリゴン定義情報とを、衝突しないように
調停しながら、GPU49に供給するようになされてい
る。
【0031】GPU49は、GPUIF72を介して供
給されたポリゴン定義情報に基づいて、フレームメモリ
58にポリゴンを描画するようになされている。GPU
49は、フレームメモリ58をテクスチャメモリとして
も使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメー
ジをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付ける
ことができる。
給されたポリゴン定義情報に基づいて、フレームメモリ
58にポリゴンを描画するようになされている。GPU
49は、フレームメモリ58をテクスチャメモリとして
も使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメー
ジをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付ける
ことができる。
【0032】メインDMAC46は、メインバス41に
接続されている各回路を対象として、DMA転送などの
制御を行うようになされている。また、メインDMAC
46は、SBUSIF43の状態に応じて、サブバス4
2に接続されている各回路を対象としてDMA転送など
の制御を行うこともできる。また、MDEC47は、メ
インCPU44と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張するようになされている。
接続されている各回路を対象として、DMA転送などの
制御を行うようになされている。また、メインDMAC
46は、SBUSIF43の状態に応じて、サブバス4
2に接続されている各回路を対象としてDMA転送など
の制御を行うこともできる。また、MDEC47は、メ
インCPU44と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張するようになされている。
【0033】サブCPU50は、ROM53に記憶され
ているプログラムに従って各種動作を行うようになされ
ている。サブDMAC52は、SBUSIF43がメイ
ンバス41とサブバス42を切り離している状態におい
てのみ、サブバス42に接続されている各回路を対象と
してDMA転送などの制御を行うようになされている。
ているプログラムに従って各種動作を行うようになされ
ている。サブDMAC52は、SBUSIF43がメイ
ンバス41とサブバス42を切り離している状態におい
てのみ、サブバス42に接続されている各回路を対象と
してDMA転送などの制御を行うようになされている。
【0034】SPU54は、サブCPU50やサブDM
AC52から供給されるサウンドコマンドに対応して、
サウンドメモリ59から音声データを読み出してオーデ
ィオ出力として出力するようになされている。
AC52から供給されるサウンドコマンドに対応して、
サウンドメモリ59から音声データを読み出してオーデ
ィオ出力として出力するようになされている。
【0035】通信制御部(ATM)55は、公衆回線等
に接続され、その回線を介してデータの送受信を行うよ
うになされている。
に接続され、その回線を介してデータの送受信を行うよ
うになされている。
【0036】入力部57は、操作装置17を接続する接
続端子部12A、他の装置(図示せず)からの画像デー
タを受け取るビデオ入力回路82、および他の装置から
の音声データを受け取るオーディオ入力回路83を有し
ている。
続端子部12A、他の装置(図示せず)からの画像デー
タを受け取るビデオ入力回路82、および他の装置から
の音声データを受け取るオーディオ入力回路83を有し
ている。
【0037】図6は、本発明の信号発生装置を応用した
操作装置17の構成例を示すブロック図である。ROM
(read only memory)94(記憶手段)は、操作装置1
7の外観の色を表すデータを記憶するようになされてい
る。信号発生回路93は、ROM94に記憶された操作
装置17の外観の色を表すデータに対応する制御信号を
発生するようになされている。送受信部91(送信手
段)は、信号発生回路93より供給された操作装置17
の外観の色を表す信号および制御部92からの制御信号
をゲーム機本体2に送信したり、ゲーム機本体2からの
制御信号を受信するようになされている。制御部92
は、操作部18,19および送受信部91からの制御信
号に基づいて、各部を制御するようになされている。
操作装置17の構成例を示すブロック図である。ROM
(read only memory)94(記憶手段)は、操作装置1
7の外観の色を表すデータを記憶するようになされてい
る。信号発生回路93は、ROM94に記憶された操作
装置17の外観の色を表すデータに対応する制御信号を
発生するようになされている。送受信部91(送信手
段)は、信号発生回路93より供給された操作装置17
の外観の色を表す信号および制御部92からの制御信号
をゲーム機本体2に送信したり、ゲーム機本体2からの
制御信号を受信するようになされている。制御部92
は、操作部18,19および送受信部91からの制御信
号に基づいて、各部を制御するようになされている。
【0038】例えば、操作部18および操作部19が操
作されたとき、制御部92によってそのことが検出さ
れ、操作に対応する信号が発生され、送受信部91に供
給される。送受信部91に供給された信号は、ゲーム機
本体2に送信される。
作されたとき、制御部92によってそのことが検出さ
れ、操作に対応する信号が発生され、送受信部91に供
給される。送受信部91に供給された信号は、ゲーム機
本体2に送信される。
【0039】また、初期化時等に、ゲーム機本体2から
送信された操作装置17の色を問い合わせる制御信号が
送受信部91を介して受信されたとき、制御部92は、
信号発生回路93を制御し、ROM94に記憶されてい
る操作装置17の外観の色を表すデータを読み出し、対
応する識別信号を出力するように指令する。この指令を
受けた信号発生回路93は、ROM94に記憶されてい
る操作装置17の外観を表すデータを読み出し、対応す
る識別信号を送受信部91に供給する。送受信部91
は、信号発生回路93より供給された識別信号を、ゲー
ム機本体2に送信する。ゲーム機本体2は、この識別信
号に基づいて操作装置17の外観の色を認識することが
できる。
送信された操作装置17の色を問い合わせる制御信号が
送受信部91を介して受信されたとき、制御部92は、
信号発生回路93を制御し、ROM94に記憶されてい
る操作装置17の外観の色を表すデータを読み出し、対
応する識別信号を出力するように指令する。この指令を
受けた信号発生回路93は、ROM94に記憶されてい
る操作装置17の外観を表すデータを読み出し、対応す
る識別信号を送受信部91に供給する。送受信部91
は、信号発生回路93より供給された識別信号を、ゲー
ム機本体2に送信する。ゲーム機本体2は、この識別信
号に基づいて操作装置17の外観の色を認識することが
できる。
【0040】そして、各接続端子12に、各接続端子1
2に接続されている操作装置17の色を対応づけ、以
後、各接続端子12から供給される制御データは、そこ
に接続されている操作装置17からのものであるとみな
す。これにより、操作装置17の色に応じた処理を行う
ようにすることができる。このような、操作装置17と
接続端子12の対応付けは、電源を投入した後の初期化
時に行ったり、新たに操作装置17を接続端子12に接
続する度に行うようにすることができる。また、操作装
置17と接続端子12の間の接続関係を変更したような
場合、その都度、行うようにすることができる。
2に接続されている操作装置17の色を対応づけ、以
後、各接続端子12から供給される制御データは、そこ
に接続されている操作装置17からのものであるとみな
す。これにより、操作装置17の色に応じた処理を行う
ようにすることができる。このような、操作装置17と
接続端子12の対応付けは、電源を投入した後の初期化
時に行ったり、新たに操作装置17を接続端子12に接
続する度に行うようにすることができる。また、操作装
置17と接続端子12の間の接続関係を変更したような
場合、その都度、行うようにすることができる。
【0041】図7は、送受信部91よりゲーム機本体2
に送信されるデータのフォーマットの例を示している。
このように、データを送信する毎に、データのヘッダ部
にデータを送信した操作装置17の外観の色を示すID
を付加するようにすることができる。これにより、この
データの供給を受けたゲーム機本体2は、データに付加
されたIDに基づいて、操作装置17の外観の色を認識
することができる。
に送信されるデータのフォーマットの例を示している。
このように、データを送信する毎に、データのヘッダ部
にデータを送信した操作装置17の外観の色を示すID
を付加するようにすることができる。これにより、この
データの供給を受けたゲーム機本体2は、データに付加
されたIDに基づいて、操作装置17の外観の色を認識
することができる。
【0042】図8は、ゲーム機本体2の接続端子12A
乃至12Cに、複数の操作装置17A乃至17C(以下
では、操作装置17A乃至17Cを特に区別する必要が
ないとき、単に操作装置17と記載する)をそれぞれ接
続した様子を示している。このように、ゲーム機本体2
は3つの接続端子12A乃至12Cを有し、3つの操作
装置17A乃至17Cが接続できるようになされている
ものとする。
乃至12Cに、複数の操作装置17A乃至17C(以下
では、操作装置17A乃至17Cを特に区別する必要が
ないとき、単に操作装置17と記載する)をそれぞれ接
続した様子を示している。このように、ゲーム機本体2
は3つの接続端子12A乃至12Cを有し、3つの操作
装置17A乃至17Cが接続できるようになされている
ものとする。
【0043】そして、外観の色が赤の操作装置17Aが
接続端子12Aに接続され、外観の色が緑の操作装置1
7Bが接続端子12Bに接続され、外観の色が青の操作
装置17Cが接続端子12Cに接続されている。これら
の操作装置17A乃至17Cは、同一の機能を有してい
る。
接続端子12Aに接続され、外観の色が緑の操作装置1
7Bが接続端子12Bに接続され、外観の色が青の操作
装置17Cが接続端子12Cに接続されている。これら
の操作装置17A乃至17Cは、同一の機能を有してい
る。
【0044】次に、図9のフローチャートを参照して、
図8に示したように、ゲーム機本体2に接続された操作
装置17の各々の色をゲーム機本体2が認識する方法に
ついて説明する。最初に、ステップS1において、ゲー
ム機本体2のサブCPUは、各接続端子(以下、適宜ス
ロットという)12A乃至12Cに接続された各操作装
置(以下、適宜コントローラという)17A乃至17C
に対して、順番に、その外観の色を問い合わせるための
制御信号を供給する。
図8に示したように、ゲーム機本体2に接続された操作
装置17の各々の色をゲーム機本体2が認識する方法に
ついて説明する。最初に、ステップS1において、ゲー
ム機本体2のサブCPUは、各接続端子(以下、適宜ス
ロットという)12A乃至12Cに接続された各操作装
置(以下、適宜コントローラという)17A乃至17C
に対して、順番に、その外観の色を問い合わせるための
制御信号を供給する。
【0045】次に、ステップS2において、サブCPU
50は、各コントローラ17A乃至17Cより送信され
てきた各コントローラ17A乃至17Cの外観の色に対
応する信号を受信する。ステップS3においては、サブ
CPU50は、各コントローラ17A乃至17Cより送
信されてきた信号に基づいて、各コントローラ17A乃
至17Cがどのスロットに接続されているかを認識す
る。
50は、各コントローラ17A乃至17Cより送信され
てきた各コントローラ17A乃至17Cの外観の色に対
応する信号を受信する。ステップS3においては、サブ
CPU50は、各コントローラ17A乃至17Cより送
信されてきた信号に基づいて、各コントローラ17A乃
至17Cがどのスロットに接続されているかを認識す
る。
【0046】そして、各コントローラ17A乃至17C
が接続されている各スロットに、そこに接続されている
コントローラ17A乃至17Cの外観の色を対応づけ
る。これにより、以降、各スロットから送信されてきた
データが、どの色のコントローラ17から供給されてき
たものであるかを認識することができる。これにより、
ゲーム機本体2は、コントローラ17A乃至17Cのい
ずれかが操作されたとき、操作されたものの外観の色に
対応する処理を実行するようにすることができる。
が接続されている各スロットに、そこに接続されている
コントローラ17A乃至17Cの外観の色を対応づけ
る。これにより、以降、各スロットから送信されてきた
データが、どの色のコントローラ17から供給されてき
たものであるかを認識することができる。これにより、
ゲーム機本体2は、コントローラ17A乃至17Cのい
ずれかが操作されたとき、操作されたものの外観の色に
対応する処理を実行するようにすることができる。
【0047】次に、図10のフローチャートを参照し
て、ゲーム中のキャラクタに対して、スロット12A乃
至12Cに接続されたコントローラ17A乃至17Cを
任意に対応づける手順について説明する。ここでは、外
観の色が赤色のコントローラ17Aを操作して、ゲーム
内のキャラクタ(ここでは、自動車)を選択するものと
する。最初に、ステップS11において、ユーザは、コ
ントローラ17Aを操作して、図11に示すようなメニ
ュー画面をTVモニタ101の画面に表示させる。同図
に示すように、メニュー画面には、例えば、ゲーム内で
登場するキャラクタが描かれたアイコンが表示され、最
初、左上に表示されたキャラクタの背景色がコントロー
ラ17Aの色(いまの場合、赤色)とされる。
て、ゲーム中のキャラクタに対して、スロット12A乃
至12Cに接続されたコントローラ17A乃至17Cを
任意に対応づける手順について説明する。ここでは、外
観の色が赤色のコントローラ17Aを操作して、ゲーム
内のキャラクタ(ここでは、自動車)を選択するものと
する。最初に、ステップS11において、ユーザは、コ
ントローラ17Aを操作して、図11に示すようなメニ
ュー画面をTVモニタ101の画面に表示させる。同図
に示すように、メニュー画面には、例えば、ゲーム内で
登場するキャラクタが描かれたアイコンが表示され、最
初、左上に表示されたキャラクタの背景色がコントロー
ラ17Aの色(いまの場合、赤色)とされる。
【0048】次に、ステップS12において、ゲーム機
本体2のサブCPU50により、コントローラ17Aが
操作されたか否かが判定される。コントローラ17Aが
操作されていないと判定された場合、ステップS12の
処理が繰り返し実行される。一方、コントローラ17A
が操作されたと判定された場合、ステップS13に進
み、セレクトスイッチ22Aが操作されたか否かが判定
される。セレクトスイッチ22Aが操作されていないと
判定された場合、ステップS14に進み、操作部18A
が操作されたか否かが判定される。
本体2のサブCPU50により、コントローラ17Aが
操作されたか否かが判定される。コントローラ17Aが
操作されていないと判定された場合、ステップS12の
処理が繰り返し実行される。一方、コントローラ17A
が操作されたと判定された場合、ステップS13に進
み、セレクトスイッチ22Aが操作されたか否かが判定
される。セレクトスイッチ22Aが操作されていないと
判定された場合、ステップS14に進み、操作部18A
が操作されたか否かが判定される。
【0049】ステップS14において、操作部18Aが
操作されていないと判定された場合、ステップS12に
戻り、ステップS12以降の処理が繰り返し実行され
る。一方、操作部18Aが操作されたと判定された場
合、ステップS15に進み、サブCPU50によって操
作部18Aの操作に対応する制御信号がSBUSIF4
3、メインバス41を介してメインCPU44に供給さ
れる。メインCPU44は、この制御信号に従って、フ
レームバッファ58に供給するカーソルの表示データを
更新し、TVモニタ101上において、カーソルが操作
部18Aの操作に対応して移動するように制御する。
操作されていないと判定された場合、ステップS12に
戻り、ステップS12以降の処理が繰り返し実行され
る。一方、操作部18Aが操作されたと判定された場
合、ステップS15に進み、サブCPU50によって操
作部18Aの操作に対応する制御信号がSBUSIF4
3、メインバス41を介してメインCPU44に供給さ
れる。メインCPU44は、この制御信号に従って、フ
レームバッファ58に供給するカーソルの表示データを
更新し、TVモニタ101上において、カーソルが操作
部18Aの操作に対応して移動するように制御する。
【0050】次に、ステップS16において、メインC
PU44は、フレームメモリ58の表示データを更新
し、カーソルが移動したアイコンの背景色をコントロー
ラ18Aの色に変化させる。次に、ステップS12に戻
り、ステップS12以降の処理が繰り返し実行される。
そして、ユーザにより、セレクトスイッチ22Aが操作
されたとき、ステップS13において、セレクトスイッ
チ22Aが操作されたと判定され、ステップS17に進
み、カーソルが位置するアイコンに描画されているキャ
ラクタとコントローラ17Aとを対応づける。その後、
処理を終了する。
PU44は、フレームメモリ58の表示データを更新
し、カーソルが移動したアイコンの背景色をコントロー
ラ18Aの色に変化させる。次に、ステップS12に戻
り、ステップS12以降の処理が繰り返し実行される。
そして、ユーザにより、セレクトスイッチ22Aが操作
されたとき、ステップS13において、セレクトスイッ
チ22Aが操作されたと判定され、ステップS17に進
み、カーソルが位置するアイコンに描画されているキャ
ラクタとコントローラ17Aとを対応づける。その後、
処理を終了する。
【0051】コントローラ17B,17Cについても図
10を参照して上述した場合と同様の処理を行うことに
より、所望のキャラクタをコントローラ17B,17C
に対応づけることができる。
10を参照して上述した場合と同様の処理を行うことに
より、所望のキャラクタをコントローラ17B,17C
に対応づけることができる。
【0052】このように、ユーザは、所望のキャラクタ
をコントローラ17Aに対応づけることにより、コント
ローラ17Aを用いて、ゲーム中の任意のキャラクタを
操作するようにすることができる。コントローラ17
B、17Cの場合も同様にして、それらを用いて、任意
のキャラクタを操作するようにすることができる。
をコントローラ17Aに対応づけることにより、コント
ローラ17Aを用いて、ゲーム中の任意のキャラクタを
操作するようにすることができる。コントローラ17
B、17Cの場合も同様にして、それらを用いて、任意
のキャラクタを操作するようにすることができる。
【0053】以上のようにして、ゲーム中のキャラクタ
に対して、コントローラ17A乃至17Cが対応づけら
れると、ゲームが開始されたとき、図12に示すよう
に、ゲーム中の各キャラクタに対して、例えば、矢印と
コントローラ17A乃至17Cの色を示す文字が表示さ
れるようにすることができる。これにより、どのキャラ
クタがどのコントローラ17A乃至17Cに対応してい
るのかが示され、ユーザは、自分がコントロールしてい
るキャラクタを容易に認識することができる。
に対して、コントローラ17A乃至17Cが対応づけら
れると、ゲームが開始されたとき、図12に示すよう
に、ゲーム中の各キャラクタに対して、例えば、矢印と
コントローラ17A乃至17Cの色を示す文字が表示さ
れるようにすることができる。これにより、どのキャラ
クタがどのコントローラ17A乃至17Cに対応してい
るのかが示され、ユーザは、自分がコントロールしてい
るキャラクタを容易に認識することができる。
【0054】また、ゲーム中のキャラクタの中に、コン
トローラ17A乃至17Cの色と一致するものが1つで
もある場合、そのキャラクタを、そのキャラクタの色と
同一の色のコントローラに対応づけるようにすることが
できる。以下、図13のフローチャートを参照してその
場合の処理手順について説明する。最初に、ステップS
21において、図9を参照して上述したようにして、ゲ
ーム機本体2のサブCPU50は、接続端子12A乃至
12Cに接続されたコントローラの色を検出する。
トローラ17A乃至17Cの色と一致するものが1つで
もある場合、そのキャラクタを、そのキャラクタの色と
同一の色のコントローラに対応づけるようにすることが
できる。以下、図13のフローチャートを参照してその
場合の処理手順について説明する。最初に、ステップS
21において、図9を参照して上述したようにして、ゲ
ーム機本体2のサブCPU50は、接続端子12A乃至
12Cに接続されたコントローラの色を検出する。
【0055】次に、ステップS22に進み、サブCPU
50によって、コントローラ17A乃至17Cのいずれ
かの色と一致する色のキャラクタがあるか否かが判定さ
れる。コントローラ17A乃至17Cのいずれかの色と
一致するキャラクタがあると判定された場合、ステップ
S23に進み、色が一致するコントローラ17A乃至1
7Cの所定のものとキャラクタを対応づけ、処理を終了
する。一方、コントローラ17A乃至17Cのいずれか
の色と一致するキャラクタがないと判定された場合、処
理を終了する。
50によって、コントローラ17A乃至17Cのいずれ
かの色と一致する色のキャラクタがあるか否かが判定さ
れる。コントローラ17A乃至17Cのいずれかの色と
一致するキャラクタがあると判定された場合、ステップ
S23に進み、色が一致するコントローラ17A乃至1
7Cの所定のものとキャラクタを対応づけ、処理を終了
する。一方、コントローラ17A乃至17Cのいずれか
の色と一致するキャラクタがないと判定された場合、処
理を終了する。
【0056】コントローラ17A乃至17Cのいずれの
色とも一致しないキャラクタについては、図10および
図11を参照して上述したようにして、キャラクタとコ
ントローラ17A乃至17Cの対応付けを行う。
色とも一致しないキャラクタについては、図10および
図11を参照して上述したようにして、キャラクタとコ
ントローラ17A乃至17Cの対応付けを行う。
【0057】また、ゲーム機本体2にコントローラ17
A乃至17Cが接続された接続端子12A乃至12Cに
対応するキャラクタの色を、その接続端子12A乃至1
2Cの所定のものにそれぞれ接続されたコントローラ1
7A乃至17Cの色に変化させることにより、コントロ
ーラ17A乃至17Cの色と、そのコントローラ17A
乃至17Cによってコントロールされるキャラクタの色
を同一にすることができる。
A乃至17Cが接続された接続端子12A乃至12Cに
対応するキャラクタの色を、その接続端子12A乃至1
2Cの所定のものにそれぞれ接続されたコントローラ1
7A乃至17Cの色に変化させることにより、コントロ
ーラ17A乃至17Cの色と、そのコントローラ17A
乃至17Cによってコントロールされるキャラクタの色
を同一にすることができる。
【0058】以上のようにして、複数のプレーヤが同時
にゲームを行う場合において、各プレーヤは、コントロ
ーラ17A乃至17Cの色に対応したキャラクタの操作
を確実に行うことができる。
にゲームを行う場合において、各プレーヤは、コントロ
ーラ17A乃至17Cの色に対応したキャラクタの操作
を確実に行うことができる。
【0059】また、記録装置38にもコントローラ17
A乃至17Cの場合と同様に、外観の色に関して複数の
バリエーションを用意し、外観の色に対応する信号を出
力する機構を組み込むようにすることができる。これに
より、記録装置38を挿入するスロットの位置によら
ず、記録装置38の色をゲーム機本体2が認識すること
ができ、特定の色の記録装置38に対して特定のデータ
の保存および読み出しを行うようにすることができる。
A乃至17Cの場合と同様に、外観の色に関して複数の
バリエーションを用意し、外観の色に対応する信号を出
力する機構を組み込むようにすることができる。これに
より、記録装置38を挿入するスロットの位置によら
ず、記録装置38の色をゲーム機本体2が認識すること
ができ、特定の色の記録装置38に対して特定のデータ
の保存および読み出しを行うようにすることができる。
【0060】なお、上記実施の形態においては、コント
ローラや記録装置等の装置は、外観の色に関する信号を
出力するようにしたが、外観の色以外にも、装置を触っ
たときの感触や形状、その他の外観の特徴に対応する信
号を出力するようにすることができる。
ローラや記録装置等の装置は、外観の色に関する信号を
出力するようにしたが、外観の色以外にも、装置を触っ
たときの感触や形状、その他の外観の特徴に対応する信
号を出力するようにすることができる。
【0061】また、上記実施の形態においては、CD−
ROMを用いるようにしたが、DVD(digital versat
ile disc)やその他の記録媒体を用いるようにすること
も可能である。
ROMを用いるようにしたが、DVD(digital versat
ile disc)やその他の記録媒体を用いるようにすること
も可能である。
【0062】また、本発明は、コントローラや記録装置
の他にも、様々な装置に応用することができる。
の他にも、様々な装置に応用することができる。
【0063】
【発明の効果】請求項1に記載の信号発生装置によれ
ば、記憶手段が、自分自身の外観の特徴を表すデータを
記憶し、送信手段が、記憶手段に記憶されているデータ
を送信するようにしたので、外観に応じた処理を行わせ
ることができる。
ば、記憶手段が、自分自身の外観の特徴を表すデータを
記憶し、送信手段が、記憶手段に記憶されているデータ
を送信するようにしたので、外観に応じた処理を行わせ
ることができる。
【0064】請求項2に記載の情報処理装置、および請
求項6に記載の情報処理方法においては、第2の機器
は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶し、記憶
されているデータを送信し、第1の機器は、第2の機器
から送信されてきたデータを受信し、受信されたデータ
に基づいて、第2の機器の外観を識別し、第2の機器か
ら制御信号が供給されたとき、識別された第2の機器の
外観に応じた処理を行うようにしたので、機器の外観に
応じた処理を実行するようにすることができる。
求項6に記載の情報処理方法においては、第2の機器
は、自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶し、記憶
されているデータを送信し、第1の機器は、第2の機器
から送信されてきたデータを受信し、受信されたデータ
に基づいて、第2の機器の外観を識別し、第2の機器か
ら制御信号が供給されたとき、識別された第2の機器の
外観に応じた処理を行うようにしたので、機器の外観に
応じた処理を実行するようにすることができる。
【図1】本発明の情報処理装置を応用した家庭用ゲーム
機の一例を示す平面図である。
機の一例を示す平面図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機1の正面図である。
【図3】図1の家庭用ゲーム機1の側面図である。
【図4】図1の家庭用ゲーム機1で再生されるCD−R
OMの一例を示す平面図である。
OMの一例を示す平面図である。
【図5】図1の家庭用ゲーム機1の内部の電気的構成例
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図6】本発明の信号発生装置を応用した操作装置17
の構成例を示すブロック図である。
の構成例を示すブロック図である。
【図7】操作装置17から出力されるデータのフォーマ
ット例を示す図である。
ット例を示す図である。
【図8】ゲーム機本体2とコントローラ17A乃至17
Cの接続例を示す図である。
Cの接続例を示す図である。
【図9】コントローラ17A乃至17Cと接続端子12
A乃至12Cの対応づけを行う手順を説明するフローチ
ャートである。
A乃至12Cの対応づけを行う手順を説明するフローチ
ャートである。
【図10】コントローラ17A乃至17Cとキャラクタ
を対応づける手順を説明するフローチャートである。
を対応づける手順を説明するフローチャートである。
【図11】コントローラ17A乃至17Cとキャラクタ
を対応づける場合の画面表示例を示す図である。
を対応づける場合の画面表示例を示す図である。
【図12】ゲーム中の表示例を示す図である。
【図13】コントローラ17A乃至17Cに同一の色の
キャラクタを対応づける処理手順を説明するフローチャ
ートである。
キャラクタを対応づける処理手順を説明するフローチャ
ートである。
【図14】コントローラ17A乃至17Cの接続位置に
応じてキャラクタの色を変化させる処理手順を説明する
フローチャートである。
応じてキャラクタの色を変化させる処理手順を説明する
フローチャートである。
1 家庭用ゲーム機, 2 ゲーム機本体, 3 ディ
スク装着部, 17操作装置, 40 CD−ROM,
41 メインバス, 42 サブバス,43 SBU
SIF, 44 メインCPU, 45 メインメモ
リ, 46メインDMAC, 47 MPEGデコー
ダ, 48 第2ベクトル処理装置,49 画像処理装
置(GPU), 50 サブCPU, 51 サブメモ
リ,52 サブDMAC, 53 ROM, 56 C
D−ROMドライブ, 58 フレームメモリ, 91
送受信部, 92 制御部, 93 信号発生回路,
94 ROM, 101 TVモニタ
スク装着部, 17操作装置, 40 CD−ROM,
41 メインバス, 42 サブバス,43 SBU
SIF, 44 メインCPU, 45 メインメモ
リ, 46メインDMAC, 47 MPEGデコー
ダ, 48 第2ベクトル処理装置,49 画像処理装
置(GPU), 50 サブCPU, 51 サブメモ
リ,52 サブDMAC, 53 ROM, 56 C
D−ROMドライブ, 58 フレームメモリ, 91
送受信部, 92 制御部, 93 信号発生回路,
94 ROM, 101 TVモニタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 茶谷 公之 東京都港区赤坂8丁目1番22号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内
Claims (6)
- 【請求項1】 自分自身の外観の特徴を表すデータを記
憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されている前記データを送信する送
信手段とを備えることを特徴とする信号発生装置。 - 【請求項2】 第1の機器に第2の機器が接続され、前
記第2の機器から前記第1の機器に対して信号が供給さ
れ、前記第1の機器が前記第2の機器を識別し、前記第
2の機器の外観に応じた処理を実行する情報処理装置で
あって、 前記第2の機器は、 自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶する記憶手段
と、 前記記憶手段に記憶されている前記データを送信する送
信手段とを備え、 前記第1の機器は、 前記第2の機器の前記送信手段から送信されてきた前記
データを受信する受信手段と、 前記受信手段によって受信された前記データに基づい
て、前記第2の機器の外観を識別する識別手段と、 前記第2の機器から制御信号が供給されたとき、前記識
別手段によって識別された前記第2の機器の外観に応じ
た処理を行う処理手段とを備えることを特徴とする情報
処理装置。 - 【請求項3】 前記外観の特徴を表すデータは、前記第
2の機器の色を表すデータであることを特徴とする請求
項2に記載の情報処理装置。 - 【請求項4】 前記外観の特徴を表すデータは、前記第
2の機器の感触を表すデータであることを特徴とする請
求項2に記載の情報処理装置。 - 【請求項5】 前記外観の特徴を表すデータは、前記第
2の機器の形状を表すデータであることを特徴とする請
求項2に記載の情報処理装置。 - 【請求項6】 第1の機器に第2の機器が接続され、前
記第2の機器から前記第1の機器に対して信号が供給さ
れ、前記第1の機器が前記第2の機器を識別し、前記第
2の機器の外観に応じた処理を実行する情報処理方法で
あって、 前記第2の機器は、 自分自身の外観の特徴を表すデータを記憶するステップ
と、 記憶されている前記データを送信するステップとを備
え、 前記第1の機器は、 前記第2の機器から送信されてきた前記データを受信す
るステップと、 受信された前記データに基づいて、前記第2の機器の外
観を識別するステップと、 前記第2の機器から制御信号が供給されたとき、識別さ
れた前記第2の機器の外観に応じた処理を行うステップ
とを備えることを特徴とする情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9074929A JPH10269016A (ja) | 1997-03-27 | 1997-03-27 | 信号発生装置、情報処理装置および方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9074929A JPH10269016A (ja) | 1997-03-27 | 1997-03-27 | 信号発生装置、情報処理装置および方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10269016A true JPH10269016A (ja) | 1998-10-09 |
Family
ID=13561548
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9074929A Pending JPH10269016A (ja) | 1997-03-27 | 1997-03-27 | 信号発生装置、情報処理装置および方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10269016A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012003331A (ja) * | 2010-06-14 | 2012-01-05 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置、デバイスおよび情報処理システム |
US8897567B2 (en) | 2010-06-14 | 2014-11-25 | Sony Corporation | Information processor, device, and information processing system |
JP2018060325A (ja) * | 2016-10-04 | 2018-04-12 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理プログラム |
-
1997
- 1997-03-27 JP JP9074929A patent/JPH10269016A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012003331A (ja) * | 2010-06-14 | 2012-01-05 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置、デバイスおよび情報処理システム |
US8897567B2 (en) | 2010-06-14 | 2014-11-25 | Sony Corporation | Information processor, device, and information processing system |
JP2018060325A (ja) * | 2016-10-04 | 2018-04-12 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理プログラム |
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