KR101547933B1 - 비디오 게임의 제어 방법 및 비디오 게임 장치 - Google Patents

비디오 게임의 제어 방법 및 비디오 게임 장치 Download PDF

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옥수열
이강혁
권영진
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동명대학교산학협력단
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Abstract

오디오 파일의 비트(beat)를 사용한 비디오 게임의 제어 방법 및 비디오 게임 장치 및 이를 제공하는 온라인 게임 서버가 개시된다. 비디오 게임 제어 방법은 비디오 게임에 사용할 오디오 파일을 로딩하는 단계, 로딩된 오디오 파일을 분석하여, 오디오 파일의 비트를 결정하는 단계, 결정된 비트에 기반하여 비디오 게임에 등장할 장애물의 종류, 등장 위치, 및 등장 시기를 포함하는 장애물 속성을 결정하는 단계, 비디오 게임이 진행되는 동안 장애물 속성을 참조하여 비디오 게임에 장애물을 등장시키고, 등장된 장애물과 사용자 간의 상호작용을 바탕으로 비디오 게임을 진행시키는 단계, 및 게임이 종료되면 사용자의 기량에 따른 점수를 포함하는 게임 결과를 출력하는 단계를 포함하며, 상기 오디오 파일을 로딩하는 단계는 로딩된 오디오 파일에 묵음기(silent period)가 존재하는지 판단하는 단계와, 묵음기가 존재할 경우 묵음기에 삽입할 게임 음악을 결정하는 단계 및 결정된 게임 음악을 묵음기에 삽입하는 단계를 포함하며, 상기 묵음기는 단일 곡 내에 또는 연속 재생되는 곡 사이에 존재한다. 본 발명에 의하여, 사용자는 게임 제작자가 사전에 결정한 음악이 아닌, 자신이 선호하는 음악을 직접 들으면서 게임을 즐길 수 있고 사용자가 선택한 음악에 따라 게임의 스테이지가 변경되는 효과를 얻을 수 있으므로 몰입도가 배가된다.

Description

비디오 게임의 제어 방법 및 비디오 게임 장치{Video game control method and apparatus}
본 발명은 비디오 게임에 대한 것으로서, 특히 사용자가 선택한 음악 파일로부터 BPM을 추출하고, 추출된 BPM에 맞추어 장애물의 종류 및 등장 빈도를 조절함으로써, 사용자가 배경 음악에 맞춰서 흥미진진한 게임을 할 수 있도록 하는 비디오 게임의 제어 방법과 비디오 게임 장치에 대한 것이다.
전자 공학의 발달에 힘입어 다양한 게임이 개발되어 보급되고 있다. 특히, 네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 유저 단말의 성능 향상으로 인해, 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 콘텐츠가 제공되고 있다. 더 나아가, 스마트 폰이 널리 보급됨에 따라서 전용 게임기가 아니고 늘 소지한 전화기를 이용하여 언제 어디서나 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성되어 왔다.
스마트 폰 또는 클라이언트를 사용하여 즐길 수 있는 게임에는 다양한 장르가 존재한다. 초기 게임 모델에서 널리 인기를 누렸던 게임으로서 아케이드 게임이 있는데, 벽돌 격파 게임이나 테트리스와 같은 것이 포함된다. 또한, 사용자가 버튼을 연타해야 하는 게임을 슈팅 게임이 있으며 갤러그, 제비우스, 비행기 게임, 1942 같은 게임들이 포함된다. 더 나아가, 현실을 가상으로 만들어 가상 세계에서의 활약을 게임으로 구현한 시물레이션 게임, 퍼즐 게임, 시나리오 가지며, 모험을 통하여 임무를 수행해나가는 어드벤처 게임, 체스나 장기와 같은 보드 게임, 마지막으로 퀘스트와 아이템을 가지고 적을 물리치며, 레벨업을 하는 게임인 롤 플레잉 게임이 있다. 초기 게임 발전 단계에서는 아케이드 게임, 퍼즐 게임, 보드 게임 등이 많이 보급되었으나, 게임 산업이 발전함에 따라 어드벤처 게임 및 롤플레잉 게임이 많은 각광을 받고 있다.
이와 같은 게임의 종류 중에서도, 아케이드 게임은 모든 게임의 원조라고 할 정도로 오랜 인기를 구가하고 있으며, 쉽게 접근할 수 있고 즐길 수 있는 장점을 가진다. 아케이드(Arcade)란 지붕이 덮인 상가 밀집지구를 지칭하는 말로, 북아메리카 지역에서 아케이드에 주로 오락장이 자리잡고 있던 데에서 유래한 말이다. 특히, 짧은 시간 틈틈이 빈 토막 시간을 이용하여 즐길 수 있는 게임으로는 아케이드 게임만한 것이 없는데, 이는 스마트 폰 사용자에게도 마찬가지로 적용된다.
게임이 흥미를 유발하는 요소로는 게임 자체의 전략과 스토리 이외에도 그래픽 환경적인 요소와 사운드와 관련된 요소를 들 수 있다. 그래픽 프로세서가 발달하여 점점 정교한 그래픽 처리가 가능해지며, 사용자는 실사세계와 유사한 풍부한 그래픽 성능을 통해 게임에 더욱 몰입하게 된다. 또한, 사운드 환경도 매우 중요한데, 게임에 사용되는 사운드는 단순히 배경 음악에서 벗어나서 긴장감을 고조시키고, 게임의 진행 상황을 알리는 것은 물론, 사용자의 몰입도를 높이는데 중요한 역할을 담당한다.
대한민국 특허출원번호 제 10-2006-7000545 호인 "타이밍 오프셋 허용 가라오케 게임"에서는 대표적인 음악 게임의 일종인 가라오케 게임에서 노래를 부르는 타이밍이 잘못된 것을 보정하는 기술을 개시한다. 선행기술에 따르면 사용자에 의해 발생된 악보가 대응하는 타겟 악보의 허용량(예컨대, 피치량) 내에 있다면, 사용자가 타겟 액션을 성공적으로 수행하는 것으로 검출하도록 동작가능하다. 이와 같이, 음악은 게임의 배경으로서의 역할을 벗어나, 게임의 주된 구성 요소로서의 기능을 수행한다.
그런데, 종래 기술에 의하면 사용자는 게임 제작자가 등록한 음악을 들으면서 플레이할 수밖에 없다. 통상적으로 게임 제작자는 자신이 설계한 게임에 가장 적합한 음악을 종래의 음악을 편곡하여 사용하거나, 게임 전용의 음악을 작곡하여 삽입한다. 물론, 이러한 음악은 게임 몰입도를 높이기 위하여 신중하게 준비되지만, 결과적으로 사용자는 동일한 게임을 즐길 때에 최초에 사전 결정된 게임 음악만을 반복적으로 듣게 되는 결과가 된다.
그러므로, 사용자가 직접 게임의 음악을 결정하는 것은 물론, 사용자가 결정한 음악과 게임의 진행을 서로 조화롭게 구성함으로써, 사용자의 몰입도를 증가시킬 수 있는 기술이 절실히 요구된다.
대한민국 특허출원번호 제 10-2006-7000545 호, "타이밍 오프셋 허용 가라오케 게임"
본 발명의 목적은 게임 사용자가 직접 자신이 플레이하려는 게임의 배경 음악을 결정하도록 허용하는 비디오 게임의 제어 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 사용자가 선택한 배경 음악의 비트를 검출하고, 검출된 비트에 맞춰서 게임에 등장하는 장애물을 등장시킴으로써, 음악 별로 상이한 게임을 즐길 수 있도록 하는 비디오 게임 장치를 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 일면은 오디오 파일의 비트(beat)를 사용한 비디오 게임의 제어 방법에 관한 것이다. 본 발명에 의한 비디오 게임 제어 방법은 비디오 게임에 사용할 오디오 파일을 로딩하는 단계; 로딩된 오디오 파일을 분석하여, 상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 단계; 결정된 비트에 기반하여 상기 비디오 게임에 등장할 장애물의 종류, 등장 위치, 및 등장 시기를 포함하는 장애물 속성을 결정하는 단계; 상기 비디오 게임이 진행되는 동안 상기 장애물 속성을 참조하여 상기 비디오 게임에 상기 장애물을 등장시키고, 등장된 장애물과 사용자 간의 상호작용을 바탕으로 상기 비디오 게임을 진행시키는 단계; 및 게임이 종료되면 상기 사용자의 기량에 따른 점수를 포함하는 게임 결과를 출력하는 단계를 포함한다. 더 나아가, 오디오 파일을 로딩하는 단계는, 로딩된 오디오 파일에 묵음기(silent period)가 존재하는지 판단하는 단계; 묵음기가 존재할 경우 묵음기에 삽입할 게임 음악을 결정하는 단계; 및 결정된 게임 음악을 묵음기에 삽입하는 단계를 포함하며, 상기 묵음기는 단일 곡 내에 또는 연속 재생되는 곡 사이에 존재한다. 특히, 상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 단계는, 시간 도메인에서 상기 오디오 파일의 파형을 분석하여 제 1 시간 간격마다 평균값을 계산하는 단계; 상기 제 1 시간 간격을 다수 개의 제 2 시간 간격으로 분할하고, 분할된 상기 제 2 시간 간격 동안에 상기 오디오 파일의 파형의 절대값을 계산하는 단계; 상기 절대값 중 상기 제 1 시간 간격의 평균값보다 큰 값이 존재하는지 결정하고, 상기 평균값보다 큰 절대값에 대응하는 제 2 시간 간격 동안에 비트가 발생한 것으로 판단하는 단계; 및 상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 단계를 포함하건, 상기 오디오 파일의 시간 도메인 파형을 주파수 도메인에서의 주파수 스펙트럼으로 변환하는 단계; 변환된 주파수 스펙트럼의 변화율을 연산하여 변화율 파형을 산출하는 단계; 상기 변화율 파형에서, 소정 임계값 이상의 값을 가지는 구간에서 비트가 발생한 것으로 판단하는 단계; 및 상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 단계를 포함한다. 뿐만 아니라, 상기 장애물 속성을 결정하는 단계는, 결정된 비트로부터 상기 오디오 파일의 BPM(Beat Per Minute)을 결정하는 단계; 상기 비디오 게임의 난이도를 고려하여 등장할 장애물의 총 개수 및 종류를 결정하는 단계; 및 상기 비트가 발생된 시각에 상기 장애물이 등장하는 등장 위치를 포함하는 장애물 정책(obstacle strategy)를 결정하는 단계를 포함한다. 바람직하게는, 상기 비디오 게임을 진행시키는 단계는, 상기 장애물 정책에 따라 결정된 시각에 상기 장애물을 등장시키는 단계; 사용자 입력을 수신하는 단계; 수신된 상기 사용자 입력에 따라 상기 사용자에 대응하는 캐릭터를 비디오 게임 내에서 제어하는 단계; 및 상기 장애물 및 상기 캐릭터 간의 상호작용에 따라 상기 장애물의 파괴 여부를 결정하고, 결정된 파괴 여부에 따라 상기 사용자의 게임 결과를 갱신하는 단계를 포함한다. 특히, 상기 사용자 입력은, 사용자가 직접 상기 캐릭터를 조작하게 하는 전용 콘트롤 장치, 사용자가 태핑 및 드래그를 할 수 있는 터치 패널, 및 사용자의 모션을 감지하는 모션 감지기 중 적어도 하나를 사용하여 수신되고, 상기 비디오 게임은 상기 캐릭터가 달리면서 상기 장애물을 격파하는 액션 게임이다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 다른 면은 오디오 파일의 비트를 사용한 비디오 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에 의한 비디오 게임 장치는 비디오 게임에 사용할 오디오 파일을 로딩하는 인터페이스; 로딩된 오디오 파일을 분석하여, 상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 비트 결정부; 결정된 비트에 기반하여 상기 비디오 게임에 등장할 장애물의 종류, 등장 위치, 및 등장 시기를 포함하는 장애물 속성을 결정하는 장애물 속성 결정부; 상기 비디오 게임이 진행되는 동안 상기 장애물 속성을 참조하여 상기 비디오 게임에 상기 장애물을 등장시키고, 등장된 장애물과 사용자 간의 상호작용을 바탕으로 상기 비디오 게임을 진행시키는 게임 진행 처리부; 및 게임이 종료되면 상기 사용자의 기량에 따른 점수를 포함하는 게임 결과를 출력하는 결과 처리부를 포함한다. 특히, 비디오 게임 장치는 로딩된 오디오 파일에 묵음기가 존재할 경우 상기 묵음기에 삽입할 게임 음악을 결정하고, 결정된 게임 음악을 묵음기에 삽입하는 묵음 처리부를 더 포함하고, 상기 묵음기는 단일 곡 내에 또는 연속 재생되는 곡 사이에 존재한다. 바람직하게는, 상기 비트 결정부는, 시간 도메인에서 상기 오디오 파일의 파형을 분석하여 제 1 시간 간격마다 평균값을 계산하는 평균값 계산 모듈; 상기 제 1 시간 간격을 다수 개의 제 2 시간 간격으로 분할하고, 분할된 상기 제 2 시간 간격 동안에 상기 오디오 파일의 파형의 절대값을 계산하는 절대값 계산 모듈; 상기 절대값 중 상기 제 1 시간 간격의 평균값보다 절대값이 존재하는 제 2 시간 간격 동안에 비트가 발생한 것으로 판단하는 비교 모듈; 및 상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 비트 기록 모듈을 포함하거나, 상기 오디오 파일의 시간 도메인 파형을 주파수 도메인에서의 주파수 스펙트럼으로 변환하는 스펙트럼 산출 모듈; 변환된 주파수 스펙트럼의 변화율을 연산하여 변화율 파형을 산출하는 변화율 산출 모듈; 상기 변화율 파형에서, 소정 임계값 이상의 값을 가지는 구간에서 비트가 발생한 것으로 판단하는 비교 모듈; 및 상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 비트 기록 모듈을 포함한다. 바람직하게는, 장애물 속성 결정부는, 결정된 비트로부터 상기 오디오 파일의 BPM을 결정하는 BPM 결정 모듈; 상기 비디오 게임의 난이도를 고려하여 등장할 장애물의 총 개수 및 종류를 결정하는 난이도 결정 모듈; 및 상기 비트가 발생된 시각에 상기 장애물이 등장하는 등장 위치를 포함하는 장애물 정책을 결정하는 장애물 정책 결정 모듈을 포함한다. 특히, 게임 진행 처리부는, 상기 장애물 정책에 따라 결정된 시각에 상기 장애물을 등장시키고, 사용자 입력을 수신하며, 수신된 상기 사용자 입력에 따라 상기 사용자에 대응하는 캐릭터를 비디오 게임 내에서 제어하고, 그리고 상기 장애물 및 상기 캐릭터 간의 상호작용에 따라 상기 장애물의 파괴 여부를 결정하고, 결정된 파괴 여부에 따라 상기 사용자의 게임 결과를 갱신하도록 구성된다. 상기 비디오 게임은 상기 캐릭터가 달리면서 상기 장애물을 격파하는 액션 게임일 수 있고, 상기 비디오 게임 장치는 휴대용 스마트 단말기일 수 있다.
본 발명에 의하여, 사용자는 게임 제작자가 사전에 결정한 음악이 아닌, 자신이 선호하는 음악을 직접 들으면서 게임을 즐길 수 있다.
또한, 본 발명에 의하여, 사용자는 자신이 선택한 음악에 따라 상이한 구성의 게임을 즐길 수 있으므로, 게임의 내용에 질리지 않고 지속적인 흥미를 유지하면서 게임을 즐길 수 있으며, 사용자가 선택한 음악에 따라 게임의 스테이지가 변경되는 효과를 얻을 수 있으므로 몰입도가 배가된다.
더 나아가, 본 발명에 의하여, 사용자가 어떠한 음악을 선택하더라도 선택된 음악 중 또는 선택된 여러 음악 사이에 게임에 적합한 음악을 삽입하기 때문에, 게임 전체의 난이도가 유지된다.
도 1 은 본 발명의 일 면에 의한 비디오 게임 장치를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 2 는 도 1 에 도시된 비디오 게임 장치에 포함된 비트 결정부(130)의 일 실시예를 나타내는 블록도이다.
도 3 은 도 1 에 도시된 비디오 게임 장치에 포함된 비트 결정부(130)의 다른 실시예를 나타내는 블록도이다.
도 4 는 도 2 및 도 3 에 도시된 비트 결정부(130)에서 비트를 결정하는 과정을 예시하는 도면이다.
도 5 는 도 1 에 도시된 비디오 게임 장치에 포함된 장애물 속성 결정부(140)의 일 실시예를 나타내는 블록도이다.
도 6 은 도 1 에 도시된 게임 진행 처리부(150)의 일 실시예를 나타내는 블록도이다.
도 7 은 본 발명의 일 면에 의한 비디오 게임 장치에 의하여 구현되는 게임의 스크린 샷이다.
도 8 은 본 발명의 다른 면에 의한 비디오 게임 제어 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 9 는 본 발명의 또 다른 면에 의한 온라인 게임 서버가 동작하는 게임 시스템을 나타내는 도면이다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명함으로서, 본 발명을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 설명하는 실시예에 한정되는 것이 아니다. 그리고, 본 발명을 명확하게 설명하기 위하여 설명과 관계없는 부분은 생략되며, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 부재임을 나타낸다.
도 1 은 본 발명의 일 면에 의한 비디오 게임 장치를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 1 을 참조하면, 본 발명에 의한 비디오 게임 장치(100)는 인터페이스(110), 묵음 처리부(120), 비트 결정부(130), 장애물 속성 결정부(140), 게임 진행 처리부(150), 결과 처리부(180) 및 데이터베이스(190)를 포함한다.
인터페이스(110)는 사용자의 입력을 수신하고, 게임의 진행 상황, 및 게임 결과 등을 사용자에게 제공한다. 즉, 인터페이스(110)는 입출력 장치로서 동작할 수 있다.
인터페이스(110)가 사용자가 선택한 음악을 수신하면, 묵음 처리부(120)는 수신된 음악 중에서 게임에 적합하지 않은 부분을 선택하여 처리한다. 즉, 묵음 처리부(120)는 로딩된 오디오 파일에 묵음기(silent period)가 존재할 경우 묵음기에 삽입할 게임 음악을 결정하고, 결정된 게임 음악을 묵음기에 삽입한다. 본 명세서에서 묵음기란 한 곡 내에 존재하는 묵음 기간 뿐만 아니라, 한 곡의 재생이 종료되고 다른 곡의 재생이 시작되기까지의 시간을 나타낼 수도 있다. 더 나아가, 묵음기란 반드시 음악이 재생되지 않는 구간을 나타내는 것은 아니며, 음악의 볼륨이 소정치 아래인 경우, 즉 어느 음악 중 게임의 배경 음악으로 사용되기에 적합하지 않은 구간을 나타낼 수도 있다. 예를 들어, 음악의 템포가 너무 느려서 게임에 적합하지 않은 구간이 묵음기에 포함될 수도 있다.
묵음 처리부(120)에 의하여 묵음기에 적절한 다른 음악이 선택적으로 삽입되기 때문에 게임에 사용되는 음악에서는 게임에 적합하지 않은 부분이 배제된다. 그러므로, 전체적으로 일정한 난이도를 유지하면서 사용자가 게임에 몰입할 수 있다. 묵음기에 삽입될 수 있는 음악은 사전에 데이터베이스(190)에 저장될 수도 있고, 묵음임을 알리며 다음 단계로의 마음 가짐을 촉구하는 음성 멘트 등이 삽입될 수도 있다. 또는, 현재까지의 점수를 알려주고 분발을 촉구하는 음성 멘트가 묵음기에 삽입될 수 있다.
비트 결정부(130)는 로딩된 오디오 파일을 분석하여, 오디오 파일의 비트를 결정한다. 모든 음악은 소절 또는 비트(beat)와 같은 시간 척도에 기반하여 만들어진다. 오디오 파일을 연주할 때, 비트는 음표를 연주하는 타이밍을 제공하는 역할을 한다. 이와 같이 음악이 소절이나 박자로 규정되어 있으므로, 연주자는, 템포나 리듬에 변동이 있어도 유연하게 대응할 수 있고, 또한 같은 악보의 연주에서도 연주자마다 템포나 리듬에 있어서 개성을 내는 것이 가능해진다.
이와 같이 사용자가 선택한 음악은 각 악기의 연주가, 예를 들면, 스테레오의 2채널이라는 형태로 믹스 다운되어 1개의 완성 패키지로 제공되는 것이다. 된다. 이러한 완성 패키지는, 예를 들면, PCM(Pulse Code Modulation) 방식을 이용한 음원으로서 사용자에게 전달된다. 그러므로, 이러한 음원에는 소절이나 박자 등의 타이밍에 대한 정보가 포함되어 있다. 그러므로, 재생되는 오디오 파일에 포함된 비트 정보를 추출하기 위해서는 비트 추출 기법을 사용해야 한다.
비트 추출 기법에는 시간 도메인에서의 추출 방법과 주파수 도메인에서의 추출 방법이 있다.
도 2 는 이중 시간 도메인에서 비트를 추출하기 위한 비트 결정부(130)를 예시한다. 도 2 의 비트 결정부(130)는 평균값 계산 모듈(210), 절대값 계산 모듈(230), 비교 모듈(250), 및 기록 모듈(270)을 포함한다.
평균값 계산 모듈(210)은 시간 도메인에서 오디오 파일의 파형을 분석하고, 예를 들어 1 초 구간마다의 평균값을 계산한다. 그러면, 절대값 계산 모듈(230)은 1 초 보다 짧은 구간, 예를 들어 0.05 초 구간 마다의 파형 진폭의 절대값을 연산한다. 이와 같이, 도 2 에 도시된 비트 결정부(130)는 시간 도메인에서의 파형의 진폭을 통해 직접적으로 비트를 추출한다. 이 과정에서 소정 시간 구간(예를 들어, 1 초) 동안의 평균값보다 높은 절대값을 가지는 구간이 비트를 포함하는 구간인 것으로 결정될 수 있다.
또한, 평균값 계산 모듈(210)은 진폭이 일정 값 아래인 파형은 평균값을 계산할 때 아예 배제할 수도 있다. 그 이유는 비트를 구성하기 위해서는 다른 악기들보다 상대적으로 강한 비트 음이 존재하여야 하는데, 전체적으로 오디오 파일의 음량이 낮은 경우에는 이러한 비트음을 검출하기가 어렵기 때문이다. 평균값 계산 모듈(210)이 음량이 작은 파형을 삭제하고 평균값을 연산하면, 작은 음량 때문에 평균값이 낮아져서 비트가 필요 이상 많게 오감지될 위험을 줄일 수 있다.
어느 시간 구간(예를 들어 1 초)의 평균값이 결정되면, 절대값 계산 모듈(230)은 해당 구간을 다시 다수 개의 하부 구간으로 나눈다. 그러면, 비교 모듈(250)이 각 구간의 절대값 중 평균값보다 큰 진폭을 가지는 파형이 존재하는지 여부에 따라 비트를 검출한다. 비트가 검출되면 기록 모듈(270)이 비트가 발생된 시각을 기록한다.
시간 도메인에서의 비트 추출 과정을 설명하기 위하여 도 4 의 (a) 를 참조한다. 도 4 는 도 2 및 도 3 에 도시된 비트 결정부(130)에서 비트를 결정하는 과정을 예시하는 도면이다. 도 4 의 (a)는, 디지털 오디오 신호의 시간 파형의 일례를 나타낸 것이다. 도 4 의 (a)에 나타낸 시간 파형에는, 군데군데 순간적으로 큰 피크값을 이루는 부분이 있는 것을 알 수 있다. 이 큰 피크값을 이루는 부분은, 예를 들면, 드럼의 비트의 일부에 상당하는 부분이며, 이는 비교 모듈(250)에 의하여 검출된다.
이와 같이 도 2 에 도시된 비트 결정부(130)는 시간 도메인에서 비트를 결정한다. 그러나, 사용되는 악기가 많거나 잡음이 많은 경우 등에서는 시간 도메인에서 비트를 추출하는 것이 곤란한 경우도 있다. 그러므로, 도 3 과 같이 주파수 도메인에서 비트를 추출할 필요성이 존재한다. 예를 들어, 도 4 의 (a)에 나타낸 시간 파형을 가지는 디지털 오디오 신호의 시간 파형에서는, 숨겨져 있어 모르지만, 이 도 4 의 (a)에 나타낸 시간 파형을 가지는 디지털 오디오 신호의 음악을 실제로 들어 보면, 보다 많은 비트 성분이 대략 등간격으로 포함되어 있는 것을 알 수 있다. 즉, 도 4의 (a) 에 나타낸 시간 파형이 큰 피크값만으로는 음악의 리듬의 비트 성분을 추출하기 곤란할 수도 있다.
본 명세서에서 '모듈'이란 특정 기능을 수행하는 것으로서, 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 특히, 모듈은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소, 클래스 구성요소 및 태스크 구성요소과 같은 구성요소와, 프로세스, 함수, 속성, 프로시저, 서브루틴, 프로그램 코드의 세그먼트, 드라이버, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블, 어레이 및 변수를 포함할 수 있다. 구성요소와 모듈에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 모듈로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 모듈들로 더 분리될 수 있다.
도 3 은 도 1 에 도시된 비디오 게임 장치에 포함된 비트 결정부(130)의 다른 실시예를 나타내는 블록도이다.
도 3 에 도시된 비트 결정부(130)는 스펙트럼 산출 모듈(310), 변화율 산출 모듈(330), 비교 모듈(350), 및 기록 모듈(370)을 포함한다.
스펙트럼 산출 모듈(310)은 도 4 의 (a)에 나타낸 바와 같은 시간 파형으로 이루어지는 디지털 오디오 신호를 수신한다. 그러면, 스펙트럼 산출 모듈(310)은 시간 파형으로부터 고정밀도로 비트 성분을 추출할 수 없으므로, 이 시간 파형에 대하여, 예를 들면, FFT(Fast Fourier Transform)를 사용하여 도 4 의 (b)에 나타낸 바와 같은 스펙트럼을 산출한다. FFT 연산에 있어서의 분해능은, 디지털 오디오 신호의 샘플링 주파수가 48kHz인 경우, 샘플수를 512 샘플, 또는 1024 샘플로 하고, 실시간으로 5 ~ 30 msec로 설정하는 것이 바람직하지만, 이 FFT 연산에 있어서 설정된 각종 수치에 대하여는, 이들에 한정되지 않는다. 또, 예를 들면, 하닝(hanning)이나 허밍(hamming) 등의 창 함수(윈도우 함수)를 적용하면서, 또한 창(윈도우)을 오버랩시키면서 FFT 연산을 행하는 것이 일반적으로 바람직하다. 스펙트럼이 산출되면, 스펙트럼 산출 모듈(310)은 그 결과를 변화율 산출 모듈(330)로 공급한다.
변화율 산출 모듈(330)은, 스펙트럼 산출 모듈(310)로부터 공급된 파워 스펙트럼의 변화율을 산출한다. 즉, 변화율 산출 모듈(330)은 스펙트럼 산출 모듈(310)로부터 공급된 파워 스펙트럼에 대하여 미분 연산을 행함으로써 파워 스펙트럼의 변화율을 산출한다. 변화율 산출 모듈(330)은, 시시각각으로 변화하는 파워 스펙트럼에 대하여, 미분 연산을 반복적으로 수행하고, 그 결과를 비교 모듈(350)로 공급한다. 이 때, 비교 모듈로 전해지는 신호의 견실성을 높이기 위하여 변화율 산출 결과에 적당한 시정수에 의한 히스테리시스 특성을 가함으로써, 신호의 채터링을 제거하는 것이 바람직하다.
변화율이 산출되면, 그 결과가 비교 모듈(350)로 제공된다. 이 때, 도 5 의 (c)에 나타낸 비트 추출 파형 중, 정방향으로 상승하는 피크를 비트 성분이라고 본다.
비교 모듈(350)은, 적당한 문턱치를 설정하고, 변화율 산출 모듈(330)로부터 수신된 변화율로부터 저레벨의 노이즈를 억제한 후 비트를 검출한다. 이를 위하여, 비교 모듈(350)은 변화율 산출 모듈(330)로부터 수신한 변화율 중 임계값 이상의 레벨을 가지는 변화율만을 추출하고, 추출된 결과를 비트 정보로서 기록 모듈(370)로 전달한다. 그러면, 기록 모듈(370)이 비트 성분의 시간 위치를 나타내는 비트 위치 정보를 기록한다.
이와 같이, 도 3 에 도시된 비트 결정부(130)는 디지털 오디오 신호의 주파수 스펙트럼으로부터 비트 위치 정보를 추출하며, 각 구성 요소의 동작은 내부 파라미터를 변경함으로써 제어될 수 있다. 내부 파라미터는 자동으로 최적화될 수도 있고 사용자가 직접 조절하는 것도 가능한 것은 물론이다.
도 5 는 도 1 에 도시된 비디오 게임 장치에 포함된 장애물 속성 결정부(140)의 일 실시예를 나타내는 블록도이다.
본 명세서에서 장애물이란 플레이어가 게임의 진행 과정에서 극복해야 할 대상 또는 완수해야할 임무를 의미한다. 따라서 장애물은 격파 게임에서 등장하는 격파 대상이나, 격투기 게임에서 등장하는 적군의 캐릭터일 수 있다. 레이싱 게임에서 경쟁하는 상대방 드라이버 또는 코스 중에 발생하는 슬립 위험 지역, 타이어 펑크 위험 지역, 상대방 드라이버가 플레이어를 공격하는 공격 무기 등 게임에 포함되는 모든 아이템들이 장애물이 될 수 있다.
본 발명에 따르면, 장애물은 게임 설계시에 결정되는 것이 아니라 사용자가 선택하는 음악의 비트에 따라서 상이하게 설계된다. 음악의 비트에 따라서 결정되는 장애물의 속성에는 장애물의 종류, 등장하는 장애물의 개수, 등장 위치, 연속하여 등장하는 장애물의 조합, 그리고 장애물의 등장 빈도 등이 포함될 수 있다. 장애물이 사용자가 획득해야 할 아이템이거나 완수해야할 미션의 경우, 장애물 속성에는 아이템의 종류, 등장 회수, 아이템의 효과와 미션의 난이도 등이 포함될 수도 있다.
도 5 를 참조하면, 장애물 속성 결정부(540)는 BPM 결정 모듈(510), 난이도 결정 모듈(530), 및 장애물 정책 결정 모듈(550)을 포함한다.
BPM 결정 모듈(510)은 비트 결정부(도 1 의 130)에서 결정된 비트로부터 오디오 파일의 BPM을 결정한다. BPM이란 분당 비트수를 의미하며, 평균 BPM은 다음과 수학식 1 과 같이 산출될 수 있다.
[수학식 1]
평균 BPM[bpm]= 샘플링 주파수/평균 비트 주기×60
수학식 1에서 평균 비트 주기는 다음 수학식 2 와 같이 산출될 수 있다.
[수학식 2]
평균 비트 주기 = (최종 비트 위치-선두 비트 위치)/(총 비트수-1)
수학식 1 및 2 를 사용하면 BPM 결정 모듈(510)은 평균 BPM을 얻을 수 있다.
BPM이 결정되면, 난이도 결정 모듈(530)은 비디오 게임의 난이도를 고려하여 등장할 장애물의 총 개수 및 종류를 결정한다. BPM 결정 모듈(510)에서 난이도를 고려하여 장애물 정책을 결정하는 이유는 동일한 음악을 사용하여 게임을 구성하더라도 게임의 난이도에 따라 상이하게 게임을 구성하여야 하기 때문이다. 예를 들어, 동일한 음악을 사용하여도 난이도가 낮은 레벨보다 난이도가 높은 레벨에서는 장애물이 두 배 더 자주 등장하게 할 수도 있다.
이와 같이 난이도가 결정되면, 장애물 정책 결정 모듈(550)은 장애물의 등장 위치를 포함하는 장애물 정책을 결정한다. 즉, 장애물 정책이 결정되면, 결정된 장애물 정책에 따른 위치에 장애물이 발생하는데, 이 때 장애물은 비트가 발생된 시각에 등장하도록 게임 진행 처리부(도 1 의 150)에 의하여 처리된다.
도 6 은 도 1 에 도시된 게임 진행 처리부(150)의 일 실시예를 나타내는 블록도이다.
도 6 에 도시된 게임 진행 처리부(150)는 CPU(610), 시스템 콘트롤러(620), GPU(630), 모니터(640), 영상 신호 처리부(650), 사용자 입력 수신부(660), SPU(670), 데이터베이스(680)를 포함한다. 각각의 구성요소는 시스템 버스를 통해 데이터를 상호 교환한다.
상기 CPU(610)는 사용자 입력 수신부(660)로부터 전달된 사용자 입력 신호에 따라서 비디오 게임 장치의 동작 전반을 제어한다. 기본적으로 CPU(610)는 데이터베이스(680)에 저장한 운영 프로그램(OS)을 기반으로 동작하여 비디오 게임 장치의 기본적인 플랫폼 환경을 구축하고, 구축된 플랫폼 환경을 기반으로 게임 세이브 데이터를 관리하고, 게임을 실행한다.
특히, CPU(610)는 사용자가 특정 게임을 실행함에 의해서 생성되는 하나 이상의 게임 세이브 데이터의 생성/갱신/삭제를 관리한다. 더하여, CPU(610)는 사용자 입력 수신부(660)를 통해 사용자의 게임 실행 요청이 입력되면 기 저장된 게임 세이브 데이터가 하나 이상 존재하는지 확인하고, 기 저장된 게임 세이브 데이터가 하나 이상 존재하면, 하나 이상의 게임 세이브 데이터에 대한 정보를 사용자에게 출력한 후, 그 중에서 사용자가 선택한 게임 세이브 데이터를 플랫폼 종류에 맞추어 변환한 후 게임에 적용한다.
이를 위하여, CPU(610)는 게임 종료시 변경된 게임 상태 정보를 수집하여 신규 게임 세이브 데이터를 생성하거나 상기 선택된 게임 세이브 데이터를 갱신한다.
시스템 컨트롤러(620)는 인터럽트 제어, 타임 컨트롤, 메모리 컨트롤, 다이렉트 메모리 엑세스(DMA)전송의 제어 등을 행한다. 데이터베이스(680)는 게임 프로그램 및 데이터를 일시 기억함과 동시에 게임에 관한 각종 데이터를 기억한다.
GPU(630)는 CPU(610)로부터의 지시에 따라 모니터(640)에 표시할 화상 데이터를 생성한다. 즉 GPU(630)는 CPU(610)로부터 공급되는 화상 데이터의 2차원 또는 3차원면 내에 있어서의 각 정점의 좌표 데이터, 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 의거하여 처리 대상 화상의 표시영역상에 있어서의 어드레스를 구하는 것은 물론, 어드레스 데이터를 다시 CPU(610)에 송신할 수도 있다. 더 나아가, GPU(630)는 설정된 광원으로부터의 거리 및 각도에 따라 화상의 휘도를 계산할 수도 있다. 또한, GPU(630)는 CPU(610)로부터의 묘화 지시에 따라 버퍼에 저장된 화상 데이터의 묘화를 수행하고, 이를 게임 화면으로서 모니터(640)로 출력한다. 모니터(640)는 예를 들어, LCD((Liquid Crystal Display), TFT-LCD(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display), LED(Light Emitting Diodes), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AMOLED(Active Matrix Organic Light Emitting Diodes), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이 중에서 어느 하나를 포함하는 디스플레이 수단으로 구현될 수 있다. 데이터베이스(680)는 게임 장치의 동작에 필요한 데이터 혹은 프로그램을 저장하는 수단으로서, 기본적으로 CPU(610)에 의해 실행되는 운용 프로그램(OS) 및 게임 프로그램을 포함하는 하나 이상의 응용 프로그램을 저장할 수 있다.
영상 신호 처리부(650)는 데이터베이스(680)에 기억되어 있는 MPEG 또는 JPEG 등에 의해 압축, 부호화된 정지 화상 또는 동화상 데이터의 복호화를 담당한다. 영상 처리의 용이화를 위하여 영상 신호 처리부(650)는 별도의 독립 캐시를 포하말 수 있다.
사용자 입력 수신부(660)는 다양한 입력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력 수신부(660)는 키 입력수단, 터치 입력 수단, 제스처 입력 수단, 음성 입력 수단 등으로부터 사용자 입력 신호를 수신할 수 있다. 키 입력 수단은, 키 조작에 따라서 해당 키에 대응하는 신호를 발생시키는 것으로서, 키패드, 키보드가 해당된다. 터치 입력 수단은 사용자가 특정 부분을 터치하는 동작을 감지하여 입력 동작을 인식하는 것으로서, 터치 패드, 터치스크린, 터치 센서를 들 수 있다. 제스처 입력 수단은, 사용자의 동작, 예를 들어, 단말 장치를 흔들거나 움직이는 동작, 단말 장치에 접근하는 동작, 눈을 깜빡이는 동작 등 지정된 특정 동작을 특정 입력 신호로 인식하는 것으로서, 지자기 센서, 가속도 센서, 카메라, 고도계, 자이로 센서, 근접 센서 중에서 하나 이상을 포함하여 이루어질 수 있다.
SPU(sound processing unit; 670)는 CPU(610)로부터의 지시에 따라 BGM, 효과음, 음성 메시지를 포함하는 음성 신호를 작성하여 모니터(640) 또는 오디오 출력 장치로 출력한다. SPU(670)이 출력하는 오디오 신호에는 사용자가 선택한 음악 뿐만 아니라 게임의 동작에 따라 발생하는 각종 효과음 및 음성 멘트 등이 포함될 수 있음은 물론이다.
데이터베이스(680)는 사용자가 로딩한 오디오 파일, 해당 오디오 파일에서 추출된 BPM, 게임의 난이도, 난이도에 따라 결정된 장애물 정책, 및 게임 시나리오 등을 포함할 수 있다. 또한, 데이터베이스(680)는 게임에 관련된 데이터 및 게임 진행 상황, 게임 진행 이력, 게임 결과 등의 정보를 포함할 수 있다. 더 나아가, 데이터베이스(680)는 GPU(630)의 영상 처리, 영상 신호 처리부(650)의 영상 신호 처리, 및 SPU(670)의 음성 처리를 위한 각종 데이터를 임시 저장하는 캐시 메모리로도 동작할 수 있다.
도 7 은 본 발명의 일 면에 의한 비디오 게임 장치에 의하여 구현되는 게임의 스크린 샷이다.
본 발명은 다양한 비디오 게임에 적용될 수 있으며 예시된 특정한 게임에 한정되는 것은 아니다. 하지만, 설명의 편의를 위하여 본 발명이 적용될 수 있는 비디오 게임의 일 시나리오를 소개하면 다음과 같다.
시놉시스
소그 왕국에는 안정과 평화를 지켜주는 탄생석이 있었지만 이 탄생석을 2000년을 산 거북이가 훔쳐 달아난다. 소그 왕국의 레오 왕자는 왕국의 잃어버린 탄생석을 찾으러 모험을 떠난다.
게임의 목표
방해물을 제거 하면서 오래 살아남아 탄생석을 찾아오는 것
시점 및 뷰
3인칭 쿼터뷰
게임 조작 및 진행
누구나 쉽게 게임을 플레이 할 수 있도록 직관적이고 간단한 조작을 제공한다. 유저는 화면에 나타나는 장애물 위치에 해당하는 버튼을 조작하거나, 직접 격파하는 모션을 실행한다.
경쾌한 배경 음악에 맞추어 등장하는 많은 장애물들을 리듬에 맞추어 격파하면서 게임에 몰입하게 된다. 격파를 위하여 단순 터치로만 장애물을 파괴하는 것이 아니라, 특정 장애물을 드래그로만 파괴 할 수 있게 한다. 그러므로, 게임의 '조작 반복성'에서 오는 지루함을 줄일 수 있다.
더 나아가, 각 장애물이 가지고 있는 특성을 활용한 조작을 유도한다. 예를 들어 망치, 비누방울, 풍선의 경우는 터치조작을 하며, 바퀴가 달린 바리케이트나 굴러오는 축구공 등 비켜가거나 치워야 하는 장애물의 경우 드래그 조작을 이용한다. 이는 사용자에게 직관적인 장애물 해결방법을 제시한다.
배경 음악을 통해 리드미컬한 진행을 하기 때문에 게임의 흥미를 더 해 준다.
배경음악
배경 음악은 사용자가 선택할 수 있다. 사용자가 선택하지 않을 경우 배경 음악으로 빠른 템포의 음악을 사용한다. 리듬감을 더 하기 위해 콤보의 단계가 올라 갈수록 음악의 템포가 점점 더 빨라지는 형태로 급박한 상황을 느낄 수 있도록 분위기를 조성 한다.
게임 효과음으로서 장애물의 등장 및 파괴사의 사운드 효과는 과장 되어 큰소리로 들리게 만든다. 이를 통해 플레이어들의 게임의 몰입도를 높인다.
주요 특징
- 격파 : 기존의 달리기 게임의 경우 장애물을 회피하거나 특정 조건을 만족해야지만 해당 장애물을 부는데, 유저들은 이를 통해 회피하는 스릴감은 얻을 수 있지만 장애물을 파괴해서 얻을 수 있는 통쾌함은 가지지 못한다. 본 발명에서 이용되는 게임은 장애물을 직접 격파함으로써 통쾌함과 짜릿함을 모두 얻을 수 있다.
- 업적 보상 기능 : 기존 게임에 흔히 존재하는 순위 시스템만 아닌 다른 추가 보상을 더해 준다. 바로 '업적' 보상 시스템을 통해 아이콘의 변화를 더하는 것이다. 높은 기록에 따른 업적과 특별한 아이콘 획득을 게임의 보상으로 넣어 좀 더 뛰어난 플레이어나 오랜 시간 플레이 한 유저들에게 차별성을 더해 우월감을 느끼게 한다. 몇몇 스테이지의 경우 '특정 업적'이 있어야지만 구입할 수 있는 스테이지를 넣는다.
- 쉬운 조작과 단순한 인터페이스 : 장애물이 나오는 좌측, 우측으로 터치만 해주면 바로 장애물이 파괴되기 때문에 유저는 단순 조작으로만 쉽게 게임을 즐길 수 있다. 모션 감지를 사용할 경우, 왼손 오른손을 뻗거나, 왼발 오른발을 직접 들어올림으로써 상응하는 위치에 있는 장애물을 파괴할 수 있다.ㅣ
- 랭킹 기능 : 좀 더 높은 기록을 세워 다른 유저와 자연스럽게 경쟁 할 수 있는 시스템을 넣었다. 이런 랭킹 시스템을 통해 사용자들끼리 경쟁을 유도하고, 자연스럽게 게임 플레이를 유도한다. 랭킹 시스템을 통해 남들보다 높은 점수를 얻은 플레이어들은 성취감과 우월감을 느낄 수 있게 되는 것이다.
- 제스처 입력 기능 : 게임 사용자는 스마트폰의 패턴 잠금으로 사용 되는 '제스처 가능'을 이용하여 장애물을 파괴한다. 이러한 제스처는 터치스크린 상에서의 손가락의 움직임 뿐만 아니라, 동작 감지 센서에서 감지하는 사용자의 움직임, 또는 스마트 폰 자체의 이동을 포함할 수 있다.
- 콤보 기능 : 장애물을 실패하지 않고 연속으로 격파하게 되면 콤보가 쌓이게 되고 이 콤보를 오랫동안 유지 할수록 점수의 양이 증가하게 된다. 콤보를 통해 보너스 점수를 많이 쌓아 게임의 집중도, 몰입을 유지하도록 한다. 콤보 기능이 적용되면 음향 효과도 증강됨으로써 흥미를 유발할 수 있다.
- 리듬과 액션 : 게임 진행 중 배경 음악에 맞추어 장애물이 나온다, 등장하는 장애물을 배경음악의 리듬에 맞추어 터치나 드래그를 통해 파괴하면 된다. 따라서 이를 통해 심플하고 유쾌한 게임 연출이 가능하다.
차별화 요소
본 발명이 적용될 수 있는 게임은 3D 러너 게임에 리듬 액션을 더한 새로운 복합 장르로서, 단순 터치만으로 조작하는 게임이 아닌, 드래그와 터치 두 가지 방법을 사용 하는 액션 조작 형태를 가질 수 있다.
또한, 게임을 플레이 하는 유저가 게임을 할 때 영향을 받지 않는 화면 하단 또한 상단에 배너를 위치시켜 수익성을 창출할 수 있다.
무엇보다, 본 발명에 의한 비디오 게임은 배경 음악을 사용자가 직접 선택할 수 있고, 선택된 배경 음악에 맞추어 장애물이 등장하기 때문에 사용자의 흥미가 커진다.
도 8 은 본 발명의 다른 면에 의한 비디오 게임 제어 방법을 나타내는 흐름도이다.
우선, 게임을 시작하기 위하여 사용할 오디오 파일을 로딩한다(S810). 그러면, 전술된 바와 같이, 로딩된 오디오 파일을 분석하여, 오디오 파일의 비트를 결정한다(S820). 오디오 파일의 비트를 결정하기 위하여 시간 도메인 또는 주파수 도메인에서 비트를 추출할 수 있음은 전술된 바와 같다. 비트가 결정되면, 결정된 비트에 기반하여 장애물 속성을 결정한다(S830). 장애물 속성에는 비디오 게임에 등장할 장애물의 종류, 등장 위치, 및 등장 시기 등이 포함될 수 있음은 전술된 바와 같다. 이러한 장애물 속성은 해당 비디오 게임의 난이도에 따라 상이하게 결정될 수 있다. 장애물 속성을 결정하기 위해서 오디오 파일의 BPM을 결정한 후, 난이도를 고려하여 장애물 정책을 결정할 수 있음도 전술된 바와 같다. 장애물 정책은 게임에 사용될 장애물들이 등장하는 타이밍 및 위치를 포함한다. 장애물이 등장하는 타이밍이 빠르면 난이도는 높아진다.
장애물 속성이 결정되면, 비디오 게임이 진행되는 동안 장애물 속성을 참조하여 장애물을 등장시키고, 등장된 장애물과 사용자 간의 상호작용을 바탕으로 비디오 게임을 진행시킨다(S840). 이 때 장애물은 장애물 정책에 따라 결정된 시각에 등장하며, 수신된 사용자 입력에 따라 사용자에 대응하는 캐릭터가 비디오 게임 내에서 제어된다. 사용자 입력으로서는 전용 콘트롤러는 물론, 사용자의 태핑, 드래그, 및 모션 감지 모두가 포함될 수 있음은 전술된 바와 같다.
이러한 동작들은 게임이 종료될 때까지 계속된다(S850). 게임의 종료 여부는 사전 결정된 재생 시간의 경과, 사전 결정된 벌칙 회수의 달성, 게임 스테이지 클리어, 사용자에 의한 강제 종료, 및 로딩된 오디오 파일의 종료 등에 기초하여 결정될 수 있다.
게임이 종료되면, 게임 결과가 출력된다(S860).
도 9 는 본 발명의 또 다른 면에 의한 온라인 게임 서버가 동작하는 게임 시스템을 나타내는 도면이다.
도 9 를 참조하면, 본 발명에 의한 온라인 게임 시스템(900)은 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버(950, 960), 및 통신망(590)을 통하여 온라인 게임 서버(950, 960)에 접속하는 복수 개의 온라인 게임 클라이언트(910, 920, 930, 940)를 포함한다.
본 발명에서, 게임 서버 또는 온라인 게임 서버란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수도 있다.
온라인 게임 클라이언트(910, 920, 930, 940)는 통신망(990)을 통하여 온라인 게임 서버(950, 960)에 접속할 수 있는 다양한 단말기를 포함한다. 도 9에는 데스크톱 컴퓨터(910, 920) 및 휴대 전화기(930, 940)가 온라인 게임 클라이언트로서 예시되었으나 이는 본 발명을 한정하는 것이 아님에 주의해야 한다.
사용자는 다양한 온라인 게임 클라이언트(910, 920, 930, 940)를 통하여 온라인 게임 서버(950, 960)에 접속한다. 특히, 전자 공학 기술이 발달함에 따라서 사용자는 다양한 온라인 게임 클라이언트(910, 920, 930, 940)를 통하여 다양한 통신망을 거쳐 언제 어디서나 온라인 게임 서버(950, 960)에 접속할 수 있다. 예를 들어, 통신망(990)은 인터넷일 수 있고, 또는 2G, 3G, 4G와 같은 이동 통신망일 수도 있다. 본 명세서에서, “통신”신 “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말기, 다른 사용자들의 단말기 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
도 9에서, 온라인 게임 서버(950, 960)는 도 1 에 도시된 비디오 게임 장치(100)의 동작을 수행하고, 그 결과를 통신망(990)을 통해 클라이언트(910, 920, 930, 940)로 제공한다. 즉, 온라인 게임 서버(950, 960)의 동작은 비디오 게임 장치(100)의 동작과 유사하다. 그러므로, 명세서의 간략화를 위하여 반복적인 설명이 생략된다.
즉, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 분리되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
또한, 본 발명에 따르는 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 분산 컴퓨터 시스템에 의하여 분산 방식으로 실행될 수 있는 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드를 저장할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 해석되지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함한다" 등의 용어는 설시된 특징, 수, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 의미하는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 개수, 단계 동작 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 그리고, 명세서에 기재된 "...부", "...기", "모듈", "블록" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
따라서, 본 실시예 및 본 명세서에 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 명확하게 나타내고 있는 것에 불과하며, 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것이 자명하다고 할 것이다.
본 발명의 비디오 게임 기술에 적용될 수 있다.
110 : 인터페이스 120 : 묵음 처리부
130 : 비트 결정부 140 : 장애물 속성 결정부
150 : 게임 진행 처리부 180 : 결과 처리부
190 : 데이터베이스 210 : 평균값 계산 모듈
230 : 절대값 계산 모듈 250 : 비교 모듈
270 : 기록 모듈 310 : 스페트럼 산출 모듈
330 : 변화율 산출 모듈 350 : 비교 모듈
370 : 기록 모듈 510 : BPM 결정 모듈
530 : 난이도 결정 모듈
550 : 장애물 정책 결정 모듈

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  1. 삭제
  2. 오디오 파일의 비트(beat)를 사용한 비디오 게임의 제어 방법으로서,
    비디오 게임에 사용할 오디오 파일을 로딩하는 단계;
    로딩된 오디오 파일을 분석하여, 상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 단계;
    결정된 비트에 기반하여 상기 비디오 게임에 등장할 장애물의 종류, 등장 위치, 및 등장 시기를 포함하는 장애물 속성을 결정하는 단계;
    상기 비디오 게임이 진행되는 동안 상기 장애물 속성을 참조하여 상기 비디오 게임에 상기 장애물을 등장시키고, 등장된 장애물과 사용자 간의 상호작용을 바탕으로 상기 비디오 게임을 진행시키는 단계; 및
    게임이 종료되면 상기 사용자의 기량에 따른 점수를 포함하는 게임 결과를 출력하는 단계를 포함하고,
    상기 오디오 파일을 로딩하는 단계는,
    로딩된 오디오 파일에 묵음기(silent period)가 존재하는지 판단하는 단계;
    묵음기가 존재할 경우 묵음기에 삽입할 게임 음악을 결정하는 단계; 및
    결정된 게임 음악을 묵음기에 삽입하는 단계를 포함하며,
    상기 묵음기는 단일 곡 내에 또는 연속 재생되는 곡 사이에 존재하는, 비디오 게임의 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 단계는,
    시간 도메인에서 상기 오디오 파일의 파형을 분석하여 제 1 시간 간격마다 평균값을 계산하는 단계;
    상기 제 1 시간 간격을 다수 개의 제 2 시간 간격으로 분할하고, 분할된 상기 제 2 시간 간격 동안에 상기 오디오 파일의 파형의 절대값을 계산하는 단계;
    상기 절대값 중 상기 제 1 시간 간격의 평균값보다 큰 값이 존재하는지 결정하고, 상기 평균값보다 큰 절대값에 대응하는 제 2 시간 간격 동안에 비트가 발생한 것으로 판단하는 단계; 및
    상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 단계를 포함하는, 비디오 게임의 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 단계는,
    상기 오디오 파일의 시간 도메인 파형을 주파수 도메인에서의 주파수 스펙트럼으로 변환하는 단계;
    변환된 주파수 스펙트럼의 변화율을 연산하여 변화율 파형을 산출하는 단계;
    상기 변화율 파형에서, 소정 임계값 이상의 값을 가지는 구간에서 비트가 발생한 것으로 판단하는 단계; 및
    상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 단계를 포함하는, 비디오 게임의 제어 방법.
  5. 삭제
  6. 오디오 파일의 비트를 사용한 비디오 게임 장치로서,
    비디오 게임에 사용할 오디오 파일을 로딩하는 인터페이스;
    로딩된 오디오 파일을 분석하여, 상기 오디오 파일의 비트를 결정하는 비트 결정부;
    결정된 비트에 기반하여 상기 비디오 게임에 등장할 장애물의 종류, 등장 위치, 및 등장 시기를 포함하는 장애물 속성을 결정하는 장애물 속성 결정부;
    상기 비디오 게임이 진행되는 동안 상기 장애물 속성을 참조하여 상기 비디오 게임에 상기 장애물을 등장시키고, 등장된 장애물과 사용자 간의 상호작용을 바탕으로 상기 비디오 게임을 진행시키는 게임 진행 처리부; 및
    게임이 종료되면 상기 사용자의 기량에 따른 점수를 포함하는 게임 결과를 출력하는 결과 처리부를 포함하고
    로딩된 오디오 파일에 묵음기가 존재할 경우 상기 묵음기에 삽입할 게임 음악을 결정하고, 결정된 게임 음악을 묵음기에 삽입하는 묵음 처리부를 더 포함하며,
    상기 묵음기는 단일 곡 내에 또는 연속 재생되는 곡 사이에 존재하는, 비디오 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 비트 결정부는,
    시간 도메인에서 상기 오디오 파일의 파형을 분석하여 제 1 시간 간격마다 평균값을 계산하는 평균값 계산 모듈;
    상기 제 1 시간 간격을 다수 개의 제 2 시간 간격으로 분할하고, 분할된 상기 제 2 시간 간격 동안에 상기 오디오 파일의 파형의 절대값을 계산하는 절대값 계산 모듈;
    상기 절대값 중 상기 제 1 시간 간격의 평균값보다 절대값이 존재하는 제 2 시간 간격 동안에 비트가 발생한 것으로 판단하는 비교 모듈; 및
    상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 비트 기록 모듈을 포함하는, 비디오 게임 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 비트 결정부는,
    상기 오디오 파일의 시간 도메인 파형을 주파수 도메인에서의 주파수 스펙트럼으로 변환하는 스펙트럼 산출 모듈;
    변환된 주파수 스펙트럼의 변화율을 연산하여 변화율 파형을 산출하는 변화율 산출 모듈;
    상기 변화율 파형에서, 소정 임계값 이상의 값을 가지는 구간에서 비트가 발생한 것으로 판단하는 비교 모듈; 및
    상기 비트가 발생된 시각을 기록하는 비트 기록 모듈을 포함하는, 비디오 게임 장치.
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