KR20180078505A - 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램 - Google Patents

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KR20180078505A KR1020160183289A KR20160183289A KR20180078505A KR 20180078505 A KR20180078505 A KR 20180078505A KR 1020160183289 A KR1020160183289 A KR 1020160183289A KR 20160183289 A KR20160183289 A KR 20160183289A KR 20180078505 A KR20180078505 A KR 20180078505A
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Abstract

본 발명은 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 선택된 캐릭터에 따라 진행방향을 선택할 수 있는 범위가 서로 달라지도록 하여 캐릭터를 조종하는 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램을 제공한다.

Description

캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램 {METHOD FOR CHARACTER CONTROL AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM FOR EXECUTING THE SAME, AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM FOR EXECUTING THE SAME}
본 발명은 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 선택된 캐릭터에 따라 진행방향을 선택할 수 있는 범위가 서로 달라지도록 하여 캐릭터를 조종하는 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램에 관한 것이다.
컴퓨터 게임이 이미 디지털 미디어로 우리 생활에 깊숙이 자리하고 있는 데 비해 게임학의 발전 속도는 그리 빠르지 않다. 게임에 대한 정의가 어려운 것은 컴퓨터 게임이 갖고 있는 자체적인 속성 때문이기도 하겠지만, 컴퓨터 게임 형태의 다양성 때문이기도 하다. 따라서 게임을 한 문장으로 정의하기란 쉽지 않다.
게임의 사전적 정의는 다음과 같다. "규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이"(금성판 국어사전), "오락의 보편적 형태, 일반적으로 기분 전환이나 유흥을 위한 제반 활동이 포함되며, 흔히 경쟁이나 시합을 수반한다"(브리태니커 세계백과사전), "'OR기법' 중의 하나로, 상반되는 이해관계자들이 각기 일정한 규칙하에서 행동할 때 각자가 최대의 결과를 얻게 되는 상태"(컴퓨터 용어사전)
사전적 정의들을 살펴보면 게임은 규칙과 승부, 경쟁 등이 주요한 구성 요소로 즐거움을 위한 행위라는 것을 알 수 있다. 게임에서 가장 중요한 구성 요소는 행위자로서의 플레이어(player), 그리고 규칙이다. 규칙은 플레이어들에게 행동의 제약을 주고, 플레이어들에게 어떤 행동을 해야 하는지, 하지 말아야 하는지에 대해 명확한 지침을 제공한다. 즉 규칙은 게임을 하기 위해 가장 중요한 요소 중의 하나이다.
게임에 대한 다양한 정의가 많지만 이들을 종합해 보면, "게임이란 플레이어들이 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌(conflict)에 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다."( Kaite Salen, Eric Zimmerman 저, 윤형섭 ㅇ 권용만 공역, 『게임디자인원론』, 지코사이언스, 2010) 라고 정의할 수 있다.
게임의 정의에 반드시 포함될 구성요소들을 정리하면 플레이어, 규칙, 충돌, 불확실한 결과이다. 정의에 나타난 구성요소들을 정리하면 다음과 같다. 한 명의 플레이어가 아닌 둘 이상의 플레이어가 필요하다. 또한 플레이어들의 행동을 명확하게 해주면서 목표를 달성하는 데 제약을 주기도 하는 규칙이 존재해야 한다. 이러한 규칙의 정형성이 놀이와 게임을 구분하는 기준이 되기도 한다. 게임에서의 충돌은 불가피한 일이다. 장애물이든 상대방이든 어떤 것과 충돌한다. 그런데 이러한 충돌은 게임 디자이너들에 의해 인위적으로 만들어진 것이다. 또한 게임의 결과는 정량적이다. 즉 측정할 수 있어야 한다는 의미이다. 또한 게임의 결과는 불확실하다는 것이다. 마지막으로 게임은 하나의 자족적인 시스템이라는 것이다.
게임의 유래를 살펴보면 게임의 원형은 대개 원래부터 교육과 훈련이 목적이었음을 알 수 있다. 물론 단순히 놀이만을 위해 고안된 것들도 있지만, 대개 후손들을 교육하고 훈련시키기 위해 고안되었다고 볼 수 있다. 4,300년 이상의 역사를 갖고 있는 바둑은 고대 중국 요순시대에 자식의 어리석음을 깨우치기 위해 만들었다고 전해지고 있다. 2,500년의 역사를 갖고 있는 장기(將棋)도 초한시대의 전쟁을 상징화하여 전략과 전술을 가르치기 위한 도구로 만들어졌고, 약 4,000년 전 차트랑가(chartranga)라는 고대 인도의 게임에서 유래되었다는 체스(chess)도 귀족의 자제들에게 전략과 전술, 통치술을 훈련시키는 데 사용하였다고 한다.
게임의 장르는 플레이 방식에 따라 구분할 수 있다. 게임의 장르를 구분하는 기준은 여러 가지가 있지만 가장 보편적으로 구분되는 장르는 슈팅게임, 액션게임, 어드벤쳐 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 스포츠 게임, FPS 게임 등이 있다.
게임의 장르를 일반적으로 플레이 방식에 따라 구분하는 것은 플레이 방식이 게임의 재미를 결정하는 중요한 요소 중 하나이기 때문이다.
또한, 게임의 장르를 플레이 방식에 따라 구분할 경우, 특정 장르로 구분하기 어려운 게임들도 늘어나고 있는 실정이다.
이는, 게임의 재미를 증가시키기 위해 복합적인 요소들을 반영하기 때문이다.
한국등록특허 [10-1547933]에서는 비디오 게임의 제어 방법 및 비디오 게임 장치가 개시되어 있다.
한국등록특허 [10-1547933](등록일자: 2015년08월21일)
따라서, 본 발명의 목적은 선택된 캐릭터에 따라 진행방향을 선택할 수 있는 범위가 서로 달라지도록 하여 캐릭터를 조종함으로써, 전략에 따라 캐릭터를 선택하여 진행할 수 있도록 하여 게임의 재미를 증가시키기 위한 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램를 제공하는 것이다.
또 다른 목적은 이동 중인 캐릭터에 추가 이동명령을 내릴 수 있어, 캐릭터의 다양한 조작이 가능하도록 하여 게임의 재미를 증가시키기 위한 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램를 제공하는 것이다.
본 발명의 실 시예들의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법은, 컴퓨터를 포함하는 연산처리수단에 의하여 실행되는 프로그램 형태로 이루어지되, 배경 및 목표물이 화면에 표시된 화면상에서 캐릭터를 조작하는 캐릭터 컨트롤 방법에 있어서, 연산처리수단이 캐릭터를 중심으로 특정 방향을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위와 고유공격력을 구비한 다양한 종류의 캐릭터 중, 사용자의 조작에 따라 하나 또는 복수의 캐릭터 선택을 입력받는 초기캐릭터선택 단계(S11); 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 상기 진행방향 선택 가능 고유범위를 근거로 진행방향 선택 가능 범위가 결정되고, 상기 진행방향 선택 가능 범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정하는 초기진행방향결정 단계(S12); 및 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 미리 결정된 시작점으로부터 상기 초기진행방향결정 단계(S12)에서 결정된 진행방향으로 진행하도록 제어하는 시작점진행 단계(S15);를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는 화면에 표시된 각각의 선택 가능한 캐릭터를 선택하는 아이콘 중 사용자의 조작에 따라 터치된 아이콘에 해당되는 캐릭터가 선택되는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는 대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘이 사용자의 조작으로 선택되면, 대기 중인 모든 캐릭터가 선택되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 초기진행방향결정 단계(S12)는 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 가장 큰 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 진행방향 선택 가능 범위로 결정하는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 시작점진행 단계(S15)는 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 상기 시작점을 기준으로 특정 형태로 캐릭터가 배열되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 캐릭터 컨트롤 방법은 상기 초기진행방향결정 단계(S12)와 시작점진행 단계(S15)의 사이에, 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 고유공격력을 근거로 선택된 캐릭터의 공격력을 결정하는 초기공격결정 단계(S13);를 더 포함하고, 상기 시작점진행 단계(S15)는 상기 초기공격결정 단계(S13)에서 결정된 공격력이 적용된 캐릭터가 공격범위 내에 공격객체가 존재하면 공격객체를 공격하도록 조종하는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 초기공격결정 단계(S13)는 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 중첩되는 중첩 수가 더 많은 구간에서 캐릭터의 공격력이 더욱 커지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 캐릭터 컨트롤 방법은 상기 시작점진행 단계(S15) 이후에, 연산처리수단이 사용자의 조작에 따라 이동 중인 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 선택을 입력받는 이동캐릭터선택 단계(S21); 연산처리수단이 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정하는 이동진행방향결정 단계(S22); 및 연산처리수단이 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 현재 위치로부터 상기 이동진행방향결정 단계(S22)에서 결정된 진행방향으로 진행하도록 제어하는 이동중진행 단계(S25);를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 캐릭터 컨트롤 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 제공되는 것을 특징으로 한다.
아울러, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 캐릭터 컨트롤 방법을 구현하기 위해, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램이 제공되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램에 의하면, 선택된 캐릭터에 따라 진행방향을 선택할 수 있는 진행방향 선택 가능 범위가 서로 달라지도록 하여 캐릭터를 조종함으로써, 전략에 따라 캐릭터를 선택하여 진행할 수 있도록 하여 게임의 재미를 증가시키는 효과가 있다.
또한, 선택 하고자 하는 캐릭터를 터치하는 것으로 해당 캐릭터가 선택되도록 함으로써, 직관적인 조작이 가능하도록 하여 조작법을 용이하게 습득할 수 있는 효과가 있다.
또, 대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘을 사용함으로써, 대기 중인 모든 캐릭터를 한 번에 진행시킬 수 있어 보다 다양한 전략을 용이하게 구사할 수 있는 효과가 있다.
또한, 다수의 캐릭터 선택 시 진행방향 선택 가능 고유범위가 가장 큰 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 진행방향 선택 가능 범위로 결정함으로써, 진행방향 선택 가능 고유범위가 작은 캐릭터도 더 넓은 진행방향 선택 가능 범위에서 다양한 전략을 구사할 수 있는 효과가 있다.
또, 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 상기 시작점을 기준으로 특정 형태로 캐릭터가 배열되도록 함으로써, 공격대형(편대)을 형성하여 다양한 전략을 구사할 수 있는 효과가 있다.
또한, 선택된 캐릭터에 따른 공격력을 적용함으로써, 공격력을 집중시키고자 할 때, 더욱 강한 공격이 가능한 효과가 있다.
또, 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 중첩되는 중첩 수가 더 많은 구간에서 캐릭터의 공격력이 더욱 커지도록 함으로써, 보다 다양한 전략을 구사할 수 있는 효과가 있다.
아울러, 이동 중인 캐릭터에 추가 이동명령을 내릴 수 있어, 캐릭터의 다양한 조작이 가능하도록 함으로써, 게임의 재미를 증가시키는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법의 흐름도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법을 적용한 터치패널의 예로, 핀볼과 유사한 형태의 배경을 도시하였으며, 'A', 'B', 'C' 세 개의 캐릭터를 선택할 수 있는 화면의 예시도.
도 3은 도 2에서 'A' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 보여주는 예시도.
도 4는 도 2에서 'B' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 보여주는 예시도.
도 5는 도 2에서 'C' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 보여주는 예시도.
도 6은 도 2에서 'A' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터가 시작점에 표시된 것을 보여주는 예시도.
도 7은 도 6에서 'A' 캐릭터를 터치한 상태를 유지하는 동안 진행방향을 결정할 수 있는 화살표가 'A' 캐릭터를 중심으로 좌우로 회전 왕복 운동을 하는 것을 보여주는 예시도.
도 8은 도 7에서의 터치를 해제하면(손가락을 떼면) 진행방향이 결정됨을 보여주는 예시도.
도 9는 도 2에서 대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘을 선택한 경우, 'A', 'B', 'C' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 모두 보여주는 예시도.
도 10은 도 9의 다른 실시 예로, 진행방향의 결정에 따른 진행 경로를 점선으로 표시한 예시도.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법의 흐름도.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법의 흐름도.
도 13은 'A' 캐릭터를 중심으로 수직 상방을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 적용된 예를 보여주는 예시도.
도 14는 'A' 캐릭터를 중심으로 'A' 캐릭터가 진행하는 방향을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 적용된 예를 보여주는 예시도.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 공정, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미가 있는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법의 흐름도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법을 적용한 터치패널의 예로, 핀볼과 유사한 형태의 배경을 도시하였으며, 'A', 'B', 'C' 세 개의 캐릭터를 선택할 수 있는 화면의 예시도이며, 도 3은 도 2에서 'A' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 보여주는 예시도이고, 도 4는 도 2에서 'B' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 보여주는 예시도이며, 도 5는 도 2에서 'C' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 보여주는 예시도이고, 도 6은 도 2에서 'A' 캐릭터를 선택한 경우, 'A' 캐릭터가 시작점에 표시된 것을 보여주는 예시도이며, 도 7은 도 6에서 'A' 캐릭터를 터치한 상태를 유지하는 동안 진행방향을 결정할 수 있는 화살표가 'A' 캐릭터를 중심으로 좌우로 회전 왕복 운동을 하는 것을 보여주는 예시도이고, 도 8은 도 7에서의 터치를 해제하면(손가락을 떼면) 진행방향이 결정됨을 보여주는 예시도이며, 도 9는 도 2에서 대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘을 선택한 경우, 'A', 'B', 'C' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 모두 보여주는 예시도이고, 도 10은 도 9의 다른 실시 예로, 진행방향의 결정에 따른 진행 경로를 점선으로 표시한 예시도이며, 도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법의 흐름도이고, 도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법의 흐름도이고, 도 13은 'A' 캐릭터를 중심으로 수직 상방을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 적용된 예를 보여주는 예시도이며, 도 14는 'A' 캐릭터를 중심으로 'A' 캐릭터가 진행하는 방향을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 적용된 예를 보여주는 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법은 컴퓨터를 포함하는 연산처리수단에 의하여 실행되는 프로그램 형태로 이루어지되, 배경 및 목표물(목표지점)이 화면(100)에 표시된 화면(100)상에서 캐릭터를 조작하는 캐릭터 컨트롤 방법에 있어서, 초기캐릭터선택 단계(S11), 초기진행방향결정 단계(S12) 및 시작점진행 단계(S15)를 포함한다.
초기캐릭터선택 단계(S11)는 연산처리수단이 캐릭터를 중심으로 특정 방향을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위와 고유공격력을 구비한 다양한 종류의(다수의) 캐릭터 중, 사용자의 조작에 따라 하나 또는 복수의 캐릭터 선택을 입력받는다.
즉, 초기캐릭터선택 단계(S11)는 플레이어가 플레이를 하기 위한 캐릭터를 선택하는 것이다. 캐릭터의 선택은, 해당 캐릭터(아이콘 등)를 클릭, 터치 등을 하는 것으로 캐릭터를 선택하거나 기타 명령 등을 활용하여 캐릭터를 선택할 수 있다.
이해를 돕기 위해 터치패널의 예를 들어 조작을 설명하도록 한다.
도 2는 터치패널을 예로 한 것으로 핀볼과 유사한 형태의 배경을 도시하였으며, 'A', 'B', 'C' 세 개의 캐릭터를 선택할 수 있는 화면이다.
도 2에서 'A' 캐릭터와 'B' 캐릭터를 선택하고자 한다면, 'A' 캐릭터에 해당되는 아이콘과 'B' 캐릭터에 해당되는 아이콘을 선택(터치)하면 된다. 이때, 동시 선택(터치) 뿐만 아니라 'A' 캐릭터에 해당되는 아이콘을 터치한 손가락을 떼지 않은 상태에서 'B' 캐릭터에 해당되는 아이콘을 터치하는 것으로도 복수의 캐릭터 선택이 가능한 등 다양한 방법을 사용할 수 있다.
이때, 추후 설명하는 초기진행방향결정 단계(S12)에서 캐릭터의 진행방향을 결정할 때, 터치를 해제하면(손가락을 떼면) 진행방향이 결정되도록 한다면, 마지막 터치가 해제(손가락이 떨어지는 순간) 진행방향이 결정되도록 할 수 있다.
여기서, 특정 방향은 캐릭터가 향하는 정면 또는 화면상의 중심수직 방향 등 진행방향 선택 가능 고유범위 또는 진행방향 선택 가능 범위에서 진행방향을 결정하는 기준이 될 수 있다. 또한, 진행방향 선택 가능 고유범위는 각 캐릭터 마다 진행방향을 선택할 수 있는 고유한 범위를 말한다.
이때, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는 화면에 표시된 각각의 선택 가능한 캐릭터를 선택하는 아이콘 중 사용자의 조작에 따라 터치된 아이콘에 해당되는 캐릭터가 선택되는 것을 특징으로 할 수 있다.
예를 들어, 도 2의 상태에서 도 3과 같이 'A' 캐릭터를 선택(터치)하면 'A' 캐릭터가 선택되며, 'A' 캐릭터는 도 3의 화살표에 해당되는 진행방향 선택 가능 고유범위가 설정되어 있다. 즉, 'A' 캐릭터는 도 3의 화살표에 해당되는 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 진행방향을 결정할 수 있다.
또한, 도 2의 상태에서 도 4와 같이 'B' 캐릭터를 선택(터치)하면 'B' 캐릭터가 선택되며, 'B' 캐릭터는 도 4의 화살표에 해당되는 진행방향 선택 가능 고유범위가 설정되어 있다. 즉, 'B' 캐릭터는 도 4의 화살표에 해당되는 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 진행방향을 결정할 수 있다.
또, 도 2의 상태에서 도 5와 같이 'C' 캐릭터를 선택(터치)하면 'C' 캐릭터가 선택되며, 'C' 캐릭터는 도 5의 화살표에 해당되는 진행방향 선택 가능 고유범위가 설정되어 있다. 즉, 'C' 캐릭터는 도 5의 화살표에 해당되는 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 진행방향을 결정할 수 있다.
다시 말해, 도 3 내지 도 5에 도시된 바와 같이, 'A', 'B', 'C' 세 개의 캐릭터에 서로 다른 진행방향 선택 가능 고유범위가 설정될 수 있다.
또한, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는 대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘이 사용자의 조작으로 선택되면, 대기 중인 모든 캐릭터가 선택되는 것을 특징으로 할 수 있다.
도 2의 'ALL' 아이콘이 대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘을 예로 도시한 것이다.
여기서 대기 중인 모든 캐릭터는 화면상에서 이동 중인 캐릭터가 아닌 모든 캐릭터를 의미한다.
예를 들어, 화면상에 진행 중인 캐릭터가 없을 때, 'ALL' 아이콘을 선택(클릭, 터치 등)하면 'A', 'B', 'C' 세 개의 캐릭터가 모두 선택되며, 화면상에 'A' 캐릭터가 진행 중일 때, 'ALL' 아이콘을 선택하면 'B', 'C' 두 개의 캐릭터가 모두 선택된다.
상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는 선택된 캐릭터의 수에 따라 미리 주어진 턴이 소모되는 것을 특징으로 한다.
이는, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 하나인 경우와 선택된 캐릭터가 복수인 경우를 동일하게 취급하는 것 보다, 한정된 자원 하에서 효과적인 플레이를 하기위한 전략을 더 세우게 유도하여 게임의 재미를 부가시키기 위함이다.
여기서, 턴이란 캐릭터를 출격시킬 수 있는 횟수를 의미하는 것이다.
초기진행방향결정 단계(S12)는 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 상기 진행방향 선택 가능 고유범위를 근거로 진행방향 선택 가능 범위가 결정되고, 상기 진행방향 선택 가능 범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정한다.
즉, 선택된 캐릭터가 하나인 경우 진행방향 선택 가능 고유범위와 진행방향 선택 가능 범위가 동일하게 결정될 수 있다. 또한, 선택된 캐릭터가 둘 이상인 경우 진행방향 선택 가능 고유범위가 둘 이상일 수 있기 때문에, 그 중 하나를 선택하여 진행방향 선택 가능 범위가 결정될 수 있다.
예를 들어, 도 2의 상태에서 도 6과 같이 'A' 캐릭터를 선택(터치)하면 'A' 캐릭터가 선택되며, 도 7과 같이 시작점에 'A' 캐릭터가 표시되고, 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 진행방향 선택 가능 범위로 결정되며, 진행방향 선택 가능 범위 내에서 진행방향을 결정할 수 있다. 이때, 도 7과 같이 진행방향을 결정할 수 있는 화살표가 'A' 캐릭터를 중심으로 좌우로 회전 왕복 운동을 하며 사용자의 조작에 따라 캐릭터의 진행방향을 결정할 수 있도록 할 수 있다. 이후, 도 8과 같이 진행방향을 결정할 수 있다.
이때, 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정하는 것은, 다양하게 실시할 수 있다. 예를 들어, 도 6과 같이 터치를 하면 캐릭터를 선택할 수 있고, 도 6에서의 터치를 도 7에서와 같이 유지하고 있는 동안 진행방향을 결정할 수 있는 화살표가 움직이며, 도 8에서와 같이 터치를 해제하면(손가락을 떼면) 진행방향이 결정되도록 할 수 있다.
또 다른 예로는, 캐릭터 한번 터치 시 캐릭터가 선택되면서 진행방향을 결정할 수 있는 화살표가 움직이며, 캐릭터를 다시 터치하면 진행방향이 결정되도록 할 수 있다.
이때, 상기 초기진행방향결정 단계(S12)는 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 가장 큰 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 진행방향 선택 가능 범위로 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
이는, 진행방향 선택 가능 고유범위가 작은 캐릭터도 더 넓은 진행방향 선택 가능 범위에서 조작할 수 있도록 하기 위함이다.
도 9는 캐릭터가 3 개 선택된 예를 도시한 것으로, 'A', 'B', 'C' 세 개의 캐릭터에서로 다른 진행방향 선택 가능 고유범위가 존재하기 때문에 진행방향 선택 가능 고유범위가 가장 큰 'C' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 진행방향 선택 가능 범위가 되도록 할 수 있다.
시작점진행 단계(S15)는 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 미리 결정된 시작점으로부터 상기 초기진행방향결정 단계(S12)에서 결정된 진행방향으로 진행하도록 제어한다.
즉, 도 8과 같이, 'A' 캐릭터의 진행방향이 결정되면 해당 방향으로 캐릭터가 진행한다.
이때, 상기 시작점진행 단계(S15)는 상기 초기진행방향결정 단계(S12)에서 결정된 진행방향에 따라 기본적인 진행궤적(예: 도 8의 점선)이 결정될 수 있다. 그러나 해당 진행궤적이 캐릭터가 진행하는 경로를 결정하는 것은 아니며, 장애물 등에 따라 진행하는 경로는 바뀔 수 있음은 물론이다.
여기서, 진행궤적은 화면상의 하측 방향으로 중력 등이 적용되는 것과 유사한 효과 등을 주어 생성할 수 있다.
또한, 상기 시작점진행 단계(S15)는 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 상기 시작점을 기준으로 특정 형태로 캐릭터가 배열되는 것을 특징으로 할 수 있다.
도 9에서 캐릭터가 수직하게 일렬로 배열된 것을 예시하였으나, 본 발명이 이에 한정된 것은 아니며, 캐릭터가 한 점에 뭉쳐져 배열(도 10 참조)되거나, 특정 형상(직선, 다각형, 원형, 타원형, 기타 도형 등)으로 편대 배열되는 등 다양한 배열이 가능함은 물론이며, 이때, 특정 캐릭터를 기준으로 진행방향을 결정하기 위한 화살표가 작동되도록 할 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법은 상기 초기진행방향결정 단계(S12)와 시작점진행 단계(S15)의 사이에 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 고유공격력을 근거로 선택된 캐릭터의 공격력을 결정하는 초기공격결정 단계(S13)를 더 포함하고, 상기 시작점진행 단계(S15)는 상기 초기공격결정 단계(S13)에서 결정된 공격력이 적용된 캐릭터가 공격범위 내에 공격객체가 존재하면 공격객체를 공격하도록 조종하는 것을 특징으로 할 수 있다.
즉, 다수의 캐릭터가 선택될 경우, 각각의 캐릭터의 고유공격력이 각각의 캐릭터의 공격력으로 결정될 수도 있으며, 선택된 캐릭터의 수에 따라 사간비율이 결정되어 선택된 캐릭터의 수가 많을수록 각각의 캐릭터의 고유공격력에 가산공격력이 합산되어 각각의 캐릭터의 공격력으로 결정될 수도 있고, 선택된 캐릭터의 고유공격력 총 합이 각각의 캐릭터의 공격력으로 결정될 수도 있는 등 다양한 실시가 가능하다.
여기서, 캐릭터의 고유 공격력은 캐릭터 마다 서로 다를 수 있다.
이때, 상기 초기공격결정 단계(S13)는 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 중첩되는 중첩 수가 더 많은 구간에서 캐릭터의 공격력이 더욱 커지는 것을 특징으로 할 수 있다.
예를 들어, 도 9의 경우, 'a'에 해당되는 방향으로 진행방향이 결정되면 상기 초기공격결정 단계(S13)에서 결정된 공격력에 70%에 해당되는 공격력이 적용되도록 하고, 'b'에 해당되는 방향으로 진행방향이 결정되면 상기 초기공격결정 단계(S13)에서 결정된 공격력에 100%에 해당되는 공격력이 적용되도록 하며, 'c'에 해당되는 방향으로 진행방향이 결정되면 상기 초기공격결정 단계(S13)에서 결정된 공격력에 130%에 해당되는 공격력이 적용되도록 하는 등의 적용이 가능하다.
도 12에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법은 상기 시작점진행 단계(S15) 이후에, 이동캐릭터선택 단계(S21), 이동진행방향결정 단계(S22) 및 이동중진행 단계(S25)를 포함할 수 있다.
이동캐릭터선택 단계(S21)는 연산처리수단이 사용자의 조작에 따라 이동 중인 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 선택을 입력받는다.(캐릭터를 선택하는) (터치 시)
즉, 이동캐릭터선택 단계(S21)는 플레이어가 조작하고자 하는 캐릭터를 선택하는 것이다. 캐릭터의 선택은, 해당 캐릭터(아이콘 등)를 클릭, 터치 등을 하는 것으로 캐릭터를 선택하거나 기타 명령 등을 활용하여 캐릭터를 선택할 수 있다.
이동진행방향결정 단계(S22)는 연산처리수단이 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정한다.
예를 들어, 도 8과 같이 'A' 캐릭터의 진행방향이 결정되고, 'A' 캐릭터가 점선을 따라 이동하는 중 'A' 캐릭터를 터치 등으로 선택하면 도 13 또는 도 14와 같이 'A' 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로 'A' 캐릭터의 진행방향을 결정할 수 있다. 도 13은 'A' 캐릭터를 중심으로 수직 상방을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 적용된 예를 보여주며, 도 14는 'A' 캐릭터를 중심으로 'A' 캐릭터가 진행하는 방향을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위가 적용된 예를 보여주는 것이다.
이는 이동 중 진행방향을 결정하기 위한 진행방향 선택 가능 고유범위의 기준방향을 다양한 방법으로 설정할 수 있음을 의미한다.
이동중진행 단계(S25)는 연산처리수단이 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 현재 위치로부터 상기 이동진행방향결정 단계(S22)에서 결정된 진행방향으로 진행하도록 제어한다.
즉, 도 13 또는 도 14와 같이, 'A' 캐릭터의 진행방향이 결정되면 해당 방향으로 캐릭터가 진행한다.
다시 말해, 이동중진행 단계(S25)는 이동 중인 캐릭터를 다른 방향으로 진행시키기 위함이다.
화면상에 이동 중인 캐릭터 들은 특정 아이템에 부딪히거나 특정 아이템을 습득하는 등 특정 조건을 만족하면 합체 또는 분리가 가능하도록 하는 것도 가능하다.
이상에서 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 컨트롤 방법에 대하여 설명하였지만, 캐릭터 컨트롤 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 캐릭터 컨트롤 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램 역시 구현 가능함은 물론이다.
즉, 상술한 캐릭터 컨트롤 방법은 이를 구현하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현됨으로써, 컴퓨터를 통해 판독될 수 있는 기록매체에 포함되어 제공될 수도 있음을 당업자들이 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 다시 말해, 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리, USB 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며, 적용범위가 다양함은 물론이고, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이다.
100: 화면
S11: 초기캐릭터선택 단계
S12: 초기진행방향결정 단계
S13: 초기공격결정 단계
S15: 시작점진행 단계
S21: 이동캐릭터선택 단계
S21: 이동진행방향결정 단계
S25: 이동중진행 단계

Claims (10)

  1. 컴퓨터를 포함하는 연산처리수단에 의하여 실행되는 프로그램 형태로 이루어지되, 배경 및 목표물이 화면에 표시된 화면상에서 캐릭터를 조작하는 캐릭터 컨트롤 방법에 있어서,
    연산처리수단이 캐릭터를 중심으로 특정 방향을 기준으로 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위와 고유공격력을 구비한 다양한 종류의 캐릭터 중, 사용자의 조작에 따라 하나 또는 복수의 캐릭터 선택을 입력받는 초기캐릭터선택 단계(S11); 연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 상기 진행방향 선택 가능 고유범위를 근거로 진행방향 선택 가능 범위가 결정되고, 상기 진행방향 선택 가능 범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로, 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정하는 초기진행방향결정 단계(S12); 및
    연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 미리 결정된 시작점으로부터 상기 초기진행방향결정 단계(S12)에서 결정된 진행방향으로 진행하도록 제어하는 시작점진행 단계(S15);
    를 포함하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는
    화면에 표시된 각각의 선택 가능한 캐릭터를 선택하는 아이콘 중 사용자의 조작에 따라 터치된 아이콘에 해당되는 캐릭터가 선택되는 것을 특징으로 하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 초기캐릭터선택 단계(S11)는
    대기 중인 모든 캐릭터를 선택하는 아이콘이 사용자의 조작으로 선택되면, 대기 중인 모든 캐릭터가 선택되는 것을 특징으로 하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 초기진행방향결정 단계(S12)는
    상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 가장 큰 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위를 진행방향 선택 가능 범위로 결정하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 시작점진행 단계(S15)는
    상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 상기 시작점을 기준으로 특정 형태로 캐릭터가 배열되는 것을 특징으로 하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 컨트롤 방법은
    상기 초기진행방향결정 단계(S12)와 시작점진행 단계(S15)의 사이에
    연산처리수단이 상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터의 고유공격력을 근거로 선택된 캐릭터의 공격력을 결정하는 초기공격결정 단계(S13);
    를 더 포함하고,
    상기 시작점진행 단계(S15)는
    상기 초기공격결정 단계(S13)에서 결정된 공격력이 적용된 캐릭터가 공격범위 내에 공격객체가 존재하면 공격객체를 공격하도록 조종하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 초기공격결정 단계(S13)는
    상기 초기캐릭터선택 단계(S11)에서 선택된 캐릭터가 복수인 경우, 진행방향 선택 가능 고유범위가 중첩되는 중첩 수가 더 많은 구간에서 캐릭터의 공격력이 더욱 커지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 컨트롤 방법은
    상기 시작점진행 단계(S15) 이후에,
    연산처리수단이 사용자의 조작에 따라 이동 중인 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 선택을 입력받는 이동캐릭터선택 단계(S21);
    연산처리수단이 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 진행방향 선택 가능 고유범위 내에서 사용자의 조작에 따라 설정된 방향으로 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 진행방향을 결정하는 이동진행방향결정 단계(S22); 및
    연산처리수단이 상기 이동캐릭터선택 단계(S21)에서 선택된 캐릭터의 현재 위치로부터 상기 이동진행방향결정 단계(S22)에서 결정된 진행방향으로 진행하도록 제어하는 이동중진행 단계(S25);
    를 포함하는 캐릭터 컨트롤 방법.
  9. 제 1항 내지 제 8항 중 선택되는 어느 한 항에 기재된 캐릭터 컨트롤 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  10. 제 1항 내지 제 8항 중 선택되는 어느 한 항에 기재된 캐릭터 컨트롤 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 프로그램.
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