KR20100120702A - 게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20100120702A
KR20100120702A KR1020107021600A KR20107021600A KR20100120702A KR 20100120702 A KR20100120702 A KR 20100120702A KR 1020107021600 A KR1020107021600 A KR 1020107021600A KR 20107021600 A KR20107021600 A KR 20107021600A KR 20100120702 A KR20100120702 A KR 20100120702A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
music
player
piece
unit
reproduction
Prior art date
Application number
KR1020107021600A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101198083B1 (ko
Inventor
쇼지 모리
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20100120702A publication Critical patent/KR20100120702A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101198083B1 publication Critical patent/KR101198083B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Abstract

게임장치(150)는 선택부(151)와 제시부(152)와 확정부(153)를 구비한다. 선택부(151)는, 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택한다. 제시부(152)는, 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간에 있어서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 특징동작을 순차적으로 제시한다. 확정부(153)는, 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 재생 후보로서 선택된 악곡을 재생 대상으로서 확정한다

Description

게임장치, 다이제스트 표시방법, 정보기록매체 및 프로그램{GAME DEVICE, DIGEST DISPLAY METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM}
본 발명은, 플레이하는 악곡을 플레이어가 보다 선택하기 쉽게 하는 것이 가능한 게임장치, 다이제스트 표시방법, 정보기록매체 및 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 연주되는 악곡에 맞추어, 플레이어가 밟기 동작(스텝 동작)을 행하는 댄스게임장치가 게임장 등에서 인기를 떨치고 있다.
일례로서, 댄스게임장치는, 악곡의 재생에 따라서, 과제동작(과제로 되는 밟기 동작)을 모니터에서 순차 제시하도록 되어 있다. 플레이어는, 이 과제동작에서 요구되는 밟기 동작을, 스텝 케이싱(발판) 위에 배치된 패널을 밟음으로써 입력한다. 그리고, 댄스게임장치는, 이러한 플레이어의 밟기 동작을 타이밍도 포함시켜서 평가하여, 득점 등에 반영시키고 있다.
즉, 댄스게임장치는, 플레이어가 악곡에 맞춰서 올바른 밟기 동작을 타이밍에 맞게 행함으로써, 고득점을 겨룬다고 하는 것이다.
이러한 댄스게임장치의 일례로서, 게임을 행한 플레이어의 칼로리 소비를 산출해서 표시하는 발명도 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
JP2001-95969 A (제3페이지 내지 제14페이지, 제1도)
전술한 댄스게임장치에서는, 플레이할 수 있는 악곡이 복수개 준비되어 있어, 플레이어가 그 중에서 좋아하는 악곡을 선택할 수 있도록 되어 있다.
최근, 폭넓은 플레이어로부터의 요망에 따르기 위하여, 댄스게임장치에서 플레이할 수 있는 악곡 수가 비약적으로 증대하고 있다. 즉, 최신의 악곡으로부터 예전의 악곡까지, 또한, 인기있는 악곡으로부터 비대중적인 악곡까지, 다종다양한 플레이어의 기호에 맞춰서 연주할 수 있도록 되어 있다.
그 때문에, 플레이어는, 게임을 시작하기 전에, 이러한 다수의 악곡 중에서 원하는 악곡을 선택하는 선곡 조작을 행하고 있다. 예를 들어, 플레이어가 댄스게임장치의 조작부를 조작해서, 악곡 리스트를 모니터에 표시시켜, 그 중에서 원하는 악곡을 선택하는 등이다.
이러한 악곡 리스트에는, 악곡명(타이틀)이나 아티스트 이름과 함께, 게임의 난이도를 표시하는 정보가 포함되어 있어, 플레이어는, 이러한 난이도를 참고로 해서, 플레이하는 악곡을 선택하게 된다.
예를 들어, 초심자 플레이어라면, 난이도가 낮은 악곡을 선택하는 일이 많아지고, 또한, 중급자 이상의 플레이어라면, 반대로, 난이도가 높은 악곡을 선택하는 일이 많아진다.
그래도, 이러한 악곡의 난이도는, 수 단계(예를 들어, 저 레벨, 중 레벨, 고 레벨 등)로 나누어져 있을 뿐인 바, 대략적인 구분에 지나지 않았다. 그 때문에, 동일한 난이도에서도, 어느 정도의 차이가 있는지 등은, 실제로 악곡을 선택해서 플레이해보지 않으면, 알지 못하는 것이 현상황이었다.
또한, 각 플레이어에 있어서, 특기로 하는/서투른 스텝 동작이 상이하기 때문에, 난이도가 낮은 악곡을 플레이해도 어렵게 느끼거나, 반대로, 난이도가 높은 악곡을 플레이해도 용이하게 느끼거나 할 경우가 있었다.
그 때문에, 플레이어는, 실제로 플레이한 악곡에 대해서, 제멋대로 난이도를 파악해서 기억해둘 필요가 있었다.
그러나, 이전에 플레이한 적이 있는 악곡이어도, 플레이 횟수가 적거나, 플레이 간격이 떠있거나 하면, 이미 파악했을 것인 자기 나름의 난이도를 잊어버릴 경우도 적지 않다. 그 경우, 플레이어는, 자기 나름의 난이도를 잊어버린 악곡보다도, 기억하고 있는 다른 악곡을 선택하는 경향이 있게 되어, 플레이할 수 있는 악곡의 레파토리를 증가시키는 것이 어렵게 되고 있었다.
또, 이전에 플레이한 악곡이라고 착각하여, 플레이한 적이 없는 별도의 악곡을 선택해버릴 경우도 있다. 그래서, 잘못해서 선택한 악곡이, 플레이어에게 있어서 지나치게 어렵거나, 반대로 지나치게 쉽거나 하면, 플레이어에게는 그 악곡의 플레이가 헛일로 생각되어버린다.
또한, 신곡(새로운 악곡)이 플레이가능하게 제공되어도, 플레이어는 그러한 미지의 악곡을 가볍게 플레이할 수 없다고 하는 실정도 있었다.
그 때문에, 악곡 리스트로부터 플레이하는 악곡을 선택할 때에, 플레이어가 언제나 정해진 악곡만을 선택하게 되어버리거나, 또한, 후보로 되는 몇 개인가의 악곡으로부터 1개의 악곡을 좀처럼 결정할 수 없거나, 또한, 신곡을 플레이할 것인가 아닌가를 헤매어 버린다고 하는 상황이 생기고 있었다.
이러한 일로부터, 댄스게임장치에서는, 플레이하는 악곡을 선택할 때, 보다 유용한 정보를 제공하여, 플레이어가 악곡을 선택하기 쉽게 하는 것이 가능한 기술이 요구되고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로서, 플레이하는 악곡을 플레이어가 보다 선택하기 쉽게 하는 것이 가능한 게임장치, 다이제스트 표시방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 플레이어에 의해 복수의 악곡으로부터 재생 대상으로서 확정된 악곡을 재생하고, 해당 악곡의 재생 시간에 따라서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 과제동작을 제시하여, 상기 플레이어에 의해 행해진 동작의 정확도를 평가하는 게임장치로서, 선택부, 제시부 및 확정부를 포함하여 구성된다.
우선, 선택부는, 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택한다. 예를 들어, 선택부는, 컨트롤러가 구비하는 방향 키를 플레이어에게 가압 조작시켜서, 표시장치(모니터 등) 등에 제시된 복수의 악곡으로부터 재생 후보로 되는 악곡을 선택시킨다.
한편, 제시부는, 특징구간에 있어서 플레이어가 취해야 할 동작인 특징동작을 순차적으로 제시한다. 이 특징구간은, 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간이다. 여기서, 악곡의 재생 중에 플레이어에게 부과되는 밟기 동작이나 흔드는 동작 등의 과제동작 중, 과제동작의 다이제스트로 되는 특징적인 과제동작을 특징동작으로 하는 것이 가능하다. 예를 들어, 악곡의 제일 고조되는 부분에 상당하는 부분에서 플레이어에게 부과되는 과제동작을 특징동작으로 하는 것이 가능하다. 이때, 악곡의 총 재생 시간 중, 악곡의 제일 고조되는 부분이 재생되는 구간이 전술한 특징구간으로 된다. 제시부는, 예를 들어, 표시장치 등에 특징동작의 내용을 표시함으로써, 악곡에 부과되는 동작의 다이제스트를 플레이어에게 제시한다. 또, 각 악곡을 재생하기 위해서 필요한 정보나, 각 악곡에 대응하는 과제동작의 내용을 규정하는 정보(일례로서, 밟기 동작을 위한 족보(足譜)의 배열)는 미리 기억장치 등에 기억된다.
그리고, 확정부는, 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 재생 후보의 악곡을 재생 대상 악곡으로서 확정한다. 예를 들어, 확정부는, 컨트롤러가 구비하는 결정 버튼이 플레이어에 의해 가압 조작된 것에 응답하여, 재생 후보의 악곡으로서 선택되어 있는 악곡을 재생 대상 악곡으로서 확정한다.
이와 같이, 악곡의 과제동작(일례로서, 밟기 동작)의 다이제스트가 제시되므로, 그 악곡에 부과되는 동작 내용이나 그 난이도 등을 사전에 파악할 수 있게 된다. 그 때문에, 플레이어는, 이전에 플레이한 적이 있는 악곡인 것이나 그 난이도를 생각해낼 수 있다. 또, 플레이한 적이 없는 악곡이나 신곡이어도, 부과되는 동작 내용이나 난이도 등을 근거로 해서, 새로운 악곡을 플레이하기 쉬워지기 때문에, 레파토리를 증가시킬 수도 있다.
이 결과, 플레이하는 악곡을 플레이어가 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
또, 본 발명에 있어서, 확정부는, 플레이어가 제시된 특징동작을 순차적으로 취했을 경우에, 확정 지시가 행해진 것이라고 판정해도 된다. 즉, 확정부는, 다이제스트 표시에 따른 밟기 동작이 플레이어에 의해 행해진 경우에, 재생 후보로서 선택되어 있는 악곡을 재생 대상으로서 확정한다.
이러한 구성에 의하면, 플레이어에 의해서 행해진 다이제스트 표시에 따른 밟기 동작이, 재생 대상 악곡을 확정시키기 위한 동작으로 된다. 이 때문에, 플레이어는, 컨트롤러의 결정 버튼 등을 가압 조작하는 대신에, 재생 대상 악곡의 특징동작을 플레이 전에 연습할 수 있다.
또한, 본 발명에 있어서, 플레이어가 취해야 할 동작을, 복수의 발광가능한 조작자(操作子) 중 어느 것인가를 조작하는 동작으로 할 수 있다. 이 경우에 있어서, 제시부는, 특징동작의 각각이 나타내는 동작에 의해서 조작되어야 할 조작자를 순차적으로 발광시킨다. 이것에 의해, 제시부는, 플레이어에게 특징동작을 제시한다. 여기서, 각 조작자로서, 내부에 발광 소자가 매설되어, 발광가능한 것을 채용할 수 있다. 그래서, 제시부는, 조작자를 순차적으로 발광시킴으로써, 과제동작의 다이제스트를 제시한다.
이러한 구성에 의하면, 플레이어는, 조작해야 할 조작자가 순차적으로 발광하는 상황을 관찰함으로써, 재생 후보의 악곡이 어떤 악곡인지를 생각해낼 수 있다.
또한, 본 발명에 있어서, 확정부는, 발광된 조작자를 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 조작하는 동작이 소정 횟수 혹은 소정 비율을 넘어서 행해진 경우에, 확정 지시가 행해진 것이라고 판정해도 된다. 예를 들어, 다이제스트 표시를 위하여 조작자가 발광하는 횟수를 8회, 소정 시간을 100msec(㎳), 소정 횟수를 5회라고 하면, 조작자의 발광으로부터 100㎳ 이내에 조작자를 조작하는 동작이 6회 이상 되었을 경우에 확정 지시가 행해졌다고 판별된다. 또한, 예를 들어, 다이제스트 표시를 위하여 조작자가 발광하는 횟수를 8회, 소정 시간을 100㎳, 소정 비율을 50%라고 하면, 조작자의 발광으로부터 100㎳ 이내에 조작자를 조작하는 동작이 5회 이상 행해진 경우에 확정 지시가 행해졌다고 판별된다. 또한, 다이제스트 표시가 반복해서 행해지는 경우에는, 다이제스트 표시 때마다 확정 지시가 행해졌는지의 여부가 판정되도록 한다.
이러한 구성에 의하면, 재생 후보의 악곡을 재생 대상으로서 확정하는 것이 허용될지의 여부가 플레이어의 레벨에 의해서 판정된다. 예를 들어, 난이도가 높은 악곡의 플레이가, 특징동작에 능숙한 플레이어에게만 허가되고, 특징동작에 서투른 플레이어에게는 허가되지 않도록 할 수 있다. 또한, 다이제스트 표시가 반복해서 행해지도록 함으로써, 플레이어에게 특징동작을 연습시킬 수 있다. 이것에 의해, 특징동작에 서투르기 때문에 어느 악곡의 플레이가 허가되고 있지 않았던 플레이어라도, 다이제스트 표시 중에 특징동작을 연습함으로써 특징동작에 숙달하여, 상기 어느 악곡의 플레이가 허가될 수 있다. 또한, 악곡의 재생을 어느 정도 레벨의 플레이어에게까지 허가할지는, 전술한 소정 횟수나 소정 비율을 변화시킴으로써 조정할 수 있다.
본 발명에 있어서, 제시부는, 특징동작을 순차적으로 제시하는 간격을, 특징구간에 있어서 특징동작을 취해야 할 간격에 비례시킬 수 있다. 이것에 의해, 다이제스트 표시에 있어서 제시되는, 특징동작의 순서 및 특징동작의 간격의 비율은, 플레이 중에 플레이어가 행해야 할 것과 일치한다. 따라서, 플레이어는 다이제스트 표시를 보는 것에 의해, 후보로 되어 있는 악곡이 어떤 악곡인지를 파악할 수 있다. 전형적으로는, 특징동작을 순차적으로 제시하는 간격을, 특징구간에 있어서 특징동작을 취해야 할 간격과 일치시킨다. 이 경우, 플레이어는 특징동작을 취해야 할 타이밍을 정확하게 파악할 수 있다. 한편, 특징동작을 순차적으로 제시하는 간격을, 특징구간에 있어서 특징동작을 취해야 할 간격보다도 크게 할 수 있다. 이 경우, 플레이어는, 특징동작을 취해야 할 타이밍을, 시간을 들여서 차분히 파악할 수 있다. 또, 특징동작을 순차적으로 제시하는 간격을, 특징구간에 있어서 특징동작을 취해야 할 간격보다도 작게 할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 특징동작을 취해야 할 타이밍을 단시간에 파악할 수 있다.
이러한 구성에 의하면, 플레이어는 특징동작을 취해야 할 타이밍을 정확하게 파악할 수 있다.
또, 본 발명에 있어서, 선택부는, 플레이어에 의해 선택 지시가 행해지기 전에는, 모든 플레이어에 의해 행해진 동작 중 가장 정확하게 행해진 동작에 대한 악곡으로 하는 것이 가능하다. 이러한 악곡은, 많은 플레이어에 의해 선택되어 있는 악곡, 상급 플레이어에 의해 선택되어 있는 악곡, 또는, 잘 알려져 있는 악곡(유명한 악곡) 등인 것이 기대된다. 따라서, 이러한 악곡은, 플레이어가 선택할 가능성이 높은 악곡인 것으로 여겨진다. 그래서, 이러한 악곡을 디폴트 악곡으로 함으로써, 악곡 선택 시의 플레이어의 조작 부담이 경감되는 것을 기대할 수 있다.
또한, 본 발명에 있어서, 복수의 악곡의 각각은, 복수의 구간에 분할되어 있는 것이어도 된다. 이 경우, 상기 복수의 구간 중, 모든 플레이어에 의해 행해진 동작이 가장 정확한 구간을 특징구간으로 할 수 있다. 모든 플레이어에 의해 행해진 동작이 가장 정확한 구간은, 악곡의 리듬이 플레이어에 의해서 정확하게 파악되어 있는 구간인 것으로 여겨진다. 그래서, 이러한 구간은, 반복 연주되는 구간 혹은 제일 고조되는 부분에 상당하는 구간 등, 악곡의 특징을 가장 잘 나타내고 있는 구간인 것으로 여겨진다. 따라서, 이러한 구간이 특징구간에 설정되어서, 해당 특징구간에 있어서의 특징동작이 플레이어에게 제시됨으로써, 플레이어는 재생 후보로서 선택되어 있는 악곡이 어떤 악곡인지를 파악하기 쉬워진다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 다이제스트 표시방법은, 선택부, 제시부 및 확정부를 구비한 게임장치에 있어서의 다이제스트 표시방법으로서, 선택스텝, 제시스텝 및 확정스텝을 포함해서 구성된다. 여기서, 상기 게임장치는, 플레이어에 의해 복수의 악곡으로부터 재생 대상으로서 확정된 악곡을 재생하고, 해당 악곡의 재생 시간에 따라서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 과제동작을 제시하여, 상기 플레이어에 의해 행해진 동작의 정확도를 평가하는 게임장치이다.
우선, 선택스텝에서는, 선택부는, 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택한다. 예를 들어, 선택부는, 컨트롤러가 구비하는 방향 키를 플레이어에게 가압 조작시켜서, 표시장치(모니터 등) 등에 제시된 복수의 악곡으로부터 재생 후보로 되는 악곡을 선택시킨다.
한편, 제시스텝에서는, 제시부는 특징구간에 있어서 플레이어가 취해야 할 동작인 특징동작을 순차적으로 제시한다. 이 특징구간은 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간이다. 또한, 악곡의 재생 중에 플레이어에게 부과되는 밟기 동작이나 흔드는 동작 등의 과제동작 중, 과제동작의 다이제스트로 되는 특징적인 과제동작을 특징동작으로 할 수 있다. 예를 들어, 악곡의 제일 고조되는 부분에 상당하는 부분에서 플레이어에게 부과되는 과제동작을 특징동작으로 할 수 있다. 이때, 악곡의 총 재생 시간 중, 악곡의 제일 고조되는 부분이 재생되는 구간이 전술한 특징구간으로 된다. 제시부는, 예를 들어, 표시장치에 특징동작의 내용을 표시함으로써, 악곡에 부과되는 동작의 다이제스트를 플레이어에게 제시한다. 또한, 각 악곡을 재생하기 위해서 필요한 정보나, 각 악곡에 대응하는 과제동작의 내용을 규정하는 정보(일례로서, 밟기 동작을 위한 족보의 배열)는, 미리 기억장치 등에 기억된다.
그래서, 확정스텝에서는, 확정부는, 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 재생 후보로서 선택된 악곡을 재생 대상 악곡으로서 확정한다. 예를 들어, 확정부는, 컨트롤러가 구비하는 결정 버튼이 플레이어에 의해 가압 조작된 것에 응답하여, 재생 후보의 악곡으로서 선택되어 있는 악곡을 재생 대상 악곡으로서 확정한다.
이와 같이, 악곡의 과제동작(일례로서, 밟기 동작)의 다이제스트가 제시되므로, 그 악곡에 부과되는 동작 내용이나 그 난이도 등이 사전에 파악할 수 있게 된다. 그 때문에, 플레이어는 이전에 플레이한 적이 있는 악곡이라는 사실이나 그 난이도를 생각해낼 수 있다. 또한, 플레이한 적이 없는 악곡이나 신곡이어도, 부과되는 동작 내용이나 난이도 등을 근거로 해서, 새로운 악곡을 플레이하기 쉬워지므로, 레파토리를 증가시킬 수도 있다.
이 결과, 플레이하는 악곡을 플레이어가 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
본 발명의 기타 관점에 따른 정보기록매체는, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를, 상기의 게임장치로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.
본 발명의 기타 관점에 따른 프로그램은 컴퓨터(전자기기를 포함함)를 상기의 게임장치로서 기능시킨다.
이 프로그램은 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여, 컴퓨터 통신망을 거쳐서 배포·판매할 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는, 상기 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 플레이하는 악곡을 플레이어가 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 댄스게임장치의 외관을 나타낸 모식도;
도 2는 댄스 게임의 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타낸 모식도;
도 3a는 스텝 케이싱에 배치되는 패널의 일례를 나타낸 모식도;
도 3b는 패널의 내부구조를 나타낸 분해 사시도;
도 4는 댄스게임장치의 내부구성을 나타낸 블록도;
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 기본적인 기능을 설명하기 위한 블록도;
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 구성을 나타낸 블록도;
도 7a는 음표와 족보와의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 7b는 음표와 족보와의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 7c는 음표와 족보와의 관계를 설명하기 위한 모식도;
도 8은 표시되는 악곡 리스트의 일례를 나타낸 모식도;
도 9는 특정된 구간의 족보로부터 생성되는 발광지시정보의 일례를 나타낸 모식도;
도 10a는 발광지시정보의 일례를 나타낸 모식도;
도 10b는 스텝 케이싱에 있어서의 패널의 발광상황을 나타낸 모식도;
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 악곡선택·확정처리의 일례를 나타낸 순서도.
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위하여, 게임장 등에 배치되는 업무용 댄스게임장치에 본 발명이 적용되는 실시예를 설명하지만, 가정용 게임기나 각종 컴퓨터 등에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
( 실시예 1)
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임장치가 실현되는 업무용 댄스게임장치의 외관을 나타낸 모식도이다. 이 댄스게임장치는, 일례로서, 연주하는 악곡에 맞추어, 과제로 되는 밟기 동작(과제동작/과제조작)을 플레이어에게 제시하여, 플레이어가 실제로 행한 밟기 동작을 타이밍을 포함해서 평가하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 댄스게임장치의 개요를 설명한다.
댄스게임장치(1)는, 도면에 나타낸 바와 같이, 연주용 스피커(11), 모니터(12), 조이스틱(13), 리듬용 스피커(14) 및 스텝 케이싱(20)을 포함하여 구성되어 있다.
연주용 스피커(11)는, 플레이어에게 선택된 댄스 게임의 악곡음을 출력한다. 즉, 연주되는 악곡의 악곡음을 출력한다. 이 외에도, 연주용 스피커(11)는, 게임 중에 있어서, 플레이어가 행한 밟기 동작의 적부(평가)에 따른 음성 등을 출력한다.
모니터(12)는 댄스 게임에 필요한 각종 정보를 표시한다.
예를 들어, 모니터(12)는, 게임 개시 전에, 악곡 리스트(후술하는 바와 같은 밟기 동작에 의해서 검색된 악곡 리스트) 등을 표시하여, 플레이어에게 원하는 악곡을 선택하도록 촉구한다.
그래서, 악곡이 선택되어서 게임이 개시되면, 모니터(12)는, 예를 들어, 도 2에 나타낸 바와 같은 게임 화면을 표시한다.
이 게임 화면에 있어서, 스텝 존(SZ)은 밟기 동작의 타이밍을 플레이어에게 표시하기 위한 고정 화상이다. 한편, 족보(AF)(AFu, AFd, AFl, AFr)는 과제로 되는 밟기 동작(과제동작/과제조작)을 플레이어에게 표시하기 위한 화상이며, 연주되는 악곡에 맞추어, 예를 들어, 화면의 아래쪽에서부터 위쪽으로 스크롤 표시된다. 그리고, 족보(AF)가 스텝 존(SZ)에 도달했을 때(족보(AF)가 스텝 존(SZ)의 동일한 화상과 겹쳤을 때), 요구되는 밟기 동작이 플레이어에 의해 행해지면(후술하는 패널이 정확하게 밟히면), 득점이 얻어지도록 되어 있다.
도 1로 돌아가, 조이스틱(13)은, 플레이어에 의해 조작되어, 댄스 게임에 필요한 각종 정보를 접수한다.
예를 들어, 조이스틱(13)은, 게임 개시 전에, 플레이하는 악곡의 선택 정보나 게임의 난이도 등의 설정 정보를 접수한다.
리듬용 스피커(14)는 연주되는 악곡의 리듬 소리를 중저음으로 출력한다. 즉, 플레이어가 악곡의 리듬을 취하기 쉽도록, 리듬 소리를 강조해서 출력한다.
스텝 케이싱(20)은, 일례로서, 동시에 2사람의 플레이어가 올라타, 각각 밟기 동작을 행하는 것이 가능한 발판이며, 복수의 패널(조작자)이 배치되어 있다.
구체적으로 스텝 케이싱(20)은, 도 3a에 나타낸 바와 같이, 좌측 플레이어용 영역(LA)과 우측 플레이어용 영역(RA)으로 나뉘어져 있고, 각각, 패널(Pu), (Pd), (Pl), (Pr)을 포함하는 복수의 패널이 배치되어 있다.
또, 패널(Pu), (Pd), (Pl), (Pr)에는, 상하좌우 다른 방향의 화살표가 그려져 있다. 그리고, 이들 패널(Pu) 내지 (Pr)은, 전술한 도 2의 족보(AFu) 내지 (AFr)에 대응하고 있다. 즉, 족보(AFu)(상향 화살표)는 패널(Pu)(상향 화살표)을 밟는 것을 플레이어에게 지시하는(부과하는) 것이며, 또한, 족보(AFd)(하향 화살표)는 패널(Pd)(하향 화살표)을 밟는 것을 지시하는 것이다. 마찬가지로, 족보(AFl)(좌향 화살표)는 패널(Pl)(좌향 화살표)을, 또한, 족보(AFr)(우향 화살표)는 패널(Pr)(우향 화살표)을 밟는 것을 지시하는 것이다.
이들 패널(Pu) 내지 (Pr)을 포함하는 각 패널은, 플레이어에 의해서 밟힌 것을, 내부의 센서에서 검출할 수 있도록 되어 있다. 예를 들어, 도 3b에 나타낸 바와 같이, 내부에 복수의 케이블 센서(CS)가 배치되어 있어, 밟혔을 때에 가해지는 하중(압력)을 검출할 수 있게 되어 있다.
또, 패널(Pu) 내지 (Pr)을 포함하는 각 패널에는 점등/소등을 제어가능한 발광 소자가 내부에 격납되어 있다. 예를 들어, 도 3b에 나타낸 바와 같이, 복수의 냉음극선관(RK)이 배치되어 있다.
또한, 천판(天板)(TI)은, 예를 들어, 반투명의 아크릴판으로 이루어진다. 그리고, 냉음극선관(RK)의 점등(발광)에 따라, 천판(TI)을 반짝거리게 할 수 있게 되어 있다. 이것에 의해, 후술하는 바와 같이, 악곡에 대한 밟기 동작을 다이제스트 표시할 수 있다.
다음에, 이러한 댄스게임장치의 내부구성에 대해서, 도 4를 참조해서 설명한다. 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 댄스게임장치의 개요구성을 나타낸 블록도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
댄스게임장치(1)는, 도시한 바와 같이, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 하드 디스크(105), 화상 처리부(106), 음성 처리부(107) 및 NIC(Network Interface Card)(108)를 구비한다.
또, 하드 디스크(105)에는, 댄스 게임용의 프로그램 및 필요한 데이터가 기억되어 있어, 댄스게임장치(1)의 전원이 투입되면, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 댄스게임장치(1) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는, 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, 하드 디스크(105)에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여(즉, 읽어내어) CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는 댄스게임장치(1) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, 하드 디스크(105)로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행 등에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)는 전술한 조이스틱(13)이나 스텝 케이싱(20)과의 통신을 중계한다.
구체적으로, 인터페이스(104)는 조이스틱(13)에서 입력된 지시정보 등을 접수한다.
또, 인터페이스(104)는 스텝 케이싱(20) 위에서 플레이어에 의해 행해지는 밟기 동작을 접수한다. 즉, 전술한 패널(Pu) 내지 (Pr)을 포함하는 어느 하나(복수도 가능)의 패널이 플레이어에 의해 밟힌 것을 케이블 센서(CS)에서 검출했을 때, 그 검출 신호를 스텝 케이싱(20)으로부터 접수한다. 이것에 의해, 어느 패널이 밟힌 것인지를 즉시 검출할 수 있게 되어 있다.
또, 인터페이스(104)는, CPU(101)로부터 패널(Pu) 내지 (Pr)을 포함하는 어느 하나(복수도 가능)의 패널에의 점등(발광)지시가 행해지면, 그 점등 지시 정보를 스텝 케이싱(20)에 공급하여, 대상으로 되는 패널의 냉음극선관(RK)을 점등시킨다.
하드 디스크(105)는, 댄스 게임의 프로그램 및 부수되는 화상 데이터나 악곡 데이터(후술하는 족보 데이터 등도 포함함)를 기억하고 있다. 이들 프로그램이나 데이터는, CPU(101)의 제어에 의해서 독출되어, RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다. 또한, 하드 디스크(105)는 일례이며, 다른 기억매체여도 된다.
화상 처리부(106)는, 화상연산 프로세서(도시 생략)나 프레임 메모리(도시 생략)를 구비하고 있어, CPU(101)로부터의 제어 하, 각종 화상처리를 행한다. 예를 들어, 화상 처리부(106)는, 하드 디스크(105)로부터 독출한 화상 데이터를 가공 처리하여, 화상정보를 생성해서 프레임 메모리에 격납한다. 그리고, 프레임 메모리에 격납한 화상정보를 소정의 동기 타이밍에 비디오 신호로 변환하여, 전술한 모니터(12)에 공급한다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
또, 화상연산 프로세서는, 2차원 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또한, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처 정보가 부가된 다각형 정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)하고, 소정의 시점위치부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
음성 처리부(107)는 하드 디스크(105)로부터 독출한 악곡 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하여, 전술한 연주용 스피커(11)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)로부터의 제어 하, 게임의 진행중에 발생시켜야 할 효과음 등을 생성하고, 이것에 대응한 음성을 연주용 스피커(11)로부터 출력시킨다.
또한, 음성 처리부(107)는, 예를 들어, 소정의 신호 처리를 실시하여, 악곡 데이터로부터 리듬 소리(리듬 신호)를 뽑아내어, 전술한 리듬용 스피커(14)로부터 출력시킨다. 또, 악곡 데이터에 대응하는 리듬 데이터가 미리 하드 디스크(105)에 기억되어 있을 경우에는, 그 리듬 데이터에 의거한 리듬 소리를 리듬용 스피커(14)로부터 출력시켜도 된다.
NIC(108)는, 댄스게임장치(1)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
이 밖에, 댄스게임장치(1)는 투입되는 코인(동전이나 메달 등)을 검출하는 유닛이나, 선불카드 등을 읽어 넣는 유닛 등을 포함하고 있어도 된다.
또, 본 실시예의 댄스게임장치(1) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)나 가정용 게임기를 본 발명의 실시예에 따른 게임장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 댄스게임장치(1)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, 하드 디스크 및 NIC를 구비하고, 댄스게임장치(1)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하며, 외부기억장치로서, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또한, 스텝 케이싱(20) 대신에, 시판되고 있는 게임용 매트(플레이어에 의해 발로 밟히는 영역을 검출하는 매트 등)를 이용한다. 그리고, 게임용의 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 본 발명의 실시예에 따른 게임장치로서 기능한다.
(게임장치의 개요구성)
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이 게임장치는, 일례로서, 악곡을 선택할 때, 그 악곡의 재생 시 부과되는 과제내용의 일부를 제시하여, 플레이어가 악곡을 보다 선택하기 쉽게 하는 장치이다.
보다 구체적으로는, 이 게임장치에서 댄스 게임을 개시하기 전에, 후보로 되는 악곡에 부과되는 밟기 동작을, 스텝 케이싱(20)의 패널을 발광시킴으로써, 다이제스트 표시하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
도 5에 나타낸 바와 같이, 게임장치(150)는 선택부(151), 제시부(152) 및 확정부(153)를 구비한다.
우선, 선택부(151)는, 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택시킨다. 예를 들어, 선택부(151)는, 컨트롤러가 구비하는 방향 키를 플레이어에게 가압 조작시켜서, 표시장치(모니터 등) 등에 제시된 복수의 악곡으로부터 재생 후보로 되는 악곡을 선택시킨다.
한편, 제시부(152)는 특징구간에 있어서 플레이어가 취해야 할 동작인 특징동작을 순차적으로 제시한다. 이 특징구간은, 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간이다. 여기서, 악곡의 재생 중에 플레이어에게 부과되는 밟기 동작이나 흔드는 동작 등의 과제동작 중, 과제동작의 다이제스트로 되는 특징적인 과제동작을 특징동작으로 할 수 있다. 제시부(152)는, 예를 들어, 표시장치 등에 특징동작의 내용을 표시함으로써, 악곡에 부과되는 동작의 다이제스트를 플레이어에게 제시한다.
그래서, 확정부(153)는, 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 재생 후보의 악곡을 재생 대상 악곡으로서 확정한다. 예를 들어, 확정부(153)는, 컨트롤러가 구비하는 결정 버튼이 플레이어에 의해 가압 조작된 것에 응답하여, 재생 후보의 악곡으로서 선택되어 있는 악곡을 재생 대상 악곡으로서 확정한다.
다음에, 도 6을 참조하여, 전술한 기능을 실현하기 위한 구체적인 구성을 설명한다.
도 6에 나타낸 바와 같이, 게임장치(200)는, 구체적으로는, 악곡정보 기억부(201), 족보정보 기억부(202), 악곡 리스트 생성부(203), 화상 묘화부(204), 선택·확정부(205), 발광지시정보 생성부(206), 발광 제어부(207) 및 밟기 조작부(208)를 구비한다. 또, 전술한 선택부(151) 및 확정부(153)는, 예를 들어, 선택·확정부(205)에 의해 실현된다. 또한, 전술한 제시부(152)는 발광지시정보 생성부(206), 발광 제어부(207) 및 밟기 조작부(208) 등에 의해 실현된다.
우선, 악곡정보 기억부(201)는 댄스 게임에서 연주가능한 복수의 악곡정보를 기억한다. 즉, 플레이어가 선곡할 수 있는 전체 악곡의 악곡정보를 기억한다.
그래서, 플레이어에 의해 임의의 악곡이 선곡되면, 그 악곡정보가 재생되어서, 댄스 게임이 개시되게 된다.
또, 악곡정보에는, 악곡음의 기초로 되는 악곡 데이터 이외에, 악곡 ID, 악곡명, 아티스트 이름 및 난이도 등의 관련 정보도 포함되어 있다.
그리고, 전술한 하드 디스크(105)가 이러한 악곡정보 기억부(201)로서 기능할 수 있다.
족보정보 기억부(202)는, 각 악곡에 대응하여, 과제로 되는 밟기 동작(과제동작/과제조작)을 규정하는 족보정보를 각각 기억한다. 즉, 악곡정보 기억부(201)에 기억되는 악곡정보에 각각 대응하는 족보정보를 기억한다.
이 족보정보는, 예를 들어, 도 7a에 나타낸 바와 같이, 화살표로 표시되는 족보(AF)의 배열(즉, 과제동작 열/과제조작 열)의 정보이며, 일례로서, 악곡의 음표(OP)에 대응하고 있다. 또한, 도 7a에서는, 음표(OP)와 족보(AF)가 1 대 1로 대응하고 있을 경우를 나타내고 있지만, 보다 상세하게는, 도 7b에 나타낸 바와 같이, 박자에 동조하고 있고, 상하좌우 각 방향을 나타내는 족보(AFu) 내지 (AFr)가 규정되어 있다.
또, 족보(AF)는, 박자에 대해서 1개로 한정되지 않고, 도 7c에 나타낸 바와 같이, 박자에 대해서 2개의 족보(AFu), (AFd)가 규정되어 있을 경우도 있고, 또한, 박자에 대해서 족보가 규정되어 있지 않을 경우도 있다.
족보정보 기억부(202)는, 이러한 악곡의 박자에 동조한 족보(AF)의 배열인 족보정보를, 각 악곡에 대응시켜서 기억하고 있다.
그리고, 전술한 하드 디스크(105)가 이러한 족보정보 기억부(202)로서 기능할 수 있다.
도 6으로 돌아가, 악곡 리스트 생성부(203)는 재생 대상으로 될 수 있는 악곡에 대한 악곡 리스트를 생성한다.
예를 들어, 악곡 리스트 생성부(203)는, 악곡의 쟝르나 난이도 등에 의거해서, 악곡정보 기억부(201)로부터 악곡정보를 검색하여, 악곡명(타이틀)과, 아티스트 이름을 포함한 악곡 리스트를 생성한다.
또, 전술한 CPU(101) 등이 이러한 악곡 리스트 생성부(203)로서 기능할 수 있다.
화상 묘화부(204)는, 악곡 리스트 생성부(203)에 의해서 생성된 악곡 리스트의 화상을 생성하여, 전술한 모니터(12)에 표시한다.
예를 들어, 화상 묘화부(204)는, 도 8에 나타낸 바와 같은 악곡 리스트의 화상을 생성하여, 플레이어가 악곡을 선택 가능하게 되도록 표시한다. 구체적으로는, 후술하는 선택·확정부(205)의 지시에 따라서 커서(CR)를 이동시켜, 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택한다.
또한, 도 8에 나타낸 악곡 리스트는, 일례로서, 악곡명과 아티스트 이름만의 정보를 표시하고 있지만, 다른 정보를 악곡 리스트에 부가해도 된다.
그리고, 전술한 화상 처리부(106)가 이러한 화상 묘화부(204)로서 기능할 수 있다.
도 6으로 돌아가, 선택·확정부(205)는, 플레이어의 조작에 따라서, 표시되는 전술한 악곡 리스트로부터 임의의 악곡을 선택하고, 그리고, 재생하는 악곡으로서 확정한다.
예를 들어, 전술한 도 8에 나타낸 악곡 리스트의 커서(CR)로 지정한 악곡을 재생 후보로서 선택하고, 그리고, 후술하는 밟기 조작부(208)의 조작자를 발광시키는 다이제스트 표시가 행해진 후, 플레이어의 조작에 따라서, 선택하고 있던 악곡을, 재생하는 악곡으로서 확정한다.
그리고, 전술한 조이스틱(13)이 이러한 선택·확정부(205)로서 기능할 수 있다.
발광지시정보 생성부(206)는, 재생 후보로 되는 악곡에 대응된 족보정보의 소정 구간에 있어서의 족보에 대응한 조작자(후술하는 밟기 조작부(208)의 조작자로, 보다 상세하게는, 전술한 스텝 케이싱(20)의 패널)의 발광지시정보를 생성한다.
즉, 발광지시정보 생성부(206)는, 선택·확정부(205)에 의해 재생 후보로서 선택된 악곡에 대응된 족보정보를 족보정보 기억부(202)로부터 독출한다. 그리고, 독출한 족보정보에 있어서 특징적인 족보가 포함되는 구간을 특정하여, 그 구간에 있어서의 족보에 대응한 조작자의 발광지시정보를 생성한다. 즉, 악곡에 부과되는 밟기 동작의 다이제스트를 제시하기 위한 발광지시정보(제시 정보)를 생성한다.
예를 들어, 발광지시정보 생성부(206)는, 도 9에 나타낸 바와 같이, 족보정보(AF)에 있어서 특징적인 족보가 포함되는 구간(K)을 특정하고, 그 구간(K)의 각 족보에 대응하는 조작자의 발광지시정보(HS)를 생성한다. 즉, 발광지시정보(HS)는, 구간(K)에 있어서의 각 족보에 대응한 조작자(더 상세하게는, 스텝 케이싱(20)의 패널(Pu) 내지 (Pr))를 같은 시계열을 따라서 발광시키기 위한 정보이다.
또, 이 구간(K)은, 악곡(족보정보)에 따라서, 예를 들어, 제일 고조되는 부분의 구간이나 노래 시작하는 구간 등과 같이, 미리 정해져 있어도 되고, 또한, 발광지시정보 생성부(206)가 족보정보를 주사하여, 특징적인 족보를 찾아서 결정하도록 해도 된다.
또한, 도 9에서, 발광지시정보(HS)는, 패널(Pu) 내지 (Pr)을 발광시키기 위한 펄스파로 표시되어 있지만, 이것은 설명을 쉽게 하기 위한 것이며, 실제로는, 패널(Pu) 내지 (Pr)을 규정하는 값(예를 들어, I/O포트의 값 등)과, 발광의 온/오프를 규정하는 값으로 이루어진 명령이 각 족보에 대응해서 생성된다. 즉, 구간(K)의 각 족보에 대응한 명령 열이 생성되게 된다.
그리고, 전술한 CPU(101) 등이 이러한 발광지시정보 생성부(206)로서 기능할 수 있다.
도 6으로 돌아가, 발광 제어부(207)는, 발광지시정보 생성부(206)에 의해서 생성된 발광지시정보(명령 열)에 의거해서, 조작자(후술하는 밟기 조작부(208)의 조작자로, 보다 상세하게는, 전술한 스텝 케이싱(20)의 패널)를 발광시킨다.
즉, 생성된 명령 열에 의거해서 밟기 조작부(208)에 있어서의 대상 패널이 전술한 도 3b의 냉음극선관(RK)을 순차 발광(점등/소등)시킨다.
구체적으로는, 도 10a에 나타낸 바와 같은 발광지시정보(HS)(명령 열)에 의거해서 도 10b에 나타낸 바와 같이 스텝 케이싱(20)의 패널을 차례로 발광시킨다. 즉, 타이밍(t1), (t2), (t3)에, 각 명령에 따라서 패널(Pl), (Pd), (Pu)을 발광시키고, 간격을 둔 후, 타이밍(t4), (t5), (t6), (t7)에, 각 명령에 따라서 패널(Pd), (Pl), (Pr), (Pu)을 발광시킨다. 이것에 의해, 악곡의 재생 시 부과되는 밟기 동작의 다이제스트가 조작자의 발광으로 시계열로 표시된다. 즉, 악곡에 부과되는 밟기 동작의 다이제스트가 플레이어에게 제시되게 된다.
그리고, 전술한 CPU(101) 등이 이러한 발광 제어부(207)로서 기능할 수 있다.
도 6으로 돌아가, 밟기 조작부(208)는, 내부에 발광 소자가 각각 매설된 복수의 조작자를 구비하고 있어, 게임 중에 플레이어에 의해 밟기 동작이 행해진다. 또, 전술한 발광 제어부(207)에 의해 제어되어, 조작자(발광 소자)가 발광 제어된다. 즉, 공급되는 발광지시정보(명령 열)에 따라서, 대상 패널(Pu) 내지 (Pr)이 발광하게 된다.
또한, 전술한 스텝 케이싱(20)이 이러한 밟기 조작부(208)로서 기능할 수 있다.
(게임장치의 동작의 개요)
도 11은, 전술한 구성의 게임장치(200)에 있어서 실행되는 악곡선택·확정처리의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 게임장치(200)의 동작에 대해서 설명한다. 이 악곡선택·확정처리는, 댄스 게임을 실행하는 게임장치(200)에 있어서, 후보로서 선택한 악곡에 부과되는 밟기 동작을, 조작자(스텝 케이싱(20)의 패널)를 발광시킴으로써 다이제스트 표시하고, 플레이어가 과제동작의 내용을 확인하면서 악곡을 확정하는 처리이다. 또, 이 악곡선택·확정처리는 댄스 게임의 개시를 대기하고 있는 상태에서 개시된다.
우선, 게임장치(200)는, 악곡의 리스트를 표시한다(스텝 S301).
즉, 악곡 리스트 생성부(203)는, 재생 대상으로 될 수 있는 악곡에 대한 악곡 리스트를 생성한다. 그리고, 화상 묘화부(204)는, 예를 들어, 도 8에 나타낸 바와 같은 악곡 리스트의 화상을 생성하여, 플레이어가 악곡을 선택가능하게 표시한다.
게임장치(200)는 악곡의 선택이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S302). 즉, 플레이어의 조작에 따른 선택·확정부(205)가, 재생 후보로 되는 임의의 악곡을 악곡 리스트로부터 선택했는지의 여부를 판별한다. 예를 들어, 도 8의 악곡 리스트에 있어서의 커서(CR) 위치가 이동되면, 이동 전의 악곡이 선택되게 된다. 반대로, 커서(CR) 위치가 이동하지 않고 있을 경우에는, 새로운 악곡은 선택되고 있지 않게 된다.
그리고, 게임장치(200)는, 악곡이 선택되고 있지 않은 동안(스텝 S302: 아니오), 후속처리의 실행을 대기한다.
한편, 악곡이 선택되면(스텝 S302: 예), 게임장치(200)는 그 악곡에 대응된 족보정보를 독출한다(스텝 S303).
즉, 발광지시정보 생성부(206)는 재생 후보로서 선택된 악곡에 대응된 족보정보를 족보정보 기억부(202)로부터 독출한다.
게임장치(200)는 족보정보의 소정 구간에서 발광지시정보를 생성한다(스텝 S304).
즉, 발광지시정보 생성부(206)는 독출한 족보정보에 있어서 특징적인 족보가 포함되는 구간을 특정하고, 그 구간에 있어서의 족보에 대응한 조작자의 발광지시정보를 생성한다.
예를 들어, 도 9에 나타낸 바와 같이, 특징적인 족보가 포함되는 구간(K)을 특정하고, 그 구간(K)의 각 족보에 대응하는 조작자의 발광지시정보(HS)(명령 열)을 생성한다.
게임장치(200)는 생성한 발광지시정보(HS)에 의거해서 조작자의 발광을 제어한다(스텝 S305).
즉, 발광 제어부(207)는, 발광지시정보 생성부(206)에 의해서 생성된 발광지시정보(HS)에 의거해서, 조작자(밟기 조작부(208)에 있어서의 대상 패널)를 발광시킨다.
예를 들어, 도 10a에 나타낸 바와 같은 발광지시정보(HS)(명령 열)에 의거해서 도 10b에 나타낸 바와 같이 스텝 케이싱(20)의 패널(Pu) 내지 (Pr)을 시계열로 발광시킨다.
게임장치(200)는 플레이어의 조작에 의한 확정 지시가 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S306).
즉, 게임장치(200)는, 선택·확정부(205)가 플레이어의 조작에 따라서, 재생하는 악곡을 악곡 리스트로부터 확정하였는지의 여부를 판별한다. 또, 플레이어는, 조작자(밟기 조작부(208)의 패널)의 발광에 의해, 악곡에 부과되는 밟기 동작의 내용을 확인하여, 그 악곡을 플레이하고자 할 경우에, 확정 지시하게 된다.
게임장치(200)는, 확정 지시가 없다고 판별하면(스텝 S306: 아니오), 스텝 S302로 처리를 되돌아가, 전술한 스텝 S302 내지 S306의 처리를 반복해서 실행한다.
한편, 확정 지시가 있었다고 판별했을 경우에(스텝 S306: 예), 게임장치(200)는 재생하는 악곡을 확정한다(스텝 S307).
이와 같이 해서 재생할 악곡이 확정되면, 게임장치(200)는 댄스 게임을 개시하게 된다.
이러한 악곡선택·확정처리에 의해, 재생 후보로 되는 악곡의 과제동작(족보의 내용)을 확인하면서, 재생하는 악곡(플레이하는 악곡)을 확정할 수 있다.
즉, 재생 후보의 악곡에 부과되는 밟기 동작의 다이제스트가 조작자(밟기 조작부(208)의 패널)의 발광으로 제시되므로, 그 악곡에 부과되는 밟기 동작의 내용이나 그 난이도 등이 사전에 파악될 수 있게 된다. 그 때문에, 플레이어는, 이전에 플레이한 적이 있는 악곡이라는 사실이나 그 난이도를 생각해낼 수 있다. 또한, 플레이한 적이 없는 악곡이나 신곡이더라도, 부과되는 동작 내용이나 난이도 등을 근거로 하여, 새로운 악곡을 플레이하기 쉬워지기 때문에, 레파토리를 증가시킬 수도 있다.
이 결과, 플레이하는 악곡을 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
(기타 실시예 )
본 발명은, 전술한 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다.
상기 실시예에서는, 발광 제어부(207)가 생성된 발광지시정보(HS)에 의거해서 족보 열과 같은 타이밍에서(같은 시계열에 의해) 스텝 케이싱(20)의 패널을 순차 발광시킬 경우에 대해서 설명했지만, 발광시키는 스피드(시계열)는 실제의 족보 열의 것과 달라도 된다.
즉, 발광 제어부(207)는, 발광지시정보(HS)(명령 열)의 간격을 좁혀서, 실제의 족보 열(밟기 동작)의 시계열보다도 빨리 발광시키거나, 반대로, 명령 열의 간격을 넓혀서, 실제의 밟기 동작의 시계열보다도 늦게 발광시켜도 된다.
즉, 다이제스트 표시에 있어서 스텝 케이싱(20)의 패널이 차례로 발광하는 간격을, 상기 다이제스트 표시에 상당하는 족보 부분에 대해서 실제의 플레이 중에 플레이어가 순차적으로 밟기 동작을 취해야 할 간격에 비례시킨다. 이것에 의해, 다이제스트 표시에 있어서 제시되는, 밟기 동작의 순서 및 밟기 동작의 간격의 비율은, 플레이 중에 플레이어가 행해야 할 것과 일치한다. 따라서, 플레이어는 다이제스트 표시를 보는 것에 의해, 후보로 되어 있는 악곡이 어떤 악곡인지를 파악할 수 있다.
구체적으로는, 다이제스트 표시의 스피드를, 일례로서, 3단계(빠름, 보통, 느림)로부터 선택할 수 있도록 한다. 그리고, 예를 들어, 초심자의 플레이어라면, 느린 스피드의 다이제스트 표시를 선택함으로써, 밟기 동작의 내용이나 난이도 등을 파악하기 쉽게 한다. 반대로, 상급자의 플레이어라면, 빠른 스피드의 다이제스트 표시를 선택함으로써, 단시간에 밟기 동작의 내용이나 난이도를 파악할 수 있게 한다.
상기 실시예에서는 밟기 조작부(208)의 조작자(스텝 케이싱(20)의 패널)을 발광 제어함으로써, 재생 시 부과되는 밟기 동작을 다이제스트 표시할 경우에 관하여 설명했지만, 모니터(12)에 조작자의 화상 등을 표시하고, 그 조작자의 화상을 발광 등 시킴으로써, 밟기 동작을 다이제스트 표시하도록 해도 된다.
이 경우, 예를 들어, 시판의 게임용 매트(발광 등을 할 수 없는 매트)를 이용한 가정용 게임장치여도, 밟기 동작을 다이제스트 표시할 수 있다.
상기 실시예에서는, 밟기 조작부(208)의 조작자(스텝 케이싱(20)의 패널)를 발광시키는 다이제스트 표시를 행한 후에, 선택·확정부(205)에 의해 악곡의 확정을 행할 경우에 대해서 설명했지만, 밟기 조작부(208)(스텝 케이싱(20))로부터, 악곡의 확정을 행할 수 있도록 해도 된다.
예를 들어, 재생 후보로서 임의의 악곡이 선택되었을 경우에, 밟기 동작의 다이제스트 표시를 반복해서 행하고, 그 동안에, 조작자(스텝 케이싱(20)의 패널)에의 밟기 동작을 접수하도록 한다. 그리고, 발광시킨 각 조작자가 어느 정도의 비율로 정확하게 밟혔을 경우에, 그 악곡을 재생 대상으로서 확정하도록 해도 된다.
즉, 악곡에 부과되는 특징적인 밟기 동작을 터득하고 있는 플레이어라면, 다이제스트 표시에 따라서 밟기 동작을 행할 수 있으므로, 확정 조작을 생략하고, 그 악곡을 확정한다.
이 경우도, 조작을 생략하면서, 플레이하는 악곡을 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
또, 어떤 경우에, 선택·확정부(205)가 악곡을 확정할지는 적절하게 조정이 가능하다. 예를 들어, 선택·확정부(205)는, 다이제스트 표시가 행해질 때마다, 이하에 표시한 처리를 실행한다. 우선, 선택·확정부(205)는, 다이제스트 표시 중에 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟힌 것인지의 여부를 발광 때마다 판정한다. 그리고, 선택·확정부(205)는 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟힌 횟수를 구한다. 여기서, 선택·확정부(205)는 구한 횟수가 소정 횟수를 초과하고 있을 경우에 악곡을 확정한다. 한편, 선택·확정부(205)는 구한 횟수가 소정 횟수를 초과하지 않고 있을 경우에는 악곡을 확정하지 않는다. 이 경우, 다시 다이제스트 표시가 행해진다. 또한, 어느 정도 능란하게 밟기 동작이 행해졌을 경우에 악곡을 확정할지는, 소정 횟수나 소정 시간을 조정함으로써 조정가능하다. 예를 들어, 악곡의 확정이 되기 어렵게 하기 위해서는, 소정 횟수를 많게 하거나, 소정 시간을 짧게 하거나 한다. 한편, 악곡의 확정이 되기 쉽게 하기 위해서는, 소정 횟수를 적게 하거나, 소정 시간을 길게 하거나 한다.
또한, 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟힌 횟수가 아니라, 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟힌 횟수의 비율에 의거해서 악곡을 확정할지의 여부가 판정되도록 해도 된다. 예를 들어, 선택·확정부(205)는 다이제스트 표시 중에 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟혔는지의 여부를 발광 때마다 판정한다. 그리고, 선택·확정부(205)는 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟힌 횟수를 구한다. 여기서, 선택·확정부(205)는 구한 횟수를 1회의 다이제스트 표시에 있어서의 발광 횟수로 제산해서, 발광된 조작자가 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 밟힌 횟수의 비율을 구한다. 그리고, 선택·확정부(205)는 구한 비율이 소정 비율을 넘고 있을 경우에 악곡을 확정한다. 한편, 선택·확정부(205)는 구한 비율이 소정 비율을 넘지 않고 있을 경우에 악곡을 확정하지 않는다. 이 경우, 재차 다이제스트 표시가 행해진다. 또, 어느 정도 능숙하게 밟기 동작이 행해졌을 경우에 악곡을 확정할지는, 소정 횟수나 소정 시간을 조정함으로써 조정가능하다. 예를 들어, 악곡의 확정이 되기 어렵게 하기 위해서는, 소정 비율을 크게 하거나, 소정 시간을 짧게 하거나 한다. 한편, 악곡의 확정이 되기 쉽게 하기 위해서는, 소정 비율을 작게 하거나, 소정 시간을 길게 하거나 한다.
상기 실시예에서는, 악곡 리스트로부터 선택된 재생 후보의 악곡에 대해서, 밟기 동작의 다이제스트 표시를 행할 경우에 대해서 설명했지만, 다른 밟기 동작을 다이제스트 표시해도 된다.
예를 들어, 최고득점을 낸 플레이어(베스트 플레이어)의 밟기 동작(일례로서, 제일 고조되는 부분의 구간 등의 특징적인 밟기 동작)을 기억하도록 해두고, 어느 플레이어도 플레이하고 있지 않을 때(플레이 대기 상태)에, 그 베스트 플레이어의 밟기 동작을 다이제스트 표시한다.
이 경우, 그 게임장에 있어서의 베스트 플레이어의 역량을 추측할 수 있고, 상급자 등이면, 자신 쪽이 최고득점을 낼 수 있다고 생각하여, 댄스 게임을 플레이하는 계기로 될 것이 예상된다.
또한, 상기와 마찬가지로, 다이제스트 표시 중에, 조작자(스텝 케이싱(20)의 패널)에의 밟기 동작을 접수하도록 하여, 같은 악곡으로 즉시 플레이를 할 수 있도록 해도 된다.
상기 실시예에서는, 재생 후보로 되는 디폴트 악곡을, 미리 정해진 악곡으로 하는 예를 나타내었다. 그러나, 재생 후보로 되는 디폴트 악곡을, 모든 플레이어에 의해 행해진 동작 중 가장 정확하게 행해진 동작에 대한 악곡으로 할 수도 있다. 예를 들어, 선택·확정부(205)는, 어느 하나의 플레이어에 의해서 행해진 모든 플레이에 대해서, 악곡과 득점을 대응시켜서 기억한다. 그리고, 선택·확정부(205)는 악곡마다 득점의 평균점을 구한다. 여기서, 선택·확정부(205)는 득점의 평균점이 가장 높은 악곡을 디폴트 악곡으로 한다.
이러한 악곡은, 많은 플레이어에 의해 선택되고 있는 악곡, 상급 플레이어에 의해 선택되고 있는 악곡, 또는, 잘 알려져 있는 악곡(유명한 악곡) 등인 것이 기대된다. 따라서, 이러한 악곡은, 플레이어가 선택할 가능성이 높은 악곡인 것으로 여겨진다. 그래서, 이러한 악곡을 디폴트 악곡으로 함으로써, 악곡 선택 시의 플레이어의 조작 부담이 경감되는 것을 기대할 수 있다.
상기 실시예에서는, 다이제스트 표시에 의해서 플레이어가 행해야 할 동작이 표시되는 구간(이하 「특징구간」이라 칭함)이 미리 정해져 있는 예에 대해서 설명하였다. 그러나, 본 발명에 있어서, 특징구간이 동적으로 결정되도록 해도 된다.
이 경우, 악곡 리스트 생성부(203)는 악곡을 구성하는 복수의 구간 중, 모든 플레이어에 의해 행해진 동작이 가장 정확한 구간을 특징구간으로 결정한다. 예를 들어, 악곡 리스트 생성부(203)는, 재생 후보의 악곡으로서 선택되어 있는 악곡을 구성하는 복수의 구간의 각각에 대해서, 상기 구간에 있어서의 밟기 동작의 성공률을 구한다. 그리고, 악곡 리스트 생성부(203)는 밟기 동작의 성공률이 가장 높은 구간을 상기 악곡의 특징구간으로 결정한다.
모든 플레이어에 의해 행해진 동작이 가장 정확한 구간은, 악곡의 리듬이 플레이어에 의해서 정확하게 파악되어 있는 구간인 것으로 여겨진다. 그리고, 이러한 구간은, 반복 연주되는 구간 혹은 가장 고조되는 부분에 상당하는 구간 등, 악곡의 특징을 가장 잘 나타내고 있는 구간이라고 여겨진다. 따라서, 이러한 구간이 특징구간에 설정되어서, 상기 특징구간에 있어서의 특징동작이 플레이어에게 제시됨으로써, 플레이어는, 재생 후보로서 선택되어 있는 악곡이 어떤 악곡인지를 파악하기 쉬워진다.
상기 실시예에서는 밟기 동작을 일례로서 설명했지만, 이러한 밟기 동작 이외의 동작을 평가하는 게임장치에 대해서도 적절하게 적용가능하다.
예를 들어, 가속도 센서를 내장한 컨트롤러를 이용해서, 연주되는 악곡에 맞추어, 흔드는 동작이나 기울이는 동작 등을 플레이어가 행하는 체감 게임이어도, 마찬가지로 적절하게 가능하다.
이 경우에는, 게임장치는 족보정보에 상당하는 과제정보를 악곡에 대응시켜서 기억하고 있어, 게임의 개시 전에, 예를 들어, 모니터(12)에 조작자의 화상 등을 표시하여, 흔드는 동작이나 기울이는 동작 등을 다이제스트 표시한다.
또, 플레이어의 움직임을 촬영소자(카메라 등)로 촬영하여, 플레이어의 동작을 취득할 수 있는 바와 같은 게임이어도, 마찬가지로 적절하게 적용가능하다.
이 경우에도, 게임장치는 플레이어에게 부과되는 동작의 과제정보를 악곡에 대응시켜서 기억하고 있어, 게임의 개시 전에, 부과되는 동작 내용의 화상 등을, 예를 들어, 모니터(12)에 다이제스트 표시한다.
이와 같이, 밟기 동작 이외의 동작을 평가하는 경우에도, 부과되는 과제동작을 표시장치 등에 다이제스트 표시함으로써, 플레이하는 악곡을 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
또, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-178673호를 기초로 하는 우선권을 주장하며, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 플레이하는 악곡을 플레이어가 보다 선택하기 쉽게 할 수 있다.
1: 댄스게임장치 11: 연주용 스피커
12: 모니터 13: 조이 스틱
14: 리듬용 스피커 20: 스텝 케이싱
101: CPU 102: ROM
103: RAM 104: 인터페이스
105: 하드 디스크 106: 화상 처리부
107: 음성 처리부 108: NIC
150, 200, 400: 게임장치 151: 선택부
152: 제시부 153: 확정부
201: 악곡정보 기억부 202: 족보정보 기억부
203: 악곡 리스트 생성부 204: 화상 묘화부
205: 선택·확정부 206: 발광지시정보 생성부
207: 발광 제어부 208: 밟기 조작부

Claims (10)

  1. 플레이어에 의해 복수의 악곡으로부터 재생 대상으로서 확정된 악곡을 재생하고, 해당 악곡의 재생 시간에 따라서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 과제동작을 제시하여, 상기 플레이어에 의해 행해진 동작의 정확도를 평가하는 게임장치(150)로서,
    상기 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 상기 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택하는 선택부(151);
    상기 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간(이하 「특징구간」이라 칭함)에 있어서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 특징동작을 순차적으로 제시하는 제시부(152); 및
    상기 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 상기 재생 후보로서 선택된 악곡을 재생 대상으로서 확정하는 확정부(153)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  2. 제1항에 있어서, 상기 확정부(153)는, 상기 플레이어가 상기 제시된 특징동작을 순차적으로 취하면, 상기 확정 지시가 행해진 것으로 하는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  3. 제1항에 있어서, 상기 플레이어가 취해야 할 동작은, 복수의 발광가능한 조작자(操作子) 중 어느 하나를 조작하는 동작이며,
    상기 제시부(152)는, 상기 특징동작의 각각이 나타내는 동작에 의해서 조작되어야 할 조작자를 순차적으로 발광시킴으로써, 상기 특징동작을 제시하는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  4. 제3항에 있어서, 상기 확정부(153)는, 상기 발광된 조작자를 상기 발광으로부터 소정 시간 내에 조작하는 동작이 소정 횟수 혹은 소정 비율을 넘어서 행해지면, 상기 확정 지시가 행해진 것으로 하는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  5. 제1항에 있어서, 상기 제시부(152)는, 상기 특징동작을 순차적으로 제시하는 간격을, 상기 특징구간에 있어서 상기 특징동작을 취해야 할 간격에 비례시키는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  6. 제1항에 있어서, 상기 선택부(151)는, 상기 플레이어에 의해 선택 지시가 행해지기 전에는, 상기 플레이어를 포함하는 모든 플레이어에 의해 행해진 동작 중 가장 정확하게 행해진 동작에 대한 악곡을 선택하는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  7. 제1항에 있어서, 상기 복수의 악곡의 각각은, 복수의 구간으로 분할되고, 해당 복수의 구간 중, 상기 플레이어를 포함하는 모든 플레이어에 의해 행해진 동작이 가장 정확한 구간을, 상기 특징구간으로 하는 것을 특징으로 하는 게임장치(150).
  8. 플레이어에 의해 복수의 악곡으로부터 재생 대상으로서 확정된 악곡을 재생하고, 해당 악곡의 재생 시간에 따라서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 과제동작을 제시하여, 상기 플레이어에 의해 행해진 동작의 정확도를 평가하는 게임장치(150)가 실행하는 다이제스트 표시방법으로서,
    상기 게임장치(150)는 선택부(151), 제시부(152) 및 확정부(153)를 구비하고,
    상기 선택부(151)가, 상기 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 상기 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택하는 선택스텝;
    상기 제시부(152)가, 상기 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간(이하 「특징구간」이라 칭함)에 있어서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 특징동작을 순차적으로 제시하는 제시스텝; 및
    상기 확정부(153)가, 상기 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 상기 재생 후보로서 선택된 악곡을 재생 대상으로서 확정하는 확정스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 다이제스트 표시방법.
  9. 컴퓨터를,
    플레이어에 의해 복수의 악곡으로부터 재생 대상으로서 확정된 악곡을 재생하고, 해당 악곡의 재생 시간에 따라서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 과제동작을 제시하여, 상기 플레이어에 의해 행해진 동작의 정확도를 평가하는 게임장치(150)로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 정보기록매체로서,
    상기 프로그램은, 상기 컴퓨터를,
    상기 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 상기 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택하는 선택부(151);
    상기 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간(이하 「특징구간」이라 칭함)에 있어서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 특징동작을 순차적으로 제시하는 제시부(152); 및
    상기 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 상기 재생 후보로서 선택된 악곡을 재생 대상으로서 확정하는 확정부(153)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
  10. 컴퓨터를,
    플레이어에 의해 복수의 악곡으로부터 재생 대상으로서 확정된 악곡을 재생하고, 해당 악곡의 재생 시간에 따라서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 과제동작을 제시하여, 상기 플레이어에 의해 행해진 동작의 정확도를 평가하는 게임장치(150)로서 기능시키는 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터를,
    상기 플레이어에 의해 행해지는 선택 지시에 응답해서, 상기 복수의 악곡으로부터 어느 하나의 악곡을 재생 후보로서 선택하는 선택부(151);
    상기 재생 후보로서 선택된 악곡의 총 재생 시간 중 어느 구간(이하 「특징구간」이라 칭함)에 있어서 상기 플레이어가 취해야 할 동작을 나타내는 특징동작을 순차적으로 제시하는 제시부(152); 및
    상기 플레이어에 의해 행해지는 확정 지시에 응답해서, 상기 재생 후보로서 선택된 악곡을 재생 대상으로서 확정하는 확정부(153)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
KR1020107021600A 2008-07-09 2009-06-30 게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체 KR101198083B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2008-178673 2008-07-09
JP2008178673 2008-07-09
PCT/JP2009/061926 WO2010004908A1 (ja) 2008-07-09 2009-06-30 ゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20100120702A true KR20100120702A (ko) 2010-11-16
KR101198083B1 KR101198083B1 (ko) 2012-11-05

Family

ID=41507024

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020107021600A KR101198083B1 (ko) 2008-07-09 2009-06-30 게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP4852661B2 (ko)
KR (1) KR101198083B1 (ko)
CN (1) CN102076390B (ko)
TW (1) TWI399233B (ko)
WO (1) WO2010004908A1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012057522A3 (ko) * 2010-10-27 2012-07-26 포항공과대학교 산학협력단 음악적 두뇌 건강증진 시스템

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CH712393A1 (de) * 2016-04-25 2017-10-31 Dividat Gmbh C/O Johannes Van Het Reve Bewegungserfassungsplatte.

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3718611B2 (ja) * 1999-11-11 2005-11-24 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
JP2001198360A (ja) * 2000-01-17 2001-07-24 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2001212369A (ja) * 2000-02-01 2001-08-07 Konami Co Ltd タイプ練習機能を有するアミューズメントシステム、タイプ練習システムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2007029181A (ja) * 2005-07-22 2007-02-08 Aruze Corp 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012057522A3 (ko) * 2010-10-27 2012-07-26 포항공과대학교 산학협력단 음악적 두뇌 건강증진 시스템
KR101228529B1 (ko) * 2010-10-27 2013-01-31 포항공과대학교 산학협력단 음악적 두뇌 건강증진 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
JP4852661B2 (ja) 2012-01-11
CN102076390B (zh) 2014-07-09
TWI399233B (zh) 2013-06-21
TW201014643A (en) 2010-04-16
CN102076390A (zh) 2011-05-25
WO2010004908A1 (ja) 2010-01-14
KR101198083B1 (ko) 2012-11-05
JPWO2010004908A1 (ja) 2012-01-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7435169B2 (en) Music playing apparatus, storage medium storing a music playing control program and music playing control method
JP5094091B2 (ja) ゲームシステム
JP2919389B2 (ja) ビデオダンスゲーム装置及び情報記録媒体
JP3686906B2 (ja) 音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置
JP3579042B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
US9305531B2 (en) Online real-time session control method for electronic music device
JP4127561B2 (ja) ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム
KR101198078B1 (ko) 게임장치, 악곡검색방법 및 정보기록매체
JP5574276B2 (ja) ゲーム装置及びこれの制御方法並びにゲーム装置に適合するゲームプログラム
JP3981382B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
KR101198083B1 (ko) 게임장치, 다이제스트 표시방법 및 정보기록매체
US20070214942A1 (en) Music ensemble system, controller used therefor, and program
JP2006201654A (ja) 伴奏追従システム
JP3470091B2 (ja) 音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002006866A (ja) カラオケ装置
JP2014205058A (ja) ゲーム装置及びこれの制御方法並びにゲーム装置に適合するゲームプログラム
JPH11179050A (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
JP2001162031A (ja) 音楽ゲーム装置
JP2007014700A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
WO2007060766A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2001276291A (ja) ダンスゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20151016

Year of fee payment: 4