JPH07204314A - カ−ドゲ−ム装置 - Google Patents
カ−ドゲ−ム装置Info
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- JPH07204314A JPH07204314A JP6023118A JP2311894A JPH07204314A JP H07204314 A JPH07204314 A JP H07204314A JP 6023118 A JP6023118 A JP 6023118A JP 2311894 A JP2311894 A JP 2311894A JP H07204314 A JPH07204314 A JP H07204314A
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- attack
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- cards
- card
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Abstract
なく、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミングで任
意のカードを入力して攻撃、または防御することにより
ゲーム内容を発展させ、プレーヤー自身の作戦や工夫を
生かしつつ、ゲーム展開のスピード感に溢れた興趣性の
高いカードゲーム装置を提供する。 【構成】 複数種類の攻撃用カードと複数種類の守備用
カードの内、任意のカードを連続的に入力させ、または
任意のカードを任意のタイミングで入力させ得るバーコ
ード読取装置5を有し、ROM31から読み取られたゲ
ームプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行
手段と、カードから読み取られたデータに応じて攻撃技
又は/及び守備技を前記ゲームプログラム中に展開させ
てボールを移動させるゲーム展開手段とを有し、守備技
が防御し得る度合いを算出し、この算出された度合いに
基づいて攻撃権の移動を判断する判断手段を有して構成
される。
Description
一の守備技のデータをそれぞれ該当するカードにより入
力してゲームを展開させるカードゲーム装置に関するも
のである。
カードゲーム玩具として特開平3−193074号公報
に示すようなものが知られている。このカードゲーム玩
具は、必要なデータをバーコード表示したカードを有
し、バーコード読取手段がカードからバーコードのデー
タを読取り、そのデータに従ってカードを対戦させるも
のである。このとき、先攻判定手段が一方を攻撃側、他
方を守備側として判定し、攻撃側が攻撃キーを押したと
きに守備側カードのダメージ計算と生存を判定して勝敗
を表示する。
カードゲーム玩具は先攻判定手段が一方を攻撃側、他方
を守備側として判定し、双方のプレーヤーは判定の順番
に従ってカードを入力した後、単に攻撃と防御を交互に
繰り返してゲームを進めるものであり、ゲーム内容が単
調であるばかりでなく、ゲーム展開のスピード感にも欠
けるという問題点を有していた。また、従来のカードゲ
ーム玩具で用いられるカードには、攻撃力などの強さが
単に数値のデータで記録されるものであり、それぞれの
カード毎にその強さが固定的であるので、ゲームを繰り
返すに応じて或るカードと或るカードとを対戦させた場
合には、その勝敗の結果を容易に推測することができ、
プレーヤー自身の作戦や創意工夫を差し込む余地が少な
く、興趣性が減退してすぐに飽きられてしまうという問
題点を有していた。
で、カードの入力順や攻撃順に制約を受けることなく、
対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミングで任意のカ
ードを入力して攻撃、または防御することによりゲーム
内容を発展させることができ、プレーヤー自身の作戦や
工夫を生かしつつ、ゲーム展開のスピード感に溢れた興
趣性の高いカードゲーム装置を提供することを目的とす
る。
めに本発明が提供する第1の手段は以下の要件を備えて
構成した。すなわち、 (イ)複数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カ
ードと、ゲーム装置本体とを有すること。 (ロ)前記それぞれの攻撃用カードには、複数種類の攻
撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための技デ
ータと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギー量
が記録されていること。 (ハ)前記それぞれの守備用カードには、前記複数種類
の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を
仕掛けるための単一の技データが記録されていること。 (ニ)前記ゲーム装置本体は、前記複数種類の攻撃用カ
ードと複数種類の守備用カードの内、任意のカードを連
続的に入力させ、または任意のカードを任意のタイミン
グで入力させ得るカード読取手段を有すること。 (ホ)前記ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うサッカーやバスケットボール等のスポーツを
内容とするゲームプログラムを記憶した記憶手段と、当
該記憶手段からゲームプログラムを読み取るプログラム
読取手段とを有すること。 (ヘ)前記ゲーム装置本体は、前記ゲームプログラムに
従ってゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記カー
ドから読み取られたデータに応じて攻撃技又は/及び守
備技を前記ゲームプログラム中に展開させてボールを移
動させるゲーム展開手段とを有すること。 (ト)前記ゲーム展開手段は、攻撃技データの後に対抗
する守備技データの入力があった場合は、その時の攻撃
技のエネルギーと守備技データの入力タイミングとに基
づき当該守備技が防御し得る度合いを算出して攻撃権の
移動を判断する判断手段を有すること。 (チ)前記ゲーム装置本体は、少なくともゲームの展開
によって移動するボールの位置を表示する表示手段を有
すること。
が提供する第2の手段は以下の要件を備えて構成した。
すなわち、 (イ)複数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カ
ードと、ゲーム装置本体とを有すること。 (ロ)前記それぞれの攻撃用カードには、複数種類の攻
撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための技デ
ータと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギー量
がバーコードにより記録されていること。 (ハ)前記それぞれの守備用カードには、前記複数種類
の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を
仕掛けるための単一の技データがバーコードにより記録
されていること。 (ニ)前記ゲーム装置本体は、一方のプレーヤー側のカ
ードのバーコードを読み取る第1のバーコード読取手段
と、他方のプレーヤー側のカードのバーコードを読み取
る第2のバーコード読取手段とを有すること。 (ホ)前記第1及び第2のバーコード読取手段のそれぞ
れは、前記複数種類の攻撃用カードと複数種類の守備用
カードの内、任意のカードを連続的に入力させ、若しく
は任意のカードを任意のタイミングで入力させ得るこ
と。 (ヘ)前記ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うバスケットボールを内容とするゲームプログ
ラムを記憶した記憶手段と、当該記憶手段からゲームプ
ログラムを読み取るプログラム読取手段と、この読み取
られたゲームプログラムに従ってゲームを進行させるゲ
ーム進行手段とを有すること。 (ト)前記ゲーム装置本体は、攻撃権を有するプレーヤ
ー側のバーコード読取手段から攻撃技のデータが読み取
られた場合、または攻撃権を有しないプレーヤー側のバ
ーコード読取手段から守備技のデータが読み取られた場
合にそのデータを有効と判定する判定手段を有するこ
と。 (チ)前記ゲーム装置本体は、前記有効と判定されたデ
ータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前記ゲームプロ
グラム中に展開させてボールを移動させるゲーム展開手
段を有すること。 (リ)前記ゲーム展開手段は、それぞれの攻撃技データ
が入力してから時間の経過に応じて各攻撃技のエネルギ
ーを予め設定されたパターンに従って決定する決定手段
を有すること。 (ヌ)前記ゲーム展開手段は、攻撃技データの後に対抗
する守備技データの入力があった場合は、その時の攻撃
技のエネルギーと守備技データの入力タイミングとに基
づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出する算出手
段を有すること。 (ル)前記ゲーム展開手段は、前記算出手段により算出
された度合いに基づいて攻撃権の移動を判断する攻撃権
移動判断手段を有すること。 (ヲ)前記ゲーム装置本体は、少なくともゲームの展開
によって移動するボールの位置を表示する表示手段を有
すること。
が提供する第3の手段は以下の要件を備えて構成した。
すなわち、 (イ)複数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カ
ードと、ゲーム装置本体とを有すること。 (ロ)前記それぞれの攻撃用カードには、複数種類の攻
撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための技デ
ータと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギー量
がバーコードにより記録されていること。 (ハ)前記それぞれの守備用カードには、前記複数種類
の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を
仕掛けるための単一の技データがバーコードにより記録
されていること。 (ニ)前記ゲーム装置本体は、一方のプレーヤー側のカ
ードのバーコードを読み取る第1のバーコード読取手段
と、他方のプレーヤー側のカードのバーコードを読み取
る第2のバーコード読取手段とを有すること。 (ホ)前記第1及び第2のバーコード読取手段のそれぞ
れは、前記複数種類の攻撃用カードと複数種類の守備用
カードの内、任意のカードを連続的に入力させ、若しく
は任意のカードを任意のタイミングで入力させ得るこ
と。 (ヘ)前記ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うサッカーを内容とするゲームプログラムを記
憶した記憶手段と、当該記憶手段からゲームプログラム
を読み取るプログラム読取手段と、この読み取られたゲ
ームプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行
手段とを有すること。 (ト)前記ゲーム装置本体は、すくなくとも攻撃権を有
するプレーヤー側のバーコード読取手段から攻撃技のデ
ータが読み取られた場合、または攻撃権を有しないプレ
ーヤー側のバーコード読取手段から守備技のデータが読
み取られた場合にそのデータを有効と判定する判定手段
を有すること。 (チ)前記ゲーム装置本体は、すくなくとも前記有効と
判定されたデータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前
記ゲームプログラム中に展開させてボールを移動させる
ゲーム展開手段を有すること。 (リ)前記ゲーム展開手段は、それぞれの攻撃技データ
が入力してから時間の経過に応じて各攻撃技のエネルギ
ーを予め設定されたパターンに従って決定する決定手段
を有すること。 (ヌ)前記ゲーム展開手段は、攻撃技データの後に対抗
する守備技データの入力があった場合は、その時の攻撃
技のエネルギーと守備技データの入力タイミングとに基
づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出する算出手
段を有すること。 (ル)前記ゲーム展開手段は、前記算出手段により算出
された度合いに基づいて攻撃権の移動を判断する攻撃権
移動判断手段を有すること。 (ヲ)前記ゲーム装置本体は、攻撃権を有する側が攻撃
技を仕掛ける毎にレベルが増加し、相手に攻撃権を奪わ
れたときに初期レベルに戻るレベル表示部と、ゴールを
狙う攻撃技を仕掛けたときのゴール成功の度合いをその
ときのレベル表示部のレベルに応じて決定する決定手段
を有すること。 (ワ)前記ゲーム装置本体は、少なくともゲームの展開
によって移動するボールの位置を表示する表示手段を有
すること。
撃用カードと、複数種類の守備用カードと、ゲーム装置
本体とを有し、それぞれの攻撃用カードには、複数種類
の攻撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための
技データと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギ
ー量が記録され、それぞれの守備用カードには、前記複
数種類の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守
備技を仕掛けるための単一の技データが記録されてい
る。また、ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うサッカーやバスケットボール等のスポーツを
内容とするゲームプログラムを記憶した記憶手段を有
し、この記憶手段から読み取られたゲームプログラムに
従ってゲームを進行させる。そして、複数種類の攻撃用
カードと複数種類の守備用カードの内、任意のカードを
連続的に入力させ、または任意のカードを任意のタイミ
ングで入力させ得るカード読取手段を有し、カードから
読み取られたデータに応じて攻撃技又は/及び守備技を
前記ゲームプログラム中に展開させてボールを移動させ
ると共に、攻撃側の攻撃技データの後に守備側の守備技
データの入力があった場合は、その時の攻撃技のエネル
ギーと守備技データの入力タイミングとに基づき当該守
備技が防御し得る度合いを算出して攻撃権の移動を判断
する。従って、カードの入力順や攻撃順に制約を受ける
ことなく、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミング
で任意のカードを入力して攻撃し、または防御すること
によりゲーム内容を発展させることができ、プレーヤー
自身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム展開のスピード
感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置を提供するこ
とができる。
数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カードと、
ゲーム装置本体とを有し、それぞれの攻撃用カードに
は、複数種類の攻撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕
掛けるための技データと、当該攻撃技によって攻撃し得
る全エネルギー量がバーコードにより記録され、それぞ
れの守備用カードには、前記複数種類の攻撃技の内、い
ずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を仕掛けるための単
一の技データがバーコードにより記録されている。ま
た、ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて得点を
競うバスケットボールを内容とするゲームプログラムを
記憶した記憶手段を有し、この記憶手段から読み取られ
たゲームプログラムに従ってゲームを進行させる。そし
て、一方のプレーヤー側のカードのバーコードを読み取
る第1のバーコード読取手段と、他方のプレーヤー側の
カードのバーコードを読み取る第2のバーコード読取手
段とを有し、これら第1及び第2のバーコード読取手段
は、任意のカードを連続的に入力させ、若しくは任意の
カードを任意のタイミングで入力させることができる。
攻撃権を有するプレーヤー側のバーコード読取手段から
攻撃技のデータが読み取られた場合、または攻撃権を有
しないプレーヤー側のバーコード読取手段から守備技の
データが読み取られた場合にそのデータを有効と判定
し、この有効と判定されたデータに応じて攻撃技又は/
及び守備技をゲームプログラム中に展開させてボールを
移動させる。従って、カードの入力順や攻撃順に制約を
受けることなく、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイ
ミングで任意のカードを入力して攻撃し、または防御す
ることによりゲーム内容を発展させることができ、プレ
ーヤー自身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム展開のス
ピード感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置を提供
することができる。また、それぞれの攻撃技データが入
力してから時間の経過に応じて各攻撃技のエネルギーを
予め設定されたパターンに従って決定し、攻撃技データ
の後に対抗する守備技データの入力があった場合は、そ
の時の攻撃技のエネルギーと守備技データの入力タイミ
ングとに基づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出
し、この算出された度合いに基づいて攻撃権の移動を判
断するので、攻撃技の種類とこれに対抗する守備技の入
力タイミングに応じて攻撃権が移動したり、しなかった
りするので、双方のプレーヤーが適宜攻守を交代しつ
つ、若しくは連続的に攻撃してゲームを進めることがで
き、スピード感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置
を実現することができる。
数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カードと、
ゲーム装置本体とを有し、それぞれの攻撃用カードに
は、複数種類の攻撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕
掛けるための技データと、当該攻撃技によって攻撃し得
る全エネルギー量がバーコードにより記録され、それぞ
れの守備用カードには、前記複数種類の攻撃技の内、い
ずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を仕掛けるための単
一の技データがバーコードにより記録されている。ま
た、ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて得点を
競うサッカーを内容とするゲームプログラムを記憶した
記憶手段を有し、この記憶手段から読み取られたゲーム
プログラムに従ってゲームを進行させる。そして、一方
のプレーヤー側のカードのバーコードを読み取る第1の
バーコード読取手段と、他方のプレーヤー側のカードの
バーコードを読み取る第2のバーコード読取手段とを有
し、これら第1及び第2のバーコード読取手段は、任意
のカードを連続的に入力させ、若しくは任意のカードを
任意のタイミングで入力させることができる。少なくと
も攻撃権を有するプレーヤー側のバーコード読取手段か
ら攻撃技のデータが読み取られた場合、または攻撃権を
有しないプレーヤー側のバーコード読取手段から守備技
のデータが読み取られた場合にそのデータを有効と判定
し、この有効と判定されたデータに応じて攻撃技又は/
及び守備技をゲームプログラム中に展開させてボールを
移動させる。また、それぞれの攻撃技データが入力して
から時間の経過に応じて各攻撃技のエネルギーを予め設
定されたパターンに従って決定し、攻撃技データの後に
対抗する守備技データの入力があった場合は、その時の
攻撃技のエネルギーと守備技データの入力タイミングと
に基づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出し、こ
の算出された度合いに基づいて攻撃権の移動を判断す
る。 従って、カードの入力順や攻撃順に制約を受ける
ことなく、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミング
で任意のカードを入力して攻撃し、または防御すること
によりゲーム内容を発展させることができ、プレーヤー
自身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム展開のスピード
感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置を提供するこ
とができる。そして、攻撃権を有する側が攻撃技を仕掛
ける毎にレベルが増加し、相手に攻撃権を奪われたとき
に初期レベルに戻るレベル表示部を有し、ゴールを狙う
攻撃技を仕掛けたときのゴール成功の度合いをそのとき
のレベル表示部のレベルに応じて決定するので、例え
ば、シュートをした時に必ずゴールが成功するとは限ら
ず、実際のサッカーの試合のごとく何本かのシュートを
したときにやっとゴールが成功したときの達成感とその
喜びを味わうことができる。
て説明する。図1は本発明に係るゲーム装置本体内部に
組み込まれる回路部のブロック図、図2は本発明に係る
ゲーム装置本体の平面図、図3は本発明に係るカードゲ
ーム装置で用いられる複数種類の攻撃用カードと複数種
類の守備用カードを示した平面図である。本発明に係る
カードゲーム装置1は、図2に示すゲーム装置本体3
と、図3に示す複数種類の攻撃用カードと複数種類の守
備用カードとで構成される。
と、ゲーム装置本体3のほぼ中央部の上下両サイドに
は、バーコード読取装置5,7が設けられている。バー
コード読取装置5は一方のプレーヤー側のカードのバー
コードを読み取る第1のバーコード読取手段であり、バ
ーコード読取装置7は他方のプレーヤー側のカードのバ
ーコードを読み取る第2のバーコード読取手段である。
このバーコード読取装置5,7のそれぞれは、複数種類
の攻撃用カードと複数種類の守備用カードの内、任意の
カードを連続的に入力させ、若しくは任意のカードを任
意のタイミングで入力させることができる。バーコード
読取装置5,7の近傍にはインジケータ9a,9bが設
けられ、それぞれ対応するバーコード読取装置5,7か
らカードが読み取られたときに点灯する。ゲーム装置本
体3の左右両サイドには、パワーキー11,サウンドキ
ー13,セレクトキー15,スタート/ストップキー1
7が配置されている。パワーキー11は電源をオンオフ
するためのキースイッチであり、サウンドキー13はゲ
ーム音をオンオフするためのキースイッチであり、セレ
クトキー15はゲームモードと、ゲームの難易度と、ハ
ーフタイムの設定時間を入力するためのキースイッチで
あり、スタート/ストップキー17はゲームのスタート
とストップを入力するためのキースイッチである。ゲー
ム装置本体3のほぼ中央部には、ゲーム内容を表示する
表示手段としての表示装置19が設けられている。表示
装置19には図示しないバスケットボールのコートやセ
ンターサークル、ゴール等が表示されている。そして、
これらのコートやセンターサークル、ゴール等の表示に
対応して図4に示すようなボールの形状のセグメントが
適宜の位置20,21a,21b,22a,22b,2
3a,…,29g,29hに形成されると共に、位置2
0を中心として左右に広がるレベルゲージ30a,30
bが形成されている。ライン上に形成される位置29
a,29b,29c,…,29hはスローインを行う場
合の位置を示す。そして、コート表示の外側には攻撃体
勢の形状、守備体勢の形状等の各種形状のセグメントや
各種記号、数値、マーク等のセグメントが形成されてい
る。
RAM33、制御装置35、音声合成回路37、駆動回
路39、スピーカ41が組み込まれている。ROM31
はゴールにボールを入れて得点を競うバスケットボール
を内容とするゲームプログラムを記憶した記憶手段であ
る。RAM33は読み取られたデータやゲームプログラ
ム等を一時的に記憶する。制御装置35はマイクロコン
ピュータを有し種々の制御処理を実行する。また、制御
装置35は記憶手段からゲームプログラムを読み取るプ
ログラム読取手段と、この読み取られたゲームプログラ
ムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段とを有す
る。さらに、制御装置35は攻撃権を有するプレーヤー
側のバーコード読取装置から攻撃技のデータが読み取ら
れた場合、または攻撃権を有しないプレーヤー側のバー
コード読取装置から守備技のデータが読み取られた場合
にそのデータを有効と判定する判定手段と、この有効と
判定されたデータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前
記ゲームプログラム中に展開させてボールを移動させる
ゲーム展開手段を有する。このゲーム展開手段は、それ
ぞれの攻撃技データが入力してから時間の経過に応じて
各攻撃技のエネルギーを予め設定されたパターンに従っ
て決定する決定手段と、攻撃技データの後に対抗する守
備技データの入力があった場合は、その時の攻撃技のエ
ネルギーと守備技データの入力タイミングとに基づいて
当該守備技が防御し得る度合いを算出する算出手段と、
この算出手段により算出された度合いに基づいて攻撃権
の移動を判断する攻撃権移動判断手段とを有する。音声
合成回路37は適宜のゲーム音を合成して出力する。こ
の合成音は駆動回路39を介してスピーカ41から放音
される。図1では上記音声合成回路37及び駆動回路3
9を制御装置35の外部に設けて構成したが、この音声
合成回路37及び駆動回路39は制御装置35内に組み
込んで構成しても良い。
明する。カードPA1,PA2,PA3は、1ポイン
ト,2ポイント,3ポイントのパスカードであり、それ
ぞれのポイント数に対応して攻撃し得る全エネルギー量
が決定され、このポイント数に対応するコマ数だけゴー
ルに向かってボールを移動させることができる(図12
参照)。カードDR2,DR4は、2ポイント,4ポイ
ントのドリブルカードであり、それぞれのポイント数に
対応するドリブル時間を有する。例えば、4ポイントの
ドリブルカードを入力すると、ポイント数4に対応して
攻撃し得る全エネルギー量が決定され、図11に示すよ
うに時間の経過に応じてその時点のエネルギーが予め設
定されたパターンに従って減少する。このため、時間の
経過に応じて攻撃力も減少し、エネルギーが0になった
時点で4コマの移動を終了する。カードSH1,SH3
は、1ポイント,3ポイントのシュートカードであり、
それぞれのポイント数と、シュート位置に応じてその成
功率が決定される。上記パスカード、ドリブルカード及
びシュートカードは攻撃用カードであり、それぞれの攻
撃用カード裏面にはいずれか単一の攻撃技を仕掛けるた
めの技データと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネ
ルギー量がバーコードにより記録されている。カードS
T1,ST2,ST3は、1ポイント,2ポイント,3
ポイントのスチールカードであり、前記ドリブルカード
に対抗することができ、それぞれのポイント数に応じて
防御し得る全エネルギー量が決定される。例えば、3ポ
イントのスチールカードを入力すると、ポイント数3に
対応して防御し得る全エネルギー量が決定され、図11
に示すように時間の経過に応じてその時点のエネルギー
が予め設定されたパターンに従って減少する。その時点
のスチールカードのエネルギーがドリブルカードのエネ
ルギー以上である場合に攻撃権が移動するものである。
カードCUTはカットカードであり、前記パスカードと
シュートカードに対抗することができる。例えば、図1
2に示すように3ポイントのパスカードPA3が入力さ
れた時間T3から時間TFの間にカットカードCUTを
入力すると攻撃権を奪うことができる。同様に、2ポイ
ントのパスカードPA2が入力された時間T2から時間
TFの間、及び1ポイントのパスカードPA1が入力さ
れた時間T1から時間TFの間にカットカードCUTを
入力すると攻撃権を奪うことができる。すなわち、攻撃
技データが入力してから時間の経過に応じてその攻撃技
のエネルギーを予め設定されたパターンに従って決定
し、この攻撃技データの後に対抗する守備技データの入
力があった場合は、その時の攻撃技のエネルギーと守備
技データの入力タイミングとに基づいて守備技が防御し
得る度合いを算出すると共に、この算出された度合いに
基づいて攻撃権の移動を判断するものである。また、時
間TFからパスが終了する時間T0の間にカットカード
CUTを入力するとファールになる。これらスチールカ
ード及びカットカードは守備用カードであり、それぞれ
の守備用カード裏面にはいずれか単一の守備技を仕掛け
るための技データがバーコードにより記録されている。
尚、上記の例では3種類の攻撃用カードと2種類の守備
用カードとを用いて構成したが、最低限、ゴールへボー
ルを運ぶための攻撃用カードと、ゴールを狙うための攻
撃用カードと、防御用のカードとの合計3種類のカード
があれば、ゲームを行うことができる。
明する。まず、図5に示すように複数のカードをシャッ
フルして一方のプレーヤと他方のプレーヤに分配し、こ
の中からそれぞれ5枚ずつを場に提示する。ゲーム装置
本体3のバーコード読取装置5から一方のプレーヤー側
のカードが読み取られ、バーコード読取装置7から他方
のプレーヤー側のカードが読み取られる。このとき、各
プレーヤーは上記場に提示した5枚のカードの内、任意
のカードを連続的に入力させ、若しくは任意のカードを
任意のタイミングで入力させることができる。いずれか
のプレーヤーが上記場に提示した5枚のカードを使い切
ると、新たに5枚のカードを場に提示してゲームを続行
する。尚、場に提示するカードの枚数は上記5枚に限ら
ず、適宜の枚数にすることができる。
る。図6に示すように、セレクトキー15を操作して一
人ゲームモードか二人ゲームモードかのモード設定(ス
テップS1)と、ゲームの難易度を決めるレベル設定
(ステップS3)と、ゲーム時間を決めるゲーム時間設
定(ステップS5)を行う。このゲーム時間設定ではハ
ーフタイムの時間が入力されるので、例えばハーフタイ
ムを10分として入力した場合は20分のゲーム時間が
設定される。また、一人ゲームモードが設定された場合
はコンピュータとの対戦ゲームを行うことができ、二人
ゲームモードが設定された場合は2人以上のプレーヤー
による対戦ゲームを行うことができる。ステップS7で
はスタート/ストップキー17が操作されたかどうかを
判断しており、スタート/ストップキー17が操作され
た場合はステップS9へ進みゲームを開始する。
明する。図7のステップS11ではホイッスル音が放音
された後、ジャンプボールのレベルゲージが表示され
る。すなわち、図4に示すセンターサークル内の位置2
0から左右に広がってボールのセグメントが順次点灯
し、最高点に達した後は順次消灯して元の位置に戻り、
あたかも上方にトスされたボールの動きを表示する。上
記最高点の位置はランダムに設定されるので、双方のプ
レーヤーは最高点と判断するタイミングで任意のカード
を入力する(ステップS13)。ステップS15では最
高点により近いタイミングでカードを入力したプレーヤ
ーに攻撃権が存在することを判断して攻撃側と守備側を
表示する(ステップS17)。ステップS19ではタイ
ムオーバーか否かを判断しており、タイムオーバーでな
い場合はステップS21へ進み次のカードの読取りを行
う。また、タイムオーバーである場合はステップS23
へ進みゲームが終了する。このとき、勝者を判定して表
示する。ステップS21で攻撃権を有するプレーヤーか
ら守備技のカードが読み込まれた場合(ステップS2
5,27,49)、または攻撃権を有しないプレーヤー
から攻撃技のカードが読み込まれた場合(ステップS2
5,28,49)にはファールと判断してファール表示
を行う(ステップS49)。そして、攻撃権を有するプ
レーヤーから攻撃技のカードが読み込まれた場合(ステ
ップS25,27,29)、または攻撃権を有しないプ
レーヤーから守備技のカードが読み込まれた場合(ステ
ップS25,28,29)にはそのデータを有効と判断
してゲームの展開処理を実行する(ステップS29)。
ら攻撃技のカードが読み込まれた場合、または攻撃権を
有しないプレーヤーから守備技のカードが読み込まれた
場合には、ステップS29から図8のステップS31へ
進み攻撃権の移動を判断する。続いて、ステップS33
では攻撃技はシュートであるかどうかを判断しており、
シュートである場合はステップS35へ進みゴール判断
を行う。ステップS37ではゴールが成功したか否かを
判断し、成功した場合はステップS43へ進み2点が加
算され、加算後の得点を表示する。続いてステップS4
5へ進みシュートが成功した後は攻撃権が相手に移り、
シュートされたゴール下の位置29a若しくは29eか
らスローインを行う。また、ステップS37でゴールが
成功しなかったことを判断した場合はステップS39へ
進みリバウンド処理を実行する。このリバウンド処理で
は双方のプレーヤーが入力したカードの種類とそのタイ
ミングによって攻撃権の移転を判断する(ステップS4
1)。例えば、パスカードとドリブルカードが入力され
た場合は、早くカードを入力したプレーヤーに攻撃権が
移動し、シュートされたゴール下の位置29a若しくは
29eからゲームをスタートする。ステップS47では
ハーフタイムオーバーであるか否かを判断しており、ハ
ーフタイムオーバーである場合はステップS11へ戻
り、ハーフタイムオーバーでない場合はステップS19
へ戻る。
ステップS49を介してステップS51へ進み、相手の
フリースローレーン内でのファールであるか否かを判断
する。相手のフリースローレーン内でのファールでない
場合はファールをした位置から一番近いスローインの位
置(29a,29b,…,29h)からスローインを行
い(ステップS53)、ステップS19へ戻ってタイム
オーバーか否かを判断した後にゲームをスタートさせ
る。また、ステップS51で相手のフリースローレーン
内でのファールであることを判断した場合は、ステップ
S55へ進み1回目のフリースローを行う。続いてステ
ップS57ではゴールが成功したか否かを判断し、成功
した場合はステップS59へ進み1点が加算され、加算
後の得点を表示する。また、ステップS57で1回目の
フリースローが不成功であった場合は得点加算すること
なくステップS61へ進む。ステップS61で2回目の
フリースローを行った後、図8のステップS35へ戻
り、ゴール判断を行う。2回目のフリースローが成功し
た場合は1点が加算される。従って、2回のフリースロ
ーが共に成功した場合は合計2点が加算される。
プS29のゲーム展開処理を詳細に説明する。ステップ
S63では攻撃権を有する側がドリブル中であるかどう
かを判断しており、ドリブル中である場合はステップS
65、ステップS67へ進み、攻撃権を有しない側から
のスチールデータが入力したかどうかを判断する。ここ
で、ステップS65で攻撃権を有しない側からカットデ
ータが入力した場合は無視される。また、攻撃権を有し
ない側からスチールデータの入力がない場合は、ステッ
プS67からステップS73へ進みボールの移動制御を
行う。例えば、図4に示すセンターサークル内の位置2
0にボールが存在している状態で4ポイントのドリブル
カードのみが入力されている場合は、位置21a,23
a,25aを通ってゴール下の位置27へボールが移動
する。ステップS67でスチールデータが入力された場
合はドリブルカードとスチールカードの双方のポイント
数と、入力タイミングが判断される(ステップS69,
71)。例えば、図11に示すように4ポイントのドリ
ブルカードに対して3ポイントのスチールカードが時間
T3とT0の間に入力された場合は、スチールカードの
エネルギーがドリブルカードのエネルギーより大きくな
るので攻撃権が移転する。また、4ポイントのドリブル
カードに対して3ポイントのスチールカードが時間T4
とT3の間に入力された場合は、ドリブルカードのエネ
ルギーがスチールカードのエネルギーより大きいので攻
撃権は移転しない。
ブル中でないことを判断した場合はステップS75へ進
みパス中であるかどうかを判断する。ステップS75で
パス中であることを判断した場合はステップS77、ス
テップS79へ進み、攻撃権を有しない側からのカット
データが入力したかどうかを判断する。ここで、ステッ
プS77で攻撃権を有しない側からスチールデータが入
力した場合は無視される。また、攻撃権を有しない側か
らカットデータの入力がない場合は、ステップS79か
らステップS73へ進みボールの移動制御を行う。例え
ば、図4に示すセンターサークル内の位置20にボール
が存在している状態で3ポイントのパスカードのみが入
力されている場合は、位置21a,23aを通って位置
25aへ3コマだけボールが移動する。ステップS79
でカットデータが入力された場合はステップS71へ進
みパスカードとカットカードの双方の入力タイミングが
判断される。例えば、図12に示すように、いずれのパ
スカードPA3,PA2,PA1に対しても時間TF以
前にカットカードCUTが入力されるとカット成功とな
り攻撃権が移動する(ステップS73,31)。
中でないことを判断した場合はステップS81へ進みシ
ュート中であるかどうかを判断する。ステップS81で
シュート中であることを判断した場合はステップS8
3、ステップS85へ進み、攻撃権を有しない側からの
カットデータが入力したかどうかを判断する。ここで、
ステップS83で攻撃権を有しない側からスチールデー
タが入力した場合は無視される。また、攻撃権を有しな
い側からカットデータの入力がない場合は、ステップS
85からステップS73へ進みボールの移動制御を行
う。例えば、図4に示すセンターサークル内の位置20
にボールが存在している状態で3ポイントのシュートカ
ードのみが入力されている場合は、1/16の確率でゴ
ールが成功する。同様に、シュートカードのポイント数
とボールの位置に応じて適宜の確率でゴールが成功す
る。ステップS85でカットデータが入力された場合は
ステップS71へ進みシュートカードとカットカードの
双方の入力タイミングが判断される。このようなゲーム
展開処理が終了すると、前述の二人ゲームモードの処理
フローを順次繰り返してゲームがさらに展開される。以
上のごとく、複数種類の攻撃用カードと複数種類の守備
用カードの内、任意のカードを連続的に入力させ、また
は任意のカードを任意のタイミングで入力させることが
できるので、プレーヤーはカードの入力順や攻撃順に制
約を受けることなく、対戦相手の出方を見ながら適宜の
タイミングで任意のカードを入力して攻撃、または防御
することができる。
コンピュータとの対戦は、プレーヤーの入力したカード
のデータに応じてコンピュータが状況を判断して適宜、
攻撃技、若しくは守備技を仕掛けてゲームを展開させる
ものであり、基本的な動作は上記と同様である。
に係る他の実施例を説明する。まず、ゲーム装置本体5
3の構成を説明すると、ゲーム装置本体53の左端に
は、バーコード読取装置55が設けられ、右端には、バ
ーコード読取装置57が設けられている。バーコード読
取装置55は一方のプレーヤー側のカードのバーコード
を読み取る第1のバーコード読取手段であり、バーコー
ド読取装置57は他方のプレーヤー側のカードのバーコ
ードを読み取る第2のバーコード読取手段である。この
バーコード読取装置55,57のそれぞれは、複数種類
の攻撃用カードと複数種類の守備用カードの内、任意の
カードを連続的に入力させ、若しくは任意のカードを任
意のタイミングで入力させることができる。バーコード
読取装置55,57の近傍にはインジケータ59a,5
9bが設けられ、それぞれ対応するバーコード読取装置
55,57からカードが読み取られたときに点灯する。
ゲーム装置本体53の下部中央には、パワーキー61が
設けられ、ゲーム装置本体53の上部中央には、サウン
ドダイヤル63が設けられ、ゲーム装置本体53の上部
右側には、セレクトキー65,スタート/ストップキー
67が配置されている。パワーキー61は電源をオンオ
フするためのキースイッチであり、サウンドダイヤル6
3はゲーム音の音量調整をするためのダイヤルであり、
セレクトキー65はゲームモードと、ゲームの難易度
と、ハーフタイムの設定時間を入力するためのキースイ
ッチであり、スタート/ストップキー67はゲームのス
タートとストップを入力するためのキースイッチであ
る。ゲーム装置本体53のほぼ中央部には、ゲーム内容
を表示する表示手段としての表示装置69が設けられて
いる。表示装置69には図15に示すようなサッカーコ
ートのゴールエリア81a,81b、ペナルティーエリ
ア83a,83b、ハーフライン85、サイドライン8
7a,87b、エンドライン89a,89b等が表示さ
れている。そして、これらの表示と共に、ボールの形状
のセグメントが適宜の位置91a,91b,93c,…
に形成されている。また、サイドライン87a及び87
bの近傍にはレベル表示部93,93が設けられてい
る。このレベル表示部93,93は、それぞれ10個の
セグメントで形成され、サイドライン87a及び87b
を挟んで対向するそれぞれのセグメントは同時に点灯す
る。レベル表示部93,93は、攻撃権を有する側が攻
撃技を仕掛ける毎にセグメントが点灯してレベルの増加
を表示し、相手に攻撃権を奪われたときに全セグメント
が消灯して初期レベルを表示する。ゴールを狙う攻撃技
を仕掛けたときのゴール成功の度合いがそのときのレベ
ル表示部93,93に表示された1ポイントから10ポ
イントまでのレベルに応じて決定されるものである。ま
た、コーナーキック及びゴールキックの際には、レベル
表示部93,93のレベルに応じてその飛距離が決定さ
れる。また、コート表示の外側には攻撃体勢の形状、守
備体勢の形状等の各種形状のセグメントや各種記号、数
値、マーク等のセグメントが形成されている。
その作用を説明する。ロングパスカード71a,ミドル
パスカード71b,ショートパスカード71cは、3ポ
イント,2ポイント,1ポイントのパスカードであり、
それぞれのポイント数に対応して攻撃し得る全エネルギ
ー量が決定され、このポイント数に対応するコマ数だけ
ボールを移動させることができる。ドリブルカード73
は、例えば4ポイントのカードであれば、このポイント
数4に対応して攻撃し得る全エネルギー量が決定され、
時間の経過に応じてその時点のエネルギーが予め設定さ
れたパターンに従って減少する。このため、時間の経過
に応じて攻撃力も減少する。ロングシュートカード75
a,ミドルシュートカード75b,ショートシュートカ
ード75cは、例えば、3ポイント,2ポイント,1ポ
イントのシュートカードであり、ゴールを狙って攻撃す
る際に用いられる。それぞれのシュートカードのポイン
ト数と、シュート位置に応じてその成功率が決定され
る。上記パスカード、ドリブルカード及びシュートカー
ドは攻撃用カードであり、それぞれの攻撃用カード裏面
79の上部79a及び下部79bにはいずれか単一の攻
撃技を仕掛けるための技データと、当該攻撃技によって
攻撃し得る全エネルギー量がバーコードにより記録され
ている。この上部79aに記録されたデータ若しくは下
部に記録されたデータを選択することによりボールの進
む方向を変化させることができる。ディフェンスカット
カード76は、前記パスカードとシュートカードに対抗
することができる。スライディングカード77は、前記
ドリブルカードとシュートカードに対抗することができ
る。例えば、図16に示すように攻撃側が位置91aか
らドリブルを開始し、位置91b,91c,91dを通
って移動する場合、時間T1から位置91bへ到達する
時間T2までのあいだにスライディングカード77を入
力すると、確率2/16で攻撃権を奪うことができる。
同様に、時間T3から時間T4までのあいだ、時間T5
から時間T6までのあいだにスライディングカード77
を入力すると、それぞれ確率10/16、14/16で
攻撃権を奪うことができる。また、時間T7を経過した
後は確率16/16で攻撃権を奪うことができる。これ
は、ドリブルカードを入力してから時間の経過に応じて
その時点でのエネルギーが減少するので、時間が経過す
るに応じて攻撃権を容易に奪うことができるからであ
る。すなわち、攻撃技データの後に対抗する守備技デー
タの入力があった場合は、その時の攻撃技のエネルギー
と守備技データの入力タイミングとに基づいて守備技が
防御し得る度合いを算出すると共に、この算出された度
合いに基づいて攻撃権の移動を判断するものである。こ
のとき、守備技が防御し得る度合いを算出する際には該
当する上記確率が考慮される。オフサイドトラップカー
ド78は、パスカードに対抗することができる。これら
ディフェンスカットカード、スライディングカード及び
オフサイドトラップカードは守備用カードであり、それ
ぞれの守備用カード裏面にはいずれか単一の守備技を仕
掛けるための技データがバーコードにより記録されてい
る。
きの作用を説明する。攻撃側がシュートしたときに、そ
のときのレベル表示部93に表示されたレベルが1〜4
ポイントである場合は、ゴール成功の確率は0であり、
ゴールキーパーによってボールをキャッチする処理を行
う。攻撃側がシュートしたときに、そのときのレベル表
示部93に表示されたレベルが5ポイントである場合
も、ゴール成功の確率は0であり、ゴールキーパーによ
ってボールを前に落球する処理を行う。また、レベル表
示部93に表示されたレベルが6、7、8、9、10ポ
イントである時にシュートした場合はそれぞれ2/1
6、4/16、8/16、12/16、14/16の確
率でゴールが成功する。このとき、ゴールが不成功であ
ることを決定した場合はゴールキーパーによってボール
をパンチングする処理を行う。尚、前述の実施例ではサ
ッカー及びバスケットボールを内容とするゲームに適用
した場合を説明したが、他の適宜のスポーツに適用する
ことができる。
1の手段によれば、複数種類の攻撃用カードと、複数種
類の守備用カードと、ゲーム装置本体とを有し、それぞ
れの攻撃用カードには、複数種類の攻撃技の内、いずれ
か単一の攻撃技を仕掛けるための技データと、当該攻撃
技によって攻撃し得る全エネルギー量が記録され、それ
ぞれの守備用カードには、前記複数種類の攻撃技の内、
いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を仕掛けるための
単一の技データが記録されており、これらの複数種類の
攻撃用カードと複数種類の守備用カードの内、任意のカ
ードを連続的に入力させ、または任意のカードを任意の
タイミングで入力させることができるので、プレーヤー
はカードの入力順や攻撃順に制約を受けることなく、対
戦相手の出方を見ながら適宜のタイミングで任意のカー
ドを入力して攻撃、または防御することができ、プレー
ヤー自身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム展開のスピ
ード感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置を実現す
ることができるという効果がえられる。また、記憶手段
から読み取ったゲームプログラムに従ってゲームを進行
させると共に、カードから読み取られたデータに応じて
攻撃技又は/及び守備技を前記ゲームプログラム中に展
開させてボールの移動を制御し、攻撃側の攻撃技データ
の後に対抗する守備技データの入力があった場合は、そ
の時の攻撃技のエネルギーと守備技データの入力タイミ
ングとに基づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出
し、この算出された度合いに基づいて攻撃権の移動を判
断するように構成したので、入力したカードに応じてゲ
ームを発展させることができ、対戦相手の出方を見なが
ら適宜のタイミングで任意のカードを入力して攻撃、ま
たは防御することによりゲーム内容を種々変化させるこ
とができ、プレーヤー自身の作戦や工夫を生かしつつ、
ゲーム展開のスピード感に溢れた興趣性の高いカードゲ
ーム装置を実現することができるという効果がえられ
る。
複数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カード
と、ゲーム装置本体とを有し、それぞれの攻撃用カード
には、複数種類の攻撃技の内、いずれか単一の攻撃技を
仕掛けるための技データと、当該攻撃技によって攻撃し
得る全エネルギー量がバーコードにより記録され、それ
ぞれの守備用カードには、前記複数種類の攻撃技の内、
いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を仕掛けるための
単一の技データがバーコードにより記録されており、第
1及び第2のバーコード読取手段は、これらの複数種類
の攻撃用カードと複数種類の守備用カードの内、任意の
カードを連続的に入力させ、または任意のカードを任意
のタイミングで入力させることができるので、双方のプ
レーヤーはカードの入力順や攻撃順に制約を受けること
なく、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミングで任
意のカードを入力して攻撃、または防御することがで
き、プレーヤー自身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム
展開のスピード感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装
置を実現することができるという効果がえられる。ま
た、記憶手段から読み取ったゲームプログラムに従って
ゲームを進行させると共に、攻撃権を有するプレーヤー
側のバーコード読取手段から攻撃技のデータが読み取ら
れた場合、または攻撃権を有しないプレーヤー側のバー
コード読取手段から守備技のデータが読み取られた場合
にそのデータを有効と判定し、この有効と判定されたデ
ータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前記ゲームプロ
グラム中に展開させてボールを移動させる。そして、そ
れぞれの攻撃技データが入力してから時間の経過に応じ
て各攻撃技のエネルギーを予め設定されたパターンに従
って決定し、攻撃技データの後に対抗する守備技データ
の入力があった場合は、その時の攻撃技のエネルギーと
守備技データの入力タイミングとに基づいて守備技が防
御し得る度合いを算出すると共に、この算出された度合
いに基づいて攻撃権の移動を判断するように構成したの
で、攻撃技の種類とこれに対抗する守備技の入力タイミ
ングに応じて攻撃権が移動したり、しなかったりするの
で、双方のプレーヤーが適宜攻守を交代しつつ、若しく
は連続的に攻撃してゲームを進めることができ、スピー
ド感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置を実現する
ことができるという効果が得られる。
複数種類の攻撃用カードと、複数種類の守備用カード
と、ゲーム装置本体とを有し、それぞれの攻撃用カード
には、複数種類の攻撃技の内、いずれか単一の攻撃技を
仕掛けるための技データと、当該攻撃技によって攻撃し
得る全エネルギー量がバーコードにより記録され、それ
ぞれの守備用カードには、前記複数種類の攻撃技の内、
いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を仕掛けるための
単一の技データがバーコードにより記録されており、第
1及び第2のバーコード読取手段は、これらの複数種類
の攻撃用カードと複数種類の守備用カードの内、任意の
カードを連続的に入力させ、または任意のカードを任意
のタイミングで入力させることができるので、双方のプ
レーヤーはカードの入力順や攻撃順に制約を受けること
なく、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミングで任
意のカードを入力して攻撃、または防御することがで
き、プレーヤー自身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム
展開のスピード感に溢れた興趣性の高いカードゲーム装
置を実現することができるという効果がえられる。ま
た、記憶手段から読み取ったゲームプログラムに従って
ゲームを進行させると共に、攻撃権を有するプレーヤー
側のバーコード読取手段から攻撃技のデータが読み取ら
れた場合、または攻撃権を有しないプレーヤー側のバー
コード読取手段から守備技のデータが読み取られた場合
にそのデータを有効と判定し、この有効と判定されたデ
ータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前記ゲームプロ
グラム中に展開させてボールを移動させる。そして、そ
れぞれの攻撃技データが入力してから時間の経過に応じ
て各攻撃技のエネルギーを予め設定されたパターンに従
って決定し、攻撃技データの後に対抗する守備技データ
の入力があった場合は、その時の攻撃技のエネルギーと
守備技データの入力タイミングとに基づいて守備技が防
御し得る度合いを算出すると共に、この算出された度合
いに基づいて攻撃権の移動を判断するように構成したの
で、入力したカードに応じてゲームを発展させることが
でき、対戦相手の出方を見ながら適宜のタイミングで任
意のカードを入力して攻撃、または防御することにより
ゲーム内容を種々変化させることができ、プレーヤー自
身の作戦や工夫を生かしつつ、ゲーム展開のスピード感
に溢れた興趣性の高いカードゲーム装置を実現すること
ができるという効果がえられる。また、攻撃権を有する
側が攻撃技を仕掛ける毎にレベルが増加し、相手に攻撃
権を奪われたときに初期レベルに戻るレベル表示部と、
ゴールを狙う攻撃技を仕掛けたときのゴール成功の度合
いをそのときのレベル表示部のレベルに応じて決定する
ように構成したので、例えば、シュートをした時に必ず
ゴールが成功するとは限らず、実際のサッカーの試合の
ごとく何本かのシュートをしたときにやっとゴールが成
功したときの達成感とその喜びを味わうことができると
いう効果が得られる。
回路部のブロック図である。
数種類の攻撃用カードと複数種類の守備用カードを示し
た平面図である。
説明図である。
ドを示した斜視図である。
ある。
フローチャートである。
フローチャートである。
ャートである。
チャートである。
力し場合の説明図である。
合の説明図である。
類の攻撃用カードと複数種類の守備用カードを示した平
面図である。
説明図である。
ドを入力し場合の説明図である。
功の確率を示した説明図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とするカ
ードゲーム装置。(イ)複数種類の攻撃用カードと、複
数種類の守備用カードと、ゲーム装置本体とを有するこ
と。 (ロ)前記それぞれの攻撃用カードには、複数種類の攻
撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための技デ
ータと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギー量
が記録されていること。 (ハ)前記それぞれの守備用カードには、前記複数種類
の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を
仕掛けるための単一の技データが記録されていること。 (ニ)前記ゲーム装置本体は、前記複数種類の攻撃用カ
ードと複数種類の守備用カードの内、任意のカードを連
続的に入力させ、または任意のカードを任意のタイミン
グで入力させ得るカード読取手段を有すること。 (ホ)前記ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うサッカーやバスケットボール等のスポーツを
内容とするゲームプログラムを記憶した記憶手段と、当
該記憶手段からゲームプログラムを読み取るプログラム
読取手段とを有すること。 (ヘ)前記ゲーム装置本体は、前記ゲームプログラムに
従ってゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記カー
ドから読み取られたデータに応じて攻撃技又は/及び守
備技を前記ゲームプログラム中に展開させてボールを移
動させるゲーム展開手段とを有すること。 (ト)前記ゲーム展開手段は、攻撃技データの後に対抗
する守備技データの入力があった場合は、その時の攻撃
技のエネルギーと守備技データの入力タイミングとに基
づき当該守備技が防御し得る度合いを算出して攻撃権の
移動を判断する判断手段を有すること。 (チ)前記ゲーム装置本体は、少なくともゲームの展開
によって移動するボールの位置を表示する表示手段を有
すること。 - 【請求項2】 下記の要件を備えたことを特徴とするカ
ードゲーム装置。(イ)複数種類の攻撃用カードと、複
数種類の守備用カードと、ゲーム装置本体とを有するこ
と。 (ロ)前記それぞれの攻撃用カードには、複数種類の攻
撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための技デ
ータと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギー量
がバーコードにより記録されていること。 (ハ)前記それぞれの守備用カードには、前記複数種類
の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を
仕掛けるための単一の技データがバーコードにより記録
されていること。 (ニ)前記ゲーム装置本体は、一方のプレーヤー側のカ
ードのバーコードを読み取る第1のバーコード読取手段
と、他方のプレーヤー側のカードのバーコードを読み取
る第2のバーコード読取手段とを有すること。 (ホ)前記第1及び第2のバーコード読取手段のそれぞ
れは、前記複数種類の攻撃用カードと複数種類の守備用
カードの内、任意のカードを連続的に入力させ、若しく
は任意のカードを任意のタイミングで入力させ得るこ
と。 (ヘ)前記ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うバスケットボールを内容とするゲームプログ
ラムを記憶した記憶手段と、当該記憶手段からゲームプ
ログラムを読み取るプログラム読取手段と、この読み取
られたゲームプログラムに従ってゲームを進行させるゲ
ーム進行手段とを有すること。 (ト)前記ゲーム装置本体は、攻撃権を有するプレーヤ
ー側のバーコード読取手段から攻撃技のデータが読み取
られた場合、または攻撃権を有しないプレーヤー側のバ
ーコード読取手段から守備技のデータが読み取られた場
合にそのデータを有効と判定する判定手段を有するこ
と。 (チ)前記ゲーム装置本体は、前記有効と判定されたデ
ータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前記ゲームプロ
グラム中に展開させてボールを移動させるゲーム展開手
段を有すること。 (リ)前記ゲーム展開手段は、それぞれの攻撃技データ
が入力してから時間の経過に応じて各攻撃技のエネルギ
ーを予め設定されたパターンに従って決定する決定手段
を有すること。 (ヌ)前記ゲーム展開手段は、攻撃技データの後に対抗
する守備技データの入力があった場合は、その時の攻撃
技のエネルギーと守備技データの入力タイミングとに基
づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出する算出手
段を有すること。 (ル)前記ゲーム展開手段は、前記算出手段により算出
された度合いに基づいて攻撃権の移動を判断する攻撃権
移動判断手段を有すること。 (ヲ)前記ゲーム装置本体は、少なくともゲームの展開
によって移動するボールの位置を表示する表示手段を有
すること。 - 【請求項3】 下記の要件を備えたことを特徴とするカ
ードゲーム装置。(イ)複数種類の攻撃用カードと、複
数種類の守備用カードと、ゲーム装置本体とを有するこ
と。 (ロ)前記それぞれの攻撃用カードには、複数種類の攻
撃技の内、いずれか単一の攻撃技を仕掛けるための技デ
ータと、当該攻撃技によって攻撃し得る全エネルギー量
がバーコードにより記録されていること。 (ハ)前記それぞれの守備用カードには、前記複数種類
の攻撃技の内、いずれかの攻撃技に対抗し得る守備技を
仕掛けるための単一の技データがバーコードにより記録
されていること。 (ニ)前記ゲーム装置本体は、一方のプレーヤー側のカ
ードのバーコードを読み取る第1のバーコード読取手段
と、他方のプレーヤー側のカードのバーコードを読み取
る第2のバーコード読取手段とを有すること。 (ホ)前記第1及び第2のバーコード読取手段のそれぞ
れは、前記複数種類の攻撃用カードと複数種類の守備用
カードの内、任意のカードを連続的に入力させ、若しく
は任意のカードを任意のタイミングで入力させ得るこ
と。 (ヘ)前記ゲーム装置本体は、ゴールにボールを入れて
得点を競うサッカーを内容とするゲームプログラムを記
憶した記憶手段と、当該記憶手段からゲームプログラム
を読み取るプログラム読取手段と、この読み取られたゲ
ームプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行
手段とを有すること。 (ト)前記ゲーム装置本体は、すくなくとも攻撃権を有
するプレーヤー側のバーコード読取手段から攻撃技のデ
ータが読み取られた場合、または攻撃権を有しないプレ
ーヤー側のバーコード読取手段から守備技のデータが読
み取られた場合にそのデータを有効と判定する判定手段
を有すること。 (チ)前記ゲーム装置本体は、すくなくとも前記有効と
判定されたデータに応じて攻撃技又は/及び守備技を前
記ゲームプログラム中に展開させてボールを移動させる
ゲーム展開手段を有すること。 (リ)前記ゲーム展開手段は、それぞれの攻撃技データ
が入力してから時間の経過に応じて各攻撃技のエネルギ
ーを予め設定されたパターンに従って決定する決定手段
を有すること。 (ヌ)前記ゲーム展開手段は、攻撃技データの後に対抗
する守備技データの入力があった場合は、その時の攻撃
技のエネルギーと守備技データの入力タイミングとに基
づいて当該守備技が防御し得る度合いを算出する算出手
段を有すること。 (ル)前記ゲーム展開手段は、前記算出手段により算出
された度合いに基づいて攻撃権の移動を判断する攻撃権
移動判断手段を有すること。 (ヲ)前記ゲーム装置本体は、攻撃権を有する側が攻撃
技を仕掛ける毎にレベルが増加し、相手に攻撃権を奪わ
れたときに初期レベルに戻るレベル表示部と、ゴールを
狙う攻撃技を仕掛けたときのゴール成功の度合いをその
ときのレベル表示部のレベルに応じて決定する決定手段
を有すること。 (ワ)前記ゲーム装置本体は、少なくともゲームの展開
によって移動するボールの位置を表示する表示手段を有
すること。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6023118A JP2727154B2 (ja) | 1994-01-24 | 1994-01-24 | カ−ドゲ−ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6023118A JP2727154B2 (ja) | 1994-01-24 | 1994-01-24 | カ−ドゲ−ム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07204314A true JPH07204314A (ja) | 1995-08-08 |
JP2727154B2 JP2727154B2 (ja) | 1998-03-11 |
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