JP2022088483A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】或るゲーム(第二ゲーム)において利用金額が多いプレイヤを別のゲーム(第一ゲーム)に誘導する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段52、第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段54、第一ゲームにおいて、優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段56、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが仮想通貨(課金アイテム)を購入することにより、当該プレイヤに対して優遇を行うゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、仮想通貨の購入額又は購入累計額に応じて、特別ショップ(例えば、専門ショップや特殊ショップ)を出現させる技術が開示されている。
特許第6335997号公報
このようなゲームにおいて、仮想通貨の購入額が多いプレイヤは、当該ゲームを継続してプレイする傾向がある。言い換えれば、或るゲーム(第二ゲーム)において利用金額が多いプレイヤには、別のゲーム(第一ゲーム)をプレイする動機付けを与えることが難しいという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、或るゲーム(第二ゲーム)において利用金額が多いプレイヤを別のゲーム(第一ゲーム)に誘導することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇するプログラムであって、コンピュータを、前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段、前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段、前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、所定期間内において、前記優遇資格を有するプレイヤが前記第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する。
また、本発明の第三態様では、前記所定条件は、前記プレイヤの利用金額が第一所定額を超えることを含む。
また、本発明の第四態様では、前記所定条件は、前記プレイヤの利用頻度が所定数を超えることを含む。
また、本発明の第五態様では、前記第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、前記優遇を提供する。
また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、前記優遇を提供する。
また、本発明の第七態様では、前記第二所定額は、前記第一所定額よりも多い。
また、本発明の第八態様では、前記第二ゲームでは、当該第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、前記利用情報は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクであって、前記付与手段は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクである場合に、当該プレイヤに前記優遇資格を付与する。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇する情報処理装置であって、前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段と、前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段と、前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段と、を備える。
本発明によれば、或るゲームにおいて利用金額が多いプレイヤを別のゲームに誘導することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、優遇資格を付与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る利用金額に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面の一例を示す図である。 本実施形態に係る優遇資格に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係る第一ゲーム(ゲームA)は、コンテンツ購入(ショップ)や、抽選ゲーム、クエスト等を含んでいる。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
本実施形態に係るコンテンツ購入は、ショップにおいて、プレイヤからのコンテンツの購入を実行する指示(要求)により、当該プレイヤが任意に選択した一又は複数のコンテンツを当該プレイヤに獲得させるゲームである。このコンテンツ購入は、プレイヤが所有する仮想通貨の消費に基づいて実行される。また、ショップにおいて、各コンテンツには、購入に必要な仮想通貨の数が対応付けられている。このコンテンツとしては、武器や防具等の装備アイテム、スタミナ回復アイテム、コンティニューアイテム、キャラクタ、カード、アバター、コイン、ポイント等が挙げられる。仮想通貨としては、例えば、有償通貨や無償通貨が挙げられる。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払い(購入手続)に基づいてプレイヤに付与される通貨である。この有償通貨は、有償石、有償コイン、有償メダル、有償ポイント等と称されることがある。また、無償通貨は、有償通貨と同等の価値を有しており、ゲーム内で無償でプレイヤに付与される通貨である。この無償通貨は、無償石、無償コイン、無償メダル、無償ポイント等と称されることがある。なお、無償通貨は、有償通貨よりも価値が低くてもよい。例えば、有償通貨のみを消費することで購入可能なコンテンツは、無償通貨の消費で購入可能なコンテンツよりもレアリティ(希少価値)や有用性が高くてもよい。
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるコンテンツ群からランダムに選択された一又は複数のコンテンツをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有する仮想通貨の消費に基づいて実行される。例えば、この抽選ゲームでは、有償通貨のみを消費することで獲得可能なコンテンツは、無償通貨の消費で獲得可能なコンテンツよりもレアリティ(希少価値)や有用性が高くてもよい。
また、本実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤに対応付けられた一又は複数のキャラクタにより構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。このクエストは、プレイヤに対応付けられたスタミナの消費に基づいて実行される。スタミナは、プレイヤが仮想通貨やスタミナ回復アイテムを消費した場合、当該プレイヤのスタミナ上限値と同量のスタミナが回復する。また、スタミナは、回復時間が経過した場合に所定量(例えば1)ずつ回復する。この回復時間は、例えば3分である。このスタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。そして、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、言い換えれば全ての敵キャラクタを倒すことができなかった場合、仮想通貨やコンテニューアイテムを消費して、クエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択することができる。このコンティニューとは、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。一方、プレイヤは、クエストをクリアした場合、言い換えれば全ての敵キャラクタを倒すことができた場合、クリア報酬を獲得することができる。クリア報酬としては、無償通貨(例えば無償石)や、各種アイテム、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤレベルを上昇させるための経験値等が挙げられる。
また、本実施形態に係る第一ゲーム(ゲームA)では、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇する。この利用金額としては、例えばプレイヤがゲームを開始してからの累計の仮想通貨の購入金額や月額課金額、所定期間(例えば1週間や1ヶ月、1年)における仮想通貨の購入金額や月額課金額等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤが優遇資格を有さずにゲームを開始した場合、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、優遇が提供される。本実施形態に係る第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、当該ランクに応じた優遇が当該プレイヤに提供される。このランクは、プレイヤのゲーム内における身分を示す値や称号であって、階級やクラス、グレード、段位、等級、資格、ステータス等と称されることもある。例えば、プレイヤの利用金額が5000円を超えた場合、当該プレイヤには一等兵のランク(階級)が設定され、10000円を超えた場合、当該プレイヤには上等兵のランクが設定される。そして、プレイヤに設定されたランクが所定ランク(例えば上等兵)以上となった場合、すなわち、プレイヤの利用金額が第二所定額(例えば10000円)を超えた場合、当該プレイヤには優遇が提供される。この優遇としては、例えば、スタミナやキャラクタのHP等の回復時間短縮や、スタミナやキャラクタのHP等を無償で回復させる権利の提供、キャラクタの能力パラメータの上昇、進化素材の消費を伴わないキャラクタの進化、レアリティや有用性の高いコンテンツが獲得可能なゲーム(抽選ゲームやクエスト、特別ショップ)の追加、クエストの自動対戦機能の追加、クエストのクリア報酬の増加、コンテンツ購入時における割引や特典(おまけ)の追加、プレイヤの利用上限数(利用枠)の上昇等が挙げられる。利用上限数としては、例えば、キャラクタの所有可能数(所有枠)や、フレンドの登録可能数(登録枠)、キャラクタを含むチーム編成の記憶可能数(編成枠)、所定時間において獲得可能なポイント数(ポイント枠)、コンテンツの購入回数(回数枠)、他のプレイヤにアイテムやキャラクタを譲渡又は貸与可能な数(譲渡枠又は貸与枠)、クエスト実行時にプレイヤが選択可能なコマンドや作戦の数(選択枠)等が挙げられる。また、この優遇は、プレイヤに設定されたランクに応じて量や質が異なり、例えばランクが高いほど量や質が高くなる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、付与手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、ランク情報50C、カテゴリー情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、仮想通貨情報、スタミナ情報、利用金額情報、優遇資格情報、設定ランクを含む。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタ(所有キャラクタ)のキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタが合成等によりキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。
仮想通貨情報は、プレイヤが所有している仮想通貨の数を含む。例えば、仮想通貨情報は、有償通貨の数と無償通貨の数を含む。
スタミナ情報は、現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤに対応付けられているスタミナ(値)である。スタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤレベルが上がることで上昇する。プレイヤレベルは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)をプレイすることで、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
利用金額情報は、プレイヤの利用金額と、利用日時を含む。この利用金額は、例えば、プレイヤがゲームを開始(新規インストール)してから仮想通貨を購入した累計金額を含む。利用日時は、プレイヤが仮想通貨を購入した日時を含む。
優遇資格情報は、優遇資格の有無と、カテゴリーと、付与日時を含む。優遇資格の有無は、付与手段54によってプレイヤに優遇資格が付与されたか否かを示すフラグ情報である。カテゴリーは、プレイヤに付与された優遇資格のカテゴリーとして、例えば1から3までの数値を含む。付与日時は、プレイヤに優遇資格が付与された日時を含む。
設定ランクは、プレイヤに設定されたランク(階級)を含む。ランクは、例えば二等兵(ランク1)から元帥(ランク20)までの20種類が存在する。例えば、プレイヤが優遇資格を有している場合、ランクは、プレイヤの利用金額に関わらず設定される。この場合、プレイヤのランクは、優遇資格のカテゴリーが高いほど上位ランクが設定される。一方、プレイヤが優遇資格を有していない場合、ランクは、プレイヤの利用金額に応じて設定される。なお、プレイヤが優遇資格を有する場合でも、当該プレイヤの利用金額に応じて、当該プレイヤに設定されたランクを更に上位ランクに設定してもよい。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像(デザイン)、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル等を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。
ランク情報50Cは、第一ゲームにおけるランク毎に、当該ランクのランクIDに対応付けて記憶されている。このランク情報50Cは、例えば、ランクの名前や到達金額、優遇情報等を含む。
到達金額は、ランク毎に、当該ランクに到達するための下限金額(所定金額)を含む。この下限金額は、ランクが上昇する毎に高くなる。この下限金額は、例えば二等兵(ランク1)は0円、一等兵(ランク2)は5000円、上等兵(ランク3)は10000円である。例えば、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額が8000円である場合、当該プレイヤのランクは一等兵(ランク2)に設定される。
優遇情報は、ランク毎に、当該ランクにおいて提供される優遇を含む。この優遇は、ランクが上昇するほど、量や質が高くなる。例えば、二等兵(ランク1)や、一等兵(ランク2)は、何れの優遇も含んでいない。また、例えば、大尉(ランク11)から大佐(ランク15)までのランクは、スタミナの回復時間を1分短縮する優遇を含む。また、例えば、准将(ランク16)から元帥(ランク20)までのランクは、スタミナの回復時間を2分短縮する優遇を含む。また、例えば、上等兵(ランク3)から元帥(ランク20)までのランクは、スタミナの無償回復を1日1回行える優遇を含む。
カテゴリー情報50Dは、優遇資格のカテゴリー毎に、第一ゲーム(ゲームA)とは異なる第二ゲームの利用情報と、対応ランクを含む。
利用情報は、優遇資格のカテゴリー毎に、第二ゲーム(ゲームBやゲームC)における上位ランクを含む。例えば、第二ゲームのランクは、第一ゲームと同様に、プレイヤの利用金額が各ランクの到達金額を超えた場合に上昇する。また、第二ゲームでは、ランクが高いほどプレイヤに提供される優遇の量や質が高くなる。この上位ランクは、例えば、第二ゲームにおける到達金額が一定金額(例えば50000円)以上のランクである。例えば、利用情報は、優遇資格のカテゴリーが高くなるほど、第二ゲームにおける上位ランク、すなわち、到達金額が高いランクを含む。例えば、カテゴリー1は、ゲームBのランク3や、ゲームCのランク20~24を含む。また、例えば、カテゴリー2は、ゲームBのランク4や、ゲームCのランク25~29を含む。また、例えば、カテゴリー3は、ゲームBのランク5以上や、ゲームCのランク30以上を含む。
対応ランクは、優遇資格のカテゴリー毎に、第一ゲームのランクを含む。例えば、カテゴリー1は、少尉(ランク9)を含む。また、例えば、カテゴリー2は、少佐(ランク13)を含む。また、例えば、カテゴリー3は、中将(ランク18)を含む。
取得手段52は、各種情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段52は、第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する。例えば、取得手段52は、第二ゲームを管理するサーバ装置(外部サーバ)や、プレイヤの端末装置12から利用情報を取得する。具体的には、取得手段52は、プレイヤから第二ゲームであるゲームBにおけるプレイヤIDの入力を受け付け、当該ゲームBを管理するサーバ装置から、当該プレイヤのゲームBにおけるランクを取得する。また、取得手段52は、プレイヤの端末装置12から、第二ゲームであるゲームCにおける当該プレイヤのランクが特定可能な情報を取得する。この情報としては、例えば、ゲームCにおいてランクが表示された画面のキャプチャ画像や、当該画面に対応付けられたURL、ランクを示す入力コード等が挙げられる。
付与手段54は、プレイヤに優遇資格を付与する機能手段である。本実施形態では、付与手段54は、取得手段52によって取得された利用情報によって示される利用金額が一定金額(例えば50000円)以上である場合、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する。具体的には、付与手段54は、取得手段52によって取得されたゲームCにおけるキャプチャ画像を解析し、当該ゲームCにおけるプレイヤのランクを特定する。そして、付与手段54は、当該特定したゲームCにおけるプレイヤのランクがカテゴリー情報50Dの何れかのカテゴリーに含まれる場合、すなわち、当該ランクの到達金額が一定金額以上である場合、当該カテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段54は、ゲームCにおけるプレイヤのランクが31である場合、カテゴリー3の優遇資格を当該プレイヤに付与する。
一方、付与手段54は、取得手段52によって取得された第二ゲームにおけるランクが、カテゴリー情報50Dの何れのカテゴリーにも含まれていない場合、すなわち、当該第二ゲームにおけるランクの到達金額が一定金額未満である場合、優遇資格をプレイヤに付与しない。言い換えれば、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクでない場合、当該プレイヤに優遇資格を付与しない。
制御手段56は、第一ゲームにおける各種ゲームの進行を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、第一ゲームにおいて、優遇資格を有するプレイヤを優遇する。例えば、制御手段56は、付与手段54によって優遇資格が付与されたプレイヤに、当該優遇資格のカテゴリーに応じた第一ゲームにおけるランクをプレイヤに設定する。具体的には、制御手段56は、プレイヤが有する優遇資格のカテゴリーが1である場合、プレイヤのランクを少尉(ランク9)に設定し、優遇資格のカテゴリーが2である場合、プレイヤのランクを少佐(ランク13)に設定し、優遇資格のカテゴリーが3である場合、プレイヤのランクを中将(ランク18)に設定する。そして、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、当該設定したランクに含まれる優遇を当該プレイヤに提供する。
また、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する。この所定期間としては、例えば、プレイヤが優遇資格を付与された日を起算日として、3ヶ月以内や6ヶ月以内が挙げられる。所定条件は、例えば、プレイヤの第一ゲームにおける利用金額が第一所定額を超えることを含む。この第一所定額としては、例えば5000円が挙げられる。例えば、制御手段56は、優遇資格が付与されてから3ヶ月が経過した際に、プレイヤの利用金額が5000円を超えていない場合、プレイヤのランクを二等兵(ランク1)に設定し、当該プレイヤに対する優遇を解除する。また、所定条件は、プレイヤの第一ゲームの利用頻度が所定数を超えることを含む。利用頻度としては、例えばログイン頻度や、スタミナの回復頻度、クエストのクリア回数、仮想通貨の購入頻度等が挙げられる。例えば、制御手段56は、プレイヤが優遇資格を付与されてから3ヶ月以内の当該プレイヤのログイン頻度(回数)が所定数(例えば50回)を超えなかった場合、プレイヤのランクを二等兵(ランク1)に設定し、当該プレイヤに対する優遇を解除する。
一方、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たした場合、当該プレイヤに対する優遇を継続する。例えば、制御手段56は、カテゴリー1の優遇資格が付与されてから3ヶ月が経過した際に、プレイヤの利用金額が5000円を超えている場合、プレイヤのランクを少尉(ランク9)に維持し、次の所定期間(例えば3ヶ月後)まで当該プレイヤに対する優遇を継続する。
また、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、優遇を提供する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aとランク情報50Cを参照して、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤの利用金額が、所定ランク(例えば、上等兵)に対応付けられている到達金額(例えば10000円)を超えた場合、優遇の提供を開始する。
また、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、優遇を提供する。この第二所定額は、例えば、ランク情報50Cにおいて優遇の提供が開始される上等兵(ランク3)に対応付けられている到達金額(例えば10000円)である。この第二所定額は、例えば、上述した第一所定額(例えば5000円)よりも多い。なお、この第二所定額は、ランク情報50Cにおけるランクの到達金額に関わらず、定められてもよい。
<優遇資格の付与処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、優遇資格を付与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが第二ゲームのランク(利用情報)を登録する指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
取得手段52は、第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報として、当該第二ゲームにおけるプレイヤのランクを取得する。例えば、取得手段52は、プレイヤの端末装置12から、第二ゲームであるゲームCにおける当該プレイヤのランクが特定可能なゲームC内でのキャプチャ画像を取得する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
付与手段54は、ステップSP10において取得されたゲームCにおけるキャプチャ画像を解析し、当該ゲームCにおけるプレイヤのランクを特定する。そして、付与手段54は、当該特定したゲームCにおけるプレイヤのランクがカテゴリー情報50Dの何れかのカテゴリーに含まれるか否か、すなわち、当該ランクの到達金額が一定金額以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14)
付与手段54は、ゲームCにおけるプレイヤのランクに対応するカテゴリー情報50Dにおけるカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段54は、プレイヤ情報50Aの優遇資格情報に、優遇資格と、カテゴリーと、付与日時を登録(記憶)する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<処理の流れ>
図6は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームにログインしたタイミング、又は、プレイヤが仮想通貨を購入したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP20)
取得手段52は、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額を取得する。具体的には、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの利用金額情報を参照して、プレイヤの利用金額を取得する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段56は、プレイヤが優遇資格を有しているか否かを判定する。具体的には、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの優遇資格情報を参照して、プレイヤが優遇資格を有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段56は、ステップSP20において取得されたプレイヤの利用金額に応じて、プレイヤのランクを設定する。具体的には、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、当該利用金額が、最も低いランク(二等兵)から最も高いランク(元帥)までの到達金額(下限金額)それぞれを超えているか否かを順に判定する。続いて、制御手段56は、当該利用金額が超えていた到達金額に対応するランクのうち、一番高いランクをプレイヤに設定するランクとして決定する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aの設定ランクを参照して、これまでにプレイヤに設定されていたランクと、ステップSP24において決定されたランクとが異なるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP28)
制御手段56は、プレイヤに対して、利用金額に応じてランクが変更されたことを含む通知情報を通知する。例えば、制御手段56は、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に、ランク変更通知画面60を表示する。
図7は、本実施形態に係る利用金額に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面60の一例を示す図である。
図7に示すように、ランク変更通知画面60は、ランク情報領域62と、優遇情報領域64と、が設けられている。ランク情報領域62には、プレイヤに設定されていた以前のランクや変更されるランク、現在の利用金額、次のランクまでの利用金額が表されている。優遇情報領域64には、変更されるランクに対応付けられている優遇の一覧が表されている。
図6に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP30)
制御手段56は、ステップSP22において参照した優遇資格情報に応じて、プレイヤのランクを決定する。具体的には、制御手段56は、カテゴリー情報50Dを参照して、当該優遇資格情報に含まれるカテゴリー(例えば3)に対応するランク(例えば中将)をプレイヤに設定するランクとして決定する。なお、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、ステップSP20において取得されたプレイヤの利用金額が、優遇資格によって設定するランクよりも高いランクに対応する到達金額(下限金額)を超えている場合、当該到達金額に対応するランクをプレイヤに設定するランクとして決定してもよい。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aの設定ランクを参照して、これまでにプレイヤに設定されていたランクと、ステップSP30において決定されたランクとが異なるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP34)
制御手段56は、プレイヤに対して、利用金額に応じてランクが変更されたことを含む通知情報を通知する。例えば、制御手段56は、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に、ランク変更通知画面70を表示する。
図8は、本実施形態に係る優遇資格に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面70の一例を示す図である。
図8に示すように、ランク変更通知画面70は、ランク情報領域72と、優遇情報領域74と、が設けられている。ランク情報領域72には、プレイヤに設定されるランクや、ランクを所定期間以降も維持(継続)するための利用金額等が表されている。優遇情報領域74には、変更されるランクに対応付けられている優遇の一覧が表されている。
図6に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
制御手段56は、プレイヤ情報50Aの設定ランクを、ステップSP24又はステップSP30において決定したランクに更新する。続いて、制御手段56は、当該更新したランクが上位ランクであるか否かを判定する。具体的には、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、当該更新したランクに優遇が含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP38)
制御手段56は、ランク情報50Cの優遇情報を参照して、ステップSP36において更新したランクに対応する優遇を提供する。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇するプログラムであって、コンピュータを、第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段52、前記第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段54、第一ゲームにおいて、優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段56、として機能させる。
この構成によれば、第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤを第一ゲームにおいて優遇するため、当該プレイヤを第二ゲームから第一ゲームに誘導することができる。
また、本実施形態では、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する。
この構成によれば、優遇資格を有するプレイヤに、所定期間内に第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができ、もって当該プレイヤに第一ゲームの面白さを伝えることができる。
また、本実施形態では、所定条件は、プレイヤの利用金額が第一所定額を超えることを含む。
この構成によれば、第一ゲームにおいてプレイヤの利用金額を上昇させることができ、もって当該プレイヤに第一ゲームを継続してプレイするモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、所定条件は、プレイヤの利用頻度が所定数を超えることを含む。
この構成によれば、第一ゲームにおいてプレイヤの利用頻度を上昇させることができ、もって当該プレイヤに第一ゲームを継続してプレイするモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、優遇を提供する。
この構成によれば、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤは所定ランクに到達しなければ優遇が提供されない一方、優遇資格を有するプレイヤは当初から優遇が提供されるため、第二ゲームにおける利用金額が一定金額以上であるプレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、優遇を提供する。
この構成によれば、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤは利用金額が第二所定額に到達しなければ優遇が提供されない一方、優遇資格を有するプレイヤは当初から優遇が提供されるため、第二ゲームにおける利用金額が一定金額以上であるプレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、第二所定額は、第一所定額よりも多い。
この構成によれば、優遇資格を有するプレイヤは、優遇資格を有さないプレイヤに優遇が提供される利用金額よりも少ない利用金額で優遇の解除を免れることができるため、第二ゲームにおける利用金額が一定金額以上であるプレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、第二ゲームでは、当該第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、利用情報は、第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクであって、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクである場合に、当該プレイヤに優遇資格を付与する。
この構成によれば、第二ゲームにおいて上位ランクが設定されているプレイヤに、第一ゲームにおいて優遇を提供することができるため、当該プレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、第二ゲーム(ゲームBやゲームC)における利用情報は、プレイヤのランクである場合を説明したが、プレイヤが第二ゲームで利用した金額を示す情報や、プレイヤレベル、所有コンテンツ、ランキング順位等であってもよい。例えば、付与手段54は、第二ゲームにおけるプレイヤレベルが一定値以上である場合、当該プレイヤレベルに応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。また、例えば、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤが入手困難な特定コンテンツを一定数以上所有している場合、当該所有している特定コンテンツ数に応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。また、例えば、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤが対戦ゲームの勝利によって取得可能なトロフィーを一定数以上所有している場合、当該所有しているトロフィー数に応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。また、例えば、付与手段54は、第二ゲームにおけるプレイヤのランキング順位が一定順位(例えば100位)以内である場合、当該順位に応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。
また、上記実施形態では、プレイヤのランクは、プレイヤの利用金額や優遇資格に応じて設定される場合を説明したが、プレイヤレベルやゲームの利用頻度等を考慮して設定してもよい。
また、上記実施形態では、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する場合を説明したが、この所定期間は、プレイヤに付与された優遇資格のカテゴリーに応じて変更してもよい。具体的には、所定期間は、カテゴリー1の優遇資格の場合は3ヶ月、カテゴリー2の優遇資格の場合は4ヶ月、カテゴリー3の優遇資格の場合は6ヶ月とすることができる。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…取得手段、54…付与手段、56…制御手段

Claims (9)

  1. 第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段、
    前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段、
    前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記制御手段は、所定期間内において、前記優遇資格を有するプレイヤが前記第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記所定条件は、前記プレイヤの利用金額が第一所定額を超えることを含む、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記所定条件は、前記プレイヤの利用頻度が所定数を超えることを含む、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、
    前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、前記優遇を提供する、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、前記優遇を提供する、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  7. 前記第二所定額は、前記第一所定額よりも多い、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第二ゲームでは、当該第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、
    前記利用情報は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクであって、
    前記付与手段は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクである場合に、当該プレイヤに前記優遇資格を付与する、
    請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇する情報処理装置であって、
    前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段と、
    前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段と、
    前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段と、
    を備える情報処理装置。

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