CN117083113A - 程序、信息处理装置、方法以及系统 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者在故事游戏中未达到的进展水平的演出的程序、信息处理装置、方法以及系统。游戏系统(1)是具有多个信息处理装置(10)的游戏的系统,其中,游戏包括故事游戏和对战游戏,针对对战游戏中的对战的对战者的终端装置(10)的对战呈现信息是使用故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置(10)中对对战进行观战,至少一个信息处理装置(10)具备观战呈现信息运算部(52),该观战呈现信息运算部(52)根据与对战有关的输入信息以及基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对对战的观战者的终端装置(10)的观战呈现信息。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序等,尤其涉及一种用于执行多个游戏内容的游戏的程序等。
背景技术
以往以来,已知利用通过通信线路连接的终端来执行安装有对战功能的游戏的程序,该对战功能是由玩家举办且在玩家之间进行对战的功能。还已知一种在这样的现有的对战功能中安装了观战功能的技术,该观战功能是通过终端的画面来对玩家之间的对战的情形进行观战的功能。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第6783918号公报
发明内容
发明要解决的问题
在游戏中,除包括安装有对战功能和观战功能的对战游戏以外,有时还包括享受故事展开的故事游戏。在这样的包括对战游戏和故事游戏这两方的游戏中,使在故事游戏中使用的游戏场地等背景与在对战游戏中使用的背景为共通的背景,在通过观战功能进行观战时,若在对战中直接使用在故事游戏中使用的背景,则会对未完成故事游戏的观战者公开该背景,有时会导致所谓的剧透,可能产生减损游戏的乐趣的问题。这样的问题不限于背景,是在故事游戏和对战游戏中共通地使用的演出整体都存在的问题。
本发明是为了解决这样的问题而完成的,目的在于提供一种能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者在故事游戏中未达到的进展水平的演出的程序、信息处理装置、方法以及系统。
用于解决问题的方案
作为本发明的一个方式的程序是由信息处理装置执行的游戏的程序,其特征在于,所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,所述程序使所述信息处理装置作为观战呈现信息运算单元发挥功能,所述观战呈现信息运算单元根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
作为本发明的一个方式的游戏的信息处理装置的特征在于,所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,所述信息处理装置具备观战呈现信息运算单元,所述观战呈现信息运算单元根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
作为本发明的一个方式的方法是游戏的方法,其特征在于,所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,所述方法包括观战呈现信息运算步骤,在所述观战呈现信息运算步骤中,根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
作为本发明的一个方式的系统是具有多个信息处理装置的游戏的系统,其特征在于,所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,至少一个所述信息处理装置具备观战呈现信息运算单元,所述观战呈现信息运算单元根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
发明的效果
根据本发明,能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者在故事游戏中未达到的进展水平的演出。
附图说明
图1是示出本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的整体结构的一例的图。
图2是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置的硬件结构的框图。
图3是本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置的功能框图的一例。
图4是示出将故事游戏的阶段与进展水平进行对应的阶段-进展水平对应表的一例的图。
图5是示出将故事游戏的进展水平与演出信息进行对应的进展水平-演出信息对应表的一例的图。
图6是服务器的游戏控制部的功能框图。
图7是终端装置中的游戏控制部的功能框图。
图8是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的动作流程图的一例。
图9是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的与对战者登记步骤有关的动作流程图的一例。
图10是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的与观战者登记步骤有关的动作流程图的一例。
图11是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的与执行步骤有关的动作流程图的一例。
具体实施方式
参照附图来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统。在本说明书中,为了便于说明,有时省略超出必要地详细的说明。例如,有时省略已被熟知的事项的详细说明、针对实质上相同的结构的重复说明。
本游戏系统能够通过经由网络连接多个信息处理装置的系统来实现,但是通过一台信息处理装置也能够实现。首先,说明通过与网络连接的系统实现的实施方式,接下来,说明一台信息处理装置。
[通过系统实现的实施方式]
[概要结构]
图1是示出本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的整体结构的一例的图。如图1所示,游戏系统1具备多个信息处理装置10。信息处理装置10包括服务器和各玩家所使用的终端装置。即,若在信息处理装置10是服务器的情况下将信息处理装置10称为服务器10A且在信息处理装置10是终端装置的情况下也将信息处理装置10称为终端装置10B,则信息处理装置10的一个方式是服务器10A,其它方式是终端装置10B。服务器10A和终端装置10B能够具备信息处理装置10的硬件结构,以能够相互通信的方式与因特网等网络60连接。此外,假定服务器-客户端系统来对本实施方式的游戏系统1进行说明,但也能够构成为如PtoP那样的不具备服务器10A的系统。
服务器10A能够由提供能够在终端装置10B中再现的游戏的一个或多个计算机构成。在本实施方式中,终端装置10B是面向用户(consumer)的游戏设备。但是,只要具备信息处理装置10的硬件结构,则也能够设为智能电话、平板型计算机、笔记本个人计算机、台式计算机等计算机。
服务器10A存储用于控制线上游戏的进展的控制用程序等各种各样的程序和在游戏中使用的各种数据。服务器10A定期地或根据需要地与终端装置10B进行数据的发送、接收,从而使游戏进展。
在一个例子中,在终端装置10B中预先存储有能够在终端装置10B中执行的游戏应用程序,各终端装置10B受理与游戏有关的操作,并将与该操作有关的信息发送到服务器10A。服务器10A执行游戏,并将其执行结果和为了在终端装置10B中进行显示所需要的信息发送到终端装置10B,来使终端装置10B的输出装置在画面中显示与游戏有关的信息。此外,本实施方式的终端装置10B是面向用户的游戏设备,在终端装置10B是智能电话的情况下,能够通过从服务器10A下载来获取游戏应用程序。
[详细结构]
图2是示出信息处理装置10的硬件结构的框图。如图2所示,信息处理装置10具备处理器11、输入装置12、输出装置13、存储装置14以及通信装置15。各结构11~15通过总线16连接。此外,根据需要,也可以在总线16与各结构11~15之间插入接口。
处理器11对信息处理装置10整体的动作进行控制,例如是CPU、MPU等电子电路。处理器11通过读取并执行存储装置14中保存的程序、数据,来执行各种各样的处理。在一个例子中,处理器11由多个处理器构成。
输入装置12是用于受理用户对信息处理装置10的输入的用户接口,例如是触摸面板、触摸垫、键盘或鼠标。在信息处理装置10具备触摸面板的情况下,能够使该触摸面板例如为触摸屏,既能够作为输入装置12发挥功能,也能够作为输出装置13发挥功能。输入装置12和输出装置13也可以是配置于不同的位置的独立的方式。
输出装置13按照处理器11的控制来向信息处理装置10的用户、即玩家呈现应用程序画面等。作为输出装置13,能够包括液晶显示器、有机EL显示器、等离子体显示器等显示器、发出声音的扬声器。
存储装置14包括主存储器、缓冲存储器以及存储装置,是使用了作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的如eMMC、UFS、SSD那样的快闪存储器的存储装置以及磁存储装置等普通的智能电话或计算机所具备的存储装置。存储装置14能够包括外部存储器。存储装置14例如存储游戏应用程序。游戏应用程序包括用于执行游戏的游戏程序以及在执行该游戏程序时所参照的各种数据。游戏程序响应于用户对信息处理装置10的操作而被启动,在预先安装于信息处理装置10中的操作系统(OS)上被执行。
在一个例子中,存储装置14包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是能够高速改写信息的易失性的存储介质,被用作处理器11处理信息时的存储区域和工作区域。辅助存储装置保存各种各样的程序以及在执行各程序时程序所使用的数据。辅助存储装置例如是SSD、硬盘装置,但是只要能够保存信息,则可以是任意的非易失性存储装置或非易失性存储器,也可以是可装卸的存储器。辅助存储装置例如保存操作系统(OS)、中间件、应用程序、伴随这些程序的执行而可能参照的各种数据等。
通信装置15经由网络60来与服务器等其它计算机之间进行数据的发送接收。例如,通信装置15进行移动体通信、无线LAN等无线通信来与网络60连接。在一个例子中,信息处理装置10通过通信装置15来从服务器下载程序,并将该程序保存到存储装置14中。但是,通信装置15也可以进行使用了以太网(注册商标)线缆等的有线通信。在不与其它计算机之间进行数据的发送接收的情况下,信息处理装置10也可以不具备通信装置15。
图3是信息处理装置10的功能框图的一例。信息处理装置10具备输入部21、输出部22、存储部23、通信部24以及游戏控制部25。在本实施方式中,通过由处理器11执行程序来实现这些功能。例如,所执行的程序是存储装置14中存储的游戏程序或经由通信装置15接收到的游戏程序。由于各种功能是像这样通过读取程序而实现的,因此一个部件(功能)的一部分或全部也可以由其它部件所具有。各种功能通过程序的执行而作为各单元来实现。也可以是,通过构成用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等,来通过硬件实现这些功能。
输入部21是使用输入装置12构成的,受理用户对信息处理装置10的输入。输出部22是使用输出装置13构成的,向信息处理装置10的用户呈现与游戏有关的信息。存储部23是使用存储装置14构成的,存储与各种游戏有关的信息和程序。通信部24是使用通信装置15构成的,作为与其它信息处理装置10之间发送接收信息的接口来发挥功能。通信部24经由网络60来向其它信息处理装置10发送由输入部21受理到的来自用户的输入信息。另外,通信部24接收来自其它信息处置装置10的信息,并向各部传递该信息。
游戏控制部25进行执行本实施方式的游戏时的基本控制。游戏控制部25构成为包括处理器11,游戏控制部25执行游戏并使输出装置13显示与游戏有关的画面。由游戏控制部25进行的游戏的执行能够包括:从存储装置14获取该执行所需要的信息;经由输入装置12、通信装置15以及/或者网络60来获取玩家的操作信息;基于该需要的信息来进行游戏的信息处理;以及基于该信息处理,来生成和/或获取使输出装置13显示的画面的显示所需要的信息。
接着,按顺序对本实施方式的游戏和游戏控制部25进行详细说明。将服务器10A的游戏控制部25称为游戏控制部25A,将终端装置10B的游戏控制部25称为游戏控制部25B。
(游戏)
本实施方式的游戏包括故事游戏和对战游戏。故事游戏是根据玩家的操作信息而沿着规定的故事进展的游戏。在一个例子中,故事游戏是角色扮演游戏(RPG)。故事游戏包含多个阶段,当完成了阶段时,能够进入下一个阶段。即,故事游戏具有与各阶段相关的进展水平。在图4所示的例子中,对各阶段分别关联有阶段ID、阶段名、进展水平作为阶段-进展水平对应表。进展水平能够表示为数值,能够以数值越大则阶段的难度越提高的方式相对应。该表预先存储在信息处理装置10的存储装置14中。另外,能够将各玩家的在故事游戏中的进展水平存储在该玩家的终端装置10B的存储装置14中。
在各阶段中,使用与进展水平关联的演出信息来执行游戏。演出信息是为了显示游戏控制部25使输出装置13显示的游戏画面所需要的信息,例如,能够包含在阶段中使用的背景信息、BGM(背景音乐)信息、视效信息以及音效信息。背景信息是作为游戏的背景的游戏场地的图像数据。BGM信息是在阶段中播放的BGM数据。视效信息例如是伴随与玩家的角色、卡片等游戏介质关联的技能的发动的、该技能的视觉上的演出数据。音效信息例如是伴随与玩家的角色、卡片等游戏介质关联的技能的发动的、该技能的听觉上的演出数据。
在图5所示的例子中,阶段ID、进展水平、演出信息ID、演出信息作为进展水平-演出信息对应表而彼此关联,在本实施方式中,该表和演出信息存储在各终端装置10B的存储装置14中。演出信息中包含的各种信息对应有演出信息ID,并且对应有识别各种信息的ID。例如,与规定的演出信息ID关联的演出信息中包含背景信息、BGM信息、视效信息、音效信息,该规定的演出信息ID、背景信息ID、BGM信息ID、视效信息ID、音效信息ID彼此关联。
对战游戏是对战者之间进行对战的游戏。具体而言,由服务器10A基于输入到对战者的终端装置10B的对战者的与对战有关的输入信息来执行对战游戏。观战者能够使用观战者的终端信息10来对该对战游戏进行观战,该观战者是对战者以外的玩家。对战游戏例如能够设为卡片对战游戏、格斗游戏、体育对战游戏。对战游戏能够设为1对1的对战、1对N的对战(N为2以上的自然数)、N对N的对战。本实施方式的对战游戏是1对1的卡片对战游戏。
(服务器的游戏控制部)
图6是服务器10A的游戏控制部25A的功能框图。游戏控制部25A具有对战组制作部31、对战玩家登记部32、观战玩家登记部33、对战演出决定部34以及对战控制部35。
对战组制作部31响应于来自成为对战游戏的对战的举办者的玩家的终端装置10B的请求,来制作能够由多个玩家参加的对战组。在一个例子中,对战组制作部31将所制作的对战组、对战组ID、对战名、举办者的玩家ID、玩家信息彼此进行关联并存储到服务器10A的存储装置14中。对战组制作部31也可以将对战组ID发送到举办者的终端装置10B。另外,对战组制作部31也可以根据举办者的请求来对对战组设定对战参加权限和/或观战权限。在该情况下,对战组制作部31既可以对任意的玩家设定规定人数的对战参加权限和/或观战权限,也可以对获取到了对战组ID的玩家设定对战参加权限和/或观战权限。
对战玩家登记部32响应于来自希望进行对战的玩家的终端装置10B的登记请求,来将该玩家作为对战者登记到对战组中。具体而言,对战玩家登记部32接收从希望进行对战的玩家的终端装置10B发送的希望参加对战的对战组ID、希望对战玩家的玩家ID、玩家信息,并将这些信息分别与对战组ID进行关联并存储到存储装置14中。
观战玩家登记部33响应于来自希望对对战进行观战的玩家的终端装置10B的登记请求,来将该玩家作为观战者登记到对战组中。具体而言,观战玩家登记部33接收从希望进行观战的玩家的终端装置10B发送的希望观战的对战组ID、希望观战玩家的玩家ID、玩家信息,并将这些信息分别与对战组ID进行关联并存储到存储装置14中。在一个例子中,观战玩家登记部33将观战登记请求中包含的希望观战玩家的玩家ID与带有观战权限的玩家ID进行比较,在两者一致的情况下将各信息与对战组ID彼此进行关联并存储到存储装置14中,并经由通信装置15来向希望观战者的终端装置10B发送表示能够观战的意思的通知。
此外,希望进行对战或观战的玩家也可以从举办者处直接获取对战组ID,还可以通过因特网留言板、SNS等途径来获取对战组ID。
对战演出决定部34决定在对战游戏的对战中使用的演出信息。在一个例子中,对战演出决定部34基于由任一个对战者进行的指定来决定在对战中使用的演出信息。作为由对战者进行的指定,能够列举由作为对战者的举办者进行的对演出信息的指定、由通过抽选等选择出的一名对战者进行的指定。在其它例子中,对战演出决定部34基于故事游戏的对战者的进展水平来决定在对战中使用的演出信息。例如,对战演出决定部34从对战者中的进展水平最低的对战者的进展水平以下的演出信息中决定出1个演出信息。在一个例子中,对战演出决定部34判定与由举办者指定的演出信息ID对应的进展水平是否为各对战者的进展水平以下,在该进展水平为各对战者的进展水平以下的情况下,将与该演出信息ID对应的演出信息决定为在对战中使用的演出信息。另一方面,在与由举办者指定的演出信息ID对应的进展水平超过各对战者的进展水平的情况下,对战演出决定部34通过抽选来从各对战者中的最低的进展水平以下的演出信息中决定出1个演出信息,并将该演出信息决定为在对战中使用的演出信息。此外,在进行对战登记请求时,各对战者的在故事游戏中的进展水平能够包含于从各对战者的终端装置10B发送的玩家信息。即,在该情况下,在服务器10A的存储装置14中存储有对战组内的全部对战者的在故事游戏中的进展水平。
另外,本实施方式的对战演出决定部34经由通信装置15来向对战者的终端装置10B分别发送所决定出的演出信息的ID(以下也称为演出信息ID。)。另外,对战演出决定部34经由通信装置15来向观战者的终端装置10B发送所决定出的演出信息ID。
对战控制部35对各对战者的与对战有关的输入信息的发送接收进行控制。在一个例子中,对战控制部35使通信装置15按时间序列的顺序向其他对战者的终端装置10B发送经由网络60从对战者的终端装置10B接收到的对战者的与对战有关的输入信息。由此,各对战者的终端装置10B能够按时间序列获取由自身的玩家输入的与对战有关的输入信息和作为对战对手的玩家的与对战有关的输入信息,且能够将这些信息用于对战游戏的执行。在其它例子中,也可以是,对战控制部35按时间序列的顺序使各对战者的终端装置10B经由通信装置15来发送对战者的与对战有关的输入信息和其他对战者的与对战有关的输入信息,并使通信装置15将所接收到的输入信息依次发送到各对战者的终端装置10B。由此,各对战者的终端装置10B也能够得到对战游戏的事项所需要的各对战者的输入信息。另外,也可以是,对战控制部35将各输入信息按时间序列进行关联并作为对战日志存储到存储装置14中,和/或,通过通信装置15向终端装置10B发送该对战日志。
与对战有关的输入信息包含借助对战者的终端装置10B的输入装置12输入与对战有关的操作的输入时刻、操作内容。在如本实施方式这样对战游戏是卡片对战游戏的情况下,操作内容例如是手牌卡片的选择、与手牌卡片相关的技能的发动等。此外,本实施方式的对战日志中不包含演出信息。
(终端装置的游戏控制部)
图7是终端装置10B中的游戏控制部25B的功能框图。为了便于说明,有时将对战者的终端装置10B称为对战终端10B,将观战者的终端装置10B称为观战终端10B。
如图7所示,游戏控制部25B具有故事游戏控制部40、对战组制作请求部41、对战请求部42、对战控制部43、对战呈现信息运算部44、观战请求部51、观战呈现信息运算部52、观战演出决定部53、播放控制部45。在此,对战终端10B和观战终端10B具有共通的功能模块,但观战终端10B也可以不具有在对战终端10B中发挥功能的对战组制作请求部41、对战请求部42、对战控制部43、对战呈现信息运算部44,对战终端10B也可以不具有在观战终端10B中发挥功能的观战请求部51、观战呈现信息运算部52、观战演出决定部53。通过对战终端10B和观战终端10B具有共通的功能模块,曾经是对战者的玩家能够成为观战者,曾经是观战者的玩家能够成为对战者。
故事游戏控制部40基于作为对战者或观战者的玩家的操作输入来执行故事游戏程序。故事游戏控制部40在根据玩家的请求而对故事游戏进行存档的情况下,借助输入装置12受理玩家的请求,并将与该时间点的最后完成的阶段对应的进展水平存储到存储装置14中。由此,在接下来执行故事游戏时,能够从与被存储的进展水平对应的阶段起再次开始故事游戏。另外,在进行参加对战请求时,该被存储的进展水平经由通信装置15被发送到服务器10A。
对战组制作请求部41借助输入装置12受理对战举办者的对战组制作请求,并通过通信装置15向服务器10A发送该对战组制作请求。
对战请求部42使通信装置15发送借助输入装置12受理到的、希望以规定的对战组进行对战的玩家的登记请求。对战控制部43使通信装置15发送借助输入装置12受理到的与对战有关的输入信息。
对战呈现信息运算部44基于各对战者的与对战有关的输入信息和来自服务器10A的在对战中使用的演出信息的演出信息ID,来执行对战游戏程序,并运算针对对战终端10B的对战呈现信息。具体而言,首先,对战呈现信息运算部44从对战终端10B的存储装置14读取与由对战演出决定部34决定出的演出信息ID一致的演出信息。对战呈现信息运算部44基于该演出信息、按时间序列的顺序的各输入信息以及与各对战者的游戏介质有关的信息,来按每一个回合依次执行对战游戏程序,并运算对战呈现信息。对战呈现信息是用于通过对战终端10B的输出装置13来向对战者呈现对战的情形的信息。对战呈现信息例如是示出对战的情形的运动图像数据。该运动图像数据例如包含与对战者的角色、卡片等游戏介质关联的参数(例如攻击力、防御力、体力等)等与对战有关的信息、成为战斗场地(游戏场地)的背景信息即场地图像、各对战者的角色、卡片等游戏介质的动作、与该游戏介质关联的技能的视觉上、听觉上的演出的数据、呈现演出信息中包含的BGM、视效、音效的时机等,这些信息被对战终端10B的输出装置13(例如显示器等显示装置、扬声器等音响装置)显示和输出。另外,对战呈现信息既可以分别包含示出对战的情形的图像数据和声音数据,也可以是示出对战的情形的图像数据或声音数据。对战呈现信息运算部44使与同对战者的玩家ID关联的角色、卡片等游戏介质有关的信息(例如参数)通过对战游戏程序的执行而发生变化。例如,对战呈现信息运算部44在一个回合中,基于一方的对战者的输入信息,来使另一方的对战者的游戏介质的体力参数减少。
观战请求部51使通信装置15发送借助输入装置12受理到的、希望观看以规定的对战组进行的对战的玩家的登记请求。
观战呈现信息运算部52根据各对战者的与对战有关的输入信息以及基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对对战的观战终端10B的观战呈现信息。该运算能够通过与在对战呈现信息运算部44中执行的对战游戏程序共通的程序来执行。即,观战呈现信息运算部52与对战呈现信息运算部44的不同点在于,作为输入的演出信息是基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。观战呈现信息是用于通过观战终端10B的输出装置13向观战者呈现对战的情形的信息,基本上与对战呈现信息是共通的,至少演出信息是不同的。例如,向对战者呈现的战斗场地是进展水平5的背景信息,与此相对,向观战者呈现的战斗场地能够设为进展水平3的背景信息。
观战演出决定部53决定基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。该决定出的演出信息被用作观战呈现信息运算部52的基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。
在本实施方式中,观战演出决定部53基于观战者的进展水平同与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平的比较结果,来决定在观战呈现信息运算部52中使用的基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。
具体而言,在观战者的进展水平为与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平以上的情况下,观战演出决定部53将对战者之间的对战的演出信息决定为基于观战者的进展水平的演出信息。另一方面,在观战者的进展水平低于与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平的情况下,观战演出决定部53将观战者的进展水平以下的故事游戏的多个演出信息中的任一者决定为基于观战者的进展水平的演出信息。在此所谓的对战者之间的对战的演出信息是指由服务器10A的对战演出决定部34决定出的在对战中使用的演出信息。观战演出决定部53从服务器10A获取该演出信息的演出信息ID,并参照观战终端10B的存储装置14中存储的阶段-进展水平对应表和进展水平-演出信息对应表,来确定与该演出信息ID对应的进展水平。由此,观战演出决定部53能够得到与对战中使用的演出信息对应的进展水平。另外,观战演出决定部53能够通过从该观战终端10B的存储装置14读取观战者的在故事游戏中的进展水平来获取该进展水平。
关于由观战演出决定部53进行的基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息的决定,能够通过抽选处理或者基于由观战者进行的选择,来从观战者的进展水平以下的故事游戏的多个演出信息中进行决定。在一个例子中,观战演出决定部53在确定出了与对战中使用的演出信息对应的进展水平之后,参照进展水平-演出信息对应表来确定该进展水平以下的演出信息。然后,通过抽选处理从该范围中将1个演出信息决定为基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。在其它例子中,观战演出决定部53使输出装置13(例如显示装置)显示所确定出的进展水平以下的演出信息,借助输入装置12受理观战者对其中的任一个演出信息的选择,并将被选择的演出信息决定为基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。
播放控制部45基于呈现信息来使输出装置13呈现并播放对战的情形。在终端装置10B是对战终端10B的情况下,播放控制部45向对战者呈现对战呈现信息,在终端装置10B是观战终端10B的情况下,播放控制部45向观战者呈现观战呈现信息。具体而言,输出装置13包括显示器等显示装置和扬声器等音响装置,播放控制部45基于对战呈现信息或观战呈现信息来控制输出装置13,使输出装置13播放对战的运动图像。
[动作]
对本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的动作进行说明。图8是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的动作流程图的一例。游戏系统1的动作包括将对战者和观战者登记到对战组中的登记步骤S1和执行该对战组中的对战和观战的执行步骤S2。
(登记步骤)
登记步骤S1包括对战者登记步骤和观战者登记步骤。对战者登记步骤是将对战者登记到对战组中的步骤。观战者登记步骤是将观战者登记到对战组中的步骤。
图9是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的与对战者登记步骤有关的动作流程图的一例。如图9所示,在对战者登记步骤中,首先,从举办者的对战终端10B通过对战组制作请求部41向服务器10A发送对战组制作请求(S11)。此时,对战组制作请求部41发送举办者的玩家ID、玩家信息、对战名。服务器10A响应于该对战组制作请求的接收,来通过对战组制作部31制作对战组(S12)。此时,通过对战组制作部31来发布与所制作的对战组对应的对战组ID,并向举办者的对战终端10B发送该对战组ID。另外,对战组制作部31将所制作的对战组、对战组ID、对战名、举办者的玩家ID、玩家信息彼此进行关联并存储到服务器10A的存储装置14中。在此,将举办者作为希望对战者存储到存储装置14中。
希望参加对战者直接从举办者处获取对战组ID,并从希望参加对战者的终端装置10B通过对战请求部42向服务器10A发送希望参加对战的对战请求(S13)。此时,对战请求部42向服务器10A发送希望参加对战者的玩家ID和玩家信息。服务器10A通过对战玩家登记部32来将与所接收到的对战请求关联的希望参加对战者的玩家ID同对战组ID进行关联,并将该希望对战者作为对战者存储到服务器10A的存储装置14中,由此登记对战者(S14)。在登记后,服务器10A也可以向举办者和对战者的终端装置10B发送表示登记了对战者的意思的通知。
图10是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的与观战者登记步骤有关的动作流程图的一例。
如图10所示,首先,举办者的对战终端10B向服务器10A发送举办者的观战权限设定的请求(S21)。该请求例如由对战组制作请求部41发送。当服务器10A接收到观战权限设定请求时,由对战组制作部31设定观战权限(S22)。例如,举办者事先获取希望观战者的玩家ID,并将该玩家ID与观战权限设定请求一起发送到服务器10A,将该玩家ID与对战组ID进行关联并存储到服务器10A的存储装置14中,并将与该玩家ID对应的玩家设定为能够观战的玩家。
希望观战者直接从举办者处获取对战组ID,并从希望观战者的终端装置10B通过观战请求部51向服务器10A发送希望进行观战的观战请求(S23)。此时,观战请求部51向服务器10A发送希望观战者的玩家ID和玩家信息。服务器10A通过观战玩家登记部33来将与所接收到的观战请求关联的希望观战者的玩家ID同存储装置14中存储的、与对战组ID关联的被设定了能够观战的权限的玩家ID进行对照,在一致的情况下,将该希望观战者的玩家ID与对战组ID进行关联,并将该希望观战者作为观战者存储到服务器10A的存储装置14中,由此登记观战者(S24)。在登记后,服务器10A也可以向举办者、对战者以及观战者的终端装置10B发送表示登记了观战者的意思的通知。另一方面,在希望观战者的玩家ID与被设定了能够观战的权限的玩家ID不一致的情况下,观战玩家登记部33判定为该希望观战者没有观战权限,并向该希望者的终端装置10B发送该意思。
此外,在图10所示的例子中,举办者设定了观战权限,但并非必须设定观战权限,也可以设为任意的希望者都能够参加观战。
(执行步骤)
执行步骤S2是执行对战者之间的对战处理和对战的观战者的观战处理的步骤。
图11是本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统1的与执行步骤有关的动作流程图的一例。如图11所示,各对战者的对战终端10B从对战者处受理对在对战中使用的演出信息的选择,并将所对应的演出信息ID与对战者的在故事游戏中的进展水平一起发送到服务器10A(S31)。服务器10A通过对战演出决定部34来决定在对战游戏的对战中使用的演出信息(S32)。具体而言,对战演出决定部34将各对战者的在故事游戏中的进展水平进行比较,将由最低的进展水平的对战者选择出的演出信息决定为对战中使用的演出信息。其原因在于,对战者能够选择的演出信息在对战终端10B中被限制为该对战者的进展水平以下的演出信息,由进展水平最低的对战者选择出的演出信息是其他对战者也能够选择的演出信息,从而防止在故事游戏以外的场面中知晓对对战者而言未知的演出信息的事态(所谓的剧透)。
服务器10A通过对战演出决定部34来向各对战者的对战终端10B和观战终端10B分别发送与所决定出的演出信息对应的演出信息ID(S33)。
观战终端10B通过观战演出决定部53来决定基于观战者的进展水平的演出信息(S34)。具体而言,观战演出决定部53根据所决定出的对战中使用的演出信息ID和进展水平-演出信息对应表,来确定与该演出信息ID对应的进展水平,并将所确定出的进展水平与从存储装置14读取到的观战者的进展水平进行比较。在观战者的进展水平为所确定出的进展水平以上的情况下,观战演出决定部53将所决定出的对战中使用的演出信息决定为基于观战者的进展水平的演出信息。另一方面,在观战者的进展水平低于所确定出的进展水平的情况下,观战演出决定部53参照进展水平-演出信息对应表来确定观战者的进展水平以下的演出信息,并通过抽选处理从其中将1个演出信息决定为基于观战者的进展水平的演出信息。通过这样,能够执行到开始对战和观战为止的准备。
接着,对战随着对战者的对战开始的请求而开始(S35)。具体而言,从任一个终端装置10B向服务器10A发送对战开始请求,在服务器10A中决定先攻、后攻,并且将攻击回合的顺序与对战开始通知一起发送到各对战终端10B和观战终端10B。另外,各对战终端10B向服务器10A发送与对战者在对战中使用的游戏介质有关的信息(例如包含攻击力、防御力、体力等参数),服务器10A向各对战终端10B发送与对战对手的游戏介质有关的信息。
各对战终端10B在与服务器10A之间发送接收对战者的与对战有关的输入信息(S36)。各对战终端10B依次向服务器10A发送对战者的与对战有关的输入信息,服务器10A向与发送了所接收到的输入信息的对战终端10B不同的另一方的(对战对手的)对战终端10B依次发送该输入信息。另外,服务器10A向观战终端10B依次发送从各对战终端10B接收到的各输入信息(S37)。
各对战终端10B按顺序得到自身的对战者的与对战有关的输入信息和对战对手的与对战有关的输入信息,各对战终端10B的对战呈现信息运算部44基于这些输入信息和由对战演出决定部34决定出的演出信息来执行对战游戏程序,并运算针对对战终端10B的对战呈现信息(S38)。具体而言,在各对战终端10B中,基于相同的输入信息、演出信息以及与游戏介质有关的信息来执行相同的对战游戏程序,由此运算共通的对战呈现信息。但是,在对战呈现信息中,从各对战者处看到的场地的视角等也可以不同。例如,能够设为自身的手牌卡片从对战对手处是看不到的。
在各对战终端10B中,通过播放控制部45控制输出装置13,来向各对战者呈现所运算出的对战呈现信息(S39)。即,播放控制部45按照所运算出的对战呈现信息,通过输出装置13来再现对战,并向对战者呈现该对战。
另一方面,在观战终端10B中,也通过从服务器10A的发送而按顺序得到各对战者的输入信息。观战终端10B的观战呈现信息运算部52基于对战者的与对战有关的输入信息和由观战演出决定部53决定出的演出信息,来执行与对战终端10B共通的对战游戏程序,并运算针对观战终端10B的观战呈现信息(S40)。
观战终端10B的播放控制部45控制输出装置13来向观战者呈现所运算出的观战呈现信息(S41)。即,播放控制部45按照所运算出的观战呈现信息,通过输出装置13来再现对战,并向观战者呈现该对战。在观战者的在故事游戏中的进展水平低于与由对战演出决定部34决定出的演出信息对应的进展水平的情况下,该观战呈现信息与对战呈现信息相比,所呈现的演出信息不同。例如,向对战者呈现的战斗场地是进展水平5的背景信息显示于显示装置的显示画面,与此相对,向观战者呈现的战斗场地是进展水平3的背景信息显示于显示装置的显示画面。因此,能够防止观战者在完成该阶段之前知晓在未完成的故事游戏的阶段中使用的演出信息的事态。
对战呈现信息运算部44和观战呈现信息运算部52根据规定的条件来决定对战的胜负。在一个例子中,当与任一个对战者的游戏介质有关的规定的参数变为规定值(例如体力参数变为0)时,将该规定的参数变为了规定值的对战者决定为败者,将另一方的对战者决定为胜者,并结束对战。即,在各对战终端10B和观战终端10B中,对战结束。
[作用、效果]
(1)本实施方式的游戏系统1是具有多个信息处理装置10的游戏的系统,其中,游戏包括故事游戏和对战游戏,针对对战游戏中的对战的对战者的终端装置10的对战呈现信息是使用故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置10中对对战进行观战,至少一个信息处理装置10具备观战呈现信息运算部52,该观战呈现信息运算部52根据与对战有关的输入信息以及基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对对战的观战者的终端装置10的观战呈现信息。
由此,能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者未达到的进展水平的演出(所谓的剧透)。即,一般来说,观战是指从共通的或不同的视角与观战者共享对战者之间的1个对战,与此相对,在本实施方式中,能够以原本就不将对战中的演出信息进行共享的方式进行观战。因此,能够保持观战者对故事游戏的期待。
(2)信息处理装置10具备观战演出决定部53,该观战演出决定部53决定基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息,观战演出决定部53根据观战者的进展水平同与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平的比较结果,来决定基于观战者的在故事游戏中的进展水平的演出信息。具体而言,在本实施方式中,在观战者的进展水平为与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平以上的情况下,观战演出决定部53将对战者之间的对战的演出信息决定为基于观战者的进展水平的演出信息,在观战者的进展水平低于与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平的情况下,观战演出决定部53将观战者的进展水平以下的故事游戏的多个演出信息中的任一者决定为基于观战者的进展水平的演出信息。
由此,能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者未达到的进展水平的演出。特别地,不将观战者的进展水平与对战者的在对战者的故事游戏中的进展水平进行比较,而与对战中使用的演出信息的演出水平进行比较,因此能够更可靠地防止公开观战者未达到的进展水平的演出。作为变形例,也可以是,在观战者的进展水平超过与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平的情况下,观战演出决定部53将对战者之间的对战的演出信息决定为基于观战者的进展水平的演出信息,在观战者的进展水平为与对战者之间的对战的演出信息关联的故事游戏的进展水平以下的情况下,观战演出决定部53将观战者的进展水平以下的故事游戏的多个演出信息中的任一者决定为基于观战者的进展水平的演出信息。通过这样,也能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者未达到的进展水平的演出。
另外,作为变形例,也可以是,观战演出决定部53将观战者的进展水平以下的故事游戏的多个演出信息中的任一者决定为基于观战者的进展水平的演出信息。由此,能够防止由于对对战者之间的对战进行观战而导致对观战者公开观战者未达到的进展水平的演出。特别地,不依赖于对战者选择了怎样的演出信息,而以观战者的在故事游戏中的进展水平为基准来决定所观战的对战的演出信息,因此无需将由对战者选择出的演出信息的演出水平与观战者的进展水平进行比较,能够简化处理。换言之,与上述实施方式不同,观战演出决定部53不将由对战者选择出的演出信息的演出水平与观战者的进展水平进行比较,而基于观战者的在故事游戏中的进展水平来决定演出信息,因此能够省略与由对战者选择出的演出信息的演出水平的比较判定处理。
[通过信息处理装置实现的实施方式]
在上述实施方式中,设为了终端装置10B具备对战呈现信息运算部44和观战呈现信息运算部52,但也可以是,服务器10A具备对战呈现信息运算部44和观战呈现信息运算部52。即,也可以设为,服务器10A运算对战呈现信息和观战呈现信息,并向对战终端10B发送所运算出的对战呈现信息,向观战终端10B发送所运算出的观战呈现信息。因而,既包括具备观战呈现信息运算部52的信息处理装置10是终端装置10B(观战终端10B)的情况,也包括具备观战呈现信息运算部52的信息处理装置10是服务器10A的情况。另外,各终端装置10B也可以不经由服务器10A而直接地或经由网络60来使游戏进展。即,也可以设为服务器10A的游戏控制部25A的各功能部31~35由终端装置10B具备。例如,也可以设为服务器10A的游戏控制部25A的全部功能部31~35由对战的举办者的终端装置10B具备,还可以设为这些功能部31~35分散于对战终端10B、观战终端10B,由这些终端装置10B具备。
在其它例子中,服务器10A是网站服务器,对终端装置10B提供游戏服务。终端装置10B从服务器10A获取用于显示网页的HTML数据,分析所获取到的HTML数据来显示该网页。在该情况下,与终端装置10B进行通信的服务器10A具有游戏控制部25的全部或一部分功能。例如,终端装置10B借助输入装置12受理玩家的操作,并通过对战终端10B的输出装置13来呈现由服务器10A运算出的对战呈现信息,通过观战终端10B的输出装置13来呈现由服务器10A运算出的观战呈现信息。
[其它实施方式]
在上述实施方式中,设为了通过针对对战者的与对战有关的输入信息进行通信来在各终端装置10中执行对战,但也可以是,服务器10A所具备的对战呈现信息运算部44以包含在对战中使用的演出信息的方式运算对战呈现信息,并向各对战终端10B和观战终端10B发送该对战呈现信息。在该情况下,在对战终端10B中,通过播放控制部45来播放对战。也可以是,在观战终端10B中,在观战演出决定部53和观战呈现信息运算部52中,确定与对战呈现信息中包含的演出信息对应的进展水平,并在观战者的进展水平低于所确定出的进展水平的情况下,将在对战中使用的演出信息替换为观战者的进展水平以下的演出信息。将该替换后的对战呈现信息设为由观战终端10B的播放控制部45播放的观战呈现信息。由此,能够防止公开观战者未达到的进展水平的演出。
在本发明的其它实施方式中,还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图中所示的信息处理的程序、保存有该程序的计算机可读存储介质。另外,在其它实施方式中,还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图中所示的信息处理的方法。另外,在其它实施方式中,还能够设为向计算机提供实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图中所示的信息处理的程序的服务器。另外,在其它实施方式中,还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图中所示的信息处理的虚拟机。
在以上所说明的处理或动作中,只要不产生在某个步骤中利用了在该步骤中应该还不能利用的数据等处理或动作上的矛盾,就能够自由地变更处理或动作。另外,以上所说明的各实施例是用于说明本发明的例示,本发明不限定于这些实施例。本发明只要不脱离其主旨,就能够以各种方式实施。
附图标记说明
1:游戏系统;10:信息处理装置;10A:服务器;10B:终端装置(对战终端、观战终端);11:处理器;12:输入装置;13:输出装置;14:存储装置;15:通信装置;16:总线;21:输入部;22:输出部;23:存储部;24:通信部;25:游戏控制部;25A:服务器的游戏控制部;25B:终端装置的游戏控制部;31:对战组制作部;32:对战玩家登记部;33:观战玩家登记部;34:对战演出决定部;35:对战控制部;40:故事游戏控制部;41:对战组制作请求部;42:对战请求部;43:对战控制部;44:对战呈现信息运算部;45:播放控制部;51:观战请求部;52:观战呈现信息运算部;53:观战演出决定部;60:网络。
Claims (9)
1.一种程序,是由信息处理装置执行的游戏的程序,其中,
所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,
所述程序使所述信息处理装置作为观战呈现信息运算单元发挥功能,
所述观战呈现信息运算单元根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述程序使所述信息处理装置还作为观战演出决定单元发挥功能,
所述观战演出决定单元决定基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,
所述观战演出决定单元根据所述观战者的所述进展水平同与所述对战者之间的对战的演出信息关联的所述故事游戏的进展水平的比较结果,来决定基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息。
3.根据权利要求2所述的程序,其中,
在所述观战者的所述进展水平为与所述对战者之间的对战的演出信息关联的所述故事游戏的进展水平以上的情况下,所述观战演出决定单元将所述对战者之间的对战的所述演出信息决定为基于所述观战者的进展水平的演出信息,在所述观战者的所述进展水平低于与所述对战者之间的对战的演出信息关联的所述故事游戏的进展水平的情况下,所述观战演出决定单元将所述观战者的所述进展水平以下的所述故事游戏的多个演出信息中的任一者决定为基于所述观战者的进展水平的演出信息。
4.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述程序使所述信息处理装置还作为观战演出决定单元发挥功能,
所述观战演出决定单元决定基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,
所述观战演出决定单元将所述观战者的所述进展水平以下的所述故事游戏的多个演出信息中的任一者决定为基于所述观战者的进展水平的演出信息。
5.根据权利要求2~4中的任一项所述的程序,其中,
所述观战演出决定单元通过抽选处理或基于由所述观战者进行的选择,来从所述观战者的所述进展水平以下的所述故事游戏的多个演出信息中决定出基于所述观战者的进展水平的演出信息。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的程序,其中,
所述演出信息包含所述对战的背景信息、背景音乐信息、视效信息以及音效信息中的至少任一者。
7.一种信息处理装置,是游戏的信息处理装置,其中,
所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,
所述信息处理装置具备观战呈现信息运算单元,所述观战呈现信息运算单元根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
8.一种方法,是游戏的方法,其中,
所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,
所述方法包括观战呈现信息运算步骤,在所述观战呈现信息运算步骤中,根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
9.一种系统,是具有多个信息处理装置的游戏的系统,其中,
所述游戏包括故事游戏和对战游戏,针对所述对战游戏中的对战的对战者的终端装置的对战呈现信息是使用所述故事游戏的演出信息而运算出的,能够在观战者的终端装置中对所述对战进行观战,
至少一个所述信息处理装置具备观战呈现信息运算单元,所述观战呈现信息运算单元根据与所述对战有关的输入信息以及基于所述观战者的在所述故事游戏中的进展水平的演出信息,来运算针对所述对战的所述观战者的终端装置的观战呈现信息。
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