JP6942927B2 - ゲームシステム、管理サーバのプログラム及びゲーム装置のプログラム - Google Patents
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特許文献1には、ハッシュ関数を用いて不正行為を防止するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲームに参戦する複数のゲーム装置で生成されたハッシュデータを管理サーバが各ゲーム装置に配信し、各ゲーム装置はハッシュデータを用いて他のゲーム装置において生成されたゲームに関するデータが改竄されていないかを判定し、データが改竄されている場合、ゲーム装置は管理サーバにデータの改竄を報告する。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲームシステムにおけるデータの改竄を抑制することを解決課題の一つとする。
[1.ゲームシステムの概略]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。図1に例示するように、ゲームシステム1は、M個のゲーム装置10-1〜10-M(Mは3以上の自然数)と、ネットワークNWと、マッチングサーバ20と、管理サーバ30とを備える。M個のゲーム装置10-1〜10-Mには同一のゲームプログラムがインストールされている。
以下の説明では、「ゲームに参戦する」とは、ゲームにおいて操作可能なキャラクタが存在することを意味し、単にゲームを観る観戦と区別される。参戦には、他のユーザと協力してミッションをクリアする共同戦と、他のユーザと競い合う対戦とが含まれる。また、観戦者はゲームの観戦中に応援メッセージを送信することができる。観戦者は間接的にゲームに参加できるが、観戦者はゲームに参戦できない。
照合データDyの項目は、結果データDxの項目と一致する。
操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム(例えば、爆弾)を設置した位置が該当する。
図4はゲーム装置10の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、制御装置11、記憶装置12、表示装置13、通信装置14、及び入力装置15を備える、コンピュータシステムである。制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、ゲーム装置10の各要素を統括的に制御する。
取得部111は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppを他のゲーム装置10から通信装置14を介して取得する。また、取得部111は、当該ゲーム装置10を参戦に用いる場合、進行データDpを他のゲーム装置10から通信装置14を介して取得する。
また、表示制御部112は、当該ゲーム装置10を参戦に用いる場合、当該ゲーム装置10で生成した進行データDp及び他のゲーム装置10から取得した進行データDpに基づいて、ゲーム画面を表示装置13に表示させる。
結果データ生成部116は、結果データDxを生成する。
また、観戦者が正常なゲームであると認定した場合には認定ボタンB2を押下する。この場合、不正が無かった旨の通知がゲーム装置10から管理サーバ30に送信される。
次に、制御装置11は進行データDppに基づいて、ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる。
次に、制御装置11は、進行データに基づいて照合データDyを生成し、照合データDyを管理サーバ30に送信する。
次に、マッチングサーバ20について説明する。図8は、マッチングサーバ20の構成例を示すブロック図である。マッチングサーバ20は、制御装置21、記憶装置22、及び通信装置23を備える。制御装置21はCPU等のプロセッサである。制御装置21はマッチングサーバ20の各要素を統括的に制御する。
次に、管理サーバ30について説明する。図11は 管理サーバ30の構成例を示すブロック図である。管理サーバ30は、制御装置31、記憶装置32、及び通信装置33を備える。制御装置31はCPU等のプロセッサである。制御装置31は管理サーバ30の各要素を統括的に制御する。
管理部312によれば、不正によって結果データDxが改竄された場合、第1ゲーム装置10Aで生成された結果データDxは管理データDcに反映されないので、結果データDxが改竄されると当該ゲームを無効にできるため、ユーザ間において公平を保つことができる。
実施形態に対する具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2個以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
上述した実施形態では、図3を参照して説明したように、ゲームに参戦する第1ゲーム装置10Aは、ゲームを観戦する第2ゲーム装置10Bへ進行データDppをマッチングサーバ20又は管理サーバ30を介することなくP2P通信で送信したが本発明はこれに限定されるものではない。
図14は、変形例に係るゲームシステム1の最小構成を例示するブロック図である。図15は変形例に係る管理サーバ30の機能ブロック図である。変形例1に係る管理サーバ30は、第1ゲーム装置10Aから出力された進行データDppを第2ゲーム装置10Bに転送する転送部314を備える。
上述した実施形態では、管理サーバ30の判定部311は、結果データDxに含まれる勝敗、獲得したポイント等の項目と照合データDyに含まれる項目とが不一致の場合にゲーム結果が改竄されと判定したが、本発明はこれに限定されない。
管理サーバ30は、第2ゲーム装置10Bを含む一又は複数のゲームを観戦するゲーム装置10の各々から、照合データDyを取得し、判定部311は、結果データDxと、ゲームの利用態様に応じた数の照合データDyとに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、結果データとゲームの利用態様に応じた数の照合データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。また、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、判定部311は、ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目に基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、ゲームの利用態様に応じて判定部の処理負荷を変更できる。加えて、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」である場合、報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」である場合、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」である場合、主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して判定項目の数を増やしてもよい。
上述した実施形態では、ゲームは複数のゲーム装置10が参戦することを前提としたが、本発明はこれに限定されない。即ち、第1ゲーム装置10Aのみで実行されるゲームを第2ゲーム装置10Bで観戦してもよい。即ち、第3ゲーム装置10Cは、無くてもよい。
上述した実施形態では、マッチングサーバ20と管理サーバ30とは、別に設けられたが、本発明はこれに限定されるものではなく、マッチングサーバ20と管理サーバ30とが一体であってもよい。
上述した実施形態では、マッチングサーバ20における対戦のマッチングは、対戦条件を考慮して対戦相手を決定したが、本発明はれに限定されるものではない。例えば、対戦相手が未確定の複数のゲーム装置10の中から無作為に対戦相手となるゲーム装置10を特定してもよい。あるいは、近い階級のユーザを一定の基準でマッチングしてもよい。
上述した実施形態では、結果データDxはゲームに参戦した複数のゲーム装置10のうちホスト装置から管理サーバ30へ送信されたが、本発明はこれに限定されるものではない。ホスト装置以外のゲームに参戦したゲーム装置10から結果データDxを管理サーバ30へ送信してもよい。管理サーバ30は、複数の結果データDxと照合データDyを用いて、ゲーム結果に改竄があったかを判定してもよい。
上述した実施形態では、観戦のマッチングは参戦のマッチングの直後に実行したが、本発明はこれに限定されない。観戦のマッチングは、既に対戦が開始されているゲームに観戦を認めてもよい。
上述したゲーム画面(図6)では、観戦者のアバターA3及びA4と、観戦者の名前やニックネームを表示したが、これを非表示してもよい。これによって、参戦者が観戦者を特定することが難しくなるので、観戦者になりすまして、ゲームの結果を改竄することの困難性を高めることができる。
また、観戦者のアバターは、観戦者のゲーム装置10において表示し、対戦者のゲーム装置10では非表示としてもよい。この場合は、アバターによって観戦者を特定することができなくなるので、アバターを表示する場合と比較してゲームの結果を改竄することの困難性をより高めることができる。
上述した実施形態において、管理サーバ30が第1ゲーム装置10Aから受信する結果データDxはゲームの結果に関するものであり、照合データDyは結果データDxと同じ内容であった。本発明はこれに限定されものではなく、ゲーム結果の改竄を判定するためのデータは、複数のゲーム装置10において同じ基準で生成された情報であればよい。従って、ゲームの途中経過の情報であってもよいし、ゲームの進行中に生成されるデータであってもよい。要は、そのゲームに固有の情報であればどのような情報であってもよい。
また、暗号化された情報であってもよい。
上述した実施形態において、結果データDxと照合データDyは、照合可能であれば全く同じデータである必要はない。例えば、各ゲーム装置10-1〜10-Mごとに定まるデータを用いて暗号化してもよい。例えば、ゲーム装置10のIPアドレス、対戦IDなどを用いて暗号化してもよい。各ゲーム装置10-1〜10-Mごとにデータが異なれば、解析の難易度が上がるので、不正行為をより一層減らすことができる。
管理サーバ30は、ゲームに参戦する複数のゲーム装置10から結果データDxを取得し、ゲームを観戦する複数のゲーム装置10から照合データDyを取得してもよい。この場合、ゲーム結果を改竄しているかの判定において、多数決によって判定してもよい。
例えば、パケットロス等の通信障害によるデータ異常も稀ではあるが発生する可能性がある。このため、不正の可能性のあるデータが一定数以下であればゲーム結果の改竄は無いと判定してもよい。
上述した実施形態では、対戦のマッチングが成立すれば、観戦のマッチングが不成立であってもゲームを開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームの利用態様に応じて、観戦を必須にしてもよい。例えば、オンラインゲームの公式戦など大きな大会や、大きな報酬がかかったような対戦では不正防止観点で観戦者を必須としてもよい。
上述した実施形態ではゲームに参戦するゲーム装置10の中からホスト装置を定めたが本発明はこれに限定されるものではない。観戦用のゲーム装置10をホスト装置にし、参戦用のゲーム装置10を全てクライアント装置としてもよい。参戦しないゲーム装置10をホスト装置とすることで、ホスト/クライアントの違いによる通信遅延のゲーム装置10間差異を低減でき、対戦者端末間の公平性を保つことができる。
上述した実施形態において、観戦要求を自動化しても良い。例えば、ゲーム装置10において、ユーザが自動の観戦要求を設定すると、観戦要求の操作をせずとも次々と観戦が可能となり、対戦ごとに照合データDyを送信することが可能となる。自動の観戦要求を設定して放置した場合、照合データDyを頻繁に生成するので、観戦者の不足を低減することができる。
上述した実施形態において観戦者は、観戦する対戦を指定できなかったが、本発明はこれに限定されるものではない。観戦する対戦をある程度指定可能としても良い。対戦者のプロフィール、対戦者のレベル等を指定し、その条件に見合う対戦を観戦可能としても良い。この場合、観戦する対戦を検索した際、検索条件が対戦者を特定しやすい条件であるほど、その観戦者の照合データDyの判定の有効性を下げるようにしても良い。有効性を下げるとは、通常では照合データDyは1個で足りるところを、2以上の照合データDyを必要とすることを指す。
上述した実施形態において、ユーザIDの替わりに、ゲーム装置10を[0]識別するための装置IDを用いてもよい。装置IDを用いる場合、装置IDによって装置IDと関連付けられたユーザIDを特定してもよい。例えば、あるユーザが2個のゲーム装置10を所持する場合、各々のゲーム装置10で実行したゲームの結果が、管理サーバ30において、統合することが可能となる。
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記する、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の好適な態様(態様1)に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する第1ゲーム装置(10A)と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置(10B)と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバ(30)のプログラムであって、前記プロセッサ(31)を、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記結果データ(Dx)と、前記第2ゲーム装置(10B)において前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)に基づいて生成された照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部(311)として、機能させる。
以上の態様によれば、ゲームを観戦する第2ゲーム装置において進行データに基づいて照合データを生成するので、第2ゲーム装置をゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、第1ゲーム装置によって生成された結果データが改竄されているかを判定できる。
「アイテム」とは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、戦闘ゲームにおける武器、又はカーレースゲームにおける車のパーツが該当する。「ポイント」とは、ゲームにおけるアイテムの購入などに用いられる交換価値であり、所謂、ゲーム内通貨が該当する。
「照合データ」は、結果データの正当性の確認に寄与するのであればどのようなデータであってもよい。照合データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。また、照合データの項目は、結果データの項目と一部又は全部が同じであってもよい。
「結果データ」は、例えば、第1ゲーム装置の内部で生成されたゲームの結果を正しく表すデータ、又は当該データを複製したデータに変更が加えられたデータが含まれ得る。この場合、判定部は、変更が加えられたデータ(結果データ)がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
また、「第1ゲーム装置」は、ゲーム装置本体であってもよいし、あるいは、ゲーム装置本体及びゲーム装置本体の後段に設けられた結果データを改竄する情報処理装置であってもよい。この場合、ゲーム装置本体(A)から出力されたゲームの結果を正しく表すデータを利用して情報処理装置(B)においてゲームの結果を正しく表すデータに変更が加えられたデータが「結果データ」となる(図2参照)。判定部は、変更が加えられたデータ(結果データ)がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
態様1の好適例(態様2)において、前記ゲームは、前記第1ゲーム装置(10A)と第3ゲーム装置(10C)とにおいて実行され、前記進行データは、当該管理サーバ(30)を介することなく、前記第1ゲーム装置(10A)と前記第3ゲーム装置(10C)との間で送受信される。以上の態様によれば、進行データが管理サーバを介することなく、第1ゲーム装置と第3ゲーム装置との間で送受信されるので、管理サーバの通信トラフィックを低減させることができる。
態様1又は態様2の好適例(態様3)において、前記第2ゲーム装置(10B)は、複数のゲーム装置(10)の中から無作為に抽出されたゲーム装置(10)である。以上の態様によれば、第2ゲーム装置は無作為に抽出されるので、第1ゲーム装置のユーザと第2ゲーム装置のユーザとが共謀してゲーム結果を改竄することを低減できる。
態様1乃至態様3の好適例(態様4)において、前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置(10B)を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置(10)の各々から、前記照合データ(Dy)を取得し、前記判定部(311)は、前記結果データ(Dx)と、前記ゲームの利用態様に応じた数の前記照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであると判定する。以上の態様によれば、ゲームの利用態様に応じた数の照合データと結果データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。
例えば、ゲームの利用態様が通常の対戦と比較して大きな報酬が与えられる公式戦では、観戦用のゲーム装置の数を通常の対戦と比較して増加させることができる。この結果、公式戦では通常の対戦と比較して、多くの観戦者の監視の下に、結果データの信頼性を向上できる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて判定項目を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、eスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。
態様1乃至態様4の好適例(態様5)において、前記プロセッサ(31)を、更に、ゲームに関する管理データ(Dc)をユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部(312)として機能させ、前記判定部(311)によって前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を表すデータであると判定された場合、前記管理部(312)は前記結果データ(Dx)を前記管理データ(Dc)に反映させ、前記判定部(311)によって前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、前記管理部(312)は前記結果データ(Dx)を前記管理データ(Dc)に反映させない。以上の態様によれば、不正によって結果データが改竄された場合、第1ゲーム装置で生成された結果データは管理データに反映されないので、結果データが改竄されると当該ゲームを無効にできる。
態様1乃至態様5の好適例(態様6)において、前記プロセッサ(31)を、更に、前記第2ゲーム装置(10B)のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部(313)として機能させる。以上の態様によれば、第2ゲーム装置では、第1ゲーム装置におけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データが生成される。第2ゲーム装置のユーザは、ゲームを再現している期間は、第1ゲーム装置で実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。この態様によれば、第2ゲーム装置のユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。
態様1乃至態様6の好適例(態様7)において、前記プロセッサ(31)を、更に、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)を前記第2ゲーム装置(10B)へ転送する転送部(314)として機能させ、前記第1ゲーム装置(10A)と前記第2ゲーム装置(10B)との間で、前記進行データは直接通信されない。以上の態様によれば、管理サーバを介することなく、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へ進行データを送信する場合は、第1ゲーム装置は第2ゲーム装置のアドレスを把握している。このため、第1ゲーム装置が第2ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信する可能性がある。この態様によれば、第1ゲーム装置によって生成された進行データは、管理サーバを経由して第2ゲーム装置に転送されるので、第1ゲーム装置は第2ゲーム装置のアドレスを特定できない。よって、第1ゲーム装置が第2ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信することを防止できるので、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へ進行データを送信する場合と比較して、第1ゲーム装置の不正行為を低減できる。
本発明の好適な態様(態様8)に係る管理サーバは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、備える。
本発明の好適な態様(態様9)に係るゲームシステム(1)は、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する第1ゲーム装置(10A)と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置(10B)と、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記結果データ(Dx)と、前記第2ゲーム装置(10B)において前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)に基づいて生成された照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバ(30)とを備える。
本発明の好適な態様(態様10)に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサ(11)を備えたゲーム装置(10B)のプログラムであって、前記プロセッサ(11)を、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する外部ゲーム装置(10A)が出力する前記進行データ(Dpp)を取得する取得部(111)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置(13)に表示させる表示制御部(112)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて、前記結果ゲーム(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ(Dy)を生成する照合データ生成部(113)として、機能させる。以上の態様によれば、進行データに基づいてゲームを再現したゲーム画面を表示装置に表示させるので、外部ゲーム装置のゲームを観戦することができ、更に、進行データに基づいて照合データを生成することができるので、ゲームの観戦に用いるゲーム装置をゲームの結果の改竄を判定することに役立てることが可能となる。
「観戦」とは、ゲームにプレイヤとして参加することなく、再現したゲームを観ることである。従って、「ゲームを観戦するために再現」とは、結果データに影響しないゲームの再現を意味する。
態様10のゲーム装置は、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する外部ゲーム装置(10A)が出力する前記進行データ(Dpp)を取得する取得部(111)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて前記ゲームを再現したゲーム画面を表示装置(13)に表示させる表示制御部(112)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ(Dy)を生成する照合データ生成部(113)と、を備える。
Claims (8)
- ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、
前記プロセッサを、
前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、
機能させ、
前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
前記判定部は、
前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じて設定された数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
ことを特徴とする管理サーバのプログラム。
- 前記ゲームは、前記第1ゲーム装置と第3ゲーム装置とにおいて実行され、
前記進行データは、当該管理サーバを介することなく、前記第1ゲーム装置と前記第3ゲーム装置との間で送受信される、
ことを特徴とする請求項1に記載の管理サーバのプログラム。
- 前記第2ゲーム装置は、複数のゲーム装置の中から無作為に抽出されたゲーム装置であることを特徴とする請求項1又は2に記載の管理サーバのプログラム。
- 前記プロセッサを、更に、ゲームに関する管理データをユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部として機能させ、
前記管理部は、前記判定部の判定結果に基づいて、前記結果データを前記管理データに反映させる、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
- 前記プロセッサを、更に、前記第2ゲーム装置のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部として機能させることを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
- 前記プロセッサを、更に、前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データを前記第2ゲーム装置へ転送する転送部として機能させ、
前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間で、前記進行データは直接通信されない、
ことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
- ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、
前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、
備え、
前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
前記判定部は、
前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じて設定された数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
ことを特徴とする管理サーバ。
- ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、
前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と、
前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバと、
を備え、
前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
前記管理サーバは、
前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じて設定された数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
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