JP6942927B2 - ゲームシステム、管理サーバのプログラム及びゲーム装置のプログラム - Google Patents

ゲームシステム、管理サーバのプログラム及びゲーム装置のプログラム Download PDF

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本発明は、ゲームシステムに関する。
オンラインのゲームシステムでは、ゲーム装置がインターネットを介して管理サーバに接続される。ゲーム装置においてゲームが実行されると、ゲームの結果を示す結果データが管理サーバに送信され、管理サーバは結果データをユーザIDと対応付けて管理する。ゲームシステムにおいて、結果データを改竄する不正行為が問題となっている。
特許文献1には、ハッシュ関数を用いて不正行為を防止するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲームに参戦する複数のゲーム装置で生成されたハッシュデータを管理サーバが各ゲーム装置に配信し、各ゲーム装置はハッシュデータを用いて他のゲーム装置において生成されたゲームに関するデータが改竄されていないかを判定し、データが改竄されている場合、ゲーム装置は管理サーバにデータの改竄を報告する。
特開2003−144753号公報
しかし、従来のゲームシステムでは、ゲームに参戦するゲーム装置において不正があると、管理サーバにおいてデータの改竄を検知できないといった問題があった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲームシステムにおけるデータの改竄を抑制することを解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、前記プロセッサを、前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、機能させる。
本発明に係るプロセッサを備えたゲーム装置のプログラムは、前記プロセッサを、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、前記進行データに基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部として、機能させる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 ゲームシステムの最小構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置のハードウエアの構成例を示すブロック図である。 ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。 ゲーム画面の一例を示す説明図である。 ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 マッチングサーバのハードウエアの構成例を示すブロック図である。 マッチングテーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。 マッチングサーバの動作を例示するフローチャートである。 管理サーバのハードウエアの構成例を示すブロック図である。 管理テーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。 管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。 変形例に係るゲームシステムの最小構成を例示するブロック図である。 変形例に係る管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。
[A:実施形態]
[1.ゲームシステムの概略]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。図1に例示するように、ゲームシステム1は、M個のゲーム装置10-1〜10-M(Mは3以上の自然数)と、ネットワークNWと、マッチングサーバ20と、管理サーバ30とを備える。M個のゲーム装置10-1〜10-Mには同一のゲームプログラムがインストールされている。
以下の説明では、M個のゲーム装置10-1〜10-Mを区別する必要が無い場合、単にゲーム装置10と称する。本実施形態では、ゲーム装置10としてスマートフォン又はタブレット端末、携帯型ゲーム機等の可搬型の情報端末を想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用することができる。例えば、ゲーム装置10は、図2に示されるように本体Aと情報処理装置Bとから構成されてもよい。この場合、本体Aは情報処理装置Bを介してネットワークNWと接続される。ゲーム装置10は、例えば、家庭用のゲーム機器、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
ゲーム装置10において実行されるゲームは、例えば、ゲーム装置10のユーザが、ゲーム装置10を操作して、ゲーム装置10のユーザの操作対象であるキャラクタを、ゲームにおける仮想的なフィールドF(「仮想空間」の一例)内で動作させる。また、このゲームには、他のユーザの操作対象であるキャラクタが参戦することができる。
以下の説明では、「ゲームに参戦する」とは、ゲームにおいて操作可能なキャラクタが存在することを意味し、単にゲームを観る観戦と区別される。参戦には、他のユーザと協力してミッションをクリアする共同戦と、他のユーザと競い合う対戦とが含まれる。また、観戦者はゲームの観戦中に応援メッセージを送信することができる。観戦者は間接的にゲームに参加できるが、観戦者はゲームに参戦できない。
本実施形態では、M個のゲーム装置10-1〜10-Mのうち、複数のゲーム装置10がゲームに参戦し、一又は複数のゲーム装置10がゲームを観戦する場合を想定する。マッチングサーバ20は、ゲームに参戦するゲーム装置10のマッチングを実行すると共に、ゲームを観戦するゲーム装置10のマッチングを実行する。ゲームに参戦を希望するゲーム装置10は、参戦要求をマッチングサーバ20に送信する。また、観戦を希望するゲーム装置10は、観戦要求をマッチングサーバ20に送信する。参戦のマッチングは、参戦を希望するゲーム装置10の中から、あるゲームに参戦するゲーム装置10を決定することである。観戦のマッチングは、観戦を希望するゲーム装置10の中から、あるゲームを観戦するゲーム装置10を決定することである。
管理サーバ30は、ゲームに参戦したゲーム装置10からゲームの結果に関する結果データDxを受信すると共に、ゲームを観戦したゲーム装置10から照合データDyを受信し、結果データDxと照合データDyとに基づいて、受信した結果データDxがゲームの結果を改竄したものであるかを判定する。
結果データDxは、一又は複数の項目を含む。複数の項目は、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントであってもよい。更に、結果データDxは、ゲームの進行に基づいてゲームの勝敗又はゲームで獲得したアイテムを確定させるためのデータであってもよい。アイテムとは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、爆弾及び防火スーツがアイテムに該当する。パラメータとは、能力の高さを示す数値である。例えば、キャラクタの防御力を示す数値、アイテムとしての爆弾の攻撃力を示す数値等が該当する。
照合データDyの項目は、結果データDxの項目と一致する。
本実施形態におけるゲームシステム1の最小構成は、2個のゲーム装置10が参戦するゲームを1個のゲーム装置10が観戦する場合である。図3は、ゲームシステム1の最小構成を示すブロック図である。この図において、第1ゲーム装置10A、第2ゲーム装置10B、及び第3ゲーム装置10Cは、図1に示すゲーム装置10-1〜10-Mに含まれる。点線で囲まれた第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cはゲームに参戦するゲーム装置10であり、第2ゲーム装置10Bはゲームを観戦するゲーム装置10である。
第1ゲーム装置10Aはマッチングサーバ20に対戦要求REQ1を送信し、第3ゲーム装置10Cはマッチングサーバ20に対戦要求REQ3を送信し、第2ゲーム装置10Bはマッチングサーバ20に観戦要求REQ2を送信する。この例では、マッチングサーバ20は、ゲームの対戦相手として第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとを指定し、第2ゲーム装置10Bを観戦用のゲーム装置10に指定する。マッチングサーバ20は、第1ゲーム装置10Aに対戦応答RES1を、第3ゲーム装置10Cに対戦応答RES3を、第2ゲーム装置10Bに観戦応答RES2を送信する。対戦応答RES1、対戦応答RES3、及び観戦応答RES2には、IPアドレス等、通信に必要な情報が含まれている。
第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cにおいてゲームが実行されると、ゲームの進行に関する進行データDpが第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cの各々で生成される。第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとの間の通信、及び第1ゲーム装置10Aと第2ゲーム装置10Bとの間の通信は、マッチングサーバ20又は管理サーバ30を介することなく直接通信される。この通信は、例えば、P2P(Peer to Peer)通信である。P2P通信では、通信において対等な関係にある装置間を相互に直接接続し、データを送受信する。
但し、参戦用のゲーム装置10のうち一つがホスト装置として機能し、参戦用のゲーム装置10のうちホスト装置を除いた他のゲーム装置10及び観戦用のゲーム装置10が、クライアント装置として機能する。この例では、第1ゲーム装置10Aがホスト装置に相当し、第2ゲーム装置10B及び第3ゲーム装置10Cがクライアント装置に相当する。
第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cは、ゲームの進行に関する進行データDpを生成する。進行データDpは、ゲームの進行に伴って生成されるデータであり、ゲームの再現に必要なデータが含まれる。ゲームの再現に必要なデータには、ユーザのゲーム装置10に対する操作を示すデータ、又は操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータが含まれる。
操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム(例えば、爆弾)を設置した位置が該当する。
第1ゲーム装置10Aは、当該第1ゲーム装置10Aで生成した進行データDpを第3ゲーム装置10CへP2P通信を用いて送信する。逆に、第3ゲーム装置10Cは、当該第3ゲーム装置10Cで生成した進行データDpを第1ゲーム装置10AへP2P通信を用いて送信する。従って、第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとの間で進行データDpの共有が図られる。このため、第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとは、同じゲームを実行することができる。
また、ホスト装置として機能する第1ゲーム装置10Aは、ゲームの結果を示す結果データDxを管理サーバ30に送信する。また、第1ゲーム装置10Aは、当該第1ゲーム装置10Aが生成した進行データDpと第3ゲーム装置10Cで生成した進行データDpとを統合した進行データDppを生成して、統合した進行データDpを第2ゲーム装置10BにP2P通信を用いて送信する。この場合、管理サーバ30を介することなく通信するので、管理サーバ30の通信トラフィックを削減できる。
第2ゲーム装置10Bは、第1ゲーム装置10Aにて生成された進行データDppを受信するので、ゲームを再現することができる。第2ゲーム装置10Bは、進行データDppに基づいて、ゲームを再現して照合データDyを生成し、生成した照合データDyを管理サーバ30に送信する。照合データDyは結果データDxがゲーム結果を改竄したものであるかの判定に用いられる。
なお、第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとの間のデータの送受信をマッチングサーバ20又は管理サーバ30を介して実行してもよい。この場合、マッチングサーバ20又は管理サーバ30はデータを転送する転送部を備える。転送部は、第3ゲーム装置10Cで生成された進行データDpを第1ゲーム装置10Aに転送し、第1ゲーム装置10Aで生成された進行データDpを第3ゲーム装置10Cに転送する。
[2.ゲーム装置の構成]
図4はゲーム装置10の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、制御装置11、記憶装置12、表示装置13、通信装置14、及び入力装置15を備える、コンピュータシステムである。制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、ゲーム装置10の各要素を統括的に制御する。
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置12が構成される。記憶装置12は、ゲームプログラムPRgを記憶する。
表示装置13は、制御装置11による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネル又は有機EL(Electroluminescence)表示パネル等の平面型の表示器が表示装置13として利用される。
通信装置14は、インターネット等のネットワークNWを介して外部装置と通信する。通信装置14は、例えば、サーバ装置からゲームプログラムPRgをダウンロードすることが可能である。ダウンロードされたゲームプログラムPRgは、記憶装置12に記憶される。
入力装置15は、ユーザの操作に応じた信号を制御装置11に出力する。入力装置15は、例えば、表示装置13の表示パネルに設けられたタッチパネルであってもよい。表示パネルには各種のボタンが表示され、ユーザがタッチパネルを操作すると、ユーザの操作に応じた信号が制御装置11に出力される。
上述したように、ゲーム装置10は、ゲームに参戦する端末として機能する他、ゲームを観戦する端末としても機能する。いずれの場合も、制御装置11が記憶装置12に格納されているゲームプログラムPRgを実行することによって、実現される。
図5は、ゲーム装置10の機能を例示する機能ブロック図である。制御装置11は、記憶装置12に記憶されているゲームプログラムPRgを実行することによって、取得部111、表示制御部112、照合データ生成部113、通知部114、進行データ生成部115、及び結果データ生成部116として機能する。
取得部111は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppを他のゲーム装置10から通信装置14を介して取得する。また、取得部111は、当該ゲーム装置10を参戦に用いる場合、進行データDpを他のゲーム装置10から通信装置14を介して取得する。
表示制御部112は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppに基づいてゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置13に表示させる。
また、表示制御部112は、当該ゲーム装置10を参戦に用いる場合、当該ゲーム装置10で生成した進行データDp及び他のゲーム装置10から取得した進行データDpに基づいて、ゲーム画面を表示装置13に表示させる。
照合データ生成部113は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データDyを生成する。生成された結果データDxは通信装置14を介して、管理サーバ30に送信される。
通知部114は、各種の通知を生成する。生成される通知には、観戦中にゲームに関する感想などのメッセージを示すメッセージ通知と、不正行為を発見したこと示す不正通知とが含まれる。不正行為とは、ゲームを優位に進めるために為されるゲームの製作者が意図しない行為の意味である。例えば、キャラクタの能力を示すパラメータが異常な場合が該当する。不正通知は、例えば、ゲーム画面に表示される不正を通報するための通報ボタンをユーザが押下したことを、通知部114が入力装置15の出力信号に基づいて検知すると生成される。不正通知は、通信装置14を介して管理サーバ30に送信される。
進行データ生成部115は、当該ゲーム装置10をホスト装置として用いる場合、進行データDppを生成する。また、当該ゲーム装置10を参戦用のクライアント装置として用いる場合、進行データDpを生成する。
結果データ生成部116は、結果データDxを生成する。
図6にゲーム画面の一例を示す。この例では、フィールドにおいて、ユーザU1のキャラクタC1とユーザU2のキャラクタC2とが対戦し、ユーザU3とユーザU4がゲームを観戦する場合を想定する。ゲーム画面はユーザU3のゲーム装置10に表示されるものとする。ゲーム画面の左下に示されるアバターA3はユーザU3であり、アバターA4はユーザU4である。また、この例では、アバターA3の上部にユーザU3のニックネームである「ケーン」が表示され、アバターA4の上部にユーザU4の名前である「アキオ」が表示されている。
また、画面右下には通報ボタンB1と認定ボタンB2とが表示される。ユーザU3はゲームの観戦中に不正行為を見つけた場合、通報ボタンB1を押下する。この場合、ユーザU3のゲーム装置10は、不正通知を管理サーバ30に送信する。通報ボタンB1によってキャラクタの能力値の不正など、対戦結果以外の部分の不正があった場合であっても観戦者の目で確認することで他の不正を見抜く可能性を高めることができる。
また、観戦者が正常なゲームであると認定した場合には認定ボタンB2を押下する。この場合、不正が無かった旨の通知がゲーム装置10から管理サーバ30に送信される。
図7は、観戦用のゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。ゲーム装置10が観戦に用いられる場合、制御装置11は、進行データDpp及び結果データDxを出力する外部のゲーム装置10から、進行データDppを取得する(S1)。
次に、制御装置11は進行データDppに基づいて、ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる。
次に、制御装置11は、進行データに基づいて照合データDyを生成し、照合データDyを管理サーバ30に送信する。
[3.マッチングサーバ]
次に、マッチングサーバ20について説明する。図8は、マッチングサーバ20の構成例を示すブロック図である。マッチングサーバ20は、制御装置21、記憶装置22、及び通信装置23を備える。制御装置21はCPU等のプロセッサである。制御装置21はマッチングサーバ20の各要素を統括的に制御する。
記憶装置22は、制御装置21が実行するマッチングプログラムPRm、マッチングテーブルTBLm、及び各種のデータを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置22が構成される。通信装置23は、インターネット等のネットワークNWを介して外部装置と通信する。なお、記憶装置22は、マッチングサーバ20に設けられる必要は必ずしもなく、ネットワークNWを介して通信可能な外部に存在してもよい。
図9にマッチングテーブルTBLmの記憶内容の一例を示す。マッチングテーブルTBLmには、対戦を識別するための対戦ID、対戦者1を示すユーザID、対戦者2を示すユーザID、及び観戦者を示すユーザIDが対応付けられて記憶される。ユーザIDはユーザを識別するための識別情報である。なお、複数の対戦者がグループとなり、グループ同士で対戦する場合には、対戦者1には複数のユーザIDが含まれ、対戦者2にも複数のユーザIDが含まれる。また、観戦者は1人とは限らない。複数のユーザが観戦する場合には、観戦者に複数のユーザIDが含まれる。図9に示す例では、対戦ID「F102」に対応するゲームにおいて、ユーザID「SS001」のユーザとユーザID「WQ587」のユーザとが対戦し、これをユーザID「ET302」のユーザが観戦することがマッチングテーブルTBLmに記録されている。
図10は、マッチング処理の内容を示すフローチャートである。まず、制御装置21は、通信装置23を介して対戦要求を受信すると、マッチング処理を開始する(S11)。制御装置21は対戦要求に含まれる対戦条件を特定する(S13)。対戦条件には、対戦するフィールドの指定又は対戦相手の指定が含まれてもよい。
この後、制御装置21は対戦相手が未確定のゲーム装置の中から対戦条件に合致するゲーム装置10が存在するか否かを判定する(S15)。存在する場合、制御装置21は、対戦相手となるゲーム装置10を特定する(S17)。ステップS15の判定条件を充足するゲーム装置10が複数ある場合、制御装置21は、複数のゲーム装置10の中から無作為にゲーム装置10を抽出し、抽出したゲーム装置10を対戦相手として特定する。あるいは、制御装置21は、対戦要求を受信した時間が古い順に対戦相手としてゲーム装置10を特定してもよい。ステップS15の判定条件を充足するゲーム装置10が1個である場合、制御装置21は、当該ゲーム装置10を対戦相手として特定する。
次に、制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10に対戦応答を送信すると共に、クライアント装置となるゲーム装置10に対戦応答を送信する(S19)。制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10に送信する対戦応答には、ホスト装置の指定と、クライアント装置となるゲーム装置10と通信するために必要な情報が含まれる。この情報は、クライアント装置となるゲーム装置10のIPアドレスを含む。なお、制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10にのみ対戦応答を送信し、ホスト装置となるゲーム装置10からクライアント装置となるゲーム装置10に対戦応答を送信してもよい。
一方、ステップS15の判定条件が充足されない場合、制御装置21はタイマーをカウントアップさせ、時間の計測を開始する(S21)。この後、制御装置21は一定時間が経過したか否かを判定する(S23)。一定時間が経過していない場合、制御装置21は処理をステップS15に戻す。一定時間が経過している場合、制御装置21は、対戦要求を受信したゲーム装置10に対して、マッチング不成立の対戦応答を送信し(S25)、マッチング処理を終了する。
ステップS19の処理が終了すると、制御装置21は観戦対象が未確定のゲーム装置が複数存在するか否かを判定する(S27)。ステップS27の判定結果が肯定である場合、制御装置21は、複数のゲーム装置10の中から当該ゲームを観戦させるゲーム装置10を無作為に抽出する(S29)。このように観戦させるゲーム装置10を無作為に抽出すると、観戦要求をマッチングサーバ20に送信したとしても、どのゲームを観戦することになるかをゲーム装置10は特定することができない。従って、対戦者と観戦者が共謀して、ゲーム結果を改竄することを防止できる。
この後、制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10にゲームを観戦させるゲーム装置10を通知し(S31)、観戦要求の送信元のゲーム装置10に対して、マッチング成立の観戦応答を送信する(S33)。一方、ステップS27の判定結果が否定である場合、制御装置21は観戦要求の送信元のゲーム装置10に対して、マッチング成立の観戦応答を送信する(S35)。このようにして、観戦要求を送信したゲーム装置10は、マッチング成立、又はマッチング不成立を知ることができる。
この例では、観戦対象となる未確定となるゲーム装置10が1個の場合、ステップS27の判定結果は否定となり、マッチング不成立の観戦応答を観戦要求の送信元に送信した(S35)。しかし、ゲーム装置10が1個であってステップS27の判定結果が否定となった場合、制御装置21は処理をステップS31に進めてマッチングを成立させてもよい。あるいは、ゲーム装置10が1個であってステップS27の判定結果が否定となった場合、対戦のマッチングと同様に、制御装置21はタイマーのカウントアップを開始し、一定時間が経過しても観戦対象が未確定のゲーム装置10が1個だけの場合に、マッチング不成立の観戦応答を観戦要求の送信元のゲーム装置10に送信してもよい。
[4.管理サーバ]
次に、管理サーバ30について説明する。図11は 管理サーバ30の構成例を示すブロック図である。管理サーバ30は、制御装置31、記憶装置32、及び通信装置33を備える。制御装置31はCPU等のプロセッサである。制御装置31は管理サーバ30の各要素を統括的に制御する。
記憶装置32は、制御装置31が実行する制御プログラムPRc、管理テーブルTBLc、及び各種のデータを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置32が構成される。通信装置33は、インターネット等のネットワークNWを介して外部装置と通信する。なお、記憶装置32は、管理サーバ30に設けられる必要は必ずしもなく、ネットワークNWを介して通信可能な外部に存在してもよい。
図12に管理テーブルTBLcの記憶内容の一例を示す。管理テーブルTBLcには、ユーザIDと対応付けてゲームに関する管理データDcが記憶されている。管理データDcには、戦績、順位、得点、アイテム、又はポイントが含まれ得る。「戦績」は、例えば、何勝何敗又は勝率で示される。「順位」とは同じゲームをプレイするユーザの強弱を示す順番である。
図13は、管理サーバ30の機能を例示する機能ブロック図である。制御装置31は、記憶装置32に記憶されている制御プログラムPRcを実行することにより、判定部311、管理部312、報酬付与部313として機能する。
図3に示されるように第1ゲーム装置10Aはゲームに参戦して進行データDpと結果データDxとを生成し、第2ゲーム装置10Bはゲームを観戦するため用いられる。判定部311は、第1ゲーム装置10Aから出力された結果データDxと、第2ゲーム装置10Bにおいて第1ゲーム装置10Aから出力された進行データDppに基づいて生成された照合データDyとに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する。より具体的には、結果データDxの項目と照合データDyの項目が不一致の場合にゲームの結果が改竄されたと判定する。
ゲームを観戦する第2ゲーム装置10Bにおいて進行データDppに基づいて照合データDyが生成されるので、第2ゲーム装置10Bをゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、判定部311は第1ゲーム装置10Aによって生成された結果データDxが改竄されているかを判定できる。
管理部312は、管理データDcをユーザIDと対応付けて管理する。具体的には、判定部311によって結果データDxがゲームの結果を表すデータであると判定された場合、管理部312は結果データDxを管理データDcに反映させ、判定部311によって結果データDxがゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、管理部312は結果データDxを管理データDcに反映させない。なお、ゲームの結果を表すデータは、ゲームの結果を改竄したデータでないことの一例である。
ここで、管理データDcに反映させるとは、管理部312が結果データDxに基づいて、管理データDcを更新することを意味する。また、結果データDxを管理データDcに反映させないとは、管理テーブルTBLcの記憶内容を変更しないことを意味する。なお、結果データDxは当該ゲームの結果に関するものであるので、例えば、結果データDxに含まれるポイントは、当該ゲームで獲得したポイントである。これに対して管理データDcの示すポイントは、現在、ユーザが保有しているポイントである。従って、管理部312は、管理テーブルTBLcに格納されているポイントに、結果データDxの示すポイントを加算して新たな結果データDxのポイントを生成する。
管理部312によれば、不正によって結果データDxが改竄された場合、第1ゲーム装置10Aで生成された結果データDxは管理データDcに反映されないので、結果データDxが改竄されると当該ゲームを無効にできるため、ユーザ間において公平を保つことができる。
報酬付与部213は、第2ゲーム装置10Bのユーザを識別するためのユーザIDに対応して報酬を付与する。「報酬」は、ユーザにとって価値のあるものが該当する。「報酬」は、ゲームに利用可能なものであってもよいし、あるいは、ゲームを有利に進行させる効果があるものであってもよい。「報酬」には、例えば、アイテム、アイテム若しくはキャラクタのパラメータ、ポイント、又公式戦に参加する権利が含まれ得る。また、アイテム又はキャラクタのパラメータはユーザに有利になるように一時的又は永続的に変化させるものであってもよい。
第2ゲーム装置10Bにおいて、観戦しているゲームが終了すると、第2ゲーム装置10Bの制御装置11は照合データDyとユーザIDを含む照合通知を管理サーバ30に送信する。管理サーバ30が照合通知を受信すると、報酬付与部213は照合通知に含まれるユーザIDに対応する管理データDcを管理テーブルTBLcから読み出す。次に、報酬付与部213は、報酬に対応する管理データDcの項目を変更した管理データDcを生成して、変更した管理データDcをユーザIDに対応付けて管理テーブルTBLcに記憶させる。例えば、現在のポイントが「1000」であり、報酬がポイント「100」である場合、報酬付与部213はポイント「1100」を示す管理データDcを生成する。
このように第2ゲーム装置10Bでは、第1ゲーム装置10Aにおけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データDyが生成される。第2ゲーム装置10Bのユーザは、ゲームを再現している期間は、第1ゲーム装置10Aで実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。本実施形態では、第2ゲーム装置10Bのユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。
[B:変形例]
実施形態に対する具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2個以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
[変形例1]
上述した実施形態では、図3を参照して説明したように、ゲームに参戦する第1ゲーム装置10Aは、ゲームを観戦する第2ゲーム装置10Bへ進行データDppをマッチングサーバ20又は管理サーバ30を介することなくP2P通信で送信したが本発明はこれに限定されるものではない。
図14は、変形例に係るゲームシステム1の最小構成を例示するブロック図である。図15は変形例に係る管理サーバ30の機能ブロック図である。変形例1に係る管理サーバ30は、第1ゲーム装置10Aから出力された進行データDppを第2ゲーム装置10Bに転送する転送部314を備える。
上述した実施形態では、第1ゲーム装置10Aから第2ゲーム装置10Bへ進行データDppを送信する必要があるので、第1ゲーム装置10Aは第2ゲーム装置10BのIPアドレスを把握している。このため、第1ゲーム装置10Aが第2ゲーム装置10Bになりすまして照合データDyを管理サーバ30に送信する可能性がある。変形例1によれば、進行データDppは、管理サーバ30を経由して第2ゲーム装置10Bに転送される。従って、第1ゲーム装置10Aと第2ゲーム装置10Bが直接通信を行わないため、第1ゲーム装置10Aは第2ゲーム装置10BのIPアドレスを特定できない。よって、第1ゲーム装置10Aが第2ゲーム装置10Bになりすまして照合データDyを管理サーバ30へ送信することを防止できる。よって、第1ゲーム装置10Aから第2ゲーム装置10Bへ進行データDppを送信する場合と比較して、第1ゲーム装置10Aの不正行為を低減できる。
[変形例2]
上述した実施形態では、管理サーバ30の判定部311は、結果データDxに含まれる勝敗、獲得したポイント等の項目と照合データDyに含まれる項目とが不一致の場合にゲーム結果が改竄されと判定したが、本発明はこれに限定されない。
管理サーバ30は、第2ゲーム装置10Bを含む一又は複数のゲームを観戦するゲーム装置10の各々から、照合データDyを取得し、判定部311は、結果データDxと、ゲームの利用態様に応じた数の照合データDyとに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、結果データとゲームの利用態様に応じた数の照合データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。また、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
「ゲームの利用態様」は、例えば、ゲームを利用する「ゲームの対戦相手」であってもよい。例えば、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、観戦用のゲーム装置の数を減らしてもよい。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、eスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。
[変形例3]
また、判定部311は、ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目に基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、ゲームの利用態様に応じて判定部の処理負荷を変更できる。加えて、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
「ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目」は、例えば、利用態様に応じて判定項目が予め定められていてもよいし、あるいは、利用態様に応じて判定項目数が予め定められており、判定部311は判定項目数に応じて一又は複数の判定項目を特定してもよい。判定項目数に応じて一又は複数の判定項目を特定する場合、判定部311は、判定項目数だけ判定項目を無作為に抽出してもよいし、あるいは、予め定められた順番で判定項目数だけ判定項目を特定してもよい。
より具体的には、判定部311は、一又は複数の判定項目を決定し、決定した一又は複数の判定項目について、結果データDxと照合データDyとが一致する場合に結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであると判定してもよい。
ゲームの利用態様が、例えば、「ゲームの対戦相手」である場合、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、判定項目の数を減らしてもよい。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」である場合、報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」である場合、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」である場合、主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して判定項目の数を増やしてもよい。
[変形例4]
上述した実施形態では、ゲームは複数のゲーム装置10が参戦することを前提としたが、本発明はこれに限定されない。即ち、第1ゲーム装置10Aのみで実行されるゲームを第2ゲーム装置10Bで観戦してもよい。即ち、第3ゲーム装置10Cは、無くてもよい。
[変形例5]
上述した実施形態では、マッチングサーバ20と管理サーバ30とは、別に設けられたが、本発明はこれに限定されるものではなく、マッチングサーバ20と管理サーバ30とが一体であってもよい。
[変形例6]
上述した実施形態では、マッチングサーバ20における対戦のマッチングは、対戦条件を考慮して対戦相手を決定したが、本発明はれに限定されるものではない。例えば、対戦相手が未確定の複数のゲーム装置10の中から無作為に対戦相手となるゲーム装置10を特定してもよい。あるいは、近い階級のユーザを一定の基準でマッチングしてもよい。
[変形例7]
上述した実施形態では、結果データDxはゲームに参戦した複数のゲーム装置10のうちホスト装置から管理サーバ30へ送信されたが、本発明はこれに限定されるものではない。ホスト装置以外のゲームに参戦したゲーム装置10から結果データDxを管理サーバ30へ送信してもよい。管理サーバ30は、複数の結果データDxと照合データDyを用いて、ゲーム結果に改竄があったかを判定してもよい。
[変形例8]
上述した実施形態では、観戦のマッチングは参戦のマッチングの直後に実行したが、本発明はこれに限定されない。観戦のマッチングは、既に対戦が開始されているゲームに観戦を認めてもよい。
[変形例9]
上述したゲーム画面(図6)では、観戦者のアバターA3及びA4と、観戦者の名前やニックネームを表示したが、これを非表示してもよい。これによって、参戦者が観戦者を特定することが難しくなるので、観戦者になりすまして、ゲームの結果を改竄することの困難性を高めることができる。
また、観戦者のアバターは、観戦者のゲーム装置10において表示し、対戦者のゲーム装置10では非表示としてもよい。この場合は、アバターによって観戦者を特定することができなくなるので、アバターを表示する場合と比較してゲームの結果を改竄することの困難性をより高めることができる。
[変形例10]
上述した実施形態において、管理サーバ30が第1ゲーム装置10Aから受信する結果データDxはゲームの結果に関するものであり、照合データDyは結果データDxと同じ内容であった。本発明はこれに限定されものではなく、ゲーム結果の改竄を判定するためのデータは、複数のゲーム装置10において同じ基準で生成された情報であればよい。従って、ゲームの途中経過の情報であってもよいし、ゲームの進行中に生成されるデータであってもよい。要は、そのゲームに固有の情報であればどのような情報であってもよい。
また、暗号化された情報であってもよい。
また、結果データDx及び照合データDyの生成の基準、即ち、結果データDx及び照合データDyにどのような判定項目を含ませるかを管理サーバ30が対戦IDごとに設定してもよい。生成基準を複数持ち、対戦ごとに設定することで結果データDx及び照合データDyを解析される可能性を下げることができる。なお、データの生成基準として、例えば、対戦で獲得されたポイント値を用いてもよいし、使用されたアイテムの数を用いてもよい。
[変形例11]
上述した実施形態において、結果データDxと照合データDyは、照合可能であれば全く同じデータである必要はない。例えば、各ゲーム装置10-1〜10-Mごとに定まるデータを用いて暗号化してもよい。例えば、ゲーム装置10のIPアドレス、対戦IDなどを用いて暗号化してもよい。各ゲーム装置10-1〜10-Mごとにデータが異なれば、解析の難易度が上がるので、不正行為をより一層減らすことができる。
[変形例12]
管理サーバ30は、ゲームに参戦する複数のゲーム装置10から結果データDxを取得し、ゲームを観戦する複数のゲーム装置10から照合データDyを取得してもよい。この場合、ゲーム結果を改竄しているかの判定において、多数決によって判定してもよい。
例えば、パケットロス等の通信障害によるデータ異常も稀ではあるが発生する可能性がある。このため、不正の可能性のあるデータが一定数以下であればゲーム結果の改竄は無いと判定してもよい。
[変形例13]
上述した実施形態では、対戦のマッチングが成立すれば、観戦のマッチングが不成立であってもゲームを開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームの利用態様に応じて、観戦を必須にしてもよい。例えば、オンラインゲームの公式戦など大きな大会や、大きな報酬がかかったような対戦では不正防止観点で観戦者を必須としてもよい。
[変形例14]
上述した実施形態ではゲームに参戦するゲーム装置10の中からホスト装置を定めたが本発明はこれに限定されるものではない。観戦用のゲーム装置10をホスト装置にし、参戦用のゲーム装置10を全てクライアント装置としてもよい。参戦しないゲーム装置10をホスト装置とすることで、ホスト/クライアントの違いによる通信遅延のゲーム装置10間差異を低減でき、対戦者端末間の公平性を保つことができる。
[変形例15]
上述した実施形態において、観戦要求を自動化しても良い。例えば、ゲーム装置10において、ユーザが自動の観戦要求を設定すると、観戦要求の操作をせずとも次々と観戦が可能となり、対戦ごとに照合データDyを送信することが可能となる。自動の観戦要求を設定して放置した場合、照合データDyを頻繁に生成するので、観戦者の不足を低減することができる。
[変形例16]
上述した実施形態において観戦者は、観戦する対戦を指定できなかったが、本発明はこれに限定されるものではない。観戦する対戦をある程度指定可能としても良い。対戦者のプロフィール、対戦者のレベル等を指定し、その条件に見合う対戦を観戦可能としても良い。この場合、観戦する対戦を検索した際、検索条件が対戦者を特定しやすい条件であるほど、その観戦者の照合データDyの判定の有効性を下げるようにしても良い。有効性を下げるとは、通常では照合データDyは1個で足りるところを、2以上の照合データDyを必要とすることを指す。
[変形例17]
上述した実施形態において、ユーザIDの替わりに、ゲーム装置10を[0]識別するための装置IDを用いてもよい。装置IDを用いる場合、装置IDによって装置IDと関連付けられたユーザIDを特定してもよい。例えば、あるユーザが2個のゲーム装置10を所持する場合、各々のゲーム装置10で実行したゲームの結果が、管理サーバ30において、統合することが可能となる。
[C:付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記する、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[態様1]
本発明の好適な態様(態様1)に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する第1ゲーム装置(10A)と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置(10B)と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバ(30)のプログラムであって、前記プロセッサ(31)を、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記結果データ(Dx)と、前記第2ゲーム装置(10B)において前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)に基づいて生成された照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部(311)として、機能させる。
以上の態様によれば、ゲームを観戦する第2ゲーム装置において進行データに基づいて照合データを生成するので、第2ゲーム装置をゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、第1ゲーム装置によって生成された結果データが改竄されているかを判定できる。
「ゲームの進行に関する進行データ」は、ゲームの進行に伴って生成されるデータであれば、どのようなデータであってもよく、ゲームの再現に必要なデータが含まれる。ゲームの再現に必要なデータには、ユーザの第1ゲーム装置に対する操作を示すデータ、又は操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータが含まれ得る。操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム(例えば、爆弾)を設置した位置が該当する。
「ゲームの結果に関する結果データ」は、ゲームの結果に関係するのであれば、どのようなデータであってもよい。結果データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。更に、結果データは、ゲームの進行に基づいてゲームの勝敗又はゲームで獲得したアイテムを確定させるためのデータであってもよい。
「アイテム」とは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、戦闘ゲームにおける武器、又はカーレースゲームにおける車のパーツが該当する。「ポイント」とは、ゲームにおけるアイテムの購入などに用いられる交換価値であり、所謂、ゲーム内通貨が該当する。
「照合データ」は、結果データの正当性の確認に寄与するのであればどのようなデータであってもよい。照合データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。また、照合データの項目は、結果データの項目と一部又は全部が同じであってもよい。
「結果データ」は、例えば、第1ゲーム装置の内部で生成されたゲームの結果を正しく表すデータ、又は当該データを複製したデータに変更が加えられたデータが含まれ得る。この場合、判定部は、変更が加えられたデータ(結果データ)がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
また、「第1ゲーム装置」は、ゲーム装置本体であってもよいし、あるいは、ゲーム装置本体及びゲーム装置本体の後段に設けられた結果データを改竄する情報処理装置であってもよい。この場合、ゲーム装置本体(A)から出力されたゲームの結果を正しく表すデータを利用して情報処理装置(B)においてゲームの結果を正しく表すデータに変更が加えられたデータが「結果データ」となる(図2参照)。判定部は、変更が加えられたデータ(結果データ)がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
[態様2]
態様1の好適例(態様2)において、前記ゲームは、前記第1ゲーム装置(10A)と第3ゲーム装置(10C)とにおいて実行され、前記進行データは、当該管理サーバ(30)を介することなく、前記第1ゲーム装置(10A)と前記第3ゲーム装置(10C)との間で送受信される。以上の態様によれば、進行データが管理サーバを介することなく、第1ゲーム装置と第3ゲーム装置との間で送受信されるので、管理サーバの通信トラフィックを低減させることができる。
「管理サーバを介することなく、前記第1ゲーム装置と前記第3ゲーム装置との間で送受信される」とは、例えば、P2P(Peer to Peer)接続によるデータの送受信が該当する。「ゲーム」は、典型的には、対戦ゲームである。対戦ゲームおいて、第1ゲーム装置のユーザの操作に応じて動作するキャラクタと、第3ゲーム装置のユーザの操作に応じて動作するキャラクタとが対戦してもよい。
[態様3]
態様1又は態様2の好適例(態様3)において、前記第2ゲーム装置(10B)は、複数のゲーム装置(10)の中から無作為に抽出されたゲーム装置(10)である。以上の態様によれば、第2ゲーム装置は無作為に抽出されるので、第1ゲーム装置のユーザと第2ゲーム装置のユーザとが共謀してゲーム結果を改竄することを低減できる。
[態様4]
態様1乃至態様3の好適例(態様4)において、前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置(10B)を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置(10)の各々から、前記照合データ(Dy)を取得し、前記判定部(311)は、前記結果データ(Dx)と、前記ゲームの利用態様に応じた数の前記照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであると判定する。以上の態様によれば、ゲームの利用態様に応じた数の照合データと結果データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。
例えば、ゲームの利用態様が通常の対戦と比較して大きな報酬が与えられる公式戦では、観戦用のゲーム装置の数を通常の対戦と比較して増加させることができる。この結果、公式戦では通常の対戦と比較して、多くの観戦者の監視の下に、結果データの信頼性を向上できる。
「ゲームの利用態様」は、例えば、ゲームを利用する「ゲームの対戦相手」であってもよい。例えば、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、観戦用のゲーム装置の数を減らしてもよい。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて判定項目を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、eスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。
[態様5]
態様1乃至態様4の好適例(態様5)において、前記プロセッサ(31)を、更に、ゲームに関する管理データ(Dc)をユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部(312)として機能させ、前記判定部(311)によって前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を表すデータであると判定された場合、前記管理部(312)は前記結果データ(Dx)を前記管理データ(Dc)に反映させ、前記判定部(311)によって前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、前記管理部(312)は前記結果データ(Dx)を前記管理データ(Dc)に反映させない。以上の態様によれば、不正によって結果データが改竄された場合、第1ゲーム装置で生成された結果データは管理データに反映されないので、結果データが改竄されると当該ゲームを無効にできる。
「管理データ」には、戦績、順位、得点、アイテム、又はポイントが含まれ得る。「戦績」は、例えば、何勝何敗又は勝率で示される。「順位」とは同じゲームをプレイするユーザの強弱を示す順番である。
[態様6]
態様1乃至態様5の好適例(態様6)において、前記プロセッサ(31)を、更に、前記第2ゲーム装置(10B)のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部(313)として機能させる。以上の態様によれば、第2ゲーム装置では、第1ゲーム装置におけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データが生成される。第2ゲーム装置のユーザは、ゲームを再現している期間は、第1ゲーム装置で実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。この態様によれば、第2ゲーム装置のユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。
「報酬」は、ユーザにとって価値のあるものが該当する。「報酬」には、例えば、アイテム、アイテム若しくはキャラクタのパラメータ、ポイント、又公式戦に参加する権利が含まれ得る。また、アイテム又はキャラクタのパラメータはユーザに有利になるように一時的又は永続的に変化させるものであってもよい。
[態様7]
態様1乃至態様6の好適例(態様7)において、前記プロセッサ(31)を、更に、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)を前記第2ゲーム装置(10B)へ転送する転送部(314)として機能させ、前記第1ゲーム装置(10A)と前記第2ゲーム装置(10B)との間で、前記進行データは直接通信されない。以上の態様によれば、管理サーバを介することなく、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へ進行データを送信する場合は、第1ゲーム装置は第2ゲーム装置のアドレスを把握している。このため、第1ゲーム装置が第2ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信する可能性がある。この態様によれば、第1ゲーム装置によって生成された進行データは、管理サーバを経由して第2ゲーム装置に転送されるので、第1ゲーム装置は第2ゲーム装置のアドレスを特定できない。よって、第1ゲーム装置が第2ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信することを防止できるので、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へ進行データを送信する場合と比較して、第1ゲーム装置の不正行為を低減できる。
[態様8]
本発明の好適な態様(態様8)に係る管理サーバは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、備える。
[態様9]
本発明の好適な態様(態様9)に係るゲームシステム(1)は、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する第1ゲーム装置(10A)と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置(10B)と、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記結果データ(Dx)と、前記第2ゲーム装置(10B)において前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)に基づいて生成された照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバ(30)とを備える。
[態様10]
本発明の好適な態様(態様10)に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサ(11)を備えたゲーム装置(10B)のプログラムであって、前記プロセッサ(11)を、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する外部ゲーム装置(10A)が出力する前記進行データ(Dpp)を取得する取得部(111)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置(13)に表示させる表示制御部(112)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて、前記結果ゲーム(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ(Dy)を生成する照合データ生成部(113)として、機能させる。以上の態様によれば、進行データに基づいてゲームを再現したゲーム画面を表示装置に表示させるので、外部ゲーム装置のゲームを観戦することができ、更に、進行データに基づいて照合データを生成することができるので、ゲームの観戦に用いるゲーム装置をゲームの結果の改竄を判定することに役立てることが可能となる。
「観戦」とは、ゲームにプレイヤとして参加することなく、再現したゲームを観ることである。従って、「ゲームを観戦するために再現」とは、結果データに影響しないゲームの再現を意味する。
[態様11]
態様10のゲーム装置は、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する外部ゲーム装置(10A)が出力する前記進行データ(Dpp)を取得する取得部(111)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて前記ゲームを再現したゲーム画面を表示装置(13)に表示させる表示制御部(112)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ(Dy)を生成する照合データ生成部(113)と、を備える。
10…ゲーム装置、10A…第1ゲーム装置、10B…第2ゲーム装置、10C…第3ゲーム装置、11,31…制御装置、12…記憶装置、13…表示装置、14…通信装置、15…入力装置、111…取得部、112…表示制御部、113…照合データ生成部、311…判定部、312…管理部、313…報酬付与部、314…転送部。

Claims (8)

  1. ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、
    前記プロセッサを、
    前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、
    機能させ、
    前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
    前記判定部は、
    前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じて設定された数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
    ことを特徴とする管理サーバのプログラム。
  2. 前記ゲームは、前記第1ゲーム装置と第3ゲーム装置とにおいて実行され、
    前記進行データは、当該管理サーバを介することなく、前記第1ゲーム装置と前記第3ゲーム装置との間で送受信される、
    ことを特徴とする請求項1に記載の管理サーバのプログラム。
  3. 前記第2ゲーム装置は、複数のゲーム装置の中から無作為に抽出されたゲーム装置であることを特徴とする請求項1又は2に記載の管理サーバのプログラム。
  4. 前記プロセッサを、更に、ゲームに関する管理データをユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部として機能させ、
    前記管理部は、前記判定部の判定結果に基づいて、前記結果データを前記管理データに反映させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
  5. 前記プロセッサを、更に、前記第2ゲーム装置のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部として機能させることを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
  6. 前記プロセッサを、更に、前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データを前記第2ゲーム装置へ転送する転送部として機能させ、
    前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間で、前記進行データは直接通信されない、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
  7. ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、
    前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、
    備え、
    前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
    前記判定部は、
    前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じて設定された数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
    ことを特徴とする管理サーバ。
  8. ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、
    前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と、
    前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバと、
    を備え、
    前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
    前記管理サーバは、
    前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じて設定された数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
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