JP2003047769A - 対局型ゲームのプログラム - Google Patents

対局型ゲームのプログラム

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JP2003047769A
JP2003047769A JP2001237021A JP2001237021A JP2003047769A JP 2003047769 A JP2003047769 A JP 2003047769A JP 2001237021 A JP2001237021 A JP 2001237021A JP 2001237021 A JP2001237021 A JP 2001237021A JP 2003047769 A JP2003047769 A JP 2003047769A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 対局型ゲームの興趣性を著しく高め、これに
より、対局型ゲームを全くやったことの無い初心者に対
して取っ付き易さおよび興趣を提供するとともに、自然
と対局型ゲームをマスターさせることを可能とする。 【解決手段】 ゲーム機本体2のモニタ画面2−2上に
表示される遊戯盤上でプレーヤと対局相手で相対して対
局遊戯を行わせる対局型ゲームのプログラムであって、
ゲーム機本体2に対して、プレーヤが当該対局型ゲーム
に登場する主人公のキャラクタを操り、物語の舞台上で
各種イベントをクリアしながら物語を進展して行く過程
で前記対局遊戯を体験させるためのストーリーモードを
実行させることが可能な対局型ゲームのプログラムを用
意する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータの表
示画面上に表示される遊戯盤上でプレーヤと対局相手で
相対して対局遊戯を行わせる対局型ゲームのプログラム
に関し、特に、それら対局型ゲームを全くやったことの
無い初心者に対して取っ付き易さおよび興趣を提供する
とともに、自然と対局型ゲームをマスターさせることを
可能にした対局型ゲームのプログラムに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータの表示画面上に表示
される、囲碁、将棋、チェス、オセロ、ハーツ等の思考
型ゲームの遊戯盤上でプレーヤと対局相手で相対して対
局遊戯を行わせる対局型ゲームが登場しつつある。
【0003】このような従来の対局型ゲームでは、相手
のレベル、すなわち強い或いは弱いの設定は行えるよう
になっているものの、大抵は直ぐに対局に入っていくも
のばかりである。
【0004】一般的に、この種の囲碁、将棋、チェス、
オセロ、ハーツ等の対局型ゲームは、全くやったことの
無い初心者にとっては大変取っ付き難いものであるた
め、上述のような従来の対局型ゲームでは、初心者はル
ールが解らず直ぐに飽きてしまい、遊戯するのを止めて
しまうケースがほとんどである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
対局型ゲームにあっては、全くやったことの無い初心者
にとっては大変取っ付き難いものであり、初心者はルー
ルが解らず直ぐに飽きてしまい、遊戯するのを止めてし
まうという不都合がある。
【0006】そこで、本発明は上記実状に鑑み、それら
対局型ゲームを全くやったことの無い初心者に対して取
っ付き易さおよび興趣を提供するとともに、自然と対局
型ゲームをマスターさせることを可能にした対局型ゲー
ムのプログラムを提供することを目的とするものであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、コンピュータの表示画面上に表
示される遊戯盤上でプレーヤと対局相手で相対して対局
遊戯を行わせる対局型ゲームのプログラムであって、前
記コンピュータに対して、前記プレーヤが当該対局型ゲ
ームに登場する主人公のキャラクタを操り、物語の舞台
上で各種イベントをクリアしながら物語を進展して行く
過程で前記対局遊戯を体験させるためのストーリーモー
ドを実行させることを特徴とする。
【0008】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、前記ストーリーモードは、前記コンピュータ
に対して、前記物語中に登場するキャラクタが当該対局
型ゲームの基本的な用語、仕組みやルール、または基本
的なテクニックを前記プレーヤに解説するゲーム入門パ
ートと、前記プレーヤが前記主人公キャラクタを操り前
記対局相手のキャラクタと対局遊戯する対局パートとを
少なくとも実行させることを特徴とする。
【0009】また、請求項3の発明は、請求項2の発明
において、前記ゲーム入門パートでは、前記コンピュー
タに対して、前記物語中に登場するキャラクタが当該対
局型ゲームに関する問題を前記プレーヤに出題し、該プ
レーヤが解答した後、正答および解説を行うステップ
と、前記物語中に登場するキャラクタが当該対局型ゲー
ムの模範となる模擬対局をプレーヤに提示し、当該模擬
対局の重要ポイント部分で問題を出題し、該プレーヤが
解答した後、正答および解説を行うステップとを少なく
とも実行させることを特徴とする。
【0010】また、請求項4の発明は、請求項2の発明
において、前記対局パートにおいて、前記プレーヤが前
記主人公キャラクタを操り各種イベントをクリアして物
語を進展して行く過程で、対局ポイントが増加し、前記
コンピュータに対して、前記対局ポイントが増加するに
連れて、各対局ポイントの対局相手側に負わせる負担
(ハンデキャップ)を減らすかまたは当該対局ポイント
の対局相手キャラクタの遊戯技術力を強くするかの少な
くともいずれか1つを実行させることを特徴とする。
【0011】また、請求項5の発明は、請求項4の発明
において、前記対局パートにおいて、対局終了後、当該
対局の勝敗に応じて異なるセリフエフェクト表示を行う
キャラクタ同士の会話形式によるイベント映像を前記表
示画面上に表示させることを特徴とする。
【0012】また、請求項6の発明は、請求項1の発明
において、前記ストーリーモードは、前記プレーヤの希
望により選択可能であり、該プレーヤが前記ストーリー
モードを選択しない場合、当該プレーヤに対して少なく
とも、前記コンピュータを相手に対局するCPU対局モ
ード、前記コンピュータと通信接続された通信先の相手
と対局する通信対局モード、該CPU対局モード或いは
該通信対局モードでの対局記録を確認する対局記録確認
モードの、いずれかを選択させることを特徴とする。
【0013】また、請求項7の発明は、請求項6の発明
において、前記ストーリーモード及び前記CPU対局モ
ード及び前記通信対局モードにおいて前記プレーヤの操
るキャラクタと前記対局相手のキャラクタとの対局中で
あって該プレーヤが碁石を着手する前に、前記コンピュ
ータに対して、現時点で、次のプレーヤの着手によりプ
レーヤの陣地取りが有利に展開し得る着手推奨点を前記
表示画面上に表示される遊戯盤上でプレーヤが視覚的に
認識可能に表示するステップを実行させることを特徴と
する。
【0014】また、請求項8の発明は、請求項6の発明
において、前記ストーリーモードで前記プレーヤが前記
主人公キャラクタを操り、各種イベントをクリアして物
語を進展して行く過程で対局した対局相手キャラクタが
前記CPU対局モードで対局相手の候補として選択可能
になることを特徴とする。
【0015】また、請求項9の発明は、請求項5の発明
において、前記ストーリーモードは、前記コンピュータ
の表示画面上に表示される物語のメイン舞台となるマッ
プ画面をベースとし、前記プレーヤが前記主人公キャラ
クタを操り前記マップ画面上で各種イベントをクリアし
て物語を進展させて行く過程で、該マップ画面上で行け
るポイント箇所が増加し、該ポイント箇所に前記対局ポ
イントが含まれることを特徴とする。
【0016】また、請求項10の発明は、請求項9の発
明において、前記物語のメイン舞台は、主人公のキャラ
クタが仮想的に住む家のある住宅街、該主人公のキャラ
クタが仮想的に通う学校、或いは該主人公のキャラクタ
が仮想的に利用する駅前商店街などであることを特徴と
する。
【0017】また、請求項11の発明は、請求項2の発
明において、前記物語の終末(エンディング)は、当該
登場人物中の主人公のライバルキャラクタと対局して勝
利することであることを特徴とする。
【0018】また、請求項12の発明は、請求項2の発
明において、前記対局型ゲームは、囲碁、将棋、チェ
ス、オセロ、ハーツなどの遊戯盤上でプレーヤと対局相
手とで相対して対局遊戯を行わせるゲームであることを
特徴とする。
【0019】また、請求項13の発明は、請求項2の発
明において、前記コンピュータは、携帯型のゲーム機、
家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されるゲーム
機、パーソナルコンピュータやワークステーションのい
ずれかであることを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
添付図面を参照して詳細に説明する。
【0021】図1は、本発明に係わる対局型ゲームのプ
ログラムを用いてゲームを遊戯するためのゲームシステ
ムの概略構成を示す外観図である。
【0022】図1に示すように、このゲームシステム
は、本発明の対局型ゲームのプログラムが記録された記
録媒体(バックアップメモリ付きの専用カートリッジ)
(以下、「専用カートリッジ」という。)1と、この専
用カートリッジ1を所定の差し込み口2−1に差し込み
装着することにより、該専用カートリッジ内に記録され
たゲームプログラムに従って当該対局型ゲームをプレー
ヤに遊戯させるためのゲーム機本体2(特許請求の範囲
の「コンピュータ」に相当する。)とから構成される。
【0023】そして、このゲーム機本体2は、プレーヤ
にゲームを遊戯させるにあたって必要な構成として、前
述した如く抜き差し可能な専用カートリッジ1を差し込
み装着するための差し込み口2−1と、ゲーム映像を表
示させるモニタ表示画面2−2(以下、単に「モニタ」
という。)と、画面上のカーソルの移動、選択肢の選択
等を行う際に用いられる方向キー(十字キー)2−3
と、ゲームスタートを指示する場合に用いられるスター
ト(START)キー2−4と、ゲーム初期時のタイト
ル画面におけるNEW GAME若しくはCONTIN
UEを選択する場合に用いられるセレクト(SELEC
T)ボタン2−5と、コマンド決定等を行う場合に用い
られるA(決定)ボタン2−6と、キャンセル等を行う
場合に用いられるB(キャンセル)ボタン2−7と、メ
ッセージ戻し(ある一定の所までシナリオを戻す事)等
に用いられるL(左)ボタン2−8と、メッセージ早送
り等に用いられるR(右)ボタン2−9と、このゲーム
機本体2の電源供給状態をONまたはOFFするために
用いられる電源ON/OFFスイッチ2−10と、この
ゲーム機本体2を使って他のゲーム機と通信対戦を行な
う場合に用いられる通信対戦用ケーブル3を差し込み通
信インタフェースとなる通信インタフェース部2−11
とを備えて構成される。
【0024】図2は、図1に示したゲームシステムの内
部機能構成を示すブロック図である。尚、この場合、説
明の便宜上、内部機能構成の周辺部分についても示して
いる。
【0025】図2に示すように、このゲームシステム
は、概略的に大別すると、制御系21と電源供給系22
とから構成される。
【0026】ここで、電源供給系22は、電池等からの
電圧を、内部の制御系21で必要な電源電圧や電源仕様
に変換し、電源供給線23を介して制御系21に電源を
供給するための電源供給部を備えて構成される。この
他、電源供給部が、外部電源アダプタ等を介して外部商
業用電源から供給された電源から、内部すなわち制御系
21で必要な電源電圧や電源仕様(交流から直流)に変
換し、同様に電源供給線23を介して制御系21に電源
を供給するように構成しても良い。
【0027】尚、実際には、この電源供給系22と制御
系21とは、各々インタフェース(I/F)を具え、こ
れらインタフェース(I/F)及び電源供給線23を介
して電源供給が行われる。
【0028】また、この電源供給系22は、上述の図1
に示した電源ON/OFFスイッチ2−10と接続さ
れ、プレーヤがその電源ON/OFFスイッチ2−10
をON/OFF切り換えする操作に合わせて電源供給を
行う。
【0029】また、制御系21は、このゲーム機本体2
を制御するとともに、後述する他の構成部分を制御し、
且つゲームを実行するための各種計算処理を行う制御部
211と、ゲームデータおよびゲームプログラム等を記
憶し、且つ処理中のゲームデータ等を記憶するためのメ
モリ部212と、遊戯中のゲーム画像を表示処理する画
像表示部213と、遊戯中のゲームに応じた効果音やB
GM等のサウンドを出力処理するサウンド出力部214
と、プレーヤがゲームを遊戯する際に操作した各種操作
情報を入力処理する操作入力部215と、他のゲーム機
との通信対戦に係わる各種通信処理を実行する通信部2
16とを備え、これら各構成要素をシステムバス217
を介して相互に接続して構成される。
【0030】ここで、更に、制御部211は、CPU2
11−1と、ROM211−2と、信号処理プロセッサ
211−3と、画像処理プロセッサ211−4とから構
成される。
【0031】CPU211−1は、このゲーム機本体2
の制御動作の中枢となり、システムバス217を介して
他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡し
を行ってゲーム機全体を統括的に制御するとともに、ゲ
ームプログラム並びにプレーヤが操作部を使って指示す
る内容に基づいて、適宜、描画や音出力のためのタスク
としてのコマンドを生成して、ゲーム進行を制御する。
【0032】ROM211−2は、このゲーム機本体2
の起動時に使用する起動用プログラムやシステムプログ
ラム等を格納する。
【0033】信号処理プロセッサ211−3は、上述の
CPU211−1の生成するコマンドに基づいて2次元
又は3次元空間上におけるキャラクタの位置等の計算や
光源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う。
【0034】画像処理プロセッサ211−4は、上記信
号処理プロセッサ211−4の計算結果に基づいて、後
述のRAM212−1の表示エリア(フレームバッフ
ァ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理等を行
う。
【0035】また、メモリ部212は、RAM212−
1と、I/F212−2と、記録媒体1とから構成され
る。
【0036】ここで、RAM212−1は、ゲーム実行
処理時に記録媒体から読み出したゲームプログラムの一
部若しくは全部を格納する。
【0037】記録媒体1は、上述の図1に示した専用カ
ートリッジ1であり、例えば、上記対局型ゲームのデー
タやゲームプログラムやオペレーティングシステムのプ
ログラムデータが記録される。尚、この記録媒体1は、
例えば、ROM等がプラスチックケースに収納された、
いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブル
ディスク等で構成される。
【0038】尚、記録媒体1は、この記録媒体1とCP
U211−1やRAM212−1間の制御信号及びデー
タ信号の送受に係わるインタフェース機能を司るインタ
フェースI/F212−2を介してシステムバス217
に電気的に接続される。
【0039】また、画像表示部213は、表示制御部2
13−1と、I/F213−2と、モニタ2−2から構
成される。
【0040】ここで、表示制御部213−1は、ゲーム
実行処理時に、ゲーム画像をゲームの進行状況に合わせ
て後述のモニタ2−2に表示制御する。
【0041】モニタ2−2は、上述の図1に示したモニ
タ表示画面2−2であり、例えば、液晶等で構成され、
上述の表示制御部213−1の表示制御に基づきゲーム
映像を画面上に表示する。
【0042】尚、モニタ2−2は、このモニタ2−2と
表示制御部213−1間の制御信号及び画像データの送
受に係わるインタフェース機能を司るインタフェースI
/F213−2を介して電気的に接続される。
【0043】また、サウンド出力部214は、サウンド
出力制御部214−1と、I/F214−2と、スピー
カ214−3から構成される。
【0044】ここで、サウンド出力制御部214−1
は、ゲーム実行処理時に、効果音やBGM等のサウンド
をゲーム進行状況に合わせて後述のスピーカ214−3
から出力制御する。
【0045】スピーカ214−3は、アンプ等を内蔵
し、上述のサウンド出力制御部214−1の出力制御に
基づき各種音声データから各種サウンドを増幅して鳴動
出力する。
【0046】尚、スピーカ214−3は、このスピーカ
214−3とサウンド出力制御部214−1間の制御信
号及び音声データの送受に係わるインタフェース機能を
司るインタフェースI/F214−2を介して電気的に
接続される。
【0047】また、操作入力部215は、操作入力部2
15−1と、I/F215−2と、操作部215−3
(すなわち、上述の図1の方向(十字)キー2−3、S
TARTボタン2−4、SELECTボタン2−5、A
(決定)ボタン2−6、B(キャンセル)ボタン2−
7、L(左)ボタン2−8、R(右)ボタン2−9等)
とから構成される。
【0048】ここで、操作入力検出部215−1は、プ
レーヤによる操作部215−3の操作状態、すなわち、
キー或いはボタン等の押下状態を検出し、CPU211
−1で識別可能な操作入力情報に変換し、システムバス
217を介して該CPU211−1に出力する。
【0049】操作部215−3は、上述の図1に示した
各種キー及びボタンであり、プレーヤがゲームの進行状
況に合わせて各種指示を入力操作する部分である。
【0050】また、通信部216は、通信制御部216
−1と、通信インタフェースI/F2−11とから構成
される。
【0051】ここで、通信制御部216−1は、他のゲ
ーム機と通信対戦ゲームをする場合にゲーム機相互間で
ゲームデータの送受に係わる通信制御処理を実行する。
【0052】通信インタフェースI/F2−11は、上
述の図1に示した通信インタフェースI/F2−11で
あり、同じく図1に示した通信対戦用ケーブル3を抜き
差し可能で、差し込んだ状態で自機と該通信対戦用ケー
ブル3の他端に接続された他のゲーム機との間でゲーム
データに関する各種データの送受に係わるインタフェー
スをとる。
【0053】次に、このような構成におけるゲームシス
テムの概略動作について説明する。
【0054】このゲームシステムでは、プレーヤにより
電源ON/OFFスイッチ2−10の電源スイッチがO
Nされると、電源供給系22から制御系21に電源が供
給される。
【0055】すると、制御系21では、CPU211−
1がROM211−2に記録されている起動用プログラ
ム及びシステムプログラムに基づいて起動処理および初
期化処理を行う。
【0056】その後、CPU211−1は、記録媒体1
に記録されているオペレーティングシステムに基づい
て、該記録媒体1から画像データ、音データ及びプログ
ラムデータからなるゲームプログラムを読み出し、この
読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部をR
AM212−1に格納する。
【0057】以降、CPU211−1は、RAM212
−1に記憶されているゲームプログラム並びにプレーヤ
が操作部215を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行制御する。
【0058】すなわち、CPU211−1がプレーヤに
よる操作部215に対する操作内容に応じて操作入力検
出部215−1から送出される操作入力情報に基づき、
適宜、描画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを
生成する。
【0059】そして、信号処理プロセッサ211−3
が、上記コマンドに基づいて2次元又は3次元空間上に
おけるゲームキャラクタの位置等の計算や光源計算を行
うとともに、音データの生成処理を行う。
【0060】また、画像処理プロセッサ211−4が、
上記計算結果に基づいて、RAM212−1の表示エリ
ア(フレームバッファ)上に、描画すべき画像データの
書き込み処理を行う。
【0061】その後、画像表示部213では、表示制御
部213−1が、上述のRAM212−1に書き込まれ
た画像データを所定周期毎にアナログ映像信号に変換
し、モニタ2−2の画面上にゲーム映像として表示す
る。
【0062】また、サウンド出力部214では、サウン
ド出力制御部214−1が、上述の信号処理プロセッサ
211−4から出力された音データを、アナログ音声信
号に変換し、スピーカ214−3がそのアナログ音声信
号をI/F214−2を介して受信すると、アンプを用
いて所定量に増幅し、効果音やBGM等のサウンドを鳴
動出力する。
【0063】図3は、図1に示した専用カートリッジ1
の内部構成の一例を示す図である。
【0064】図3に示すように、この専用カートリッジ
1は、内部にROM11を有しており、このROM11
に本発明に係わる対局型ゲームに必要な各種情報が記録
されている。
【0065】具体的には、対局型ゲームのプログラム、
キャラクタ間の会話、及び予め準備されているゲーム空
間を構成する画像、該ゲーム空間内の各場所を表す画
像、主人公或いは敵などのゲームキャラクタの画像等が
記憶されている。
【0066】尚、対局型ゲームとしては、囲碁、将棋、
チェス、オセロ、ハーツなどの遊戯盤上でプレーヤと対
局相手とで相対して対局遊戯を行わせるゲームが当ては
まる。
【0067】また、以上説明したゲームシステムは、携
帯型のゲーム機に適用した場合を例にして説明したが、
これに限らず、家庭用のゲーム機にも適用可能なものと
する。ただし、家庭用ゲーム機に適用する場合には、図
2に示すモニタ2−2及びスピーカ214−3が、テレ
ビの画面及びスピーカに置き換わり、ゲーム機本体2と
は別体となる。
【0068】また、このゲームシステムが、業務用すな
わちゲームセンター等に設置されるゲーム機に適用され
る場合には、上述の図2に示した構成要素は全て一体型
となって1つの筐体に収納される形態で実現される。
尚、この場合、記録媒体1は、上記図1に示した専用カ
ートリッジのような抜き差し可能なものではなく、予め
ゲームシステムを構築する際に所定のゲームプログラム
を記録したハードディスクやROM等を取付けて実現す
る。
【0069】また、このゲームシステムが、パーソナル
コンピュータやワークステーションを核として構成する
場合には、モニタ2−2及びスピーカ214−3を上記
コンピュータのディスプレイ及びスピーカに置き換え、
記録媒体1をCD−ROMやフレキシブルディスク等に
置き換え、その他、画像処理プロセッサ211−4等の
構成要素を該コンピュータのプリント基板上のICチッ
プ等のハードウェアに置き換えて実現する。
【0070】更に、上述のようなコンピュータにてゲー
ムシステムを実現する場合においては、記録媒体1に記
録されるゲームデータやゲームプログラム等の各種ゲー
ムデータを、例えばインターネット等の通信配信サービ
スによりダウンロードして、該コンピュータのハードデ
ィスク等に格納して利用する形態であっても良い。
【0071】次に、図4乃至図8を用いて記録媒体1に
記録されている本発明に係わる対局型ゲームのプログラ
ムにより実現されるゲームの概要について説明する。
尚、説明の途中、便宜上図9乃至図36を参照して説明
する。
【0072】また、この実施例では、「ストーリーモー
ド」、「CPU対局モード」、「2P通信対局モー
ド」、「個人データモード」の4つのモードを有する囲
碁ゲームに本発明を適用した場合について説明する。こ
の囲碁ゲームのストーリーモードの内容としては、ドラ
マチックなストーリー性のあるものとし、例えば、アニ
メ等をベースにし、囲碁をメインに話しが流れ、主人公
キャラクタが徐々に囲碁を習得していき、最終的にライ
バルキャラクタに勝利することを目的とするようなもの
とする。
【0073】まず、ゲーム機本体2の電源をONした場
合のメインフローの流れについて図4を用いて説明す
る。
【0074】図4に示すように、このメインフローで
は、まず、プレーヤが電源投入すると(ステップS10
1)、ゲーム機本体2では、モニタ2−2上にこのゲー
ムソフト開発に関係した会社名のロゴを含むタイトル画
面221(図9参照)が表示される(ステップS10
2)。尚、このタイトル画面221は、ゲームのタイト
ルを表示する画面であり、ゲームのタイトルを示すタイ
トルロゴ221−1が表示されるとともに、選択メニュ
ーとなる「ゲームスタート」アイコン221−2、「オ
プション設定」アイコン221−3とが表示される。こ
こで「ゲームスタート」アイコン221−2および「オ
プション設定」アイコン221−3は、例えば、これら
2つのアイコンの左側に表示されるカーソル221−4
をプレーヤが方向キー23を上下方向に操作して移動さ
せることにより選択可能な選択項目である。そして、
「ゲームスタート」アイコン221−2は、プレーヤが
このゲームをスタートさせる時に用いられ、「オプショ
ン設定」アイコン221−3は、プレーヤが後述する、
例えば「名前変更」、「サウンドON/OFF」、「全
データ初期化」等の各種オプションを設定する際に用い
られる。
【0075】その後、プレーヤが上記タイトル画面22
1を用いて「ゲームスタート」選択項目221−1か、
「オプション設定」選択項目221−2のいずれかを選
択指定する(ステップS103)。
【0076】ここで「ゲームスタート」選択項目221
−1が指定されると(ステップS103YES)、ゲー
ム機本体2では、ゲームスタートモードへ突入し(ステ
ップS104)、今回プレーヤが初めて遊戯する(初
回)のか否かが判定される(ステップS105)。
【0077】この判定の結果、初回であると判定される
と(ステップS105YES)、ゲーム機本体2では、
モニタ上に名前入力画面222(図10参照)が表示さ
れる(ステップS106)。尚、この名前入力画面22
2は、プレーヤの名前を入力するための画面であり、名
前表示ウィンドウ222−1、名前入力カーソル222
−2、文字選択パレット222−3、決定ボタン222
−4、削除ボタン222−5を具えて構成される。ここ
で、名前表示ウィンドウ222−1は、プレーヤが入力
した名前を表示するものであり、例えば4文字分表示す
る。また、名前入力カーソル222−2は、名前入力候
補文字上に表示され、プレーヤが方向キーを左右移動す
るのに合わせて上記名前入力候補文字上を移動する。ま
た、文字選択パレット222−3は、「ひらがな」、
「カタカナ」、「英字」の3つの名前入力文字種別用パ
レットを切替えできる。また、決定ボタン222−4
は、名前を決定して次の画面すなわち自宅メニュー画面
に移行する際に用いられるボタンアイコンである。ま
た、削除ボタン222−5は、入力されている名前を消
去するためのボタンアイコンであり、このボタンを押す
と入力した全ての文字がクリアされる。なお、キャンセ
ルボタン(B)27でも文字を消去することが可能であ
る。
【0078】その後、プレーヤが上記名前入力画面22
2を用いて自分の操る主人公キャラクタの名前の入力が
完了すると、モニタ2−2上に自宅メニュー画面223
(図11参照)が表示される(ステップS107)。こ
の自宅メニュー画面223から各モード(「ストーリー
モード」、「CPU対局モード」、「通信対局モー
ド」、「個人データモード」)へ移行可能である。尚、
この自宅メニュー画面223は、メインメニューをGU
I化したものであり、このメニューからゲーム中の全て
のモードに移行することができる。そして、この自宅メ
ニュー画面223は、選択ポイントとしてストーリーモ
ードアイコン223−1、CPU対局モードアイコン2
23−2、通信対局モードアイコン223−3、個人デ
ータモードアイコン223−4、ゲーム終了アイコン2
23−5を具え、これら各選択ポイントを選択するため
のカーソル223−6を具えて構成される。ここで、ス
トーリーモードアイコン223−1は、後述のストーリ
ー中に対局を盛り込んだゲームモードをプレーヤが選択
するためのアイコンである。また、CPU対局モードア
イコン223−2は、ゲーム機のコンピュータを相手に
して対局を行うモードをプレーヤが選択するためのアイ
コンである。また、通信対局モードアイコン223−3
は、プレーヤのゲーム機本体2と通信対戦用ケーブルを
介して通信接続される他のゲーム機間で通信により対局
を行うモードをプレーヤが選択するためのアイコンであ
る。また、個人データモードアイコン223−4は、上
記CPU対局モード223−2と通信対局モード223
−3の対局記録を確認したり、或いは記録された対局の
途中から対局を行ったりするモードをプレーヤが選択す
るためのアイコンである。また、ゲーム終了アイコン2
23−5は、このゲームを終了させる場合にプレーヤが
選択するためのアイコンである。そして、プレーヤは、
選択ポイントにカーソル223−6を合わせてA(決
定)ボタン2−6を押すことにより選択を行え、それに
より各モードに移行することができる。尚、このゲーム
においては、オートセーブを採用し、ゲームを安全に終
了するために本メニューからゲーム終了を選択するよう
にしている。
【0079】ところで、プレーヤが上記自宅メニュー画
面223を用いて「ストーリーモード」選択項目223
−1を選択指定し、ゲーム機本体2がプレーヤによりス
トーリーモードが選択されたと判断すると(ステップS
108)、ストーリーモードでのプレーヤの遊戯が「初
めから」か「続きから」かを判定する(ステップS10
9)。
【0080】この判定の結果、「初めから」であると判
定されると(ステップS109YES)、ゲーム機本体
2では、モニタ2−2上にデータ初期化確認画面224
(図12参照)が表示される(ステップS110)。こ
の画面を用いてプレーヤによるデータ初期化が確認され
る。尚、このストーリーデータ初期化確認画面224
は、プレーヤにデータの初期化を確認させるための画面
であり、例えば、「データを初期化します。よろしいで
すか?」のような確認メッセージを表示する。そして、
プレーヤにデータ初期化をするかしないかを選択させる
ための「YES/NO」224−1または「Aボタン:
はい/Bボタン:いえ」等の選択アイコンを表示する。
このストーリーデータ初期化確認画面224は、例え
ば、既に表示されている画面にウィンドウを重ねる形で
表現する。また、このストーリーデータ初期化確認画面
224によるデータ初期化は、全てのデータが初期化さ
れるのでは無く、ストーリーのみが最初に戻る。従っ
て、個人成績や隠しキャラクタの出現フラグ等は初期化
されない。また、上記「YES/NO」選択アイコンで
プレーヤが「YES」を選択した場合には、該プレーヤ
に対して再警告を表示させるようにする。
【0081】他方、上記判定の結果、「続きから」であ
ると判定された場合は(ステップS109NO)、後述
のストーリーモードのフロー処理へと遷移する(ステッ
プS111)。
【0082】また、他方、上記ステップS107で表示
された自宅メニュー画面223を用いてプレーヤが「C
PU対局モード」選択項目223−2を選択指定し、ゲ
ーム機本体2がプレーヤによりCPU対局モードが選択
されたと判断すると(ステップS112)、後述のCP
U対局モードのフロー処理へと遷移する(ステップS1
13)。
【0083】また、他方、上記ステップS107で表示
された自宅メニュー画面223を用いてプレーヤが「通
信(2P)対局モード」選択項目223−3を選択指定
し、ゲーム機本体2がプレーヤにより通信(2P)対局
モードが選択されたと判断すると(ステップS11
4)、後述の通信(2P)対局モードのフロー処理へと
遷移する(ステップS115)。
【0084】また、他方、上記ステップS107で表示
された自宅メニュー画面223を用いてプレーヤが「個
人データモード」選択項目223−4を選択指定し、ゲ
ーム機本体2がプレーヤにより個人データモードが選択
されたと判断すると(ステップS116)、後述の個人
データモードのフロー処理へと遷移する(ステップS1
17)。
【0085】更に、他方、上記ステップS107で表示
された自宅メニュー画面223を用いてプレーヤが「ゲ
ーム終了」選択項目223−5を選択指定し、ゲーム機
本体2がプレーヤによりゲーム終了が選択されたと判断
すると(ステップS118)、モニタ表示画面2−2上
に、ゲーム終了画面225(図13参照)が表示される
(ステップS119)。尚、このゲーム終了画面225
は、自宅メニューからゲーム終了を選択すると表示され
る画面であり、例えば、「ゲームを終了します。電源を
お切り下さい。」のようなメッセージを表示するととも
に、「B(キャンセル)ボタンで自宅メニューに戻るこ
とができます。」という内容も表示する。尚、このゲー
ム終了画面225は、自宅メニュー画面にウィンドウを
重ねるようにして表現する。
【0086】プレーヤは、このゲーム終了画面225を
用いてゲーム終了させる(ステップS120)。
【0087】また、上記ステップS103の判定の結
果、ここで「オプション」選択項目221−2が指定さ
れると(ステップS103NO)、ゲーム機本体2で
は、オプションモードへ突入し(ステップS121)、
モニタ2−2上にオプション画面226(図14参照)
が表示される(ステップS122)。尚、このオプショ
ン画面226は、各種オプションを設定するための画面
であり、例えば、選択項目として、「名前変更」アイコ
ン226−1、「サウンドON/OFF」アイコン22
6−2、「全データ初期化」アイコン226−3を具え
るとともに、これら各選択項目を選択指定するカーソル
226−4を具えて構成される。ここで、名前変更アイ
コン226−1は、名前入力画面に移行する場合に用い
られるものである。また、サウンドON/OFFアイコ
ン226−2は、サウンドの切替えを行う場合に用いら
れるものである。また、全データ初期化アイコン226
−3は、バックアップメモリを全て初期化する場合に用
いられるものである。プレーヤは、選択ポイントにカー
ソル226−4を合わせてA(決定)ボタン2−6を押
すことにより選択を行え、それにより各項目の設定画面
に移行させることができる。
【0088】プレーヤは、このオプション画面を用い
て、例えば、名前の変更や、サウンドのON/OFFの
切替えや、全データの初期化等の設定を行う。
【0089】そして、ここでプレーヤが各種オプション
設定を行った後、上述のステップS102のタイトル画
面表示処理に戻って以下同様の処理を行う。
【0090】次に、上記図4のメインフロー中に示した
ストーリモードについて図5を用いて説明する。尚、こ
のストーリーモードとは、プレーヤがこの囲碁ゲームに
登場する主人公のキャラクタを操り、物語の舞台上で各
種イベントをクリアしながら物語を進展して行く過程で
囲碁対局を体験させるためのものである。
【0091】図5に示すように、まず、ゲーム機本体2
では、プレーヤの中断データが存在するか否かが判定さ
れる(ステップS201)。
【0092】この判定の結果、中断データが存在すると
判定されると(ステップS201YES)、該中断デー
タに応じた所定の対局の続きを行う対局パート処理へと
移行する(ステップS202)。尚、この対局パートで
表示される画面の一構成例を図15に示す。この対局パ
ート画面227は、CPUとの対局の際に使用される画
面であり、対局状態を表示する。具体的には、対局で使
用する碁盤227−1と、碁石を置く場所を指示する着
手指示用カーソル227−2と、戦局によって表情を変
化させて対局相手の顔の表情を表示する顔アイコン22
7−3と、プレーヤ及び対局相手の名前を表示する対局
者名表示227−4と、着手禁止点等のヒント文字情報
を表示するサブメッセージウィンドウ227−5と、ア
ゲハマ(黒/白)、目算(ヘルプ使用時のみ)等の項目
を表示する情報ウィンドウ227−6とを具え、且つ碁
盤227−1上での現在の両対局者の碁石(黒石A及び
白石B)の配置状態を表示する。また、この他、図示し
てないが、演出として対局前後や対局中の重要な場面で
表示される対局相手のバストアップ表示を行ったり、そ
のバストアップと共に演出に使用されるメッセージウィ
ンドウ等を表示させる。なお、対局前に「握り」、対局
後に「整地」が行われる。そして、この対局パート画面
を用いてプレーヤは対局を行う。
【0093】他方、上記ステップS201の判定の結
果、中断データが存在しないと判定されると(ステップ
S201NO)、マップ画面228(図16参照)が表
示される(ステップS203)。このマップ画面228
は、ストーリーモードのメインとなる画面であり、ここ
から各選択ポイント(自宅、囲碁入門、詰碁、対局、別
マップ移動等のポイント)を選択することにより各イベ
ントに移行するための画面である。具体的に、このマッ
プ画面228は、プレーヤが方向キー2−3を操作して
上記選択ポイントを選択するためのカーソルアイコン2
28−1と、プレーヤが選択可能なポイントを示す選択
ポイント228−2と、その選択ポイントにプレーヤが
カーソルを合わせた際に各選択可能ポイントの名称(例
えば、「○○○の家」や「囲碁教室」等)をポップアッ
プ表示するポップアップメッセージ228−3と具えて
構成される。プレーヤは、方向キーでカーソル228−
1をマップ画面228上で操作し、所定の選択可能ポイ
ント228−2に合わせてA(決定)ボタン2−6を押
すことにより所望のイベントポイントを指定する。尚、
ゲームを始めたばかりの最初の時には、選択指定可能な
ポイントは限られており、ゲームが進行するに連れて指
定できるポイントが増えて行く。この実施例では、マッ
プ画面の映像種別として、このゲームに登場するキャラ
クタであり、プレーヤの操る主人公キャラクタが仮想的
に住む家がある住宅街を示す住宅街マップや、該主人公
キャラクタが仮想的に通う学校を示す学校マップや、該
主人公キャラクタが仮想的に良く利用する駅前を示す駅
前商店街マップなどを用意している。また、各マップ上
には、選択可能なポイントとして5つ程度のポイントを
設ける(尚、例えば、ゲームをクリアした場合にだけ出
現する隠しポイントを含む。)。また、マップ間の移動
もポイントを選択することにより行う。また、ストーリ
ー進行の保存(セーブ)は「住宅街マップ」にある「自
宅」を選択することにより行うようにする。尚、同図1
6(a)の場合は、プレーヤが選択可能ポイントを選択
指定しているポイント選択時の様子を示し、同図16
(b)の場合は、プレーヤが選択可能ポイントを選択指
定していないポイント非選択時の様子を示している。
【0094】その後、上記マップ画面228を用いてプ
レーヤが自宅ポイントを指定し、ゲーム機本体2がプレ
ーヤにより自宅ポイントが指定されたと判断すると(ス
テップS204)、モニタ2−2上にセーブ確認画面2
29(図17参照)を表示させる(ステップS20
5)。尚、このセーブ確認画面229を用いてプレーヤ
はセーブを確認する。また、このセーブ確認画面229
は、プレーヤにセーブを確認させるための画面であり、
例えば、「データをセーブします。よろしいですか?」
のような確認メッセージを表示するとともに、プレーヤ
にデータをセーブしても良いか悪いかを選択させるため
の「YES/NO」229−1または「Aボタン:はい
/Bボタン:いえ」等の選択アイコンを表示する。そし
て、プレーヤは、上記選択アイコンを用いてデータセー
ブ等を指定する。尚、このセーブ確認画面228は、既
に表示されている画面にウィンドウを重ねる形で表現す
る。また、NOを選んでしまうとセーブをしないまま次
に進行してしまうので、その場合は、再確認メッセージ
等をプレーヤに通知するのが好ましい。
【0095】プレーヤがセーブを確認完了すると、同図
5の(A)に移行する。すなわち、図4に示すメインフ
ロー中のステップS107の自宅メニュー画面表示処理
に戻って以下同様の処理が行われる。
【0096】また、他方、上記マップ画面228を用い
てプレーヤが囲碁入門ポイントを指定し、ゲーム機本体
2がプレーヤにより囲碁入門ポイントが指定されたと判
断すると(ステップS206)、モニタ2−2上に囲碁
入門の前に入るプレイベント映像を表示させる(ステッ
プS209)。ここで、プレイベント映像の一構成例を
図18に示す。この例では、通常イベント画面230の
一例を示している。このプレイベント画面230は、対
局や詰碁等の前に入るイベントであり、ストーリーや状
況等を説明するためのイベント映像を表示する画面であ
る。この例では、このゲームに登場する主人公キャラク
タが対局相手キャラクタと会話しているシーンを示して
いる。尚、このイベント映像において、登場キャラクタ
は、登場時及び入れ替え時には左右にスクロールIN/
OUTする。また演出として目パチ程度のアニメーショ
ンを付ける。
【0097】このプレイベント映像の表示完了後、囲碁
入門パート処理へ移行する(ステップS210)。尚、
この囲碁入門パートの一表示例を図19に示す。この囲
碁入門パート画面231は、囲碁入門パート時に表示さ
れ、囲碁のルールや基本的なテクニックを解説する際に
使用される画面である。基本的には、ボタン送りで解説
を進めて行く形になるが、場合によっては簡単な質問が
プレーヤに対して出題される。そして、この画面では、
解説等を行うキャラクタがバストアップ表示され、この
バストアップと共に解説等が行われる。尚、この図の例
では、囲碁入門メインメニュー画面(a)から→囲碁入
門サブメニュー画面(b)→囲碁入門解説画面(c)→
囲碁入門解説画面(d)→囲碁入門問題画面(e)→囲
碁入門問題解答選択画面(f)へと遷移表示する様子を
示している。また、この他、この囲碁入門パートでプレ
ーヤが選択して解説を見れる選択項目について図37を
用いて説明する。図37(a)に示すように、この囲碁
入門パートでは、まず、囲碁入門での解説及び説明を行
うキャラクタがプレーヤにどの説明を聞きたいのかを促
すように、モニタ2−2上に「どの説明を聞きますか
?」というセリフが表示されるとともに、「1.囲碁と
は」、「2.基本ルール」、「3.基本戦術」、「4.
手筋」、「5.チュートリアル」、「6.終了」の選択
項目が表示される。これにより、プレーヤがそれら
「1.囲碁とは」〜「4.手筋」項目を選択すると、次
いで、同図37(b)に示すように、各項目の下階層の
選択項目が表示される。尚、プレーヤが「5.チュート
リアル」を選択すると、ゲーム機本体2では、ゲームの
操作方法を説明するチュートリアルモードに遷移する。
また、プレーヤが「6.終了」を選択すると、イベント
へ遷移する。そして、プレーヤが同図37(b)の各選
択項目を選択指定すると、該当する項目についての説明
が行われる。
【0098】この囲碁入門パートが終了した後、ゲーム
機本体2では、モニタ2−2上に囲碁入門パート終了後
のポストイベント映像が表示される(ステップS21
4)。また、他方、上記マップ画面228を用いてプレ
ーヤが詰碁ポイントを指定し、ゲーム機本体2がプレー
ヤにより詰碁ポイントが指定されたと判断すると(ステ
ップS207)、モニタ2−2上に詰碁の前に入るプレ
イベント映像を表示させる(ステップS209)。
【0099】このプレイベント映像の表示完了後、詰碁
パート処理へ移行する(ステップS211)。尚、この
詰碁パートの一表示例を図20に示す。この詰後パート
画面232は、プレーヤに詰碁の出題をする場合に用い
られる画面であり、この質問の例では、どうやったらア
タリにさせることができるかをプレーヤに対して質問し
ている様子を示しており、選択候補を3箇所示し、この
中からプレーヤに選択させるようにしている。また、選
択肢は問題レベルによって表示/非表示が切り替わるよ
うにする。
【0100】この詰碁パートが終了した後、ゲーム機本
体2では、モニタ2−2上に詰碁パート終了後のポスト
イベント映像が表示される(ステップS214)。ま
た、他方、上記マップ画面228を用いてプレーヤが対
局ポイントを指定し、ゲーム機本体2がプレーヤにより
対局ポイントが指定されたと判断すると(ステップS2
08)、モニタ2−2上に対局の前に入るプレイベント
映像を表示させる(ステップS209)。
【0101】このプレイベント映像の表示完了後、対局
パート処理へ移行する(ステップS212)。尚、この
対局パートの一表示例は図15参照。
【0102】この対局パートが終了した後、モニタ2−
2上に対局結果画面233(図21参照)を表示させ、
ここでの対局の結果を表示させた後、モニタ2−2上に
対局パート終了後のポストイベント映像(図22参照)
を表示させる(ステップS214)。尚、この対局結果
表示画面233は、対局後に勝敗を表示する画面であ
り、例えば、CPU対局モードでのプレーヤの対局結果
が表示される。具体的には、画面中央に「You Wi
n」のようなエフェクト的な表示を行うとともに、対局
結果の詳細(何目勝ち等)を表示する。尚、この例で
は、画面上に、○○○「 へへへ、おれ、けっこう強い
んだぜ。」等の対局終局後のキャラクタ(○○○)のセ
ルフが表示される。また、表示されるキャラクタの表情
は、勝敗に合わせて変化させるものとする。また、ポス
トイベント画面234は、詰碁や対局等の後に表示され
るイベント映像を表示する画面であり、この例では、ス
トーリーモードでの対局後に表示される映像の一例を示
している。具体的には、○○○「やっべー、まいったな
こりゃ。おまえ、すげーうまくなってるぜ。」等のセリ
フをプレーヤが操る主人公キャラクタが話すような映像
が表示される。
【0103】その後、各ポイントのイベントが終了した
後、ゲーム機本体2では、そのイベントでこのストーリ
ーモードが終了したかどうか、すなわち、エンディング
を迎えたかどうかを判定する(ステップS215)。
【0104】この判定の結果、ストーリーモードが終了
していない、すなわち、エンディングを迎えていないと
判定すると(ステップS215NO)、上述のステップ
S203のマップ画面表示処理に戻って以下同様の処理
が行われる。
【0105】他方、上記判定の結果、ストーリーモード
が終了した、すなわち、エンディングを迎えたと判定す
ると(ステップS215YES)、エンディング(特殊
イベント)映像を表示し(ステップS216)、その
後、このゲーム開発に携わったスタッフ名がスタッフロ
ールとして表示し(ステップS217)、次いで、セー
ブ確認画面229を表示させる(ステップS218)。
尚、エンディングを迎えた後に、セーブ確認画面229
(図17参照)が表示される理由は、エンディングを迎
えた場合のご褒美として隠しキャラクタが出現するた
め、この隠しキャラクタが出現しているという情報(フ
ラグ)を記憶保存するためである。
【0106】このセーブ確認画面229を用いてプレー
ヤがエンディングを迎えたデータのセーブを行った後、
ゲーム機本体2では、同図の(A)に移行する。すなわ
ち、前述のメインフロー中に示したステップS107の
自宅メニュー画面の表示処理に戻って以下同様の処理が
行われる。
【0107】尚、上記ステップS212の対局パート処
理においては、プレーヤは希望によりヘルプメニューを
呼び出し表示させることができる(ステップS21
9)。このヘルプメニューでは、例えば、図23に示す
ような画面234を表示させ、プレーヤにより各種ヘル
プ機能を指示設定可能とする。尚、このヘルプメニュー
画面234は、選択項目として、「パス」、「投了」、
「中断」、「終局確認」、「待った」、「初期設定」等
の項目を具えて構成される。ここで、「パス」は、碁石
を打つ番を1回パスするものである[同図23(a)参
照]。また、「投了」は、プレーヤがこの対局をするの
を止める(投了する)ものである[同図23(b)参
照]。また、「中断」は、この対局を一時中断するもの
である[同図23(c)参照]。また、「終局確認」
は、相手が終局を了承してくれるかどうかを確認するた
めのものであり[同図23(d)参照]、終局のつもり
で単にパスをしても相手がパスをしなければ一手損して
しまうので、この「終局確認」によりパスをせずに終局
できる。また、「待った」は、前回の自分の手番を打ち
直すことができるものである[同図23(e)参照]。
また、「初心者設定」は、初心者設定の内容を変更する
ためのものであり、このボタンを押下選択することによ
り初心者設定画面に移行できる。このように、プレーヤ
は、このヘルプメニュー設定画面を用いて各種設定を行
える。尚、待ったボタン、ヒント表示ボタンは初心者設
定でONになっていないと使用できないものとし、初心
者設定ボタンは初心者設定がONになっていないと使用
できないものとする。
【0108】また、このヘルプメニュー画面にてプレー
ヤは現在の対局を中断することも可能であり、ここで、
プレーヤが中断を選択指定すると、同図5の(A)に移
行する。すなわち、前述の図4に示すメインフロー中に
示したステップS107の自宅メニュー画面表示処理に
戻って以下同様の処理が行われる。また、この他、ステ
ップS203のマップ画面表示処理に戻って以下同様の
処理を行わせるようにしても良い。
【0109】このように、コンピュータに対して、プレ
ーヤが対局型ゲームに登場する主人公のキャラクタを操
り、物語の舞台上で各種イベントをクリアしながら物語
を進展して行く過程で対局遊戯(囲碁対局)を体験させ
るストーリーモードを実行させるようにしたため、対局
型ゲームの興趣性が著しく高まり、これにより、対局型
ゲームを全くやったことの無い初心者に対して取っ付き
易さおよび興趣を提供するとともに、自然と対局型ゲー
ムをマスターさせることが可能となる。
【0110】次に、ストーリーモード以外のモードにつ
いて説明する。
【0111】まず、上記図4に示したフロー中に示した
CPU対局モードについて図6を用いて説明する。尚、
ここで言うCPU対局モードとは、前述したストーリー
モードのように物語の舞台上で各種イベントをクリアし
ながら物語を進展して行く過程で対局を行うものではな
く、コンピュータを相手に対局のみを行うためのモード
である。
【0112】図6に示すように、このCPUモードで
は、まずゲーム機本体2では、CPU対局メニューを表
示するためのモードへ移行する(ステップS301)。
尚、このCPU対局メニュー画面の一表示例を図24に
示す。このCPU対局メニュー画面236は、CPU対
局におけるメニューを表示するための画面である。そし
て、中断データがある場合には、同図24(a)に示す
ような内容(すなわち、「続きから」と「CPU対局終
了」の選択項目を具えたもの)の画面が表示され、中断
データが無い場合には、同図24(b)に示すような内
容(「対局相手選択」と「CPU対局終了」の選択項目
を具えたもの)の画面が表示される。この画面を用いて
プレーヤはCPU対局のメニュー項目を選択する。
【0113】このCPU対局メニュー表示モードへ移行
すると、ゲーム機本体2では、現在プレーヤの対局中断
データが存在するか否かを判定する(ステップS30
2)。
【0114】この判定の結果、対局中断データが有ると
判定されると(ステップS302YES)、選択項目と
して「続きから」項目と「CPU対局終了」項目を具え
たCPU対局メニュー画面(図24(a)参照)をモニ
タ2−2上に表示させる(ステップS303)。
【0115】その後、ゲーム機本体2では、それら各項
目のうちいずれがプレーヤにより選択指定されるかを監
視する(ステップS304)。
【0116】この監視の結果、プレーヤにより「続きか
ら」が選択指定されたと判定すると(ステップS304
YES)、対局パート画面の表示を行う(ステップS3
05)。すなわち、この場合では、当該中断データに応
じた所定の対局記録状態を表示させ、プレーヤに対局の
続きを行わせる。
【0117】その後、この中断データによる対局の続き
によって当該対局が終局すると、ゲーム機本体2では、
前述の対局結果表示画面(図21参照)を用いて対局結
果を表示させ(ステップS306)、次いで、該対局の
終局時に表示されるイベント映像(ポストイベント)を
表示し(ステップS307)、その後、この対局を記録
するための棋譜保存画面(図25参照)をモニタ2−2
上に表示させる(ステップS308)。この棋譜管理
(保存)画面236は、対局終了時に棋譜保存画面とし
て、個人データモードからは棋譜管理画面として使用さ
れる画面である。そして、プレーヤは、この棋譜管理画
面236を用いて、自分のお気に入りの棋譜(対局記
録)を保存管理及び再生することができる。具体的に
は、この棋譜管理画面236は、保存している棋譜デー
タの「対局相手」、「設定」、「手数」、「勝敗結果」
等のリストを表示する保存棋譜リスト表示部236−1
と、保存棋譜リストから棋譜を選択するためのカーソル
236−2と、棋譜を再生するための棋譜再生ボタン2
36−3と、直前のCPU対局または通信対局の棋譜を
保存するための棋譜保存ボタン236−4と、保存棋譜
リストの番号(No.)を表示するリスト番号236−
5と、この画面から抜けるためのexitボタン236
−6とを具えて構成される。また、例えば、5つ分の棋
譜データリストを保存できるようにし、保存されていな
い場所には「空きデータ」のような表示を行わせる。
【0118】その後、プレーヤがこの画面において、E
xit(出る)ボタンを選択すると、上述のステップS
301に戻って以下同様の処理を行う。
【0119】尚、上記ステップS304の判定の結果、
ゲーム機本体2が、プレーヤにより「CPU対局終了」
項目の選択指定が行われたと判定した場合(ステップS
309)、同図の(B)に移行し、前述のメインフロー
中に示したステップS107の自宅メニュー画面表示処
理に戻って以下同様の処理が行われる。
【0120】また、他方、上記ステップS302の判定
の結果、現在プレーヤの対局中断データが存在しないと
判定された場合(ステップS302NO)、ゲーム機本
体2では、「対局相手選択」および「CPU対局終了」
の項目を具えたCPU対局メニュー画面(図24(b)
参照)をモニタ2−2上に表示させる(ステップS31
0)。
【0121】その後、ゲーム機本体2では、プレーヤに
より上記表示項目のうちいずれが選択指定されるかを監
視する(ステップS311)。
【0122】この監視の結果、ゲーム機本体2では、プ
レーヤにより「対局相手選択」項目が選択指定されたと
特定すると(ステップS311YES)、例えば、対局
相手選択画面(図26参照)をモニタ2−2上に表示さ
せる(ステップS312)。これにより、プレーヤによ
り対局相手が選択されると、次いで、対局ルール設定画
面(図27参照)がモニタ2−2上に表示される(ステ
ップS313)。この対局相手選択画面237は、プレ
ーヤが対局相手を選択指定するために用いられる画面で
あり、対局相手の一覧が表示される。具体的には、この
対局相手選択画面237は、対局相手を選択するための
カーソル237−1と、対局相手の詳細データが表示さ
れる表示ウィンドウ237−2と、対局相手名を表示す
る対局相手名表示237−3とを具えて構成される。
尚、この例では、対局相手の候補例として、例えば、4
人の候補が表示されている様子を示している。また、こ
の対局相手選択画面で選択できるキャラクタには、最初
から用意されたキャラクタの他に、ストーリーモードで
1回でも対局して勝っているキャラクタが追加されるよ
うしている。また、対局ルール設定画面238は、対局
における各種ルールを設定するための画面である。具体
的にこの対局ルール設定画面238は、選択項目とし
て、「設定表示」項目238−1、「手番選択メニュ
ー」項目238−2、「手合割選択メニュー」項目23
8−3、「盤面選択メニュー」項目238−4、「初心
者設定ボタン」項目238−5、「コミ設定メニュー」
項目238−6、「エフェクトON/OFFボタン」項
目238−7、「デフォルト設定ボタン」項目238−
8、「対局開始ボタン」項目238−9を具え、且つこ
れら各項目を選択するためのメニュー選択カーソル23
8−10を具えて構成される。ここで、設定表示は、現
在選択されている設定を表示するためのものである。ま
た、手番選択メニューは、「にぎり」、「黒番」、「白
番」を選択するためのものである。また、手合割選択メ
ニューは、「互先」、「定先」、「2〜9子置き」を選
択するためのものである。また、盤面選択メニューは、
「9路盤」、「13路盤」、「19路盤」を選択するた
めのものである。また、初心者設定ボタンは、初心者設
定画面を表示するためのものである。また、コミ設定メ
ニューは、コミを0.5目〜5.5目まで選択するため
のものである。また、エフェクトON/OFFボタン
は、対局中のエフェクトを非表示にすることができるも
のである。また、デフォルト設定ボタンは、設定をデフ
ォルトの状態に戻すことができるものである。また、対
局開始ボタンは、対局を開始するためのものである。そ
して、プレーヤは、十字(方向)キーを操作してカーソ
ルを移動させてメニューを選択し、A(決定)ボタン2
−6で該選択しているメニューを表示させることができ
る。また、プレーヤは、B(キャンセル)ボタン2−7
で前の画面に切替え表示させることができる。
【0123】その後、プレーヤにより対局ルールが設定
されると、次いで、モニタ2−2上にプレイベント映像
(図18参照)が表示される(ステップS314)。
【0124】このプレイベント映像の表示終了後、上述
のステップS305に移行して、当該プレーヤが選択し
た相手キャラクタとの対局を行わせる。尚、ここでの対
局画面は、上述した対局パート画面(図15参照)と同
じようなものを表示する。
【0125】その後、当該プレーヤが選択した相手キャ
ラクタとの対局が終局すると、ゲーム機本体2では、前
述の対局結果表示画面(図21参照)を用いて対局結果
を表示させ(ステップS306)、次いで、該対局の終
局時に表示されるイベント映像(ポストイベント)を表
示し(ステップS307)、その後、この対局を記録す
るための棋譜管理(保存)画面(図25参照)をモニタ
2−2上に表示させる(ステップS308)。
【0126】その後、プレーヤがこの画面において、E
xit(出る)ボタンを選択すると、上述のステップS
301に戻って以下同様の処理を行う。
【0127】尚、上述のステップS305の対局パート
においては、プレーヤはヘルプメニュー(図23参照)
を呼び出し表示させることができる(ステップS31
5)。このヘルプメニューでは、各種ヘルプ機能を指示
設定可能とする。
【0128】また、このヘルプメニュー画面にてプレー
ヤは現在の対局を中断することも可能であり、ここで、
プレーヤが中断を選択指定すると、同図6の(B)に移
行する。すなわち、前述の図4に示すメインフロー中に
示したステップS107の自宅メニュー画面表示処理に
戻って以下同様の処理が行われる。
【0129】尚、このCPU対局モードにおいては、プ
レーヤの操るキャラクタが対局に勝利するに連れて昇格
する「何段」または「何級」のような実力レベルを付加
する。
【0130】次に、上記図4に示したメインフロー中に
示した通信対局モードについて図7を用いて具体的に説
明する。なお、この通信対局モードとは、プレーヤの有
するゲーム機本体2と通信対戦用ケーブル3を介して通
信接続される他のゲーム機との間で通信により、プレー
ヤの操るキャラクタと通信相手の操るキャラクタとで対
局を行うためのモードである。
【0131】図7に示すように、この通信対局モードで
は、まず、ゲーム機本体2では、通信対局の接続を確立
するための通信セットアップ画面239(図28参照)
をモニタ2−2上に表示させる(ステップS401)。
尚、この通信セットアップ画面239は、通信対局の接
続を確立するための画面であり、自機がマスター側かス
レーブ側かも決定するための画面である。なお、具体的
にこの通信セットアップ画面239は、選択ポイントと
して、「メッセージウィンドウ」239−1、「接続確
認ボタン」239−2、「中断ボタン」239−3、
「状態表示アイコン」239−4、「ハンデ自動決定O
N/OFF」239−5のアイコンを具えて構成され
る。ここで、メッセージウィンドウは、現在の状況をメ
ッセージで表示するものである。また、接続確認ボタン
は、このボタンを押すことで接続チェックを開始するも
のである。また、中断ボタンは、通信チェックを中断す
るものである。また、状態表示アイコンは、接続チェッ
ク中などにアニメーションをするアイコンである。ま
た、ハンデ自動決定ON/OFFは、プレーヤのランク
によって、ハンデを自動決定するものである。尚、ここ
で言うプレーヤのランクとは、プレーヤの操るキャラク
タが対局に勝利するに連れて昇格する「何段」または
「何級」のような実力レベルを表わすものある。
【0132】その後、ゲーム機本体2では、ここでのセ
ットアップが成功すると(ステップS402YES)、
モニタ2−2上に対局ルール設定画面238(図27参
照)を表示させる(ステップS403)。
【0133】プレーヤがこの対局ルール設定画面238
を用いて所定のルールを設定した後、対局パート処理へ
と移行し(ステップS404)、プレーヤに所定の対局
を行わせる。
【0134】ここでの対局が終了すると、ゲーム機本体
2では、ここでの対局結果をモニタ2−2上に表示する
(図21参照)(ステップS405)。
【0135】その後、ゲーム機本体2では、プレーヤに
より棋譜を保存する指定操作が行われたかどうかを監視
し(ステップS406)、プレーヤにより棋譜を保存す
る指定操作が行われたと判断した場合(ステップS40
6YES)、次いで、モニタ2−2上に棋譜保存画面2
36(図25参照)を表示させる(ステップS40
7)。
【0136】この棋譜保存画面を用いてプレーヤが棋譜
保存を完了すると、次いで、モニタ2−2上に通信対局
終了画面240(図29参照)を表示させる(ステップ
S408)。この通信対局終了画面240は、通信対局
終了時に表示される画面であり、終了/再戦の選択と友
達リストへの登録ができる。尚、友達リストへの登録画
面は個人データ管理画面を使用する。具体的にこの通信
対局終了画面241は、選択ポイントとして、「メッセ
ージウィンドウ」240−1、「状態表示アイコン」2
40−2、「友達登録ボタン」240−3、「対局成績
表示」240−4、「再戦ボタン」240−5、「接続
解除ボタン」240−6を具えて構成される。ここで、
メッセージウィンドウは、現在の状況をメッセージで表
示するものである。また、状態表示アイコンは、接続チ
ェック中などにアニメーションをするアイコンである。
また、友達登録ボタンは、友達リストに対局相手を登録
するものである。また、対局成績表示は、通信対局中の
成績(○勝○敗○分)を表示するものである。また、再
戦ボタンは、もう一度対局をするものである。また、接
続解除ボタンは、このボタンを押すことで接続を終了す
るものである。
【0137】その後、ゲーム機本体2では、プレーヤに
より再度通信対局をする旨の選択指定が行われたか否か
を判定し(ステップS409)、この判定の結果、プレ
ーヤにより通信対局をする旨の選択指定が行われたと判
断すると(ステップS409YES)、上述のステップ
S403の対局ルール設定画面の表示処理に戻って以下
同様の処理が行われる。
【0138】他方、上記ステップS409の判定の結
果、プレーヤにより通信対局をしない旨の選択指定が行
われたと判断すると(ステップS409NO)、同図7
の(C)に移行する。すなわち、前述の図7に示すメイ
ンフロー中に示したステップS107の自宅メニュー画
面表示処理に戻って以下同様の処理を行う。
【0139】なお、上記ステップS404の対局パート
処理においては、プレーヤは、ヘルプメニュー画面(図
23参照)を呼び出し表示させることができる(ステッ
プS410)。プレーヤは、この画面を用いて各種ヘル
プ機能を利用できる。
【0140】また、プレーヤは、この画面から対局を中
断することができ、中断を選択指定した場合には、同図
7の(C)に移行する。すなわち、前述の図7に示すメ
インフロー中に示したステップS107の自宅メニュー
画面223(図11参照)に戻って以下同様の処理が行
われる。
【0141】尚、上記ステップS406の判定の結果、
プレーヤにより棋譜を保存しない旨の指定操作が行われ
たと判断した場合は(ステップS406NO)、棋譜保
存画面を表示すること無く、上述のステップS408の
通信対局終了画面の表示処理に移行し、以下同様の処理
が行われる。
【0142】次に、上記図4に示したメインフロー中に
示した個人データモードについて図8を用いて具体的に
説明する。なお、この個人データモードとは、プレーヤ
が前述したCPU対局モードおよび通信対局モードでの
対局記録を確認したり、記録された対局の途中から対局
を行ったりするためのモードである。
【0143】図8に示すように、この個人データモード
では、まず、ゲーム機本体2では、モニタ2−2上に個
人データ管理画面241(図30参照)を表示させる
(ステップS501)。この個人データ管理画面241
は、CPU対局および通信他局時の個人成績を表示する
ものであり、また、棋譜管理モードへの移行もこの画面
から行う。具体的にこの個人データ管理画面241は、
「プレーヤ名表示」241−1、「通算勝敗数表示」2
41−2、「相手別勝敗数表示」241−3、「プレー
ヤランク表示」241−4、「棋譜管理画面移行ボタ
ン」241−5、「終了ボタン」241−6を具えて構
成される。ここで、プレーヤ名表示は、プレーヤ名を表
示するものである。また、通算勝敗数表示は、通算勝敗
を「○勝○敗○分」と表示するものである。また、相手
別勝敗数表示は、相手別勝敗を「VS○○○ ○勝○敗
○分」と表示するとともに、ハイスコアBEST3を表
示するものである。また、プレーヤランク表示は、「○
○級」、「△△級」のように表示するものである。ま
た、棋譜管理画面移行ボタンは、棋譜管理画面へ移行す
るものである。また、終了(exit)ボタンは、自宅
メニューへ移行するものである。
【0144】その後、ゲーム機本体2では、プレーヤに
より棋譜管理画面移行ボタンが押下されたか否かを監視
する(ステップS502)。
【0145】この監視の結果、プレーヤにより棋譜管理
画面移行ボタンが押下されたと判断すると(ステップS
502YES)、棋譜管理モードへ移行し(ステップS
503)、モニタ2−2上に棋譜管理画面236(図2
5参照)を表示させる(ステップS504)。
【0146】プレーヤは、この棋譜管理画面236を用
いて所望の棋譜を再生指定する。これにより、ゲーム機
本体2では、プレーヤにより指定された棋譜データを特
定し(ステップS505)、読出し再生を行い棋譜再生
画面242を表示させる(図31参照)(ステップS5
06)。この棋譜再生画面242は、保存されている棋
譜を再生、鑑賞するための画面であり、また、この画面
を用いて棋譜の途中から新たに対局を始めることもでき
る。具体的に、この棋譜再生画面242は、「碁盤」2
42−1、「アゲハマ表示」242−2、「棋譜再生管
理パネル」242−3、「サブメッセージウィンドウ」
243−4、終了「exit」ボタン242−5を具え
て構成される。ここで、アゲハマ表示は、棋譜に従いア
ゲハマの数を表示するものである。また、棋譜再生管理
パネルは、選択した棋譜の再生等を行うパネルであり、
「再生」、「停止」、「一手進む」、「一手戻る」、
「途中から対局」の5つのボタンがある。また、サブメ
ッセージウィンドウは、碁盤の右に常に表示され、現在
の操作についての説明が表示されるものである。また、
終了(exit)ボタンは、この画面での操作を止めて
抜け出す場合に用いられるものである。
【0147】その後、プレーヤは、上記棋譜再生画面2
42を用いて、途中から対局を行うことも可能であり、
ゲーム機本体2では、プレーヤにより途中からの対局指
定が行われたか否かを判定する(ステップS507)。
【0148】この判定の結果、プレーヤにより棋譜デー
タの途中からの対局が指定されたと判断すると(ステッ
プS507YES)、所定の手数から対局をスタートさ
せる対局パートを行わせる(ステップS508)。
【0149】尚、上記ステップS504およびステップ
S506で表示される各画面からプレーヤは上述のステ
ップS501に示した個人データ管理画面241(図3
0参照)に移行することが可能である。
【0150】また、他方、上記ステップS502の判定
の結果、棋譜管理画面移行ボタンが押下されてないと判
定された場合、すなわち、終了ボタンが押下された場合
(ステップS502NO)、ゲーム機本体2では、同図
8の(D)に移行する。すなわち前述の図4に示すメイ
ンフローに示したステップS107の自宅メニュー画面
表示処理に戻って以下同様の処理が行われる。
【0151】このような構成によると、コンピュータに
対して、プレーヤが対局型ゲームに登場する主人公のキ
ャラクタを操り、物語の舞台上で各種イベントをクリア
しながら物語を進展して行く過程で対局遊戯を体験させ
るためのストーリーモードを実行させるようにしたた
め、対局型ゲームの興趣性が著しく高まり、これによ
り、対局型ゲームを全くやったことの無い初心者に対し
て取っ付き易さおよび興趣を提供するとともに、自然と
対局型ゲームをマスターさせることを可能とする。ま
た、図32は、例えば、囲碁入門パートのポイント等で
行われる模擬対局提示時に表示される画面243の一構
成例を示す図である。
【0152】図32に示すように、この模擬対局画面2
43は、プレーヤに模範となる対局を提示するととも
に、この模擬対局中に問題を出題し、プレーヤが解答し
た後、正答および解説を行うためのものである。そし
て、この図では、図(a)が、模擬対局の一例を表示
し、図(b)が、この模擬対局中にプレーヤに対して問
題を出題し、図(c)が、プレーヤに解答選択候補を示
す様子を示している。
【0153】また、図33は、図1に示したモニタ表示
画面2−2上に表示される初心者設定画面244の一構
成例を示す図であり、この初心者設定画面244は、初
心者用の各種親切設定を行う場合に用いられる画面であ
る。尚、上述の図23に示すヘルプメニュー画面235
の初心者設定ボタンを押下すると、この初心者設定画面
244に移行できる。
【0154】図33に示すように、この初心者設定画面
244は、「メニュー選択カーソル」244−1と、
「初心者モードON/OFF」244−2と、「地合表
示設定」244−3と、「警告表示」244−4と、
「待った」244−5と、「ヒント表示設定」244−
6と、「目算表示」244−7と、「終了ボタン」24
4−8とを具えて構成される。
【0155】ここで、メニュー選択カーソルは、この画
面での選択項目を選択するためのカーソルである。ま
た、初心者モードON/OFFは、OFFするとここで
の各設定が全てOFFになり、変更できなくなる。尚、
顔アイコンの変化もなくなる。また、地合表示設定は、
「ノーマル」、「リアルタイム」、「OFF」のいずれ
かの設定が行えるものである。また、警告表示は、ON
/OFFの切替えができ、ONにすると「アタリ警
告」、「着手禁止点警告」を表示することができるもの
である。また、待ったは、ON/OFFの切替えがで
き、ONにすると一手戻すことができるものである。
尚、繰り返しも可能である。また、ヒント表示設定は、
OFF/1/2/3のいずれかを選択するものであり、
ヒント表示の際、候補をいくつ表示するかを設定するも
のである。また、目算表示は、ON/OFFの切替えが
できる。また、終了ボタンは、対局設定画面に戻る。
【0156】尚、上記地合表示設定における「ノーマ
ル」とは、ノーマル地合分析機能のことであり、碁盤上
の黒と白の碁石の置きパターンから同色の碁石のつなが
り、すなわち、どれがひと固まりになっているかを見つ
け、その固まりの石群が生きているか死んでいるかとい
う石の死活判定を囲碁のルールに基づいて行うものであ
る。
【0157】具体的には、相手側の着手禁止点を2つ
(すなわち、こちら側の2眼状態の確保)以上持ってい
るか、或いは将来2つ以上持つことが保証されているか
否かについて計算することにより上記死活判定を行う。
すなわち、例えば、プレーヤ側からみて、現在の碁盤上
の石の置き状態からプレーヤの石群が2眼状態を確保し
ているならば、その石群は「生き」つまりプレーヤの地
と判定される。また、現在の碁盤上の石の置き状態か
ら、今後相手に正しい着手をされたら、プレーヤがどう
しても2眼状態を作れないのであれば、その石群は「死
に」つまり相手の地と判定される。更に、現在の碁盤上
の石の置き状態では、2眼状態を確保できていないが、
将来的に確保できる可能性が残っているなら「生き」で
あるが、どちらの地でもないと判定される。そして、こ
の判定の結果、生きている石群が囲っているエリアを
「地」として表示するものである。
【0158】このように、このノーマル地合分析機能
は、プレーヤが碁石を着手した後に、現在の碁盤上の両
碁石の置き状態から今現在どちらが優勢であるかを確認
するためのものである。
【0159】また、他方、地合表示設定における「リア
ルタイム」とは、リアルタイム地合分析機能のことであ
り、対局中のプレーヤが碁石を着手する前にヒントを与
える機能であり、現在碁盤上に置かれている両対局者の
各碁石が持つ影響範囲を、プレーヤが碁石を着手する前
の判断材料とすべく視覚的に認識可能に表示させるもの
である。尚、このリアルタイム地合分析結果を表示する
画面245の一例を図34に示す。
【0160】尚、具体的にゲーム機本体2では、予めプ
ログラムで設定されている、一つの碁石が上下左右四方
向に広げる影響力の範囲情報に基づき、碁石の位置から
上下左右四方向に影響力を広げ、影響模様範囲を得る計
算処理を行う。ただし、その際、両対局者の白黒二つの
碁石が近づく箇所では、重なり合う部分が互いに打ち消
しあうよう、すなわち、「黒の影響」と「白の影響」が
重なり合わないように調整する。このような計算処理
を、碁盤上の両対局者の全ての碁石について重ね合わせ
るよう実行することで、最終的に、カーソルの位置にプ
レーヤが碁石を着手したと仮定した場合のプレーヤと相
手側の両者それぞれの各碁石が碁盤上のどの格子点まで
影響を持っているかという仮想的な影響範囲を示すエリ
ア情報を演算出力する。
【0161】これにより、一つの色の碁石が密集してい
る(近くにある、つながっている等)ところでは、その
近辺に大きな模様が広がり、結果として大きな地ができ
る。また、異なる色の碁石が接近している(片方がもう
片方を攻めている等)ところでは、どちらの色にもなり
難く、結果としてまだどちらの地になるかわからないよ
うな模様となる。このような色模様を、プレーヤがカー
ソルを動かすたびにリアルタイムに更新し、画面に表示
し続けることによって、プレーヤがどこに打つべきかの
指針として機能する。すなわち、プレーヤはいちばん自
分の色の模様が広がるように打つのが良いことになる。
【0162】また、警告表示における「アタリ警告」と
は、対局中のプレーヤが碁石を着手する前にヒントを与
える機能であり、現時点で、次の相手の一手により正し
く着手されるとプレーヤの碁石が完全に取られてしまう
アタリ目格子点の有無および当該アタリ目格子点を、プ
レーヤが碁石を着手する前の判断材料とすべく視覚的に
認識可能に表示させるものである。尚、このアタリ警告
を表示する画面246の一例を図35に示す。
【0163】また、ヒント表示設定は、具体的には、着
手推奨点表示機能の設定のことであり、対局中のプレー
ヤが碁石を着手する前にヒントを与える機能であり、現
時点で、次のプレーヤの着手によりプレーヤの陣地取り
が有利に展開し得る着手推奨点を、プレーヤが碁石を着
手する前の判断材料とすべく視覚的に認識可能に表示さ
せるものである。尚、この着手推奨点を表示する画面2
47の一例を図36に示す。
【0164】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コンピュータに対して、プレーヤが対局型ゲームに登場
する主人公のキャラクタを操り、物語の舞台上で各種イ
ベントをクリアしながら物語を進展して行く過程で対局
遊戯を体験させるためのストーリーモードを実行させる
ようにしたため、対局を含む対局型ゲームの興趣性が著
しく高まり、これにより、対局型ゲームを全くやったこ
との無い初心者に対して取っ付き易さおよび興趣を提供
するとともに、自然と対局型ゲームを習得(マスター)
させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる対局型ゲームのプログラムを用
いてゲームを遊戯するためのゲームシステムの概略構成
を示す外観図。
【図2】図1に示したゲームシステムの内部機能構成を
示すブロック図。
【図3】図1に示した専用カートリッジの内部構成の一
例を示す図。
【図4】ゲーム機本体の電源をONした場合のメインフ
ローの流れを示すフローチャート。
【図5】図4に示したメインフロー中に示したストーリ
モードの流れを示すフローチャート。
【図6】図4に示したフロー中に示したCPU対局モー
ドの流れを示すフローチャート。
【図7】図4に示したメインフロー中に示した通信対局
モードの流れを示すフローチャート。
【図8】図4に示したメインフロー中に示した個人デー
タモードの流れを示すフローチャート。
【図9】モニタ上に表示されるタイトル画面の一構成例
を示す図。
【図10】モニタ上に表示される名前入力画面の一構成
例を示す図。
【図11】モニタ上に表示される自宅メニュー画面の一
構成例を示す図。
【図12】モニタ上に表示されるストーリーデータ初期
化確認画面の一構成例を示す図。
【図13】モニタ上に表示されるゲーム終了画面の一構
成例を示す図。
【図14】モニタ上に表示されるオプション画面の一構
成例を示す図。
【図15】モニタ上に表示される対局パート画面の一構
成例を示す図。
【図16】モニタ上に表示されるマップ画面の一構成例
を示す図。
【図17】モニタ上に表示されるセーブ確認画面の一構
成例を示す図。
【図18】モニタ上に表示されるプレイベント画面の一
構成例を示す図。
【図19】モニタ上に表示される囲碁入門パート画面の
一構成例を示す図。
【図20】モニタ上に表示される詰碁パート画面の一構
成例を示す図。
【図21】モニタ上に表示される対局結果表示画面の一
構成例を示す図。
【図22】モニタ上に表示されるポストイベント画面の
一構成例を示す図。
【図23】モニタ上に表示されるヘルプメニュー画面の
一構成例を示す図。
【図24】モニタ上に表示されるCPU対局メニュー画
面の一構成例を示す図。
【図25】モニタ上に表示される棋譜管理(保存)画面
の一構成例を示す図。
【図26】モニタ上に表示される対局相手選択画面の一
構成例を示す図。
【図27】モニタ上に表示される対局ルール設定画面の
一構成例を示す図。
【図28】モニタ上に表示される通信セットアップ画面
の一構成例を示す図。
【図29】モニタ上に表示される通信対局終了画面の一
構成例を示す図。
【図30】モニタ上に表示される個人データ管理画面の
一構成例を示す図。
【図31】モニタ上に表示される棋譜再生画面の一構成
例を示す図。
【図32】モニタ上に表示される模擬対局提示画面の一
構成例を示す図。
【図33】モニタ上に表示される初心者設定画面の一構
成例を示す図。
【図34】モニタ上に表示されるリアルタイム地合分析
表示画面の一構成例を示す図。
【図35】モニタ上に表示されるアタリ警告表示画面の
一構成例を示す図。
【図36】モニタ上に表示される着手推奨点表示画面の
一構成例を示す図。
【図37】囲碁入門パートで選択できる選択項目の一例
を示す図。
【符号の説明】
1 記録媒体(専用カートリッジ) 11 ROM 2 ゲーム機本体 2−1 専用カートリッジ差し込み口 2−2 モニタ表示画面 2−3 十字(方向)キー 2−4 STARTキー 2−5 SELECTキー 2−6 A(決定)ボタン 2−7 B(キャンセル)ボタン 2−8 L(左)ボタン 2−9 R(右)ボタン 2−10 電源ON/OFFスイッチ 2−11 通信インタフェース(I/F) 21 制御系 211 制御部 211−1 CPU 211−2 ROM 211−3 信号処理プロセッサ 211−4 画像処理プロセッサ 212 メモリ部 212−1 RAM 212−2 インタフェース(I/F) 213 画像表示部 213−1 表示制御部 213−2 インタフェース(I/F) 214 サウンド出力部 214−1 サウンド出力制御部 214−2 インタフェース(I/F) 214−3 スピーカ 215 操作入力部 215−1 操作入力検出部 215−2 インタフェース(I/F) 216 通信部 216−1 通信制御部 217 システムバス 22 電源供給系 221 電源供給部 23 電源供給線 3 通信対戦用ケーブル
フロントページの続き (72)発明者 内田 英人 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 (72)発明者 井上 奈保子 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 (72)発明者 三宅 亮子 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA14 BA04 BA05 BB02 BB06 BB07 BB08 CA01 CB01 CB05 CB08 CC03 CC08 DA04

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータの表示画面上に表示される
    遊戯盤上でプレーヤと対局相手で相対して対局遊戯を行
    わせる対局型ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに対して、 前記プレーヤが当該対局型ゲームに登場する主人公のキ
    ャラクタを操り、物語の舞台上で各種イベントをクリア
    しながら物語を進展して行く過程で前記対局遊戯を体験
    させるためのストーリーモードを実行させることを特徴
    とする対局型ゲームのプログラム。
  2. 【請求項2】 前記ストーリーモードは、 前記コンピュータに対して、 前記物語中に登場するキャラクタが当該対局型ゲームの
    基本的な用語、仕組みやルール、または基本的なテクニ
    ックを前記プレーヤに解説するゲーム入門パートと、 前記プレーヤが前記主人公キャラクタを操り前記対局相
    手のキャラクタと対局遊戯する対局パートとを少なくと
    も実行させることを特徴とする請求項1記載の対局型ゲ
    ームのプログラム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム入門パートでは、 前記コンピュータに対して、 前記物語中に登場するキャラクタが当該対局型ゲームに
    関する問題を前記プレーヤに出題し、該プレーヤが解答
    した後、正答および解説を行うステップと、 前記物語中に登場するキャラクタが当該対局型ゲームの
    模範となる模擬対局をプレーヤに提示し、当該模擬対局
    の重要ポイント部分で問題を出題し、該プレーヤが解答
    した後、正答および解説を行うステップとを少なくとも
    実行させることを特徴とする請求項2記載の対局型ゲー
    ムのプログラム。
  4. 【請求項4】 前記対局パートにおいて、 前記プレーヤが前記主人公キャラクタを操り各種イベン
    トをクリアして物語を進展して行く過程で、対局ポイン
    トが増加し、 前記コンピュータに対して、 前記対局ポイントが増加するに連れて、各対局ポイント
    の対局相手側に負わせる負担を減らすかまたは当該対局
    ポイントの対局相手キャラクタの遊戯技術力を強くする
    かの少なくともいずれか1つを実行させることを特徴と
    する請求項2記載の対局型ゲームのプログラム。
  5. 【請求項5】 前記対局パートにおいて、 対局終了後、当該対局の勝敗に応じて異なるセリフエフ
    ェクト表示を行うキャラクタ同士の会話形式によるイベ
    ント映像を前記表示画面上に表示させることを特徴とす
    る請求項4記載の対局型ゲームのプログラム。
  6. 【請求項6】 前記ストーリーモードは、前記プレーヤ
    の希望により選択可能であり、 該プレーヤが前記ストーリーモードを選択しない場合、 当該プレーヤに対して少なくとも、前記コンピュータを
    相手に対局のみを実行するCPU対局モード、前記コン
    ピュータと通信接続された通信先の相手と対局する通信
    対局モード、該CPU対局モード或いは該通信対局モー
    ドでの対局記録を確認する対局記録確認モードの、いず
    れかを選択させることを特徴とする請求項1記載の対局
    型ゲームのプログラム。
  7. 【請求項7】 前記ストーリーモード及び前記CPU対
    局モード及び前記通信対局モードにおいて前記プレーヤ
    の操るキャラクタと前記対局相手のキャラクタとの対局
    中であって該プレーヤが碁石を着手する前に、 前記コンピュータに対して、 現時点で、次のプレーヤの着手によりプレーヤの陣地取
    りが有利に展開し得る着手推奨点を前記表示画面上に表
    示される遊戯盤上でプレーヤが視覚的に認識可能に表示
    するステップを実行させることを特徴とする請求項6記
    載の対局型ゲームのプログラム。
  8. 【請求項8】 前記ストーリーモードで前記プレーヤが
    前記主人公キャラクタを操り、各種イベントをクリアし
    て物語を進展して行く過程で対局した対局相手キャラク
    タが前記CPU対局モードで対局相手の候補として選択
    可能になることを特徴とする請求項6記載の対局型ゲー
    ムのプログラム。
  9. 【請求項9】 前記ストーリーモードは、 前記コンピュータの表示画面上に表示される物語のメイ
    ン舞台となるマップ画面をベースとし、 前記プレーヤが前記主人公キャラクタを操り前記マップ
    画面上で各種イベントをクリアして物語を進展させて行
    く過程で、該マップ画面上で行けるポイント箇所が増加
    し、該ポイント箇所に前記対局ポイントが含まれること
    を特徴とする請求項4記載の対局型ゲームのプログラ
    ム。
  10. 【請求項10】 前記物語のメイン舞台は、 主人公のキャラクタが仮想的に住む家のある住宅街、該
    主人公のキャラクタが仮想的に通う学校、或いは該主人
    公のキャラクタが仮想的に利用する駅前商店街などであ
    ることを特徴とする請求項9記載の対局型ゲームのプロ
    グラム。
  11. 【請求項11】 前記物語の終末(エンディング)は、 当該登場人物中の主人公のライバルキャラクタと対局し
    て勝利することであることを特徴とする請求項1記載の
    対向型ゲームのプログラム。
  12. 【請求項12】 前記対局型ゲームは、 囲碁、将棋、チェス、オセロ、ハーツなどの遊戯盤上で
    プレーヤと対局相手とで相対して対局遊戯を行わせるゲ
    ームであることを特徴とする請求項1記載の対局型ゲー
    ムのプログラム。
  13. 【請求項13】 前記コンピュータは、 携帯型のゲーム機、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに
    設置されるゲーム機、パーソナルコンピュータやワーク
    ステーションのいずれかであることを特徴とする請求項
    1記載の囲碁ゲームのプログラム。
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