JP2019048004A - プログラム、画像生成装置、及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
Description
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置のプログラムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
含まれてもよい。
前記挿入画像は、
前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を画面内に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像のレイアウト、表示色、表示サイズの少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
前記挿入画像は、
前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を時系列に並べたものであってもよく、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
前記条件には、
一連の操作情報の入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれてもよい。
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の関連画像の中から選択された関連画像に基づき、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の挿入画像の中から選択された挿入画像を、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成に用いてもよい。
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像の一部を別の画像に置換することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像に別の画像を付加することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
前記挿入画像生成手段は更に、
前記2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の演出を制御してもよい。
前記挿入画像生成手段は、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成してもよい。
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置であって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、当該充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成し、かつ、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
挿入画像生成手段を含む。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1(画像生成システムの一例)の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
る。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
成部103−1(ゲーム画像生成手段の一例)と、判定部103−2(判定手段)として機能することが可能であり、ゲーム画像生成部103−1は、挿入画像生成部103−11(挿入画像生成手段の一例)を含む。ゲーム画像生成部103−1、判定部103−2、挿入画像生成部103−11における処理の詳細については後述する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20(端末装置20A、20B、20C…の各々のことである。)について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(ゲーム空間)に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステム1において、サーバ装置10は、複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行する対戦ゲームを、当該複数のプレーヤへ提供する。そのために、サーバ装置10は、対戦ゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末装置20を介して当該複数のプレーヤへ提供する。
図4は、サーバ装置10の記憶部140におけるユーザ情報146を説明するための図である。
図5は、サーバ装置10の記憶部140におけるゲーム情報144を説明するための図である。
図6は、ゲーム空間を写したゲーム画面40を説明するための図の一例である。このゲーム画面40の表示先は、対戦に参加中の第1のプレーヤが使用する端末装置20Aと、対戦に参加中の第2のプレーヤが使用する端末装置20Bと、対戦に参加中の第3のプレーヤが使用する端末装置20Cと、対戦に参加中の第4のプレーヤが使用する端末装置20Dとである。
ここで、各操作キャラクタA、B、C、Dの各々が敵キャラクタEを攻撃するためには、各々の体力値の消費を要し、敵キャラクタEから操作キャラクタA、B、C、Dの各々がダメージを受けると、各々の体力値は減衰し、各々の体力値は時間経過に応じて回復する。また、操作キャラクタA、B、C、Dの各々が必殺技を繰り出すためには、各々の必殺技パラメータの消費を要し、当該必殺技パラメータは時間経過に応じて回復する。
−2の傍に必殺技ボタン42が現れる(図6)。第1のプレーヤが当該必殺技ボタン42をタップすると(図7)、操作キャラクタAが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタBの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ402−2の傍に必殺技ボタン(不図示)が現れる。第2のプレーヤが当該必殺技ボタン(不図示)をタップすると、操作キャラクタBが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタCの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ403−2の傍に必殺技ボタンが現れる(不図示)。第4のプレーヤが当該必殺技ボタン(不図示)をタップすると、操作キャラクタCが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタDの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ404−2の傍に必殺技ボタンが現れる(不図示)。第4のプレーヤが当該必殺技ボタン(不図示)をタップすると、操作キャラクタDが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。
対戦中、敵キャラクタEに対する操作キャラクタA、B、C、Dの攻撃の順序については、予め決められた順序であってもよいし、ゲーム管理部103が自動決定した順序であってもよいし、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、及び第4のプレーヤが所与のボタン(不図示の攻撃ボタンなど)をタップした順序であってもよい。
本実施形態においては、味方チームを構成する操作キャラクタの数を「4」としたが、「4」以外の複数にすることも可能である。また、本実施形態においては、敵キャラクタEの数を「1」としたが、複数の敵キャラクタEがチーム(敵チーム)を構成してもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタEをNPCとしたが、他のプレーヤによって操作される操作キャラクタであってもよい。また、複数の敵キャラクタEの各々が操作キャラクタである場合には、本実施形態における味方チームについての説明は、複数の敵キャラクタEで構成される敵チームにも同様に当てはめることが可能である。
ゲーム管理部103は、対戦に参加している第1のプレーヤの操作キャラクタA、第2のプレーヤの操作キャラクタB、第3のプレーヤの操作キャラクタC、第4のプレーヤの操作キャラクタD、及び敵キャラクタEを、ゲーム空間に配置する(図6を参照)。
148の一部に付加する。ゲーム管理部103によって生成された自動演算データ148は、通信部196を介して端末装置20A、20B、20C、20Dへ送信される。端末装置20A、20B、20C、20Dの各々は、自動演算データに基づき、各々の表示部290へゲーム画面40を表示する。
ゲーム管理部103のゲーム画像生成部103−1は、複数の操作キャラクタA、B、C、D、及び敵キャラクタEが行動するゲーム空間の画像を、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤに向けたゲーム画面40として生成する機能を担っている。生成されたゲーム画面40は、前述した自動演算データ148として端末装置20A、20B、20C、20Dへ配信される。
ゲーム管理部103の判定部103−2は、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤにより各自の端末装置20を介して入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作コマンドが、所与の条件を充足したか否かを判定する。
なす。
ゲーム画像生成部103−1は、前述したとおり、操作キャラクタA、B、C、Dが行動するゲーム空間の画像を、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤに向けたゲーム画面として生成する。このゲーム画面は、自動演算データ148として端末装置20A、20B、20C、20Dへ配信される。
画像50、51、52の挿入により、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ及び第3のプレーヤに対しては、3連コンボに寄与できたことを認識させることができ、第4のプレーヤに対しては、4連コンボへの協力を促すことができる。
4人のプレーヤ)の各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタ(ここでは操作キャラクタA、B、C、D)に応じて個別に生成される(図12A〜図12D、図13A〜図13D)。従って、4連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤ(ここでは4人のプレーヤ)に対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本実施形態によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
本実施形態においては、挿入画像として、2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像(ここではアップ画像50、51、52、53)を画面内に並べたものを採用した場合には(例えば図11)、挿入画像生成部103−11は、アップ画像のレイアウト、表示色、表示サイズの少なくとも1つの関係を調整することにより、個別の生成(協力プレーヤ毎の生成)を行ってもよい。
本実施形態においては、挿入画像として、2以上の協力プレーヤの操作キャラクタのアップ画像を時系列に並べたもの(動画像)を採用した場合には、挿入画像生成部103−11は、動画像におけるアップ画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも1つの関係を調整することにより、個別の生成を行ってもよい。
よりも目立つ色になるように生成してもよい。
本実施形態において、前述した4連コンボ条件には、一連の操作コマンドの入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれる。具体的には、前述した4連コンボ条件は、「3連コンボ条件の充足後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件であり、3連コンボ条件は、「2連コンボ条件の充足後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件であり、2連コンボ条件は、「必殺技に係る操作コマンドの入力後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件である。
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、4体の操作キャラクタA、B、C、Dの各々について予め用意された4つのアップ画像(図13A、図13B、図13C、図13D)の中から選択されたアップ画像に基づき、個別の生成を行ってもよい。
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、4体の操作キャラクタA、B、C、Dの各々について予め用意された複数の挿入画像(例えば図12A、図12B、図12C、図12D)の中から選択された挿入画像を、個別の生成に用いてもよい。この場合、個別の挿入画像(図13A、図13B、図13C、図13D)を生成する処理を要しないので、個別の生成の処理の更なる効率化が図られる。
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、挿入画像(例えば図11)の一部のエリアを別の画像(操作キャラクタのアップ画像)に置換することにより、個別の生成(例えば図12A、図12B、図12C、図12D)を行ってもよい。この場合、挿入画像の他の部分を2以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、挿入画像(例えば図11)に別の画像(例えば、図13A、図13B、図13C、図13D)を付加することにより個別の生成を行ってもよい。この場合、挿入画像の一部を2以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は更に、2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、個別に生成された挿入画像の演出を制御してもよい。
図14は、操作コマンドの入力タイミングと挿入画像の表示期間との関係を示すタイミングチャートの例である。なお、図4の下部に示した絵は、画面レイアウトを簡略化したものである。
プレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第4のプレーヤが操作コマンドを入力し、これによって4連コンボ条件が充足された場合を示している。図14の一段目、二段目、三段目、4段目の各ブロックは、各プレーヤによる操作コマンドの入力タイミングを示している。
図15は、対戦ゲームにおける画像表示に係る処理(画像表示処理)のフローを説明する図である。この処理は、対戦ゲームの開始後、サーバ装置10の処理部100によって実行される。処理部100における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「処理部100」であるとして説明する。また、ここでは画像表示に直接的に関係しない処理の説明を省略する。
る。コンボ数が大きいときほど、敵キャラクタの体力値の減少量(ダメージ)は大きくなる。
以上説明したとおり、本実施形態よれば、操作コマンドに基づき発生する必殺技の繰り出しというキャラクタ行動又は当該操作コマンドについて4連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて個別に生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
[8.1]動画生成の方式
上記実施形態のゲームシステム1では、2以上の協力プレーヤに提供される個別の挿入画像は、協力プレーヤの使用する端末装置20からの要求に従ってサーバ装置10が生成し、端末装置20に送信されることとしてもよい(ストリーミング動画生成)。
また、上記実施形態の挿入画像生成部103−11は、プレーヤに対する課金を条件として、当該プレーヤに向けた挿入画像(カットイン演出)の一部サイズ(又は時間)を増加させてもよい。例えば、挿入画像生成部103−11は、プレーヤの課金額が高いほど、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示サイズ(又は表示時間)を長く設定してもよい。
また、挿入画像生成部103−11は、味方チーム内のプレーヤ間(又は操作キャラクタ間)にレベル差がある場合には、挿入画像における操作キャラクタの配列(順序)を、操作キャラクタのレベルに応じて設定してもよい。例えば、挿入画像生成部103−11は、相対的にレベルの高い操作キャラクタほど中央に配置されるように挿入画像を生成してもよい。
また、挿入画像生成部103−11は、プレーヤによる所与のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤに向けた挿入画像(カットイン演出)の一部サイズ(又は時間)を増加させてもよい。例えば、挿入画像生成部103−11は、プレーヤによる第1のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示サイズ(又は表示時間)を長く設定し、プレーヤによる第2のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示位置を、中央に設定してもよい。
また、上記実施形態では特に説明をしなったが、ゲーム管理部103は、挿入画像がゲーム画面に挿入されている期間(カットインの発生中)には、対戦ゲームの進行を停止させてもよい。そのために、例えば、ゲーム管理部103は、カットインの発生中には、必殺技に係る操作コマンド以外の操作コマンドの受付を、禁止してもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
105 … アイテム管理部
103−1 … ゲーム画像生成部
103−11 … 挿入画像生成部
103−2 … 判定部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算データ
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (13)
- 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置のプログラムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を画面内に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像のレイアウト、表示サイズの少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を時系列に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記条件には、
一連の操作情報の入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の関連画像の中から選択された関連画像に基づき、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の挿入画像の中から選択された挿入画像を、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成に用いる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像の一部を別の画像に置換することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像に別の画像を付加することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は更に、
前記2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の演出を制御する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
ことを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置であって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
ことを特徴とする画像生成システム。 - 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、当該充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成し、かつ、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
挿入画像生成手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
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