JP2019048004A - プログラム、画像生成装置、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、画像生成装置、及び画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】協力したプレーヤへ特別感を与えることにより、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図るることが可能な画像生成システム等を提供する。【解決手段】複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段を備え、ゲーム画像生成手段は、条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、挿入画像生成手段は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。【選択図】図15

Description

本発明は、プログラム、画像生成装置、及び画像生成システムに関する。
ゲームの画面演出の1種としてカットインが多く使われている。カットインは、ゲームシーンを所与のタイミングで中断して別のシーンの動画像を挿入したり、ゲームの画像フレームの一部のエリアに別の画像を挿入したりする画面演出である。中でも特許文献1には、複数人同時プレー中にプレーヤの画面に味方集団の戦況をリアルタイムでカットインするゲーム装置が開示されている。
特許第4117343号公報
しかしながら、上述したゲーム装置のカットインは、味方集団の戦況をプレーヤに通知するという目的で行なわれているに過ぎず、個々のプレーヤの協力を促すという役割を果たしてはいない。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他のプレーヤに協力したプレーヤへ特別感を与えることにより、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能な画像生成システム等を提供することにある。
(1)本発明のプログラムは、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置のプログラムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
なお、「操作情報」には、操作キャラクタがゲームイベントを実行するための操作コマンド(入力コマンドということもできる。)などが含まれてもよい。
また、「ゲームイベント」には、操作キャラクタによる必殺技の繰り出しなどの行動が
含まれてもよい。
また、「条件」には、制限時間内に一連の操作情報の入力が完了することや、制限時間内に一連のゲームイベントが発生することなどが含まれてもよい。
また、「ゲーム画面」には、ゲーム空間の動画像(映像)、ゲーム空間のコマ送り画像などが含まれてもよい。
また、「挿入画像」には、ゲーム画面の表示を一時的に中断して挿入される静止画像、ゲーム画面の表示を一時的に中断して挿入される動画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される静止画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される動画像などが含まれてもよい。
また、「応じて生成」には、或る協力プレーヤに向けた挿入画像の少なくとも一部を、当該協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像(クローズアップショット画像など)に設定することが含まれてもよい。
また、「画面」には、端末に設けられた表示装置の画面の他に、端末に接続可能な表示装置の画面が含まれてもよい。
本発明によれば、操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報について所与の条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
(2)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を画面内に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像のレイアウト、表示色、表示サイズの少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
なお、「関連画像」には、操作キャラクタのクローズアップショット画像が含まれてもよい。
また、「表示色」には、輝度、彩度、色相の少なくとも1つが含まれてもよい。
本発明によれば、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像の生成は、挿入画像における関連画像のレイアウト、表示色、表示サイズのうち少なくとも1つの調整によって行われる。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像が先頭、中央、又は後尾などの所定位置に配置されるように生成してもよい。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色が他の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色よりも目立つ色になるように生成してもよい。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示サイズが他のプレーヤの操作キャラクタの表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
(3)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を時系列に並べたものであってもよく、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
本発明によれば、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像の生成は、挿入画像における関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間のうち少なくとも1つの調整によって行われる。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像が最初、中盤、又は最後などの所定の順番に表示されるように生成してもよい。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色が他の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色よりも目立つ色になるように生成してもよい。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示サイズが他のプレーヤの操作キャラクタの表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示時間が他のプレーヤの操作キャラクタの表示時間より長くなるように生成してもよい。
(4)本発明のプログラムにおいて、
前記条件には、
一連の操作情報の入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれてもよい。
本発明によれば、条件の充足に時間的要件が課されるので、条件の充足に協力しようとしているプレーヤに対して緊迫感を与えることができる。
(5)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の関連画像の中から選択された関連画像に基づき、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
本発明によれば、関連画像を生成する処理を要しないので、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の効率化が図られる。
(6)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の挿入画像の中から選択された挿入画像を、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成に用いてもよい。
本発明によれば、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理を要しないので、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の更なる効率化が図られる。
(7)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像の一部を別の画像に置換することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
本発明によれば、挿入画像の他の部分を2以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の効率化が図られる。
(8)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像に別の画像を付加することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
本発明によれば、挿入画像の一部を2以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の効率化が図られる。
(9)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は更に、
前記2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の演出を制御してもよい。
本発明によれば、2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性(友人関係の有無など)の少なくとも一方に応じて挿入画像の演出が変化するので、個々の協力プレーヤは、ゲーム状況及び他の協力プレーヤとの関係性の少なくとも一方を変化させることにより、挿入画像の演出に関与することができる。
ここで、「ゲーム状況」としては、2以上の協力プレーヤの総合パラメータや、2以上の協力プレーヤの属するチームのパラメータを用いることが可能であり、例えば、2以上の協力プレーヤの総合体力値や、2以上の協力プレーヤの属するチームの総合体力値などを用いることが可能である。
また、「関係性」には、2以上の協力プレーヤの友人関係の構築の有無(友人登録の有無)などが含まれてもよい。
また、「演出」には、視覚効果の有無、スローモーションの有無、一部画像の表示時間の拡縮などが含まれてもよい。
(10)本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成してもよい。
本発明によれば、条件の一部が充足された場合に、残りの充足に協力し得るプレーヤに向けて、その一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像(クローズアップショット画像など)が提供されるので、当該協力し得るプレーヤに対して協力を促すことができる。従って、協力プレーの促進を図ることができる。
(11)本発明のゲーム生成装置は、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置であって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
本発明によれば、操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報について所与の条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
(12)本発明の画像生成システムは、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
本発明によれば、操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報について所与の条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
(13)本発明のプログラムは、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、当該充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成し、かつ、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
挿入画像生成手段を含む。
本発明によれば、条件の一部が充足された場合に、残りの充足に協力し得るプレーヤに向けて、その一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像(クローズアップショット画像など)が提供されるので、当該協力し得るプレーヤに対して協力を促すことができる。従って、協力プレーの促進を図ることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図である。 一実施形態のユーザ情報の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム情報の一例を示す図である。 一実施形態の端末装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム画面上で行われるプレーヤの操作の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム画面に挿入される挿入画像の一例を示す図である。 一実施形態において協力プレーヤの人数が「2」である場合における挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において協力プレーヤの人数が「3」である場合における挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において協力プレーヤの人数が「4」である場合における挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタAに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタBに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタCに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタDに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタAに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタBに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタCに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。 一実施形態において操作キャラクタDに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。 一実施形態において操作コマンドの入力タイミングと挿入画像の表示期間との関係を示すタイミングチャートの例である。 一実施形態における画像表示処理のフローチャートの一例である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1(画像生成システムの一例)の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10(画像生成装置の一例)と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C、…)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であ
る。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、及び、アイテム管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG(対戦パート含む)や対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ(使用可能キャラクタ)及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータ等として設定し、ユーザ情報146に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146及びゲーム情報144に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、オブジェクト空間(ゲーム空間)で各キャラクタが行動するゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ148として記憶する。例えば、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行するRPG(対戦パート含む)や対戦ゲームなどのゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)や対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤ等との対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
また、本実施形態のゲーム管理部103は、対戦ゲームの実行に際して、ゲーム画像生
成部103−1(ゲーム画像生成手段の一例)と、判定部103−2(判定手段)として機能することが可能であり、ゲーム画像生成部103−1は、挿入画像生成部103−11(挿入画像生成手段の一例)を含む。ゲーム画像生成部103−1、判定部103−2、挿入画像生成部103−11における処理の詳細については後述する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20(端末装置20A、20B、20C…の各々のことである。)について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、通信部296は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶してもよい。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、描画部220の生成した画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、音処理部230が生成した音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。また、通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行ってもよい。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
Webブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することもできる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報をWebブラウザ211によって表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間
(ゲーム空間)に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の概要
本実施形態のゲームシステム1において、サーバ装置10は、複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行する対戦ゲームを、当該複数のプレーヤへ提供する。そのために、サーバ装置10は、対戦ゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末装置20を介して当該複数のプレーヤへ提供する。
ここでは、対戦ゲームに参加するプレーヤとして、端末装置20Aのユーザである第1のプレーヤと、端末装置20Bのユーザである第2のプレーヤと、端末装置20Cのユーザである第3のプレーヤと、端末装置20Dのユーザである第4のプレーヤとを想定する。また、ここでは、第1のプレーヤの操作対象を操作キャラクタAとし、第2のプレーヤの操作対象を操作キャラクタBとし、第3のプレーヤの操作対象を操作キャラクタCとし、第4のプレーヤの操作対象を操作キャラクタDとする。そして、対戦ゲームでは、これら4体の操作キャラクタA、B、C、Dで構成されたチーム(味方チーム)がNPCである敵キャラクタと対戦する場合を想定する。
[4.1]ユーザ情報
図4は、サーバ装置10の記憶部140におけるユーザ情報146を説明するための図である。
図4に示すとおり、ユーザ情報146には、サーバ装置10にユーザ登録したユーザ(プレーヤ)が対戦ゲームで使用可能なキャラクタの種類、プレーヤのレベル、プレーヤが友人登録した他のプレーヤを特定するための情報、プレーヤが参加中の対戦を特定するための情報(対戦ゲームへの参加の有無も含む)などが、プレーヤ毎に(プレーヤID毎に)格納されている。このユーザ情報146は、対戦ゲーム中にゲーム管理部103により適宜に参照される。なお、ユーザ情報146には、図4に示す情報以外の情報、例えば、プレーヤの属性(年齢層、性別など)を示す情報などが書き込まれていてもよい。
[4.2]ゲーム情報
図5は、サーバ装置10の記憶部140におけるゲーム情報144を説明するための図である。
図5に示すとおり、ゲーム情報144には、対戦に参加中のプレーヤを特定するための情報(プレーヤID)が、対戦毎に格納されている。
また、ゲーム情報144には、プレーヤが対戦で使用している操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタの体力値、当該操作キャラクタの必殺技パラメータ、当該操作キャラクタからなるチームの総合体力値、対戦に係る敵キャラクタの体力値、当該敵キャラクタの必殺技パラメータなどが、対戦毎に格納されている。
なお、図5において、プレーヤID「001」が割り当てられたプレーヤ(第1のプレーヤとする。)の操作キャラクタAは、第1のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ(図4の例ではキャラクタA)の中から第1のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
また、図5において、プレーヤID「002」が割り当てられたプレーヤ(第2のプレーヤとする。)が操作する操作キャラクタBは、第2のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ(図4の例ではキャラクタA、B)の中から第2のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
また、図5において、プレーヤID「003」が割り当てられたプレーヤ(第3のプレーヤとする。)が操作する操作キャラクタCは、第3のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ(図4の例ではキャラクタA、B、C)の中から第3のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
また、図5において、プレーヤID「004」が割り当てられたプレーヤ(第4のプレーヤとする。)が操作する操作キャラクタDは、第4のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ(図4の例ではキャラクタA、B、C、D)の中から第4のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
以上のゲーム情報144は、ゲーム管理部103によって対戦毎に管理され、対戦毎の自動演算データの生成に用いられる。このゲーム情報144には、図5に示す情報以外の情報、例えば、操作キャラクタのレベルなどが書き込まれていてもよい。以下、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤが参加中の対戦(図5の例では「第1の対戦」)に着目して説明する。
[4.3]ゲーム画面
図6は、ゲーム空間を写したゲーム画面40を説明するための図の一例である。このゲーム画面40の表示先は、対戦に参加中の第1のプレーヤが使用する端末装置20Aと、対戦に参加中の第2のプレーヤが使用する端末装置20Bと、対戦に参加中の第3のプレーヤが使用する端末装置20Cと、対戦に参加中の第4のプレーヤが使用する端末装置20Dとである。
先ず、ゲーム画面40には、ゲーム空間の画像が写し出される。このゲーム空間において、第1のプレーヤが操作する操作キャラクタAと、第2のプレーヤが操作する操作キャラクタBと、第3のプレーヤが操作する操作キャラクタCと、第4のプレーヤが操作する操作キャラクタDと、敵キャラクタEとが行動する。図6に表された状況は、操作キャラクタAが敵キャラクタEと直接的に対戦中、かつ操作キャラクタB、C、Dが順番待ちの状況である。
なお、図6では、操作キャラクタAの頭部に符号「A」を付し、操作キャラクタBの頭部に符号「B」を付し、操作キャラクタCの頭部に符号「C」を付し、操作キャラクタDの頭部に符号「D」を付し、敵キャラクタEの頭部に符号「E」を付すことで、各キャラクタを互いに区別している(他の図においても同様。)。但し、現実のゲーム画面40においては、顔、髪型、体型、被服、装備の少なくとも1つにより各キャラクタを区別してもよい。
ゲーム画面40の向かって上端部には、優劣ゲージ44が配置されている。優劣ゲージ44には、味方チーム全体の総合の体力値(味方チームの体力値)と、敵キャラクタEの体力値との優劣関係が反映されている。対戦の開始から所定時間が経過する前に、味方チームの体力値と敵キャラクタEの体力値との一方がゼロになった時点で、対戦が終了する。味方チームと敵キャラクタEとのうち体力値が残存していた側が勝者となり、体力値がゼロとなった側が敗者となる。一方、対戦の開始から所定時間が経過する前に、何れの体力値もゼロとならなかった場合には、経過する時点で体力値の大きい側が勝者となり、体力値の小さい側が敗者となる。
また、ゲーム画面40の向かって左端部には、上から順番に、操作キャラクタAのクローズアップショット401(以下、「操作キャラクタAのアップ画像401」と称す。)と、操作キャラクタBのクローズアップショット402(以下、「操作キャラクタBのアップ画像402」と称す。)と、操作キャラクタCのクローズアップショット403(以下、「操作キャラクタCのアップ画像403」と称す。)と、操作キャラクタDのクローズアップショット404(以下、「操作キャラクタDのアップ画像404」と称す。)とが配置されている。
操作キャラクタAのアップ画像401の傍には、操作キャラクタAの体力ゲージ401−1及び必殺技ゲージ401−2が配置されている。同様に、操作キャラクタBのアップ画像402の傍には、操作キャラクタBの体力ゲージ402−1及び必殺技ゲージ402−2が配置され、操作キャラクタCのアップ画像403の傍には、操作キャラクタCの体力ゲージ403−1及び必殺技ゲージ403−2が配置され、操作キャラクタDのアップ画像404の傍には、操作キャラクタDの体力ゲージ404−1及び必殺技ゲージ404−2が個別に配置されている。
体力ゲージ401−1は、操作キャラクタAの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ401−2は、操作キャラクタAの必殺技パラメータを示すゲージである。同様に、体力ゲージ402−1は、操作キャラクタBの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ402−2は、操作キャラクタBの必殺技パラメータを示すゲージであり、体力ゲージ403−1は、操作キャラクタCの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ403−2は、操作キャラクタCの必殺技パラメータを示すゲージであり、体力ゲージ404−1は、操作キャラクタDの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ404−2は、操作キャラクタDの必殺技パラメータを示すゲージである。
[4.4]パラメータについて
ここで、各操作キャラクタA、B、C、Dの各々が敵キャラクタEを攻撃するためには、各々の体力値の消費を要し、敵キャラクタEから操作キャラクタA、B、C、Dの各々がダメージを受けると、各々の体力値は減衰し、各々の体力値は時間経過に応じて回復する。また、操作キャラクタA、B、C、Dの各々が必殺技を繰り出すためには、各々の必殺技パラメータの消費を要し、当該必殺技パラメータは時間経過に応じて回復する。
そして、操作キャラクタAの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ401
−2の傍に必殺技ボタン42が現れる(図6)。第1のプレーヤが当該必殺技ボタン42をタップすると(図7)、操作キャラクタAが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタBの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ402−2の傍に必殺技ボタン(不図示)が現れる。第2のプレーヤが当該必殺技ボタン(不図示)をタップすると、操作キャラクタBが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタCの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ403−2の傍に必殺技ボタンが現れる(不図示)。第4のプレーヤが当該必殺技ボタン(不図示)をタップすると、操作キャラクタCが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタDの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ404−2の傍に必殺技ボタンが現れる(不図示)。第4のプレーヤが当該必殺技ボタン(不図示)をタップすると、操作キャラクタDが敵キャラクタEに対して必殺技を仕掛けることができる。
[4.5]攻撃順序について
対戦中、敵キャラクタEに対する操作キャラクタA、B、C、Dの攻撃の順序については、予め決められた順序であってもよいし、ゲーム管理部103が自動決定した順序であってもよいし、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、及び第4のプレーヤが所与のボタン(不図示の攻撃ボタンなど)をタップした順序であってもよい。
[4.6]キャラクタ数について
本実施形態においては、味方チームを構成する操作キャラクタの数を「4」としたが、「4」以外の複数にすることも可能である。また、本実施形態においては、敵キャラクタEの数を「1」としたが、複数の敵キャラクタEがチーム(敵チーム)を構成してもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタEをNPCとしたが、他のプレーヤによって操作される操作キャラクタであってもよい。また、複数の敵キャラクタEの各々が操作キャラクタである場合には、本実施形態における味方チームについての説明は、複数の敵キャラクタEで構成される敵チームにも同様に当てはめることが可能である。
[4.7]ゲーム管理部
ゲーム管理部103は、対戦に参加している第1のプレーヤの操作キャラクタA、第2のプレーヤの操作キャラクタB、第3のプレーヤの操作キャラクタC、第4のプレーヤの操作キャラクタD、及び敵キャラクタEを、ゲーム空間に配置する(図6を参照)。
そして、ゲーム管理部103は、インターネットを介して端末装置20A、20B、20C、20Dの何れかから操作コマンドを受信すると、当該操作コマンドの送信元となった端末装置のユーザ(プレーヤ)が操作する操作キャラクタの行動(ゲーム空間における行動)を、当該操作コマンドに応じて制御する。なお、ここでいう「操作キャラクタの行動」は、ゲーム空間における操作キャラクタの行動のことである。
また、ゲーム管理部103は、予め決められたアルゴリズムと、操作キャラクタA、B、C、Dの行動とに応じて、ゲーム空間における敵キャラクタEの行動を制御する共に、ゲーム空間における操作キャラクタA、B、C、D、及び、敵キャラクタEの行動に応じて、操作キャラクタA、B、C、D、敵キャラクタEの各々のパラメータ(図5を参照)を、制御する。
そして、ゲーム管理部103は、これらのキャラクタが行動するゲーム空間を写した動画像(ゲーム画面40)を、自動演算データ148として生成する。また、ゲーム管理部103は、ゲーム画面40に重畳すべきゲージ(符号44、401−1、401−2、402−1、402−2、…)の画像(体力ゲージ、必殺技ゲージ)、ゲーム画面40に挿入すべき挿入画像(「カットイン画像」ということもできる。)などを、自動演算データ
148の一部に付加する。ゲーム管理部103によって生成された自動演算データ148は、通信部196を介して端末装置20A、20B、20C、20Dへ送信される。端末装置20A、20B、20C、20Dの各々は、自動演算データに基づき、各々の表示部290へゲーム画面40を表示する。
また、ゲーム管理部103は、ゲームの進行に応じて自動演算データ148を更新する。ゲーム管理部103が自動演算データ148を更新すると、サーバ装置10の通信部196は更新に必要なデータを、端末装置20A、20B、20C、20Dへ配信する。端末装置20A、20B、20C、20Dの各々は、当該データを受信すると、表示中のゲーム画面40を当該データに応じて更新する。
[4.8]ゲーム画像生成部の基本的処理
ゲーム管理部103のゲーム画像生成部103−1は、複数の操作キャラクタA、B、C、D、及び敵キャラクタEが行動するゲーム空間の画像を、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤに向けたゲーム画面40として生成する機能を担っている。生成されたゲーム画面40は、前述した自動演算データ148として端末装置20A、20B、20C、20Dへ配信される。
[4.9]判定部
ゲーム管理部103の判定部103−2は、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤにより各自の端末装置20を介して入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作コマンドが、所与の条件を充足したか否かを判定する。
以下、ゲームイベントとして必殺技の繰り出しを想定し、操作キャラクタA、B、C、Dの各々が敵キャラクタEに必殺技を掛けるための特定の操作コマンド(ここでは、必殺技ボタンのタップにより入力される操作コマンド)を、操作情報として想定する。また、所与の条件として、当該操作コマンドが連続して入力される「コンボ条件」を想定する。
ここで、端末装置20A、20B、20C、20Dの各々は、入力部260を介して自己のユーザ(プレーヤ)から必殺技に係る操作コマンドを受付けると、当該プレーヤのプレーヤIDと共に当該操作コマンドをサーバ装置10へ送信する。サーバ装置10の判定部103−2は、操作コマンドと共に受信したプレーヤIDに基づき、当該操作コマンドの送信元となったプレーヤを特定することができる。
そして、判定部103−2は、サーバ装置10が最初に操作コマンド(1番目の操作コマンド)を受信した時点から制限時間内(例えば2秒以内)に次の操作コマンド(2番目の操作コマンド)を受信したか否かを判定し、次の操作コマンドを受信した場合には、1番目の操作コマンド及び2番目の操作コマンドがコンボ条件(2連コンボ条件)を充足したとみなす。
2連コンボ条件の充足後、判定部103−2は、2番目の操作コマンドを受信した時点から制限時間内(例えば2秒以内)に3番目の操作コマンドを受信したか否かを判定し、3番目の操作コマンドを受信した場合には、1番目の操作コマンド、2番目の操作コマンド、及び3番目の操作コマンドが3連コンボ条件を充足したとみなす。
3連コンボ条件の充足後、判定部103−2は、3番目の操作コマンドを受信した時点から制限時間内(例えば2秒以内)に4番目の操作コマンドを受信したか否かを判定し、4番目の操作コマンドを受信した場合には、1番目の操作コマンド、2番目の操作コマンド、3番目の操作コマンド、及び4番目の操作コマンドが4連コンボ条件を充足したとみ
なす。
[4.10]ゲーム画像生成部の詳細
ゲーム画像生成部103−1は、前述したとおり、操作キャラクタA、B、C、Dが行動するゲーム空間の画像を、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤに向けたゲーム画面として生成する。このゲーム画面は、自動演算データ148として端末装置20A、20B、20C、20Dへ配信される。
そして、ゲーム画像生成部103−1の挿入画像生成部103−11は、4連コンボ条件の一部が充足された場合(すなわち、必殺技に係る操作コマンド(以下、単に「操作コマンド」という。)の入力があった場合、2連コンボ条件が充足された場合、又は3連コンボ条件が充足された場合)には、4連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも4連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として、生成する。この挿入画像は、自動演算データ148として端末装置20A、20B、20C、20Dへ配信される。
例えば、第1のプレーヤが最初に操作コマンドを入力した場合には、4連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤは第1のプレーヤであって、4連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤは、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤである。
また、例えば、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤが連続して操作コマンドを入力した場合(2連コンボ条件が充足した場合)には、4連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤは第1のプレーヤ及び第2のプレーヤであって、4連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤは、第3のプレーヤ及び第4のプレーヤである。
また、例えば、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、及び第2のプレーヤが連続して操作コマンドを入力した場合(3連コンボ条件が充足した場合)には、4連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤは、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、及び第3のプレーヤであって、4連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤは、第4のプレーヤである。
図8は、第1のプレーヤが操作コマンドを入力した場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面40に対して、第1のプレーヤが操作する操作キャラクタAのアップ画像50が挿入(「カットイン」ということもできる。)された状態を示している。アップ画像50の挿入により、第1のプレーヤに対しては、操作コマンドの入力に成功したことを認識させることができ、残りの第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、及び第4のプレーヤに対しては、2連コンボへの協力を促すことができる。
図9は、第1のプレーヤに続いて第2のプレーヤが操作コマンドを入力し、2連コンボ条件が充足された場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面40に対して、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤが操作する操作キャラクタA、Bのアップ画像50、51が挿入された状態を示している。アップ画像50、51の挿入により、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤに対しては、2連コンボに寄与できたことを認識させることができ、第3のプレーヤ及び第4のプレーヤに対しては、3連コンボへの協力を促すことができる。
図10は、第1のプレーヤ、第2のプレーヤに続いて第3のプレーヤが操作コマンドを入力し、3連コンボ条件が充足された場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面40に対して、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、及び第3のプレーヤが操作する操作キャラクタA、B、Cのアップ画像50、51、52が挿入された状態を示している。アップ
画像50、51、52の挿入により、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ及び第3のプレーヤに対しては、3連コンボに寄与できたことを認識させることができ、第4のプレーヤに対しては、4連コンボへの協力を促すことができる。
挿入画像生成部103−11は、4連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤ(ここでは4人のプレーヤ)の操作キャラクタ(ここでは操作キャラクタA、B、C、D)に関連する画像を、少なくとも当該2以上の協力プレーヤ(ここでは4人のプレーヤ)のゲーム画面40へ挿入される挿入画像として生成する。
図11は、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤに続いて第4のプレーヤが操作コマンドを入力し、4連コンボ条件が充足された場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面40に対して、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ、第3のプレーヤ、第4のプレーヤが操作する操作キャラクタA、B、C、Dのアップ画像50、51、52、53が挿入された状態を示している。アップ画像50、51、52、53の挿入により、対戦に参加中の各プレーヤに対して4連コンボの達成を周知することができる。
その後、更に挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤ(ここでは4人のプレーヤ)の各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタ(ここでは操作キャラクタA、B、C、D)に応じて個別に生成する。
例えば、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの1人が第1のプレーヤである場合には、第1のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第1のプレーヤが操作する操作キャラクタAに応じて生成する(図12A)。図12Aの個別の挿入画像においては、4人の協力プレーヤの操作キャラクタA、B、C、Dのアップ画像50、51、52、53が環状に配列され、その中央に、第1のプレーヤの操作キャラクタAのアップ画像50が配置されている。この挿入画像(図12A)は、端末装置20Aに向けて送信され、端末装置20Aのゲーム画面40へ挿入される。
なお、図12Aにおいては、アップ画像50の枠の色が他のアップ画像51、52、53の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図12Aにおいては、アップ画像50のサイズが、他のアップ画像51、52、53より大きく設定されてもよい。また、図12Aにおいては、アップ画像50がアニメーションとして表示されてもよい。また、図12Aの挿入画像の表示中に、操作キャラクタAの会話音声(台詞)が出力されてもよい。
挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの1人が第2のプレーヤである場合には、第2のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第2のプレーヤが操作する操作キャラクタBに応じて生成する(図12B)。図12Bの個別の挿入画像においては、4人の協力プレーヤの操作キャラクタA、B、C、Dのアップ画像50、51、52、53が環状に配列され、その中央に、第2のプレーヤの操作キャラクタBのアップ画像50が配置されている。この挿入画像(図12B)は、端末装置20Bに向けて送信され、端末装置20Bのゲーム画面40へ挿入される。
なお、図12Bにおいては、アップ画像51の枠の色が他のアップ画像50、52、53の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図12Bにおいては、アップ画像51のサイズが、他のアップ画像50、52、53より大きく設定されてもよい。また、図12Bにおいては、アップ画像51がアニメーションとして表示されてもよい。また、図12Aの挿入画像の表示中に、操作キャラクタBの会話音声(台詞)が出力されてもよい。
挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの1人が第3のプレーヤである場合には、第3のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第3のプレーヤが操作する操作キャラクタCに応じて生成する(図12C)。図12Cの個別の挿入画像においては、4人の協力プレーヤの操作キャラクタA、B、C、Dのアップ画像50、51、52、53が環状に配列され、その中央に、第3のプレーヤの操作キャラクタCのアップ画像50が配置されている。この挿入画像(図12C)は、端末装置20Cに向けて送信され、端末装置20Cのゲーム画面40へ挿入される。
なお、図12Cにおいては、アップ画像52の枠の色が他のアップ画像50、51、53の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図12Cにおいては、アップ画像52のサイズが、他のアップ画像50、51、53より大きく設定されてもよい。また、図12Cにおいては、アップ画像52がアニメーションとして表示されてもよい。また、図12Cの挿入画像の表示中に、操作キャラクタCの会話音声(台詞)が出力されてもよい。
挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの1人が第4のプレーヤである場合には、第4のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第4のプレーヤが操作する操作キャラクタDに応じて生成する(図12D)。図12Dの個別の挿入画像においては、4人の協力プレーヤの操作キャラクタA、B、C、Dのアップ画像50、51、52、53が環状に配列され、その中央に、第4のプレーヤの操作キャラクタDのアップ画像50が配置されている。この挿入画像(図12D)は、端末装置20Dに向けて送信され、端末装置20Dのゲーム画面40へ挿入される。
なお、図12Dにおいては、アップ画像53の枠の色が他のアップ画像50、51、52の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図12Dにおいては、アップ画像53のサイズが、他のアップ画像50、51、52より大きく設定されてもよい。また、図12Dにおいては、アップ画像53がアニメーションとして表示されてもよい。また、図12Dの挿入画像の表示中に、操作キャラクタDの会話音声(台詞)が出力されてもよい。
なお、挿入画像生成部103−11は、第1のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図12Aに示す個別の挿入画像の代わりに、図13Aに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図13Aに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタAの単独のアップ画像である。
また、挿入画像生成部103−11は、第2のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図12Bに示す個別の挿入画像の代わりに、図13Bに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図13Bに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタBの単独のアップ画像である。
また、挿入画像生成部103−11は、第3のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図12Cに示す個別の挿入画像の代わりに、図13Cに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図13Cに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタCの単独のアップ画像である。
また、挿入画像生成部103−11は、第4のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図12Dに示す個別の挿入画像の代わりに、図13Dに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図13Dに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタDの単独のアップ画像である。
以上の本実施形態によれば、操作コマンドについて4連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤ(ここでは4人のプレーヤ)の操作キャラクタ(ここでは操作キャラクタA、B、C、D)に関連する画像が、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面40へ挿入される。そして、2以上の協力プレーヤ(ここでは
4人のプレーヤ)の各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタ(ここでは操作キャラクタA、B、C、D)に応じて個別に生成される(図12A〜図12D、図13A〜図13D)。従って、4連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤ(ここでは4人のプレーヤ)に対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本実施形態によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
なお、ここでは、「挿入画像」として、ゲーム画面40の一部のエリアに挿入される静止画像(図8〜図11、図12A〜図12D)、又はゲーム画面40を中断して挿入される静止画像(図13A〜図13D)を説明したが、挿入画像は、ゲーム画面40の表示を一時的に中断して挿入される動画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される静止画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される動画像などであってもよい。
また、ここでは、「画面」として、端末装置20に設けられた表示部(内蔵ディスプレイ)の画面を想定したが、端末装置20に接続可能な表示装置(外付けディスプレイ)の画面であってもよい。
[4.11]個別の挿入画像の別の例
本実施形態においては、挿入画像として、2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像(ここではアップ画像50、51、52、53)を画面内に並べたものを採用した場合には(例えば図11)、挿入画像生成部103−11は、アップ画像のレイアウト、表示色、表示サイズの少なくとも1つの関係を調整することにより、個別の生成(協力プレーヤ毎の生成)を行ってもよい。
例えば、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタのアップ画像が所定位置(先頭、中央、又は後尾など)に配置されるように生成してもよい。
或いは、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示色が他のアップ画像の表示色よりも目立つ色になるように生成してもよい。なお、「表示色」には、輝度、彩度、色相の少なくとも1つが含まれてもよい。
或いは、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示サイズが他のアップ画像の表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
[4.12]個別の挿入画像の別の例
本実施形態においては、挿入画像として、2以上の協力プレーヤの操作キャラクタのアップ画像を時系列に並べたもの(動画像)を採用した場合には、挿入画像生成部103−11は、動画像におけるアップ画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも1つの関係を調整することにより、個別の生成を行ってもよい。
例えば、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像(動画像)を、各々の操作キャラクタのアップ画像が所定の順番(最初、中盤、又は最後など)に表示されるように生成してもよい。
或いは、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像(動画像)を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示色が他のアップ画像の表示色
よりも目立つ色になるように生成してもよい。
或いは、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像(動画像)を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示サイズが他のアップ画像の表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
或いは、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像(動画像)を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示時間が他のアップ画像の表示時間より長くなるように生成してもよい。
[4.13]コンボ条件について
本実施形態において、前述した4連コンボ条件には、一連の操作コマンドの入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれる。具体的には、前述した4連コンボ条件は、「3連コンボ条件の充足後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件であり、3連コンボ条件は、「2連コンボ条件の充足後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件であり、2連コンボ条件は、「必殺技に係る操作コマンドの入力後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件である。
従って、本実施形態では、4連コンボ条件の充足に時間的要件が課されるので、4連コンボ条件の充足に協力しようとしているプレーヤに対して緊迫感を与えることができる。
[4.14]アップ画像の準備について
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、4体の操作キャラクタA、B、C、Dの各々について予め用意された4つのアップ画像(図13A、図13B、図13C、図13D)の中から選択されたアップ画像に基づき、個別の生成を行ってもよい。
例えば、4つのアップ画像のデータは、例えば、記憶部140のゲーム情報144に予め格納され、挿入画像生成部103−11によって適宜に読み出される。この場合、操作キャラクタAのアップ画像(図13A)、操作キャラクタBのアップ画像(図13B)、操作キャラクタCのアップ画像(図13C)、操作キャラクタDのアップ画像(図13D)を生成する処理を要しないので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
[4.15]挿入画像の準備について
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、4体の操作キャラクタA、B、C、Dの各々について予め用意された複数の挿入画像(例えば図12A、図12B、図12C、図12D)の中から選択された挿入画像を、個別の生成に用いてもよい。この場合、個別の挿入画像(図13A、図13B、図13C、図13D)を生成する処理を要しないので、個別の生成の処理の更なる効率化が図られる。
[4.16]個別の生成方法の例
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、挿入画像(例えば図11)の一部のエリアを別の画像(操作キャラクタのアップ画像)に置換することにより、個別の生成(例えば図12A、図12B、図12C、図12D)を行ってもよい。この場合、挿入画像の他の部分を2以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
なお、挿入画像生成部103−11は、挿入画像として動画像を生成した場合には、当該動画像の一部の期間を別の動画像又は静止画像(操作キャラクタのアップ画像)に置換することにより、個別の生成を行ってもよい。
[4.17]個別の生成方法の別の例
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は、挿入画像(例えば図11)に別の画像(例えば、図13A、図13B、図13C、図13D)を付加することにより個別の生成を行ってもよい。この場合、挿入画像の一部を2以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
なお、挿入画像生成部103−11は、挿入画像として動画像を生成した場合には、当該動画像に別の動画像又は静止画像(操作キャラクタのアップ画像)を付加することにより、個別の生成を行ってもよい。
[4.18]挿入画像の演出について
本実施形態において、挿入画像生成部103−11は更に、2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、個別に生成された挿入画像の演出を制御してもよい。
例えば、挿入画像生成部103−11は、2以上の協力プレーヤが第1のプレーヤ及び第2のプレーヤである場合には、ユーザ情報146のうち第1のプレーヤ及び第2のプレーヤに係る友人登録に係る情報に基づき、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが友人関係にあるか否かを判定する。そして、挿入画像生成部103−11は、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが友人関係にある場合における挿入画像の演出を、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが友人関係にない場合における挿入画像の演出よりも、強調する。
例えば、挿入画像生成部103−11は、ユーザ情報146のうち第1のプレーヤ及び第2のプレーヤのレベルに係る情報に基づき、第1のプレーヤと第2のプレーヤとの総合レベル(平均レベルなど)を計算する。そして、挿入画像生成部103−11は、挿入画像の演出を、総合レベルが高いほど、強調する。
本実施形態によれば、2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性(友人関係の有無など)の少なくとも一方に応じて挿入画像の演出が変化するので、個々の協力プレーヤは、ゲーム状況及び他の協力プレーヤとの関係性の少なくとも一方を変化させることにより、挿入画像の演出に関与することができる。
ここで、「ゲーム状況」としては、2以上の協力プレーヤの各パラメータから計算した総合パラメータ以外に、2以上の協力プレーヤの属するチームのパラメータを用いることが可能である。また、パラメータの種類としては、レベル以外に体力値などを用いることができる。
また、「演出」には、視覚効果の有無、スローモーションの有無、一部画像の表示時間の拡縮などが含まれてもよい。また、演出の強調は、例えば、視覚効果をより目立つものとすること、スロー速度をより緩やかにすること、一部画像の表示時間をより長く設定することなどによって行うことができる。
[5]タイミングチャート
図14は、操作コマンドの入力タイミングと挿入画像の表示期間との関係を示すタイミングチャートの例である。なお、図4の下部に示した絵は、画面レイアウトを簡略化したものである。
図14の例では、第1のプレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第2のプレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第3の
プレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第4のプレーヤが操作コマンドを入力し、これによって4連コンボ条件が充足された場合を示している。図14の一段目、二段目、三段目、4段目の各ブロックは、各プレーヤによる操作コマンドの入力タイミングを示している。
この場合、第1のプレーヤが操作コマンドを入力した後、かつ、第2のプレーヤが操作コマンドを入力するまでの期間中は、第1のプレーヤの操作キャラクタAのアップ画像がゲーム画面に挿入される(図14(a))。
また、第2のプレーヤが操作コマンドを入力した後、かつ、第3のプレーヤが操作コマンドを入力するまでの期間中は、第1のプレーヤの操作キャラクタA及び第2のプレーヤの操作キャラクタBのアップ画像がゲーム画面に挿入される(図14(b))。
また、第3のプレーヤが操作コマンドを入力した後、かつ、第4のプレーヤが操作コマンドを入力するまでの期間中は、第1のプレーヤの操作キャラクタA、第2のプレーヤの操作キャラクタB、第3のプレーヤの操作キャラクタCのアップ画像がゲーム画面に挿入される(図14(c))。
そして、第4のプレーヤが操作コマンドを入力してから一定期間内は、第1のプレーヤの操作キャラクタA、第2のプレーヤの操作キャラクタB、第3のプレーヤの操作キャラクタC、第4のプレーヤの操作キャラクタDのアップ画像がゲーム画面に挿入される(図14(d))。
その後、一定期間内は、各プレーヤのゲーム画面には個別の挿入画像が挿入され(図4(e))、その後、挿入が解除され、コンボ攻撃の演出画像が表示された後(図14(f))、通常のゲーム画面に戻る。
なお、ゲーム画像生成部103−1は、期間(d)と期間(e)との間に、画面を暗転させる期間を設けてもよい。このような画面演出は、ブラックアウト後に表示される画像を、より強調させるために行なわれる公知の手法の1つである。
また、ゲーム画像生成部103−1は、期間(e)と期間(f)との間に、画面を暗転させる期間を設けてもよい。ここでいう「ブラックアウト」は、画面の全エリアを一時的に暗転させることを指している。このような画面演出は、ブラックアウト後に表示される画像を、より強調させるために行なわれる公知の手法の1つである。
[6]フローチャート
図15は、対戦ゲームにおける画像表示に係る処理(画像表示処理)のフローを説明する図である。この処理は、対戦ゲームの開始後、サーバ装置10の処理部100によって実行される。処理部100における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「処理部100」であるとして説明する。また、ここでは画像表示に直接的に関係しない処理の説明を省略する。
先ず、処理部100は、端末装置20A、20B、20C、20Dに対してゲーム画面(例えば図6)の表示を開始させる(S11)。
次に、処理部100は、必殺技に係る操作コマンドが入力された(例えば図7のように必殺技ボタンがタップされた)か否かを判定し(S12)、当該操作コマンドが入力された場合には(S12Y)、カットイン処理(S13)へ移行し、そうでない場合には(S12N)、終了判定処理(S24)へ移行する。
次に、処理部100は、必殺技を出した操作キャラクタ(操作コマンドを入力したプレーヤの操作対象)のアップ画像を挿入画像として生成し(例えば図8の符号50)、当該挿入画像を端末装置20A、20B、20C、20Dの各々のゲーム画面へ挿入(カットイン)する(S13)(例えば図8)。
次に、処理部100は、制限時間内に次の操作コマンドが入力された(2連コンボ条件が充足された)か否かを判定し(S14)、充足された場合(S14Y)には、カットイン処理(S15)へ移行し、制限時間内に2連コンボ条件が充足されなかった場合(S14N)には、カットイン後の処理(S22)へ移行する。
次に、処理部100は、連続して必殺技を出した2体の操作キャラクタ(2連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤの操作対象)のアップ画像を挿入画像として生成し(例えば図9の符号50、51)、当該挿入画像を端末装置20A、20B、20C、20Dの各々のゲーム画面へ挿入(カットイン)する(S15)(例えば図9)。
次に、処理部100は、制限時間内に次の操作コマンドが入力された(3連コンボ条件が充足された)か否かを判定し(S16)、充足された場合(S16Y)には、カットイン処理(S17)へ移行し、制限時間内に3連コンボ条件が充足されなかった場合(S16N)には、カットイン後の処理(S22)へ移行する。
次に、処理部100は、連続して必殺技を出した3体の操作キャラクタ(3連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤの操作対象)のアップ画像を挿入画像として生成し(例えば図10の符号50、51、52)、当該挿入画像を端末装置20A、20B、20C、20Dの各々のゲーム画面へ挿入(カットイン)する(S17)(例えば図10)。
次に、処理部100は、制限時間内に次の操作コマンドが入力された(4連コンボ条件が充足された)か否かを判定し(S18)、充足された場合(S18Y)には、カットイン処理(S18)へ移行し、制限時間内に4連コンボ条件が充足されなかった場合(S18N)には、カットイン後の処理(S22)へ移行する。
次に、処理部100は、連続して必殺技を出した4体の操作キャラクタ(4連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤの操作対象)のアップ画像を挿入画像として生成し(例えば図11の符号50、51、52、53)、当該挿入画像を端末装置20A、20B、20C、20Dの各々のゲーム画面へ挿入(カットイン)する(S19)(例えば図11)。
次に、処理部100は、4連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤに対する個別の挿入画像(例えば図12A、図12B、図12C、図12D)を生成する(S20)。
次に、処理部100は、個別の挿入画像(例えば図12A、図12B、図12C、図12D)を、端末装置20A、20B、20C、20Dのゲーム画面へ個別に挿入(カットイン)する(S21)。
次に、処理部100は、端末装置20A、20B、20C、20Dの各々のゲーム画面へ挿入中の挿入画像を解除(カットアウト)する(S22)。
次に、処理部100は、コンボ数に応じた攻撃の画像演出を、端末装置20A、20B、20C、20Dの各々のゲーム画面へ表示させる(S23)。なお、このタイミングで協力プレーヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが、コンボ数に応じて更新され
る。コンボ数が大きいときほど、敵キャラクタの体力値の減少量(ダメージ)は大きくなる。
次に、処理部100は、対戦ゲームの終了条件が充足されたか否かを判定し(S24)、充足された場合(S25Y)には、フローを終了し、充足されていない場合(S25N)には、操作コマンドの入力の有無を判定する処理(S12)へ移行する。なお、終了条件は、対戦ゲームの開始後における所定時間の経過、又は、対戦に係る一方のキャラクタ又はチームの体力値がゼロとなることである。
なお、図15のフローの一部は、フローの機能を損なわない範囲において変更が可能である。また、図15のフローの一部のステップを省略することも可能である。
[7]実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態よれば、操作コマンドに基づき発生する必殺技の繰り出しというキャラクタ行動又は当該操作コマンドについて4連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、2以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて個別に生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像(自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像)が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
[8]実施形態の補足
[8.1]動画生成の方式
上記実施形態のゲームシステム1では、2以上の協力プレーヤに提供される個別の挿入画像は、協力プレーヤの使用する端末装置20からの要求に従ってサーバ装置10が生成し、端末装置20に送信されることとしてもよい(ストリーミング動画生成)。
[8.2]課金に応じた挿入画像
また、上記実施形態の挿入画像生成部103−11は、プレーヤに対する課金を条件として、当該プレーヤに向けた挿入画像(カットイン演出)の一部サイズ(又は時間)を増加させてもよい。例えば、挿入画像生成部103−11は、プレーヤの課金額が高いほど、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示サイズ(又は表示時間)を長く設定してもよい。
[8.3]レベルに応じた挿入画像
また、挿入画像生成部103−11は、味方チーム内のプレーヤ間(又は操作キャラクタ間)にレベル差がある場合には、挿入画像における操作キャラクタの配列(順序)を、操作キャラクタのレベルに応じて設定してもよい。例えば、挿入画像生成部103−11は、相対的にレベルの高い操作キャラクタほど中央に配置されるように挿入画像を生成してもよい。
[8.4]アイテムに基づく挿入画像
また、挿入画像生成部103−11は、プレーヤによる所与のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤに向けた挿入画像(カットイン演出)の一部サイズ(又は時間)を増加させてもよい。例えば、挿入画像生成部103−11は、プレーヤによる第1のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示サイズ(又は表示時間)を長く設定し、プレーヤによる第2のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示位置を、中央に設定してもよい。
[8.5]ゲームの進行について
また、上記実施形態では特に説明をしなったが、ゲーム管理部103は、挿入画像がゲーム画面に挿入されている期間(カットインの発生中)には、対戦ゲームの進行を停止させてもよい。そのために、例えば、ゲーム管理部103は、カットインの発生中には、必殺技に係る操作コマンド以外の操作コマンドの受付を、禁止してもよい。
[9]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
105 … アイテム管理部
103−1 … ゲーム画像生成部
103−11 … 挿入画像生成部
103−2 … 判定部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算データ
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (13)

  1. 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置のプログラムであって、
    前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
    前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
    してコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム画像生成手段は、
    前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像は、
    前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を画面内に並べたものであり、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記関連画像のレイアウト、表示サイズの少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像は、
    前記2以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を時系列に並べたものであり、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも1つの関係を調整することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記条件には、
    一連の操作情報の入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれる、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の関連画像の中から選択された関連画像に基づき、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の挿入画像の中から選択された挿入画像を、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成に用いる、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記挿入画像の一部を別の画像に置換することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記挿入画像に別の画像を付加することにより、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像生成手段は更に、
    前記2以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の演出を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
    ことを特徴とするプログラム。
  11. 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置であって、
    前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
    前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記ゲーム画像生成手段は、
    前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
    ことを特徴とする画像生成装置。
  12. 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
    前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
    前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記ゲーム画像生成手段は、
    前記条件が充足された場合には、その充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
    前記挿入画像生成手段は、
    前記2以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
    ことを特徴とする画像生成システム。
  13. 複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
    前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
    前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記ゲーム画像生成手段は、
    前記条件が充足された場合には、当該充足に協力した2以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記2以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成し、かつ、
    前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
    挿入画像生成手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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