JP2011015776A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の画像の境界部をさりげなく混ぜることで、境界部を無駄に目立たせず、遊技者を遊技に集中させることができる遊技台を提供する。
【解決手段】本発明に係るパチンコ機は、所定の画像を表示する画像表示手段を備え、画像表示手段に特定画像2と背景画像1、4とを隣り合わせて表示する場合に、特定画像2と背景画像1、4との境界部に輪郭表示画像3を表示し、輪郭表示画像3は、特定画像2および背景画像1、4のうち一方を構成する部分画像と、特定色の画像と、を混在させて構成されている。
【選択図】図11

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は画像を表示する表示装置を備えており、この表示装置に多彩な画像や動画を表示することによって遊技を演出している。この画像の表示では、1フレーム中に複数画像を、一部を重ね合わせた状態で表示する場合がある。このような場合、画像間の境界が目立つことから、重ね合わせた画像のうち手前に位置する画像の境界を背後の画像になじむような表示がされることが好ましい。
そこで、キャラクタの周囲をキャラクタと背景との中間色に処理し、キャラクタと背景の境界が粗になるのを目立たなくする遊技台の開示がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−190513号公報
しかしながら、最近の遊技台の表示装置は大型化し、ここに表示する画像も多画素のものが必要とされるため、上記特許文献1に記載の遊技台のように1画素単位でぼかし処理を行うような場合、処理負荷が増大するという問題があった。このため、非常に狭い範囲にしかぼかし処理を行うことができず、遊技者が気にならない程度にまで画像の境界部を目立たせなくすることができるものではなかった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の画像の境界部をさりげなく混ぜることで、境界部を無駄に目立たせず、遊技者を遊技に集中させることができる遊技台を提供しようとするものである。
本発明は、所定の画像を表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段に特定画像と背景画像とを隣り合わせて表示する場合に、前記特定画像と前記背景画像との境界部に輪郭表示画像を表示し、前記輪郭表示画像は、前記特定画像および前記背景画像のうち一方を構成する部分画像と、特定色の画像と、を混在させて構成されていることを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、複数の画像の境界部をさりげなく混ぜることで、境界部を無駄に目立たせず、遊技者を遊技に集中させることができる。
パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 同パチンコ機を背面側から見た外観図である。 遊技盤を正面から見た略示正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)特図の停止図柄態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示図柄の一例を示したものである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部の画像制御処理のフローチャートである。 (a)第2副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。 装飾図柄表示装置における表示態様の例を示した図である。 (a)〜(c)演出表示領域に表示する画像の構成の例を示した図である。 特定画像の生成方法を示した図である。 (a)および(b)ぼかし画像の一部を拡大して示した図である。 (a)および(b)輪郭表示画像の生成方法を示した図である。 (a)および(b)輪郭表示画像の設定を示した概略図である。 (a)特定画像のキャラクタ部の色に応じた複数の色から輪郭表示画像の輪郭表示部を構成した例を示した概略図である。(b)特定画像のキャラクタ部の内側にぼかし領域を設けた例を示した概略図である。 特定画像のキャラクタ部の輪郭部分のみを備える画像から輪郭表示画像を生成する例を示した図である。 (a)〜(c)輪郭ぼかし領域を付加した輪郭ぼかし特定画像を予め用意しておく場合の例を示した図である。 (a)〜(c)ぼかし度合いの異なる複数種類の特定画像および輪郭表示画像を予め用意しておく場合の例を示した図である。 (a)および(b)従来の例を示した図である。 (a)〜(c)従来の例を示した図である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
VRAM436のワークエリアには、2つの表示領域Aおよび表示領域B(フレームバッファ)と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Aと表示領域Bは、共に装飾図柄表示装置208に表示させる画像の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを装飾図柄表示装置208に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開(記憶)することが可能な構成となっている。このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替える(スワップする)ことによって、液晶表示装置157に表示させる画像を容易に切り替えることができる。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップSA01では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップSA03では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップSA05では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップSA03に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップSA07に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップSA03に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップSA05は繰り返し実行される。
ステップSA07では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップSA09では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップSA13)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップSA11に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップSA13に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップSA13に進む。
ステップSA11では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップSA15、ステップSA17内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップSA11では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。
ステップSA13では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップSA13)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。
ステップSA15では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップSA17に進む。
ステップSA17では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る第1特図予告抽選乱数値を生成する第1特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る第2特図予告抽選乱数値を生成する第2特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップSA17では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップSA15およびステップSA17の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップSB05では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップSB05では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップSB05では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップSB07およびステップSB09では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップSA15で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップSB11では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップSA17で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図1予告抽選乱数カウンタおよび特図2予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップSB11で更新される。
ステップSB13では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップSB15では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップSB17では、入賞受付処理(詳細は後述)を行う。ステップSB19では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップSB21では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)および外れ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップSB23に移行するようにしている。
ステップSB23では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップSB25)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップSB27に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップSB27)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップSB25およびステップSB27における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップSB29)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップSB31)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップSB33では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ423・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップSB33では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップSB35では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップSB37では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップSB19)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップSB39では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB43に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB41に進む。
ステップSB41では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップSB43では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ROM406に記憶した画像カラーパレットデータや画像データのうち、頻繁に使用するものをVRAM436に転送する処理を行う。具体的には、ROM406に記憶された画像データ等をVRAM436に転送すべく、VDP434に対してVRAM転送要求を行う。
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSC07では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、SC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップSC11では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップSC09で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップSC13では、同図(d)に示す画像制御処理(詳細は後述)を行う。
ステップSC15では、SC09で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップSC17では、SC09で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップSC19では、SC09で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路426に出力する。
ステップSC21では、SC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、SC03へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE01では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE03では、ステップSC21で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップSC13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップSF01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップSF03では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSF05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSF05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップSF01でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップSF07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップSF09では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSF11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSF11では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップSG01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSG01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップSG03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSG05の処理に移行する。
ステップSG05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSG07では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップSG09では、演出制御処理を行う。例えば、SG07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップSG11では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
ステップSG13では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、SG03に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSH01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップSI01では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSG03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSG03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップSI03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<装飾図柄表示装置の表示>
次に、図10〜20を用いて、装飾図柄表示装置208の表示について説明する。図10は、装飾図柄表示装置208における表示態様の例を示した図である。
本実施形態では、上述のように装飾図柄表示装置208の各図柄表示領域208a〜208cにおいて装飾図柄の変動表示および停止表示を行うと共に、演出表示領域208dに演出用の画像を表示する。同図では、左図柄表示領域208および右図柄表示領域208caに「装飾7」の装飾図柄を停止表示していわゆるリーチ状態とした後に、各図柄表示領域208a〜208cを縮小して装飾図柄表示装置208の右上に配置し、中図柄表示領域208bにおける装飾図柄の変動表示に伴って演出表示領域208dに装飾図柄を付した自動車の画像を表示するといった演出の例を示している。
この演出例では、まず演出表示領域208dに、装飾図柄を付した自動車の画像を画面の右から左または左から右に通過するように複数表示する。そして、中図柄表示領域208bに停止表示されたならば大当りとなる「装飾7」の装飾図柄を付した自動車の画像を表示することによって大当りとなる確率が高いことを示唆し、遊技者の期待感を盛り上げるようになっている。
このような演出を行う場合、本実施形態では、遊技者を「装飾7」の装飾図柄を付した自動車の画像に注目させることで、遊技者の気を逸らすことなく遊技に集中させるようにしている。具体的には、同図に示されるように、「装飾7」の装飾図柄を付した自動車の画像と共に表示される「装飾7」以外の装飾図柄(同図では「装飾6」)を付した自動車の画像をぼかすようにしている。
図11(a)〜(c)は、演出表示領域208dに表示する画像の構成の例を示した図である。同図(a)に示されるように、演出表示領域208dに表示する画像は、例えば、装飾図柄を付した自動車を表す通常画像1と、装飾図柄を付した自動車の画像にぼかし処理を施した特定画像2と、画像2の輪郭をぼかすために使用する輪郭表示画像3と、これらの画像1〜3の背景として表示される背景画像4から構成されている。
これらの画像1〜4の画像データは、予めROM406に記憶されている。VDP434は、第1副制御部400のCPU404が画像制御処理のステップSF01においてアトリビュートレジスタに設定した命令に基づいてこれらの画像1〜4の画像データをROM406からVRAM436のその他の記憶領域に転送する。そして、VRAM436のその他の記憶領域に配置(記憶)された画像1〜4の画像データを描画領域に指定されているフレームバッファの表示領域AまたはBに配置(記憶)することで、装飾図柄表示装置208に表示する画像を描画する。
この例では、同図(b)に示されるように、フレームバッファの表示領域AまたはBにまず背景画像4の画像データを配置し、その上から(表側、すなわち装飾図柄表示装置208に表示された際の視認者側から)通常画像1を重ねて配置する。そして、これらの背景画像4および通常画像1の上から輪郭表示画像3を重ねて配置し、輪郭表示画像3の上から特定画像2を配置する。これにより、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示する画像が描画される。
画像1〜4を配置する座標は、同図(c)に示されるように、演出シナリオ構成テーブル等において予めフレームごとに設定されている。この例では、例えば、通常画像1は、フレームnではフレームバッファの表示領域AまたはBの座標(X1n,Y1n)に配置され、次のフレームn+1では座標(X1n1,Y1n1)に配置され、その次のフレームn+2では座標(X1n2,Y1n2)に配置され・・・というように配置座標が設定されており、これに従って画像データを配置することにより、通常画像1は装飾図柄表示装置208の画面の左から右に移動するように表示される。
輪郭表示画像3は、特定画像2のキャラクタ部の周囲に、輪郭をぼかすための輪郭ぼかし領域を付加するためのものである。従って、特定画像2と輪郭表示画像3は常に同一の座標に配置される。この例では、特定画像2および輪郭表示画像3は、フレームnではフレームバッファの表示領域AまたはBの座標(X2n,Y2n)に配置され、次のフレームn+1では座標(X2n1,Y2n1)に配置され、その次のフレームn+2では座標(X2n2,Y2n2)に配置され・・・というように配置座標がそれぞれ設定されている。なお、特定画像2および輪郭表示画像3は、配置位置によっては通常画像1と一部が重なり、背景画像4とは常に全部が重なるように配置される。
この例では、通常画像1は、ドア部分に「装飾7」の装飾図柄が付され、右側を向いた自動車の側面を表した画像であり、同図(a)に示されるように、自動車の側面を表す不透明色の画素(表示画素)から構成される表示画素領域であるキャラクタ部11と、キャラクタ部11の周囲の透明色の画素(非表示画素)から構成される非表示画素領域である透明部12からなる矩形状の画像である。
図12は、特定画像2の生成方法を示した図である。特定画像2は、ドア部分に「装飾6」の装飾図柄が付され、左側を向いた自動車の側面をぼかして表した画像であり、不透明色の画素(表示画素)から構成されると共にぼかし処理が施された表示画素領域であるキャラクタ部21と、キャラクタ部21の周囲の透明色の画素(非表示画素)から構成される非表示画素領域である透明部22からなる矩形状の画像である。
特定画像2の生成では、まず、不透明色から構成される自動車の側面画像である元画像2aに既存のぼかし処理を施し、ぼかし画像2bを生成する。元画像2aは、所定の色彩のキャラクタ部2a1と、キャラクタ部2a1の周囲の白色の白色部2a2から構成されている。そして、キャラクタ部2a1の輪郭部分(外周部分)には、黒色の輪郭線2a3が設けられている。
この元画像2aにぼかし処理を施すことにより、ぼかし画像2bのキャラクタ部2b1は、輪郭の境界がはっきりしない状態、すなわち輪郭線2b3の外側部分が輪郭線に基づく黒色の画素と周囲の白色部2b2に基づく白色の画素が混在した状態となる。この黒色の画素と白色の画素が混在した輪郭ぼかし領域2b4は、他の画像と重ねた場合に白色の画素が目立ってしまうため、次に、この部分をカットする。
図13(a)および(b)は、ぼかし画像2bの一部を拡大して示した図である。ぼかし画像2bのカットは、具体的には、同図(a)に示されるように、ぼかし画像2bのキャラクタ部2b1の輪郭線2b3の略中央(図のA−A線)に沿って行う。そして、同図(b)に示されるように、輪郭線23の幅が狭くなると共に、輪郭部分に黒色の画素と白色の画素が混在した部分が存在しないキャラクタ部21を抽出する。これにより、輪郭ぼかし領域2b4がカットされる。
次に、図12に示されるように、この抽出したキャラクタ部21の周囲に透明色からなる矩形状の透明部22を配置して、特定画像2を生成する。この特定画像2は、キャラクタ部21の内部はぼかされているものの、輪郭ぼかし領域2b4をカットしたことによって輪郭線23が細くなると共に輪郭がシャープな印象となっているため、直接他の画像と重ねた場合、視認者に違和感を持たせるものとなっている。
図14(a)および(b)は、輪郭表示画像3の生成方法を示した図である。輪郭表示画像3は、不透明色の画素から構成されると共に特定画像2の自動車の側面画像のシルエットをぼかして表した表示領域である輪郭表示部31と、輪郭表示部31の周囲の透明色の画素から構成される非表示領域である透明部32からなる矩形状の画像である。この輪郭表示画像3の輪郭表示部31は、特定画像2の輪郭線23と同一の黒色から構成されている。
輪郭表示画像3の生成では、同図(a)に示されるように、特定画像2の生成の場合と同様に、まず元画像2aに既存のぼかし処理を施し、ぼかし画像2bを生成する。次に、ぼかし画像2bに既存の二値化処理を施す。具体的にはこの二値化処理では、ぼかし画像2bを構成する各画素の色情報の値が所定の閾値以下の暗色であれば輪郭線23と同一の黒色に変更し、所定の閾値以上の明色であれば透明色に変更する。このように、ぼかし画像2bに二値化処理を施すことにより、黒色の輪郭表示部31と透明色の透明部32から構成される輪郭表示画像3を容易に生成することができる場合がある。
なお、元画像2aにぼかし処理を施す際、またはぼかし処理を施した後に、キャラクタ部2b1全体を黒色に変更した上で二値化処理を施すようにしてもよい。このようにすることで、元画像2aのキャラクタ部2a1が白色等の明色から構成された部分を含んでいるような場合に、二値化処理によってこの明色部分が透明色に変換されることによる影響(例えば、一部が透明化されることによる輪郭形状の変化)を排除することができる場合がある。
同図(b)は、同図(a)のB部を拡大して示している。同図(b)に示されるように、輪郭表示画像3の輪郭表示部31は、輪郭部分(外周部分)が黒色の画素と透明色の画素が混在した輪郭ぼかし領域34となっている。本実施形態では、ぼかし画像2bに二値化処理を施すことにより、ぼかし画像2bの黒色と白色が混在した輪郭ぼかし領域2b4から、黒色と透明色が混在した輪郭ぼかし領域34への変換を簡便に行うことを可能としている。
元画像2aにぼかし処理を施すことにより生成されるぼかし画像2bは、キャラクタ部2b1が、元画像2aのキャラクタ部2a1から略輪郭ぼかし領域2b4の分だけ拡大した状態となる。従って、ぼかし画像2bに二値化処理を施して生成される輪郭表示画像3は、同位置に上から特定画像2を重ねた場合に、輪郭表示部31の輪郭ぼかし領域34および輪郭ぼかし領域34より内側の一部が、特定画像2のキャラクタ部21の周囲に露出した状態となる。すなわち、特定画像2のキャラクタ部21に、黒色と透明色からなる輪郭ぼかし領域34が付加されることとなる。
なお、このように本実施形態では、輪郭表示画像3を特定画像2よりも大きく設定しているが、特定画像2の透明部22を拡大し、特定画像2と輪郭表示画像3を同一寸法に設定するようにしてもよい。
図15(a)および(b)は、輪郭表示画像3の設定を示した概略図である。特定画像2と輪郭表示画像3を重ねた場合、同図(a)に示されるように、特定画像2キャラクタ部21の輪郭線23と輪郭表示画像3の輪郭表示部31の輪郭ぼかし領域34よりも内側の部分から構成される黒色のみの再生輪郭線25が生成される。この再生輪郭線25の幅は、元画像2aの輪郭線2a3の幅と略同一となる。輪郭ぼかし領域34は、この再生輪郭線25の外側に配置される。そして、再生輪郭線25と輪郭ぼかし領域34を合わせた領域をぼかし輪郭線26としている。
再生輪郭線25の幅a、および輪郭ぼかし領域34の幅bは、画像全体のバランスを適度に調節するために、略同一の幅に設定することが好ましい。但し、これに限定されるものではなく、特定画像2および背景の画像(特定画像2および輪郭表示画像3の下側に重ねられる画像)の色彩や大きさ、ぼかし程度等によっては、輪郭ぼかし領域34の幅bを再生輪郭線25の幅aよりも広くしてもよいし、狭くしてもよい。
輪郭ぼかし領域34の幅bは、例えば、元画像2aにぼかし処理を施す際にぼかし度合い(ぼかし量)を大きく設定することにより広くすることができ、ぼかし度合いを小さく設定することにより狭くすることができる。具体的には、ぼかし度合いが大きいほど、輪郭ぼかし領域34が輪郭表示部31の外側に広がると共に、輪郭ぼかし領域34における透明色の画素の混在率が高く(黒色の画素の混在率が低く)なる。さらに、生成したぼかし画像2bを拡大または縮小することによっても輪郭ぼかし領域34の幅を調節することができる。
同図(b)は、輪郭ぼかし領域における黒色の画素と透明色の画素の構成を拡大して示している。同図(b)に示されるように、輪郭ぼかし領域34は、再生輪郭線25に近いほど(特定画像2に近いほど)黒色の画素の混在率が高く(黒色の画素が密に)、再生輪郭線25から遠いほど(特定画像2から遠いほど)黒色の画素の混在率が低く(黒色の画素が粗に)なるように構成されている。換言すれば、輪郭ぼかし領域34は、再生輪郭線25に近いほど(特定画像2に近いほど)透明色の画素の混在率が低く(透明色の画素が粗に)、再生輪郭線25から遠いほど(特定画像2から遠いほど)透明色の画素の混在率が高く(透明色の画素が密に)なるように構成されている。
輪郭ぼかし領域34をこのように構成することで、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭を自然に背景の画像(下側に重ねられた画像)になじませ、キャラクタ部21の輪郭を効果的に目立たせないようにすることができる場合がある。なお、同図(b)では、輪郭ぼかし領域34における黒色の画素および透明色の画素の配置構成の一例を示しており、輪郭ぼかし領域34における黒色の画素および透明色の画素の配置構成はこれに限定されるものではなく、特定画像2およびその他の画像に応じた適宜の配置構成を採用することができる。
次に、図16〜19を用いて、本実施形態のその他の態様について説明する。
図16(a)は、特定画像2のキャラクタ部21の色に応じた複数の色から輪郭表示画像3の輪郭表示部31を構成した例を示した概略図である。同図に示されるように、輪郭表示画像3の輪郭表示部31の色は黒色に限定されるものではなく、黒色以外の色であってもよいし、複数の色から構成されるものであってもよい。
この例では、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭部分が色Xおよび色Yから構成されている場合に、輪郭表示画像3の輪郭表示部31を、色Xの部分の外側に露出する部分の色を色Xに対応する色X'とし、色Yの部分の外側に露出する部分の色を色Yに対応する色Y'としている。このように、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭部分の色に合わせた色から輪郭表示画像3の輪郭表示部31を構成することにより、キャラクタ部21の輪郭をより自然に背景の画像になじませることができる場合がある。
このように複数の色からなる輪郭表示部31は、例えば、異なる色の二値化処理で生成した輪郭表示部31を組み合わせることで生成することができる。また、特定の色の二値化処理で生成した輪郭表示部31の色を部分的に置き換えるようにしてもよい。
図16(b)は、特定画像2のキャラクタ部21の内側にぼかし領域34を設けた例を示した概略図である。同図に示されるように、ぼかし領域34は、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭の外側だけではなく内側にも設けるようにしてもよい。
この例では、特定画像2のキャラクタ部21の窓部分の縁に輪郭線23を設けると共に輪郭線の内側を透明色から構成した透明領域24とし、輪郭表示画像3の輪郭表示部31において、この透明領域24の内側にもぼかし領域34を設けている。そして、これにより、特定画像2と輪郭表示画像3を重ねた場合に、キャラクタ部21の輪郭部分および窓部分の両方に再生輪郭線25および輪郭ぼかし領域34からなるぼかし輪郭線26が生成されるようにしている。
このようにすることで、特定画像2の不透明色からなるキャラクタ部21の内側に透明領域24を設け、この透明領域24を通して背景の画像を視認可能とした場合であっても、キャラクタ部21を自然に背景の画像になじませることができる場合がある。また、キャラクタ部21の輪郭部分と、透明領域24からなる内側の窓部分に略同一の態様でぼかし領域34を付加することによって画像表現が統一されたものとなり、視認者に違和感を持たせないようにすることができる場合がある。
図17は、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭部分のみを備える画像から輪郭表示画像3を生成する例を示した図である。同図に示されるように、輪郭表示画像3は、特定画像2のキャラクタ部21の一部のみを備える画像を元にして生成するようにしてもよい。
この例では、まず、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭部分を黒色の線で表した輪郭部2c1とそれ以外の部分の白色部2c2から構成される輪郭元画像2cを用意する。そして、この輪郭元画像2cにぼかし処理および二値化処理を施すことにより、輪郭表示部31および透明部32から構成される輪郭表示画像を生成する。この場合、輪郭表示部31の内側部分にも輪郭ぼかし領域34が生成されるが、この内側の輪郭ぼかし領域34は特定画像2と重ねた場合にキャラクタ部21の背後に隠れるようになっている。
なお、輪郭ぼかし領域34を備えるブロック状または線状の画像を複数組み合わせて特定画像2のキャラクタ部21の輪郭形状とすることにより、輪郭表示画像3を生成するようにしてもよい。
図18(a)〜(c)は、輪郭ぼかし領域34を付加した輪郭ぼかし特定画像2'を予め用意しておく場合の例を示した図である。これらの図に示されるように、特定画像2および輪郭表示画像3をそれぞれROM406に記憶しておくのではなく、特定画像2に輪郭表示画像3を重ねて輪郭ぼかし領域34を付加した輪郭ぼかし特定画像を予め生成してROM406に記憶しておくようにしてもよい。
この例では、まず同図(a)に示されるように、特定画像2と輪郭表示画像3を重ねて輪郭ぼかし特定画像5を予め生成しておき、この輪郭ぼかし特定画像5をROM406に記憶しておく。そして、装飾図柄表示装置208に表示する画像をVDP434がVRAM436のフレームバッファに描画する場合に、同図(b)および(c)に示されるように、背景画像4および通常画像1の上から輪郭ぼかし特定画像2'を重ねて配置する。このように、予め輪郭ぼかし特定画像2'を用意しておくことで、VDP434の処理負荷を低減することができる場合がある。
図19(a)〜(c)は、ぼかし度合いの異なる複数種類の特定画像2および輪郭表示画像3を予め用意しておく場合の例を示した図である。これらの図に示されるように、特定画像2および輪郭表示画像3は、ぼかし度合いを変更したものを予め複数種類用意して、ROM406に記憶しておくようにしてもよい。
この例では、同図(a)に示されるように、特定画像2について、ぼかし度合いを大きくした(画像が粗い)特定画像2−1と、特定画像2−1よりもぼかし度合いが小さい特定画像2−2と、特定画像2−2よりもぼかし度合いが小さい特定画像2−3の3種類を予め用意してROM406に記憶している。また、輪郭表示画像3について、ぼかし度合いを大きくした(画像が粗い)輪郭表示画像3−1と、輪郭表示画像3−1よりもぼかし度合いが小さい輪郭表示画像3−2と、輪郭表示画像3−2よりもぼかし度合いが小さい輪郭表示画像3−3の3種類を予め用意してROM406に記憶している。
このように、ぼかし度合いの異なる複数種類の特定画像2および輪郭表示画像3を用意しておくことにより、装飾図柄表示領域208の表示態様に応じた適宜のぼかし度合いの特定画像2および輪郭表示画像3を選択することが可能となる。例えば、同図(b)では、演出の進行に伴って装飾図柄表示装置208の表示がCase1→Case2→Case3と変化するのにつれて、通常画像1の上に重ねた特定画像2および輪郭表示画像3を徐々に縮小して表示する場合の例を示している。そして、この例では、Case1において特定画像2−1および輪郭表示画像3−1を表示し、Case2において特定画像2−2および輪郭表示画像3−2を表示し、Case3において特定画像2−3および輪郭表示画像3−3を表示するようになっている。
具体的には、Case1〜Case3において表示する特定画像2および輪郭表示画像3の大きさおよびぼかし度合いは、予め演出シナリオ構成テーブルに設定されている。CPU404は、この演出シナリオ構成テーブルに基づいて、Case1〜Case3における特定画像2および輪郭表示画像3の拡大・縮小率、ならびに特定画像2−1〜2−3および輪郭表示画像3−1〜3−3のいずれを使用するかをアトリビュートレジスタに設定する。VDP434は、Case1〜Case3における描画の際に、このアトリビュートレジスタの設定に基づいて特定画像2−1〜2−3および輪郭表示画像3−1〜3−3のいずれかを選択する。そして、選択した特定画像2−1〜2−3および輪郭表示画像3−1〜3−3を、アトリビュートレジスタに設定された拡大・縮小率に基づいて拡大または縮小した上でフレームバッファに配置(記憶)して画像を描画する。
このように、通常画像1に対して特定画像2が相対的に大きく表示されるCase1において、ぼかし度合いの大きい特定画像2−1および輪郭表示画像3−1を表示することにより、特定画像2に気を逸らされることなく、遊技者を自然に通常画像1に注目させることができる場合がある。さらに、Case2およびCase3において、特定画像2および輪郭表示画像3を縮小していくにつれてぼかし度合いを小さくすることにより、ぼかし度合いが大きいまま縮小して特定画像2が何を表しているのか判別不可能となり、遊技者を惑わせてしまうような事態を防ぐことができる場合がある。
また、同図(c)では、演出の進行に伴って装飾図柄表示装置208の表示がCase4→Case5→Case6と変化するのにつれて、特定画像2および輪郭表示画像3の下に重ねた通常画像1を徐々に縮小して表示する場合を示している。そして、この例では、Case4において特定画像2−3および輪郭表示画像3−3を表示し、Case5において特定画像2−2および輪郭表示画像3−2を表示し、Case6において特定画像2−1および輪郭表示画像3−1を表示している。
CPU404は、演出シナリオ構成テーブルに基づいて、Case4〜Case6における通常画像1の拡大・縮小率、ならびに特定画像2−1〜2−3および輪郭表示画像3−1〜3−3のいずれを使用するかをアトリビュートレジスタに設定する。VDP434は、Case4〜Case6における画像の描画の際に、アトリビュートレジスタに設定された拡大・縮小率に基づいて通常画像1を拡大または縮小した上で、フレームバッファに配置する。また、アトリビュートレジスタの設定に基づいて特定画像2−1〜2−3および輪郭表示画像3−1〜3−3のいずれかを選択し、選択した特定画像2−1〜2−3および輪郭表示画像3−1〜3−3をフレームバッファに配置(記憶)して画像を描画する。
このように、特定画像2に対する通常画像1の相対的な大きさが小さくなるにつれて、特定画像2および輪郭表示画像3のぼかし度合いを大きくすることにより、遊技者の通常画像1に対する注目が逸らされないようにすることができる場合がある。
また、図示は省略するが、特定画像2の装飾図柄表示装置208の画面上の移動速度に応じて、ぼかし度合いを変更するようにしてもよい。例えば、特定画像2の移動速度が大きい場合には、ぼかし度合いの大きい特定画像2−1および輪郭表示画像3−1を選択し、移動速度が小さい場合には、ぼかし度合いの小さい特定画像2−3および輪郭表示画像3−3を選択するようにしてもよい。このようにすることで、特定画像2のスピード感を表現することができる場合がある。
なお、特定画像2および輪郭表示画像3のぼかし度合いを異ならせるようにしてもよい。例えば、特定画像2および輪郭表示画像3を表示する大きさや移動速度、明るさ等によっては、特定画像2−3と輪郭表示画像3−1を重ねて表示するようにしてもよい。
次に、図20および21を用いて、本実施形態と従来例の比較について説明する。
図20(a)および(b)ならびに図21(a)〜(c)は、従来の例を示した図である。従来は、図20(a)に示されるように、ぼかし画像2bのキャラクタ部2b1における黒色の画素と白色の画素が混在した輪郭ぼかし領域2b4をカットして生成した特定画像2をそのまま装飾図柄表示装置208に表示していた。従って、図20(b)に示されるように、ぼかし処理を施しているにもかかわらず特定画像2のキャラクタ部21の輪郭がくっきりとして無駄に目立ってしまうと共に、キャラクタ部21の輪郭線23の幅が狭くなってしまうため、違和感のある画像となっていた。特に、同種の画像である通常画像1と特定画像2を同時に表示するような場合には、両者の輪郭線の幅の違いが一目瞭然となるため、さらに違和感が増すものとなっていた。
一方、図21(a)および(b)に示されるように、輪郭ぼかし領域2b4を残してぼかし画像2bのキャラクタ部2b1をカットし、生成した特定画像2に輪郭ぼかし領域27を備えるようにすることも可能である。しかしながら、図21(c)に図21(b)のC部を拡大して示すように、特定画像2が備える輪郭ぼかし領域27は、黒色の画素と白色の画素が混在したものであるため、他の画像と重ねた場合に白色の画素部分によって特定画像2の輪郭がやはり目立ってしまうという結果となっていた。また、この輪郭ぼかし領域27の白色の画素を透明色に変換するには、各画素について個別に白色から透明色への色変更の設定を行わなければならず、非常に労力のかかる作業となっていた。
これに対し、本実施形態では、上述のように特定画像2の下に輪郭表示画像3を重ねて表示することで、特定画像2を背景の背景画像4および通常画像1に自然になじませることを可能としている。また、二値化処理を利用して輪郭表示画像3を生成するため、少ない労力で安価に黒色と透明色が混在した輪郭ぼかし領域34を生成することを可能としている。
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100は、所定の画像を表示する画像表示手段(本実施形態では、装飾図柄表示装置208)を備え、画像表示手段208に特定画像2と背景画像(本実施形態では、通常画像1および背景画像4)とを隣り合わせて表示する場合に、特定画像2と背景画像1、4との境界部(本実施形態では、特定画像2のキャラクタ部21の輪郭部分)に輪郭表示画像3を表示し、輪郭表示画像3は、特定画像2および背景画像1、4のうち一方を構成する部分画像(本実施形態では、黒色の画素)と、特定色の画像(本実施形態では、透明色の画素)と、を混在させて構成されている。
なお、特定画像2は、表示画素(不透明色の画素)から構成される表示領域(本実施形態では、キャラクタ部21)と、非表示画素(透明色の画素)から構成される非表示領域(本実施形態では、透明部22)から構成され、表示領域をぼかしていることが好ましい。また、表示領域21と背景画像1、4との境界部に輪郭表示画像3を表示することが好ましい。
このようにすることで、複数の画像の境界部をさりげなく混ぜて画像同士を自然になじませることが可能となり、複数の画像の境界部を無駄に目立たせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。
また、ぼかした特定画像2と、ぼかしていない通常画像1と、を同時に表示することが好ましい。これにより、ぼかしていない通常画像1に遊技者を注目させることが可能となるため、遊技者に対する各種情報の報知を確実に行うことができる場合がある。 また、特定画像2の表示領域21には、輪郭に沿って所定の色の輪郭線23が設けられていることが好ましい。これにより、輪郭表示画像3の表示領域(本実施形態では、輪郭表示部31)を1つの所定の色の画素から構成することが可能となり、二値化処理を利用して輪郭表示画像3の生成を容易にすることができる場合がある。なお、複数色からなる輪郭線を設けるようにしてもよい。
また、特定画像2と輪郭表示画像3を表示した場合に、輪郭線(本実施形態では、再生輪郭線25)の幅と、輪郭線25の外側のぼかし領域34の幅は略同一であることが好ましい。これにより、画像全体のバランスを適度に調節することができると共に、特定画像2を自然になじませることができる。
また、輪郭表示画像3のうち特定画像2に近い第1の位置では、特定色の画像よりも部分画像の方が混在率が高く、輪郭表示画像3のうち第1の位置よりも特定画像2から遠い第2の位置では、特定色の画像よりも部分画像の方が混在率が低くなっている。このため、特定画像2のキャラクタ部21が広がりつつ徐々に背景の通常画像1や背景画像4と混ざり合うように表示することが可能となり、特定画像2をより自然になじませることができる場合がある。
また、輪郭画像情報(本実施形態では、ROM406に記憶された輪郭表示画像3の画像データ)に基づいて輪郭表示画像3を生成する画像制御手段(本実施形態では、VDP434)をさらに備え、輪郭画像情報は、部分画像の非透明色と特定色を示す透明色で構成されている。このため、背景に配置する画像の色彩によらず、特定画像2をなじませることができる場合がある。なお、特定画像2の背景に配置する画像が定まっているような場合は、特定色を透明色以外の色としてもよい。
また、輪郭表示画像3の画像データを予め用意すると共に、画像処理専用のVDP434を備えることで、パチンコ機100の処理負荷を低減することができるが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ROM406の容量やVDP434の能力によっては、輪郭表示画像3の画像データを予め用意しておくのではなく、所定のタイミングにおいてVRAM436上で輪郭表示画像3を生成するようにしてもよい。また、VDP434を備えずに、例えばCPU404が画像処理を行うようにしてもよい。
また、パチンコ機100は、非透明色と透明色の混在率が異なる(本実施形態では、ぼかし度合いが異なる)複数種類の輪郭画像情報(本実施形態では、ROM406に記憶された輪郭表示画像3−1〜3−3の画像データ)を記憶している画像情報記憶手段(本実施形態では、ROM406)と、所定の条件(本実施形態では、例えば、演出シナリオ構成テーブルの設定)に基づいて複数種類の輪郭画像情報のうちから所定の輪郭画像情報を選択する輪郭画像情報選択手段(本実施形態では、第1副制御部400のCPU404)と、をさらに備えている。
このため、特定画像2のぼかし度合いに応じた適切なぼかし度合いの輪郭表示画像3を表示することができる場合がある。また、特定画像2や通常画像1の表示サイズや拡大縮小、移動等の表示態様に応じて適宜に輪郭表示画像3を選択することができるため、装飾図柄表示装置208における表示をより多彩にし、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
この場合、複数種類のぼかし度合いの異なる特定画像2を用意すると共に、複数種類の特定画像2のそれぞれに対応する複数種類の輪郭表示画像3を用意することが好ましい。これにより、複数種類の特定画像2の輪郭を適切にぼかすことができる。なお、輪郭表示画像3は、対応する特定画像2のぼかし度合いと同一のぼかし度合いであってもよいし、異なるぼかし度合いであってもよい。
また、ぼかした特定画像2とぼかしていない通常画像1を同時に表示する場合に、特定画像2を表示する大きさと通常画像1を表示する大きさの比に応じて、複数種類の輪郭表示画像の中から表示する輪郭表示画像3を選択することが好ましい。これにより、特定画像2を自然になじませると共に、画像の大きさによらずに遊技者を通常画像1に注目させることができる場合がある。
また、パチンコ機100は、特定画像2を画像表示手段208の表示画面の第1の位置から第2の位置に移動させる表示をする場合に、輪郭画像情報選択手段404は、移動速度が第1の移動速度の場合には第1の輪郭画像情報(本実施形態では、例えば輪郭表示画像2−3の画像データ)を選択し、移動速度が第1の移動速度よりも速い第2の移動速度の場合には第1の輪郭画像情報よりも透明色の混在率が高い第2の輪郭画像情報(本実施形態では、例えば輪郭表示画像2−1の画像データ)を選択する。
このため、例えばスピード感等をリアルに表現することが可能となり、装飾図柄表示装置208における表示をより多彩にすることができる場合がある。また、移動速度に応じて適宜に輪郭表示画像3を選択することにより、遊技者の注意を他の画像から逸らさせないようにすることができる場合がある。
なお、本実施形態では、特定画像2および通常画像1が自動車を表した画像である場合を示したが、本発明がこれに限定されないことは言うまでもなく、特定画像2および通常画像1は、例えば、人物や動物等のその他の画像であってもよい。
また、本実施形態では、ぼかし処理を施した特定画像2を他の画像の上に配置した例のみを示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像2の上に他の画像を配置するようにしてもよい。
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、本発明は、上記パチンコ機100(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
また、例えば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
1 通常画像
2 特定画像
3 輪郭表示画像
4 背景画像
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
404 第1副制御部のCPU
406 第1副制御部のROM
434 VDP

Claims (5)

  1. 所定の画像を表示する画像表示手段を備え、
    前記画像表示手段に特定画像と背景画像とを隣り合わせて表示する場合に、前記特定画像と前記背景画像との境界部に輪郭表示画像を表示し、
    前記輪郭表示画像は、前記特定画像および前記背景画像のうち一方を構成する部分画像と、特定色の画像と、を混在させて構成されていることを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記輪郭表示画像のうち前記特定画像に近い第1の位置では、前記特定色の画像よりも前記部分画像の方が混在率が高く、
    前記輪郭表示画像のうち前記第1の位置よりも前記特定画像から遠い第2の位置では、前記特定色の画像よりも前記部分画像の方が混在率が低いことを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 輪郭画像情報に基づいて前記輪郭表示画像を生成する画像制御手段をさらに備え、
    前記輪郭画像情報は、前記部分画像の非透明色と前記特定色を示す透明色で構成されていることを特徴とする、
    請求項1または2に記載の遊技台。
  4. 前記非透明色と前記透明色の混在率が異なる複数種類の前記輪郭画像情報を記憶している画像情報記憶手段と、
    所定の条件に基づいて複数種類の前記輪郭画像情報のうちから所定の前記輪郭画像情報を選択する輪郭画像情報選択手段と、をさらに備えることを特徴とする、
    請求項3に記載の遊技台。
  5. 前記特定画像を前記画像表示手段の表示画面の第1の位置から第2の位置に移動させる表示をする場合に、
    前記輪郭画像情報選択手段は、移動速度が第1の移動速度の場合には第1の輪郭画像情報を選択し、移動速度が前記第1の移動速度よりも速い第2の移動速度の場合には前記第1の輪郭画像情報よりも前記透明色の混在率が高い第2の輪郭画像情報を選択することを特徴とする、
    請求項4に記載の遊技台。
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