JP2003310953A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003310953A
JP2003310953A JP2002118402A JP2002118402A JP2003310953A JP 2003310953 A JP2003310953 A JP 2003310953A JP 2002118402 A JP2002118402 A JP 2002118402A JP 2002118402 A JP2002118402 A JP 2002118402A JP 2003310953 A JP2003310953 A JP 2003310953A
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JP2002118402A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masahito Tani
雅人 谷
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報等の周縁部が滑らかになっている高
品位な表示を行うことができる遊技機を提供する。 【解決手段】 半透明化処理において、GCLは、特別
図柄画像及びの背景画像の画像データを読み出す。次い
で、読み出した特別図柄画像について、半透明化実行処
理を行うことによって、特別図柄画像を部分的に半透明
化した半透明画像を作成する。そして、GCLは、背景
画像の前面に半透明画像を合成した合成画像を作成し、
可変表示装置に表示させる処理を実行する。よって、特
別図柄の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくする
ことができ、高品位な特別図柄画像を表示することがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
スロットマシン等の遊技機にかかり、特に、表示画像の
周縁部分を滑らかに見せる表示機能を有する遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の
表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新
表示させることで変動表示を行い、その表示結果により
所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる
可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く
提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」と
するゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」とな
ると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大
入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継
続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には表
示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】このように、遊技者にとって特図ゲームで
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」と
なるか否かに最大の関心が払われることになる。このた
め、「大当り」となるか否かを判別することのできる停
止図柄態様の確定までの間に、遊技興趣を高めるために
様々な演出表示を行うものが多い。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当す
る「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の
過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な
演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う
遊技機にあっては、演出表示の際、「ボーナスゲーム」
のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるた
め、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た遊技機に用いられている画像表示装置は一般に、パー
ソナルコンピュータ等に用いられる表示装置と比較して
解像度が低く、一画素一画素のサイズが大きいため、表
示画面上に表示された図柄やキャラクタ等の周縁部にお
いてジャギーが目立ってしまうという問題があった。特
に、表示図柄やキャラクタ等を拡大した場合は顕著であ
り、表示品位の低下につながっていた。
【0008】本発明は、上記した問題点に鑑みなされた
もので、その目的とするところは、表示画像を高品位に
表示することができる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の第一の観点にか
かる遊技機は、図1に示すように、複数種類の識別情報
(例えば、左中右の特別図柄)を可変表示可能な可変表
示装置(例えば、可変表示装置6)を有し、所定条件を
満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段
(例えば、CPU33を含む遊技制御手段33a)によ
り決定された場合、遊技制御手段から送信される遊技状
態の指示コマンドに基づいて可変表示装置における識別
情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段(例
えば、演出制御用CPU101やGCL81を含む演出
制御手段101a)により行わせ、識別情報の変動表示
結果を大当り表示態様とするとともに、遊技制御手段に
より遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例
えば、大当り遊技状態)とする遊技機であって、演出制
御手段が、識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構
成する画素のうち、少なくとも斜め部(斜め方向の直線
部分)又は曲線部を構成する画素だけ(例えば、オリジ
ナル図G1の識別情報であれば、周縁部分のうち縦の直
線となっている左右の部分を除き、上下にある曲線部分
だけを意味する)に半透明化処理(例えば、ステップS
205〜ステップS207)を施すことによって、識別
情報に対してアンチジャギー処理を施す(例えば、アン
チジャギー処理によって画像G1のような画像が作成さ
れる)ことを特徴としている。
【0010】このように構成することにより、ジャギー
を目立たなくすることができ、高品位な識別情報画像を
表示することができる。
【0011】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
は、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)
を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置
6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとす
ることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技
制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段
から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変
表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制
御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101や
GCL81を含む演出制御手段101a)により行わ
せ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とすると
ともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする
遊技機であって、演出制御手段が、識別情報を示す識別
情報画像の周縁部分を構成する画素の全体に半透明化処
理を施すことによって、識別情報に対してアンチジャギ
ー処理を施すことを特徴としている。
【0012】このように構成することにより、識別情報
の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることが
でき、高品位な識別情報画像を表示することができる。
【0013】また、本発明の第三の観点にかかる遊技機
は、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)
を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置
6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとす
ることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技
制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段
から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変
表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制
御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101や
GCL81を含む演出制御手段101a)により行わ
せ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とすると
ともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする
遊技機であって、演出制御手段が、遊技演出中に表示さ
れるキャラクタを示すキャラクタ画像の周縁部分を構成
する画素のうち、少なくとも斜め部又は曲線部を構成す
る画素だけに半透明化処理を施すことによって、キャラ
クタに対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とし
ている。
【0014】このように構成することにより、キャラク
タ画像のジャギーを目立たなくすることができ、高品位
なキャラクタ画像を表示することができる。
【0015】また、本発明の第四の観点にかかる遊技機
は、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)
を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置
6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとす
ることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技
制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段
から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変
表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制
御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101や
GCL81を含む演出制御手段101a)により行わ
せ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とすると
ともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする
遊技機であって、演出制御手段が、遊技演出中に表示さ
れるキャラクタを示すキャラクタ画像の周縁部分を構成
する画素の全体に半透明化処理を施すことによって、キ
ャラクタに対してアンチジャギー処理を施すことを特徴
としている。
【0016】このように構成することにより、キャラク
タ画像の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくする
ことができ、高品位なキャラクタ画像を表示することが
できる。
【0017】この場合、半透明化処理は、対象画像(例
えば、識別情報画像、キャラクタ画像)を構成する複数
の画素のうち一部の画素だけを半透明とする部分的半透
明処理(例えば、図13に示す半透明化処理)であるよ
うにしてもよい。このように構成することにより、予め
半透明化する部分を設定しておくだけで、アンチシャギ
ー処理を施すことができる。
【0018】また、本発明の第五の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件(例えば、コインが投入されて
スタートランプが点灯している状態でスタートスイッチ
525が操作されたときに成立する条件)を満たすこと
により可変表示装置(例えば、可変表示装置502に図
柄を表示させるための装置)上に表示される識別情報
(例えば、図柄表示リール502a〜502cに表示さ
れている図柄)の変動表示を開始し、所定の変動停止条
件(例えば、操作有効ランプが点灯している状態でリー
ルストップスイッチ526a〜526cが操作されたと
きに成立する条件)を満たすことにより当該識別情報の
変動表示を停止する変動表示制御手段(例えば、CPU
602を含む遊技制御手段)と、所定の変動開始条件を
満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づい
て画像表示装置(例えば、画像表示装置540)上に予
め設定された有効ライン上にて複数図柄(例えば、複数
の飾り図柄)の図柄組合せ演出表示(例えば、パチンコ
機にて実行される特別図柄の可変表示と同様の表示や、
図柄表示リール502a〜502cによる演出表示と同
様の表示等)を行う画像表示制御手段(例えば、演出制
御用のCPUやグラフィクスコントローラLSIを含む
演出制御手段)とを備える遊技機(例えば、スロットマ
シン500)であって、画像表示制御手段が、図柄を示
す図柄画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくと
も斜め部及び曲線部を構成する画素に半透明化処理を施
すことによって、図柄に対してアンチジャギー処理を施
すことを特徴としている。
【0019】このように構成することにより、ジャギー
を目立たなくすることができ、高品位な図柄を表示する
ことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置
(可変表示装置)により特図ゲームを行う遊技機であ
り、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリー
ダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を
例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機
は、これに限るものではなく、例えば、LCDを搭載し
たスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。ま
た、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表
示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは
第3種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコ
ンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても
構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはI
Cコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR
式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行
うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LC
D等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当す
る演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのよ
うな形態のものであっても構わない。
【0021】まず、CR式第1種パチンコ遊技機の全体
の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機を正面
から見た正面図である。パチンコ遊技機1は、大別し
て、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2が着脱可
能に取り付けられる遊技機用枠3とで構成される。遊技
盤2の前面には遊技領域4が形成されている。なお、遊
技機1の前面側の下部右側には、打球を発射するハンド
ル5が設けられている。
【0022】遊技領域4の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置6が設けられている。可変表示装置6
は、LCDによって構成され、「左」、「中」、「右」
の3つ特別図柄が表示される図柄表示エリア(可変表示
部)が設けられている。図柄表示エリアには、変動表示
の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するた
めの有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で
最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表
示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別
図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であ
ることが特定される。したがって、遊技者は可変表示装
置6における有効ライン上の表示態様を確認すること
で、大当りとなったか否かを容易に認識することができ
る。
【0023】また、可変表示装置6には、始動入賞口7
に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示す
る4つの特別図柄始動記憶表示エリア(以下、始動記憶
表示エリア)8が設けられている。始動記憶表示エリア
には、始動入賞記憶数が4未満のときの有効始動入賞に
対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色
表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例で
は、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア8とが区分け
されて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶
数が表示された状態とすることができる。なお、始動記
憶表示エリア8を図柄表示エリアの一部に設けるように
してもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶
数の表示を中断するようにすればよい。また、この例で
は、始動記憶表示エリア8を可変表示装置6に設けるよ
うにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置6とは別個に設
けるようにしてもよい。
【0024】可変表示装置6の下方には、開閉動作を行
う普通電動役物9を兼用する始動入賞口7と、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動するこ
とで開状態とされる大入賞口10とが上下に並んで配設
されており、始動入賞口7の左側には、ゲート13が配
設されている。大入賞口10は、大入賞口扉11を開閉
することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲー
ト13に遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置14に
おいて表示状態が変化する可変表示が開始される。普通
図柄表示装置14の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数
を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄
始動記憶表示器15が設けられている。また、遊技盤2
には、複数の入賞口16,17,18,19が設けられ
ている。
【0025】遊技機用枠3の左右上部には、効果音を発
する2つのスピーカ20L,20Rが設けられている。
また、遊技領域4の外周には、天枠ランプ21a、左枠
ランプ21b及び右枠ランプ21cが設けられている。
さらに、図示はしないが、遊技領域4における各構造物
(大入賞口等)の周囲には装飾用LEDが設置されてい
る。天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ラン
プ21c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている
発光体の一例である。
【0026】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側
では、可変表示装置6等を制御する演出制御基板10
0、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊
技制御基板(主基板)30が設置されている。また、球
払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭
載された払出制御基板40が設置されている。また、所
定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電
源基板150や発射制御基板91が設けられている。さ
らに、主基板30からの各種情報を遊技機外部に出力す
るための各端子を備えた盤用外部端子基板50と、賞球
個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力する
ための各端子を備えた枠用外部端子基板51とが設置さ
れている。
【0027】図4は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)15
0と、遊技制御部(主基板)30と、入力部52と、出
力部53と、演出制御部(演出制御基板)100と、払
出制御部(払出制御基板)40と、盤用外部端子基板5
0と、枠用外部端子基板51とを備えている。
【0028】遊技制御部30は、ゲーム制御用のプログ
ラム等を記憶するROM31、ワークメモリとして使用
されるRAM32、プログラムに従って制御動作を行う
CPU33及びI/Oポート部34を含む。なお、CP
U33はROM31に格納されているプログラムに従っ
て制御を実行するので、以下、CPU33が実行する
(又は、処理を行う)ということは、CPU33がプロ
グラムに従って制御を実行することをいう。このこと
は、主基板30以外の他の基板に搭載されているCPU
についても同様である。また、図示はしないが、遊技制
御部30は、入力部52からの信号入力を受け付けるス
イッチ回路と、出力部53に向けて駆動信号の出力を行
うソレノイド回路とを備えている。なお、遊技制御部3
0は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演
出制御部100や払出制御部40に制御コマンドを出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報
を出力する機能等の各種の機能を有している。
【0029】入力部52は、始動入賞口7への入賞球を
検出する始動口スイッチ7a、ゲート13への入賞球を
検出するゲートスイッチ13a、大入賞口10から遊技
盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ22、大入
賞口10からの入賞球を検出するカウントスイッチ2
3、各入賞口16,17,18,19への入賞球を検出
する入賞口スイッチ16a,17a,18a,19a等
の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッ
チは、センサと称されているものでもよい。すなわち、
遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出
手段であれば、その名称を問わない。
【0030】出力部53は、普通電動役物9を開閉する
ための普通電動役物ソレノイド9a、大入賞口扉11の
開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド11a及び大入
賞口10内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘
導板ソレノイド12a等の各種の駆動手段によって構成
される。
【0031】図4に示すように、演出制御部100は、
可変表示装置6や普通図柄表示装置14等の表示に関す
る制御を行う表示制御部80と、スピーカ20L,20
R等の音に関する制御を行う音制御部70と、天枠ラン
プ21a等の発光体に関する制御を行うランプ制御部6
0とを備えている。演出制御部100は、遊技制御部3
0からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示
する可変表示装置6及び普通図柄を可変表示する普通図
柄表示装置14の表示制御、音声出力制御、ランプ表示
制御をそれぞれ実行する。
【0032】払出制御部40は、遊技球の貸出や賞球等
の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外
部端子基板50及び枠用外部端子基板51は、各種遊技
関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源
部150は、パチンコ遊技機1内の各回路に、所定の電
源電圧を供給するために設けられている。
【0033】ここで、本例のパチンコ遊技機1における
遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射さ
れた遊技球は、打球レールを通って遊技領域4に入り、
その後、遊技領域4を下りてくる。打球が始動入賞口7
に入り始動口スイッチ7aで検出されると、図柄の可変
表示を開始できる状態であれば、可変表示装置6におい
て特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表
示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増
やす。
【0034】可変表示装置6における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時にお
ける有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様
であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大
入賞口10が、一定時間経過するまで、又は、所定個数
(例えば、10個)の打球が入賞するまで開放する。そ
して、大入賞口10の開放中に打球がV入賞領域に入賞
し特定領域スイッチ22で検出されると、継続権が発生
し大入賞口10が再度開放される。継続権の発生は、所
定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0035】停止時の可変表示装置6における特別図柄
の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組
合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くな
る。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有
利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】なお、可変表示装置6上に表示される特別
図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動
パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。す
なわち、演出制御部100は、変動パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、可変表示装置6上における
特別図柄の変動、スピーカ20L,20Rからの音声出
力及びランプ・LED21a等の明滅表示が連動して行
われるように制御を実行する。
【0037】図5は、演出制御基板100の回路構成を
示すブロック図である。演出制御基板100は、表示制
御部80と、音制御部70と、ランプ制御部60と、各
制御部60,70,80の制御を行う演出制御用CPU
101と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・
音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM1
02と、ワークメモリとして使用されるRAM103と
を備えている。なお、図示はしないが、演出制御基板1
00には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマン
ド受信回路が設けられている。の演出制御基板内のを備
えている。
【0038】演出制御用CPU101は、ROM102
に格納されたプログラムに従って動作し、主基板30か
らの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用
CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、
可変表示装置6の表示制御や、発光体の点灯/消灯制
御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御
を行う。
【0039】可変表示装置6の表示制御は、具体的に
は、演出制御コマンドに応じた指令をGCL(Grap
hics Controller LSI)81に与え
る。GCL81は、CGROM83等から必要なデータ
を読み出す。なお、CGROM83には、使用頻度の高
いキャラクタを示すデータが格納されている。CGRO
M83に格納されている使用頻度の高いキャラクタと
は、例えば、可変表示装置6に表示される人物、動物、
又は、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。
なお、キャラクタには、実写による動画像や静止画像も
含まれる。GCL81は、入力したデータに従って可変
表示装置6に表示するための画像データを生成し、R
(赤),G(緑),B(青)信号及び同期信号を可変表
示装置6に出力する。可変表示装置6は、例えば、多数
の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式によ
る画面表示を行う。本例では、R,G,B信号がそれぞ
れ8ビットで表される。したがって、可変表示装置6
は、GCL81からの指示に従って、R,G,Bそれぞ
れが256階調であり、約1670万色の多色表示を行
うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8
ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,
B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0040】表示制御部80には、CGROM83の
他、SDRAM(VRAM)84、パレットデータバッ
ファ85、及びCGデータバッファ86等の各種の記憶
媒体が備えられている。SDRAM84には、フレーム
バッファ、キャラクタのソースデータ、後述するパレッ
トデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ま
た、表示制御部80は、可変表示装置6に信号を出力す
るための表示制御部87及びDAC88と、普通図柄表
示装置14に信号を出力するための普通図柄駆動回路8
2と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部8
9とを備えている。なお、動画圧縮伸張部89は、GC
L81によって制御される構成としても、演出制御用C
PU101によって制御される構成としてもよい。
【0041】GCL81は、アトリビュート解析部81
aと、VRAMアドレス生成部81bと、クリッピング
部81cと、半透明輝度変調部81dとを含む。アトリ
ビュート解析部81aは、キャラクタを描画する際に使
用されるパラメータの解析を行う。このパラメータに
は、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番
号、座標等を指定するための情報が設定されている。
【0042】音制御部70は、遊技制御部30からの制
御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声IC7
1と、音声データ等を記憶する音声ROM72と、音声
信号を増幅してスピーカ20L,20Rに出力するため
の低周波増幅回路73と、低周波増幅回路73から出力
される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応
じたレベルにするディジタルボリューム74とを備えて
いる。
【0043】ランプ制御部60は、ランプ・LED24
に含まれている遊技状態飾りランプ24aに信号を出力
するためのランプ駆動回路61と、ランプ・LED24
に含まれている遊技状態飾りLED24bに信号を出力
するためのLED駆動回路62とを備えている。
【0044】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板30における遊技制御手段(CPU33及び
ROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を
示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入
され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU33は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU33は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0045】初期設定処理において、CPU33は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化
(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状
態に設定する(ステップS6)。
【0046】この実施の形態で用いられるCPU33
は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路
(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外
部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と
2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0047】この実施の形態で用いられているCPU3
3には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU33は、自動的に割込み禁止状態に
設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタッ
クにセーブする。
【0048】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPU33は、RST命令に対応したアドレス
又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU33は自動的に割込みモード
0になる。よって、割込みモード1又は割込みモード2
に設定したい場合には、初期設定処理において、割込み
モード1又は割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
【0049】割込みモード1:割込が受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0050】割込みモード2:CPU33の特定レジス
タ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出
力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた2
バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込み処理を設置す
ることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うと
きに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0051】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込
みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの
割込み処理を用意しておくことも容易である。上述した
ように、この実施の形態では、初期設定処理のステップ
S2において、CPU33は割込みモード2に設定され
る。
【0052】次いで、CPU33は、遊技機に設けられ
ているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認す
る(ステップS7)。その確認においてオンを検出した
場合には、CPU33は、通常の初期化処理を実行する
(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチ
がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停
止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理
(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処
理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。その
ような保護処理が行われていないことを確認したら、C
PU33は初期化処理を実行する。バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電
力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設
定されるバックアップフラグの状態によって確認され
る。
【0053】バックアップありを確認したら、CPU3
3は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気
部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻す
ための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0054】初期化処理では、CPU33は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状
態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値
を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板
(演出制御基板100、払出制御基板40)を初期化す
るための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実
行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可
変表示装置6に表示される初期図柄を示すコマンドや、
払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマン
ド等がある。
【0055】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるようにCPU33に設けられているCTCのレ
ジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわ
ち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ
(時間定数レジスタ)に設定される。
【0056】初期化処理の実行(ステップS10〜S1
2)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS14)及び初期値用乱数更新処理(ステッ
プS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理
及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み
禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処
理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み
許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数と
は、可変表示装置6に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数で
ある。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱
数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウン
タに初期値が設定される。
【0057】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処
理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることか
ら、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうの
を避けるためである。すなわち、ステップS14の処理
中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示
用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新し
てしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場
合がある。しかし、ステップS14の処理中では割込み
禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずること
はない。
【0058】タイマ割込みが発生すると、CPU33
は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った
後、図7に示すステップS21〜S31の遊技制御処理
を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、ま
ず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12
a、始動口スイッチ7a、カウントスイッチ23及び入
賞口スイッチ16a等のスイッチの検出信号を入力し、
それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0059】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU33は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
24)。
【0060】この例では、大当りを発生させるか否かの
決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右
のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱
数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定す
る際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変
動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱
数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かの決定に
用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の
決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用
意されている。
【0061】ステップS23では、CPU33は、大当
り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び普通図柄当
り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数で
あり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数
である。
【0062】さらに、CPU33は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
装置14の表示状態を所定の順序で制御するための普通
図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され
て実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0063】次いで、CPU33は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM32の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0064】さらに、CPU33は、例えば、ホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、
確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0065】また、CPU33は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS
30)。普通電動役物9又は大入賞口扉11を開状態又
は閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り
替えたりするために、主基板30が備えるソレノイド回
路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12
aを駆動する。
【0066】そして、CPU33は、入賞口スイッチ1
6a,17a,18a,19aの検出信号に基づく賞球
個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS3
2)。具体的には、入賞口スイッチ16a,17a,1
8a,19aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検
出に応じて、払出制御基板40に賞球個数を示す払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板40に搭載されて
いる払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマ
ンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、レジスタ
の内容を復帰させ(ステップS32)、割込み許可状態
に設定する(ステップS33)。
【0067】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制
御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例え
ば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、遊技制御処理はメイン処理において実行されるよ
うにしてもよい。
【0068】この実施の形態では、左図柄、中図柄及び
右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可
変表示装置6において可変表示(変動)される。「1」
〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が
付されている。また、可変表示装置6における最終停止
図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。
そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生す
る確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に
変化する。
【0069】図8は、CPU33が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)及び入賞
確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態
に応じて、ステップS301〜S309のうちのいずれ
かの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時
間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイ
マである。
【0070】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口7に打球入賞して始動口スイッチ7aがオンする
のを待つ。始動口スイッチ7aがオンすると、始動入賞
記憶数が満タン(この実施の形態での最大値である4に
達している状態)でなければ、始動入賞記憶数を1加算
するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出す
る。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱
数値格納エリアに格納する。また、加算した後の始動入
賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンドを送信
するための処理を行う。
【0071】特別図柄通常処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態(特別図柄プロセ
スフラグの値がステップS301を示す値となっている
場合)になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグ
の値がステップS301を示す値となっている場合と
は、可変表示装置6において図柄の変動がなされておら
ず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄
の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数
を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行
するように更新する。
【0072】停止図柄設定処理(ステップS302):
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値
を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトす
る。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)
に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、
始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに
格納する。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値(大当り判定用乱数の
値等)に基づいて、大当り、ハズレ、リーチとするか等
を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等
に基づいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を
終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステ
ップS303に移行するように更新する。
【0073】変動パターン設定処理(ステップS30
3):停止図柄設定処理にて決定された停止図柄や変動
パターン決定用乱数の値に基づいて、図柄の変動パター
ンを決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プ
ロセスフラグ)をステップS304に移行するように更
新する。
【0074】全図柄変動処理(ステップS304):可
変表示装置6において全図柄が変動開始されるように制
御する。このとき、演出制御基板100に対して、左中
右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する
情報(演出制御コマンド)とが送信される。具体的に
は、遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変
動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、
左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマン
ドを送信する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プ
ロセスフラグ)をステップS305に移行するように更
新する。
【0075】全図柄停止処理(ステップS305):所
定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に
応じた時間)が経過すると、左右中図柄を最終停止(確
定)させるために全図柄の停止を指示する演出制御コマ
ンドを送信する。この演出制御コマンドの受信に基づい
て、可変表示装置6において表示される全図柄が停止さ
れる。そして、遊技制御手段は、停止図柄が大当り図柄
の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プロセス
フラグ)をステップS306に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS301
に移行するように更新する。
【0076】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口
扉ソレノイド11aを駆動して大入賞口を開放する。ま
た、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行
時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示
すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。
【0077】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータ
を演出制御基板100に送出する制御や大入賞口の閉成
条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口
の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308
に移行するように更新する。
【0078】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):特定領域スイッチ22の通過の有無を監視して、
大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。
大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラ
ウンドがある場合には、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大
当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0079】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を指示する演出制御コマンドの送信を行う。その表
示期間が終了したら、内部状態をステップS301に移
行するように更新する。
【0080】本例では、遊技制御手段から各電気部品制
御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンドによ
って行われる。制御コマンドは、例えば、2バイト構成
であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表
し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。演
出制御基板100に搭載されている演出制御手段は、I
NT信号(取込信号)が立ち上がったことを検知して、
割込み処理によって1バイトのデータ(MODEデー
タ)の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によ
って1バイトのデータ(EXTデータ)の取り込み処理
を開始する。
【0081】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
9は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を
示すフローチャートである。メイン処理では、まず、R
AM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の
起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行
うための初期化処理が行われる(ステップS701)。
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラ
グの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理
に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用C
PU101は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグ
をセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラ
グがセットされていたら、演出制御用CPU101は、
そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演
出制御処理を実行する。
【0082】この実施の形態では、タイマ割込みは2m
s毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に
起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み
処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御
処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み
処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0083】演出制御処理において、演出制御用CPU
101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制
御基板100で用いられる各種の乱数カウンタを更新す
る処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出
制御用CPU101は、遊技演出装置25A,25B,
25Cによる演出を行う場合に、可動役物制御部100
が備える図示しないソレノイド回路に駆動指令を行う
(ステップS707)。遊技演出装置25A,25B,
25Cを動作させるために、可動役物制御部100が備
える図示しないソレノイド回路は、駆動指令に応じてソ
レノイド25a,25b,25cを駆動する。その後、
ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処
理に戻る。
【0084】ここで、主基板30からの演出制御コマン
ドの受信について説明する。演出制御基板100は、図
示はしないが、主基板30から受信した演出制御コマン
ドを格納するためのコマンド受信バッファを備えてい
る。例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格
納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが
用いられる。演出制御手段は、変動パターン等の格納領
域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。こ
れにより、主基板30からの指示に迅速に対応すること
ができる。演出制御用CPU101は、主基板30から
のINT信号がオン状態になると割込みがかかり、演出
制御コマンドを受信するための処理を実行し、受信した
演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。
【0085】そして、受信コマンドバッファに格納され
ているコマンドの内容がコマンド解析処理(ステップS
704)で確認され、受信コマンドに対応するフラグの
セット等の処理がなされる。例えば、コマンド受信バッ
ファに受信コマンドが左中右の図柄を指定する図柄指定
コマンドであれば、そのコマンドに含まれている指定図
柄を特定可能なデータを停止図柄格納エリアに格納し、
対応する有効フラグをセットする。また、例えば、コマ
ンド受信バッファに受信コマンドが演出パターンを指定
する変動パターンコマンドであれば、そのコマンドに含
まれている変動パターンを特定可能なデータを変動パタ
ーン格納エリアに格納し、変動パターン受信フラグをセ
ットする。
【0086】図10は、図9に示されたメイン処理にお
ける演出制御プロセス処理(ステップS705)を示す
フローチャートである。演出制御プロセス処理では、表
示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜
S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理に
おいて、以下のような処理が実行される。
【0087】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマン
ド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認す
る。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたこ
とを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットさ
れたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマ
ンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマン
ドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制
御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値に
する。
【0088】リーチ予告処理(ステップS801):リ
ーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うこ
とに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定
する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図
柄変動開始処理に対応した値にする。
【0089】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理
に対応した値にする。
【0090】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替え
タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視
する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終える
と、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
に対応した値にする。
【0091】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停
止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、大
当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの
値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場
合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマ
ンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0092】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の
制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセス
フラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【0093】大当り遊技中処理(ステップS806):
大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表
示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信した
ら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制
御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パタ
ーンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0094】図11は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制
御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成さ
れている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可
変表示演出9等の表示制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている表示制御実行データと、ラン
プ・LED等の表示制御の変動パターンを構成する各変
動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピ
ーカ27等の音声出力制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれ
ている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態
様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU1
01は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定
値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設
定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光
体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力さ
せたりする制御を行う。
【0095】図11に示すプロセスデータは、演出制御
基板100におけるROMに格納されており、全図柄変
動開始処理(ステップS802)にて、使用テーブルと
して選択された変動パターンテーブルに設定されている
プロセスデータに基づく可変表示装置6、ランプ・LE
D24及びスピーカ20L,20Rの制御が開始され、
図柄変動中処理(ステップS803)にて、制御実行デ
ータに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデ
ータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されて
いる。
【0096】次に、演出制御基板100に搭載されてい
るGCL81の機能について説明する。GCL81は、
演出制御用CPU101からの指示に従って、半透明化
処理等の各種の処理を実行する機能を有している。
【0097】先ず、特別図柄を示す画像(以下、「特別
図柄画像」という)の画像データの例について説明す
る。特別図柄画像の画像データは、複数のピクセルデー
タによって構成される。この例では、特別図柄画像の各
ピクセルデータは、該当する画素の表示色を示す表示色
データ(R,G,Bデータ)と、該当する画素について
の表示色の透過度を示す透過度データとで構成される。
表示色データは、透過度を加味する前の特別図柄の色を
示すデータとされる。透過度データは、本例では、5段
階に区分けされた透過度のレベルを示すデータである。
【0098】図12は、特別図柄画像の各画素における
透過度レベルの設定状態の例を示す説明図である。本例
では、図12に示すように、特別図柄画像の基礎となる
オリジナル図(例えば、紙面に手書きしたような周縁部
分が滑らかな図)を表示解像度に合わせてメッシュ分割
(網の目状に分割)し、各メッシュ(網の目状の縦横ラ
インにより囲まれている最小面積の領域)内に占める有
効表示部分(オリジナル図が表れている部分)の面積の
割合に応じて、それぞれのメッシュ内に位置する画素の
透過度レベルが決定される。
【0099】具体的には、この例では、図12に示すよ
うに、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が
0%であればそのメッシュ内の画素において透過度レベ
ル5(背面側に表示される画像が完全に透過するレベ
ル:透過度(透明度)100%)が設定され、メッシュ
内に占める有効表示部分の面積の割合が0%を超え33
%以下であればそのメッシュ内の画素において透過度レ
ベル4(特別図柄画像よりも背面側に表示される画像に
近い色となる程度に背面側に表示される画像が透過する
レベル:透過度75%)が設定される。また、メッシュ
内に占める有効表示部分の面積の割合が33%を超え6
7%以下であればそのメッシュ内の画素において透過度
レベル3(特別図柄画像と背面側に表示される画像との
中間の色となる程度に背面側に表示される画像が透過す
るレベル:透過度50%)が設定され、メッシュ内に占
める有効表示部分の面積の割合が67%を超え100%
未満であればそのメッシュ内の画素において透過度レベ
ル2(背面側に表示される画像よりも特別図柄画像に近
い色となる程度に背面側に表示される画像が透過するレ
ベル:透過度25%)が設定される。さらに、メッシュ
内に占める有効表示部分の面積の割合が100%であれ
ばそのメッシュ内の画素において透過度レベル1(背面
側に表示される画像が全く透過しないレベル(特別図柄
画像がそのまま表示されるレベル):透過度0%)が設
定される。
【0100】なお、この実施の形態では、特別図柄の周
縁部分における斜め部分(表示領域に斜めに表示される
部分)及び曲線部分(表示領域に曲線として表示される
部分)だけを半透明化し、周縁部分であっても縦横の直
線となっている部分については半透明化しない。よっ
て、図12に示した特別図柄画像は周縁部分全体が曲線
であるため存在しないが、メッシュ内に表れている周縁
部分が縦横の直線だけとなっているメッシュが存在した
場合には、そのメッシュ内の画素において、透過度レベ
ル1又は透過度レベル5が設定される。例えば、そのメ
ッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が50%以
上であれば透過度レベル1が設定され、50%未満であ
れば透過度レベル5が設定されるようにすればよい。こ
のように構成した場合には、周縁部分の縦横の寸法が変
化することがあるが、縦横の各直線部分においてそれぞ
れ同一の長さだけ変化するので、その部分にジャギーが
表れてしまうようなことはない。
【0101】図13は、GCL81が実行する半透明化
処理の例を示すフローチャートである。この半透明化処
理によって、特別図柄の周縁部分における斜め部分や曲
線部分に表れるジャギーを目立たないようにし、特別図
柄の周縁部分を滑らかに表示するためのアンチジャギー
処理が実現される。
【0102】半透明化処理において、GCL81は、ま
ず、CGROM83から、特別図柄画像の画像データを
読み出してSDRAM84に展開する(ステップS20
1)。また、GCL81は、CGROM83から、特別
図柄の背面側に表示される画像を示す画像データを読み
出してSDRAM84に展開する(ステップS20
2)。この例では、特別図柄の背面側に単色画像の背景
画像が表示されるものとする。なお、背景画像は、単色
画像でなくてもよく、例えば、景色や動物等を示すもの
であってもよい。
【0103】次いで、GCL81は、読み出した特別図
柄画像について、半透明化実行処理(ステップS203
〜ステップS207)を行うことによって、特別図柄画
像を部分的に半透明化した半透明画像を作成する。この
ように、本例の半透明化処理では、周縁部分の一部又は
全部だけを半透明化し、周縁部分以外については半透明
化しない。従って、本例の半透明化処理を具体的に表現
すれば、画像を部分的に半透明化する「部分的半透明処
理」となる。
【0104】半透明化実行処理にて、GCL81は、先
ず、特別図柄画像の各ピクセルデータのうち、透過度デ
ータが示す透過度レベルが「1」である各ピクセルデー
タ(厳密には各ピクセルデータにおける表示色データ
(各ピクセルの表示色を特定するためのR,G,Bデー
タ))を、該当するピクセルでの半透明画像のピクセル
データとして設定する処理を行う(ステップS20
3)。すなわち、透過度レベルが「1」である場合に
は、その特別図柄画像の表示色データがそのまま半透明
画像のピクセルデータとして設定される。
【0105】次いで、特別図柄画像の各ピクセルデータ
のうち、透過度データが示す透過度レベルが「5」であ
る特別図柄画像の各ピクセルと合成したときに同じ位置
に重なる背景画像の各ピクセルのピクセルデータ(厳密
には各ピクセルデータにおける表示色データ)を、該当
するピクセルでの半透明画像のピクセルデータとして設
定する処理を行う(ステップS204)。すなわち、透
過度レベルが「5」である場合には、その特別図柄画像
における各ピクセルの背面側に表示される背景画像の表
示色データがそのまま半透明画像のピクセルデータとし
て設定される。
【0106】また、透過度データが示す透過度レベルが
「2」である特別図柄画像における各ピクセルデータに
おける表示色データと、合成したときに同じ位置に重な
る背景画像における各ピクセルデータとを用いて、図1
5(A)に示す演算式1を用いた半透明化演算処理が実
行される(ステップS205)。具体的には、半透明化
演算処理にて、図15(A)に示すように、該当する背
景画像のピクセルデータが示す値と特別図柄画像のピク
セルデータが示す値との差を4で割り、その値に特別図
柄画像のピクセルデータが示す値を加算する。この半透
明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、半
透明画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、
特別図柄画像のある表示位置の透過度レベルが「2」で
あるピクセルデータが(R,G,B=130,150,
110)で、同じ位置の背景画像のピクセルデータが
(R,G,B=170,190,150)であった場合
には、その位置の半透明画像のピクセルデータは(R,
G,B=140,160,120)となる。なお、解が
整数にならない場合には、例えば、近傍の整数とするよ
うにすればよい(以下同じ)。
【0107】また、透過度データが示す透過度レベルが
「3」である特別図柄画像における各ピクセルデータに
おける表示色データと、合成したときに同じ位置に重な
る背景画像における各ピクセルデータとを用いて、図1
5(B)に示す演算式2を用いた半透明化演算処理が実
行される(ステップS206)。具体的には、半透明化
演算処理にて、図15(B)に示すように、該当する背
景画像のピクセルデータが示す値と特別図柄画像のピク
セルデータが示す値との差を4で割り、その値と2とを
乗算した値に特別図柄画像のピクセルデータが示す値を
加算する。すなわち、平均値を導出していることにな
る。この半透明化演算処理によって得られた各ピクセル
データは、半透明画像のピクセルデータとして用いられ
る。例えば、特別図柄画像のある表示位置の透過度レベ
ルが「3」であるピクセルデータが(R,G,B=13
0,150,110)で、同じ位置の背景画像のピクセ
ルデータが(R,G,B=170,190,150)で
あった場合には、その位置の半透明画像のピクセルデー
タは(R,G,B=150,170,130)となる。
【0108】さらに、透過度データが示す透過度レベル
が「4」である特別図柄画像における各ピクセルデータ
における表示色データと、合成したときに同じ位置に重
なる背景画像における各ピクセルデータとを用いて、図
15(C)に示す演算式3を用いた半透明化演算処理が
実行される(ステップS207)。具体的には、半透明
化演算処理にて、図15(C)に示すように、該当する
背景画像のピクセルデータが示す値と特別図柄画像のピ
クセルデータが示す値との差を4で割り、その値と3と
を乗算した値に特別図柄画像のピクセルデータが示す値
を加算する。この半透明化演算処理によって得られた各
ピクセルデータは、半透明画像のピクセルデータとして
用いられる。例えば、特別図柄画像のある表示位置の透
過度レベルが「4」であるピクセルデータが(R,G,
B=130,150,110)で、同じ位置の背景画像
のピクセルデータが(R,G,B=170,190,1
50)であった場合には、その位置の半透明画像のピク
セルデータは(R,G,B=160,180,140)
となる。
【0109】この例では、半透明化演算処理に用いる図
15に示す数式の演算式1から演算式に変更していく
と、演算結果により得られる半透明画像のピクセルデー
タは、特別図柄画像のピクセルデータから背景画像のピ
クセルデータに徐々に近づいていくようになる。
【0110】また、図15に示す半透明化演算処理に用
いられる数式は、特別図柄画像のピクセルデータが示す
値が背景画像のピクセルデータが示す値よりも小さい場
合に用いられる式であり、特別図柄画像のピクセルデー
タが示す値が背景画像のピクセルデータが示す値よりも
大きい場合には、図15に示す数式の「+」を「−」に
するとともに、分数で表されている部分の分子の各項を
入れ替えた数式を用いるようにすればよい。すなわち、
該当する特別図柄画像のピクセルデータが示す値と背景
画像のピクセルデータが示す値との差を4で割り、その
値とN(=1,2又は3)とを乗算した値を特別図柄画
像のピクセルデータが示す値から減算するようにすれば
よい。
【0111】上記のように、半透明化実行処理におい
て、透過度レベルが「1」の場合には特別図柄画像のピ
クセルデータをそのまま設定し、透過度レベルが「5」
の場合には該当する背景画像のピクセルデータをそのま
ま設定するとともに、その他の透過度レベルの場合には
図15に示すような演算式を用いた半透明化演算処理に
より透過度レベルが高くなるに連れて「N(=1,2又
は3)」の値を大きくして演算を行うようにしている。
よって、例えば、図14に示すように、特別図柄画像に
て透過度レベルが高くなるに連れて、その部分の透明度
が徐々に高められた半透明画像が作成される。図14に
は、透過度レベル1〜透明度レベル5であるときの、半
透明画像での各メッシュ内における表示状態の例が示さ
れている。
【0112】そして、GCL81は、背景画像の前面に
半透明画像を合成した合成画像を作成し、可変表示装置
6に表示させる処理を実行する(ステップS208)。
合成画像は、特別図柄の周縁部分における斜め部分及び
曲線部分が滑らかに表された半透明画像が背景画像の前
面側に表示された画像となる。例えば、図12に示した
オリジナル図に基づく特別図柄画像を用いて合成画像を
作成した場合には、周縁部分が全て曲線によって形成さ
れているので、図14に示すように、特別図柄の周縁部
分全体が滑らかに表された半透明画像が背景画像の前面
側に表示された合成画像となる。
【0113】なお、上述した半透明化処理は、例えば、
上述した演出制御プロセス処理内における図柄変動中処
理にてコールされる。例えば、図柄変動中処理にて特別
図柄がの表示が開始されるタイミングでコールされ、そ
の後は、特別図柄の表示が終了するまで所定期間毎(例
えば、表示画像のフレームの更新期間毎)に繰り返しコ
ールされる。
【0114】上記のように、特別図柄画像に半透明処理
を施して特別図柄の周縁部分における斜め部分及び曲線
部分を半透明化する構成としたので、特別図柄の周縁部
分における斜め部分及び曲線部分のジャギーを目立たな
くすることができ、高品位な特別図柄画像を表示するこ
とができる。
【0115】なお、上記の例では、特別図柄画像に半透
明処理を施して特別図柄の周縁部分における斜め部分及
び曲線部分だけを半透明化する構成としていたが、例え
ば図1に示した「0」や特別図柄の「4」等のように特
別図柄の周縁部分に縦横の直線部分が含まれていてもそ
の周縁部分全体を半透明化するようにしてもよい。この
ように構成すれば、特別図柄画像におけるジャギーを全
体的に目立たなくすることができ、高品位な特別図柄画
像を表示することができる。
【0116】また、上記の例では、半透明画像の半透明
表示部分を3段階の異なる透明度で表示する構成として
いたが、2段階あるいは4段階以上の異なる透明度で異
ならせる構成としてもよい。また、半透明表示部分を全
て同じ透明度で表示する構成としてもよい。半透明表示
部分を全て同じ透明度(例えば、透過度50%)で表示
するような場合には、各メッシュ内の有効表示部分の面
積に割合に応じて特別図柄画像のベース色を変えずに色
の濃さだけを異ならせるようにすれば、擬似的に複数段
階の異なる透明度で表示させることができる。すなわ
ち、特別図柄の色が黒である場合には、図16に示すよ
うに、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が
100%未満で67%を超えていればそのメッシュ内の
画素において特別図柄の色よりやや薄い黒を示すピクセ
ルデータが設定される。また、メッシュ内に占める有効
表示部分の面積の割合が67%以下で33%を超えてい
ればそのメッシュ内の画素においてさらに薄い黒を示す
ピクセルデータが設定される。そして、メッシュ内に占
める有効表示部分の面積の割合が33%以下で0%を超
えていればそのメッシュ内の画素においてさらに薄い黒
を示すピクセルデータが設定される。このように、メッ
シュ内に占める有効表示部分の面積の割合が多い程、徐
々に特別図柄の色の濃さに近づいていくように設定さ
れ、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が少
ない程、徐々に特別図柄の色の濃さから遠ざかって薄く
なっていくように設定される。
【0117】また、上記の例では、半透明化処理によっ
て特別図柄の輪郭(周縁部分)を滑らかにする構成とし
ていたが、特別図柄に限らず、例えば、遊技演出に用い
られるキャラクタ等の、他の表示対象の輪郭を滑らかに
するようにしてもよい。この場合、例えば、図17
(A)に示すように、上述した特別図柄と同様にメッシ
ュ分割し、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割
合に応じてキャラクタ画像の透過度を設定する構成とす
ればよい。すると、半透明化処理によって、キャラクタ
画像の周縁部分における斜め部分及び曲線部分が半透明
化された半透明画像が作成される。この例では、周縁部
分が曲線だけであるため、図17(B)に示すように、
キャラクタ画像の周縁部分全体が半透明化された半透明
画像が作成される。
【0118】上記のように、キャラクタ画像に半透明処
理を施してキャラクタの周縁部分における斜め部分及び
曲線部分を半透明化する構成とすれば、キャラクタ画像
におけるジャギーを目立たなくすることができ、高品位
なキャラクタ画像を表示することができる。なお、斜め
部分及び曲線部分だけを半透明化する構成としてもよい
が、周縁部分に縦横の直線部分が存在している場合に周
縁部分全体を半透明するようにしてもよい。
【0119】以上に説明したように、識別情報やキャラ
クタ画像に半透明処理を施して周縁部分を半透明化する
構成としたので、識別情報やキャラクタ画像の周縁部分
のジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品
位な識別情報画像やキャラクタ画像を表示することがで
きる。
【0120】また、上述したように、メッシュ内に占め
る有効表示部分の面積の割合が100%である周縁部分
以外の内部領域については半透明化することなく、周縁
部分の一部又は全部について半透明化する部分的半透明
処理によって周縁部分を半透明化する構成としたので、
表示制御手段の制御負担を増大させることなく、高品位
な画像を表示することができる。
【0121】なお、上記の実施の形態では、半透明化演
算処理を、図15に示した数式等を用いることで行うよ
うにしているが、他の演算処理を行うようにしてもよ
い。図15に示す数式を用いると、Nの値を大きくして
いくに連れて(演算式1、演算式2、演算式3の順番
で)、特別図柄画像から直線的に背景画像に近づいてい
くような半透明画像が得られるようになるが、例えば、
特別図柄画像から曲線的に背景画像に近づいていくよう
な半透明画像が得られるような数式を用いるようにして
もよい。
【0122】また、上述した実施の形態では、遊技機の
例として、識別情報を可変表示する可変表示装置として
の機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能
とを併せ持つ可変表示装置6を備えたパチンコ遊技機を
用いて説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表
示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の
他の遊技機においても、本発明を適用することができ
る。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット
機に適用した場合の例について説明する。
【0123】図18はスロット機(スロットマシン)5
00を正面から見た正面図である。図18に示すよう
に、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501
が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル5
01の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示
される可変表示装置502が設けられている。この実施
の形態では、可変表示装置502には、「左」、
「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄
表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502
a,502b,502cが設けられている。
【0124】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操
作テーブル520が設けられている。操作テーブル52
0の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)
ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることの
できる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETす
るためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ5
23、及びコイン投入口524が設けられている。コイ
ン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入
コインセンサによって検知される。
【0125】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ5
27が設けられている。操作テーブル520の手前左右
には、それぞれランプ528a,528bが設けられて
いる。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力
するスピーカ530が設けられている。
【0126】遊技パネル501の上部には、遊技者に遊
技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:
液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞
発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示
装置540に表示することで、後述する当選フラグが設
定されていることを遊技者に報知する。本例では、この
画像表示装置540に半透明化処理による合成画面等が
表示される。また、画像表示装置540の左右には、効
果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設け
られている。
【0127】なお、スロット機500で発生する入賞役
には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入
賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機5
00では、スタートスイッチ525を操作したタイミン
グで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞
の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容
されていることを、「内部当選している」という。内部
当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機5
00の内部で設定される。当選フラグが設定された状態
でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引
き込むことが可能なようにリール502a〜502cが
制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態
でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502
a〜502cが制御される。
【0128】次に、スロット機により提供されるゲーム
の概要について説明する。例えば、コイン投入口524
からコインが投入されBETスイッチ521又はMAX
BETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定
されると、スタートスイッチ525の操作が有効とな
る。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が
操作されると、可変表示装置502に設けられている各
図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。ま
た、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、
レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部
当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定
のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する
等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【0129】各図柄表示リール502a〜502cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。こ
の状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a
〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストッ
プスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、
各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、
所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール50
2a〜502cが自動的に停止する。
【0130】すべての図柄表示リール502a〜502
cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されて
いる各図柄表示リール502a〜502cの上段、中
段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有
効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞
したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変
表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみ
が有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置5
02における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが
有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置50
2における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
【0131】有効ライン上の図柄の組合せが、予め定め
られた特定の表示態様となって入賞が発生した場合に
は、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定
の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始
される。
【0132】図19は、スロット機500に備えられる
主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示す
ブロック図である。図19には、演出制御基板630及
びリールユニット650も示されている。なお、主基板
600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続され
るが、図19には示されていない。主基板600は、プ
ログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワーク
メモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM6
03、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM6
04及びI/Oポート部605を含む構成とされてい
る。
【0133】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652と、リールセンサ653
とが格納されている。リールモータ651は、各リール
502a〜502cを回転させるためのモータである。
リールランプ652は、各リール502a〜502cの
内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれ
た図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄
をリールの内側から照らすためのランプである。リール
センサ653は、各リール502a〜502cの回転状
態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0134】この実施の形態では、演出制御基板630
に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に
設けられている画像表示装置540の表示制御や、リー
ルランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540
には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表
示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様
々な情報が表示される。この例では、演出制御基板63
0に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のC
PUやグラフィクスコントローラLSI等が含まれる。
したがって、演出制御基板630に搭載されている演出
制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、半透明
化処理を実行することができる構成とされている。な
お、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段
は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果
ランプ550,551,552,553の点灯制御、及
びスロット機500に設けられているスピーカ501,
541L,541Rの音出力制御を行う。
【0135】この例では、演出制御基板630は、主基
板600から受信した制御コマンドに基づく演出パター
ンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ5
50等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置
540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの
一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り
図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における
特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リ
ール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ
演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演
出パターンから何れの演出パターンを用いるかについて
は、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイ
ミングで、CPU602によって決定される。
【0136】この例では、例えば、半透明化処理等によ
って、画像表示装置540に変動表示される複数の飾り
図柄(表示結果が入賞等の判定に関わらない図柄)の周
縁が滑らかとなった半透明画像が作成される。
【0137】以上説明したように、本発明をスロット機
に適用することができ、スロット機に適用した場合であ
っても上述した各実施の形態における効果を得ることが
できる。
【0138】上述した各遊技機は、可変表示装置におけ
る変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える
構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊
技領域に設けられた普通電動役物が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。
【0139】なお、上述した実施の形態において、「リ
ーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図
柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の
図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表
示状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動
したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最
終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続して
いる表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行
われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状
態やその様子をリーチ表示態様という。
【0140】また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技
価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味す
る。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、普通電
動役物の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が
成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与され
た状態である。
【0141】さらに、「特別遊技状態」とは、大当りと
なりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体
的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当
り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単
位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状
態、普通電動役物9の開成期間や開成回数が高められる
開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高
確率状態である。なお、時短状態は、普通電動役物9の
開放回数が高められていることから単位時間あたりの入
賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示
回数が高められるので、大当りとなる確率が高められて
いる状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、普
通電動役物9の開成期間や開成回数が高められているこ
とから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あ
たりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当
りとなる確率が高められている状態といえる。
【0142】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、識別情
報やキャラクタ画像に半透明処理を施して周縁部分を半
透明化する構成としたので、識別情報やキャラクタ画像
の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることが
でき、高品位な識別情報画像やキャラクタ画像を表示す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の概要を示す概念図である。
【図2】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御部を中心としたシステム構成例を示
すブロック図である。
【図5】 演出制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図7】 2msタイマ割込み処理を示すフローチャー
トである。
【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である
【図9】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図10】 演出制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図12】 メッシュ内における有効表示部分の面積の
割合と透過度レベルとの関係を示す説明図である。
【図13】 半透明化処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 半透明化処理により作成される合成画面の
表示状態を示す説明図である。
【図15】 半透明化演算処理に用いられる数式の例を
示す説明図である。
【図16】 メッシュ内における有効表示部分の面積の
割合と表示色との関係を示す説明図である。
【図17】 半透明化処理により作成される合成画面の
他の表示状態を示す説明図である。
【図18】 スロット機を正面から見た正面図である。
【図19】 スロット機に搭載されている主基板の回路
構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 6 可変表示装置(LCD) 30 主基板 33 CPU 60 ランプ制御部 70 音制御部 80 表示制御部 81 GCL 100 演出制御基板 101 演出制御用CPU 500 スロット機 540 画像表示装置(LCD) 600 主基板 630 演出制御基板
フロントページの続き (72)発明者 鍋田 英幸 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC22 EB44 EB58 5B080 FA02 FA14 FA17 5C082 AA06 BA02 BA12 BA36 BB42 CA22 CA85 CB01 DA51 MM10

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当
    りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該
    遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに
    基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示
    制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記
    識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするととも
    に、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
    有利な特定遊技状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、 前記識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構成する
    画素のうち、少なくとも斜め部又は曲線部を構成する画
    素だけに半透明化処理を施すことによって、該識別情報
    に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当
    りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該
    遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに
    基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示
    制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記
    識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするととも
    に、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
    有利な特定遊技状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、 前記識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構成する
    画素の全体に半透明化処理を施すことによって、該識別
    情報に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とす
    る遊技機。
  3. 【請求項3】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当
    りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該
    遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに
    基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示
    制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記
    識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするととも
    に、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
    有利な特定遊技状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、 遊技演出中に表示されるキャラクタを示すキャラクタ画
    像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部
    又は曲線部を構成する画素だけに半透明化処理を施すこ
    とによって、該キャラクタに対してアンチジャギー処理
    を施すことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当
    りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該
    遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに
    基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示
    制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記
    識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするととも
    に、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって
    有利な特定遊技状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、 遊技演出中に表示されるキャラクタを示すキャラクタ画
    像の周縁部分を構成する画素の全体に半透明化処理を施
    すことによって、該キャラクタに対してアンチジャギー
    処理を施すことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 前記半透明化処理は、対象画像を構成す
    る複数の画素のうち一部の画素だけを半透明とする部分
    的半透明処理であることを特徴とする請求項1から請求
    項4のうち何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、前記所定
    の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示
    パターンに基づいて画像表示装置上に予め設定された有
    効ライン上にて複数図柄の図柄組合せ演出表示を行う画
    像表示制御手段とを備える遊技機であって、 前記画像表示制御手段は、 前記図柄を示す図柄画像の周縁部分を構成する画素のう
    ち、少なくとも斜め部及び曲線部を構成する画素に半透
    明化処理を施すことによって、該図柄に対してアンチジ
    ャギー処理を施すことを特徴とする遊技機。
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