JP2003290495A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003290495A
JP2003290495A JP2002096679A JP2002096679A JP2003290495A JP 2003290495 A JP2003290495 A JP 2003290495A JP 2002096679 A JP2002096679 A JP 2002096679A JP 2002096679 A JP2002096679 A JP 2002096679A JP 2003290495 A JP2003290495 A JP 2003290495A
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JP2002096679A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yutaka Ide
豊 井出
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報を段階的に消失させていくことがで
き、滑らかな可変表示演出を行うことができる遊技機を
提供する。 【解決手段】 透明化処理において、GCLは、キャラ
クタ画像及び背景画像の画像データを読み出す。次い
で、透明化演算処理を実行することによって透明化画像
を作成し、背景画像の前面側に作成した透明化画像を合
成した合成画像を作成して、LCDに表示させる処理を
実行する。そして、透明化演算処理で用いた数式のNの
値が10未満であればNの値を1加算した値に更新し、
10以上となっていれば初期値である「1」に更新して
おく。この透明化処理を繰り返し行うことで、キャラク
タ画像が示すキャラクタを段階的に消失させ、滑らかな
可変表示演出を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
スロットマシン等の遊技機にかかり、特に、遊技制御手
段から送信される指示コマンドに基づいて表示装置を制
御して演出制御を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機におい
ては、液晶表示装置(LCD:LiquidCrystal Displa
y)等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識
別情報(特別図柄)の可変表示を行い、その表示結果に
より所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわ
ゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数
多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した可変表示装
置として、主に画像表示装置を用いることにより行うも
の(特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通
過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行
い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示
態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とす
るゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となる
と、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入
賞口の扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継
続的に提供する。
【0004】このような遊技機では、一般に、遊技状態
に応じて、可変表示装置に所定のキャラクタを登場させ
たり、そのキャラクタを変化させたり、ランプ・LED
等の発光体を明滅させたりすることによって各種の遊技
演出が行われている。
【0005】通常、特別図柄の可変表示を行う場合、表
示結果を導出表示するまでの間に、可変表示装置の表示
領域に複数の特別図柄を順次出現させ、表示領域内で変
動表示した後、表示領域から消失していくような制御を
行う。
【0006】表示領域から消失させる表示には、表示領
域外に移動していく表示を行うものや、表示領域内で消
失する表示を行うものがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、表示領
域内で消失させる表示を行う際には、可変表示中の特別
図柄が突然消失するような表示がなされていたため、可
変表示における変動表示の流れが断ち切られてしまい、
見た目が滑らかでないものとなっていた。
【0008】また、特別図柄が突然消失してしまうこと
から、一旦停止位置を通過した特別図柄を逆方向に変動
させるいわゆる戻り演出を滑らかに行うことはできなか
った。これによって、大当り表示態様やリーチ表示態様
となるか否かの判断対象となっている特別図柄が消失し
てしまったあとは、戻り演出によって大当りやリーチが
発生することへの期待度が薄れてしまうという問題もあ
った。
【0009】本発明は、上記した問題点に鑑みなされた
もので、その目的とするところは、識別情報を段階的に
消失させることにより、滑らかな可変表示演出を行うこ
とができる遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
本発明の第一の観点にかかる遊技機は、図1に示すよう
に、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)
を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置
9)を有し、遊技制御手段(例えば、CPU56を含む
遊技制御手段)により所定条件を満たすことによって大
当りとすることが決定された場合、遊技制御手段から送
信される遊技状態の指示コマンドに基づいて演出制御手
段(例えば、演出制御用CPU301やGCL81を含
む演出制御手段301a)により可変表示装置における
識別情報の可変表示制御を含む演出制御を行わせるとと
もに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有
利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする遊
技機であって、演出制御手段が、識別情報の変動表示中
に、識別情報の透明度を徐々に高めていく(例えば、透
明化処理を繰り返し実行することによって、画像G1、
画像G2、画像G3のように変化させていく)ことによ
って当該識別情報を可変表示装置の表示領域から消失さ
せる(例えば、画像G4のような表示とする)ことを特
徴としている。
【0011】このように構成することにより、識別情報
の透明度を徐々に上げて段階的に消失していくようにす
ることができる。したがって、滑らかな変動表示を行う
ことができる。
【0012】この場合、演出制御手段が、所定の停止位
置(例えば、特別図柄が停止表示される位置)を通過し
た最終停止識別情報(例えば、左中右の3図柄の特別図
柄を用いる場合に最後に停止する図柄である中図柄)を
当該停止位置に戻す表示(例えば、戻り演出)を行うこ
とによって大当り表示態様とすることが可能であり、リ
ーチ表示態様となった後の最終停止識別情報の変動表示
中に、所定の停止位置を通過した後、当該停止位置から
遠ざかるに連れて最終停止識別情報の透明度を徐々に高
める(例えば、透明化処理を繰り返し実行することによ
って図8に示すような表示を行う)とともに、停止位置
に近づくに連れて最終停止識別情報の透明度を徐々に低
下させる(例えば、透明解除化処理を繰り返し実行する
ことによって図10に示すような表示を行う)ようにし
てもよい。このように構成することにより、最終停止識
別情報が所定の停止位置を通過した場合であっても、最
終停止識別情報が完全に消失するまでの間は戻り演出が
実行される可能性があるので、最終停止識別情報が完全
に消失するまでの間は大当り表示状態となることへの期
待度を高めておくことができる。
【0013】また、演出制御手段が、リーチ表示態様と
なった後の最終停止識別情報の変動表示中に、所定の停
止位置に停止すれば大当り表示態様となる最終停止識別
情報が所定の停止位置に近づくに連れて当該最終停止識
別情報の変動速度を遅くするとともに、所定の停止位置
を通過して当該停止位置から遠ざかるに連れて当該最終
停止識別情報の変動速度を速くし、最終停止識別情報の
変動速度に合わせて透明度を変化させるように構成され
ていてもよい。このように構成することにより、大当り
表示状態となるか否かを効果的にあおる変動表示を行う
ことができる。
【0014】演出制御手段が、可変表示装置の表示領域
の奥行方向から手前方向にかけて識別情報が変動する変
動表示(例えば、図8に示すような変動表示)を行うよ
うに構成されていてもよい。このように構成することに
より、識別情報の変動に伴って焦点がずれて像がぼけて
いくような表示効果を得ることができる。
【0015】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件(例えば、スタートランプ50
9が点灯している状態でスタートスイッチ525が操作
されたときに成立する条件)を満たすことにより可変表
示装置(例えば、可変表示領域502に図柄を表示させ
るための装置)上に表示される識別情報(例えば、図柄
表示リール514a〜514cに表示されている図柄)
の変動表示を開始し、所定の変動停止条件(例えば、操
作有効ランプが点灯している状態でリールストップスイ
ッチ526a〜526cが操作されたときに成立する条
件)を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止
する変動表示制御手段(例えば、CPU602を含む遊
技制御手段)と、所定の変動開始条件を満たす際に決定
される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置
(例えば、LCD541)上に予め設定された有効ライ
ン上にて複数図柄(例えば、複数の飾り図柄)の図柄組
合せ演出表示(例えば、パチンコ機にて実行される特別
図柄の可変表示と同様の表示や、図柄表示リールによる
演出表示と同様の表示等)を行う画像表示制御手段(例
えば、演出制御用のCPUやグラフィクスコントローラ
LSIを含む演出制御手段)とを備える遊技機(例え
ば、スロットマシン500)であって、画像表示制御手
段が、図柄の可変表示中、図柄の透明度を徐々に高めて
いくことによって当該図柄を画像表示装置の表示領域か
ら消失させることを特徴としている。
【0016】このように構成することにより、画像表示
装置に表示される図柄の透明度を徐々に上げて段階的に
消失していくようにすることができる。したがって、滑
らかな変動表示を行うことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Displa
y)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊
技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる
遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3
種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと
呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わ
ない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行
うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸
しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、C
R式第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図2はパチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【0018】図2に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成された前面枠2を有する。前面枠2の下部
表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留
する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル
(操作ノブ)5が設けられている。前面枠2の背面に
は、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、
遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取
り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、
遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0019】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば、「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特
別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18
が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4
未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させ
る(例えば、青色表示から赤色表示に変化させる)始動
記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置
9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している
始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色を
もとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶
表示エリア18とが区分けされて設けられているので、
可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とするこ
とができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示
エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合に
は、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するよう
にすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア
18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動
入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示
器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよ
い。
【0020】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が配されている。始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによっ
て検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動
作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入
賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。なお、図2には、スイッチやソレノイドは示されて
いない(図4参照)。
【0021】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0022】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
【0023】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、
29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左
側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否か
は、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱
数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決
定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示
結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回
数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい
状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者に
とって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0024】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとってさら
に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普
通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が
短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利に
なるようにしてもよい。
【0025】可変表示装置9の上部には、遊技中に動作
演出するための可動演出装置25Aが設けられている。
また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に動作演出す
るための可動演出装置25B,25Cが設けられてい
る。可動演出装置25A,25B,25Cは、それぞ
れ、ソレノイド25a,25b,25cのオン/オフ制
御によって動作状態とされる。
【0026】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。遊技領域
7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口
26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28b及び右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、図示はしないが、遊技領域7における各構造物(大
入賞口等)の周囲には装飾用LEDが設置されている。
天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ2
8c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光
体の一例である。
【0027】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図2には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0028】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0029】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組合せが大当り図柄(特定表示態様)である
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば、
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイ
ッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の
開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例え
ば、15ラウンド)許容される。
【0030】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組
合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くな
る。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有
利な状態(特別遊技状態)となる。
【0031】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0032】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9等を制御する演出制御基板300、遊技制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板
(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を
行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払
出制御基板37が設置されている。また、DC30V、
DC21V、DC12V及びDC5Vを作成する電源回
路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設
けられている。さらに、操作ノブ5の操作量に応じた強
さで遊技球を発射させる制御を行う発射制御用マイクロ
コンピュータ等が搭載された発射制御基板91が設けら
れている。なお、この例では、演出制御基板300は、
可変表示装置9を制御する他、遊技盤6に設けられてい
る各種装飾LED及び普通図柄始動記憶表示器41、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51及び球切れラン
プ52を点灯制御し、スピーカ27からの音発生を制御
するとともに、可動演出装置25A,25B,25Cの
動作制御を行う。
【0033】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子及び球貸し個数信号を外部
出力するための球貸し用端子が設けられている。また、
中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部
に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置
されている。
【0034】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0035】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0036】入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し
要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が
満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は
余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出される
と、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオ
ンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回
転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射
装置の駆動も停止する。
【0037】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、演出制御基板300及び発射制御基板91も
示されている。主基板31には、プログラムに従ってパ
チンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイ
ッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ2
2、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,3
0a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187、賞球カウントスイッチ301A及びクリ
アスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるス
イッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレ
ノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21及び
大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A
を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド
回路59とが搭載されている。
【0038】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0039】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0040】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内
蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に
格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(又は、処理を行う)
ということは、具体的には、CPU56がプログラムに
従って制御を実行することである。このことは、主基板
31以外の他の基板に搭載されているCPUについても
同様である。
【0041】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部又は全部が、電源基板910にお
いて作成されるバックアップ電源によってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部又は全部の内容は保存される。
【0042】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0043】この実施の形態では、演出制御基板300
に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられて
いる普通図柄始動記憶表示器41及び装飾ランプ25の
表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51及び球切れランプ52の表示制御を行う。
なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよ
く、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられてい
るLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ラン
プやLEDは発光体の一例である。また、演出制御基板
300に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可
変表示する可変表示装置9及び普通図柄を可変表示する
普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0044】各制御手段は遊技機に設けられている電気
部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制
御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電
気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技
機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって
電気的に動作するものである。電気部品制御手段とし
て、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払
出制御手段、電気部品としての演出用可変表示装置等の
制御を行う演出制御手段がある。
【0045】図4に示すように、演出制御基板300
は、可変表示装置9や普通図柄表示器10等の表示に関
する制御を行う表示制御部80と、スピーカ27等の音
に関する制御を行う音制御部70と、天枠ランプ28a
等の発光体に関する制御を行うランプ制御部35と、ソ
レノイド25a等の遊技演出装置に関する制御を行う可
動役物制御部100とを含む。この例では、表示制御部
80、音制御部70、ランプ制御部35及び可動役物制
御部100は、共通の制御手段(演出制御手段)によっ
て制御されるが、それぞれ別個の制御手段によって制御
する構成としてもよい。なお、演出制御手段のうち、電
気部品としての演出用可変表示装置の制御を行う制御手
段を表示制御手段、電気部品としての演出制御用発光体
(ランプやLED)の制御を行う制御手段を発光体制御
手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生
の制御を行う制御手段を音制御手段、電気部品としての
遊技演出装置の生後を行う制御手段を可動役物制御手段
ということがある。
【0046】図5は、演出制御基板300内の制御コマ
ンドの受信及び表示制御部80に関する回路構成を示す
ブロック図である。図5には、可変表示装置9の一実現
例であるLCD(液晶表示装置)82や、普通図柄表示
器10も示されている。なお、図5には、主基板31の
出力ポート(ポート0,2)570,572及び出力バ
ッファ回路620,62Aも示されている。出力ポート
(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態
では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビ
ットパラレル)によって送信する構成としているが、シ
リアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0047】なお、図5では、演出制御基板300内の
ランプ制御部35、音制御部70及び可動役物制御部1
00に関する回路構成は省略されている。ただし、演出
制御用CPU301、ROM302、RAM303、演
出制御コマンドの受信のために用いられる回路等は、表
示制御部80、ランプ制御部35、音制御部70及び可
動役物制御部100において共通に用いられる。
【0048】演出制御用CPU301は、ROM302
に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31か
らノイズフィルタ305及び入力バッファ回路304B
を介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路
304Aを介して演出制御コマンドを受信する。入力バ
ッファ回路304A,304Bとして、例えば、汎用I
Cである74HC540,74HC14を使用すること
ができる。なお、演出制御用CPU301がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路304
A,304Bと演出制御用CPU301との間に、I/
Oポートが設けられる。
【0049】そして、演出制御用CPU301は、受信
した演出制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力
制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【0050】LCD82に表示される画面の表示制御
は、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をGC
L(グラフィクスコントローラLSI)81に与える。
GCL81は、CGROM83等から必要なデータを読
み出す。なお、CGROM83には、使用頻度の高いキ
ャラクタを示すデータが格納されている。CGROM8
3に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例
えば、LCD82に表示される人物、動物、又は、文
字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キ
ャラクタには、実写による動画像や静止画像も含まれ
る。GCL81は、入力したデータに従ってLCD82
に表示するための画像データを生成し、R(赤),G
(緑),B(青)信号及び同期信号をLCD82に出力
する。LCD82は、例えば、多数の画素(ピクセル)
を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。
本例では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表され
る。したがって、LCD82は、GCL81からの指示
に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約
1670万色の多色表示を行うことができる。なお、
R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数で
あってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互
いに異なる数であってもよい。
【0051】表示制御部80には、CGROM83の
他、SDRAM(VRAM)84、パレットデータバッ
ファ85、及びCGデータバッファ86等の各種の記憶
媒体が備えられている。SDRAM84には、フレーム
バッファ、キャラクタのソースデータ、後述するパレッ
トデータ等の表示画像に関するデータが格納される。
【0052】GCL81は、アトリビュート解析部81
aと、VRAMアドレス生成部81bと、クリッピング
部81cと、半透明輝度変調部81dとを含む。アトリ
ビュート解析部81aは、キャラクタを描画する際に使
用されるパラメータ(アトリビュート)の解析を行う。
アトリビュートには、画像の描画順序、色数、拡大縮小
率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定
されている。
【0053】なお、図5には、GCL81をリセットす
るためのリセット回路87、GCL81に動作クロック
を与えるための発振回路88、及び動画圧縮処理や伸張
処理を行う動画圧縮伸張部89も示されている。なお、
この例では、GCL81が動画圧縮伸張部89を制御す
る構成としているが、演出制御用CPU301が動画圧
縮伸張部89を制御する構成とされていてもよい。
【0054】入力バッファ回路304A,304Bは、
主基板31から演出制御基板300へ向かう方向にのみ
信号を通過させることができる。したがって、演出制御
基板300側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。すなわち、入力バッファ回路304A,304B
は、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成す
る。演出制御基板300内の回路に不正改造が加えられ
ても、不正改造によって出力される信号が主基板31側
に伝わることはない。
【0055】高周波信号を遮断するノイズフィルタ30
5として、例えば、3端子コンデンサやフェライトビー
ズが使用されるが、ノイズフィルタ305の存在によっ
て、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0056】ここで、GCL81の機能について説明す
る。GCL81は、演出制御用CPU301からの指示
に従って、透明化処理等の各種の処理を実行する機能を
有している。
【0057】図6は、GCL81が実行する透明化処理
の例を示すフローチャートである。透明化処理におい
て、GCL81は、まず、CGROM83から、キャラ
クタ画像(例えば、特別図柄の画像)を示す画像データ
と、背景画像を示す画像データとを読み出してSDRA
M84に展開する(ステップS201)。なお、キャラ
クタ画像は、例えば、飾り図柄や、予告等の演出に用い
られる動物や物体を模した図形を示す画像等の他の画像
であってもよい。
【0058】次いで、GCL81は、透明化演算処理を
実行することによって透明化画像を作成する(ステップ
S202)。透明化演算処理として、本例では、図7に
示すような演算を行う。透明化演算処理では、キャラク
タ画像における各ピクセルデータ(各ピクセルの表示色
を特定するためのR,G,Bデータ)のそれぞれについ
て、表示位置が同一となる背景画像における各ピクセル
データを用いた演算処理が行われる。具体的には、透明
化演算処理は、図7に示すように、該当する背景画像の
ピクセルデータが示す値とキャラクタ画像のピクセルデ
ータが示す値との差を10で割り、その値とNとを乗算
した値にキャラクタ画像のピクセルデータが示す値を加
算する。透明化演算処理によって得られた各ピクセルデ
ータは、透明化画像のピクセルデータとして用いられ
る。例えば、キャラクタ画像のある表示位置のピクセル
データが(R,G,B=200,160,160)で、
同じ位置のキャラクタ画像のピクセルデータが(R,
G,B=180,120,120)であり、N=5であ
った場合には、その位置の透明化画像のピクセルデータ
は(R,G,B=190,140,140)となる。
【0059】なお、図7に示す「N」は、透明化画像の
透明度を特定するための値であり、本例では11段階に
透明度を異ならせることができるように、0から10ま
での整数をとるようにしている。この例では、「N」が
「0」であるときに透明化画像がキャラクタ画像と同一
となり(すなわち、透明度が0%となる)、「N」が
「10」であるときに透明化画像が背景画像と同一とな
る(すなわち、透明度が100%となる)。さらに具体
的には、この例では、透明化演算処理に用いる図7に示
す数式の「N」を「0」から「10」に変更していく
と、演算結果により得られる透明化画像は、キャラクタ
画像が背景画像に徐々に近づいていくようになる。な
お、この例では、透明度を11段階にしているが、他の
複数段階とするようにしてもよい。その場合、「N」の
取り得る値を変更(21段階であれは0から20を取る
ようにすればよい)するとともに、その値に合わせて図
7に示す分母の「10」を変更(20段階であれば「2
0」に変更すればよい)するようにすればよい。
【0060】また、図7に示す透明化演算処理に用いら
れる数式は、キャラクタ画像のピクセルデータが示す値
が背景画像のピクセルデータが示す値よりも小さい場合
に用いられる式であり、キャラクタ画像のピクセルデー
タが示す値が背景画像のピクセルデータが示す値よりも
大きい場合には、図7に示す数式の「+」を「−」にす
るとともに、分数で表されている部分の分子の各項を入
れ替えた数式を用いるようにすればよい。すなわち、該
当するキャラクタ画像のピクセルデータが示す値と背景
画像のピクセルデータが示す値との差を10で割り、そ
の値とNとを乗算した値をキャラクタ画像のピクセルデ
ータが示す値から減算するようにすればよい。
【0061】この例では、透明化演算処理を、図7に示
した数式等を用いることで行うようにしているが、他の
演算処理を行うようにしてもよい。図7に示す数式を用
いると、Nの値を大きくしていくに連れて、キャラクタ
画像から直線的に背景画像に近づいていくような透明化
画像が得られるようになるが、例えば、キャラクタ画像
から曲線的に背景画像に近づいていくような透明化画像
が得られるようなす数式を用いるようにしてもよい。
【0062】透明化演算処理によって透明化画像を作成
すると、GCL81は、背景画像の前面側に作成した透
明化画像を合成した合成画像を作成し、LCD86に表
示させる処理を実行する(ステップS203)。
【0063】そして、GCL81は、図7に示す数式の
Nの値を確認し(ステップS204)、10未満であれ
ば、次のタイミングで実行される透明化処理によってキ
ャラクタ画像が示すキャラクタの透明度をさらに高める
ためにNの値を1加算した値に更新する(ステップS2
05)。一方、10以上となっていれば、キャラクタ画
像が示すキャラクタが完全に透明化された状態となって
おり、そのキャラクタに対する一連の透明化処理が終了
しているので、他のキャラクタを透明化するための次回
の一連の透明化処理を行うときのために、Nの値を初期
値である「1」に更新しておく(ステップS206)。
【0064】なお、上述した透明化処理は、例えば、後
述する演出制御プロセス処理内における図柄変動中処理
にてコールされる。例えば、あるキャラクタ画像が示す
キャラクタの透明化を開始する所定のタイミングでコー
ルされ、その後は、該当するキャラクタが可変表示装置
9の表示領域内から消失するまで所定期間毎(例えば、
10ms毎)に所定回数(例えば、初回を入れて10
回)繰り返しコールされる。繰り返しコールされる度に
加算されたNの値を用いた透明化演算処理が実行される
ので、透明化処理が繰り返し実行されることで、該当す
るキャラクタの透明度を徐々に高めていく表示がなされ
ることになる。
【0065】図8は、透明化処理が実行されているとき
における可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図で
ある。ここでは、リーチ表示態様となった後のリーチ演
出において、最終停止図柄である中図柄の透明度を高め
ていく場合を例に説明する。
【0066】リーチ演出において、最終停止すれば大当
り表示態様となる特別図柄(図8では「7」)が、図8
(A)示すような可変表示装置9の表示領域の奥行方向
から、背景に表れている山を越えて手前方向に移動して
いき、図8(B)に示すように、所定の停止位置まで移
動する変動表示がなされる。なお、「所定の停止位置」
とは、最終的に中図柄が停止する位置として予め定めら
れている可変表示装置9の表示領域内における特定の位
置を意味する。
【0067】特別図柄が所定の停止位置を通過してさら
に手前方向に移動すると、透明化処理が開始され、特別
図柄が、図8(C)に示すような透明化画像として表示
される。すなわち、この例では、特別図柄が所定の停止
位置を通過したタイミングが、透明化を開始する所定の
タイミングとされている。なお、図8(C)に示す透明
化画像は、例えば、上述した透明化演算処理がN=1で
実行されたことにより得られた画像である。
【0068】特別図柄がさらに手前方向に移動していく
変動表示が行われているときに、順次加算されていくそ
れぞれのNの値を用いた透明化処理が繰り返し実行さ
れ、図8(D)、図8(E)、図8(F)に示すよう
に、特別図柄の透明度が徐々に高められていくような表
示がなされる。なお、例えば、図8(D)に示す透明化
画像は上述した透明化演算処理がN=5で実行されたこ
とにより得られた画像であり、図8(E)に示す透明化
画像は上述した透明化演算処理がN=7で実行されたこ
とにより得られた画像であり、図8(F)に示す透明化
画像は上述した透明化演算処理がN=9で実行されたこ
とにより得られた画像である。
【0069】そして、Nの値が10になると、図8
(G)に示すように、手前方向に移動されてきた特別図
柄が背景図柄と同化し、完全に透明化されて可変表示装
置9の表示領域から消失する。
【0070】上記のように、変動表示されているキャラ
クタ画像を背景図柄に段階的に近づけていく構成として
いるので、キャラクタ画像(この例では特別図柄)の透
明度を徐々に上げて段階的に消失していくようにするこ
とができる。したがって、滑らかな変動表示を行うこと
ができる。
【0071】また、上記のように、リーチ表示態様であ
るときの最終停止図柄の変動表示中に、停止図柄となる
ことが確定すれば大当り表示態様となる特別図柄の透明
度を徐々に高めていき、最終的に完全に透明化して消失
させる表示演出を行う構成としたので、表示演出のバリ
エーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
【0072】また、上記のように、可変表示装置9の表
示領域の奥行方向から手前方向にかけて特別図柄が変動
する変動表示を行うようにしたので、特別図柄が手前に
変動してくるに従って焦点がずれ、特別図柄がぼけてい
くような表示効果を得ることができる。
【0073】なお、上記の例では、停止図柄となること
が確定すれば大当り表示態様となる特別図柄の透明度を
徐々に高めていくようにしていたが、他の特別図柄につ
いても透明度を徐々に高めていく処理を実行するように
してもよい。また、リーチ表示態様であるときの最終停
止図柄の変動表示において透明化処理を施す構成として
いたが、例えば、リーチ表示態様となるか否かの判定に
用いられる特別図柄(例えば、最終停止図柄が停止する
前に仮停止される図柄であって、左、中、右の順番で停
止する場合には右図柄)の変動表示において、その特別
図柄に対して透明化処理を施すようにしてもよい。
【0074】また、上記の例では特に言及していない
が、最終停止図柄が可変表示装置9の奥行側に出現した
後、所定の停止位置に近づくに連れて変動速度を遅く
し、所定の停止位置を通過して遠ざかるに連れて変動速
度を速くするような変動表示がなされるようにしてもよ
い。この場合には、最終停止図柄の変動速度に合わせて
透明度を変化させていくようにすればよい。このように
構成すれば、大当り表示状態となるか否かを効果的にあ
おる変動表示を行うことができる。
【0075】次に、演出制御手段による透明解除化処理
について説明する。図9は、GCL81が実行する透明
解除化処理の例を示すフローチャートである。透明解除
化処理は、特別図柄が停止表示される位置として予め定
められている所定の停止位置を通過した特別図柄の移動
方向を変更して所定の停止位置に戻す表示を行うことに
よる演出(以下、「戻り演出」という)を行う際に実行
される処理である。また、透明解除化処理は、例えば、
特別図柄が所定の停止位置を通過した後、さらに移動し
ながら徐々に透明度が高められている状態(未だ消失し
ていない状態)で、繰り返し実行されている透明化処理
に替わって実行される処理である。
【0076】透明解除化処理において、GCL81は、
上述したステップS201〜ステップS203と同様の
処理を実行する。なお、演出制御用CPU301は、透
明化処理から透明解除化処理に切り替えるときに、透明
化演算処理に用いられる数式のN(図7参照)を2減算
しておくことが好ましい。このようにすれば、透明化処
理から切り替えられた後の最初の透明解除化処理から、
透明度を低下させた透明化画像を表示することができる
ようになる。
【0077】そして、GCL81は、図7に示した数式
のNの値を確認し(ステップS207)、0でなけれ
ば、次のタイミングで実行される透明化処理によってキ
ャラクタ画像が示すキャラクタの透明度をさらに低下さ
せるためにNの値を1減算した値に更新する(ステップ
S208)。一方、0となっていれば、キャラクタ画像
が示すキャラクタが完全に不透明化された状態となって
おり、そのキャラクタに対する一連の透明解除化処理が
終了しているので、他のキャラクタを透明化するための
次回の一連の透明化処理を行うときのために、Nの値を
透明化処理における初期値である「1」に更新しておく
(ステップS209)。
【0078】なお、上述した透明解除化処理について
も、例えば、後述する演出制御プロセス処理内における
図柄変動中処理にてコールされる。例えば、透明度が高
められた特別図柄を所定の停止位置に戻すための戻り演
出を開始する所定のタイミングでコールされ、その後
は、例えば、該当する特別図柄が完全に不透明な状態と
なるまでが所定期間毎(例えば、10ms毎)に所定回
数(例えば、N=9で透明化処理が実行された後に戻り
演出が開始された場合には、初回(N=8)を入れて9
回)繰り返しコールされる。繰り返しコールされる度に
減算されたNの値を用いた透明化演算処理が実行される
ので、透明解除化処理が繰り返し実行されることで、該
当するキャラクタの透明度を徐々に低下させていく表示
がなされることになる。
【0079】図10は、透明解除化処理が実行されてい
るときにおける可変表示装置9の表示状態の例を示す説
明図である。ここでは、リーチ表示態様となった後のリ
ーチ演出において、最終停止図柄である中図柄が所定の
停止位置を通過したあと、透明度が高められながらさら
に変動表示がなされた状態(図8(F)に示した表示状
態)で、戻り演出が開始された場合を例に説明する。
【0080】図10(A)に示すように、特別図柄が、
所定の停止位置を過ぎて透明度が高められた状態(上述
した図8(F)と同じ状態)となっているときに、戻り
演出が開始されると、透明化処理が終了されるととも
に、透明解除化処理が開始され、特別図柄が、図10
(B)に示すような透明化画像として表示される。な
お、例えば、図10(A)に示す透明化画像は透明解除
化処理に切り替わる前の最後の透明化処理にて上述した
透明化演算処理がN=9で実行されたことにより得られ
た画像である。図10(B)に示す透明化画像は最初の
透明解除化処理にて上述した透明化演算処理がN=7で
実行されたことにより得られた画像である。
【0081】戻り演出によって特別図柄が奥行方向に戻
っていく変動表示が行われているときに、順次減算され
ていくそれぞれのNの値を用いた透明化処理が繰り返し
実行され、図10(C)、図10(D)に示すように、
特別図柄の透明度が徐々に低下されていくような表示が
なされる。なお、例えば、図10(C)に示す透明化画
像は透明解除化処理にて上述した透明化演算処理がN=
5で実行されたことにより得られた画像であり、図10
(D)に示す透明化画像は透明解除化処理にて上述した
透明化演算処理がN=1で実行されたことにより得られ
た画像である。
【0082】そして、Nの値が0になると、図10
(E)に示すように、奥行方向に移動されてきた特別図
柄が完全に不透明化された状態に戻る。このとき、特別
図柄は、所定の停止位置に位置するように制御される。
この例では、大当り表示態様とするときに用いられる特
別図柄について戻り演出が行われているため、その特別
図柄が所定の停止位置で停止することが確定すれば、大
当り表示態様となる。
【0083】上記のように、戻り演出を行う場合に、特
別図柄が所定の停止位置に戻っていくときに、所定の停
止位置に近づくに連れて特別図柄の透明度を徐々に低下
させ、不透明な状態に徐々に戻していくようにしている
ので、特別図柄が所定の停止位置を通過した後であって
も、その特別図柄の透明度が高められて完全に消失する
までの間は、戻り演出を出現させることができる。した
がって、特別図柄が完全に消失するまでの間は、大当り
表示態様となることへの期待度を高めておくことができ
る。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0084】次に遊技機の動作について説明する。図1
1は、主基板31における遊技制御手段(CPU56及
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0085】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化
(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状
態に設定する(ステップS6)。
【0086】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路
(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外
部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と
2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0087】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込み禁止状態に
設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタッ
クにセーブする。
【0088】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス
又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込みモード
0になる。よって、割込みモード1又は割込みモード2
に設定したい場合には、初期設定処理において、割込み
モード1又は割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
【0089】割込みモード1:割込が受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0090】割込みモード2:CPU56の特定レジス
タ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出
力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた2
バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込み処理を設置す
ることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うと
きに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0091】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込
みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの
割込み処理を用意しておくことも容易である。上述した
ように、この実施の形態では、初期設定処理のステップ
S2において、CPU56は割込みモード2に設定され
る。
【0092】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0093】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティ
データの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否
か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行
われていないことを確認したら、CPU56は初期化処
理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップ
データがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理に
おいてバックアップRAM領域に設定されるバックアッ
プフラグの状態によって確認される。この例では、バッ
クアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバ
ックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外
の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)
を意味する。
【0094】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0095】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0096】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0097】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状
態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値
を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(この例では演出制御基板3
00)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に
送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コ
マンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を
示すコマンドや、賞球ランプ51及び球切れランプ52
の消灯を指示するコマンド等がある。
【0098】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレ
ジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわ
ち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ
(時間定数レジスタ)に設定される。
【0099】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステッ
プS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理
及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み
禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処
理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み
許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数で
ある。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱
数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウン
タに初期値が設定される。
【0100】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処
理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることか
ら、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうの
を避けるためである。すなわち、ステップS17の処理
中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示
用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新し
てしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場
合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込み
禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずること
はない。
【0101】タイマ割込みが発生すると、CPU56
は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った
後、図12に示すステップS21〜S31の遊技制御処
理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、
まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32
a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び
入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力
し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップ
S21)。
【0102】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
24)。
【0103】図13は、各乱数を示す説明図である。各
乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用
される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄に基づく当りを発生させる
か否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0104】図12に示された遊技制御処理におけるス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定
用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、及び(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初
期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上
記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等
も用いられている。
【0105】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0106】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0107】さらに、CPU56は、例えば、ホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、
確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0108】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15又は開閉板20を開状
態又は閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り
替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令
に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0109】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球
個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS3
2)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,3
3a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検
出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制
御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その
後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割
込み許可状態に設定する(ステップS33)。
【0110】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制
御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例え
ば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、遊技制御処理はメイン処理において実行されるよ
うにしてもよい。
【0111】この実施の形態では、左図柄、中図柄及び
右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可
変表示装置9において可変表示(変動)される。「1」
〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が
付されている。また、可変表示装置9における最終停止
図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。
そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生す
る確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に
変化する。
【0112】図14は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図14に示す特別図柄プロセス処理は、図12
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)及
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
【0113】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タン(この実施の形態での最大値であ
る4に達している状態)でなければ、始動入賞記憶数を
1加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽
出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応し
た乱数値格納エリアに格納する。また、加算した後の始
動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンドを
送信するための処理を行う。
【0114】特別図柄通常処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態(特別図柄プロセ
スフラグの値がステップS301を示す値となっている
場合)になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグ
の値がステップS301を示す値となっている場合と
は、可変表示装置9において図柄の変動がなされてい
ず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄
の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数
を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行
するように更新する。
【0115】停止図柄設定処理(ステップS302):
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値
を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトす
る。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)
に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、
始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに
格納する。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値(大当り判定用乱数の
値等)に基づいて、大当り、ハズレ、リーチとするか等
を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等
に基づいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を
終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステ
ップS303に移行するように更新する。
【0116】変動パターン設定処理(ステップS30
3):停止図柄設定処理にて決定された停止図柄や変動
パターン決定用乱数(ランダム4)の値に基づいて、図
柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状
態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移
行するように更新する。
【0117】全図柄変動処理(ステップS304):可
変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制
御する。このとき、演出制御基板300に対して、左中
右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する
情報(演出制御コマンド)とが送信される。処理を終え
ると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップ
S305に移行するように更新する。
【0118】全図柄停止処理(ステップS305):所
定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に
応じた時間)が経過すると、可変表示装置9において表
示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当
り図柄の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プ
ロセスフラグ)をステップS306に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
01に移行するように更新する。
【0119】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄
プロセスフラグ)をステップS307に移行するように
更新する。
【0120】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータ
を演出制御基板300に送出する制御や大入賞口の閉成
条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口
の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308
に移行するように更新する。
【0121】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全て
のラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。
【0122】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
【0123】本例では、遊技制御手段から各電気部品制
御手段に対する指示などの情報伝達は、制御コマンドに
よって行われる。制御コマンドは、例えば、2バイト構
成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を
表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。
演出制御基板300に搭載されている演出制御手段は、
INT信号(取込信号)が立ち上がったことを検知し
て、割込み処理によって1バイトのデータ(MODEデ
ータ)の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理に
よって1バイトのデータ(EXTデータ)の取り込み処
理を開始する。
【0124】図15は、演出制御基板300に送出され
る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図15に示す例において、コマンド8000(H)〜8
00E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置
9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御
コマンドである。また、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、可変表示装置9における特別図柄の変動
パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出
動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊技
機に設けられている演出用のランプやLED等の発光手
段)による演出パターンを指定する演出制御コマンドで
もある。さらに、コマンド8000(H)〜800E
(H)は、特別図柄の変動期間における音発生パターン
を指定する演出制御コマンドでもある。なお、変動パタ
ーンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変
動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E
(H)は、可変表示装置9における短縮表示パターン、
及び可変表示装置9における短縮表示パターンに対応し
たランプ・LEDによる演出パターンを指定するコマン
ドである。
【0125】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する演出制御コマンドである。
【0126】コマンド91XX(H)、92XX(H)
及び93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を
指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番
号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特
別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドで
ある。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンド
である。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない
可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドで
ある。
【0127】コマンドA000(H)は、特別図柄の可
変表示の停止、及び特別図柄の可変表示停止時のランプ
・LEDによる演出パターンを指示する演出制御コマン
ドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間の可変表示装置9の表示パ
ターン、ランプ・LED表示パターン、及びスピーカ2
7による音発生パターンを指示する演出制御コマンドで
ある。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモ
ンストレーション時の可変表示装置9の表示パターン、
ランプ・LED表示制御パターン、及びスピーカ27に
よる音発生パターンを指示する演出制御コマンドであ
る。
【0128】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
【0129】コマンドE200(H)及びE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する演出制御
コマンドであり、コマンドE300(H)及びE301
(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する演出制
御コマンドである。演出制御手段は、遊技制御手段から
「E201(H)」の演出制御コマンドを受信すると賞
球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合として予め
定められた表示状態とし、「E200(H)」の演出制
御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞
球残がない場合として予め定められた表示状態とする。
また、「E300(H)」の演出制御コマンドを受信す
ると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態
とし、「E301(H)」の演出制御コマンドを受信す
ると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態
とする。
【0130】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0131】演出制御基板300の演出制御手段は、主
基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンド
を受信すると図15に示された内容に応じて可変表示装
置9及び普通図柄表示器10の表示状態を変更し、ラン
プ・LEDの点灯/消灯状態を変更し、スピーカ27か
らの音声出力状態を変更する。
【0132】図16は、特別図柄の可変表示に関する演
出制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図で
ある。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、
変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続い
て、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コ
マンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)
が終了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるた
めに全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000
(H))の演出制御コマンドを送信する。
【0133】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
17は、演出制御用CPU301が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御
の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、演出制御用CPU301は、タイマ割込
みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うルー
プ処理に移行する。図18に示すように、タイマ割込み
が発生すると、演出制御用CPU301は、タイマ割込
みフラグをセットする(ステップS711)。メイン処
理において、タイマ割込みフラグがセットされていた
ら、演出制御用CPU301は、そのフラグをクリアし
(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行す
る。
【0134】この実施の形態では、タイマ割込みは2m
s毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に
起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み
処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御
処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み
処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0135】演出制御処理において、演出制御用CPU
301は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
演出制御用CPU301は、演出制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制
御基板300で用いられる各種の乱数カウンタを更新す
る処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出
制御用CPU301は、遊技演出装置25A,25B,
25Cによる演出を行う場合に、可動役物制御部100
が備える図示しないソレノイド回路に駆動指令を行う
(ステップS707)。遊技演出装置25A,25B,
25Cを動作させるために、可動役物制御部100が備
える図示しないソレノイド回路は、駆動指令に応じてソ
レノイド25a,25b,25cを駆動する。その後、
ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処
理に戻る。
【0136】ここで、主基板31からの演出制御コマン
ドの受信について説明する。演出制御基板300は、図
示はしないが、主基板31から受信した演出制御コマン
ドを格納するためのコマンド受信バッファを備えてい
る。例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格
納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが
用いられる。演出制御手段は、変動パターン等の格納領
域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。こ
れにより、主基板31からの指示に迅速に対応すること
ができる。演出制御用CPU301は、主基板31から
のINT信号がオン状態になると割込みがかかり、演出
制御コマンドを受信するための処理を実行し、受信した
演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。
【0137】図19は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0138】コマンド解析処理において、演出制御用C
PU301は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、演出制御用CPU3
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を1加算しておく。
【0139】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの演出制御コマンド中の1バイト目(MO
DEデータ)によって直ちに認識できる。
【0140】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、演出制御用CPU
301は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、演出制御基板300が備え
る例えば、RAMに設けられている。
【0141】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(演出制御基板300に出力されるパターンコマ
ンド)であれば(ステップS692)、演出制御用CP
U301は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、演出制御基板300が
備える例えば、RAMに設けられている。そして、ステ
ップS682にて読み出した受信コマンドがその他の演
出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応す
るフラグをセットする(ステップS695)。
【0142】図20は、図17に示されたメイン処理に
おける演出制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0143】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマン
ド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認す
る。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたこ
とを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットさ
れたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマ
ンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コ
マンドが受信されたことが確認された場合にセットされ
る(ステップS694)。
【0144】リーチ予告処理(ステップS801):リ
ーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うこ
とに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定
する。
【0145】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0146】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替え
タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視
する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0147】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0148】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の
制御を行う。
【0149】大当り遊技中処理(ステップS806):
大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表
示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信した
ら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0150】図21は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制
御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成さ
れている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可
変表示演出9等の表示制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている表示制御実行データと、ラン
プ・LED等の表示制御の変動パターンを構成する各変
動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピ
ーカ27等の音声出力制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれ
ている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態
様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU3
01は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定
値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設
定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光
体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力さ
せたりする制御を行う。
【0151】図21に示すプロセスデータは、演出制御
基板300におけるROMに格納されている。また、プ
ロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用
意されている。
【0152】図22は、演出制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、演出制
御用CPU301は、まず、使用する変動パターンテー
ブルを選択する(ステップS881)。次いで、選択さ
れた変動パターンテーブルに設定されているプロセスデ
ータの最初のプロセスタイマをスタートし(ステップS
882)、表示制御実行データ1の内容に従ってLCD
82を制御し(ステップS883)、ランプ制御実行デ
ータ1の内容に従ってランプ・LEDを制御するととも
に(ステップS884)、音制御実行データ1の内容に
従ってスピーカ27を制御する(ステップS885)。
【0153】そして、変動時間タイマをスタートし(ス
テップS886)、表示制御プロセスフラグの値を図柄
変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0154】図23は、演出制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、演出制御用CP
U301は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ス
テップS830)、演出制御実行テーブルの切替えを行
う(ステップS831)。すなわち、プロセスデータに
おいて、次に設定されているプロセスタイマをスタート
させるとともに(ステップS832)、その次に設定さ
れている表示制御実行データの内容に従ってLCD82
を制御する(ステップS833)。具体的には、演出制
御用CPU301が表示制御実行データの内容に従って
GCL81を制御し、そのGCL81が表示制御実行デ
ータの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御す
る。また、その次に設定されているランプ制御実行デー
タの内容に従ってランプ・LEDを制御するとともに
(ステップS834)、さらにその次に設定されている
音制御実行データの内容に従ってスピーカ27を制御す
る(ステップS835)。
【0155】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS836)、特別図柄停止の演出制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS837)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS838)。
【0156】以上に説明したように、透明化処理を繰り
返し実行することによって変動表示されているキャラク
タ画像を背景図柄に段階的に近づけていく構成としてい
るので、キャラクタ画像の透明度を徐々に上げて段階的
に消失していくようにすることができる。したがって、
滑らかな変動表示を行うことができる。
【0157】また、上述したように、リーチ表示態様で
あるときの最終停止図柄の変動表示中に、停止図柄とな
ることが確定すれば大当り表示態様となる特別図柄の透
明度を徐々に高めていき、最終的に完全に透明化して消
失させる表示演出を行う構成としたので、表示演出のバ
リエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0158】また、上述したように、可変表示装置9の
表示領域の奥行方向から手前方向にかけて特別図柄が変
動する変動表示を行うようにしたので、特別図柄が手前
に変動してくるに従って焦点がずれ、特別図柄がぼけて
いくような表示効果を得ることができる。
【0159】また、上述したように、戻り演出を行う場
合に、特別図柄が所定の停止位置に戻っていくときに、
所定の停止位置に近づくに連れて特別図柄の透明度を徐
々に低下させ、不透明な状態に徐々に戻していくように
しているので、特別図柄が所定の停止位置を通過した後
であっても、その特別図柄の透明度が高められて完全に
消失するまでの間は、戻り演出を出現させることができ
る。したがって、特別図柄が完全に消失するまでの間
は、大当り表示態様となることへの期待度を高めておく
ことができる。よって、遊技の興趣を向上させることが
できる。
【0160】なお、上述した実施の形態では、透明化処
理や透明解除化処理による合成画像を用いてリーチ演出
を行う構成としていたが、例えば、リーチや大当りとな
ることを予告報知するための予告演出、大当り遊技状態
における大当りラウンド中や大当りラウンド間に実行さ
れる大当り演出等の様々な演出において、上述した合成
画像を用いた演出を行うようにしてもよい。
【0161】また、上述した実施の形態では、特別図柄
が可変表示装置9の表示領域の奥行側から手前側に移動
する変動表示を行う例について説明したが、変動表示に
おける移動方向は他の方向であってもよく、例えば、手
前側から奥行側に移動する変動表示を行うようものであ
ってもよい。
【0162】また、上述した実施の形態では、遊技機の
例としてパチンコ遊技機を用いて説明したが、パチンコ
遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機において
も、本発明を適用することができる。以下、本発明を、
他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例
について説明する。
【0163】図24はスロット機500を正面から見た
正面図である。図24に示すように、スロット機500
は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付け
られている。また、遊技パネル501の前面の中央付近
には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域5
02が設けられている。可変表示領域502の左側に
は、1枚かけランプ503、2枚かけランプ504及び
3枚かけランプ505が設けられている。また、可変表
示領域502の右側には、ゲームオーバーランプ50
6、リプレイランプ507、ウェイトランプ508、ス
タートランプ509及びメダル投入指示ランプ510が
設けられている。
【0164】可変表示領域502の下部には、それぞれ
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数
表示器512及びペイアウト表示器513が設けられて
いる。この実施の形態では、可変表示領域502には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
り、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リー
ル514a,514b,514cが設けられている。
【0165】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操
作テーブル520が設けられている。操作テーブル52
0の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)
ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることの
できる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETす
るためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ5
23、及びコイン投入口524が設けられている。コイ
ン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入
コインセンサによって検知される。この例では、コイン
投入口524からコインが投入される毎に、例えば、5
0枚を上限として、クレジット表示器511に表示され
る数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ52
1が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレジッ
ト表示器511に表示される数値を1減らす。また、M
AXBETスイッチ522が押下されてコインが3枚B
ETされる毎にクレジット表示器511に表示される数
値を3減らす。
【0166】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ5
27が設けられている。操作テーブル520の手前左右
には、それぞれランプ528a,528bが設けられて
いる。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取り
付けられているタイトルパネル530が設けられてい
る。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称
等が描かれる。タイトルパネル530の下部には、効果
音等を出力するスピーカ531が設けられている。ま
た、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能な
数量(本例では50個)を超えたコインを貯留するコイ
ン貯留皿532が設けられている。
【0167】遊技パネル501の上部には、着脱可能に
取付けられているパネル540が設けられている。パネ
ル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態
等を報知するLCD(液晶表示装置)541が設けられ
ている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作
を行う画像をLCD541に表示することで、後述する
当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。
本例では、このLCD541に透明化処理による合成画
面等が表示される。また、LCD541の左右に、遊技
演出に用いられる遊技演出装置546a,546bが設
けられている。
【0168】パネル540の上部には、各種情報を報知
するためのランプ542,543,544が設けられて
いる。また、パネル540の外側の左右には、効果音を
発する2つのスピーカ545a,545bが設けられて
いる。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技
効果ランプ550,551,552,553が設けられ
ている。
【0169】次に、スロット機500で発生する入賞役
について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ
入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入
賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ
525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記い
ずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決
定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当
選している」という。内部当選した場合、その旨を示す
当選フラグがスロット機500の内部で設定される。
【0170】当選フラグが設定された状態でのゲームで
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
したがって、リール514a〜514cの目押し操作に
より、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させる
ことが可能となる。一方、当選フラグが設定されていな
い状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール
514a〜514cが制御される。したがって、リール
514a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生さ
せることはできない。当選フラグが設定されたにもかか
わらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させるこ
とができなければ、その当選フラグはクリアされる。た
だし、レギュラーボーナス入賞及びビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
【0171】ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、又はリプレイゲームの発生を伴わない、有
価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを伴
う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、メ
ダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲー
ムを開始できるという特典が与えられる入賞のことであ
る。また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラ
ーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与
される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームで
は、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが
有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内
部当選する。さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビ
ッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞及びレギュラーボーナス入賞の当選確率が
高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レ
ギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、又は予め
定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化する
まで提供される。
【0172】次に、スロット機により提供されるゲーム
の概要について説明する。例えば、コイン投入口524
からコインが投入されBETスイッチ521又はMAX
BETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定
されると、スタートランプ509が点灯してスタートス
イッチ525の操作が有効に受け付けられる状態となっ
たことが遊技者に報知される。スタートランプ509が
点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートス
イッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内
でなければ、可変表示領域502に設けられている各図
柄表示リール514a〜514cが回転を始める。な
お、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしま
うことを抑制するために、スロット機に設定されている
ゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ5
25を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞
又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例え
ば、LCD543に所定のキャラクタが所定の動作を行
っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技
者等に報知される。
【0173】各図柄表示リール514a〜514cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cに設けられている操作有
効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯すること
で、各リールストップスイッチ526a〜526cの操
作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者
は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる
順序を決定することができる。遊技者が、各リールスト
ップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれ
ば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作
されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止
する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停
止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表
示リール514a〜514cが自動的に停止し、各操作
有効ランプが消灯する。
【0174】すべての図柄表示リール514a〜514
cが停止した時点で、可変表示領域502に表示されて
いる各図柄表示リール514a〜514cの上段、中
段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有
効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞
したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変
表示領域502における中段の横1列の入賞ラインのみ
が有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示領域5
02における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが
有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示領域50
2における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
【0175】有効ライン上の図柄の組合せが、予め定め
られた特定の表示態様となって入賞が発生した場合に
は、音、光、LCD543の表示等によって所定の遊技
演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始され
る。
【0176】図25は、スロット機500に備えられる
主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示す
ブロック図である。図25には、演出制御基板630及
びリールユニット650も示されている。なお、主基板
600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続され
るが、図25には示されていない。主基板600には、
制御プログラムに従ってスロット機500を制御する基
本回路601と、スタートスイッチ525からの信号、
及び各ストップスイッチ526a〜526cからのスト
ップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回
路606と、図柄表示リール514a〜514cを回転
させるリールモータ651等を基本回路501からの指
令に従って駆動するモータ回路607とが搭載されてい
る。モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜
514cの回転や停止を制御するために、リール制御信
号をリールモータ630に出力する。
【0177】基本回路601は、プログラムに従って制
御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用
のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポー
ト部605を含む。この実施の形態では、RAM60
3,ROM604はCPU602に内蔵されている。す
なわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュー
タである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM
604及びI/Oポート部605は外付けであっても内
蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605は、
マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子で
ある。
【0178】さらに、主基板600には、大当り乱数
(この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数)等
の各乱数を発生させる乱数発生回路612と、スタート
スイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱
数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回
路613とが設けられている。なお、主基板600に
は、図示はしないが、演出制御基板630に対応して、
例えば、8ビットのデータと1ビットのストローブ信号
(INT信号)が出力される出力バッファ回路が設けら
れている。
【0179】この実施の形態では、演出制御基板630
に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に
設けられているLCD541の表示制御や、リールラン
プ652の点灯制御を行う。LCD541には、演出制
御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状
態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表
示される。この例では、演出制御基板630に搭載され
ている演出制御手段には、演出制御用のCPUやグラフ
ィクスコントローラLSI等が含まれる。したがって、
演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、
上述したパチンコ遊技機と同様に、LCD541に背景
画像の前面にキャラクタ画像を合成した合成画像を表示
させる透明化処理や透明解除化処理を実行することがで
きる構成とされている。なお、演出制御基板630に搭
載されている演出制御手段は、スロット機500に設け
られている各種の遊技効果ランプ550等や、蛍光灯6
31の点灯制御、及びスロット機500に設けられてい
るスピーカ531,545a,545bの音出力制御を
行う。
【0180】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652と、リールセンサ653
とが格納されている。リールモータ651は、各リール
514a〜514cを回転させるためのモータである。
リールランプ652は、各リール514a〜514cの
内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれ
た図柄のうち、可変表示領域501にて視認される図柄
をリールの内側から照らすためのランプである。リール
センサ653は、各リール514a〜514cの回転状
態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0181】図25に示されているように、スタートス
イッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介し
て基本回路601に入力するとともに、サンプリング回
路613に入力する。基本回路601は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607
を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号に
よってリールモータ651が駆動して、各リール514
a〜514cが回転を開始する。
【0182】サンプリング回路613は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発
生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601
に出力する。CPU602は、サンプリング回路613
から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入
賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を
許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をR
AM603に記憶させる。このようにして、スタートス
イッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役
別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御
する。
【0183】さらに、CPU602は、スタートスイッ
チ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路611を介して演出制御基板630にゲームの
開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基
板630は、受信した制御コマンドに基づいて、ゲーム
開始時に対応して定められた演出パターンに従って、L
CD541、遊技効果ランプ550等、スピーカ53
1,545a,545b等を制御する。
【0184】また、CPU602は、ストップスイッチ
526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信
号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストッ
プスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜5
14cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制
御信号を、リールモータ651に向けて出力する。ま
た、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応
じて、バッファ回路を介して演出制御基板630等の各
基板にリール514a〜514cの停止時期を特定可能
な制御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受
信した制御コマンドに基づいて、リール514a〜51
4cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従
って、LCD541や、遊技効果ランプ550等や、ス
ピーカ531,545a,545b等を制御する。LC
D541では、所定の画像表示パターン(演出パターン
の一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾
り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機におけ
る特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、
リール514a〜514cの変動表示のような図柄組合
せ演出などの演出が実行される。予め複数設けられてい
る演出パターンから何れの演出パターンを用いるかにつ
いては、例えば、スタートスイッチ525が操作された
タイミングで、CPU602によって決定される。
【0185】なお、上述したスロット機500では、透
明化処理による合成画像を用いた演出等がなされるが、
それらの演出は、例えば、入賞していない通常の遊技期
間中、レギュラーボーナス入賞によってレギュラーボー
ナスゲームが行われている期間中、ビッグボーナス入賞
によるビッグボーナスゲームが行われている期間中等に
実行されるようにすればよい。
【0186】この例では、例えば、透明化処理等によっ
て、LCD541に変動表示される飾り図柄(表示結果
が入賞等の判定に関わらない図柄)の透明度を高めてい
くような演出がなされる。
【0187】以上説明したように、本発明をスロット機
に適用することができ、スロット機に適用した場合であ
っても上述した各実施の形態における効果を得ることが
できる。
【0188】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、可変入賞球装置の状態が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊
技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状
態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等
の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0189】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確
率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の
変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の
開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0190】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、識別情
報や飾り識別情報の透明度を徐々に上げて段階的に消失
していくようにすることができる。したがって、滑らか
な変動表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の概要を示す概念図である。
【図2】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 演出制御基板における表示制御部の回路構成
例を示すブロック図である。
【図6】 透明化処理を示すフローチャートである。
【図7】 透明化演算処理に用いられる数式の例を示す
説明図である。
【図8】 透明化処理により作成される合成画面の表示
状態を示す説明図である。
【図9】 透明解除化処理を示すフローチャートであ
る。
【図10】 透明解除化処理により作成される合成画面
の表示状態を示す説明図である。
【図11】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図12】 2msタイマ割込み処理を示すフローチャ
ートである。
【図13】 各乱数を示す説明図である。
【図14】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図15】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図16】 特別図柄の可変表示に関する演出制御コマ
ンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図17】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図18】 タイマ割込み処理を示すフローチャートで
ある。
【図19】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図20】 演出制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図21】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図22】 全図柄変動開始処理を示すフローチャート
である。
【図23】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図24】 スロット機を正面から見た正面図である。
【図25】 スロット機に搭載されている主基板の回路
構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御部 56 CPU 70 音制御部 80 表示制御部 81 GCL 300 演出制御基板 301 演出制御用CPU 500 スロット機 541 LCD 600 主基板 630 演出制御基板

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、遊技制御手段により所定条件を満た
    すことによって大当りとすることが決定された場合、該
    遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに
    基づいて演出制御手段により前記可変表示装置における
    識別情報の可変表示制御を含む演出制御を行わせるとと
    もに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとっ
    て有利な特定遊技状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該
    識別情報の透明度を徐々に高めていくことによって当該
    識別情報を前記可変表示装置の表示領域から消失させる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記演出制御手段は、 所定の停止位置を通過した最終停止識別情報を当該停止
    位置に戻す表示を行うことによって大当り表示態様とす
    ることが可能であり、 リーチ表示態様となった後の最終停止識別情報の変動表
    示中に、所定の停止位置を通過した後、当該停止位置か
    ら遠ざかるに連れて前記最終停止識別情報の透明度を徐
    々に高めるとともに、前記停止位置に近づくに連れて前
    記最終停止識別情報の透明度を徐々に低下させることを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記演出制御手段は、 リーチ表示態様となった後の最終停止識別情報の変動表
    示中に、所定の停止位置に停止すれば大当り表示態様と
    なる最終停止識別情報が前記所定の停止位置に近づくに
    連れて当該最終停止識別情報の変動速度を遅くするとと
    もに、前記所定の停止位置を通過して当該停止位置から
    遠ざかるに連れて当該最終停止識別情報の変動速度を速
    くし、 前記最終停止識別情報の変動速度に合わせて透明度を変
    化させることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記演出制御手段は、可変表示装置の表
    示領域の奥行方向から手前方向にかけて識別情報が変動
    する変動表示を行うことを特徴とする請求項1から請求
    項3のうちいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、所定の変
    動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パタ
    ーンに基づいて画像表示装置上に予め設定された有効ラ
    イン上にて複数図柄の図柄組合せ演出表示を行う画像表
    示制御手段とを備える遊技機であって、 前記画像表示制御手段は、前記図柄の可変表示中、該図
    柄の透明度を徐々に高めていくことによって当該図柄を
    前記画像表示装置の表示領域から消失させることを特徴
    とする遊技機。
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