JP2003265780A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003265780A
JP2003265780A JP2002075262A JP2002075262A JP2003265780A JP 2003265780 A JP2003265780 A JP 2003265780A JP 2002075262 A JP2002075262 A JP 2002075262A JP 2002075262 A JP2002075262 A JP 2002075262A JP 2003265780 A JP2003265780 A JP 2003265780A
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JP2002075262A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Kenji Terajima
顕志 寺島
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景画像を用いて予告演出を行うときに、予
告演出の発生確率を極力均等化させる。 【解決手段】 リーチ予告処理において、演出制御用C
PUは、始動回数カウンタを1加算し、今回の可変表示
演出にてリーチとするか否かを確認する。リーチとする
場合には、演出制御用CPUは、始動回数カウンタが示
す値が予告判定用回数を超えた値となっていれば、背景
図柄の表示に用いられているカラーパレットを、予告判
定用回数に対応付けされている背景図柄を表示させるた
めのカラーパレットに変更し、背景図柄を変更する。こ
の背景図柄の変更がリーチ予告となる。また、始動回数
カウンタをクリアする。このようにリーチ予告を行うよ
うにすれば、予告演出の発生確率を極力均等化させるこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
スロット機等の遊技機に係り、特に、表示装置を制御し
て演出制御を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機におい
ては、遊技盤面のほぼ中央位置に設けられた特別図柄表
示装置(可変表示装置)において複数種の特別図柄(識
別情報)の変動表示を行い、その表示結果により大当り
とするか否かを決定する、いわゆる特図ゲームを行うも
のが数多く提供されている。
【0003】また、前述した遊技機では、リーチ表示態
様や大当り表示態様が表示される旨を事前に報知する、
いわゆる予告機能を備えたものがある。この予告として
は、例えば、可変表示結果が確定する以前の段階で、特
別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定の
キャラクタが登場又は変化したり、ランプ・LED等の
発光体を明滅させたりすることによって行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、背景画
像の変化によって例えばリーチ予告を行う場合には、リ
ーチ表示態様が表示されることが決定されたときに、あ
らかじめ定められた所定の確率で予告するか否かを決定
するようにしていた。
【0005】上記のように、リーチ表示態様が表示され
ることが決定される毎に所定確率で予告の有無を決定す
るようにしていたため、短期間に頻繁に予告が出現した
り、長期間予告が出現しなかったりすることがあり、結
果として、リーチ予告による背景画像の変化の発生率に
バラツキが生じているという課題があった。
【0006】本発明は、上記した問題点に鑑みなされた
もので、その目的とするところは、背景画像を用いて予
告演出を行うときに、予告演出の発生確率を極力均等化
させることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
複数種類の識別情報(例えば左中右の特別図柄)を可変
表示可能な可変表示装置(例えば可変表示装置9、図4
4に示す可変表示装置9a)を有し、遊技制御手段(例
えばCPU56を含む遊技制御手段)により、所定条件
を満たすことによって大当りとすることが決定された場
合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマン
ドに基づいて可変表示装置における識別情報の可変表示
制御を含む演出制御を演出制御手段(例えば演出制御用
CPU301やCG81を含む演出制御手段、図44に
示す演出制御手段301a)により行わせるとともに、
その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例
えば大当り遊技状態)とする遊技機であって、演出制御
手段は、識別情報をリーチ表示態様とすることが決定さ
れた場合、識別情報の変動表示回数の計数値(例えば変
動回数カウンタが示す値、図44に示す計数値M)が、
予め設定された設定値(例えば予告判定用回数、図44
に示す設定値N)以上であるか否かを判別し(例えばス
テップS813、図44に示すステップS813aの判
別処理)、設定値以上であるときには、計数値を初期化
する(例えばステップS816、図44に示すステップ
S816aの計数値初期化処理)とともに、背景画像を
変更する(例えばステップS814、図44に示すステ
ップS814aの背景画像変更処理)ことを特徴とす
る。
【0008】設定値は、複数種類用意され(例えば、図
34に示すように3種類の予告判定用回数を用意す
る。)、背景画像の変更処理を実行する毎に変更される
(例えばステップS815)ように構成されていてもよ
い。
【0009】背景画像は、複数種類用意され(例えば、
図33に示すように3種類の背景画像を用意する。)、
それぞれ設定値が対応付けられている(例えば図34に
示すように、予告判定用回数と、異なる背景色の予告演
出用の背景画像とを対応付けする。)ように構成されて
いてもよい。
【0010】背景画像は、所定のカラーパレットを参照
することにより所望の表示色(例えばカラーパレットに
よって特定される予め定められた表示色)で表示される
ものであり、参照すべきカラーパレットを変更すること
で背景画像のパレットカラーの変更を行う(例えばステ
ップS814)ように構成されていてもよい。
【0011】また、本発明による遊技機は、1ゲームに
対して賭け数を設定することによりゲームを開始させる
ことが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示領域
502に図柄を表示させるための装置)の変動表示結果
が導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表
示装置の変動表示結果に応じて入賞が発生可能である遊
技機において、実写画像を含む多色画像を表示可能な画
像表示装置(例えばLD541)と、ゲームの進行を総
轄的に制御する遊技制御手段(例えばCPU602を含
む遊技制御手段)と、遊技制御手段から送信される遊技
状態の指示コマンドに基づいて画像表示装置を制御して
演出制御を行う演出制御手段(例えば演出制御用のCP
Uやグラフィクスコントローラを含む演出制御手段)と
を含み、演出制御手段は、入賞を発生可能とすることが
決定された場合(例えば内部当選した場合)、可変表示
装置の変動表示回数の計数値(例えば、ゲーム回数)
が、予め設定された設定値(例えば20回、40回な
ど)以上であるか否かを判別し、設定値以上であるとき
には、計数値を初期化する(例えば、計数しているゲー
ム回数をクリアして「0」にする)とともに、画像表示
装置に表示されている背景画像を変更する(例えば、L
CD541の背景画像の表示色を変更する)ことを特徴
とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Displa
y)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊
技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる
遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3
種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと
呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わ
ない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行
うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸
しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、C
R式第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図1はパチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【0013】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)と、を含む
構造体である。
【0014】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0015】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば、「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特
別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18
が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4
未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させ
る(例えば、青色表示から赤色表示に変化させる)始動
記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置
9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している
始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色を
もとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶
表示エリア18とが区分けされて設けられているので、
可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とするこ
とができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示
エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合に
は、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するよう
にすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア
18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動
入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示
器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよ
い。
【0016】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が配されている。始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによっ
て検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動
作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入
賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。なお、図1には、スイッチやソレノイドは示されて
いない(図3参照)。
【0017】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0018】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
【0019】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、
29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左
側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否か
は、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱
数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決
定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示
結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回
数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい
状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者に
とって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0020】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとってさら
に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普
通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が
短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利に
なるようにしてもよい。
【0021】可変表示装置9の上部には、遊技中に動作
演出するための可動演出装置25Aが設けられている。
また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に動作演出す
るための可動演出装置25B,25Cが設けられてい
る。可動演出装置25A,25B,25Cは、それぞ
れ、ソレノイド25a,25b,25cのオン/オフ制
御によって動作状態とされる。
【0022】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。遊技領域
7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口
26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28b及び右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、図示はしないが、遊技領域7における各構造物(大
入賞口等)の周囲には装飾用LEDが設置されている。
天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ2
8c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光
体の一例である。
【0023】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0024】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、及びカード挿入口155の裏面
に設けられているカードリーダライタの機構を点検する
場合にカードユニット50を解放するためのカードユニ
ット錠156が設けられている。
【0025】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0026】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組合せが大当り図柄(特定表示態様)である
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば、
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイ
ッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の
開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例え
ば、15ラウンド)許容される。
【0027】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組
合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くな
る。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有
利な状態(特別遊技状態)となる。
【0028】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0029】図2に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9等を制御する演出制御基板300、遊技制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板
(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を
行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払
出制御基板37が設置されている。また、DC30V、
DC21V、DC12V及びDC5Vを作成する電源回
路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設
けられている。さらに、操作ノブ5の操作量に応じた強
さで遊技球を発射させる制御を行う発射制御用マイクロ
コンピュータ等が搭載された発射制御基板91が設けら
れている。なお、この例では、演出制御基板300は、
可変表示装置9を制御する他、遊技盤6に設けられてい
る各種装飾LED及び普通図柄始動記憶表示器41、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51及び球切れラン
プ52を点灯制御し、スピーカ27からの音発生を制御
するとともに、可動演出装置25A,25B,25Cの
動作制御を行う。
【0030】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子及び球貸し個数信号を外部
出力するための球貸し用端子が設けられている。また、
中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部
に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置
されている。
【0031】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0032】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0033】入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し
要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が
満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は
余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出される
と、満タンスイッチ48(図2において図示せず)がオ
ンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回
転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射
装置の駆動も停止する。
【0034】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、演出制御基板300及び発射制御基板91も
示されている。主基板31には、プログラムに従ってパ
チンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイ
ッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ2
2、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,3
0a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187、賞球カウントスイッチ301A及びクリ
アスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるス
イッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレ
ノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21及び
大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A
を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド
回路59とが搭載されている。
【0035】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0036】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0037】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内
蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に
格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(又は、処理を行う)
ということは、具体的には、CPU56がプログラムに
従って制御を実行することである。このことは、主基板
31以外の他の基板に搭載されているCPUについても
同様である。
【0038】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部又は全部が、電源基板910にお
いて作成されるバックアップ電源によってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部又は全部の内容は保存される。
【0039】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0040】この実施の形態では、演出制御基板300
に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられて
いる普通図柄始動記憶表示器41及び装飾ランプ25の
表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51及び球切れランプ52の表示制御を行う。
なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよ
く、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられてい
るLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ラン
プやLEDは発光体の一例である。また、演出制御基板
300に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可
変表示する可変表示装置9及び普通図柄を可変表示する
普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0041】各制御手段は遊技機に設けられている電気
部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制
御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電
気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技
機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって
電気的に動作するものである。電気部品制御手段とし
て、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払
出制御手段、電気部品としての演出用可変表示装置等の
制御を行う演出制御手段がある。
【0042】図3に示すように、演出制御基板300
は、可変表示装置9や普通図柄表示器10等の表示に関
する制御を行う表示制御部80と、スピーカ27等の音
に関する制御を行う音制御部70と、天枠ランプ28a
等の発光体に関する制御を行うランプ制御部35と、ソ
レノイド25a等の遊技演出装置に関する制御を行う可
動役物制御部100とを含む。この例では、表示制御部
80、音制御部70、ランプ制御部35及び可動役物制
御部100は、共通の制御手段(演出制御手段)によっ
て制御されるが、それぞれ別個の制御手段によって制御
する構成としてもよい。なお、演出制御手段のうち、電
気部品としての演出用可変表示装置の制御を行う制御手
段を表示制御手段、電気部品としての演出制御用発光体
(ランプやLED)の制御を行う制御手段を発光体制御
手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生
の制御を行う制御手段を音制御手段、電気部品としての
遊技演出装置の生後を行う制御手段を可動役物制御手段
ということがある。
【0043】図4は、演出制御基板300内の制御コマ
ンドの受信及び表示制御部80に関する回路構成を示す
ブロック図である。図4には、可変表示装置9の一実現
例であるLCD(液晶表示装置)82や、普通図柄表示
器10も示されている。なお、図4には、主基板31の
出力ポート(ポート0,2)570,572及び出力バ
ッファ回路620,62Aも示されている。出力ポート
(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態
では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビ
ットパラレル)によって送信する構成としているが、シ
リアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0044】なお、図4では、演出制御基板300内の
ランプ制御部35、音制御部70及び可動役物制御部1
00に関する回路構成は省略されている。ただし、演出
制御用CPU301、ROM302、RAM303、演
出制御コマンドの受信のために用いられる回路等は、表
示制御部80、ランプ制御部35、音制御部70及び可
動役物制御部100において共通に用いられる。
【0045】演出制御用CPU301は、ROM302
に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31か
らノイズフィルタ305及び入力バッファ回路304B
を介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路
304Aを介して演出制御コマンドを受信する。入力バ
ッファ回路304A,304Bとして、例えば、汎用I
Cである74HC540,74HC14を使用すること
ができる。なお、演出制御用CPU301がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路304
A,304Bと演出制御用CPU301との間に、I/
Oポートが設けられる。
【0046】そして、演出制御用CPU301は、受信
した演出制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力
制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【0047】LCD82に表示される画面の表示制御
は、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をGC
(グラフィクスコントローラ)81に与える。GC81
は、CGROM83等から必要なデータを読み出す。な
お、CGROM83には、使用頻度の高いキャラクタを
示すデータが格納されている。CGROM83に格納さ
れている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、LC
D82に表示される人物、動物、又は、文字、図形もし
くは記号等からなる画像である。なお、キャラクタに
は、実写による動画像や静止画像も含まれる。GC81
は、入力したデータに従ってLCD82に表示するため
の画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)
信号及び同期信号をLCD82に出力する。LCD82
は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマ
トリクス方式による画面表示を行う。本例では、R,
G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがっ
て、LCD82は、GC81からの指示に従って、R,
G,Bそれぞれが256階調であり、1670万色の多
色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビ
ット数は8ビット以外のビット数であってもよく、ま
た、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であ
ってもよい。
【0048】表示制御部80には、CGROM83の
他、SDRAM(VRAM)84、パレットデータバッ
ファ85、及びCGデータバッファ86等の各種の記憶
媒体が備えられている。SDRAM84には、フレーム
バッファ、キャラクタのソースデータ、後述するパレッ
トデータ等の表示画像に関するデータが格納される。
【0049】GC81は、アトリビュート解析部81a
と、VRAMアドレス生成部81bと、クリッピング部
81cと、半透明輝度変調部81dとを含む。アトリビ
ュート解析部81aは、キャラクタを描画する際に使用
されるパラメータ(アトリビュート)の解析を行う。ア
トリビュートには、画像の描画順序、色数、拡大縮小
率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定
されている。
【0050】なお、図4には、GC81をリセットする
ためのリセット回路87、GC81に動作クロックを与
えるための発振回路88、及び動画圧縮処理や伸張処理
を行う動画圧縮伸張部89も示されている。なお、この
例では、GC81が動画圧縮伸張部89を制御する構成
としているが、演出制御用CPU301が動画圧縮伸張
部89を制御する構成とされていてもよい。
【0051】入力バッファ回路304A,304Bは、
主基板31から演出制御基板300へ向かう方向にのみ
信号を通過させることができる。したがって、演出制御
基板300側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。すなわち、入力バッファ回路304A,304B
は、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成す
る。演出制御基板300内の回路に不正改造が加えられ
ても、不正改造によって出力される信号が主基板31側
に伝わることはない。
【0052】高周波信号を遮断するノイズフィルタ30
5として、例えば、3端子コンデンサやフェライトビー
ズが使用されるが、ノイズフィルタ305の存在によっ
て、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0053】ここで、GC81の機能について説明す
る。GC81は、演出制御用CPU301からの指示に
従って、半透明化処理や透明化処理等の各種の処理を実
行する機能を有している。
【0054】図5は、GC81が実行する半透明化処理
の例を示すフローチャートである。半透明化処理におい
て、GC81は、まず、CGROM83から、図6
(A)に示すような、透明体や粒状体を含まないキャラ
クタ画像(例えば、実写画像等の多色画像)を示す画像
データを読み出してSDRAM84に展開する(ステッ
プS201)。「透明体」とは、例えば、水、お湯、
汗、ガラス、水槽、等の、背面にあるものが透過されて
視認できるような物体をいう。また、「粒状体」とは、
気体や液体を意味し、本例では、湯気、煙、霧、炎、
光、雷等の、背面にあるものが透過されて視認できるよ
うな気体等の物体という意味で用いられることがある。
【0055】また、GC81は、CGROM83から、
図6(B)に示すような透明体や粒状体のみで構成され
た半透明ソース画像(例えば、コンピュータグラフィク
ス画像)を示す画像データを読み出してSDRAM84
に展開する(ステップS202)。図6(B)に示す半
透明ソース画像には、透明体としてお湯及び汗が含ま
れ、粒状体として湯気が含まれている。
【0056】次いで、GC81は、半透明化演算処理を
実行することによって半透明画像を作成する(ステップ
S203)。半透明化演算処理として、本例では、半透
明ソース画像における各ピクセルデータ(各ピクセルの
表示色を特定するためのR,G,Bデータ)のそれぞれ
について、合成したときに同じ位置に重なるキャラクタ
画像における各ピクセルデータとの平均値を導出する演
算処理を行う。半透明化演算処理によって得られた各ピ
クセルデータは、半透明画像のピクセルデータとして用
いられる。例えば、半透明ソース画像のある表示位置の
ピクセルデータが(R,G,B=200,150,15
0)で、同じ位置のキャラクタ画像のピクセルデータが
(R,G,B=180,180,180)であった場合
には、その位置の半透明画像のピクセルデータは(R,
G,B=190,165,165)となる。
【0057】この例では、半透明化演算処理として、説
明を簡単にするために平均値を導出する処理を行うよう
にしているが、他の演算処理を行うようにしてもよい。
この場合、例えば、半透明画像の色を、例えば、半透明
ソース画像の色よりもキャラクタ画像の色に近い色に
し、逆に半透明ソース画像の色に近い色にしたりするよ
うな演算処理を行うようにすればよい。すなわち、半透
明画像のピクセルデータが、半透明ソース画像のピクセ
ルデータとキャラクタ画像のピクセルデータとの平均値
よりも、半透明ソース画像のピクセルデータに近い値と
なるようにし、キャラクタ画像のピクセルデータに近い
値となるような演算式に基づいて演算するようにすれば
よい。
【0058】半透明化演算処理による演算によって得ら
れたピクセルデータに基づく半透明画像は、例えば、図
6(C)示すように、キャラクタ画像のうちの半透明ソ
ース画像と重なっていた部分が透明体や粒状体を透過し
て表示されているかのような画像となる。
【0059】そして、GC81は、キャラクタ画像の前
面に半透明画像を合成した合成画像を作成し、LCD8
6に表示させる処理を実行する(ステップS204)。
合成画像は、例えば、図6(D)示すように、キャラク
タ画像に含まれているキャラクタが、透明体や粒状体を
透過して表示されているような画像となる。
【0060】上記のように、半透明画像を作成してキャ
ラクタ画像の前面に合成する半透明化処理を行う構成と
されているので、透明体や粒状体が表示される部分がリ
アルに表現された演出効果を高めるための効果演出画像
(半透明画像)を多色画像(キャラクタ画像)に付加し
たリアリティのある合成画像を用いて演出制御を行うこ
とができるようになる。
【0061】合成画像を用いて行うことができる演出制
御には、例えば、リーチや大当りとなることを予告報知
するための予告演出、リーチ状態を示すリーチ表示態様
による特別図柄の表示がなされているときに実行される
リーチ演出、大当り遊技状態における大当りラウンド中
や大当りラウンド間に実行される大当り演出等の様々な
演出を行うための制御が含まれる。よって、本例の遊技
機によれば、実行され得るあらゆる表示演出において、
リアリティのある合成画像を用いた演出を行うことがで
きる。
【0062】また、上記のように、キャラクタ画像の前
面に作成した半透明画像を合成するようにしたので、実
写時に起こり得る透明体による光の反射や粒状体を示す
データの欠落等の影響を受けず、キャラクタ画像の一部
又は全部が透明体や粒状体を透過して視認されているか
のような合成画面を作成することができ、キャラクタ画
像のリアリティが損なわれてしまうことが防止されてい
るので、リアリティのある合成画面を表示させることが
できる。
【0063】次に、GC81が実行する透明化処理につ
いて説明する。図7(A)は、カラーパレットの構成例
を示す説明図である。図7(A)に示すように、カラー
パレットは、例えば、ピクセル毎に区分けされ、各ピク
セルの表示に用いられる表示色データ(R,G,Bデー
タ)がそれぞれ設定される。なお、単色データである場
合等には、LCD82に存在するすべてのピクセルにつ
いて別個に表示色データが設定される必要はなく、所定
範囲の複数のピクセルに対応する1つの表示色データが
設定されるようにしてもよい。
【0064】また、透明化処理では、図7(B)に示す
ような、複数のカラーパレットを含むカラーパレット群
が用いられる。カラーパレット群は、例えば、透明化処
理の対象となるキャラクタの通常時の色(透明化処理に
より表示色が変換される前の色を意味する。)と、背景
に使用されている色とに対応して複数種類設けられてい
る。図7(B)に示すカラーパレット群は、透明化処理
の対象となるキャラクタ画像の通常時の色(例えば、
「明るい青」)を示すR,G,Bデータが設定されてい
るカラーパレット1と、背景色と同一の色(例えば、
「黒」)を示すR,G,Bデータが設定されているカラ
ーパレット5と、キャラクタ画像の通常時の色から背景
色に徐々に近づけていくために用いられるカラーパレッ
ト2〜4とを含んでいる。この例では、カラーパレット
2による表示色(例えば、「濃い青」)よりもカラーパ
レット3による表示色(例えば、「濃い紫」)の方が背
景色に近い色となり、カラーパレット3による表示色よ
りもカラーパレット4による表示色(例えば、「こげ
茶」)の方がさらに背景色に近い色となるように、カラ
ーパレット2〜4にR,G,Bデータが設定されてい
る。
【0065】図8は、GC81が実行する透明化処理の
例を示すフローチャートである。この透明化処理は、例
えば、背景が単色である場合に、カラーパレットの交換
によって表示されるキャラクタの色を背景色に近づけて
いくことによって、キャラクタが透明化されたかのよう
に見せる処理である。背景の色は、透明化処理によって
キャラクタが透明化されたかのような表示が明確になさ
れるように、黒や淡色であることが望ましいが、それら
以外の、他の色の単色であってもよい。また、背景画像
は単色表示でなくてもよい。例えば、微細な星が散在し
ている宇宙空間を示すもの等の表示領域の大部分を単一
の色が占めている背景画像であれば、単色表示でなくて
も、透明化処理によりキャラクタが透明化されたかのよ
うに見せることができる。
【0066】透明化処理において、GC81は、まず、
処理に用いるカラーパレット群が決定されていなければ
(ステップS211)、透明化処理の対象となるキャラ
クタ及び現在用いられている背景の色に対応して設けら
れているカラーパレット群をSDRAM84から読み出
し、パレットバッファ85に設定する(ステップS21
2)。ここでは、例えば、図7(B)に示すカラーパレ
ット群が設定されたものとする。
【0067】カラーパレット群が設定されると、GC8
1は、カラーパレット1を使用パレットとして設定する
(ステップS213)。カラーパレット1が設定された
状態では、対象となるキャラクタが、カラーパレット1
の設定データに基づく通常時の表示色で表示される。
【0068】カラーパレット群が設定されていれば、G
C81は、カラーパレットの変更タイミングとなってい
れば(ステップS214)、使用パレットを、現在設定
されているカラーパレットから、使用中のカラーパレッ
トの次に使用されるものとして設けられているカラーパ
レットに変換する(ステップS215)。
【0069】透明化処理は、例えば、後述する演出制御
プロセス処理内で実行され、所定期間毎に実行される。
本例では、ステップS213の処理の後、ステップS2
15の処理が繰り返し実行されることで、カラーパレッ
トがカラーパレット1〜カラーパレット5の順番で順次
変換される処理が実行される。カラーパレットの変更タ
イミングは、例えば、演出制御手段によって定められ
る。この場合、演出制御手段は、例えば、変更タイミン
グとなったときにフラグをセットしておき、ステップS
214にてそのフラグの状態を確認するようにすればよ
い。
【0070】図9は、カラーパレットがカラーパレット
1〜カラーパレット5の順番で順次変換されていくとき
のキャラクタの様子を示す説明図である。なお、図9で
は、背景色である「黒」が白で示されており、キャラク
タの色が背景色に近づく程、背景色と同色となっている
部分が多くなるように図示されている。カラーパレット
1が使用パレットに設定されているときには、キャラク
タ(ここでは特別図柄の「7」)の色が通常時の色(例
えば、明るい青)で表示されるため、図9(A)に示す
ように、背景色(例えば、黒)から完全に識別すること
ができる状態でキャラクタが表示される。
【0071】使用パレットがカラーパレット2に変換さ
れると、キャラクタの色が通常時の色からやや背景色に
近い色(例えば、濃い青)に変更されるため、例えば、
図9(B)に示すように、通常時の色よりはやや視認し
にくい状態でキャラクタが表示されるようになる。ま
た、使用パレットがカラーパレット3に変換されると、
キャラクタの色がさらに背景色に近い色(例えば、濃い
紫)に変更されるため、例えば、図9(C)に示すよう
に、さらに視認しにくい状態でキャラクタが表示される
ようになる。その後、使用パレットがカラーパレット4
に変換されると、キャラクタの色が背景色と同質の色
(例えば、こげ茶)に変更されるため、例えば、図9
(D)に示すように、注意して見なければ視認できない
ような状態でキャラクタが表示されるようになる。
【0072】そして、使用パレットがカラーパレット5
に変換されると、キャラクタの色が背景色と同一の色
(例えば、黒)に変更されるため、例えば、図9(E)
に示すように、キャラクタが背景と同化して消失し、視
認することができない状態となる。なお、図9(E)で
はキャラクタが背景と同化して消失する直前の状態を示
しているが、背景色と同一色となったときにはキャラク
タは完全に消失する。
【0073】上記のような透明化処理によって、キャラ
クタを背景色に徐々に近づけていき、背景と同化させて
消失させるようにしているので、キャラクタが半透明化
されたかのような表示を行うことができる。
【0074】また、カラーパレットを変換するだけで擬
似的に半透明化処理を行うことができ、半透明化処理の
ような演算処理を必要としない簡単な処理によって半透
明化処理と同様の表示を行うことができる。したがっ
て、演出制御手段の制御負担を軽減させることができ
る。すなわち、カラーパレットの変換を行う透明化処理
によって、処理負荷の大きい半透明化処理を実行するこ
となく、キャラクタ(図9に示す例では特別図柄)が徐
々に透明化して最後に消失するような表示演出を実行す
ることができるので、演出制御手段の制御負担を軽減す
ることができる。
【0075】上記のように演出制御手段の負荷が軽減さ
れているので、比較的負荷が大きい他の制御と合わせて
透明化処理を行うことができるようになる。例えば、特
別図柄の拡大・縮小表示を行うための制御や、特別図柄
を変形させて表示する制御等は、比較的負荷が大きいた
め、負荷の大きい半透明化処理を同時に実行すると、演
出制御手段の制御負担が増大してしまう。一方、透明化
処理では、小さな負荷で擬似的な半透明化表示を行うこ
とができる。したがって、負荷の小さい透明化処理を行
うようにすれば、演出制御手段の制御負担を増大させる
ことなく、例えば、特別図柄を拡大しながら半透明化さ
せる表示等の様々な表示を行うことができるようにな
る。
【0076】図10は、特別図柄を拡大させるととも
に、透明化処理によってその特別図柄を徐々に背景画像
の表示色に近づけて、背景と同化させることで消失させ
る場合のLCD82の表示状態例を示す説明図である。
なお、ここでは、図7(B)に示したカラーパレット1
〜カラーパレット5を用いて透明化処理が実行される場
合を例に説明する。なお、図10では、背景色である
「黒」が白で示されており、キャラクタ(ここでは特別
図柄の「7」)の色が背景色に近づく程、背景色と同色
となっている部分が多くなるように図示されている。
【0077】カラーパレット1が使用パレットに設定さ
れているときには、キャラクタの色が通常時の色(例え
ば、明るい青)で表示されるため、図10(A)に示す
ように、背景色(例えば、黒)から完全に識別すること
ができる状態でキャラクタが表示される。
【0078】キャラクタが所定の大きさまで拡大される
と、使用パレットがカラーパレット2に変換され、図1
0(B)に示すように、キャラクタの色が通常時の色か
らやや背景色に近い色(例えば、濃い青)に変更され
て、通常時の色よりはやや視認しにくい状態でキャラク
タが表示されるようになる。また、キャラクタがさらに
所定の大きさまで拡大されると、使用パレットがカラー
パレット3に変換され、図10(C)に示すように、キ
ャラクタの色がさらに背景色に近い色(例えば、濃い
紫)に変更されて、さらに視認しにくい状態でキャラク
タが表示されるようになる。その後、キャラクタがさら
に所定の大きさまで拡大されると、使用パレットがカラ
ーパレット4に変換され、図10(D)に示すように、
キャラクタの色が背景色と同質の色(例えば、こげ茶)
に変更される。注意して見なければ視認できないような
状態でキャラクタが表示されるようになる。
【0079】そして、キャラクタがさらに所定の大きさ
まで拡大されると、使用パレットがカラーパレット5に
変換され、図10(E)に示すように、キャラクタの色
が背景色と同一の色(例えば、黒)に変更される。キャ
ラクタが背景と同化して消失し、視認することができな
い状態となる。なお、図10(E)ではキャラクタが背
景と同化して消失する直前の状態を示しているが、背景
色と同一色となったときにはキャラクタは完全に消失す
る。
【0080】上記のように、透明化処理によって、キャ
ラクタを拡大していくときに表示色を背景色に徐々に近
づけていき、背景と同化させて消失させるようにしてい
るので、透明化処理によって拡大していくキャラクタを
滑らかに消失させることができる。
【0081】なお、キャラクタが拡大していくときに限
らず、キャラクタが縮小していくときに徐々に表示色を
背景色に近づけていき、背景と同化させて消失させるよ
うにしてもよい。このように構成すれば、透明化処理に
よって縮小していくキャラクタを滑らかに消失させるこ
とができる。
【0082】図11は、特別図柄を変形させるととも
に、透明化処理によってその特別図柄を徐々に背景画像
の表示色に近づけて、背景と同化させることで消失させ
る場合のLCD82の表示状態例を示す説明図である。
なお、ここでは、図7(B)に示したカラーパレット1
〜カラーパレット5を用いて透明化処理が実行される場
合を例に説明する。なお、図11では、背景色である
「黒」が白で示されており、キャラクタ(ここでは特別
図柄の「7」)の色が背景色に近づく程、背景色と同色
となっている部分が多くなるように図示されている。ま
た、この例では、キャラクタが変形する例として、キャ
ラクタが膨らんでいく場合について説明する。
【0083】カラーパレット1が使用パレットに設定さ
れているときには、キャラクタの色が通常時の色(例え
ば、明るい青)で表示されるため、図11(A)に示す
ように、背景色(例えば、黒)から完全に識別すること
ができる状態でキャラクタが表示される。
【0084】キャラクタが所定の形状まで変形される
と、使用パレットがカラーパレット2に変換され、図1
1(B)に示すように、キャラクタの色が通常時の色か
らやや背景色に近い色(例えば、濃い青)に変更され
て、通常時の色よりはやや視認しにくい状態でキャラク
タが表示されるようになる。また、キャラクタがさらに
所定の形状まで変形されると、使用パレットがカラーパ
レット3に変換され、図11(C)に示すように、キャ
ラクタの色がさらに背景色に近い色(例えば、濃い紫)
に変更されて、さらに視認しにくい状態でキャラクタが
表示されるようになる。その後、キャラクタがさらに所
定の形状まで変形されると、使用パレットがカラーパレ
ット4に変換され、図11(D)に示すように、キャラ
クタの色が背景色と同質の色(例えば、こげ茶)に変更
される。注意して見なければ視認できないような状態で
キャラクタが表示されるようになる。
【0085】そして、キャラクタがさらに所定の形状ま
で変形されると、使用パレットがカラーパレット5に変
換され、図11(E)に示すように、キャラクタの色が
背景色と同一の色(例えば、黒)に変更される。キャラ
クタが背景と同化して消失し、視認することができない
状態となる。なお、図11(E)ではキャラクタが背景
と同化して消失する直前の状態を示しているが、背景色
と同一色となったときにはキャラクタは完全に消失す
る。
【0086】上記のように、透明化処理によって、キャ
ラクタを変形していくときに表示色を背景色に徐々に近
づけていき、背景と同化させて消失させるようにしてい
るので、透明化処理によって変形していくキャラクタを
滑らかに消失させることができる。
【0087】なお、上記の例では、キャラクタの形状が
変化していく状態の例として、キャラクタが膨らんでい
く場合を説明したが、例えば、キャラクタが縦長形状に
変化していくものや、キャラクタが円筒状に変化してい
くもの等、何らかの変化した形状であれば、どのような
形状であってもよい。
【0088】なお、上述した透明化処理では、カラーパ
レットの変換によってキャラクタを徐々に背景色と同化
させて消失させるようにしていたが、逆に、カラーパレ
ットの変換によってキャラクタを背景色と同一の色から
背景色とは差別化した色に徐々に変化させて、キャラク
タを徐々に明確に視認することができるように表示させ
ることで、LCD82の表示領域にキャラクタを出現さ
せるようにしてもよい。
【0089】この場合、例えば、図7(B)に示したカ
ラーパレットを、カラーパレット5〜カラーパレット1
の順番で順次変換する処理(不透明化処理)を行うよう
にすればよい。具体的には、不透明化処理は、上述した
透明化処理(図8参照)と同様の処理であり、図8を参
照すると、図7(B)に示したカラーパレット群を用い
る場合には、ステップS213にてカラーパレット5を
使用パレットに設定し、ステップS215にてカラーパ
レット4〜カラーパレット1の順番で順次使用パレット
を変換していくことで行われる。上記のように、不透明
化処理を行う構成とすれば、キャラクタを滑らかに出現
させることができる。
【0090】また、キャラクタの拡大・縮小・変形等の
変化に伴って、キャラクタを背景色と同一の色から背景
色とは差別化した色に徐々に変化させ、LCD82の表
示領域にキャラクタを出現させる不透明化処理を行うよ
うにしてもよい。このように、不透明化処理によって、
キャラクタを変化させていくときに表示色を、背景色か
ら、背景色とは異なる別個の色に徐々に遠ざけていき、
背景と差別化させて出現させるようにしているので、不
透明化処理によって、変化していくキャラクタを滑らか
に出現させることができる。
【0091】上述した透明化処理や不透明化処理は、キ
ャラクタの消失や出現が明確に視認されるように、背景
図柄が単色表示されているときに実行されることが好ま
しい。したがって、背景図柄が単色表示されていないと
きは、透明化処理や不透明化処理を開始する前に、例え
ば、背景図柄の表示に使用されているカラーパレットを
交換し、強制的に背景図柄を単色表示とするようにして
もよい。このように構成すれば、背景図柄が単色表示さ
れているか否かにかかわらず、透明化処理や不透明化処
理を行うことができる。
【0092】なお、上述した透明化処理や不透明化処理
は、リーチ演出等の各種の演出を行う際に実行され、例
えば、特別図柄の変動表示において、変動表示される特
別図柄を消失させたり出現させたりする演出を行う際に
実行される。
【0093】次に遊技機の動作について説明する。図1
2は、主基板31における遊技制御手段(CPU56及
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0094】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化
(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状
態に設定する(ステップS6)。
【0095】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路
(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外
部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と
2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0096】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込み禁止状態に
設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタッ
クにセーブする。
【0097】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス
又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込みモード
0になる。よって、割込みモード1又は割込みモード2
に設定したい場合には、初期設定処理において、割込み
モード1又は割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
【0098】割込みモード1:割込が受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0099】割込みモード2:CPU56の特定レジス
タ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出
力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた2
バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込み処理を設置す
ることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うと
きに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0100】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込
みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの
割込み処理を用意しておくことも容易である。上述した
ように、この実施の形態では、初期設定処理のステップ
S2において、CPU56は割込みモード2に設定され
る。
【0101】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0102】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティ
データの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否
か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行
われていないことを確認したら、CPU56は初期化処
理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップ
データがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理に
おいてバックアップRAM領域に設定されるバックアッ
プフラグの状態によって確認される。この例では、バッ
クアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバ
ックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外
の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)
を意味する。
【0103】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0104】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0105】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0106】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状
態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値
を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(この例では演出制御基板3
00)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に
送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コ
マンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を
示すコマンドや、賞球ランプ51及び球切れランプ52
の消灯を指示するコマンド等がある。
【0107】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレ
ジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわ
ち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ
(時間定数レジスタ)に設定される。
【0108】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステッ
プS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理
及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み
禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処
理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み
許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数で
ある。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱
数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウン
タに初期値が設定される。
【0109】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処
理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることか
ら、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうの
を避けるためである。すなわち、ステップS17の処理
中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示
用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新し
てしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場
合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込み
禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずること
はない。
【0110】タイマ割込みが発生すると、CPU56
は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った
後、図13に示すステップS21〜S31の遊技制御処
理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、
まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32
a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び
入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力
し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップ
S21)。
【0111】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
24)。
【0112】図14は、各乱数を示す説明図である。各
乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用
される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄に基づく当りを発生させる
か否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0113】図13に示された遊技制御処理におけるス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定
用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、及び(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初
期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上
記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等
も用いられている。
【0114】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0115】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0116】さらに、CPU56は、例えば、ホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、
確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0117】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15又は開閉板20を開状
態又は閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り
替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令
に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0118】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球
個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS3
2)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,3
3a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検
出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制
御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その
後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割
込み許可状態に設定する(ステップS33)。
【0119】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制
御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例え
ば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、遊技制御処理はメイン処理において実行されるよ
うにしてもよい。
【0120】図15は、この実施の形態で使用される左
図柄、中図柄及び右図柄を示す説明図である。この実施
の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置
9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」
の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されてい
る。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定
図柄)がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇
数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向
上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0121】図16は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図16に示す特別図柄プロセス処理は、図13
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)及
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
【0122】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1
加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
する。
【0123】特別図柄通常処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS30
2に移行するように更新する。
【0124】停止図柄設定処理(ステップS302):
大当り、ハズレ、リーチとするか等を判定し、その判定
結果や可変表示開始時の制御状態に基づいて、左中右図
柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行
するように更新する。
【0125】変動パターン設定処理(ステップS30
3):停止図柄設定処理にて決定された停止図柄に基づ
いて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終える
と、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS
304に移行するように更新する。
【0126】全図柄変動処理(ステップS304):可
変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制
御する。このとき、演出制御基板300に対して、左中
右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する
情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別
図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するよ
うに更新する。
【0127】全図柄停止処理(ステップS305):所
定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に
応じた時間)が経過すると、可変表示装置9において表
示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当
り図柄の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プ
ロセスフラグ)をステップS306に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
01に移行するように更新する。
【0128】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄
プロセスフラグ)をステップS307に移行するように
更新する。
【0129】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータ
を演出制御基板300に送出する制御や大入賞口の閉成
条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口
の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308
に移行するように更新する。
【0130】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全て
のラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。
【0131】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
【0132】図17は、この実施の形態で用いられる変
動パターンの一例を示す説明図である。図17におい
て、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンド
における2バイト目のEXTデータを示す。また、「時
間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示
す。
【0133】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
【0134】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」及び「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動
パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマル
リーチ」、「リーチA」及び「リーチB」とは異なるリ
ーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチ
A」、「リーチB」及び「リーチC」では、大当りとな
る場合と大当りとならない場合とがある。
【0135】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば、1.0秒という極めて短い変動
パターンである。
【0136】図18は入賞確認処理を示すフローチャー
トである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口
14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。
入賞確認処理において、CPU56は、スイッチ回路5
8を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定
すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値で
ある4に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入
賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用
乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動
入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する
(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達し
ている場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わな
い。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入
賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
【0137】さらに、CPU56は、ステップS43に
て加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶
指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS4
5)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する
(ステップS46)。なお、コマンド送信テーブルをセ
ットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定
する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処
理)である。そして、コマンド作成処理を実行すること
によって演出制御コマンド等が演出制御基板300等に
送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信
され得る各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テ
ーブルに格納されている。
【0138】図19は、変動開始時処理を示すフローチ
ャートである。変動開始時処理は、ステップS25の特
別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステッ
プS301)、停止図柄設定処理(ステップS30
2)、及び変動パターン設定処理(ステップS303)
をまとめて示す処理である。変動開始時処理において、
CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる
状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301
を示す値となっている場合)には(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を
示す値となっている場合とは、可変表示装置9において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
【0139】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されてい
る値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞
記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値
をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞
記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エ
リアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1
に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0140】そして、CPU56は、ステップS53で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値に基づいて当り/はずれを決定する(ステップS
55)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範
囲の値をとることにする。図20に示すように、低確率
時には例えば、その値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えば、その値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0141】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS56)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組合せに対応した左右中の図柄番号が
設定されている。また、ステップS53で読み出した
値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数
(ランダム4)の値に基づいて図柄の変動パターンを決
定する(ステップS57)。
【0142】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS53で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS58)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS59)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS60)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0143】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS53で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値に基づいて図柄の変動パターンを決定する(ス
テップS61)。
【0144】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0145】以上のようにして、始動入賞に基づく図柄
変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0146】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
図21は、主基板31から演出制御基板300に送信さ
れる演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図
21に示すように、この実施の形態では、演出制御コマ
ンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基
板31から演出制御基板300に送信される。また、主
基板31と演出制御基板300との間には、ストローブ
信号を送信するための演出制御INT信号の信号線も配
線されている。図21には、演出制御コマンドの例が示
されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンド
も、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって
送信される。
【0147】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図22は、コマンド送信テーブルの一構成例を示
す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイ
トで構成され、1バイト目にはINTデータが設定され
る。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コ
マンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そ
して、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマン
ドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0148】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0149】図22に示すINTデータは、送出先を特
定するための情報である。例えば、INTデータにおけ
るビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを
送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるなら
ば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、
INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板80
に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット
1が「1」であるならば、演出制御コマンドを送出すべ
きことを示す。この例では、INTデータのビット2〜
7は使用されず、常に「0」に固定された状態とされて
いる。
【0150】図23(A)は、主基板31から他の電気
部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態
の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御
コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE
(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマ
ンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビ
ット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビッ
ト(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電
気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複
数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを
区別可能な態様になっている。なお、図23(A)に示
されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を
用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成
される制御コマンドを用いてもよい。また、図23
(A)は演出制御基板300に送出される演出制御コマ
ンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出
される制御コマンドも同一構成である。
【0151】図23(B)に示すように、制御コマンド
は、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデー
タ)とINT信号(取込信号)とで構成される。演出制
御基板300に搭載されている演出制御手段は、INT
信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0152】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば、演出制御信
号の1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0153】図24は、演出制御基板300に送出され
る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8
00E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置
9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御
コマンドである。また、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、可変表示装置9における特別図柄の変動
パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出
動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊技
機に設けられている演出用のランプやLED等の発光手
段)による演出パターンを指定する演出制御コマンドで
もある。さらに、コマンド8000(H)〜800E
(H)は、特別図柄の変動期間における音発生パターン
を指定する演出制御コマンドでもある。なお、変動パタ
ーンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変
動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E
(H)は、可変表示装置9における短縮表示パターン、
及び可変表示装置9における短縮表示パターンに対応し
たランプ・LEDによる演出パターンを指定するコマン
ドである。
【0154】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する演出制御コマンドである。
【0155】コマンド91XX(H)、92XX(H)
及び93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を
指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番
号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特
別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドで
ある。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンド
である。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない
可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドで
ある。
【0156】コマンドA000(H)は、特別図柄の可
変表示の停止、及び特別図柄の可変表示停止時のランプ
・LEDによる演出パターンを指示する演出制御コマン
ドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間の可変表示装置9の表示パ
ターン、ランプ・LED表示パターン、及びスピーカ2
7による音発生パターンを指示する演出制御コマンドで
ある。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモ
ンストレーション時の可変表示装置9の表示パターン、
ランプ・LED表示制御パターン、及びスピーカ27に
よる音発生パターンを指示する演出制御コマンドであ
る。
【0157】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
【0158】コマンドE200(H)及びE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する演出制御
コマンドであり、コマンドE300(H)及びE301
(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する演出制
御コマンドである。演出制御手段は、遊技制御手段から
「E201(H)」の演出制御コマンドを受信すると賞
球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合として予め
定められた表示状態とし、「E200(H)」の演出制
御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞
球残がない場合として予め定められた表示状態とする。
また、「E300(H)」の演出制御コマンドを受信す
ると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態
とし、「E301(H)」の演出制御コマンドを受信す
ると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態
とする。
【0159】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0160】演出制御基板300の演出制御手段は、主
基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンド
を受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装
置9及び普通図柄表示器10の表示状態を変更し、ラン
プ・LEDの点灯/消灯状態を変更し、スピーカ27か
らの音声出力状態を変更する。
【0161】図25は、特別図柄の可変表示に関する演
出制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図で
ある。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、
変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続い
て、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コ
マンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)
が終了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるた
めに全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000
(H))の演出制御コマンドを送信する。
【0162】なお、この実施の形態では、可変表示の開
始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を
特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン
指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結
果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、
中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現さ
れ、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンド
は、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されてい
る。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演
出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指
定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様
指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指
定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指
定コマンドとを別にしてもよい。
【0163】図26は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコー
ルされる。
【0164】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを1加算する
(ステップS333)。したがって、コマンド送信テー
ブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに
一致する。
【0165】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0166】図27は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、引数1に設定されているデータ
すなわちINTデータを、比較値として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS351)。次い
で、CPU56は、送信回数=2を、処理数として決め
られているワークエリアに設定する(ステップS35
2)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1
のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS3
53)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、
払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスで
ある。また、ポート2のアドレスが、演出制御信号を出
力するための出力ポートのアドレスである。
【0167】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0168】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0169】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、演出制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0170】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」又は「0」になる。したがっ
て、演出制御コマンドを送出すべきことが指定されてい
るか否かのチェックが行われる。このように、それぞれ
のシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シ
フト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制
御コマンド、演出制御コマンド)に対応したIOアドレ
スが設定されている。
【0171】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート2)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0172】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0173】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜1が、それぞれ、払出制御INT信号、演出制御IN
T信号を出力するためのポートである。INTデータで
は、ステップS351〜S359の処理で出力された制
御コマンド(払出制御コマンド、演出制御コマンド)に
応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが
「1」になっている。したがって、ポート1〜ポート2
のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマン
ド、演出制御コマンド)に対応したINT信号がハイレ
ベルになる。
【0174】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると
(ステップS369のY)、処理を終了する。
【0175】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータ(コマンド送信テーブルにおける
2バイト目のデータ)が送出される。そこで、CPU5
6は、図26に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。したがって、コマンド
送信テーブルにおける3バイト目のコマンドデータ2の
領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマン
ドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS3
37)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエ
リア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する
(ステップS338)。0でなければ、コマンド拡張デ
ータアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセッ
トし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデ
ータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを
算出する(ステップS340)。そして、そのアドレス
が指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップ
S341)。
【0176】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0177】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。したがっ
て、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングで
EXTデータが送出される。その後、CPU56は、コ
マンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS3
43)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値
を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出
すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステッ
プS331に戻る。
【0178】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、演出制御コマンド)が、対
応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手
段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマン
ドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手
段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込
み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図
23(B)に示された場合と逆にしてもよい。
【0179】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
28は、演出制御用CPU301が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御
の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、演出制御用CPU301は、タイマ割込
みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うルー
プ処理に移行する。図29に示すように、タイマ割込み
が発生すると、演出制御用CPU301は、タイマ割込
みフラグをセットする(ステップS711)。メイン処
理において、タイマ割込みフラグがセットされていた
ら、演出制御用CPU301は、そのフラグをクリアし
(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行す
る。
【0180】この実施の形態では、タイマ割込みは2m
s毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に
起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み
処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御
処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み
処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0181】演出制御処理において、演出制御用CPU
301は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
演出制御用CPU301は、演出制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制
御基板300で用いられる各種の乱数カウンタを更新す
る処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出
制御用CPU301は、遊技演出装置25A,25B,
25Cによる演出を行う場合に、可動役物制御部100
が備える図示しないソレノイド回路に駆動指令を行う
(ステップS707)。遊技演出装置25A,25B,
25Cを動作させるために、可動役物制御部100が備
える図示しないソレノイド回路は、駆動指令に応じてソ
レノイド25a,25b,25cを駆動する。その後、
ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処
理に戻る。
【0182】次に、主基板31からの演出制御コマンド
受信処理について説明する。図30は、主基板31から
受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマン
ドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを
示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド
受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ず
しもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄
指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマ
ンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定等の
コマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド
受信バッファ)とするバッファ構成としてもよい。この
場合、演出制御手段は、変動パターン等の格納領域に格
納される最新のコマンドに基づき制御される。これによ
り、主基板31からの指示に迅速に対応することができ
る。
【0183】図31は、割込み処理による演出制御コマ
ンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31
からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU30
1の割込み端子に入力されている。例えば、主基板31
からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CP
U301において割込みがかかる。そして、図31に示
す演出制御コマンドの受信処理が開始される。
【0184】演出制御コマンドの受信処理において、演
出制御用CPU301は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込みが発生
すると演出制御用CPU301は自動的に割込み禁止状
態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないC
PUを用いている場合には、ステップS670の処理の
実行前に割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
好ましい。次いで、演出制御コマンドデータの入力に割
り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ス
テップS671)。そして、2バイト構成の演出制御コ
マンド中の1バイト目であるか否か確認する(ステップ
S672)。
【0185】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある演出制御コマンド中のMODEデータ(1バイト
目)のはずである(図23(A)参照)。そこで、演出
制御用CPU301は、先頭ビットが「1」であれば、
有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ
が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS6
73)。
【0186】演出制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0187】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である演出制御コマンド中のEXTデータ(2バ
イト目)のはずである(図23(A)参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0188】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込み許可に設定する(ステップS680)。
【0189】演出制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンドに
ついても同様である。
【0190】図32は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0191】コマンド解析処理において、演出制御用C
PU301は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、演出制御用CPU3
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を1加算しておく。
【0192】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの演出制御コマンド中の1バイト目(MO
DEデータ)によって直ちに認識できる。
【0193】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、演出制御用CPU
301は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、演出制御基板300が備え
る例えば、RAMに設けられている。
【0194】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(演出制御基板300に出力されるパターンコマ
ンド)であれば(ステップS692)、演出制御用CP
U301は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、演出制御基板300が
備える例えば、RAMに設けられている。そして、ステ
ップS682にて読み出した受信コマンドがその他の演
出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応す
るフラグをセットする(ステップS695)。
【0195】図33は、可変表示装置9において実行さ
れる予告演出(大当りとなること、又はリーチとなる可
能性があることを報知するための演出)の例を示す説明
図である。図33(A)〜(C)に例示するように、こ
の実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図
柄表示エリア以外の部分)に表示されているキャラクタ
等を異なる色をベースにして表示する3種類の予告演出
を行うことが可能である。本例では、図33(A)〜
(C)に示されている背景色の背景図柄に切り替えるこ
とで、リーチ予告を行うようにしている。本例では、背
景図柄を、明るい青を背景色のベースにした昼間の様子
を表している図33(A)に示すような背景図柄に切り
替えることで、予告Aによる予告演出が実行される。ま
た、背景図柄を、薄い赤を背景色のベースにした夕方の
様子を表している図33(B)に示すような背景図柄に
切り替えることで、予告Bによる予告演出が実行され
る。さらに、背景図柄を、濃い紫を背景色のベースにし
た夜の様子を表している図33(C)に示すような背景
図柄に切り替えることで、予告Cによる予告演出が実行
される。
【0196】なお、本例では、図33(A)〜(C)に
示されている各背景図柄を表示するためのカラーパレッ
トA〜Cが予め用意されている。すなわち、演出制御手
段は、カラーパレットA〜Cを用いて図33(A)〜
(C)に示されている各背景図柄を表示する。具体的に
は、カラーパレットAが設定されている場合には図33
(A)に示されている背景図柄が、また、カラーパレッ
トBが設定されている場合には図33(B)に示されて
いる背景図柄が、そして、カラーパレットCが設定され
ている場合には図33(C)に示されている背景図柄が
可変表示装置9に表示される。なお、カラーパレットA
〜Cは、SDRAM84に格納されている。
【0197】図34は、リーチ予告を行うか否かの判定
に用いられる予告判定用回数の記憶状態を示す説明図で
ある。予告判定用回数は、後述する始動回数カウンタの
示す値と比較される回数であり、演出制御基板300が
備えるROMに記憶されている。本例では、20回を示
す予告判定用回数aと、40回を示す予告判定用回数b
と、40回を示す予告判定用回数cが用意されている。
本例では、予告判定用回数は、リーチ予告が実行される
毎に、予め定められた順番(予告判定用回数a、予告判
定用回数b、予告判定用回数c、予告判定用回数a、・
・・の順番)で順次更新される。各予告判定用回数a〜
cには、それぞれ予告演出の種類を示すデータが対応付
けされている。この例では、図34に示すように、予告
判定用回数aに予告Bが、また、予告判定用回数bに予
告Cが対応付けされ、同様にして、予告判定用回数cに
予告Aが対応付けされている。本例では、リーチ予告を
行うことに決定されると、リーチ予告を行うか否かの判
定に用いられた予告判定用回数に対応付けられている予
告演出が実行される。
【0198】図35は、図28に示されたメイン処理に
おける演出制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0199】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込み処理によって、変
動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコ
マンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動
パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動
パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。
変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によっ
て、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信された
ことが確認された場合にセットされる(ステップS69
4)。
【0200】リーチ予告処理(ステップS801):リ
ーチ予告演出を行うか否かを決定し、リーチ予告演出を
行うことに決定した場合に異なる背景色の背景に変更し
てリーチ予告演出を実行する。
【0201】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0202】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替え
タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視
する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0203】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0204】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の
制御を行う。
【0205】大当り遊技中処理(ステップS806):
大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表
示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信した
ら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0206】図36は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制
御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成さ
れている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可
変表示演出9等の表示制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている表示制御実行データと、ラン
プ・LED等の表示制御の変動パターンを構成する各変
動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピ
ーカ27等の音声出力制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれ
ている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態
様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU3
01は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定
値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設
定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光
体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力さ
せたりする制御を行う。
【0207】図36に示すプロセスデータは、演出制御
基板300におけるROMに格納されている。また、プ
ロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用
意されている。
【0208】図37は、図35に示された演出制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用
CPU301は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS873)。
【0209】図38は、図35に示された演出制御プロ
セス処理におけるリーチ予告処理(ステップS801)
を示すフローチャートである。リーチ予告処理におい
て、演出制御用CPU301は、始動回数カウンタを1
加算する(ステップS811)。始動回数カウンタは、
リーチ予告を伴わない可変表示が連続して実行された回
数を計数するカウンタであり、例えば、演出制御基板3
00が備えるRAMに格納されている。すなわち、始動
回数カウンタには、今回の可変表示が、リーチ予告が最
後に実行された後の何回目の可変表示であるかを示すデ
ータが格納されている。
【0210】次いで、演出制御用CPU301は、今回
の可変表示演出にてリーチとするか否かを確認する(ス
テップS812)。この確認は、例えば、変動パターン
コマンドのEXTデータに基づいて行う。具体的には、
大当り又はリーチとなる変動パターンコマンドを受信し
ていた場合には、リーチとすることに決定されていると
判定する。なお、図柄指定コマンドが示す左右の停止図
柄に基づいてリーチとするか否かを確認するようにして
もよい。リーチとしない場合には、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする(ス
テップS817)。
【0211】リーチとする場合(大当りとする場合を含
む)には、演出制御用CPU301は、始動回数カウン
タが示す値が、設定されている予告判定用回数を超えた
値となっているか否かを確認する(ステップS81
3)。始動回数カウンタが示す値が予告判定用回数を超
えた値となっていれば、背景図柄の表示に用いられてい
るカラーパレットを、設定されている予告判定用回数に
対応付けされている背景図柄を表示させるためのカラー
パレットに変更し、背景図柄を、設定されている予告判
定用回数に対応付けされている背景図柄に変更する処理
を行う(ステップS814)。この背景図柄の変更がリ
ーチ予告となる。背景図柄の変更によるリーチ予告演出
を実行すると、演出制御用CPU301は、予め定めら
れている順番に従って使用する予告判定用回数を変更す
る処理を行う(ステップS815)。
【0212】また、背景図柄の変更によるリーチ予告演
出を実行した場合には、演出制御用CPU301は、始
動回数カウンタをクリアする処理を実行する(ステップ
S816)。そして、表示制御プロセスフラグの値を全
図柄変動開始処理に対応した値にする(ステップS81
7)。
【0213】図39は、演出制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、演出制
御用CPU301は、まず、使用する変動パターンテー
ブルを選択する(ステップS881)。次いで、選択さ
れた変動パターンテーブルに設定されているプロセスデ
ータの最初のプロセスタイマをスタートし(ステップS
882)、表示制御実行データ1の内容に従ってLCD
82を制御し(ステップS883)、ランプ制御実行デ
ータ1の内容に従ってランプ・LEDを制御するととも
に(ステップS884)、音制御実行データ1の内容に
従ってスピーカ27を制御する(ステップS885)。
【0214】そして、変動時間タイマをスタートし(ス
テップS886)、表示制御プロセスフラグの値を図柄
変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0215】図40は、演出制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、演出制御用CP
U301は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ス
テップS830)、演出制御実行テーブルの切替えを行
う(ステップS831)。すなわち、プロセスデータに
おいて、次に設定されているプロセスタイマをスタート
させるとともに(ステップS832)、その次に設定さ
れている表示制御実行データの内容に従ってLCD82
を制御する(ステップS833)。具体的には、演出制
御用CPU301が表示制御実行データの内容に従って
GC81を制御し、そのGC81が表示制御実行データ
の内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
また、その次に設定されているランプ制御実行データの
内容に従ってランプ・LEDを制御するとともに(ステ
ップS834)、さらにその次に設定されている音制御
実行データの内容に従ってスピーカ27を制御する(ス
テップS835)。
【0216】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS836)、特別図柄停止の演出制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS837)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS838)。
【0217】図41は、演出制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制
御用CPU301は、全図柄停止を指示する演出制御コ
マンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
【0218】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には、演出制御用CPU301は、表示制
御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS8
05)に対応した値に設定する(ステップS844)。
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はず
れ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU301
は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマン
ド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設
定する(ステップS844)。
【0219】全図柄停止を指定する演出制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS848)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS849)。そして、ステップS843に移
行する。
【0220】図42は、演出制御プロセス処理における
大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャ
ートである。大当り表示処理において、演出制御用CP
U301は、確変大当りか否か判定する(ステップS8
51)。演出制御用CPU301は、例えば、確定図柄
に基づいて確変大当りか否かを判定することができる。
確変大当りであれば、演出制御用CPU301は、例え
ば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる表示
制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変
大当り」の表示指示をGC81に通知する。すると、G
C81は、指示された表示の画像データを作成する。ま
た、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでな
ければ、演出制御用CPU301は、例えば、「大当
り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ス
テップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの
値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した
値に設定する(ステップS854)。
【0221】図43は、演出制御プロセス処理における
大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチ
ャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用
CPU301は、主基板31から大当り終了表示の演出
制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変
表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を
行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラ
グの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップ
S800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技
中処理において、演出制御用CPU301は、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0222】以上に説明したように、リーチとするとき
に、リーチ予告を伴わない可変表示の連続回数が予め定
められた予告判定用回数を超えていることを確認した場
合には、背景図柄の変更によるリーチ予告を常に出現さ
せる構成としたので、リーチ予告を伴わない可変表示の
連続回数が所定の予告判定用回数を超えた後、早期にリ
ーチ予告を出現させることができるようになる。よっ
て、リーチ予告を伴う可変表示が長期間出現されないこ
とを防止することができる。
【0223】また、リーチとするときに、リーチ予告を
伴わない可変表示の連続回数が予め定められた予告判定
用回数を超えていないことを確認した場合には、背景図
柄の変更によるリーチ予告を出現させない構成としたの
で、リーチ予告を伴わない可変表示の連続回数が予告判
定用回数を超えるまではリーチ予告を出現させないよう
にすることができ、リーチ予告が短期間に頻繁に出現し
てしまうことを防止することができる。
【0224】上記のように、リーチ予告を伴う可変表示
が長期間出現されないことを防止するとともに、リーチ
予告が短期間に頻繁に出現してしまうことを防止するよ
うにしているので、背景画像の変更による予告演出を極
力均等に出現させることができるようになる。
【0225】また、上述したように、背景図柄の変更に
よるリーチ予告を出現させる毎に順次変更される予め定
められている予告判定用回数に基づいて、背景図柄の変
更によるリーチ予告を出現させるか否かの判定を行う構
成としたので、背景図柄を変更するか否かを容易に判定
することができ、複数種類の背景画像の変更を容易に行
うことができる。
【0226】また、上述したように、各予告判定用回数
のそれぞれに予告演出に用いられる背景画像を示す予告
種類(図34に示す対応予告)を対応付けし、リーチ予
告を行うことを決定した場合に、リーチ予告を伴わない
可変表示の連続回数との比較に用いられた予告判定用回
数に対応付けされている情報が示す背景画像に変更する
構成としたので、複数種類の背景画像を任意に変更させ
てリーチ予告を実行することができるようになる。すな
わち、各予告判定用回数に対応付けされる予告種類を任
意に定めることによって、複数種類の背景画像が任意に
変更されるようになる。
【0227】また、上述したように、背景画像の表示色
を示すデータが設定されているカラーパレットを別のカ
ラーパレットに変更することによって表示色の異なる別
個の背景画像に変更するようにしたので、容易に背景画
像を変更することができる。
【0228】図44は、本発明の概要を示す概念図であ
る。図44に示すように、演出制御手段(例えばGC8
1および演出制御用CPU301を含む演出制御手段)
301aが、特別図柄をリーチ表示態様とすることが決
定された場合、特別図柄の変動表示回数の計数値Mが、
予め設定された設定値N以上であるか否かを判別し(ス
テップS813a)、設定値N以上であるときには、計
数値Mを初期化するとともに(ステップS816a)、
可変表示装置9aの背景画像を変更する(ステップS8
14a)。
【0229】図45は、キャラクタ画像が示すキャラク
タの影を示す効果演出画像としての半透明画像を作成
し、作成した半透明画像をキャラクタ画像の背面に合成
した場合における合成画面等の表示状態の例を示す説明
図である。図46は、この例においてGC81が実行す
る半透明化処理の例を示すフローチャートである。半透
明化処理において、GC81は、まず、CGROM83
から、図45(A)に示すような、キャラクタ画像(例
えば、実写画像)を示す画像データを読み出してSDR
AM84に展開する(ステップS201)。
【0230】また、GC81は、CGROM83から、
図45(B)に示すような影を示す画像のみで構成され
た半透明ソース画像(例えば、コンピュータグラフィク
ス画像)を示す画像データを読み出してSDRAM84
に展開する(ステップS202)。さらに、GC81
は、CGROM83から、図45(C)に示すような背
景画像(例えば、実写画像)を示す画像データを読み出
してSDRAM84に展開する(ステップS205)。
【0231】次いで、GC81は、半透明化演算処理を
実行することによって半透明画像を作成する(ステップ
S203)。半透明化演算処理として、本例では、半透
明ソース画像における各ピクセルデータのそれぞれにつ
いて、合成したときに同じ位置に重なる背景画像におけ
る各ピクセルデータとの平均値を導出する演算処理を行
う。半透明化演算処理によって得られた各ピクセルデー
タは、半透明画像のピクセルデータとして用いられる。
なお、半透明化演算処理として、他の演算処理を行うよ
うにしてもよい。
【0232】半透明化演算処理による演算によって得ら
れたピクセルデータに基づく半透明画像は、例えば、図
45(D)示すように、背景画像のうちの半透明ソース
画像と重なっていた部分に影が存在するかのような画像
となる。この半透明画像に表れる影は、半透明ソース画
像における影と異なり、背景の重なる部分の色によって
明度が調整された色(例えば、半透明ソース画像におけ
る影の色よりも明るいこげ茶に近い黒色や、白味がかか
った黒色等)となっている。
【0233】そして、GC81は、キャラクタ画像の背
面に半透明画像を合成した合成画像を作成し、LCD8
6に表示させる処理を実行する(ステップS206)。
合成画像は、例えば、図45(E)示すように、キャラ
クタ画像に含まれているキャラクタの影が、背景と合致
した状態で表示されているような画像となる。
【0234】上記のように、背景色により明度が調整さ
れた半透明画像を作成してキャラクタ画像の背面に合成
する半透明化処理を行う構成とされているので、影が表
示される部分がリアルに表現された演出効果を高めるた
めの半透明画像(効果演出画像)を多色画像(キャラク
タ画像)に付加したリアリティのある合成画像を用いて
演出制御を行うことができるようになる。
【0235】また、上述した実施の形態では、背景画像
の変更によるリーチ予告を行う構成としていたが、背景
画像の変更による大当り予告や確変予告を行う構成とし
てもよい。
【0236】また、上述した実施の形態では、表示色を
変更することで背景図柄を別の背景図柄に変更する構成
としていたが、表示されているキャラクタ等を変更する
ことで別の背景図柄に変更する構成としてもよい。
【0237】また、上述した実施の形態では、カラーパ
レットの変更によって背景図柄の表示色を変更する構成
としていたが、他の手段によって背景図柄の表示色を変
更するようにしてもよい。
【0238】また、上述した実施の形態では、遊技機の
例としてパチンコ遊技機を用いて説明したが、パチンコ
遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機において
も、本発明を適用することができる。以下、本発明を、
他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例
について説明する。
【0239】図47はスロット機500を正面から見た
正面図である。図47に示すように、スロット機500
は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付け
られている。また、遊技パネル501の前面の中央付近
には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域5
02が設けられている。可変表示領域502の左側に
は、1枚かけランプ503、2枚かけランプ504及び
3枚かけランプ505が設けられている。また、可変表
示領域502の右側には、ゲームオーバーランプ50
6、リプレイランプ507、ウェイトランプ508、ス
タートランプ509及びメダル投入指示ランプ510が
設けられている。
【0240】可変表示領域502の下部には、それぞれ
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数
表示器512及びペイアウト表示器513が設けられて
いる。この実施の形態では、可変表示領域502には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
り、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リー
ル514a,514b,514cが設けられている。
【0241】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操
作テーブル520が設けられている。操作テーブル52
0の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)
ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることの
できる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETす
るためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ5
23、及びコイン投入口524が設けられている。コイ
ン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入
コインセンサによって検知される。この例では、コイン
投入口524からコインが投入される毎に、例えば、5
0枚を上限として、クレジット表示器511に表示され
る数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ52
1が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレジッ
ト表示器511に表示される数値を1減らす。また、M
AXBETスイッチ522が押下されてコインが3枚B
ETされる毎にクレジット表示器511に表示される数
値を3減らす。
【0242】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ5
27が設けられている。操作テーブル520の手前左右
には、それぞれランプ528a,528bが設けられて
いる。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取り
付けられているタイトルパネル530が設けられてい
る。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称
等が描かれる。タイトルパネル530の下部には、効果
音等を出力するスピーカ531が設けられている。ま
た、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能な
数量(本例では50個)を超えたコインを貯留するコイ
ン貯留皿532が設けられている。
【0243】遊技パネル501の上部には、着脱可能に
取付けられているパネル540が設けられている。パネ
ル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態
等を報知するLCD(液晶表示装置)541が設けられ
ている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作
を行う画像をLCD541に表示することで、後述する
当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。
本例では、このLCD541に半透明化処理による合成
画面や、透明化処理や不透明化処理による画面等が表示
される。また、LCD541の左右に、遊技演出に用い
られる遊技演出装置546a,546bが設けられてい
る。
【0244】パネル540の上部には、各種情報を報知
するためのランプ542,543,544が設けられて
いる。また、パネル540の外側の左右には、効果音を
発する2つのスピーカ545a,545bが設けられて
いる。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技
効果ランプ550,551,552,553が設けられ
ている。
【0245】次に、スロット機500で発生する入賞役
について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ
入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入
賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ
525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記い
ずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決
定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当
選している」という。内部当選した場合、その旨を示す
当選フラグがスロット機500の内部で設定される。
【0246】当選フラグが設定された状態でのゲームで
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
したがって、リール514a〜514cの目押し操作に
より、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させる
ことが可能となる。一方、当選フラグが設定されていな
い状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール
514a〜514cが制御される。したがって、リール
514a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生さ
せることはできない。当選フラグが設定されたにもかか
わらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させるこ
とができなければ、その当選フラグはクリアされる。た
だし、レギュラーボーナス入賞及びビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
【0247】ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、又はリプレイゲームの発生を伴わない、有
価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを伴
う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、メ
ダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲー
ムを開始できるという特典が与えられる入賞のことであ
る。また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラ
ーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与
される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームで
は、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが
有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内
部当選する。さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビ
ッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞及びレギュラーボーナス入賞の当選確率が
高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レ
ギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、又は予め
定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化する
まで提供される。
【0248】次に、スロット機により提供されるゲーム
の概要について説明する。例えば、コイン投入口524
からコインが投入されBETスイッチ521又はMAX
BETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定
されると、スタートランプ509が点灯してスタートス
イッチ525の操作が有効に受け付けられる状態となっ
たことが遊技者に報知される。スタートランプ509が
点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートス
イッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内
でなければ、可変表示領域502に設けられている各図
柄表示リール514a〜514cが回転を始める。な
お、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしま
うことを抑制するために、スロット機に設定されている
ゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ5
25を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞
又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例え
ば、LCD543に所定のキャラクタが所定の動作を行
っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技
者等に報知される。
【0249】各図柄表示リール514a〜514cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cに設けられている操作有
効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯すること
で、各リールストップスイッチ526a〜526cの操
作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者
は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる
順序を決定することができる。遊技者が、各リールスト
ップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれ
ば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作
されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止
する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停
止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表
示リール514a〜514cが自動的に停止し、各操作
有効ランプが消灯する。
【0250】すべての図柄表示リール514a〜514
cが停止した時点で、可変表示領域502に表示されて
いる各図柄表示リール514a〜514cの上段、中
段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有
効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞
したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変
表示領域502における中段の横1列の入賞ラインのみ
が有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示領域5
02における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが
有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示領域50
2における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
【0251】有効ライン上の図柄の組合せが、予め定め
られた特定の表示態様となって入賞が発生した場合に
は、音、光、LCD543の表示等によって所定の遊技
演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始され
る。
【0252】図48は、スロット機500に備えられる
主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示す
ブロック図である。図48には、演出制御基板630及
びリールユニット650も示されている。なお、主基板
600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続され
るが、図48には示されていない。主基板600には、
制御プログラムに従ってスロット機500を制御する基
本回路601と、スタートスイッチ525からの信号、
及び各ストップスイッチ526a〜526cからのスト
ップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回
路606と、図柄表示リール514a〜514cを回転
させるリールモータ651等を基本回路501からの指
令に従って駆動するモータ回路607とが搭載されてい
る。モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜
514cの回転や停止を制御するために、リール制御信
号をリールモータ630に出力する。
【0253】基本回路601は、プログラムに従って制
御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用
のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポー
ト部605を含む。この実施の形態では、RAM60
3,ROM604はCPU602に内蔵されている。す
なわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュー
タである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM
604及びI/Oポート部605は外付けであっても内
蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605は、
マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子で
ある。
【0254】さらに、主基板600には、大当り乱数
(この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数)等
の各乱数を発生させる乱数発生回路612と、スタート
スイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱
数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回
路613とが設けられている。なお、主基板600に
は、図示はしないが、演出制御基板630に対応して、
例えば、8ビットのデータと1ビットのストローブ信号
(INT信号)が出力される出力バッファ回路が設けら
れている。
【0255】この実施の形態では、演出制御基板630
に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に
設けられているLCD541の表示制御や、リールラン
プ652の点灯制御を行う。LCD541には、演出制
御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技
状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が
表示される。この例では、演出制御基板630に搭載さ
れている演出制御手段には、演出制御用のCPUやグラ
フィクスコントローラ等が含まれる。したがって、演出
制御基板630に搭載されている演出制御手段は、上述
したパチンコ遊技機と同様に、LCD541にキャラク
タ画像の前面に半透明画像を合成した合成画像を表示さ
せる半透明化処理や、カラーパレットの変換による透明
化処理や不透明化を実行することができる構成とされて
いる。なお、演出制御基板630に搭載されている演出
制御手段は、スロット機500に設けられている各種の
遊技効果ランプ550等や、蛍光灯631の点灯制御、
及びスロット機500に設けられているスピーカ53
1,545a,545bの音出力制御を行う。
【0256】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652と、リールセンサ653
とが格納されている。リールモータ651は、各リール
514a〜514cを回転させるためのモータである。
リールランプ652は、各リール514a〜514cの
内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれ
た図柄のうち、可変表示領域501にて視認される図柄
をリールの内側から照らすためのランプである。リール
センサ653は、各リール514a〜514cの回転状
態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0257】図48に示されているように、スタートス
イッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介し
て基本回路601に入力するとともに、サンプリング回
路613に入力する。基本回路601は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607
を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号に
よってリールモータ651が駆動して、各リール514
a〜514cが回転を開始する。
【0258】サンプリング回路613は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発
生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601
に出力する。CPU602は、サンプリング回路613
から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入
賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を
許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をR
AM603に記憶させる。このようにして、スタートス
イッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役
別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御
する。
【0259】さらに、CPU602は、スタートスイッ
チ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路611を介して演出制御基板630にゲームの
開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基
板630は、受信した制御コマンドに基づいて、ゲーム
開始時に対応して定められた演出パターンに従って、L
CD541、遊技効果ランプ550等、スピーカ53
1,545a,545b等を制御する。
【0260】また、CPU602は、ストップスイッチ
526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信
号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストッ
プスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜5
14cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制
御信号を、リールモータ651に向けて出力する。ま
た、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応
じて、バッファ回路を介して演出制御基板630等の各
基板にリール514a〜514cの停止時期を特定可能
な制御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受
信した制御コマンドに基づいて、リール514a〜51
4cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従
って、LCD541や、遊技効果ランプ550等や、ス
ピーカ531,545a,545b等を制御する。
【0261】次に、スロット機500において演出制御
基板630が可変表示領域502における変動回数(ゲ
ーム回数)を蓄積し、変動回数が予め定められている判
定用回数を超えていれば、内部当選していた場合にLC
D541の背景画像の表示色を変更して入賞予告を行う
場合の処理について説明する。主基板600は、スター
トスイッチ525が押下されると、可変表示領域502
の表示制御を行うとともに、演出パターンを指定するパ
ターンコマンドを演出制御基板630に送出する。演出
制御手段は、主基板600からのパターンコマンドを受
信すると、変動回数カウンタを1加算する。次いで、演
出制御手段は、内部当選しているか否か確認する。内部
当選していれば、変動回数カウンタの示す値と予め定め
られている判定用回数とを比較し、変動回数カウンタの
値の方が大きければ、例えば、カラーパレットを変更す
ることでLCD541の背景画面の表示色を変更する。
この背景色の変更が入賞予告となる。入賞予告演出を実
行した場合には、演出制御手段は、変動回数カウンタを
クリアする。このように処理を行うことで、上述したパ
チンコ遊技機と同様にして、予告演出を極力均等に出現
させることができるようになる。なお、パチンコ遊技機
にて説明した場合と同様に、設定される順番が予め定め
られている複数の判定用回数が用意されていてもよく、
各判定用回数に予告に用いられる背景画面に関するデー
タが対応付けされていてもよい。
【0262】なお、上述したスロット機500では、半
透明化処理による合成画像を用いた演出や、カラーパレ
ットの変換による透明化処理や不透明化処理による演出
がなされるが、それらの演出は、例えば、入賞していな
い通常の遊技期間中に実行されるようにしたり、レギュ
ラーボーナス入賞によってレギュラーボーナスゲームが
行われている期間中や、ビッグボーナス入賞によるビッ
グボーナスゲームが行われている期間中等に実行される
ようにすればよい。
【0263】上記のように、半透明化処理による合成画
像を用いた演出がLCD541にて実行される構成とさ
れているので、スロット機500にて、リアリティのあ
る画像を表示させて演出を行うことができる。
【0264】なお、この例では、例えば、透明化処理や
不透明化処理によって、LCD541に変動表示される
飾り図柄(表示結果が入賞等の判定に関わらない図柄)
を消失させたり出現させたりする演出がなされる。
【0265】また、上述したスロット機500では、可
変表示領域502の表示制御を主基板600が行う構成
としていたが、演出制御基板630が行うようにしても
よい。この場合、モータ回路を演出制御基板630に備
えるようにして、主基板600からの演出制御コマンド
に応じて、演出制御基板630がモータ回路を制御する
ようにすればよい。このように構成すれば、演出制御基
板630は、モータ回路を制御してリール制御信号をリ
ールモータ651に出力することで、各図柄表示リール
514a〜514cの回転や停止を制御することが可能
となる。
【0266】以上説明したように、本発明をスロット機
に適用することができ、スロット機に適用した場合であ
っても上述した各実施の形態における効果を得ることが
できる。
【0267】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、可変入賞球装置の状態が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊
技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状
態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等
の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0268】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確
率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の
変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の
開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0269】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、パチンコ遊技機等の遊技機を、演出制御手段が、識
別情報をリーチ表示態様とすることが決定された場合、
識別情報の変動表示回数の計数値が、予め設定された設
定値以上であるか否かを判別し、設定値以上であるとき
には、計数値を初期化するとともに、背景画像を変更す
ることを特徴とするので、識別情報の変動表示回数の計
数値にもとづいて背景画像を変更することができ、背景
画像の変更によるリーチ予告演出を極力均等に出現させ
ることができるという効果を有する。
【0270】請求項2記載の発明では、設定値が、複数
種類用意され、背景画像の変更処理を実行する毎に変更
されるように構成されているので、複数種類の背景画像
の変更を容易に行うことができる。
【0271】請求項3記載の発明では、背景画像が、複
数種類用意され、それぞれ設定値が対応付けられている
ように構成されているので、複数種類の背景画像を任意
に変更させることができる。
【0272】請求項4記載の発明では、背景画像が、所
定のカラーパレットを参照することにより所望の表示色
で表示されるものであり、参照すべきカラーパレットを
変更することで背景画像のパレットカラーの変更を行う
構成とされているので、容易に背景画像を変更すること
ができる。
【0273】請求項5記載の発明では、スロットマシン
としての遊技機を、演出制御手段が、入賞を発生可能と
することが決定された場合、可変表示装置の変動表示回
数の計数値が、予め設定された設定値以上であるか否か
を判別し、設定値以上であるときには、計数値を初期化
するとともに、画像表示装置に表示されている背景画像
を変更することを特徴とするので、可変表示装置の変動
表示回数の計数値にもとづいて画像表示装置に表示され
ている背景画像を変更することができ、背景画像の変更
による入賞予告演出を極力均等に出現させることができ
るという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図4】 演出制御基板における表示制御部の回路構成
例を示すブロック図である。
【図5】 半透明化処理を示すフローチャートである。
【図6】 半透明化処理により表示される合成画面等の
表示状態を示す説明図である。
【図7】 カラーパレットの構成等を示す説明図であ
る。
【図8】 透明化処理を示すフローチャートである。
【図9】 透明化処理により表示される識別情報の表示
状態を示す説明図である。
【図10】 透明化処理により表示される識別情報の表
示状態を示す説明図である。
【図11】 透明化処理により表示される識別情報の表
示状態を示す説明図である。
【図12】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図13】 2msタイマ割込み処理を示すフローチャ
ートである。
【図14】 各乱数を示す説明図である。
【図15】 左中右図柄の一例を示す説明図である。
【図16】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図17】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図18】 入賞確認処理を示すフローチャートである
【図19】 変動開始時処理を示すフローチャートであ
【図20】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図21】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図22】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図23】 制御コマンドのコマンド形態及び制御コマ
ンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関
係を示す説明図である。
【図24】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図25】 特別図柄の可変表示に関する演出制御コマ
ンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図26】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図27】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図28】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込み処理を示すフローチャートで
ある。
【図30】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図31】 コマンド受信割込み処理を示すフローチャ
ートである。
【図32】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図33】 予告演出に用いられる背景画面の例を示す
説明図である。
【図34】 予告判定用回数の記憶状態の例を示す説明
図である。
【図35】 演出制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図36】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図37】 変動パターンコマンド受信待ち処理を示す
フローチャートである。
【図38】 リーチ予告処理を示すフローチャートであ
る。
【図39】 全図柄変動開始処理を示すフローチャート
である。
【図40】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図41】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャート
である。
【図42】 大当り表示処理を示すフローチャートであ
る。
【図43】 大当り遊技中処理を示すフローチャートで
ある。
【図44】 本発明の概要を示す概念図である。
【図45】 他の例において半透明化処理により表示さ
れる合成画面等の表示状態を示す説明図である。
【図46】 半透明化処理の他の例を示すフローチャー
トである。
【図47】 スロット機を正面から見た正面図である。
【図48】 スロット機に搭載されている主基板の回路
構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御部 56 CPU 70 音制御部 80 表示制御部 81 GC 300 演出制御基板 301 演出制御用CPU 500 スロット機 541 LCD 600 主基板 630 演出制御基板

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、遊技制御手段により、所定条件を満
    たすことによって大当りとすることが決定された場合、
    該遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンド
    に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表
    示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせると
    ともに、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技
    状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、 前記識別情報をリーチ表示態様とすることが決定された
    場合、該識別情報の変動表示回数の計数値が、予め設定
    された設定値以上であるか否かを判別し、設定値以上で
    あるときには、計数値を初期化するとともに、背景画像
    を変更することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記設定値は、複数種類用意され、背景
    画像の変更処理を実行する毎に変更されることを特徴と
    する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記背景画像は、複数種類用意され、そ
    れぞれ前記設定値が対応付けられていることを特徴とす
    る請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記背景画像は、所定のカラーパレット
    を参照することにより所望の表示色で表示されるもので
    あり、参照すべきカラーパレットを変更することで背景
    画像のパレットカラーの変更を行うことを特徴とする請
    求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 1ゲームに対して賭け数を設定すること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の変動表示結果が導出表示されることにより1ゲー
    ムが終了し、前記可変表示装置の変動表示結果に応じて
    入賞が発生可能である遊技機において、 実写画像を含む多色画像を表示可能な画像表示装置と、 ゲームの進行を総轄的に制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマン
    ドに基づいて前記画像表示装置を制御して演出制御を行
    う演出制御手段とを含み、 前記演出制御手段は、 入賞を発生可能とすることが決定された場合、前記可変
    表示装置の変動表示回数の計数値が、予め設定された設
    定値以上であるか否かを判別し、設定値以上であるとき
    には、計数値を初期化するとともに、前記画像表示装置
    に表示されている背景画像を変更することを特徴とする
    遊技機。
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