JPH10326351A - 画像作成方法および画像作成装置 - Google Patents

画像作成方法および画像作成装置

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JPH10326351A
JPH10326351A JP9135622A JP13562297A JPH10326351A JP H10326351 A JPH10326351 A JP H10326351A JP 9135622 A JP9135622 A JP 9135622A JP 13562297 A JP13562297 A JP 13562297A JP H10326351 A JPH10326351 A JP H10326351A
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正昭 岡
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • G06T15/50Lighting effects
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  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ハードウェアの規模を大きくしたり処理速度
を低下させずに、表示画像に立体感を与えることができ
る画像生成方法および画像生成装置を提供する。 【解決手段】 テクスチャ情報と三角形の頂点座標を用
いるテクスチャマッピング回路31からの色成分(R
t,Gt,Bt )と、完全散乱反射モデルによる三角形の
頂点色情報と上記の頂点座標を用いる内挿回路32から
の色成分(Rg,Gg,Bg )を、変調回路33の乗算部
33aで乗算する。また、内挿回路32からの3頂点色
情報の輝度成分(Ag )を、第1の加算部33bで乗算
部33aの出力に加算して出力画像の色成分(Ro,G
o,Bo )を生成する。第2の加算部33cで、テクス
チャマッピング回路31からのアルファチャネル情報
(At )に、内挿回路32からの頂点色情報の輝度成分
(Ag )を加算して出力画像の輝度成分(Ao )を生成
するようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、グラフィックスコ
ンピュータ,ゲーム機,ビデオ機器などにおいて表示さ
れる画像を生成する技術に関し、特に、表示画像に陰影
を付加して立体感を与える技術に関する。
【0002】
【従来の技術】グラフィックスコンピュータ,ゲーム
機,ビデオ機器などにおいて表示される画像を生成する
方法として、3次元空間で定義された物体に原画像を変
形して貼り付けて画像を作成するテクスチャマッピング
と呼ばれる方法が知られている。
【0003】図3は、このテクスチャマッピングの様子
を示している。すなわち、長方形状の原画像(テクスチ
ャ)101を、立体として定義された球面の領域に貼り
付けることにより、球面102の画像が生成される。
【0004】しかし、このようにして生成された物体の
画像は、3次元空間で定義されているものの、2次元的
に表示される単調な図形に過ぎないため立体感に乏し
い。そこで、表示される物体の形状や空間内での位置を
認識しやすくするために、仮想的な光源を用いて物体に
光をあてて陰影をつくり、立体感を与えることが行われ
る。
【0005】このような陰影をつくる方法として、想定
する光源の種類や物体表面での反射の様子が異なる種々
のモデルが用いられるが、以下に説明する完全散乱反射
モデルと鏡面反射モデルの2つが代表的である。
【0006】図4は、完全散乱反射モデルにより球面1
02に陰影をつくる様子を示している。
【0007】完全散乱反射モデルでは、仮想的な光源
は、平行光源Lであり、方向と色だけを持つとする。ま
た、物体の表面は、ザラザラであり、光源の位置に依存
する特定の反射方向を持たず、色だけを持つとする。
【0008】ここで、上記の平行光源Lの色を(Lr,
Lg,Lb)とし、その方向を(Lx,Ly,Lz)とす
る。一方、物体表面上の点Pの色(テクスチャ情報)を
(Rt,Gt,Bt)とし、点Pにおける法線Nを(Nx,
Ny,Nz)とすると、その物体表面上の点Pからの反射
光の色は(1)式で与えられる。なお、ここでは、固定
小数点を用いて計算するためのシフトやクランプを省略
している。
【0009】 R = Rt * Lr *(Lx * Nx +Ly * Ny +Lz * Nz ) G = Gt * Lg *(Lx * Nx +Ly * Ny +Lz * Nz ) (1) B = Bt * Lb *(Lx * Nx +Ly * Ny +Lz * Nz ) すなわち、完全散乱反射モデルでは、物体表面上の点か
らの反射光は、観察者の位置には関係なく、光源の方
向、色と物体上の点の法線と色により決まる。
【0010】次に、鏡面反射モデルについて説明する。
【0011】図5は、鏡面反射モデルにより球面102
に陰影をつくる様子を示している。
【0012】鏡面反射モデルでは、仮想的な光源が、点
光源Hであり、光源の位置と色を持つとする。この点光
源Hからは、光が全方向に同じように発散している。ま
た、物体の表面は、鏡のようにツルツルであり、反射光
は物体上の点Pにおける法線Nに対して対称な方向に出
射する。
【0013】観察者の視点Sと物体上の点Pを結ぶ直線
PSが反射光PRとなす角度をθとすると、その物体上
の点のからの反射光の色は(2)式で与えられる。な
お、nは、物体の材質などにより変わる値である。nの
値が大きいほど物体の表面がツルツルであることに相当
し、光を反射する物体上の領域が大きくなる。
【0014】 R = Hr *(cosθ)n G = Hg *(cosθ)n (2) B = Hb *(cosθ)n すなわち、鏡面反射モデルでは、物体の表面における反
射の状態が、観察者の位置に依存して変化する。また、
この反射の状態は、物体上の点の色(テクスチャ情報)
には無関係である。
【0015】次に、上述した完全散乱反射モデルと鏡面
反射モデルの組み合わせについて説明する。
【0016】図6は、上記の2種類の反射モデルを組み
合わせて、平行光源Lと点光源Hからの光による陰影を
球面102につくる様子を示している。
【0017】このように、2種類の反射モデルを組み合
わせて物体に陰影をつくると、1種類の反射モデルを用
いて陰影をつくる場合よりも現実の物体の陰影に近くな
り、立体感をよく表現できるようになる。この計算は
(3)式で表される。
【0018】 R = Rt *Lr *(Lx *Nx +Ly *Ny +Lz *Nz )+Hr *(cosθ)n G = Gt *Lg *(Lx *Nx +Ly *Ny +Lz *Nz )+Hg *(cosθ)n B = Bt *Lb *(Lx *Nx +Ly *Ny +Lz *Nz )+Hb *(cosθ)n (3) (3)式の各式の第1項目は完全散乱反射モデルによる
反射を表しており、第2項目は鏡面反射モデルによる反
射を表している。
【0019】ところが、(3)式を用いて物体上の全て
の点について反射光の計算を行なおうとすると、その計
算量は莫大になる。このため、上記の計算を高速に実行
することは事実上不可能である。そこで、このような計
算を行う場合には、物体の表面を小さな多角形の領域に
分割し、その頂点でのみ上述の計算を行なうことによ
り、計算量を削減することが行われる。
【0020】図7は、上述の計算を行なうために、球の
表面が小さな三角形の領域に分割される様子を示してい
る。
【0021】このように分割された物体表面の三角形上
では、その三角形の内部に含まれる全ての画素の色が、
3つの頂点で計算された色を用いた線形内挿により計算
される。このような方法は、「グーローシェーディン
グ」と呼ばれる。
【0022】図8は、グーローシェーディングにより、
物体表面の三角形に含まれる全ての画素の色が計算され
る様子を示している。すなわち、表面上の点の色(テク
スチャ情報)が与えられた三角形3aと、その色変化情
報が与えられた三角形3bとを用いて線形内挿計算を行
うことにより、全ての画素の色が計算された三角形3c
が得られる。
【0023】このような内挿計算はグラフィックプロセ
ッサ(GPU)により行われるのが通常であり、その計
算結果は画像メモリに書き込まれる。
【0024】グラフィックプロセッサは、三角形を構成
する3つの頂点,3頂点の色情報,テクスチャ情報を用
いて、色情報の線形内挿,テクスチャの内挿,およびそ
れらの乗算を行なうハードウェアである。
【0025】また、上記の色情報,テクスチャ情報は、
いずれも(R,G,B,A)の4つの成分から構成され
るのが通常である。ここで、(R,G,B)は、それぞ
れ赤,緑,青を表す色情報である。また、(A)は、半
透明描画を行うために用いられる情報であり、通常「ア
ルファチャネル」と呼ばれる。従って、グラフィックプ
ロセッサは、上記の(R,G,B,A)からなる4つの
成分を処理するために、色情報内挿回路およびテクスチ
ャマッピング回路を各々4回路ずつ備えているのが通常
である。
【0026】図9は、従来のグラフィックプロセッサの
構成を示している。
【0027】テクスチャマッピング回路11は、入力さ
れたテクスチャ情報(Rt,Gt,Bt,At)と三角形の
3頂点座標を用いて、テクスチャマッピングを行う。ま
た、色情報内挿回路12は、三角形の3頂点色情報と上
記の3頂点座標を用いて、色情報の内挿計算を行う。
【0028】そして、テクスチャマッピング回路11か
らの出力と色情報内挿回路12からの出力は、変調回路
13に入力されて乗算部13aで乗算される。この乗算
結果が出力画像(Ro,Go,Bo,Ao)となる。
【0029】なお、変調回路13では、乗算による変調
の代わりに、加算による変調が行われる場合もある。
【0030】図8に示したグーローシェーディングは、
このような従来のグラフィックプロセッサが有する機能
の一例である。従来のグラフィックプロセッサは、テク
スチャ情報に線形内挿後の色変化情報を乗算することに
より、グーローシェーディングを行う。
【0031】しかし、例えば、前述した完全散乱反射モ
デルと鏡面反射モデルにより与えられる2種類の色変化
情報を用いてテクスチャを変調するためには、グラフィ
ックプロセッサが、2つのグーローシェーディング回路
を備える必要がある。
【0032】図10は、2種類の色変化情報を用いてテ
クスチャが変調される様子を示している。
【0033】すなわち、テクスチャマッピング回路から
のテクスチャ情報4aを、第1の色内挿回路22aから
の第1の色変化情報4bを用いて変調することにより、
変調されたテクスチャ4cを得る。そして、この変調さ
れたテクスチャ4cを、第2の色内挿回路22bからの
第2の色変化情報4dを用いてさらに変調して、変調さ
れたテクスチャ4eを得る。ここでは、前述の完全散乱
反射を用いる計算と鏡面反射モデルを用いる計算を行う
ために、第1の色変化情報を用いる変調を乗算により行
い、第2の色変化情報を用いる変調を加算により行う。
【0034】このように、2種類の色変化情報を用いて
テクスチャの変調を行う場合には、色変化情報を内挿す
る回路を2重にする必要がある。また、グラフィックプ
ロセッサに入力される色変化情報は、完全散乱反射モデ
ルによるものと、鏡面反射モデルによるものの2種類が
必要になりるため、バスバンド幅が余分に必要となる。
【0035】図11は、2種類の色変化情報を用いてテ
クスチャの変調を行うようにされたグラフィックプロセ
ッサの構成を示している。
【0036】このグラフィックプロセッサは、図9に示
した従来のグラフィックプロセッサと同様の構成を有し
ているが、色情報内挿回路を2つ備えている点が異なっ
ている。
【0037】テクスチャマッピング回路21は、入力さ
れたテクスチャ情報(Rt,Gt,Bt,At)と三角形の
3頂点座標を用いて、テクスチャマッピングを行う。ま
た、第1の色情報内挿回路22は、完全散乱反射モデル
による三角形の3頂点色情報である第1の3頂点色情報
(Rg,Gg,Bg,Ag)と上記の3頂点座標を用いて、
色情報の内挿計算を行う。そして、テクスチャマッピン
グ回路21からの出力と第1の色情報内挿回路22から
の出力は、変調回路23の乗算部23aで乗算される。
【0038】また、このグラフィックプロセッサは、鏡
面反射モデルによる三角形の3頂点色情報である第2の
3頂点色情報(Rh,Gh,Bh,Ah)と上記の3頂点座
標を用いて色情報の内挿計算を行う第2の色情報内挿回
路を備えている。そして、この第2の色情報内挿回路か
らの出力が、変調回路23の加算部23bで乗算部23
aからの乗算出力に加算されて出力画像(Ro,Go,B
o,Ao)とされる。
【0039】このように構成されたグラフィックプロセ
ッサによれば、2種類の色変化情報を内挿するために内
挿回路を2重に構成したり、バスバンド幅を2倍にする
ことにより、従来と同じ速度で処理を行うようにするこ
とができる。
【0040】
【発明が解決しようとする課題】2種類の色変化情報を
用いてテクスチャの変調を行うと、現実の物体の陰影に
近い立体感を表現できるようになるものの、グラフィッ
クプロセッサなどのハードウェアの規模が大きくなった
り、処理時間が増加するという問題がある。
【0041】本発明は、このような問題を解決するため
に行われたものであり、ハードウェアの規模を大きくし
たり処理速度を低下させることなく、2種類の色変化情
報を用いて行う、従来例とほぼ同等の効果を持つ処理を
実行できる画像生成方法および画像生成装置を提供する
ことを目的とする。
【0042】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに提案する本発明の画像生成方法は、画像を構成する
単位となる多角形領域に対してテクスチャ画像を貼り付
けることにより、画像表示装置に出力して表示するため
の表示出力画像データを作成する画像作成方法におい
て、テクスチャ画像に対して色変化情報による変調と輝
度変化情報とを施すことを特徴とするものである。
【0043】また、上記の課題を解決するために提案す
る本発明の画像生成装置は、画像を構成する単位となる
多角形領域に対してテクスチャ画像を貼り付けることに
より、画像表示装置に出力して表示するための表示出力
画像データを作成する画像作成装置において、テクスチ
ャ画像と多角形領域の頂点座標を用いてテクスチャマッ
ピングを行うテクスチャマッピング手段と、上記多角形
領域の頂点座標と頂点色情報を用いて色情報の内挿計算
を行う色情報内挿手段と、上記テクスチャマッピングさ
れた画像と色情報が内挿された画像とを乗算する乗算手
段と、上記頂点色情報に上記乗算結果に付随する輝度情
報成分を加算する第1の加算手段とからなる変調手段と
を備えることを特徴とするものである。
【0044】上記の本発明によれば、ハードウェアの規
模を大きくしたり処理速度を低下させることなく、2種
類の色変化情報を用いて従来と同等の処理を実行できる
画像生成方法および画像生成装置を提供できるようにな
る。
【0045】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好ましい実施の
形態について説明する。
【0046】本発明の画像生成方法において、完全散乱
反射モデルと鏡面反射モデルを組み合わせて物体に陰影
をつくる場合の計算は(4)式で表される。
【0047】 R = Rt *Lr *(Lx *Nx +Ly *Ny +Lz *Nz )+H *(cosθ)n G = Gt *Lg *(Lx *Nx +Ly *Ny +Lz *Nz )+H *(cosθ)n B = Bt *Lb *(Lx *Nx +Ly *Ny +Lz *Nz )+H *(cosθ)n (4) この(4)式は、前述した(3)式の各式の第2項目に
より与えられる、鏡面反射モデルによる反射光が白色光
であるとしたものに相当する。これは、鏡面反射モデル
による反射光が、局所的な強い反射を表すため、その画
素値が飽和していわゆる「白つぶれ」することが多く、
白色光であると仮定しても実際には問題がないことに基
づいている。(4)式中のHの値は、例えば、(Hr,
Hg,Hb)のうちの最大値とする等の処理により得られ
る。
【0048】本発明の画像生成方法は、このことを利用
して物体に陰影を作るための情報量を削減するものであ
り、これに対応してハードウェアも簡略化することがで
きる。
【0049】図1は、本発明の画像生成装置の実施の形
態としてのグラフィックプロセッサの一構成例を示して
いる。
【0050】このグラフィックプロセッサは、(4)式
を用いて物体に陰影を与える計算を行うようにされたも
のであり、例えば、3次元画像を比較的高精度かつ高速
度に表示することが要求される家庭用ゲーム機に使用す
るのに好適なものである。
【0051】テクスチャマッピング回路31は、入力さ
れたテクスチャ情報(Rt,Gt,Bt,At)と三角形の
3頂点座標を用いて、テクスチャマッピングを行うため
のテクスチャマッピング手段である。なお、上記のテク
スチャ情報(Rt,Gt,Bt,At)は、このグラフィッ
クプロセッサが使用されるシステムのビデオメモリ(V
RAM)から供給される。また、三角形の3頂点座標
は、このグラフィックプロセッサが使用されるシステム
のCPUから供給される。
【0052】内挿回路(DDA)32は、完全散乱反射
モデルによる三角形の3頂点色情報(Rg,Gg,Bg )
と、鏡面反射モデルによる三角形の3頂点の輝度情報
(Ag)と、上記の3頂点座標とを用いて、色情報およ
び輝度情報の内挿計算を行うための内挿手段である。こ
の3頂点色情報および輝度情報(Rg,Gg,Bg,Ag)
も、このグラフィックプロセッサが使用されるシステム
のCPUから供給される。
【0053】変調回路33は、入力されるテクスチャ
(原画像)情報を三角形の頂点色情報を用いて変調する
ための変調手段である。テクスチャマッピング回路31
から出力される色成分(Rt,Gt,Bt )と内挿回路3
2から出力される色成分(Rg,Gg,Bg )とが、この
変調回路33の乗算部33aで乗算される。
【0054】上記の内挿回路32から出力される輝度成
分(Ag )は、変調回路33の第1の加算部33bで乗
算部33aからの乗算出力に加算されて出力画像の色成
分(Ro,Go,Bo )が生成される。この輝度成分(A
g )は、鏡面反射モデルによる物体表面の反射光の輝度
成分H *(cosθ)nに相当するものである。
【0055】また、このグラフィックプロセッサは、入
力されるテクスチャ情報が輝度成分(アルファチャネ
ル)を有する場合には、第2の加算部33cで、テクス
チャマッピング回路31から出力されるテクスチャ情報
の輝度成分(At )に、色情報内挿回路32から出力さ
れる3頂点色情報の輝度成分(Ag )が加算され、出力
画像の輝度成分(Ao )が生成される。
【0056】上記のような構成によれば、従来の構成に
変調回路に加算器を追加するだけで、完全散乱反射モデ
ルと鏡面反射モデルを組み合わせて物体に陰影をつくる
ことができるグラフィックプロセッサを実現することが
できる。
【0057】すなわち、従来のグラフィックプロセッサ
では、2つの反射モデルを用いて物体に陰影をつくるよ
うにするためには、2種類の色変化情報として6チャネ
ル分の情報(Rg,Gg,Bg ),(Rh,Gh,Bh )が
必要であったのに対し、上述した本発明に係るグラフィ
ックプロセッサでは、4チャネル分の情報(Rg,Gg,
Bg,Ag)だけで済む。このため、本発明に係るグラフ
ィックプロセッサでは、色情報内挿回路を通常の4回路
よりも増加させる必要がなく、ハードウェアをコンパク
トに構成することができる。
【0058】図2は、以上説明した本発明に係る画像生
成方法および画像生成装置を適用した画像作成システム
の構成例を示している。このような画像作成システム
は、例えば、3次元画像を比較的高精度かつ高速度に表
示することが要求される家庭用ゲーム機に使用されるも
のである。
【0059】この図において、マイクロプロセッサ等か
らなる中央処理装置であるCPU1は、作成される表示
画像の三角形領域(ポリゴン)に対して、頂点座標を算
出したり、対象物体の属性と光源データとから法線ベク
トルと光源ベクトルとの内積計算等を行うためのもので
ある。そして、このCPU1から、三角形領域の3頂点
座標と、3頂点色情報(Rg,Gg,Bg,Ag)が、後述
するグラフィックプロセッサ6に送られる。
【0060】また、CPU1は、入力パッドやジョイス
ティック等の入力デバイス4の操作情報をインタフェー
ス3およびメインバス9を介して取り出す。そして、上
記CPU1は、取り出された操作情報に基づいて、第1
のメモリであるメインメモリ2に記憶されている3次元
画像の情報を上記メインバス9を介してグラフィックプ
ロセッサ6に送る。
【0061】グラフィックプロセッサ(GPU)6は、
送られた3次元画像の情報を変換して画像データを生成
するためのものであり、前述した本発明に係る画像合成
装置を用いて構成される。GPU6で生成された画像デ
ータによる3次元画像が第2のメモリであるビデオメモ
リ5上に描かれる。
【0062】ビデオメモリ5上に描かれた3次元画像デ
ータは、ビデオ信号のスキャン時に読み出されて図示し
ない表示装置上に3次元画像が表示される。
【0063】また、上述のように3次元画像を表示する
と同時に、上記CPU1によって取り出された操作情報
中の上記表示された3次元画像に対応する音声情報が、
オーディオプロセッサ7に送られる。上記オーディオプ
ロセッサ7は、この送られた音声情報に基づいてオーデ
ィオメモリ8内に記憶されている音声データを表示す
る。
【0064】
【発明の効果】本発明の画像生成方法および画像生成装
置によれば、完全散乱反射モデルと鏡面反射モデルによ
る2種類の色変化情報を用いて物体に陰影をつくる際
に、鏡面反射モデルによる反射光を3成分から1成分に
削減し、グラフィックプロセッサが備えるアルファチャ
ネルを利用して色変化情報の線形内挿およびグーローシ
ェーディングを行うようにしたため、ハードウェアの規
模を大きくする必要がない。また、2種類の色変化情報
を用いる計算を別々に実行するようにしたため処理速度
が低下することもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像作成装置の一構成例を示す図
である。
【図2】本発明に係る画像作成装置を適用した 画像作
成装置の一例を示すブロック図である。
【図3】テクスチャマッピングについて説明するための
図である。
【図4】完全散乱反射モデルについて説明するための図
である。
【図5】鏡面反射モデルについて説明するための図であ
る。
【図6】完全散乱反射モデルと鏡面反射モデルを組み合
わせて物体に陰影をつくる様子を示す図である。
【図7】物体の表面が三角形の領域に分割される様子を
示す図である。
【図8】グーローシェーディングにより、三角形に含ま
れる全ての画素の色が計算される様子を示す図である。
【図9】従来のグラフィックプロセッサの構成を示す図
である。
【図10】2種類の色変化情報を用いてテクスチャが変
調される様子を示す図である。
【図11】2種類の色変化情報を用いてテクスチャの変
調を行うようにされた従来のグラフィックプロセッサの
構成を示す図である。
【符号の説明】
31 テクスチャマッピング回路、 32 内挿回路、
33 変調回路、33a 乗算部、 33b 第1の
加算部、 33c 第2の加算部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を構成する単位となる多角形領域に
    原画像を貼り付けることにより、画像表示装置に出力し
    て表示するための画像データを作成する画像作成方法に
    おいて、 色変化情報を用いて原画像情報を変調する第1の変調工
    程と、 輝度変化情報を用いて原画像情報を変調する第2の変調
    工程とを有することを特徴とする画像作成方法。
  2. 【請求項2】 上記輝度変化情報を用いて上記原画像情
    報のアルファチャネルに含まれる情報を変調する変調工
    程をさらに有することを特徴とする請求項1記載の画像
    作成方法。
  3. 【請求項3】 上記色変化情報と輝度変化情報とは、多
    角形領域の頂点色情報として同一のワード内に格納され
    ることを特徴とする請求項1記載の画像作成方法。
  4. 【請求項4】 上記多角形領域の頂点色情報として色変
    化情報と共に同一のワード内に格納される輝度変化情報
    は、鏡面反射光の3次元色変化情報から生成される1次
    元情報であることを特徴とする請求項3記載の画像作成
    方法。
  5. 【請求項5】 画像を構成する単位となる多角形領域に
    対して原画像を貼り付けることにより、画像表示装置に
    出力して表示するための表示出力画像データを作成する
    画像作成装置において、 原画像と多角形領域の頂点座標を用いてテクスチャマッ
    ピングを行うテクスチャマッピング手段と、 上記多角形領域の頂点座標と頂点色情報を用いて色情報
    の内挿計算を行う色情報内挿手段と、 上記テクスチャマッピングされた画像と色情報が内挿計
    算された画像とを乗算する乗算手段と、上記乗算結果に
    上記頂点色情報の輝度情報成分を加算する第1の加算手
    段とからなる変調手段とを備えることを特徴とする画像
    作成装置。
  6. 【請求項6】 上記変調手段は、上記テクスチャマッピ
    ングされた画像のアルファチャンネルに含まれる情報
    に、上記頂点色情報の輝度情報成分を加算する第2の加
    算手段をさらに備えることを特徴とする請求項5記載の
    画像作成装置。
  7. 【請求項7】 上記色変化情報と輝度変化情報とは、同
    一のワード内に格納されることを特徴とする請求項5記
    載の画像作成装置。
  8. 【請求項8】 上記多角形領域の頂点色情報として色変
    化情報と共に同一のワード内に格納される輝度変化情報
    は、鏡面反射光の3次元色変化情報から生成される1次
    元情報であることを特徴とする請求項7記載の画像作成
    装置。
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