JP2007183722A - プログラム、情報記憶媒体及びテクスチャのデータ構造 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】端部の1テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。
【選択図】図3
Description
コンピュータを、
仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面(例えば、図3のポリゴンP1〜P6)の端部の透明度を透明又は半透明に設定する透明設定手段(例えば、図12のステップC5)、
前記透明設定手段により設定された前記プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理(例えば、図5のバイリニア・フィルタリング)を行いつつ生成する画像生成手段(例えば、図12のステップC7)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図8のチャート生成プログラム614)である。
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の外縁に近づくに従って透明度を上げるように設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分を透明に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
コンピュータが、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面(例えば、図3のポリゴンP1〜P6)にテクスチャ(例えば、図4のチャートテクスチャ1)をマッピングして該プリミティブ面の画像を生成するための該テクスチャのデータ構造(例えば、図8のチャートテクスチャデータ660)であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度は、前記プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
前記プリミティブ面の端部に対応する部分は、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分であって、当該部分の透明度が透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本実施形態のフライトシューティングゲームでは、プレーヤは、先ず複数の保有機の中からプレーヤ機を1機選択し、選択したプレーヤ機を操縦操作しながら、与えられたミッションをクリアしていく。
アビリティチャートは、正六角形の中心Oから六つの頂点A1〜A6に向かって、能力値がそれぞれ対応付けられたいわゆるレーダーチャートであり(図3(a))、正六角形の中心Oが「0」で、頂点A1〜A6が「100」に対応している。そして、アビリティチャートでは、各能力値を頂点D1〜D6とする六角形(以下、この六角形を「チャート図形」と呼ぶ。)が描画される。
(A)背景の設定
先ず、アビリティチャートの背景を設定する。具体的には、中心をOとする正六角形を描画し、この正六角形の色を全面一色(例えば黒色)に設定する。
次いで、予め定められた保有機の能力値に基づいて、チャート図形の頂点D1〜D6を決定する。そして、エッジ部分の端点が頂点D1〜D6に対応するように、ポリゴンP1〜P6を設定する。
そして、設定されたポリゴンP1〜P6それぞれに、チャートテクスチャと呼ばれるテクスチャをマッピングする。図4は、本実施形態におけるチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ1の概略図である。便宜的に、チャートテクスチャ1の短辺方向をu軸、長辺方向をv軸として説明する。
チャートテクスチャのマッピングを終了すると、バイリニア・フィルタリングの画素データの補間機能を利用した平滑化処理を行う。ゲーム装置等の画像生成装置においては、最近隣内挿法や共一次内挿法(いわゆるバイリニア・フィルタリング)、三次畳み込み内挿法(いわゆるトライリニア・フィルタリング)といった内挿画素データ演算処理が、ハードウェアの機能として実現されている場合がある。かかる場合には、上記平滑化処理をより高速に実現することが可能である。
図5は、既存の画素(T1、T2、T3及びT4)と、バイリニア・フィルタリングにより内挿される画素(P)との関係を示す図である。
内挿される画素(サンプリング点)Pの色CPは、Pの周囲の画素T1〜T4の色を補間した色となる。
CP=(1−β)×(1−γ)×CT1+β×(1−γ)×CT2
+(1−β)×γ×CT3+β×γ×CT4 ・・・(1)
CP=(CT1+CT2+CT3+CT4)/4 ・・・(2)
本実施形態では、上式(2)を利用して平滑化処理を実行する。
次に、家庭用ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
図8は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
み出したゲームプログラム610や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。本実施
形態では、ゲーム演算部210は、プレーヤ機選択処理部212を含んでいる。また、プ
レーヤ機選択処理部212は、チャート生成部214を含んでいる。
に従ってプレーヤ機を選択する処理を行う。チャート生成部214は、プレーヤ機選択画
面に表示させるアビリティチャートの生成を行う。
次に処理の流れについて説明する。
図10は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210によりゲームプログラム610が実行されることで実現される処理である。
先ず、プレーヤ機選択処理部212は、保有機を1機特定する(ステップB1)。以下、特定した保有機を「当該保有機」と呼ぶ。
先ず、チャート生成部214は、アビリティチャートの背景を設定する(ステップC1)。具体的には、チャート生成部214は、中心をOとする正六角形を設定し、この正六角形の色を全面一色(例えば黒色)に設定する。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図13は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
本実施形態によれば、端部の1テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。
7−1.透明度の設定
本実施形態では、チャートテクスチャのテクセルにα値を設定することとして説明したが、ポリゴン(プリミティブ面)にα値を設定することにしても良い。具体的には、チャートテクスチャはRGB値だけを有する不透明なものとし、テクスチャマッピングとは別に、ポリゴン(プリミティブ面)のエッジ部分を透明(α=0)又は半透明(0<α<1)に設定するようにする。この場合は、図12のチャート生成処理において、不透明のチャートテクスチャをポリゴンにマッピングした後に、ポリゴンのエッジ部分のα値を変化させて、平滑化処理を行うようにする。
本実施形態では、チャートテクスチャの一の端辺の1テクセル列を透明(α=0)に設定するものとして説明したが、全ての端辺の1テクセル列を透明(α=0)に設定することにしても良い。この場合のチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ3の概略図を、図15に示す。チャートテクスチャ3は、ポリゴンの形状が矩形であり、ポリゴンの全ての辺がエッジ部分となる場合に、マッピングに適したテクスチャである。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ機選択処理部
214 チャート生成部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
612 プレーヤ機選択プログラム
614 チャート生成プログラム
620 ステージデータ
630 保有機データ
640 プレーヤ機データ
650 COM機データ
660 チャートテクスチャデータ
670 アビリティチャートデータ
Claims (7)
- コンピュータを、
仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度を透明又は半透明に設定する透明設定手段、
前記透明設定手段により設定された前記プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつ生成する画像生成手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の外縁に近づくに従って透明度を上げるように設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分を透明に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- コンピュータが、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面にテクスチャをマッピングして該プリミティブ面の画像を生成するための該テクスチャのデータ構造であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造。 - 前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度は、前記プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されていることを特徴とする請求項5に記載のテクスチャのデータ構造。
- 前記プリミティブ面の端部に対応する部分は、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分であって、当該部分の透明度が透明に設定されていることを特徴とする請求項5に記載のテクスチャのデータ構造。
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JP2006000446A JP2007183722A (ja) | 2006-01-05 | 2006-01-05 | プログラム、情報記憶媒体及びテクスチャのデータ構造 |
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Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2002163671A (ja) * | 2000-11-27 | 2002-06-07 | Namco Ltd | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2005319106A (ja) * | 2004-05-10 | 2005-11-17 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
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CN111435548B (zh) * | 2019-01-13 | 2023-10-03 | 北京魔门塔科技有限公司 | 一种地图的渲染方法和装置 |
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