JP2007183722A - プログラム、情報記憶媒体及びテクスチャのデータ構造 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びテクスチャのデータ構造 Download PDF

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Abstract

【課題】ジャギーの発生を効果的に防止するための新しい手法を提案すること。
【解決手段】端部の1テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。
【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータに仮想三次元空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
3DCGの画像生成におけるレンダリング手法の一例として、テクスチャマッピングと呼ばれる手法が広く知られている(例えば、特許文献1。)。テクスチャマッピングとは、ポリゴン等の三次元モデルに、テクスチャと呼ばれる二次元画像を貼り付ける処理を行うことで、レンダリングを行う手法である。
特許第3071387号公報
上述したテクスチャマッピングを始めとするレンダリングによる画像生成は、基本的にピクセル単位よりも細かい描画を行うことができないため、物体の輪郭において「ジャギー」と呼ばれるギサギサが発生してしまう。この問題に対処すべく、昨今のハードウェアの中には、物体の輪郭付近の色をぼかすことでエイリアシングの除去を行うアンチエイリアシング機能を搭載したものが存在する。
しかしながら、アンチエリアシング機能は、全てのコンピュータ装置に搭載されているわけではなく、アンチエリアシング機能が搭載されていないコンピュータ装置では、ジャギーを効果的に除去することができないという問題があった。
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ジャギーの発生を効果的に防止するための新しい手法を提案することにある。
以上の課題を解決するため、第1の発明は、
コンピュータを、
仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面(例えば、図3のポリゴンP1〜P6)の端部の透明度を透明又は半透明に設定する透明設定手段(例えば、図12のステップC5)、
前記透明設定手段により設定された前記プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理(例えば、図5のバイリニア・フィルタリング)を行いつつ生成する画像生成手段(例えば、図12のステップC7)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図8のチャート生成プログラム614)である。
この第1の発明によれば、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度が透明又は半透明に設定され、透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつプリミティブ面の画像が生成される。平滑化処理により、生成されるプリミティブ面の端部の画像は平滑化されたものとなり、ジャギーの発生が効果的に防止される。
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の外縁に近づくに従って透明度を上げるように設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第2の発明によれば、プリミティブ面の外縁に近づくほど、透明度が高く設定される。外縁に至るまでの透明度の変化を緩慢にすることで、プリミティブ面の端部部分の画像がより自然なものとなる。
また、第3の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分を透明に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第3の発明によれば、プリミティブ面の所定幅の外縁部分が透明に設定される。プリミティブ面の外縁部分を必要以上に透明にしないことで、平滑化された画像が不自然なものになることがない。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のCD−ROM1212、図8の記憶部600)を構成しても良い。
また、第5の発明として、
コンピュータが、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面(例えば、図3のポリゴンP1〜P6)にテクスチャ(例えば、図4のチャートテクスチャ1)をマッピングして該プリミティブ面の画像を生成するための該テクスチャのデータ構造(例えば、図8のチャートテクスチャデータ660)であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
この第5の発明によれば、プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されたテクスチャが、プリミティブ面にマッピングされる。プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理を行って生成すると、マッピングによりプリミティブ面の端部の透明度が透明又は半透明となっていることで、端部におけるジャギーの発生が効果的に防止される。
また、第6の発明として、第5の発明のテクスチャのデータ構造であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度は、前記プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
この第6の発明によれば、プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されたテクスチャが、プリミティブ面にマッピングされる。テクスチャにおける透明度の変化を緩慢にすることで、プリミティブ面の外縁に至るまでの透明度の変化が緩慢になり、平滑化された画像がより自然なものとなる。
また、第7の発明として、第5の発明のテクスチャのデータ構造であって、
前記プリミティブ面の端部に対応する部分は、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分であって、当該部分の透明度が透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造を構成しても良い。
この第7の発明によれば、プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分の透明度が透明に設定されたテクスチャが、プリミティブ面にマッピングされる。テクスチャにおけるプリミティブ面の外縁部分に対応する部分を必要以上に透明に設定しないことで、平滑化された画像が不自然なものになることがない。
本発明によれば、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度が透明又は半透明に設定され、透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつプリミティブ面の画像が生成される。平滑化処理により、生成されるプリミティブ面の端部部分の画像は平滑化されたものとなり、ジャギーの発生が効果的に防止される。
本発明を実施するための形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。
1.ゲーム装置
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206とを備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
2.原理
本実施形態のフライトシューティングゲームでは、プレーヤは、先ず複数の保有機の中からプレーヤ機を1機選択し、選択したプレーヤ機を操縦操作しながら、与えられたミッションをクリアしていく。
各保有機は、機動力(MOBILITY)、速度(SPEED)、対空性(AIR TO AIR)、対地性(AIR TO GROUND)、安定性(STABILITY)及び防御力(DEFENSE)の六種類の能力を有しており、各能力について「0〜100」までの能力値が設定されている。設定された能力値によって各保有機の性能が決定される。
設定された能力値は、プレーヤ機を選択するための画面であるプレーヤ機選択画面において、アビリティチャートとしてプレーヤに視認可能に表示される。図2に、プレーヤ機選択画面の一例であるプレーヤ機選択画面GW1を示す。
プレーヤ機選択画面GW1では、中央部の小画面SW1に、現在選択されている保有機の種別及びモデルが表示されている。ここでは、種別が「戦闘機P」である保有機のモデルが表示されている。プレーヤは、カーソルCS1及びCS2を操作して、プレーヤ機として使用したい保有機を選択・決定する。
また、画面右下部の小画面SW2には、現在選択されている保有機のアビリティチャートが表示されている。以下、このアビリティチャートについて、詳細に説明する。
図3は、アビリティチャートを説明するための図である。
アビリティチャートは、正六角形の中心Oから六つの頂点A1〜A6に向かって、能力値がそれぞれ対応付けられたいわゆるレーダーチャートであり(図3(a))、正六角形の中心Oが「0」で、頂点A1〜A6が「100」に対応している。そして、アビリティチャートでは、各能力値を頂点D1〜D6とする六角形(以下、この六角形を「チャート図形」と呼ぶ。)が描画される。
チャート図形を構成する六つの三角形は、それぞれポリゴン(プリミティブ面)P1〜P6で構成されている(図3(a))。例えば、正六角形の中心Oと、頂点D1と、頂点D2とを結ぶ三角形は、ポリゴンP1で構成されている。以下、ポリゴンP1〜P6の底辺部分(D1−D2,D2−D3,・・・,D6−D1)を「エッジ部分」と呼ぶ。
次に、アビリティチャートを生成する原理について説明する。アビリティチャートは、以下の(A)〜(D)の4つのステップにより生成される。
(A)背景の設定
先ず、アビリティチャートの背景を設定する。具体的には、中心をOとする正六角形を描画し、この正六角形の色を全面一色(例えば黒色)に設定する。
(B)チャート図形の頂点設定
次いで、予め定められた保有機の能力値に基づいて、チャート図形の頂点D1〜D6を決定する。そして、エッジ部分の端点が頂点D1〜D6に対応するように、ポリゴンP1〜P6を設定する。
(C)テクスチャマッピング
そして、設定されたポリゴンP1〜P6それぞれに、チャートテクスチャと呼ばれるテクスチャをマッピングする。図4は、本実施形態におけるチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ1の概略図である。便宜的に、チャートテクスチャ1の短辺方向をu軸、長辺方向をv軸として説明する。
チャートテクスチャ1は矩形であり、チャートテクスチャを構成する各ピクセル(以下、「テクセル」と呼ぶ。)には、RGB値及びα値(不透明度)の色情報が設定されている。チャートテクスチャ1は、全面一色(全てのテクセルのRGB値が一定。例えば黄色。)であり、α値のみが一部異なっている。
具体的には、チャートテクスチャ1の端部の座標(0,v1)〜(u1,v1)までの1テクセル列について、α値が「0」(透明)に設定されている。図4では、ハッチングが描かれていないテクセルが、α値が「0」に設定されたテクセルである。以下、このα値が「0」に設定されたテクセルの部分を「透明部分」と呼ぶ。
テクスチャマッピングでは、チャート図形を構成するポリゴンP1〜P6のエッジ部分と、チャートテクスチャ1の透明部分とが対応するようにマッピングを行う。例えば、ポリゴンP1にチャートテクスチャ1をマッピングする際は(図3(b))、頂点D1に座標(0,v1)のテクセルを対応させ、頂点D2に座標(u1,v1)のテクセルを対応させる。また、正六角形の中心Oには、座標(0,0)及び(u1,0)のテクセルを対応させる。
(D)平滑化処理
チャートテクスチャのマッピングを終了すると、バイリニア・フィルタリングの画素データの補間機能を利用した平滑化処理を行う。ゲーム装置等の画像生成装置においては、最近隣内挿法や共一次内挿法(いわゆるバイリニア・フィルタリング)、三次畳み込み内挿法(いわゆるトライリニア・フィルタリング)といった内挿画素データ演算処理が、ハードウェアの機能として実現されている場合がある。かかる場合には、上記平滑化処理をより高速に実現することが可能である。
ここで、バイリニア・フィルタリングについて説明する。
図5は、既存の画素(T1、T2、T3及びT4)と、バイリニア・フィルタリングにより内挿される画素(P)との関係を示す図である。
内挿される画素(サンプリング点)Pの色CPは、Pの周囲の画素T1〜T4の色を補間した色となる。
具体的には、T1〜T4の座標とPの座標とに基づき、x軸方向の座標比β:1−β(0≦β≦1)と、y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)とを求める(図5(a))。そして、Pの色CP(バイリニア・フィルタリングでの出力色)を、次式(1)から求める。
CP=(1−β)×(1−γ)×CT1+β×(1−γ)×CT2
+(1−β)×γ×CT3+β×γ×CT4 ・・・(1)
また、β=γ=1/2となる場合は(図5(b))、内挿される画素Pの色CPは、次式(2)のようになる。
CP=(CT1+CT2+CT3+CT4)/4 ・・・(2)
本実施形態では、上式(2)を利用して平滑化処理を実行する。
以上、アビリティチャートを生成する原理について説明した。図6及び図7を参照して、実際にアビリティチャートを生成した結果について説明する。
図6は、従来の透明部分を有しないチャートテクスチャを用いてアビリティチャートを生成した図、図7は、本実施形態の透明部分を有するチャートテクスチャ1を用いてアビリティチャートを生成した図である。但し、アビリティチャートの背景となる正六角形を「黒色」、チャートテクスチャを「黄色」に設定して描画を行った。
透明部分を有しないチャートテクスチャを用いた場合は、チャート図形を構成するポリゴンのエッジ部分においてジャギーが発生しており、輪郭の粗さが目立っている。一方、透明部分を有するチャートテクスチャ1を用いた場合は、チャート図形を構成するポリゴンのエッジ部分においてジャギーが発生せず、滑らかな輪郭が得られている。
これは、透明の端部を有するチャートテクスチャ1がポリゴンにマッピングされたことで、平滑化処理においてポリゴンのエッジ部分の色と背景色とが合成され、エッジ部分の色がボケてしまったことに起因している。これにより、ジャギーが視認不可能になっている。
3.機能構成
次に、家庭用ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
図8は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
操作入力部100は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202がこれに対応する。
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1210に具備される制御ユニット1211がこれに対応する。
また、処理部200は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部250とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100からの操作入力信号や、記憶部600から読
み出したゲームプログラム610や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。本実施
形態では、ゲーム演算部210は、プレーヤ機選択処理部212を含んでいる。また、プ
レーヤ機選択処理部212は、チャート生成部214を含んでいる。
プレーヤ機選択処理部212は、プレーヤ機選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力
に従ってプレーヤ機を選択する処理を行う。チャート生成部214は、プレーヤ機選択画
面に表示させるアビリティチャートの生成を行う。
画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。本実施形態では、画像生成部230は、チャート生成処理において、チャート生成部214の制御に従って、チャート図形を構成する各ポリゴンにチャートテクスチャをマッピングする。
表示部300は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1220がこれに対応する。
音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
音出力部400は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1222がこれに対応する。
通信部500は、処理部200からの制御信号に従って、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1218がこれに対応する。
記憶部600は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示せず)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部200が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等がこれに対応する。
本実施形態では、記憶部600は、ゲームプログラム610と、ステージデータ620と、保有機データ630と、プレーヤ機データ640と、COM機データ650と、チャートテクスチャデータ660と、アビリティチャートデータ670とを含んでいる。また、ゲームプログラム610は、ゲーム演算部210をプレーヤ機選択処理部212として機能させるためのプレーヤ機選択プログラム612をサブルーチンとして含んでいる。更に、プレーヤ機選択プログラム612は、プレーヤ機選択処理部212をチャート生成部214として機能させるためのチャート生成プログラム614をサブルーチンとして含んでいる。
ステージデータ620は、ゲームが進行されるステージについてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。保有機データ630は、プレーヤ機として選択可能な保有機についてのデータであり、そのデータ構成例を図9に示す。保有機データ630には、機体番号631と、種別632と、能力値633と、モデル情報634とが対応付けて記憶されている。
機体番号631は、各保有機をユニークに識別するための番号である。種別632は、各保有機の種類である。能力値633は、機動力(MOBILITY)、速度(SPEED)、対空性(AIR TO AIR)、対地性(AIR TO GROUND)、安定性(STABILITY)及び防御力(DEFENSE)の六種類の能力について、「0〜100」の数値がそれぞれ設定されている。モデル情報634は、各保有機をモデリングするためのデータである。
例えば、機体番号631が「001」である「戦闘機P」は、機動性が「60」、速度が「80」、対空性が「75」、対地性が「50」、安定性が「65」、防御力が「70」であり、そのモデル情報は「P001」である。
プレーヤ機選択処理において、プレーヤ機選択処理部212は、プレーヤの操作入力に従って保有機を1機特定する。そして、保有機データ630の読み込みを行い、特定した保有機に設定されている能力値に基づいて、当該保有機のアビリティチャートを生成する。そして、当該保有機の種別及びモデルと、生成したアビリティチャートとを、プレーヤ機選択画面に表示させる。
プレーヤ機データ640は、プレーヤにより選択されたプレーヤ機を記憶したデータである。COM機データ650は、AI制御されるCOM機(味方機、敵機を含む。)を記憶したデータである。
チャートテクスチャデータ660は、図4に示したようなチャートテクスチャが記憶されたデータである。アビリティチャートデータ670は、チャート生成処理により生成されたアビリティチャートが記憶されたデータである。
4.処理の流れ
次に処理の流れについて説明する。
図10は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210によりゲームプログラム610が実行されることで実現される処理である。
先ず、プレーヤ機選択処理部212は、プレーヤ機選択プログラム612を実行することで、プレーヤ機選択処理を行う(ステップA1)。
図11は、プレーヤ機選択処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、プレーヤ機選択処理部212は、保有機を1機特定する(ステップB1)。以下、特定した保有機を「当該保有機」と呼ぶ。
次いで、プレーヤ機選択処理部212は、保有機データ630の読み込みを行う(ステップB3)。そして、チャート生成部214は、チャート生成プログラム614を実行することで、チャート生成処理を行う(ステップB5)。
図12は、チャート生成処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、チャート生成部214は、アビリティチャートの背景を設定する(ステップC1)。具体的には、チャート生成部214は、中心をOとする正六角形を設定し、この正六角形の色を全面一色(例えば黒色)に設定する。
次いで、チャート生成部214は、当該保有機の能力値に基づいて、チャート図形を構成する全てのポリゴンP1〜P6の頂点D1〜D6を設定する(ステップC3)。そして、チャート生成部214は、画像生成部230に、チャートテクスチャデータ660に記憶されているチャートテクスチャを各ポリゴンP1〜P6にマッピングさせることで、ポリゴンに透明度を含む色情報を設定する(ステップC5)。
最後に、チャート生成部214は、透明度を含む色情報が設定されたポリゴンに対して平滑化処理を行い(ステップC7)、生成されたアビリティチャートをアビリティチャートデータ670に記憶させて、チャート生成処理を終了する。
図11のプレーヤ機選択処理に戻って、チャート生成処理を終了すると、プレーヤ機選択処理部212は、当該保有機の種別及びモデルと、チャート生成処理により生成されたアビリティチャートとを、プレーヤ機選択画面に表示させる(ステップB7)。
そして、プレーヤ機選択処理部212は、プレーヤにより当該保有機が決定されたか否かを判定し(ステップB9)、決定されたと判定した場合は(ステップB9;Yes)、当該保有機をプレーヤ機に設定し(ステップB11)、プレーヤ機データ640に記憶させて、プレーヤ機選択処理を終了する。
一方、ステップB9において、プレーヤにより当該保有機が決定されなかったと判定した場合は(ステップB9;No)、プレーヤ機選択処理部212は、次の保有機を特定して(ステップB13)、ステップB3に戻る。
図10のゲーム処理に戻って、プレーヤ機選択処理を終了すると、ゲーム演算部210は、ステージデータ620に基づいて、仮想三次元空間にプレーヤ機、COM機等のオブジェクトを配置することで、ゲーム空間を設定する(ステップA3)。そして、ゲーム演算部210は、ゲーム進行制御処理を行って(ステップA5)、ゲーム処理を終了する。
5.ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図13は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。CPU1000は、図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載され、図8の処理部200に対応する。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図8における記憶部600に対応する。具体的には、ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
情報記憶媒体1006は、ICメモリや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に対応する。
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図8における音出力部400、図1におけるスピーカ1222に対応する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図8における画像生成部230がこれに対応する。表示装置1018は、図8の表示部300、図1におけるディスプレイ1220に対応する。
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024がそれぞれ接続されている。
コントロール装置1022は、図8の操作入力部100及び図1のゲームコントローラ1202に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図8の通信部500及び図1の通信装置1218が、これに対応する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば、図14は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備えて構成される。
制御ユニット1320は、CPU1324等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322とを搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306及びプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
6.作用効果
本実施形態によれば、端部の1テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。
チャートテクスチャがマッピングされることでポリゴンのエッジ部分が透明となるため、平滑化処理が行われると、ポリゴンのエッジ部分におけるジャギーの発生が効果的に防止される。
また、チャートテクスチャの透明部分を端部の1テクセル列としており、ポリゴンのエッジ部分に対応する部分を必要以上に透明に設定していないため、平滑化された画像が不自然なものになることがない。
7.変形例
7−1.透明度の設定
本実施形態では、チャートテクスチャのテクセルにα値を設定することとして説明したが、ポリゴン(プリミティブ面)にα値を設定することにしても良い。具体的には、チャートテクスチャはRGB値だけを有する不透明なものとし、テクスチャマッピングとは別に、ポリゴン(プリミティブ面)のエッジ部分を透明(α=0)又は半透明(0<α<1)に設定するようにする。この場合は、図12のチャート生成処理において、不透明のチャートテクスチャをポリゴンにマッピングした後に、ポリゴンのエッジ部分のα値を変化させて、平滑化処理を行うようにする。
7−2.チャートテクスチャ
本実施形態では、チャートテクスチャの一の端辺の1テクセル列を透明(α=0)に設定するものとして説明したが、全ての端辺の1テクセル列を透明(α=0)に設定することにしても良い。この場合のチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ3の概略図を、図15に示す。チャートテクスチャ3は、ポリゴンの形状が矩形であり、ポリゴンの全ての辺がエッジ部分となる場合に、マッピングに適したテクスチャである。
また、端辺の2テクセル列以上のテクセル列を透明(α=0)に設定しても良いし、透明(α=0)ではなく半透明(0<α<1)に設定しても良い。更には、端辺に近づくに従って透明度が高くなるようにしても良い。この場合のチャートテクスチャの一例であるチャートテクスチャ5の概略図を、図16に示す。
チャートテクスチャ5では、端辺の1テクセル列のα値が「0.5」、次に隣接する1テクセル列のα値が「0.7」、次に隣接する1テクセル列のα値が「0.9」に設定されており、残りのテクセルのα値は「1.0」に設定されている。このようにチャートテクスチャにおける透明度の変化を緩慢にすることで、ポリゴンのエッジ部分に至るまでの透明度の変化が緩慢になり、平滑化された画像がより自然なものとなる。
以上、アビリティチャートのチャート図形に本願発明を適用した実施形態について説明したが、チャート図形以外のあらゆるオブジェクトを構成するプリミティブ面の端部に適用しても良いことは勿論である。
家庭用ゲーム装置の外観図。 プレーヤ機選択画面の一例を示す図。 アビリティチャートの説明図。 チャートテクスチャの一例を示す図。 バイリニア・フィルタリングの説明図。 従来のチャートテクスチャを用いて生成したアビリティチャートを示す図。 実施形態のチャートテクスチャを用いて生成したアビリティチャートを示す図。 家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。 保有機データのデータ構成例を示す図。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 プレーヤ機選択処理の流れを示すフローチャート。 チャート生成処理の流れを示すフローチャート。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。 業務用ゲーム装置の外観図。 変形例におけるチャートテクスチャの一例を示す図。 変形例におけるチャートテクスチャの一例を示す図。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ機選択処理部
214 チャート生成部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
612 プレーヤ機選択プログラム
614 チャート生成プログラム
620 ステージデータ
630 保有機データ
640 プレーヤ機データ
650 COM機データ
660 チャートテクスチャデータ
670 アビリティチャートデータ

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面の端部の透明度を透明又は半透明に設定する透明設定手段、
    前記透明設定手段により設定された前記プリミティブ面の画像を透明度に基づく所定の平滑化処理を行いつつ生成する画像生成手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の外縁に近づくに従って透明度を上げるように設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記透明設定手段が、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分を透明に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  5. コンピュータが、仮想三次元空間に配置された所与のプリミティブ面にテクスチャをマッピングして該プリミティブ面の画像を生成するための該テクスチャのデータ構造であって、
    前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度が透明又は半透明に設定されていることを特徴とするテクスチャのデータ構造。
  6. 前記プリミティブ面の端部に対応する部分の透明度は、前記プリミティブ面の外縁に対応する部分に近い程透明度が高く設定されていることを特徴とする請求項5に記載のテクスチャのデータ構造。
  7. 前記プリミティブ面の端部に対応する部分は、前記プリミティブ面の所定幅の外縁部分に対応する部分であって、当該部分の透明度が透明に設定されていることを特徴とする請求項5に記載のテクスチャのデータ構造。
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