CN111435548B - 一种地图的渲染方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种地图的渲染方法和装置,该方法包括:基于加载的半透明图像生成参数生成目标纹理,其中,半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间且边界内部像素的透明度为不透明的图像;根据地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系,对目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,将采样的目标纹理边界内部纹理像素对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,目标纹理的边界纹理像素对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;按照内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染待渲染图层。通过采用上述方案,降低了在抗锯齿过程中对硬件资源的消耗。

Description

一种地图的渲染方法和装置
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体涉及一种地图的渲染方法和装置。
背景技术
渲染是将三维物体或三维场景的描述转化为二维图像的过程,生成的二维图像可以很好地反映三维物体或三维场景。以渲染地图为例,在进行地图渲染时,通常都会将地图中的道路进行光栅化,即把几何图元(点、线,面)投影到成像平面并确定哪些像素或采样点被图元覆盖,这样,光栅化后的线段和多边形都是以像素组成。但由于受屏幕分辨率的限制,用离散的像素去表示空间连续的多边形和线段不可避免的会出现锯齿现象。
目前常用的抗锯齿渲染方法主要通过MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿)的方式将单个的栅格单元临近的像素采样进行融合滤波,最终实现图形边缘抗锯齿的平滑效果。而MSAA的原理主要是利用GPU(Graphics Processing Unit,图像处理单元)硬件加速的特性来达到抗锯齿的效果,这种方式对硬件资源要求较高、对硬件资源消耗较大。
发明内容
本发明实施例公开了一种地图的渲染方法和装置,降低了在抗锯齿过程中对硬件资源的消耗。
第一方面,本发明实施例公开了一种地图的渲染方法,该方法包括:
基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理,其中,所述半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像;
根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;
按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
将所述第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合;
相应的,所述将所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,包括:
将所述融合的结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述将所述第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合,包括:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加;
其中,所述源因子为所述纹理像素中的第二阿尔法通道值,所述目标因子为一减去源因子后的差值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层,包括:
获取所述目标纹理的颜色向量中各纹理像素的其他颜色通道值,其中,所述其他颜色通道为除所述阿尔法通道之外的颜色通道;
将所述其他颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的其他颜色通道值进行融合,并将融合得到的各颜色通道的像素值与对应颜色通道的预设像素值相乘,得到待渲染颜色;
按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,将所述待渲染颜色填充到所述待渲染图层表面。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,包括:
确定待渲染图层的顶点在所述目标纹理中的纹理坐标;
基于所述纹理坐标,对所述待渲染图层进行光栅化,以确定待渲染图层中的各像素在所述目标纹理中对应的纹理像素;
获取所述纹理像素的颜色向量中的阿尔法通道值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述半透明图像是通过对原始图像进行模糊处理得到的,其中,所述原始图像边界像素的阿尔法通道值为0,边界内部像素的阿尔法通道值为1。
第二方面,本发明实施例还提供了一种地图的渲染装置,该装置包括:
目标纹理生成模块,用于基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理,其中,所述半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像;
阿尔法通道值采样模块,用于根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;
图层渲染模块,用于按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述装置还包括:
融合模块,用于将所述第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合;
相应的,所述阿尔法通道值采样模块,具体用于:
根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将所述融合的结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述融合模块具体用于:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加;
其中,所述源因子为所述纹理像素中的第二阿尔法通道值,所述目标因子为一减去源因子后的差值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述图层渲染模块包括:
其他颜色通道值获取单元,用于获取所述目标纹理的颜色向量中各纹理像素的其他颜色通道值,其中,所述其他颜色通道为除所述阿尔法通道之外的颜色通道;
待渲染颜色确定单元,用于将所述其他颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的其他颜色通道值进行融合,并将融合得到的各颜色通道的像素值与对应颜色通道的预设像素值相乘,得到待渲染颜色;
图层渲染单元,用于按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,将所述待渲染颜色填充到所述待渲染图层表面。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述阿尔法通道值采样模块包括:
顶点坐标映射单元,用于确定待渲染图层的顶点在所述目标纹理中的纹理坐标;
光栅化单元,用于基于所述纹理坐标,对所述待渲染图层进行光栅化,以确定待渲染图层中的各像素在所述目标纹理中对应的纹理像素;
阿尔法通道值获取单元,用于获取所述纹理像素的颜色向量中的阿尔法通道值,并将获取到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述半透明图像是通过对原始图像进行模糊处理得到的,其中,所述原始图像边界像素的阿尔法通道值为0,边界内部像素的阿尔法通道值为1。
第三方面,本发明实施例还提供了一种车载终端,包括:
存储有可执行程序代码的存储器;
与所述存储器耦合的处理器;
所述处理器调用所述存储器中存储的所述可执行程序代码,执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法的部分或全部步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其存储计算机程序,所述计算机程序包括用于执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法的部分或全部步骤的指令。
第五方面,本发明实施例还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法的部分或全部步骤。
本发明实施例所提供的地图的渲染方法使用的是软件算法的方式来达到抗锯齿的效果,降低了在抗锯齿过程中对硬件资源的消耗。其中,利用软件算法实现抗锯齿效果具体是在渲染过程中,通过加载半透明图像(边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像),使得基于半透明图像生成的目标纹理从内部纹理像素到边界纹理像素存在较为平滑的过渡。并且通过根据地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系,对目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样后,可将采样得到的目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,这样设置可使得渲染之后的地图图层从内部像素到边界像素也相应地存在平滑的过渡,达到了抗锯齿的效果,提升了用户的视觉体验。本发明实施例所提供的技术方案,在没有MSAA功能的低端GPU上,或者在不开启MSAA功能的条件下,依旧可以实现抗锯齿的效果,解决了抗锯齿过程中对硬件资源消耗过大的问题。
与现有技术相比,本发明的发明点及有益效果如下:
1、对半透明图像边界的目标纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,这样设置使得渲染之后的地图图层从内部像素到边界像素存在平滑的过渡,达到了抗锯齿的效果,是本发明实施例的发明点之一。
2、本发明实施例的技术方案,在对目标纹理的边界纹理像素进行采样之后,可将采样得到的第二阿尔法通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合,并将融合后的阿尔法通道值作为待渲染图层的边界阿尔法通道值。这样设置可使得渲染后的图层在边界色与背景色之间也存在平滑的过渡,进一步提升了抗锯齿的效果,提升了用户的视觉体验,是本发明实施例的发明点之一。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种地图的渲染方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种地图的渲染方法的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的一种地图的渲染装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的一种车载终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明实施例及附图中的术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例一
请参阅图1,图1是本发明实施例提供的一种地图的渲染方法的流程示意图。该方法应用于自动驾驶中,可由地图的渲染装置来执行,该装置可通过软件和/或硬件的方式实现,一般可集成在车载电脑、车载工业控制计算机(Industrial personal Computer,IPC)等车载终端中,本发明实施例不做限定。如图1所示,本实施例提供的地图的渲染方法具体包括:
100、基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理。
本领域技术人员可以理解的是,使用纹理之前需要加载纹理图像。由于纹理图像可能被储存为各种各样的格式,并且每种格式都有自己的数据结构和排列形式,所以纹理图像的加载方式有多种,一种是选择一个需要的文件格式,比如PNG格式,然后利用图像加载器,把图像转化为字节序列以实现对纹理图像的加载。另一种优选的加载方式是使用一个支持多种流行格式的图像加载库来为进行加载,例如可使用stb_image.h库来加载图像。
本实施例中,加载的纹理图像是半透明图像,该半透明图像是边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像。其中,边界像素的宽度可以为1,也可根据实际需求进行设置。边界像素的透明度可通过阿尔法(alpha)通道值来表示,alpha通道值为0代表透明,alpha通道值为1代表不透明。本实施例中加载半透明图像是为了使得从目标纹理边界的内部到目标纹理边界之间有平滑的过渡。当后续将纹理像素的阿尔法通道值采样并作为待渲染图层的阿尔法通道值时,可使得光栅化后的待渲染图层从内部像素的颜色到边界像素的颜色也相应的存在平滑的过渡,从而在一定程度上降低锯齿现象。
示例性的,半透明图像可通过对原始图像进行模糊处理得到。该原始图像是边界像素的阿尔法通道值为0,边界内部像素的阿尔法通道值为1的图像。其中,模糊处理的方式有多种,例如高斯滤波、中值滤波等,本实施例在此不做具体限定。
具体的,半透明图像可利用图像处理软件,例如photoshop预先进行制作。例如,可将图片边缘预留宽度为1个像素的边界区域,并在边界区域内部分别添加圆形或矩形等图形作为原始图像,并且设置边界区域的alpha通道值为0,图形边界内部的alpha通道值为1。通过对原始图像进行高斯模糊处理(处理宽度可以为1个像素或者也可根据实际需求进行设置),可得到边界alpha通道值处于0到1之间的图像,即本实施例中的半透明图像。该半透明图像边界内部像素的alpha通道值为1,边界外部的alpha通道值为0。
进一步的,在加载半透明图像之后,可按照预设纹理生成参数生成目标纹理。其中,预设纹理生成参数可以包括但并不局限于纹理格式、纹理级别、纹理的宽度和高度等。本实施例中,目标纹理的生成可通过调用纹理图像生成函数(glTexImage2D函数)来实现。
102、根据地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系,对目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
其中,目标纹理存在其对应的纹理坐标系。一般情况下,对于2D纹理图像,纹理坐标系的原点可以在左下侧,并且向右为v轴,向上为u轴,且这两个坐标轴的取值范围均是从0.0到1.0.,也就是说不论实际纹理图的尺寸如何,其横向、纵向坐标最大值都是1。
可以理解的是,建立待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系的基本思想是,首先为待渲染图层的每个顶点指定恰当的纹理坐标,然后通过纹理坐标在目标纹理中可以确定选中的纹理区域,最后将选中纹理区域中的内容,例如各纹理像素的如R(红)G(绿)和B(蓝)颜色分量以及阿尔法通道值,根据纹理坐标映射到指定的待渲染图层上。此外,需要说明的是,在纹理映射的过程中,如果待渲染图层的图元的大小不等于目标纹理的大小,则可通过对目标纹理进行缩放以适应图元的尺寸。例如,可以通过设置纹理滤镜来决定对目标纹理采用放大还是缩小的算法。
在本实施例中,建立地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系主要是为了建立目标纹理中选中的纹理区域的边界纹理像素与待渲染图层边界像素的对应关系,以及选中的纹理区域的边界内部纹理像素与待渲染图层边界内部像素之间的对应关系,即在位置映射关系建立的基础上,待渲染图层中的各像素均存在对应的纹理坐标。在地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系建立之后,目标纹理中选中的纹理区域的内部区域的内容对应于待渲染图层的内部区域的内容,选中的纹理区域边界的内容对应于待渲染图层的边界的内容。本实施例中,选中的纹理区域的内容主要是指阿尔法通道值,即获取的主要是目标纹理颜色向量中的阿尔法通道值。
其中,获取阿尔法通道值的原因在于:阿尔法通道值的表现形式是图像的透明度。如果图像边界的内部是不透明状态,而边界是半透明状态时,在对图像进行光栅化之后,从图像内部到图像边界处会有颜色上的平滑过渡,从而可以达到抗锯齿的效果。例如,如果图像内部是不透明的红色,图像外部是白色,如果图像边界也是不透明的红色时,在对图像光栅化之后,整个图像会被离散为一个一个的像素点,图像边界处会不可避免地产生锯齿现象。但如果将图像边界的透明度设置为半透明状态,例如对于红色而言,半透明的红色的表现形式为淡红色,这样从图像内部的红色到图像边界的淡红色再到图像外部的白色,就会有一个缓慢的过渡,从而消除了锯齿现象,提升了用户的视觉体验。因此,本实施例中,将采样得到的目标纹理的边界内部纹理像素对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,并将目标纹理的边界纹理像素对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,可使得待渲染图层不论内部填充哪种颜色,从内部到待渲染图层边界都会有平滑的颜色过渡,从而达到抗锯齿的效果。并且,上述抗锯齿效果利用的是程序算法的方式来实现,避免了对硬件资源的过度依赖,在没有MSAA功能的低端GPU上,或者在不开启MSAA功能的条件下,依旧可以实现抗锯齿的效果,解决了现有技术在抗锯齿过程中对硬件资源消耗过大的问题。
104、按照内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染待渲染图层。
在渲染过程中,除了为达到抗锯齿效果而设置待渲染图层的透明度之外,还需设置待渲染图层的待渲染颜色。
示例性的,待渲染颜色可根据实际需求自行设置。在内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值确定后,可按照内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值将自行设置的待渲染颜色填充到待渲染图层中。
示例性的,还可将目标纹理的颜色设置为待渲染图层所要填充的颜色,这样在对目标纹理的颜色向量进行采样时,除了获取阿尔法通道值,还可获取颜色向量的其他通道,例如R、G和B颜色分量对应的像素值,并可按照对颜色向量的采样的结果(包括阿尔法通道值和RGB各通道对应的像素值)渲染该待渲染图层。
本实施例提供的技术方案中,加载的半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像。这样设置可使得基于半透明图像生成的目标纹理从内部纹理像素到边界纹理像素存在平滑的过渡。通过根据地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系,对目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样后,可将采样得到的目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,这样设置可使得渲染之后的地图图层从内部像素到边界像素也相应地存在平滑的过渡,达到了抗锯齿的效果,提升了用户的视觉体验。本发明实施例所提供的技术方案,在没有MSAA功能的低端GPU上,或者在不开启MSAA功能的条件下,依旧可以实现抗锯齿的效果,解决了抗锯齿过程中对硬件资源消耗过大的问题。
实施例二
请参阅图2,图2是本发明实施例提供的一种地图的渲染方法的流程示意图。本实施例在上述实施例的基础上进行了优化,增加了将目标边界纹理像素的阿尔法通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行了融合的步骤,如图2所示,该方法包括:
200、基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理。
其中,半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像。
202、确定待渲染图层的顶点在目标纹理中的纹理坐标。
本实施例中,待渲染图层的顶点在目标纹理中对应的纹理坐标可利用顶点着色器来确定。其中,顶点着色器是在GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)上运行的用于处理顶点数据的小程序。顶点着色器在输出待渲染图层的顶点对应的纹理坐标后,光栅化单元可基于该纹理坐标,对待渲染图层进行光栅化,得到待渲染图层中各像素对应的纹理坐标,从而可以确定待渲染图层中各像素在目标纹理中对应的纹理像素。
204、基于纹理坐标,对待渲染图层进行光栅化,以确定待渲染图层中的各像素在目标纹理中对应的纹理像素。
其中,对待渲染图层进行光栅化可优选采用线性差值的方式。
206、获取纹理像素的颜色向量中的阿尔法通道值,并将目标纹理的边界内部纹理像素对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值。
需要说明的是,纹理像素的颜色向量中一般包括R(红)、G(绿)、B(蓝)和A(阿尔法)四个通道对应的像素值,本实施例中,为了抗锯齿,在对纹理像素的颜色向量进行采样后,获取的是颜色向量中的阿尔法通道值。
208、将获取的目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道与待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合,并将融合结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
示例性的,步骤208中将第二阿尔法通道与待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合包括:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加,具体可按照如下公式来实现:
其中,表示融合后的片段颜色值;/>表示目标纹理的颜色向量;表示待渲染图层所处背景中背景像素的颜色向量,其中,待渲染图层所处背景为地图的底图;Fsource表示源因子,该源因子为纹理像素中的第二阿尔法通道值;Fdestination表示目标因子,该目标因子是1减去源因子后的差值。
如上文中所提到的内容,虽然公式中的和/>均为包含有四个通道值的颜色分量,但由于本实施例步骤206中获取的是颜色向量中的阿尔法通道值,因此,上述融合公式中,也是对颜色分量中的阿尔法通道值进行融合。
作为一种可选的实施方式,由于从视觉效果方面考虑,待渲染图层边界内部的阿尔法通道值通常为1,因此,上述融合公式一般针对的是待渲染图层边界。具体的,对于待渲染图层边界,如果源颜色向量中的阿尔法通道值为0.8,即源因子为0.8,那么二者相乘后的结果为0.64。如果背景像素的颜色向量中的阿尔法通道值为1,目标因子为1-0.8=0.2,那背景像素的阿尔法通道值1与目标因子0.2相乘的结果为0.2。此时,将纹理像素边界的阿尔法通道值与背景像素的阿尔法通道值融合后得到的阿尔法通道值为0.2+0.64=0.84,即待渲染图层边界的阿尔法通道值为0.84。由于待渲染图层边界内部的内部阿尔法通道值为1,因此,按照上述公式计算后,使得待渲染图层的边界色与背景色相融合,即从待渲染图层的边界内部到边界,并且从边界到边界外部均会存在平滑的颜色过渡,在上述实施例的基础上,在不开启MSAA功能的条件下,进一步提升了抗锯齿的效果。
作为另一种可选的实施方式,由于待渲染图层一般是绘制在地图的底图,即待渲染层的背景之上,因此,上述融合公式还可针对于整个待渲染图层。在这种情况下,对于待渲染图层内部,如果源因子为1,目标因子为0,则不论背景像素的颜色向量中的阿尔法通道值取值为多少,得到的融合结果中的阿尔法通道值为1。而对于待渲染图层边界,由于边界源因子的取值在0-1之间,因此,不论背景像素的颜色向量中的阿尔法通道值取值为多少,将边界像素的阿尔法通道值与背景像素的颜色向量中的阿尔法通道值相融合后的融合结果,小于边界内部融合后的阿尔法通道值,大于等于边界外部背景的阿尔法通道值。因此,如果按照上述公式将整个待渲染图层与背景进行像素融合后,渲染后的图层从待边界内部到边界,并且从边界到边界外部也均存在平滑的过渡,提升了抗锯齿的效果。
210、按照内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染待渲染图层。
作为一种可选的实施方式,待渲染染色可通过如下步骤来确定:
获取目标纹理的颜色向量中各纹理像素的其他颜色通道值,其中,其他颜色通道为除阿尔法通道之外的颜色通道,例如R、G和B颜色通道;将其他颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的其他通道值进行融合,并将融合得到的各颜色通道的像素值与对应颜色通道的预设像素值相乘,得到待渲染颜色。
其中,将R、G和B颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的R、G和B颜色通道值进行融合时可从上述公式得到的融合结果/>中获取R、G和B各颜色分量的融合结果,并将各融合结果与预设像素值vcolor中对应颜色通道的预设像素值相乘,从而得到待渲染颜色。其中,预设像素值可以根据实际需求进行设置,本实施例不做具体限定。例如,如果融合结果中的RGB值为(1,1,1),而待渲染颜色想要呈现红色的效果,则vcolor中各颜色分量可设置为(1,0,0)。这样将(1,1,1)与(1,0,0)相乘之后,可得到待渲染颜色为红色(1,0,0)。将红色按照已计算出的内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值所表示的透明度填充到待渲染图层中,即完成对待渲染图层的渲染。这样完成渲染的图层不仅能够达到抗锯齿的效果,其显示的颜色也满足预设待显示颜色的要求,提升了用户的视觉体验。
作为另外一种可选的实施方式,由于背景颜色通常是固定不变的,因此,可根据实际要渲染的颜色来设置目标纹理的颜色。这样在将目标纹理的纹理像素与背景像素相融合之后,得到的颜色向量中既包含待渲染颜色,即RGB各颜色通道像素值,又包含表示透明度的阿尔法通道值,这样对带渲染层的渲染操作即可按照融合后颜色向量中的阿尔法通道值所表示的透明度,将颜色向量中的RGB像素值填充到待渲染图层中,在满足提升用户视觉体验要求的基础上,还节省了后续计算待填充颜色的计算量。
本实施例在上述实施例的基础上,增加了将目标边界纹理像素的阿尔法通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行了融合的方案,使得渲染后的图层从边界内部到边界,再到边界外部的背景色均存在平稳的过渡,进一步提升了抗锯齿的效果。另外,在渲染图层时,可预先设置目标纹理的RGB像素值,使得融合过程中得到的RGB像素值为待填充的像素值,从而节省了另外去计算待渲染颜色的计算量。
实施例三
请参阅图3,图3是本发明实施例提供的一种地图的渲染装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:目标纹理生成模块300、阿尔法通道值采样模块302和图层渲染模块304。
其中,目标纹理生成模块300,用于基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理,其中,所述半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像;
阿尔法通道值采样模块302,用于根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;
图层渲染模块304,用于按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层。
本实施例提供的技术方案中,加载的半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像。这样设置可使得基于半透明图像生成的目标纹理从内部纹理像素到边界纹理像素存在平滑的过渡。通过根据地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系,对目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样后,可将采样得到的目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,这样设置可使得渲染之后的地图图层从内部像素到边界像素也相应地存在平滑的过渡,达到了抗锯齿的效果,提升了用户的视觉体验。本发明实施例所提供的技术方案,在没有MSAA功能的低端GPU上,或者在不开启MSAA功能的条件下,依旧可以实现抗锯齿的效果,解决了抗锯齿过程中对硬件资源消耗过大的问题。
在上述实施例的基础上,所述装置还包括:
融合模块,用于将所述第二阿尔法通道与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合;
相应的,所述阿尔法通道值采样模块,具体用于:
根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将所述融合的结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
在上述实施例的基础上,所述融合模块具体用于:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加;
其中,所述源因子为所述纹理像素中的第二阿尔法通道值,所述目标因子为一减去源因子后的差值。
在上述实施例的基础上,所述图层渲染模块包括:
其他颜色通道值获取单元,用于获取所述目标纹理的颜色向量中各纹理像素的其他颜色通道值,其中,所述其他颜色通道为除所述阿尔法通道之外的颜色通道;
待渲染颜色确定单元,用于将所述其他颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的其他颜色通道值进行融合,并将融合得到的各颜色通道的像素值与对应颜色通道的预设像素值相乘,得到待渲染颜色;
图层渲染单元,用于按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,将所述待渲染颜色填充到所述待渲染图层表面。
在上述实施例的基础上,所述阿尔法通道值采样模块包括:
顶点坐标映射单元,用于确定待渲染图层的顶点在所述目标纹理中的纹理坐标;
光栅化单元,用于基于所述纹理坐标,对所述待渲染图层进行光栅化,以确定待渲染图层中的各像素在所述目标纹理中对应的纹理像素;
阿尔法通道值获取单元,用于获取所述纹理像素的颜色向量中的阿尔法通道值,并将获取到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
在上述实施例的基础上,所述半透明图像是通过对原始图像进行模糊处理得到的,其中,所述原始图像边界像素的阿尔法通道值为0,边界内部像素的阿尔法通道值为1。
本发明实施例所提供的地图的渲染装置可执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未在上述实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法。
实施例四
请参阅图4,图4是本发明实施例提供的一种车载终端的结构示意图。如图4所示,该车载终端可以包括:
存储有可执行程序代码的存储器701;
与存储器701耦合的处理器702;
其中,处理器702调用存储器701中存储的可执行程序代码,执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法。
本发明实施例公开一种计算机可读存储介质,其存储计算机程序,其中,该计算机程序使得计算机执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法。
本发明实施例公开一种计算机程序产品,其中,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行本发明任意实施例所提供的地图的渲染方法的部分或全部步骤。
在本发明的各种实施例中,应理解,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的必然先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
在本发明所提供的实施例中,应理解,“与A相应的B”表示B与A相关联,根据A可以确定B。但还应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元若以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可获取的存储器中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或者部分,可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干请求用以使得一台计算机设备(可以为个人计算机、服务器或者网络设备等,具体可以是计算机设备中的处理器)执行本发明的各个实施例上述方法的部分或全部步骤。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存储器(Random Access Memory,RAM)、可编程只读存储器(Programmable Read-only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、一次可编程只读存储器(One-time Programmable Read-Only Memory,OTPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、只读光盘(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)或其他光盘存储器、磁盘存储器、磁带存储器、或者能够用于携带或存储数据的计算机可读的任何其他介质。
以上对本发明实施例公开的一种基于自动驾驶电子导航地图的驾驶策略生成方法及装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (8)

1.一种地图的渲染方法,其特征在于,包括:
基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理,其中,所述半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像;
根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值;
将所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合;
将所述融合的结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;
按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合,包括:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加;
其中,所述源因子为所述纹理像素中的第二阿尔法通道值,所述目标因子为一减去源因子后的差值。
3.根据权利要求1-2任一所述的方法,其特征在于,按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层,包括:
获取所述目标纹理的颜色向量中各纹理像素的其他颜色通道值,其中,所述其他颜色通道为除所述阿尔法通道之外的颜色通道;
将所述其他颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的其他颜色通道值进行融合,并将融合得到的各颜色通道的像素值与对应颜色通道的预设像素值相乘,得到待渲染颜色;
按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,将所述待渲染颜色填充到所述待渲染图层表面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,包括:
确定待渲染图层的顶点在所述目标纹理中的纹理坐标;
基于所述纹理坐标,对所述待渲染图层进行光栅化,以确定待渲染图层中的各像素在所述目标纹理中对应的纹理像素;
获取所述纹理像素的颜色向量中的阿尔法通道值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述半透明图像是通过对原始图像进行模糊处理得到的,其中,所述原始图像边界像素的阿尔法通道值为0,边界内部像素的阿尔法通道值为1。
6.一种地图的渲染装置,其特征在于,包括:
目标纹理生成模块,用于基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理,其中,所述半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像;
阿尔法通道值采样模块,用于根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值;
融合模块,用于将所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合;地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,将所述融合的结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;
图层渲染模块,用于按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述融合模块具体用于:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加;
其中,所述源因子为所述纹理像素中的第二阿尔法通道值,所述目标因子为一减去源因子后的差值。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述图层渲染模块包括:
其他颜色通道值获取单元,用于获取所述目标纹理的颜色向量中各纹理像素的其他颜色通道值,其中,所述其他颜色通道为除所述阿尔法通道之外的颜色通道;
待渲染颜色确定单元,用于将所述其他颜色通道值与待渲染图层所处背景中背景像素的其他颜色通道值进行融合,并将融合得到的各颜色通道的像素值与对应颜色通道的预设像素值相乘,得到待渲染颜色;
图层渲染单元,用于按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,将所述待渲染颜色填充到所述待渲染图层表面。
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