TWI300200B - Display apparatus, display method, and information recording medium - Google Patents

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TWI300200B
TWI300200B TW094115179A TW94115179A TWI300200B TW I300200 B TWI300200 B TW I300200B TW 094115179 A TW094115179 A TW 094115179A TW 94115179 A TW94115179 A TW 94115179A TW I300200 B TWI300200 B TW I300200B
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Description

1300200 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於三次元圖形顯示中,在被配置於假想三次 元空間内之物件太接近視點附近之情況等,即使於物件佔 用畫面之面積變大之情況下,亦可以以易於明白之方式對 觀察者提示假想三次元空間之較佳之顯示裝置,顯示方 法,以及記錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之 資訊記錄媒體,和程式。
【先前技術】 先前技術所提案之技術是在假想三次元空間内配置多個 物件,考慮在假想三次元空間内之時間經過,利用該時間 經過使該物件適當地移動,藉以進行各種模擬實驗,且從 指定之視點以指定之方向看該等物件,對看到之樣子進行 三次元圖形顯示。又,亦提案有透過該時間經過使視點位 置或觀看三次元空間之方向變化的技術,典型地在任一個 物件上設定視點,將看三次元空間之方向,設定在該被設 定物件之移動方向上,或依照該被設定物件之方向決定。 此種三次元圖形技術被揭示在下列文獻。 [專利文獻1 ] 日本專利特開平1 1 - 1 9 7 3 5 7號公報 在此種三次元圖形技術中,在視點和成為顯示對象之物 件變成極接近之情況等,在該物件之影像佔用晝面之大部 份時,其以外之物件被該物件隱蔽,而成為不明白假想三 次元空間之樣子。 另外一方面,在視點和成為顯示對象之物件變成極接近 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 6 ⑧ 1300200 之情況 如,視, 成為不 【發明 (發明戶 因此 供假想 本發 #想三次 之方式 顯示方 讀取之 (解決p 依照 本發 和顯示
亦即 進行透 外觀, 在通 元空間 明零件 此處利 投射成 ,會產生所謂之多角陷落,或非本來所有狀況(例 f占進入沒有空洞之物件之内部等),使被顯示之晝面 自然。 内容】 ί欲解決之問題) ,在此種情況需要有以易於明白之方式對觀察者提 三次元空間樣子之技術。 明係用來解決上述問題,其目的是提供被配置在假 元空間内之物件太接近視點時,亦可以以易於明白 對觀察者提示假想三次元空間之較佳之顯示裝置, 法,以及記錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可 資訊記錄媒體,和程式。 3題之手段) 用以達成上述目的之本發明之原理,揭示下述發明。 明之第1觀點之顯示裝置係具備有投射部,取得部 部,並以下述方式構成。 ,投射部將被配置在假想三次元空間内之物件中之 明化處理之物件(以下稱為「透明化物件」)之各別 投射在第1投射面。 常之三次元圖形處理中,必需將被配置在假想三次 之物件外形(在具有透明零件之物件時,包含從該透 所透視看到之物件内部),顯示在二次元之晝面。在 用平行投影,一點投影等各種技術,將三次元座標 二次元座標。在投射部對第1投射部進行此種投射。 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115179 7 ⑧ 1300200 另外一方面,取得部取得對該第1投射面投射該透明化 物件之各別外觀之面積。
在此處之第1投射面,在有透明化物件被顯示在畫面之 情況下,用來獲得其大小之標準。在透明化物件為單純形 狀(例如,球或直方體)時,不進行投射,檢查其頂點或中 心等之控制點之座標以何種方式變換,藉以獲得投射有透 明化物件之面積,但是在複雜形狀之情況時,則不容易獲 得。在本發明中,因為對第1投射面暫時投射,所以即使 是複雜形狀之透明化物件,亦可以容易地獲得投射之面積。 另外,顧示部將被配置在該假想空間内之物件中之不進 行透明化處理之物件(以下稱為「不透明物件」)之外觀投 射在第2投射面,對於各別該透明化物件,利用與取得之 面積具有預定對應關係之透明度,將透明化物件之外觀投 影在該第2投射面,藉以顯示所產生之圖像。 一般之透明化物件是可能來到假想三次元空間内之視點 附近之物件,不透明物件是在離開視點極遠之場所,或是 不可能來到視點附近之物件。例如,在將假想遊戲空間舉 辦之汽車赛車,顯示為從車載攝影機攝影到之樣子之顯示 裝置中,其他之汽車或障礙物成為透明化之物件,構成跑 道之壁或遠處看到之建築物、樹木、山、川、湖、海等之 風景則相當於不透明物件。 在本發明中,對於不透明物件,不變化透明度地投射在 第2投射面,對於透明化物件,依照被顯示在晝面時之面 積(等於將其投射在第1投射面之面積)變化透明度,並投 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 © 1300200 射在第2投射面。然後,顯示作為產生投射在第2投射面 之結果之圖像。在此處第1投射面是暫時使用者,不提示 給顯示裝置之使用者。 依照本發明時,依照該透明化物件被顯示在畫面之面積 (實質上與佔用晝面之比例等值),用來決定透明化物件之 透明度,可以以容易明白之方式對使用者提示不透明物件 和透明化物件。
另外,本發明之顯示裝置係在上述顯示部中,以成為取 得面積變大時透明度變高之方式,構成為使該面積和該透 明度具有預先對應之關係。 一般某一個物件被顯示成佔用晝面之廣大區域時,其以 外之物件會被該物件隱蔽成為看不見。因此在本發明中物 件佔用晝面之面積越大,顯示該物件時之透明度變高。 依照本發明時,即使在物件太接近視點,使佔用畫面之 面積變大,造成其他之物件被隱蔽的情況下,經由使該物 件之透明度變高,以可以透視其他物件之方式,可以對顯 示裝置之使用者適當地提示假想三次元空間之樣子。 另外,在本發明之顯示裝置中,對於各別該透明化物件, 構成為投射部使用全部晝素值成為指定背景色之位元映像 圖像區域作為該第1投射面,將該透明化物件之外觀,投 射在該位元映像圖像區域,取得部從該位元映像圖像區域 中之晝素值成為與該指定之背景色不同之數中,取得投射 有該透明化物件外觀之面積。 在本發明中,使用由晝素之集合所構成之位元映像圖像 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 1300200 區域作為第1投射面。然後,在以適當之背景色(可以是現 實未存在之顏色,亦可以是黑或藍等之顏色)塗掉該位元映 像圖像區域之後,與顯示部所使用者相同地,使用三次元 圖形處理,在該位元映像圖像區域「描繪」透明化物件。 然後,計數具有不是背景色之晝素值之晝素數目,可以獲 得投射有透明化物件之面積,作為該晝素之數(或以該數乘 以晝素大小者)。
在此種技術中,對第1投射面之投射可以使用目前已廣 泛使用之各種三次元圖形技術,假如使用通用電腦或遊戲 裝置所利用之圖形處理硬體時,可以很容易實現。 依照本發明時,經由使用位元映像圖像區域作為第1投 射面,可以很容易取得在晝面顯示有透明化物件之面積, 以謀求處理簡化和高速化。 另外,在本發明之顯示裝置中,可以構建成對各別該透 明化物件,預先分配控制點,投射部將該控制點投射在該 第1投射面,取得部取得將投射在該第1投射面之控制點 連結所形成之凸多角形之面積,作為投射有該透明化物件 外觀之面積。 在本發明中,不是在第1投射面「描繪」透明化物件, 而是將透明化物件之控制點投射在第1投射面。實質上, 係使用第1投射面内之該控制點的投射對象座標。 另外,考慮以該控制點作為頂點或内部之點的凸多角 形,將該凸多角形之面積作為「投射有透明化物件之面積」 地進行處理。 10 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 1300200 依照本發明時,即使是複雜形狀之物件,經由選擇該物 件之控制點,可以易於取得物件佔用晝面之面積,使處理 簡化和高速化。另外,對於沙塵或液體等不定形物件,經 由定義控制點,可以將該等當作透明化物件地進行處理。 另外,在本發明之顯示裝置中,可以構建成對於各別該 透明化物件,預先定義面積和透明度之對應關係,顯示部 對於各別該透明化物件,依照預先定義之該面積和該透明 度之對應關係,取得該透明化物件之透明度。
亦即,在本發明中,對於每一個透明化物件,變更佔用 晝面面積和透.明化程度。例如,對於使用者認為不重要之 透明化物件,對於面積之增加使透明度變高之程度變大, 對於認為重要之透明化物件,對於面積之增加使透明度變 高之程度變小等。 依照本發明時,對於每一個透明化物件可以變更透明化 程度,例如依照物件之重要度,可對使用者適當地提示假 想三次元空間之樣子。 本發明之第2觀點之顯示方法係利用具備有投射部、取 得部,和顯示部之顯示裝置而實行,具備有投射步驟,取 得步驟,和顯示步驟,並構成如下。 首先,在投射步驟中,投射部將被配置在假想三次元空 間内之物件中之進行透明北處理之物件(以下稱為「透明化 物件」)的各別外觀,投射在第1投射面。 另外一方面,在取得步驟中,取得部取得對該第1投 射面投射之該透明化物件之各別外觀之面積。 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 11
1300200 另外,在顯示步驟中,顯 之物件中之不進行透明化處 件」)外觀投射在第2投射面 用與取得之面積具有預定對 件外觀投射在該第2投射面 本發明之另一觀點之程式 顯示裝置之功能,和在電腦 另外,本發明之程式可以 φ 磁碟、數位視訊光碟、磁帶 之資訊記憶媒體。 上述程式,可以與實行程 通訊網分發/販賣。另外,上 立地分發/販賣。 (發明效果) 依照本發明時,可以提供 於假想三次元空間内之物件
在物件佔用晝面之面積變大 對觀察者提示假想三次元空 法,以及記錄有利用電腦實 資訊記錄媒體,和該程式。 【實施方式】 下面說明本發明之實施形 明之實施形態係本發明適; 置,但是本發明亦同樣可適 示部將被配置在該假想空間内 理之物件(以下稱為「不透明物 ,對於各別該透明化物件,利 應關係之透明度,將透明化物 ,藉以顯示所產生之圖像。 係構建成使電腦具有作為上述 可以實行上述顯示方法。’ 記錄在光碟、軟碟、硬碟、光 、半導體記憶器等電腦可讀取 式之電腦獨立,可以經由電腦 述資訊記憶媒體可以與電腦獨 在三次元圖形顯示時,在配置 太過接近視點之情況等,即使 時,亦可以以容易明白之方式 間之較佳的顯示裝置,顯示方 現該等之程式之電腦可讀取之 態。以下為使容易理解,所說 在三次元圖形顯示之遊戲裝 用在各種電腦、PDA(Personal 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 12
1300200 D a t a A s s i s t a n t s ),行動電話等資訊處理裝置。亦即 下所說明之實施形態只作為說明用,不用來限制本發 範圍。因此,業者可以採用將該等之各個元件或全部 替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施形態亦 含在本發明之範圍。 (實施例1 ) 圖1是說明圖,用來表示本發明之顯示裝置所實現 型遊戲裝置之概要構造。下面參照該圖進行說明。 遊戲裝置 100 具備有 CPUCCentral Proces Unit)101,ROM102,RAM103,介面 104,控制器 105, 記憶器 1 06,圖像處理部 1 07,DVD-ROM驅動器 1 NIC(Network Interface Card)109,和聲音處理部 1 本實施形態之顯示裝置之實現係將記憶有遊戲用程 資料之DVD-ROM安裝在DVD-ROM驅動器108,經由給 戲裝置1 0 0之電源,用來實行該程式。 CPU101控制遊戲裝置100整體之動作,與各個構成 連接,進行控制信號或資料之交換。另外,CPU 1 0 1對 稱為暫存器(未圖示)之可高速存取之記憶區域,可以 ALU(Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行力口減乘除 術演算,或邏輯和,邏輯積,邏輯否定等之邏輯演算 元和,位元積,位元反轉,位元移位,位元旋轉等之 演算等。另外,為亦可以具備有構成CPU1 01本身者或 處理器,用來以高速進行因應多媒體處理用之加減乘 之飽和演算或三角函數等,向量演算等而實現者。 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 ,以 明之 元件 被包 之典 sing 外部 08, 1 0 〇 式和 予遊 元件 於被 使用 之算 ,位 位元 合作 除等 13 1300200 在R0M1 02記錄有在給予電源後立即實行之IPL( Initial … Pr〇gramLoader)’利用其實行,將被記錄在D V D - R 0 Μ之程 式讀出到RAM1 03,利用CPU1 01開始實行。另外’在R0M1 02 記錄有遊戲裝置1 0 0整體之動作控制所需要之作業系統程 式或各種資料0 RAM1 03用來暫時記憶資料或程式,保持從DVD-ROM讀出 之程式或資料,其他遊戲之進行或聊天通訊所需要之資 料。另外,CPU101在RAM 1 03設置變數區域,對該變數所 Φ 收納之值,直接使ALU作用並進行演算,被收納在RAM 1 03 之值因為收納在暫存器,所以對暫存進行演算,並進行將 演算結果寫回記憶器等之處理。 經由介面1 0 4連接之控制器1 0 5在使用者進行赛車遊戲 等遊戲實行時,接受輸入操作。 在經由介面1 0 4以可自由裝卸之方式連接之外部記錄器 1 0 β上,可以重寫地記憶著表示赛車遊戲等遊玩狀況(過去 之成績等)之資料,表示遊戲進行狀態之資料,和聊天通訊
之記錄(1 〇 g )資料等。使用者經由控制器 1 0 5進行指示輸 入,可以將該等資料記錄在適當之外部記憶器1 0 6。 在被安裝於DVD-ROM驅動器10 8之DVD - ROM,記錄有用 以實現遊戲之程式和隨附在遊戲之圖像資料或聲音資料。 利用CPU1 01之控制,DVD-ROM驅動器1 08對被安裝在其之 DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,將該等 暫時記憶在R Α Μ 1 0 3等。 圖像處理部1 0 7係藉由C P U 1 0 1或圖像處理部1 〇 7所具備 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115179 14
1300200 之圖像演算處理器(未圖示)進行對從DVD-ROM讀出之資料 進行加工處理之後,將其記錄在圖像處理部1 〇 7所具備之 框架記憶器(未圖示)。被記錄在框架記憶器之圖像資訊, 以指定之同步時序被變換成為視訊信號,並輸出到連接在 圖像處理部1 〇 7之監視器(未圖示)。利用此種方式成為可 以進行各種圖像顯示。 圖像演算處理器係可高速實行二次元之圖像重疊演算或 α混合等透過演算、各種飽和演算。
另外’可高速進行下述演算,被配置在假想三次元空間 之附加有各種組織資訊之多角資訊,利用Ζ緩衝法進行示 意’獲得從指定之視點位置,以指定之視線方向俯瞰被配 置在假想三次元空間之多角形之示意圖圖像。 另外,利用C P U 1 0 1和圖像演算處理器之協調動作,依照 定義文字形狀之字型資訊,可將文字行作為二次元圖像, 描繪到框架記憶器,或描繪到各個多角表面。 Ν I C 1 0 9是用來使遊戲裝置1 〇 〇連接到網際網路等電腦通 訊網路(未圖示)者,其係構成為:利用構成LAN (Local Area !^士〜〇^1〇時所使用之依照1(^八5£-1'/10 03入5£-1'規格者,或 使用電話線路連接到網際網路用之類比數據機, I SDN ( Integrated Services Digital Network)數據機, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)數據機,使 用有線電視線路連接到網際網路用之有線數據機等;及進 行該等與CPU101之媒介之介面(未圖示)。 聲音處理部1 1 0將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 15 ⑧
1300200 類比聲音信號,從連接在其之揚聲器(未圖示)輸出 在CPU1 01之控制下,產生遊戲進行中所欲產生之效 樂曲資料,從揚聲器輸出與其對應之聲音。 在聲音處理部1 1 0,被記錄於DVD-ROM之聲音資料 資料之情況時,參照其所具有之音源資料,將Μ I D I 換成為PCM資料。另外,在有ADPCM形式或Ogg 形式等之壓縮過聲音資料之情況時,將其展開,變 PCM資料。PCM 資料在與其取樣頻率對應之時序 ^ D/A(Digital/Analog)變換,經由輸出到揚聲器,可 聲音輸出。 另外,遊戲裝置1 0 0亦可使用硬碟等大容量外部 置,構成為可以獲得與R 〇 Μ 1 0 2,R Α Μ 1 0 3,外部記憶丨 在DVD-ROM驅動器108所安裝DVD-ROM等相同之功 圖2是示意圖,用來表示本發明之其一實施形態 裝置之概要構造。下面參照該圖進行說明。 本實施形態之顯示裝置2 0 1具備有投射部2 0 2, 2 0 3,和顯示部2 0 4。 另外,在由R AM 1 0 3等所構成之記憶部2 0 5,確保 區域。 (a )物件記憶區域,用來記憶被配置在假想三次元 物件形狀或紋理資訊,是否進行透明化,面積和透 對應關係之種類等。對於物件之形狀(決定形狀之丁I 心等之控制點座標)或紋理資訊,可以利用三次元圖 般技術。在本實施形態中,其特徵在於當對每一個 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 。另夕卜, 果音或 為 MIDI 資料變 V 〇 r b i s 換成為 ,進行 以進行 記憶裝 I 106, 能。 之顯示 取得部 有下述 空間之 明度之 :點,中 形之一 物件記 16 1300200 憶是否進行透明化,和在進行透明化時記憶面積和透明度 之對應關係之種類(決定對應關係之參數等)。 (b)緩衝區域,用來記憶由晝素之集合所構成之位元映像 圖像。在物件被顯示時,成為用來取得假想面積之暫時記 憶區域。 (C ) V R A M ( V i d e 〇 R A Μ )區域,用來記憶欲在畫面顯示之位 元映像圖像。圖像處理部1 0 7依照被記憶在該V R A Μ區域之 資訊,週期性進行垂直同步擠入,將圖像轉送到監視器晝
面 〇 圖3是流程圖,用來表示本實施形態之顯示裝置2 0 1所 實行之顯示處理之控制流程。下面參照該圖進行說明。
首先,在顯示裝置2 0 1,顯示部2 0 4對於被記憶在記憶 部 2 0 5之物件中之記憶有進行透明化之各別信息者(透明 化物件),重複進行步驟S 3 0 1〜步驟S 3 0 5之處理。亦即, 檢查是否對全部之透明化物件進行處理(步驟S 3 0 1 ),在不 要進行之情況時(步驟S 3 0 1 ;否),取得1個未處理之透明 化物件(步驟S 3 0 2 )。 然後,以適當之背景色塗掉在R Α Μ 1 0 3内確保之缓衝區域 (步驟S 3 0 3 )。例如,被顯示在晝面之色為紅、藍、綠各分 配5個位元之以1 5位元彩色表現之情況時,對緩衝區域之 1個晝素分配2個位元組。另外,晝素值使用0〜3 2 7 6 7。在 此種情況,背景色之晝素值假如使用最上位位元成為 32768〜65535之其中之一時,利用不透明物件之投射,可 以與塗有顏色之晝素區別。 3】2ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115179 ⑧ 1300200 其次,利用通常之三次元圖形技術,將透明化物件外觀 投射在緩衝區域(步驟S 3 0 4 )。因此,C P U 1 0 1和圖像處理部 1 0 7,與RAM 1 0 3合作,具有作為投射部2 0 2之功能,缓衝 區域成為相當於第1投射面。
在通常之三次元圖形處理,在二次元之晝面顯示被配置 在假想三次元空間之物件外形(在具有透明零件之物件之 情況時,包含從該透明零件透視看到之物件内部)。其中, 利用平行投影,一點投影等各種技術,將三次元座標投射 在二次元座標。依照上述方式,當利用三次元圖形技術將 透明化物件投射在缓衝區域時,假如使用1 5位元彩色,則 該物件之投射對象之晝素值成為〇〜3 2 7 6 7之任一值。 依照此種方式,假如透明化物件之1個部份之投射結束 時,取得部 2 0 3計數具有緩衝區域中之背景色之晝素值 (3 2 7 6 8〜6 5 5 3 5之任一個)以外之晝素值(0〜3 2 7 6 7 )之晝素 (2個位元組之區域)數目,並取得投射有透明化物件外觀 之面積(步驟S 3 0 5 )。亦即,C P U 1 0 1與R Α Μ 1 0 3合作,具有 作為取得部2 0 3之功能。亦即,依照此種方式,假如可以 取得現在處理之透明化物件之投射後面積時,就回到步驟 S30 1° 另外一方面,對於全部之透明化物件,假如已進行步驟 S 3 0 2〜步驟S 3 0 5之處理時(步驟S 3 0 1 ;是),亦即,對於各 別透明化物件,假如可以取得被顯示在晝面時之面積,則 進行步驟S 3 0 6以後之處理。 首先,以指定之背景色塗掉緩衝區域,用來清除緩衝區 312XP/發明說明書(補件)/9109/94115179 18 ⑧ 1300200 域(步驟S 3 0 6 )。亦即,亦可不與上述背景色一致。典型地 使用0 (黑)或3 2 7 6 7 (白)。 其次,依照遠離視點之順序,排列被配置在假想三次元 空間之物件(步驟S 3 0 7 )。即所謂之Z緩衝法。 接著,對於被排列之物件,依照遠離視點之順序,重複 進行步驟S 3 Q 8〜步驟S 3 1 3之處理。亦即,檢查對全部物件 之處理是否結束(步驟S 3 0 8 ),假如未結束時(步驟S 3 0 8 ; 否),就取得未處理物件中之最遠的1個(步驟S 3 0 9 )。
然後,檢查該物件是透明化物件,或不是(亦即不透明物 件)(步驟S 3 1 0 )。在不透明物件之情況時(步驟S 3 1 0 ;否), 顯示部2 0 4,以被設定在該不透明物件之顏色(典型地,由 紋理資訊定義),利用三次元圖形處理,將該不透明物件投 射在緩衝區域(步驟S 3 1 1 ),然後回到步驟S 3 0 8。 另外一方面,在透明化物件之情況(步驟S 3 1 0 ;是),顯 示部2 0 4在步驟S 3 0 5取得透明度,該透明度與對該透明化 物件取得之面積具有對應關係(步驟S 3 1 2 )。此處之對應關 係最好是當面積變大時,透明度變高。 透明度變高之程度可以隨著每一個透明化物件進行變 更。亦即,設置各種階段狀之對應關係,將利用那一個對 應關係記憶在R Α Μ 1 0 3内之物件記憶區域。參照該對應關係 可以從面積取得透明度。 然後,顯示部2 0 4係適用以該取得之透明度,利用三次 元圖形處理,將該透明化物件投射在緩衝區域(步驟 S 3 1 3 ),即所謂α混合技術。然後,回到步驟S 3 0 8。 19 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115179 1300200 亦即,在全部物件之處理結束時(步驟S 3 0 8 ;是),假如 利用Z緩衝法,三次元圖形處理,α混合技術,在緩衝區 域產生欲顯示之圖像時,等待垂直同步擠入(步驟S 3 1 4 ), 在產生擠入之後,將所產生之圖像從缓衝區域轉送到V R A Μ 區域(步驟 S 3 1 5 ),然後結束本處理。此為所謂雙緩衝技 術,用來防止晝面顯示之浮現。圖像處理部1 0 7進行並行 處理,在監視器之晝面上顯示在V R A Μ區域所產生之圖像。
依照此種方式,C P U 1 01與圖像處理部1 0 7和R Α Μ 1 0 3合 作,具有作為顯示部2 0 4之功能。 一般係透明化物件為可以來到假想三次元空間内之視點 附近之物件,不透明物件為位於離開視點極遠之場所,或 不可能來到視點附近之物件。例如,在顯示從車載攝影機 攝影在假想遊戲空間中舉辦汽車赛車之樣子之顯示裝置 2 0 1中,其他汽車或障礙物成為透明化物件,構成跑道之 壁或遠處看到之建築物、樹木、山、川、湖、海等之風景 相當於不透明物件。 在本實施形態中,對於不透明物件以被定義之透明度(一 般是不透明狀態)進行投射,對於透明化物件依照投射面積 變更α值,利用α混合進行投射。利用此種方式,即使在 物件太過接近視點,佔用晝面之面積變大,造成其他物件 被隱蔽之情況時,經由提高該物件之透明度,則可以透視 其他物件。因此,使用者可以適當地把握假想三次元空間 之樣子。 圖4和圖5表示使本發明適用在汽車賽車遊戲情況時之 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115 Π9 20
1300200 顯示樣子。在該圖中,在晝面7 〇 1顯示有其他汽車71 1, 透明化物件是該汽車 71 1。另外,自己汽車之窗框或駕駛 盤,儀表類為不透明物件,不進行透明化處理。 在圖4中,以透過汽車71 1看背景之形態顯示。在圖5 中,畫面7 0 1内之汽車7 1 1以明顯和隱蔽背景之形態顯示。 另外一方面,這是因為投射有汽車7 1 1之面積不同。如圖 4所示在大量投射之情況,透明度變高。利用此種方式, 不會使跑道之大部份被汽車7 1 1遮蔽,玩者可以易於明白 ^ 路面之樣子。如圖5所示,在小型投射之情況時,透明度 變低(不透明)。在此種情況,為了使路面樣子之大部份讓 玩者可以看到,所以考慮透明顯示汽車 7 1 1 之必要性降 低,而進行通常之顯示。 另外,在本實施形態中,對於每一個透明化物件可以變 更透明化之程度(面積和透明度之對應關係),例如可以依 照物件之重要度,適當地對使用者提示假想三次元空間之 樣子。
在上述實施形態中,將透明化物件展開成為位元映像圖 像,依照其晝素數目,求得透明化物件之投射面積。本實 施形態是使用透明化物件之頂點等控制點之座標,求得透 明化物件之投射面積。 如[專利文獻 1 ]之揭示,有為了判定物件間之衝撞,考 慮内包物件之球或直方體,依照該球或直方體是否衝撞, 減少計算量,而進行衝撞判定之方法。本實施形態係根據 21 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115179 1300200 與其類似之理想者。 亦即,預先分配與透明化物件形狀對應之控制點。典型 地,可以將内包透明化物件之最小直方體或角錐,角柱之 頂點,或被配置在内包透明化物體之最小球之表面之點, 作為控制點,但是並不只限於此種方式。
控制點之數目,為了要使後述之處理可以容易進行最好 具有某種程度之限制。因此,來以成為可以近似表現透明 化物件之形狀之方式選擇控制點即已足夠。例如,亦可以 利用三角錐表現之。在依照透明化物件之投射面積變化透 明度之處理中,不那麼需要嚴密度,大多只有近似值即可。 另外,該控制點用來檢查利用三次元圖形處理投射在晝 面上之那一個座標,連結控制點之投射對象之一部份或全 部,用來構成凸多角形。該凸多角形必需是以控制點之投 射對象作為頂點,或控制點之投射對象被包含在其内部之 任一方。在利用三角錐表現物件之情況時,該凸多角形成 為三角形或四角形。 亦即,利用頂點之座標求得該凸多角形之面積,以其作 為該透明化物件投射在第1投射面之面積地處理。 依照本實施形態時,即使是複雜形狀之物件,經由選擇 該物件之控制點,可以容易地取得物件佔用晝面之面積, 可以使處理簡化和高速化。另外,對於沙塵或液體等不定 形物件,經由定義控制點,可以將其作為透明化物件地處 理。 另外,在本申請案中以曰本專利申請案特願 22 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 1300200 2 0 0 4 _ 1 4 0 6 9 3號作為基礎,主張優先權,該基礎申請案之 内容全部加入此處作為本申請案之内容。 (產業上之可利用性)
如上所述,依照本發明的話,可以提供在三次元圖形顯 示之被配置於假想三次元空間内之物件太過接近視點之情 況等,即使物件佔用晝面之面積變大時,亦可以以容易明 白之方式對觀察者提示假想三次元空間之較佳之顯示裝 置,顯示方法,以及記錄有利用電腦實現該等之程式之電 腦可讀取之資訊記錄媒體,和該程式,除了在遊戲裝置實 現赛車遊戲或動作遊戲等情況之外,亦可適用在提供各種 假想體驗之虛擬真實性技術。 【圖式簡單說明】 圖1是說明圖,用來表示本發明之其一實施形態的顯示 裝置所實現之典型遊戲裝置之概要構造。 圖2是示意圖,用來表示本發明之其一實施形態之顯示 裝置之概要構造。 圖3是流程圖,用來表示該顯示裝置所實行之顯示方法 之控制流程。 圖4是說明圖,用來表示該顯示裝置所顯示之顯示例。 圖5是說明圖,用來表示該顯示裝置所顯示之顯示例。 【主要元件符號說明】 100 遊戲裝置
101 CPU 1 02 ROM 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115179 ⑧ 1300200 103 104 1 05 1 06 107 1 08 1 09 110 φ 20 1 202 203 204 205 70 1 71 1
RAM 介面 控制器 外部記憶器 圖像處理部 DVD-ROM驅動器
NIC 聲音處理部 顯示裝置 投射部 取得部 顯示部 記憶部 晝面 汽車 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 24

Claims (1)

1300200 十、申請專利範圍: 1 · 一種顯示裝置(2 0 1 ),其特徵在於具備有: 投射部(2 0 2 ),將被配置在假想三次元空間内之物件中之 進行透明化處理之物件(以下稱為「透明化物件」)的各別 外觀,投射在第1投射面; 取得部(2 0 3 ),取得對該第1投射面投射該透明化物件之 各別外觀之面積;及
顯示部(2 0 4 ),將被配置在該假想空間内之物件中之不進 行透明化處理之物件(以下稱為「不透明物件」)外觀,投 射在第2投射面,對於各別之該透明化物件,利用預先對 應於上述取得之面積之透明度,將透明化物件外觀投射在 該第2投射面,以顯示所產生之圖像。 2 .如申請專利範圍第1項之顯示裝置(2 0 1 ),其中, 在上述顯示部(2 0 4 )中,以上述取得面積變大時透明度變 高之方式,使該透明度預先對應於該面積。 3 .如申請專利範圍第1項之顯示裝置(2 0 1 ),其中,對於 各別之該透明化物件, 上述投射部(2 0 2 )使用全部晝素值成為指定背景色之位 元映像圖像區域作為該第 1 投射面,將該透明化物件外 觀,投射在該位元映像圖像區域; 上述取得部(2 0 3 )從該位元映像圖像區域中之畫素值與 該指定背景色不同之數中,取得投射有該透明化物件外觀 之面積。 4.如申請專利範圍第1項之顯示裝置(2 0 1 ),其中,對於 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 25 (§) 1300200 各別之該透明化物件,預先分配控制點; 上述投射部(2 0 2 )將該控制點投射在該第1投射面; 上述取得部(2 0 3 )取得將投射在該第 1投射面之控制點 連結所形成之凸多角形之面積,作為投射有該透明化物件 外觀之面積。 5 .如申請專利範圍第1項之顯示裝置(2 0 1 ),其中,對於 各別之該透明化物件,預先定義面積和透明度之對應關係; 上述顯示部(2 0 4 )對於各別之該透明化物件,依照預先定 φ 義之該面積和該透明度之對應關係,取得該透明化物件之 透明度。 6 . —種顯示方法,其特徵在於具備有: 投射步驟,將被配置在假想三次元空間内之物件中之進 行透明化處理之物件(以下稱為「透明化物件」)的各別外 觀,投射在第1投射面; 取得步驟,取得對該第1投射面投射該透明化物件之各 別外觀之面積;及
顯示步驟,將被配置在該假想空間内之物件中之不進行 透明化處理之物件(以下稱為「不透明物件」)外觀,投射 在第2投射面,對於各別之該透明化物件,利用預先對應 於上述取得之面積之透明度,將透明化物件外觀投射在該 第2投射面,以顯示所產生之圖像。 7. —種記錄有程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,其特 徵在於使電腦具有作為下述構件之功能: 投射部(2 0 2 ),將被配置在假想三次元空間内之物件中之 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115179 26 ⑧
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