JP3474179B2 - 画像描画システム - Google Patents

画像描画システム

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元コンピュー
タグラフィックス(CG)に関し、特に、3次元(3
D)モデルをセルアニメーション調に表示させる画像描
画方式に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のハードウェアの性能向上に伴い、
家庭用ビデオゲーム機においても、3次元CG(Comput
er Graphics)をリアルタイムに描画して3次元CGア
ニメーションを実現することが可能になってきている。
【0003】また、ゲームの内容等によっては、このよ
うな3次元CGアニメーションを、従来のセルアニメー
ションのように表示させたい場合がある。セルアニメー
ションでは、線画を描いて、その中を彩色することで画
像を作成するため、キャラクタ等に輪郭線が描画される
ことになる。しかし、通常の3次元CGでは、輪郭線は
描画されないので、セルアニメーション調の表示を実現
するためには、3Dモデルに輪郭線を描画する必要があ
る。
【0004】3Dモデルは、例えば、複数の面から構成
されるが、このような3Dモデルに輪郭線を描画するた
めには、特定の面と面との間、すなわち、視線から見て
こちら側を向いている面と向こう側を向いている面との
間に線を描画する必要がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この方法で
は、まず、面と面との繋がりの情報が必要となり、更
に、面と面との繋がりの情報から、隣接している面と共
有している辺が輪郭線を描画すべき辺なのか否かをチェ
ックしなければならない。
【0006】従って、ポリゴン数が増えると、リアルタ
イムで処理しきれないほどの計算が必要になってしまう
と考えられる。
【0007】本発明の目的は、高速に輪郭線を表示さ
せ、セルアニメーションのような表示を可能にする画像
描画方式を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像描画シ
ステムは、3次元モデルを構成する面の視線に対する向
きを判別する面方向判別手段と、視線に対して向こう側
を向いている面を、法線方向にずらして、当該面より暗
い色で描画する輪郭線描画手段とを備えたことを特徴と
する。
【0009】また、本発明に係る画像描画方法は、3次
元モデルを構成する面の視線に対する向きを判別し、視
線に対して向こう側を向いている面を、法線方向にずら
して、当該面より暗い色で描画することを特徴とする。
【0010】また、本発明に係る記録媒体は、画像描画
プログラムが記録された記録媒体である。そして、前記
画像描画プログラムは、3次元モデルを構成する面の視
線に対する向きを判別するステップと、視線に対して向
こう側を向いている面を、法線方向にずらして、当該面
より暗い色で描画することを指示するステップとを備え
たことを特徴とする。
【0011】以上の場合において、3次元モデル毎に、
ずらす量を変えたり、色を変えたりして、前記面を描画
することができるようにしてもよい。そして、例えば、
画面に対して遠方に存在する3次元モデルほど、元の面
の色に近い色で、ずらす量を小さくして、前記面を描画
するようにしてもよい。
【0012】なお、前記プログラムは、例えば、CD−
ROM、DVD−ROM、メモリカード等の可搬記録媒
体や、ネットワークを介して、頒布することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【0014】まず、本発明が適用されるエンタテインメ
ント装置について説明する。本エンタテインメント装置
は、例えば、CD/DVD等の記録媒体やネットワーク
等によって提供されるゲーム等のアプリケーションを実
行するものである。
【0015】図1は、本発明が適用されるエンタテイン
メント装置の構成を示すブロック図である。
【0016】同図に示すように、本エンタテインメント
装置は、MPU100と、グラフィックスプロセッサ
(GP)110と、I/Oプロセッサ(IOP)120
と、CD/DVDデコーダ130と、SPU140と、
OSROM150と、メインメモリ160と、IOPメ
モリ170とを備える。
【0017】MPU100とグラフィックスプロセッサ
110とは、バス101によって接続され、MPU10
0とIOP120とは、バス102によって接続されて
いる。また、IOP120、CD/DVDデコーダ13
0、SPU140及びOSROM150は、バス103
に接続されている。
【0018】また、MPU100には、メインメモリ1
60が接続され、IOP120には、IOPメモリ17
0が接続されている。更に、IOP120には、コント
ローラ(PAD)180が接続される。
【0019】MPU100は、本エンタテインメント装
置のメインCPUである。MPU100は、OSROM
150に格納されたプログラムや、CDやDVDからメ
インメモリ160にロードされたプログラムを実行する
ことによって、所定の処理を行う。
【0020】グラフィックスプロセッサ110は、本エ
ンタテインメント装置のレンダリングの機能を受け持つ
描画プロセッサである。グラフィックスプロセッサ11
0は、MPU100からの指示に従って、描画処理を行
う。
【0021】IOP120は、MPU100と周辺装置
(CD/DVDデコーダ130やSPU140等)との
間のデータのやり取りを制御する入出力用サブ・プロセ
ッサである。
【0022】CD/DVDデコーダ130は、ドライブ
に装着されているCDやDVDからデータを読み出し、
メインメモリ160への転送を行う。
【0023】SPU140は、サウンド再生処理プロセ
ッサであり、サウンドバッファ(不図示)に格納された
サウンドデータ(PCMデータ等)を、MPU100か
らの発音命令に基づいて、所定のサンプリング周波数で
再生する。
【0024】OSROM150は、起動時等にMPU1
00やIOP120が実行するプログラムが格納されて
いるROMである。
【0025】メインメモリ160は、MPU100の主
記憶であり、MPU100が実行する命令やMPU10
0が利用するデータ等が格納される。
【0026】IOPメモリ170は、IOP120の主
記憶であり、IOP120が実行する命令やIOP12
0が利用するデータ等が格納される。
【0027】コントローラ(PAD)180は、ゲーム
等の実行中に、プレイヤーの意図をアプリケーション等
に伝達するインタフェースである。
【0028】図2は、グラフィックスプロセッサ110
の内部構成を示す図である。同図に示すように、グラフ
ィックスプロセッサ110は、ホストインタフェース部
200と、描画機能ブロック210と、ローカルメモリ
220と、CRTC部230とを備える。
【0029】ホストインタフェース部200は、MPU
100との間でデータのやり取りを行うためのインタフ
ェース部である。
【0030】描画機能ブロック210は、MPU100
からの指示に基づいて、レンダリング処理を行う論理回
路部である。描画機能ブロック210は、ディジタル・
ディファレンシャル・アナライザ(DDA)とピクセル
・エンジンをそれぞれ16個備え、64ビット(色情報
32ビット、Z値32ビット)の画素データを、最大1
6個並列処理する。DDAは、RGB値、Z値、テクス
チャ値などを計算する。これらのデータを基に、ピクセ
ル・エンジンは、最終的なピクセル・データを生成す
る。
【0031】ローカルメモリ220は、描画機能ブロッ
ク210によって生成されたピクセル・データやMPU
100から転送されたテクスチャ・データ等を格納す
る。
【0032】CRTC部230は、指定された出力フォ
ーマット(NTSC、PAL、VESAフォーマット
等)に従って、ローカルメモリ220のフレームバッフ
ァ領域の内容を映像信号として出力する。
【0033】図3は、ローカルメモリ220の構成を示
す図である。同図に示すように、ローカルメモリ220
は、フレームバッファ領域250と、Zバッファ領域2
60と、テクスチャバッファ領域270と、テクスチャ
CLUT領域280とを有する。
【0034】フレームバッファ領域250及びZバッフ
ァ領域260は、描画対象領域で、フレームバッファ領
域250は、描画結果のピクセルを格納し、Zバッファ
領域260は、描画結果のZ値を格納する。
【0035】テクスチャバッファ領域270は、テクス
チャのイメージデータを格納し、テクスチャCLUT領
域280は、テクスチャがインデックスカラーの場合に
使用するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納する。
【0036】なお、領域250〜280は、所定の制御
レジスタに適当な値を設定することで、ローカルメモリ
220上の任意のアドレスに任意の順序で自由に配置す
ることができる。
【0037】次に、以上のような構成を有するエンタテ
インメント装置によって実行される3Dモデルの描画処
理について説明する。アプリケーションは、必要に応じ
て、CD/DVDに格納されている3Dモデルに基づい
て、画像の描画を行う。なお、以下では、ポリゴンモデ
ルに対し本発明を適用した場合について説明するが、ス
プラインモデルに対してもまったく同様に適用可能であ
る。
【0038】以下では、図4に示すような6角筒につい
て、輪郭線を表示させる場合について考える。同図に示
すように、6角筒40は、6つの面〜によって構成
されている。なお、同図では、わかりやすくするため
に、ポリゴンに輪郭線を付してある。
【0039】図5は、図4に示したような3Dモデルの
データ構造の例を示す図である。同図は、直径(x方向
の幅)1、高さ1の六角筒の3Dモデルのデータ構造を
示している。なお、ここでは、x軸は、向かって右方
向、y軸は、向かって手前方向、z軸は、向かって上方
向を向くものとしている。
【0040】同図に示すように、3Dモデルデータは、
3Dモデルを構成する面〜の頂点の(x,y,z)
座標と、各頂点での法線ベクトルの(x,y,z)成分
を有する。
【0041】このように、3Dモデルには、一般に、モ
デルを構成する面の向きを示す法線(ベクトル)情報が
付随している。ここでは、シェーディング方法として、
グーローシェーディングを利用するので、法線は、各頂
点毎に存在し、各頂点に接する面の法線を平均したもの
になっている。図6は、六角筒40の各頂点での法線ベ
クトルの様子を示した図である。
【0042】MPU100は、このような3Dモデルを
ディスプレイ画面に表示させる場合、コントローラ18
0からの入力に対応した視点等に基づいて、適宜、各頂
点の座標を座標変換し、各頂点の色、シェーディング方
法等を指定して、3Dモデルを構成する各面の描画をグ
ラフィックスプロセッサ110に指示する。
【0043】次に、本発明による輪郭線の描画方法につ
いて説明する。本描画方法では、3Dモデルの法線情報
と、視線から見て向こう側を向いている面を利用するこ
とで、輪郭線を表示させる。
【0044】本描画方法は、まず、視線から見て向こう
を向いている面を法線ベクトルの方向にずらす。
【0045】図7は、向こう向きの面を法線方向にずら
した様子を示す図である。同図に示すように、ここで
は、面、、が向こう向きの面であるので、面、
、を法線方向にずらしている。
【0046】そして、ずらした面を適当な色(例えば、
黒色)で描画する。このことによって、あたかも輪郭線
を描画したような表示が得られる。なお、輪郭線用に描
画する面を黒でなく、表示しようとしていた面の色をあ
る程度(例えば、50%くらい)暗めにした色で描画し
た場合は、やわらかな色合いの輪郭線を表示させること
ができ、やわらかな表現が可能になる。
【0047】図8は、ずらした面を暗めの色で描画した
様子を示す図である。本実施形態においては、Zバッフ
ァを使ったレンダリングにより隠面消去が行われるの
で、法線方向にずらして暗めの色で描画される面は、実
際には、手前にある面からはみ出した部分のみが描画さ
れ、画面上では、あたかも輪郭線を描画したような表示
が得られる。
【0048】更に、本描画方法では、面の向き(法線の
向き)による描画をしているので、面の向きにより輪郭
線の幅が変わる。
【0049】図9は、面の向きによって、輪郭線の太さ
が変わる様子を示す図である。同図に示すように、同図
(a)の面の方が、同図(b)の面より、輪郭線が太く
表示される。従って、一つのオブジェクトに含まれる輪
郭線の太さが一定ではなくなり、手書き風な線の強弱を
付けることが可能になる。
【0050】また、面を法線の方向にずらす時に使用す
る法線ベクトルの値に所定の係数を掛けることにより、
輪郭線の太さを意図的に変更することもできる。例え
ば、2を掛ければ輪郭線の太さは2倍になり、0.5を
掛ければ輪郭線の太さは半分になる。
【0051】つまり、本描画方法では、輪郭線の色合い
と、輪郭線の太さを単純な計算で変更することができ、
リアルタイムで制御することが可能になる。
【0052】これらを利用することにより、例えば、画
面に対して遠方に存在する3Dモデルほど、輪郭線を元
の面の色により近づけ、より細く描画するようにする
と、遠方ほど画面になじんで見えるような表現も可能に
なる。
【0053】図10は、前述した描画処理の流れを示す
フローチャートである。本処理は、MPU100によっ
て実行される。
【0054】まず、描画対象となる3Dモデルを構成す
る面から一つの面を描画処理対象面として選択し、その
面の向きを計算する(S1000)。
【0055】次に、描画処理対象面が画面(視点)の方
向を向いている否かを判別する(S1002)。
【0056】その結果、描画処理対象面が画面の方向を
向いている場合は(S1002:YES)、その面を単
純に描画することをグラフィックスプロセッサ110に
指示する(S1004)。
【0057】一方、描画処理対象面が画面に対して反対
の方向を向いている場合は(S1002:NO)、その
面を単純に描画することをグラフィックスプロセッサ1
10に指示するとともに(S1006)、輪郭線表示用
の面の描画をグラフィックスプロセッサ110に指示す
る(S1008)。すなわち、現在の描画対象の面を構
成する頂点に(法線×線の太さ係数)を足した頂点で構
成される面を、(面の色×線の色係数)で得られる色で
描画するように、グラフィックスプロセッサ110に指
示する。
【0058】なお、すべての(又は、ほとんどの)3D
モデルが閉じた(すなわち、内側の面が見えない)形状
を有しているのであれば、向こうを向いている面の単純
な描画処理S1006は、省略することができる。
【0059】以上の処理を、3Dモデルを構成する全て
の面に対して行うことにより、輪郭線付きの描画結果が
得られる。
【0060】図11は、本描画方法で描画した画像の例
を示す図である。同図に示すように、キャラクタが輪郭
線付きで表示され、セルアニメーションのような表示画
面になっている。
【0061】以上説明した描画方法によれば、すべての
計算は1つ1つの面単位ででき、他の面を参照する必要
がないので、面と面との相関関係を表すための記憶領域
も必要なく、面と面との関係をチェックする必要もな
い。よって、本描画方法では、高速な輪郭線の描画を実
現することができる。
【0062】
【発明の効果】以上、詳細に説明したように、本発明に
よれば、あたかも輪郭線を描画したような表示が高速に
行える。従って、例えば、セルアニメーション調のリア
ルタイム3次元CGアニメーションを実現することが可
能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明が適用されるエンタテインメント装置
の構成を示すブロック図である。
【図2】 グラフィックスプロセッサ110の内部構成
を示す図である。
【図3】 ローカルメモリ220の構成を示す図であ
る。
【図4】 3Dモデルの例を示す図である。
【図5】 3Dモデルのデータ構造の例を示す図であ
る。
【図6】 3Dモデルの各頂点での法線ベクトルの様子
を示した図である。
【図7】 向こう向きの面を法線方向にずらした様子を
示す図である。
【図8】 ずらした面を暗めの色で描画した様子を示す
図である。
【図9】 面の向きによって、輪郭線の太さが変わる様
子を示す図である。
【図10】 3Dモデルの描画処理の流れを示すフロー
チャートである。
【図11】 本発明による描画方法で描画した画像の例
を示す図である。
【符号の説明】
100 MPU 110 グラフィックスプロセッサ(GP) 120 I/Oプロセッサ(IOP) 130 CD/DVDデコーダ 140 SPU 150 OSROM 160 メインメモリ 170 IOPメモリ 180 コントローラ(PAD)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−84404(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 15/70

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 視線に対して向こう側を向いている面
    を、法線方向にずらして、前記面より暗い色で描画する
    輪郭線描画手段を備え、 前記輪郭描画手段は、画面に対して遠方に存在する3次
    元モデルほど、元の面の色に近い色で、ずらす量を小さ
    くして描画することを特徴とする画像描画システム。
  2. 【請求項2】 3次元モデルを構成する面の視線に対す
    る向きを判別する面方向判別手段と、 前記面方向判別手段が判別した面方向に基づいて、視線
    に対して向こう側を向いている面を、法線方向にずらし
    て、前記面より暗い色で描画する輪郭線描画手段とを備
    えたことを特徴とする画像描画システム。
  3. 【請求項3】 前記輪郭線描画手段は、3次元モデル毎
    に、ずらす量を変えて、前記面を描画することが可能で
    あることを特徴とする請求項1または2に記載の画像描
    画システム。
  4. 【請求項4】 前記輪郭線描画手段は、3次元モデル毎
    に、色を変えて、前記面を描画することが可能であるこ
    とを特徴とする請求項1または2に記載の画像描画シス
    テム。
  5. 【請求項5】 3次元モデルを構成する面の視線に対す
    る向きを判別する面方向判別手段をさらに備え、 前記輪郭描画手段は、前記面方向判別手段が向こう側を
    向いていると判別した面について輪郭線を描画すること
    を特徴とする請求項1記載の画像描画システム。
  6. 【請求項6】 視線に対して向こう側を向いている面
    を、法線方向にずらして、前記面より暗い色で描画する
    輪郭線描画手段を備えた画像描画システムが画像を描画
    する方法であって、 前記輪郭描画手段は、 画面に対して遠方に存在する3次
    元モデルほど、元の面の色に近い色で、ずらす量を小さ
    くして描画することを特徴とする画像描画システム。
  7. 【請求項7】 コンピュータを、 視線に対して向こう側を向いている面を、法線方向にず
    らして、前記面より暗い色で描画する輪郭線描画手段と
    して機能させ、 前記輪郭描画手段は、 画面に対して遠方に存在する3次
    元モデルほど、元の面の色に近い色で、ずらす量を小さ
    くして描画することを特徴とするプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 コンピュータに実行されると前記コンピュータを、視線に対して向こう側を向いてい
    る面を、法線方向にずらして、前記面より暗い色で描画
    する輪郭線描画手段として機能させ、 前記輪郭描画手段は、 画面に対して遠方に存在する3次
    元モデルほど、元の面の色に近い色で、ずらす量を小さ
    くして描画することを特徴とするコンピュータプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 面方向判別手段と輪郭線描画手段とを備
    えた画像描画システムが行う画像描画方法であって、 前記面方向判別手段は、3次元モデルを構成する面の視
    線に対する向きを判別し、 前記輪郭線描画手段は、前記判別された面方向に基づい
    て、視線に対して向こう側を向いている面を、法線方向
    にずらして、前記面より暗い色で描画する画像描画方
    法。
  10. 【請求項10】 コンピュータを、 3次元モデルを構成する面の視線に対する向きを判別す
    る面方向判別手段、 前記面方向判別手段が判別した面方向に基づいて、視線
    に対して向こう側を向いている面を、法線方向にずらし
    て、前記面より暗い色で描画する輪郭線描画手段として
    機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 コンピュータに実行されると、前記コ
    ンピュータを、 3次元モデルを構成する面の視線に対する向きを判別す
    る面方向判別手段、 前記面方向判別手段が判別した面方向に基づいて、視線
    に対して向こう側を向いている面を、法線方向にずらし
    て、前記面より暗い色で描画する輪郭線描画手段として
    機能させるためのコンピュータプログラム。
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