JP4763326B2 - 通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4763326B2
JP4763326B2 JP2005105067A JP2005105067A JP4763326B2 JP 4763326 B2 JP4763326 B2 JP 4763326B2 JP 2005105067 A JP2005105067 A JP 2005105067A JP 2005105067 A JP2005105067 A JP 2005105067A JP 4763326 B2 JP4763326 B2 JP 4763326B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming machine
information
communication terminal
reception
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005105067A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006280634A (ja
Inventor
一秀 岡部
慶昭 外岡
誠太郎 安藤
政幸 平山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Networks Co Ltd
Original Assignee
Sammy Networks Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Networks Co Ltd filed Critical Sammy Networks Co Ltd
Priority to JP2005105067A priority Critical patent/JP4763326B2/ja
Publication of JP2006280634A publication Critical patent/JP2006280634A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4763326B2 publication Critical patent/JP4763326B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、例えばスロットマシン、パチンコ機等の遊技機と無線又は有線の通信回線を介して通信可能な通信端末装置、当該通信端末装置と前記遊技機とが前記通信回線を介して接続される通信システム、前記通信端末装置の制御方法及び当該制御方法をコンピユータに実行させるためのプログラムに関する。
スロットマシン、パチンコ機等の遊技機の遊技者にとっては、現在遊技を行っている遊技機がいつごろ大当たりの遊技状態となるのかということは非常に関心があることである。従来、この大当たりの予告を所定の条件の際に報知して、大当たりの遊技状態がいつごろ提供されるかを遊技者が予測できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−159416号公報
しかしながら、上記の従来技術では、大当たりの予告は、誰に対しても同様のものとなるため、面白みに欠けていた。
そこで、本発明の目的は、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測をできるようにして、遊技機における以降の遊技に対する面白味を与えることにある。
本発明の通信端末装置は、無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置であって、前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信手段と、前記受信手段で受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、前記受信手段で継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析手段と、前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段とを有する。
本発明においては、遊技機上での現在の遊技内容に係る複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、過去の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、遊技機における以降の遊技状況を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測を報知できるようになり、遊技機における以降の遊技に対する面白味を与えることができる。さらに、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測ができることから、遊技機の実仕様データとは異なった遊技者独自の大当たりの法則等を見出すことが可能となり、遊技者の遊技に対する趣向を向上させることができる。
本発明の通信端末装置における他の態様は、前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、前記解析手段は、前記遊技機での以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析する。
本発明においては、遊技機上での現在の各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報と、過去の各遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報とに基づいて、遊技機における以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を予測することができ、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。
また、本発明の通信端末装置におけるその他の態様は、前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した各リールの停止位置を示す情報を含み、前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報を含むものであり、前記解析手段は、前記複数の遊技情報のうちの直近のものにおける各リールの停止位置を示す情報が所定の停止位置を示す情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析する。
本発明の通信端末装置においては、遊技機上での直近の各リールの停止位置を示す情報が所定の停止位置を示す情報であった場合に、過去の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報を参照して、特別役への入賞の期待度を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から以降の遊技における特別役入賞(大当たり)の期待度を報知することができ、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。
また、本発明の通信端末装置におけるその他の態様は、前記遊技情報は、前記遊技機上での演出内容に係る演出情報を含み、前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における演出内容に係る演出情報と、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報とを含むものであり、前記解析手段は、前記複数の遊技情報のうちの直近のものにおける演出情報が所定の演出情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析する。
本発明の通信端末装置においては、遊技機上での直近の演出情報が所定の演出情報であった場合に、過去の各遊技時における演出情報及び各リールの停止位置を示す情報を参照して、特別役への入賞の期待度を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から以降の遊技における特別役入賞(大当たり)の期待度を報知することができ、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。
また、本発明の通信端末装置におけるその他の態様は、前記履歴情報は、前記遊技機における遊技結果に係る情報、及び当該通信端末装置における遊技結果に係る情報のうち、少なくともいずれか一方を含む。
本発明の通信端末装置においては、過去の遊技結果に係る履歴情報として、遊技機における遊技結果に係る情報、及び当該通信端末装置における遊技結果に係る情報のうち、少なくともいずれか一方を用いるようにしたので、遊技機における以降の遊技状況の解析を多様なものとすることができる。
本発明によれば、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測をできるようになり、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。さらに、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測ができることから、遊技機の実仕様データとは異なった遊技者独自の大当たりの法則等を見出すことが可能となり、遊技者の遊技に対する趣向を向上させることができる。
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る通信システムの構成を概略的に示す図である。
本実施形態に係る通信システムは、図1に示すように、スロットマシン1(遊技機)と携帯可能なゲーム装置(通信端末装置)2とにより構成される。スロットマシン1及びゲーム装置2は互いに無線通信を可能とする無線通信部を備え、無線通信による情報の送受信が可能である。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す正面図である。
なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン1)
本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置きれている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。また、ストップスイッチ群42の右側には、ゲーム装置2と無線通信を可能とする無線通信部72が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして配設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配設されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配設されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12、電源装置基板13及び無線通信部72との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図8に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は、画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50及び無線通信部72と接続され、メイン制御基板50からの信号の受信及び無線通信部72への情報の送信の際にタイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図4は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、図5に示すように、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役(RP;リプレイ)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)が特別役であるビッグボーナス(BB)に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が特別役であるレギュラーボーナス(RB)に割り当てられ、小役(スイカ、チェリー、ベル)当選領域、再抽選役(RP)当選領域及び非当選(ハズレ)領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部103)
制御部103は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。また、制御部103は、無線通信部72を介してゲーム装置2から通信開始指示情報を受信した場合、リール制御部106に対しては後述するリール停止位置情報、払出制御部109に対しては後述する払出しメダル枚数情報をサブ制御基板60に対して送信するよう指示する。なお、制御部103の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部105に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部103からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御部106は、制御部103からリール停止位置情報のサブ制御基板60への送信指示があった場合、上記のようにして定めた各リール31L、31C及び31Rの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板60に対して送信する。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判定するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。また、払出制御部109は、制御部103から払出しメダル枚数情報のサブ制御基板60への送信指示があった場合、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板60に対して送信する。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図6は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201及び通信制御部203が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部101からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び遊技状態制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに対応する演出画像を演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は、音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、音声としてスピーカ71から出力される。
(通信制御部203)
通信制御部203は、メイン制御基板50からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信した場合、当該遊技時の演出パターンを示す演出パターン情報を演出パターン選択部201から取得し、取得した演出パターン情報と、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報とを含む遊技情報を生成する。生成された遊技情報は、無線通信部72に対して出力され、無線通信部72からゲーム装置2に対して送信される。
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン1の動作について説明する。
図7は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、制御部103は、1つ前の遊技時において、無線通信部72を介してゲーム装置2から通信開始指示情報を受信したか否かを判断する(ステップS101)。この判断の結果、通信開始指示情報を受信していないと判断された場合には、処理はステップS102へ移行する。なお、ステップS101での判断の結果、通信開始指示情報を受信したと判断された場合に移行するステップS110からの処理については後述する。
処理がステップS102へ移行した場合、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部103は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部101は役の抽選処理を行う(ステップS102/YES、ステップS103)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部103がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合には、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS102の処理を繰り返し実行する。
ステップS103の役抽選処理においては、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル102とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部105内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、制御部103は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS104)。
リール制御部106がリール31L、31C及び31Rを回転させた後、制御部103は、ストップスイッチ群42の何れか1つがオンになったか否かを判断する(ステップS105)。この判断の結果、何れか1つのストップスイッチがオンになったと判断された場合には(ステップS105/YES)、リール制御部106は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS106)。なお、ステップS103の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合(ハズレとなった場合)には、リール制御部106は、ステップS106において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、制御部103は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS107)。この判断の結果、全リールは未だ停止していないと判断された場合には(ステップS107/NO)、ステップS105に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS107/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判断する(ステップS108)。この判断の結果、何らかの役の入賞があると判断された場合には(ステップS108/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS109)。
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。遊技状態制御部108は、特別遊技中において、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、遊技状態制御部108は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105での当該フラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部103に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
ステップS108での判断の結果、何の役の入賞もないと判断された場合、あるいはステップS109の処理は終了した場合、処理はステップS101に戻る。
一方、ステップS101での判断の結果、制御部103において1つ前の遊技時にゲーム装置2から通信開始指示情報を受信したと判断された場合、処理はステップS110へ移行する。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部103は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部101は役の抽選処理を行う(ステップS110/YES、ステップS111)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部103がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合には、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS110の処理を繰り返し実行する。
ステップS111の役抽選処理においては、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル102とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、制御部103は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS112)。
リール制御部106がリール31L、31C及び31Rを回転させた後、制御部103は、ストップスイッチ群42の何れか1つがオンになったか否かを判断する(ステップS113)。この判断の結果、何れか1つのストップスイッチがオンになったと判断された場合には(ステップS113/YES)、リール制御部106は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS114)。なお、ステップS112の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合(ハズレとなった場合)には、リール制御部106は、ステップS114において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、制御部103は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS115)。この判断の結果、全リールは未だ停止していないと判断された場合には(ステップS115/NO)、ステップS113に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS115/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判断する(ステップS116)。この判断の結果、何らかの役の入賞があると判断された場合には(ステップS116/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS117)。ここで、ステップS117での入賞処理については、ステップS109と同様であるため、その入賞処理の詳細については説明を省略する。
続いて、制御部103は、リール制御部106及び払出制御部109に対して夫々、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報をサブ制御基板60に対して送信するよう指示する。この指示を受けて、リール制御部106は、当該遊技時に定めた各リール31L、31C、31Rの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板60に対して送信するとともに、払出制御部109は、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板60に対して送信する(ステップS118)。
続いて、制御部103は、当該遊技時に無線通信部72を介してゲーム装置2から通信終了指示情報を受信したか否かを判断する(ステップS119)。この判断の結果、当該遊技時にゲーム装置2から通信終了指示情報を受信したと判断された場合には、処理はステップS102へ移行する。一方、ステップS119での判断の結果、当該遊技時にゲーム装置2から通信終了指示情報を受信していないと判断された場合には、処理はステップS110へ移行する。
このように、メイン制御基板50は、ゲーム装置2から通信開始指示情報を一旦受信すると、通信開始指示情報を受信した遊技の次の遊技から、通信終了指示情報を受信する遊技時までのリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報がサブ制御基板60に対して送信される。
次に、サブ制御基板60の制御について図8を用いて説明する。
通信制御部203は、メイン制御基板50からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信したか否かを判断する(ステップS201)。この判断の結果、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信したと判断された場合には、通信制御部203は、演出パターン選択部201から当該遊技時に選択された演出パターンを示す演出パターン情報を取得する(ステップS202)。
続いて、通信制御部203は、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報、並びに演出パターン情報を含む遊技情報を生成する(ステップS203)。図9は、遊技情報のデータ構成を概念的に示す図である。図9に示すように、遊技情報は、リール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含むとともに、ゲーム装置2から通信開始指示情報を受信し(ステップS101/YES)、スロットマシン1がゲーム装置2に対してリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を送信し始めてから何遊技目であるかを示すゲーム数情報が付加されている。
続いて、通信制御部203は、生成した遊技情報を無線通信によりゲーム装置2に対して送信するように無線通信部72を制御する(ステップS204)。
このように、サブ制御基板60は、上述したステップS201〜ステップS204までの処理をメイン制御基板50からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信する度に繰り返し実行する。即ち、スロットマシン1は、ゲーム装置2から通信開始指示情報を受信した次の遊技から通信終了指示情報を受信する遊技まで、各遊技時の遊技情報を生成し、ゲーム装置2に対して送信する。
次に、図1に示したゲーム装置2について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーム装置2の外観を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置2は、図1のスロットマシン1を疑似的に再現することができる。
ゲーム装置2は、その本体100が筐体100aと筐体100bとに分かれて構成されており、それらがコネクタ11により開閉可能となっている。図10は、この2つの筐体100a、100bを全開させた状態を示している。
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2の本体100の所定の位置に挿入され、スロットマシン1のゲーム(以下、スロットゲームと称す)を行うためのプログラム等が格納されているカートリッジ200を備えている。
ゲーム装置2の本体100には、筐体100aに備えられた第1の画像表示装置110と、第1の画像表示装置110とは独立して設けられ、筐体100bに備えられた第2の画像表示装置120との2つの画像表示装置が具備されている。これらの2つの画像表示装置は、カラー画像を表示する液晶表示パネル等で構成されている。また、第1の画像表示装置110には、その表示面上の全面にタッチパネル(いわゆるタッチスクリーン)が設けられており、遊技者がこのタッチパネルを指等で直接触れたり、タッチペン等を接触させたりすることによって、遊技者がゲーム装置2に対して入力を行うことができるように構成されている。
なお、図10においては、第1の画像表示装置110の表示面にスロットゲームのモード設定画面が表示されている場合を示している。遊技者はこの初期画面から後述する「PLAYモード」又は「通信解析モード」を選択することができる。
第1の画像表示装置110の左側には、ゲーム装置2の電源ボタン140と、第1の画像表示装置110上で表示される、図10に示すモード設定画面に表示されるメニュー画面や「通信解析モード」が選択された場合に表示されるメニュー画面上でのメニュー選択操作を行うためのメニュー選択ボタン150とが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン150として上下左右の位置関係で4つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン150に対応する方向に所望のメニューを選択するためのポインタ152を移動させることができる。
第1の画像表示装置110の右側には、ポインタ152によって選択されたメニューの決定操作を行うための決定ボタン151と、ゲーム装置2のモードを設定するためのモード設定画面を表示する際に操作されるモード設定ボタン154が設けられている。本実施形態では、決定ボタン151として3つのボタンが備えられているが、何れかのボタンが操作されることによってその時点でポインタ152によって選択されているメニューが決定される。なお、メニューを決定するための操作は、メニュー操作ボタン150と決定ボタン151との操作のほか、第1の画像表示装置110に備えられるタッチパネルの機能を用いて、所望のメニューの表示領域内を指やタッチペン等を接触させることによって行うことも可能である。
第2の画像表示装置120の左右には、遊技者に対して音声を出力するためのスピーカ130が設けられている。また、第2の画像表示装置120の上方には、スロットマシン1との無線通信を可能とする無線通信部153が設けられている。
一方、このようにモード設定におけるメニュー画面を第1の画像表示装置110上に表示した状態においては、第2の画像表示装置120の表示面には何も表示されていないが、「PLAYモード」時には、種々の演出画像が表示され、「通信解析モード」時には解析されたデータが表示される。
図11は、「PLAYモード」時におけるゲーム装置2の外観構成の一例を示す図である。図11に示すように、「PLAYモード」時には、例えば、第1の画像表示装置110の中央部に図柄画像可変表示部(111L、111C、111R)が表示され、この図柄画像可変表示部には複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部には、複数種類の図柄画像が等間隔で配列されたリール(回胴)を模写したものが表示されるため、以下の説明では、図柄画像可変表示部を「リール表示部」と称して説明する。
図11に示す例では、遊技者からみて左側から順に、左リール表示部111L、中リール表示部111C、右リール表示部111Rが設けられている。但し、図柄画像の配列は各リール表示部111L、111C及び111Rごとに異なっている。また、各リール表示部111L、111C及び111Rには、上下方向で連続する3つの図柄画像が表示されるようになっている。従って、表示面には、総計9個の図柄が表示される。また、各リール表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているように見える。
ゲーム装置2では、各リール表示部111L、111C及び111Rに表示される図柄画像に対して、有効ライン122a、122b及び122cからなる有効ライン群122が設定される。有効ライン群122は、水平方向の中段の有効ライン122aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン122bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、各リール表示部111L、111C及び111Rに表示される図柄画像は、停止したときに、9個の図柄画像が全てこれらの有効ライン群122上に位置するような間隔で配置されている。
また、第1の画像表示装置110には、リール表示部群111の下側に、クレジット数表示部113、払出数表示部114及び投入枚数表示部115が表示される。クレジット数表示部113は、クレジットされている仮想の遊技媒体(以下では、この仮想の遊技媒体をその一例として仮想のメダルであるとし、単に「メダル」と称す)の枚数が表示される領域である。払出し数表示部114は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。投入枚数表示部115は、後述のベットスイッチ118の操作や、後述のメダル投入スイッチ112からのメダルの投入操作に応じて、メダルの投入枚数が表示される領域である。
表示面上に透明のタッチパネルが設けられている第1の画像表示装置110には、その表示面の下側に、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ112、116〜118が表示されている。112はメダル投入スイッチ、116はスタートスイッチ、117はストップスイッチ群、118はベットスイッチである。これらの操作スイッチは、遊技者が各操作スイッチに対して指やタッチペン等で圧力をかけることにより選択されるようになっている。
メダル投入スイッチ112は、遊技媒体となるメダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチである。遊技者がこのメダル投入スイッチ112に対して指やタッチペン等で触れると、メダルの投入を行うことができる。また、遊技者がこのメダル投入スイッチ112に対して指やタッチペン等で長時間圧力をかけ続けると、メダルの連続投入を行うことが可能となっている。
スタートスイッチ116は、各リール表示部111L、111C及び111Rの図柄画像の可変表示をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチである。
ストップスイッチ群117は、各リール表示部の図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチであり、左リール表示部111Lの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ117Lと、中リール表示部111Cの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ117Cと、右リール表示部111Rの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ117Rとから構成されている。
ベットスイッチ118は、遊技者がベット枚数(賭数)を指定するスイッチであり、1枚のメダルをベットすると1つの有効ライン122aが有効になり、2枚のメダルをベットすると水平方向の3つの有効ライン122a及び122bが有効になり、3枚のメダルをベットするとさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン122cを含む総計で5つの有効ライン122a〜122cが有効になる。本実施形態のゲーム装置2では、ベットスイッチ118が操作される度に、ベット枚数が「1枚→2枚→3枚→1枚→…」と切り替えられるように構成されている。
図11に示す第2の画像表示装置120には、リール表示部111L、111C及び111Rの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における演出画像が表示され、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出パターンの演出画像が表示される。一方、「通信解析モード」時においては、第2の画像表示装置120上には、解析されたデータが表示される。
次に、ゲーム装置2の内部構成等のシステム構成について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーム装置2のシステム構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の本体100の内部には、制御基板160が配置されている。また、ゲーム装置2の本体100には、コネクタ170を介して前述のカートリッジ200が接続されている。
制御基板160には、CPU161、ROM162、RAM163が設けられており、これらはバスを介して接続されている。また、カートリッジ200には、ROM211、RAM212が設けられており、これらはCPU161とコネクタ170を介して通信バス171で互いに接続されている。
CPU161は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。CPU161は、ROM162及びROM211に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてゲーム装置2の起動等のシステム制御や、ゲーム装置2における遊技全体の制御を行う。ROM162及び/又はROM211には、CPU161に、後述の図15−1〜図15−3に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM163及びRAM212は、CPU161が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
CPU161には、ゲーム装置2の本体100に設けられた各種のボタン140、150、151、154や、第1の画像表示装置110にタッチパネルとして設けられた各種のスイッチ112、116〜118、あるいは無線通信部153からの入力信号が入力される。そして、CPU161は、この入力信号の入力に基づく種々の処理により、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120に所定の画像を表示させるとともに、スピーカ130に所定の音声を出力させる。
次に、ゲーム装置2の機能的な構成について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーム装置2の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、ROM162及びROM211内に記録されるプログラム並びにCPU161から、以下の各部181、183、185、186、187及び188が構成され、例えば、ROM162及びROM211内に記録されるプログラム、並びに、CPU161及びRAM212から、以下の遊技予測判定部189が構成され、例えばRAM212に、以下のフラグ情報記憶部184が備えられ、例えばROM211に、以下の抽選テーブル182のデータが記憶されている。
(役抽選部181)
役抽選部181は、スロットマシン1における役抽選部101と同様の機能を有するものであり、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。役抽選部181は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM211に記憶されている抽選テーブル182を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ここで、この抽選テーブル182は、図5に示す抽選テーブル102と同様のものである。
そして、役抽選部181は、取得した乱数値を抽選テーブル182と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部183)
制御部183は、「PLAYモード」においては、役抽選部181や、後述の表示制御部185、音声制御部186及び入賞判定部187等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部183は、スタートスイッチ116が操作されたことを条件として、役抽選部181に役の抽選を行わせるとともに、表示制御部185に第1の画像表示装置110の各リール表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像の可変表示の制御を開始させる。また、例えば、制御部183は、ストップスイッチ群117が操作されたことを条件として、表示制御部185に第1の画像表示装置110の各リール表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像の停止表示の制御を行わせる。さらに、例えば、制御部183は、各リール表示部111L、111C及び111Rの図柄画像が停止したことを条件として、入賞判定部187に入賞判定を行わせる。そして、制御部183は、表示制御部185に対して、各遊技の終了後に、後述するリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を後述する遊技予測判定部189に送信するよう指示する。
また、制御部183は、「通信解析モード」においては、後述する遊技予測判定部189の制御を行う。なお、制御部183の動作はこれに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部184)
フラグ情報記憶部184は、役抽選部181の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部184に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部187による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(表示制御部185)
表示制御部185は、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120への画像の表示に関するすべての制御を行う。即ち、表示制御部185は、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120に表示する画像データを逐次生成し、生成した画像データに基づく画像を各画像表示装置に表示する制御を行う。
表示制御部185は、「PLAYモード」においては、スタートスイッチ116が操作されたタイミング等に基づいて、各リール表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像が、遊技者にとって回転しているように見える図柄画像の可変表示の制御を行う。また、表示制御部185は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部181による抽選の結果、並びにストップスイッチ群117が操作されたタイミング等に基づいて、各リール表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像の停止表示の制御を行う。また、表示制御部185は、後述の入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出し枚数を算出し、算出したメダルの払い出し枚数に基づいて払出数表示部114の表示を変更する表示制御を行う。
また、表示制御部185は、例えば、役抽選部181、後述の入賞判定部187及び遊技状態制御部188からの情報等に基づいて、第2の画像表示装置120に表示する画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像の表示制御を行う。より詳細には、表示制御部185は、役抽選部181からの当選役等の情報や後述の入賞判定部187からの入賞役の情報、あるいは後述の遊技状態制御部188からの遊技状態の情報等に応じて演出画像データを逐次生成し、当該遊技時に生成された演出画像データに基づく一連の演出パターンの画像を第2の画像表示装置120に表示する制御を行う。また、表示制御部185は、制御部183からの指示に基づき、各遊技の終了後に、各リール表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像の停止位置を示すリール停止位置情報、当該遊技において払い出されたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報、及び当該遊技時に生成された演出画像データに基づく一連の演出パターンを示す演出パターン情報を遊技予測判定部189に送信する。
なお、表示制御部185による制御は、前述したものに限定されるものではない。例えば、表示制御部185は、モード設定ボタン154が操作された場合や、更に決定ボタン151が操作された場合に、第1の画像表示装置110にモード設定におけるメニュー画面を表示する表示制御を行う。また、表示制御部185は、「PLAYモード」時においては、遊技者によるメダル投入スイッチ112やメダル投入スイッチ112の操作、遊技の結果等に応じて、クレジット数表示部113や投入枚数表示部115の表示を変更する表示制御を行う。また、表示制御部185は、「通信解析モード」時においては、第2の画像表示装置120上に解析されたデータを表示する表示制御を行う。
(音声制御部186)
音声制御部186は、例えば、役抽選部181からの情報を受けて、当選役等に応じた演出における音信号の生成や、後述の入賞判定部187及び遊技状態制御部188からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号をスピーカ130から音声として出力させる。
(入賞判定部187)
入賞判定部187は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインの何れかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。
(遊技状態制御部188)
遊技状態制御部188は、入賞判定部187による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部188は、特別遊技中における役抽選部181の抽選結果に応じて、表示制御部185に、第1の画像表示装置110の各リール表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像の特別遊技用の停止表示制御や、第2の画像表示装置120に表示する特別遊技用の演出パターンにおける画像の表示制御を行わせたり、音声制御部186に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
(遊技予測判定部189)
遊技予測判定部189は、「通信解析モード」において、スロットマシン1から無線通信部153を介して継続して送信されてきている複数の遊技情報のうちの少なくとも一部を用いて、スロットマシン1における以降の遊技状況の予測を判定する。
ここで、遊技予測判定部189の構成について詳細に説明する。
図14は、遊技予測判定部189の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。遊技予測判定部189は、スロットマシン遊技情報記憶部1891、履歴情報記憶部1892、解析部1893から構成されている。また、履歴情報記憶部1892には、スロットマシン履歴情報記憶部1892a及びゲーム装置履歴情報記憶部1892bが設けられている。
(スロットマシン遊技情報記憶部1891)
スロットマシン遊技情報記憶部1891は、スロットマシン1と通信を開始して以来、無線通信部153を介して継続して送信されてきている各遊技時のリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含む遊技情報を記憶する。また、現在行われているスロットマシン1との通信が終了した際には、制御部183による制御により、スロットマシン遊技情報記憶部1891に記憶されている各遊技時の遊技情報が1つの履歴情報群として後述のスロットマシン履歴情報記憶部1892aに格納されて、当該スロットマシン遊技情報記憶部1891には、何の情報も記憶されていない状態となる。
(履歴情報記憶部1892)
スロットマシン履歴情報記憶部1892aには、スロットマシン1から無線通信部153を介して過去に送信されてきた各遊技時の遊技情報が履歴情報として記憶される。ここで、スロットマシン履歴情報記憶部1892aには、スロットマシン1との1回の通信接続単位における履歴情報が1つの履歴情報群として記憶されている。また、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bには、スロットマシン1と通信を開始する前までのゲーム装置2における各遊技時のリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含む遊技情報が履歴情報として記憶される。ここで、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶される履歴情報も、例えば遊技継続単位等によりそれぞれ履歴情報群として記憶されている。
(解析部1893)
解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に記憶されている複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、履歴情報記憶部1892に記憶されている、スロットマシン1と通信を開始する前までの遊技情報である履歴情報とに基づいて、スロットマシン1における以降の遊技状況を解析する。解析部1893による解析で用いる履歴情報としては、スロットマシン履歴情報記憶部1892aに記憶されている履歴情報のみを用いることも、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている履歴情報のみを用いることも、あるいはスロットマシン履歴情報記憶部1892aに記憶されている履歴情報とゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている履歴情報との両方を用いることも可能である。
より詳細には、解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に記憶されている各遊技時の遊技情報における払出しメダル枚数情報と、例えば、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている各遊技時の履歴情報における払出しメダル枚数情報とに基づいて、スロットマシン1での以降の遊技で払い出されるメダルの推移を解析する。
また、解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報が所定のリール停止位置情報であった場合、例えば、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている各遊技時の履歴情報におけるリール停止位置情報に基づいて、特別役への入賞の期待度を解析する。また、解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報が所定の演出パターン情報であった場合、例えば、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている各遊技時の履歴情報における演出パターン情報及びリール停止位置情報に基づいて、特別役への入賞の期待度を解析する。
そして、解析部1893は、上述のように解析した解析結果を表示制御部185に対して送信する。
次に、前述のように構成された本実施形態に係るゲーム装置2の動作について説明する。図15−1〜図15−3は、本発明の実施形態に係るゲーム装置2の動作を示すフローチャートである。
まず、制御部183は、図10のモード設定画面上において、メニュー選択ボタン150及び決定ボタン151又はタッチパネルの操作により選択、決定されたモードを判断する(ステップS301)。この判断の結果、選択されたモードが「PLAYモード」であると判断された場合には(ステップS301/PLAYモード)、処理はステップS302に移行する。一方、選択されたモードが「通信解析モード」であると判断された場合には(ステップS301/通信解析モード)、処理は図15−2のステップS311に進む。
処理がステップS302へ移行した場合、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ116が操作されると、制御部183は、スタートスイッチ116がオンになったことを検知し、役抽選部181は役の抽選処理を行う(ステップS302/YES、ステップS303)。一方、遊技者によりスタートスイッチ116が操作されず、制御部103がスタートスイッチ116がオンとなったことを検知できなかった場合には、スタートスイッチ116がオンとなったことを検知するまでステップS302の処理を繰り返し実行する。
ステップS303の役抽選処理においては、役抽選部181は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル182とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部184内において当選役のフラグをオンにさせる。このとき、役抽選部181による抽選結果の情報は、表示制御部185及び音声制御部186に送られる。この情報を受けた表示制御部185は、当選役等に応じた演出画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を第2の画像表示装置120に表示する。また、抽選部181から抽選結果の情報を受けた音声制御部186は、当選役等に応じた音信号を生成し、生成した音信号をスピーカ130から音声として出力させる。
役抽選部181による処理が終了した後、制御部183は、表示制御部185にリール表示部111L、111C及び111Rの図柄画像の可変表示を開始する(ステップS304)。
表示制御部185がリール表示部111L、111C及び111Rの図柄画像の可変表示を開始させた後、制御部183は、ストップスイッチ群117の何れか1つがオンになったか否かを判断する(ステップS305)。この判断の結果、何れか1つのストップスイッチがオンになったと判断された場合には、表示制御部185は、当選役が入賞可能となるような図柄画像の停止表示制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリール表示部の図柄画像の可変表示を停止する(ステップS306)。なお、ステップS303の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合(ハズレとなった場合)には、表示制御部185は、ステップS306において何れの役にも当選しなかった場合に対応する図柄画像の停止表示制御を行う。
続いて、制御部183は、全てのストップスイッチが操作され、全てのリール表示部の図柄画像が停止表示されているか否かを判断する(ステップS307)。この判断の結果、全てのリール表示部の図柄画像は停止表示されていないと判断された場合には(ステップS307/NO)、ステップS305に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリール表示部の図柄画像が停止表示すると(ステップS307/YES)、入賞判定部187は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄画像の組合せに基づいて、入賞の有無を判断する(ステップS308)。この判断の結果、何らかの役の入賞があると判断された場合には(ステップS308/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS309)。
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部188が行う。
ステップS309の入賞処理においては、表示制御部185は、入賞判定部187からの入賞役の情報や遊技状態制御部188からの遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出画像データを逐次生成し、生成した画像データに基づいて演出画像を第2の画像表示装置120に表示するように制御する。さらに、表示制御部185は、入賞判定部187からの入賞役の情報を受けてメダルの払い出し枚数を算出し、算出したメダルの払い出し枚数に基づいて払い出し数表示部114の表示を変更する表示制御を行う。
また、ステップS309の入賞処理においては、音声制御部186は、入賞判定部187からの入賞役の情報や遊技状態制御部188からの遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号をスピーカ130から音声として出力させる。
続いて、表示制御部185は、制御部183からの指示に基づき、当該遊技時の各リール表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像の停止位置を示すリール停止位置情報、当該遊技に払い出されたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報、及び当該遊技時に生成された演出画像データに基づく一連の演出パターンを示す演出パターン情報を遊技予測判定部189に送り、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに格納する(ステップS310)。その後、処理はステップS301に戻り、ステップS301で「通信解析モード」が選択されるまでステップS302〜ステップS310の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS301での判断の結果、選択されたモードが「通信解析モード」であると判断された場合、第1の画像表示装置110上には、表示制御部185により図16に示すような通信開始指示入力画面が表示される。制御部183は、メニュー選択ボタン150及び決定ボタン151又はタッチパネルの操作により、スロットマシン1との通信開始の指示入力があったか否かを判断する(ステップS311)。この判断処理は、通信開始の指示入力を受け付けるまで繰り返し実行される。
制御部183は、通信開始の指示入力を受け付けると(ステップS311/YES)、無線通信部153を制御してスロットマシン1に対して通信開始指示情報を送信させる(ステップS312)。続いて、制御部183は、スロットマシン1との間で通信が確立したか否かを判断する(ステップS313)。
ステップS313での判断の結果、通信が確立していないと判断された場合には(スナッブS313/NO)、制御部183は、始めに通信開始指示情報を送信した時点から所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS314)。この判断の結果、所定の時間が経過したと判断された場合には(ステップS314/YES)、処理はステップS301に戻る。一方、ステップS314での判断の結果、所定の時間が経過していないと判断された場合には(ステップS314/NO)、処理はステップS312に戻り、通信開始指示情報を再度スロットマシン1に対して送信する。
一方、ステップS313での判断の結果、通信が確立したと判断された場合には(ステップS313/YES)、制御部183は、無線通信部153を介してスロットマシン1から遊技情報を受信する(ステップS315)。続いて、制御部183は、受信した遊技情報をスロットマシン遊技情報記憶部1891に記憶する(ステップS316)。
そして、解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報が所定のリール停止位置情報であるか否かを判断する(ステップS317)。ここで、所定のリール停止位置情報の一例として、本実施形態では、スイカが入賞したことを示すリール停止位置情報であるとする。
ステップS317での判断の結果、直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報がスイカが入賞したことを示すリール停止位置情報であると判断された場合には(ステップS317/YES)、解析部1893は、履歴情報記憶部1892に記憶されている履歴情報(受信を開始する前の遊技情報)におけるリール停止位置情報を参照して、スイカが入賞してから所定のゲーム数(例えば、32ゲーム)以内で特別役に入賞した確率がどのくらいであるかを解析する(ステップS318)。この際、解析部1893は、例えば、有効ライン上に「7」「7」「7」等の特定の図柄列が揃ったことを示すリール停止位置情報から特別役への入賞を判定する。なお、解析部1893による解析で用いる履歴情報としては、スロットマシン履歴情報記憶部1892aに記憶されている履歴情報のみを用いることも、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている履歴情報のみを用いることも、あるいはスロットマシン履歴情報記憶部1892aに記憶されている履歴情報とゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている履歴情報との両方を用いることも可能である。
そして、解析部1893は、特別役に入賞した確率の解析結果を表示制御部185に対して送信し、これを受けた表示制御部185は、当該解析結果を「特別役への入賞の期待度」として第2の画像表示装置120に表示する制御を行う(ステップS319)。
図17は、所定のリール停止位置情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。図17(a)には、解析部1893による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部1892a及びゲーム装置履歴情報記憶部1892bの両方の履歴情報を用いて解析した際の特別役への入賞の期待度を示している。なお、本実施形態においては、解析部1893による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部1892aの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、あるいは図17(b)に示すように、スロットマシン履歴情報記憶部1892aの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度とゲーム装置履歴情報記憶部1892bの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度との両方を表示するようにすることも可能である。
一方、ステップS317での判断の結果、スロットマシン遊技情報記憶部1891に直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報がスイカが入賞したことを示すリール停止位置情報でないと判断された場合には、処理はステップS320に移行する。
続いて、解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報が所定の演出パターン情報であるか否かを判断する(ステップS320)。ここで、所定の演出パターン情報の一例として、本実施形態では、キャラクタが敵と戦闘する、いわゆるバトル演出を示す演出パターン情報であるとする。
ステップS320での判断の結果、直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報がバトル演出を示す演出パターン情報であると判断された場合には(ステップS320/YES)、解析部1893は、履歴情報記憶部1892に記憶されている履歴情報(受信を開始する前の遊技情報)における演出パターン情報を参照して、バトル演出を示す演出パターン情報の演出が行われた際の遊技において、特別役に入賞した確率がどのくらいであるかを解析する(ステップS321)。この際、解析部1893は、例えば、有効ライン上に「7」「7」「7」等の特定の図柄列が揃ったことを示すリール停止位置情報から特別役への入賞を判定する。なお、解析部1893による解析で用いる履歴情報としては、スロットマシン履歴情報記憶部1892aに記憶されている履歴情報のみを用いることも、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている履歴情報のみを用いることも、あるいはスロットマシン履歴情報記憶部1892aに記憶されている履歴情報とゲーム装置履歴情報記憶部1892bに記憶されている履歴情報との両方を用いることも可能である。
そして、解析部1893は、特別役に入賞した確率の解析結果を表示制御部185に対して送信し、これを受けた表示制御部185は、当該解析結果を「特別役への入賞の期待度」として第2の画像表示装置120に表示する制御を行う(ステップS322)。
図18は、所定の演出パターン情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。図18(a)には、解析部1893による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部1892a及びゲーム装置履歴情報記憶部1892bの両方の履歴情報を用いて解析した際の特別役への入賞の期待度を示している。なお、本実施形態においては、解析部1893による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部1892aの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、あるいは図18(b)に示すように、スロットマシン履歴情報記憶部1892aの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度とゲーム装置履歴情報記憶部1892bの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度との両方を表示するようにすることも可能である。
一方、ステップS320での判断の結果、スロットマシン遊技情報記憶部1891に直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報がバトル演出を示す演出パターン情報でないと判断された場合には、処理はステップS323に移行する。
また、ステップS311での判断の結果、通信開始の指示入力があったと判断された場合、第1の画像表示装置110上には、表示制御部185により図19に示すような「払出しメダルの推移予測」の実行、及び「通信終了」の指示を行うための入力画面が表示されている。
制御部183は、メニュー選択ボタン150及び決定ボタン151又はタッチパネルの操作により、「払出しメダルの推移予測」の実行が選択され決定されたか否かを判断する(ステップS323)。この判断の結果、「払出しメダルの推移予測」の実行が選択され決定されたと判断された場合には(ステップS323/YES)、解析部1893は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に記憶されている遊技情報(通信開始後に受信した遊技情報)の払出しメダル枚数情報の推移に基づいて、履歴情報記憶部1892に記憶されている履歴情報群の中から近似箇所を抽出し、抽出した近似箇所の続きのメダル枚数情報からスロットマシン1での以降の遊技で払い出されるメダル枚数の推移予測を解析する(ステップS324)。
そして、解析部1893は、払い出されるメダル枚数の推移予測の解析結果を表示制御部185に対して送信し、これを受けた表示制御部185は、当該解析結果を第2の画像表示装置120に表示する制御を行う(ステップS325)。
図20は、払い出されるメダル枚数の推移予測の解析結果の表示例を示した図である。図20(a)及び図20(b)に示されたグラフにおいて、横軸はゲーム数、縦軸は払出しメダルの枚数を示しており、また、実線で示したものが通信開始後に受信した遊技情報の払出しメダル枚数情報に基づくメダル枚数の推移、破線で示したものが解析部1893で解析されたスロットマシン1での以降の遊技で払い出されるメダル枚数の推移の予測を示している。
図20(a)には、解析部1893による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部1892a及びゲーム装置履歴情報記憶部1892bの両方の履歴情報を用いて解析した際の払い出されるメダル枚数の推移の予測を示している。なお、本実施形態においては、解析部1893による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部1892aの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測を表示するようにすることも、ゲーム装置履歴情報記憶部1892bの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測を表示するようにすることも、あるいは図20(b)に示すように、スロットマシン履歴情報記憶部1892aの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測とゲーム装置履歴情報記憶部1892bの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測との両方を表示するようにすることも可能である。
一方、ステップS323での判断の結果、「払出しメダルの推移予測」の実行が選択されなかったと判断された場合には(ステップS323/NO)、処理はステップS326に移行する。
続いて、制御部183は、メニュー選択ボタン150及び決定ボタン151の操作又はタッチパネルの操作により、スロットマシン1との通信終了の指示入力があったか否かを判断する(ステップS326)。通信終了の指示入力は、第1の画像表示部110上に表示されている図19に示すような入力画面上において、メニュー選択ボタン150及び決定ボタン151の操作又はタッチパネルの操作により、「通信終了」を選択し決定することで行うことができる。この判断の結果、通信終了の指示入力がなかったと判断された場合には(ステップS326/NO)、ステップS315に戻る。
一方、ステップS326での判断の結果、通信終了の指示入力があったと判断された場合には(ステップS326/YES)、制御部183は、スロットマシン遊技情報記憶部1891に記憶されている遊技情報を1つの履歴情報群としてスロットマシン履歴情報記憶部1892aに格納する(ステップS327)。その後、処理はステップS301に戻る。
上記のように、本実施形態によれば、ゲーム装置2において、スロットマシン1上での現在の遊技内容に係る複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、過去の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、スロットマシン1における以降の遊技状況を解析し、解析結果を第2の画像表示装置120に表示するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から特別役入賞(大当たり)の予測をできるようになり、スロットマシン1における以降の遊技に対する面白味を与えることができる。さらに、遊技者自身の遊技内容から特別役入賞(大当たり)の予測ができることから、スロットマシン1の実仕様データとは異なった遊技者独自の特別役入賞(大当たり)の法則等を見出すことが可能となり、遊技者の遊技に対する趣向を向上させることができる。
上記の実施形態では、スロットマシン1とゲーム装置2との間の情報の送受信を無線通信によって行っているが、本発明はこの通信形態に限らず、有線通信を採用してもよいし、スロットマシン1にゲーム装置2を装着可能な機構を設け、ゲーム装置2がスロットマシン1に装着されることにより情報通信を可能とする構成を採用してもよい。
また、上記の実施形態では、スロットマシン1における以降の遊技状況の解析について述べたが、スロットマシン1に限らず、上記実施形態と同様の手法によりパチンコ機における以降の遊技状況の解析についても適用することが可能である。
さらに、上記の実施形態では、スロットマシン1が無線通信部72を備えた構成としているが、この無線通信部72をスロットマシン1以外の外部装置に備え、この外部装置を介してゲーム装置2との情報の送受信を行うようにしてもよい。即ち、スロットマシン1は、無線通信部72を備える外部装置を制御することによってゲーム装置2との各種情報の送受信を行うことが可能となる。
さらに、上記の実施形態では、特別役への入賞確率を解析する際の所定のリール停止位置情報として、スイカが入賞したことを示すリール停止位置情報である場合を示したが、例えば、チェリーが入賞したことを示すリール停止位置情報や、その他のリール停止位置情報を適用することも可能である。また、上記の実施形態では、特別役への入賞確率を解析する際の所定の演出パターン情報として、いわゆるバトル演出を示す演出パターン情報である場合を示したが、その他の演出パターン情報を適用することも可能である。
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
本発明の実施形態に係る通信システムの構成を概略的に示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 抽選テーブルの構成例を概念的に示す図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 遊技情報のデータ構成を概念的に示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。 「PLAYモード」時におけるゲーム装置の外観構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 遊技予測判定部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 図15−1に引き続き、本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 図15−2に引き続き、本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 通信開始指示入力画面の構成例を示す図である。 所定のリール停止位置情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。 所定の演出パターン情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。 「払出しメダルの推移予測」の実行及び「通信終了」の指示を行うための入力画面の構成例を示す図である。 払い出されるメダル枚数の推移予測の解析結果の表示例を示した図である。
符号の説明
1:スロットマシン
2:ゲーム装置
72:無線通信部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:制御部
105:フラグ情報記億部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:通信制御部
100:ゲーム装置の本体
110:第1の画像表示装置
120:第2の画像表示装置
130:スピーカ
140:電源ボタン
150:メニュー選択ボタン
151:決定ボタン
152:ポインタ
153:無線通信部
181:役抽選部
182:抽選テーブル
183:制御部
184:フラグ情報記億部
185:表示制御部
186:音声制御部
187:入賞判定部
188:遊技状態制御部
189:遊技予測判定部
1891:スロットマシン遊技情報記憶部
1892:履歴情報記憶部
1892a:スロットマシン履歴情報記憶部
1892b:ゲーム装置履歴情報記憶部
1893:解析部
200:カートリッジ

Claims (7)

  1. 無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置であって、
    前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信手段と、
    前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技内容である遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、
    前記受信手段で当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における当該受信開始以降の遊技状況を解析する解析手段と、
    前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段とを有し、
    前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、
    前記解析手段は、前記履歴情報内の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数の推移の中から近似箇所を抽出することにより、前記遊技機での当該受信開始以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析することを特徴とする通信端末装置。
  2. 前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した各リールの停止位置を示す情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報を含むものであり、
    前記解析手段は、前記受信手段で当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの直近のものにおける各リールの停止位置を示す情報が所定の停止位置を示す情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析することを特徴とする請求項1に記載の通信端末装置。
  3. 前記遊技情報は、前記遊技機上での演出内容に係る演出情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置の各遊技時における演出内容に係る演出情報と、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報とを含むものであり、
    前記解析手段は、前記受信手段で当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの直近のものにおける演出情報が所定の演出情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析することを特徴とする請求項1に記載の通信端末装置。
  4. 遊技機と通信端末装置とが無線又は有線の通信回線を介して接続される通信システムであって、
    前記遊技機は、
    前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を生成する情報生成手段と、
    前記情報生成手段で生成された遊技情報を前記通信端末装置に対して送信する送信手段とを有し、
    前記通信端末装置は、
    前記遊技情報を前記遊技機から受信する受信手段と、
    前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技内容である遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、
    前記受信手段で当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における当該受信開始以降の遊技状況を解析する解析手段と、
    前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段とを有し、
    前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、
    前記解析手段は、前記履歴情報内の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数の推移の中から近似箇所を抽出することにより、前記遊技機での当該受信開始以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析することを特徴とする通信システム。
  5. 遊技機と通信端末装置とが無線又は有線の通信回線を介して接続される通信システムであって、
    前記遊技機は、
    前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を生成する情報生成手段と、
    前記情報生成手段で生成された遊技情報を送信手段により前記通信端末装置に対して送信させる通信制御手段とを有し、
    前記通信端末装置は、
    前記遊技情報を前記遊技機から受信する受信手段と、
    前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技内容である遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、
    前記受信手段で当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における当該受信開始以降の遊技状況を解析する解析手段と、
    前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段とを有し、
    前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、
    前記解析手段は、前記履歴情報内の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数の推移の中から近似箇所を抽出することにより、前記遊技機での当該受信開始以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析することを特徴とする通信システム。
  6. 無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置の制御方法であって、
    前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信ステップと、
    前記受信ステップで当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記受信ステップで当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技内容である遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、前記遊技機における当該受信開始以降の遊技状況を解析する解析ステップと、
    前記解析ステップで解析した前記遊技状況を報知する報知ステップとを含み、
    前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、
    前記解析ステップにおいて、前記履歴情報内の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数の推移の中から近似箇所を抽出することにより、前記遊技機での当該受信開始以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析することを特徴とする通信端末装置の制御方法。
  7. 無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置における制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信ステップと、
    前記受信ステップで当該受信の開始後から現時点に至るまでに継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記受信ステップで当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技内容である遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、前記遊技機における当該受信開始以降の遊技状況を解析する解析ステップと、
    前記解析ステップで解析した前記遊技状況を報知する報知ステップとをコンピュータに実行させ、
    前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、
    前記履歴情報は、前記受信手段で当該受信を開始する前の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、
    前記解析ステップにおいて、前記履歴情報内の前記遊技機又は前記通信端末装置における過去の遊技時に払い出された遊技媒体の数の推移の中から近似箇所を抽出することにより、前記遊技機での当該受信開始以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析することを特徴とするプログラム。
JP2005105067A 2005-03-31 2005-03-31 通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム Expired - Fee Related JP4763326B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005105067A JP4763326B2 (ja) 2005-03-31 2005-03-31 通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005105067A JP4763326B2 (ja) 2005-03-31 2005-03-31 通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006280634A JP2006280634A (ja) 2006-10-19
JP4763326B2 true JP4763326B2 (ja) 2011-08-31

Family

ID=37403150

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005105067A Expired - Fee Related JP4763326B2 (ja) 2005-03-31 2005-03-31 通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4763326B2 (ja)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3665087B2 (ja) * 1993-12-29 2005-06-29 サミー株式会社 弾球遊技機
JPH11235460A (ja) * 1998-02-23 1999-08-31 Sophia Co Ltd 遊技情報収集装置
JP2001286656A (ja) * 2000-04-06 2001-10-16 Venture Control:Kk 遊技機特性プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びそれを用いた遊技機特性伝達システム
JP2003181064A (ja) * 2001-12-21 2003-07-02 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機及び遊技機の情報送信方式
JP2004236798A (ja) * 2003-02-05 2004-08-26 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場システム
JP2005021370A (ja) * 2003-07-02 2005-01-27 Sun Corp 分散型遊技情報表示システムと分散型遊技情報表示装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006280634A (ja) 2006-10-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4627139B2 (ja) 遊技機
JP2006334317A (ja) 遊技機
JP2007000414A (ja) スロットマシン
JP2006254988A (ja) 遊技機
JP4978984B2 (ja) 再生装置
JP2007111125A (ja) 遊技機
JP2007267793A (ja) 遊技機
JP2007000415A (ja) スロットマシン
JP4763326B2 (ja) 通信端末装置、通信システム、通信端末装置の制御方法及びプログラム
JP2008245803A (ja) 遊技機
JP5322092B2 (ja) 遊技機および遊技プログラム
JP2009285189A (ja) 遊技システムおよび遊技制御方法
JP2008229031A (ja) 遊技機、及びシミュレーションプログラム
JP2008245783A (ja) 遊技機
JP5263758B2 (ja) 遊技機
JP2007325860A (ja) 遊技機
JP2007325861A (ja) 遊技機
JP4587209B2 (ja) ゲーム装置
JP4878449B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP6503594B1 (ja) 遊技機
JP2007312843A (ja) 遊技機
JP4650874B2 (ja) 遊技機
JP4194958B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP2006280633A (ja) 通信端末装置、遊技機、通信システム、通信端末装置の制御方法、遊技機の制御方法及びプログラム
JP2006068236A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080215

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20080722

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20080815

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20090902

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101221

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110531

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110609

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees