JP2003263653A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003263653A
JP2003263653A JP2002377533A JP2002377533A JP2003263653A JP 2003263653 A JP2003263653 A JP 2003263653A JP 2002377533 A JP2002377533 A JP 2002377533A JP 2002377533 A JP2002377533 A JP 2002377533A JP 2003263653 A JP2003263653 A JP 2003263653A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を比
較的少ない処理負担で表示するとともに、遊技者の面白
味を永続させることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 複数種類のデータがランダム化されたラ
ンダムデータ群からランダムデータを読み出す(U3
1)。そのランダムデータに基づいて、仮想3次元空間
内の処理の視点に基づく視線に対する角度と視点からの
距離とを算出する(U32,U33)。ワールド座標系
における視点に基づく視界範囲内の発生位置である配置
位置を先に算出した角度と距離とに基づいて決定する
(U34)。その配置位置に気泡図柄オブジェクトを配
置し、その気泡図柄オブジェクトを移動させる(U3
5,36)。その結果、従来に比べて少ない処理負担で
仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を表示すること
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機など
の遊技機に係り、特に、仮想3次元空間内で発生する図
柄の様子を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機である例えばパチンコ機では、多
数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとっ
て有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する遊
技者にとって不利な遊技状態とを発生させている。それ
らの遊技状態において、遊技者に臨場感を感じさせて遊
技者の面白味を永続させるために、種々の表示態様を表
示している。この表示態様の一つとして、例えば海底か
ら発生する気泡の様子を表示する場合には、遠近法など
を用いて海底を描いた背景上に、気泡を描いた図柄を重
ねた表示画像を生成し、この表示画像をモニタの表示画
面に表示する。このとき、その海底の背景上に重ねた気
泡の図柄を縮小または拡大させながら移動させること
で、海底から発生した気泡が海上へ向かって浮上するよ
うな臨場感のある表示態様によって、遊技者の面白味を
永続させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元画像によって背景や
図柄を表示していたので、全体として臨場感の乏しい表
示態様になるという問題がある。そこで、近年、ポリゴ
ンで構成されたオブジェクトを仮想3次元座標空間内に
配置することにより、背景や図柄を3次元画像として表
示する試みが行われている。具体的には、背景である海
底の模様が描かれたテクスチャを貼付けるためのポリゴ
ンで構成された海底オブジェクトを仮想3次元空間内に
配置するとともに、図柄である気泡の模様が描かれたテ
クスチャを貼付けるためのポリゴンで構成された気泡図
柄オブジェクトを海底オブジェクト上に配置する。そし
て、気泡図柄オブジェクトを徐々に移動させる。この気
泡図柄オブジェクトの移動の様子を、仮想3次元空間内
の所与の視点に基づいて表示する。これにより、海底か
ら発生した気泡が浮上していくような表示態様をリアル
に表示している。
【0004】しかし、仮想3次元空間内の所与の視点を
移動させたり、その視点に基づく視線方向を変位させた
場合に、その視線方向の視界範囲内に常に気泡の発生を
表示させるには、仮想3次元空間内において視線が向け
られる各方向に気泡図柄オブジェクトを予め配置してお
かなければならない。つまり、仮想3次元空間内に多数
個の気泡図柄オブジェクトを配置する必要があるので、
それら気泡図柄オブジェクトを配置するためのジオメト
リ演算処理などの3次元処理が増大するという問題があ
る。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、仮想3次元空間内に発生する図柄の様
子を比較的少ない処理負担で表示するとともに、遊技者
の面白味を永続させることができる遊技機を提供するこ
とを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を前記
仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示する遊技
機であって、前記図柄に対応させて前記仮想3次元空間
内に配置するための3次元情報である図柄オブジェクト
を記憶するオブジェクト記憶手段と、前記図柄オブジェ
クトに貼付ける前記図柄の模様の画像情報である図柄テ
クスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、前記仮想3
次元空間内の所与の視点に基づく視界範囲内における発
生位置をランダムに決定する発生位置決定手段と、前記
オブジェクト記憶手段から読み出した図柄オブジェクト
を前記発生位置に配置するオブジェクト配置手段と、前
記テクスチャ記憶手段から読み出した図柄テクスチャを
前記図柄オブジェクトに貼付けて、前記仮想3次元空間
における視界範囲内にランダムに発生する図柄の様子を
示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記表示
画像を表示画面に表示する表示手段とを備えたことを特
徴とするものである。なお、本発明の構成を構成1とす
るとさらに本発明を以下のように構成することもでき
る。
【0007】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記発生位
置に配置した図柄オブジェクトを前記視界範囲外へ移動
させる遊技機である。この構成によれば、オブジェクト
配置手段は、仮想3次元空間における視界範囲内の発生
位置に配置した図柄オブジェクトを視界範囲外へ移動さ
せる。これにより、表示手段には、表示画面に表示され
た仮想3次元空間内でランダムに発生した図柄が移動し
て表示画面上の仮想3次元空間内から消える様子が表示
される。その結果、構成1の効果に加え、より臨場感の
ある表示態様を実現することができる。
【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、複数種類のデータがランダム化されたラ
ンダムデータ群を記憶するランダムデータ記憶手段を備
え、前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ記憶
手段に記憶されたランダムデータ群から順次読み出した
データに基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に
基づく視線方向に対する角度とを求めることにより、前
記距離および角度によって特定される前記視界範囲内に
おける位置を前記発生位置として決定する遊技機であ
る。この構成によれば、ランダムデータ記憶手段は、複
数種類のデータがランダム化されたランダムデータ群を
記憶する。ここで、ランダム化とは、複数種類のデータ
の各データが同じ確率で抜き取られるように構成するこ
とをいう。発生位置決定手段は、ランダムデータ群の中
の各データを順次読み出し、そのデータに基づいて、所
与の視点からの距離と、その視点に基づく視線方向に対
する角度とを求める。その求められた視点からの距離と
視線方向に対する角度とによって特定される位置を発生
位置として決定する。その結果、比較的簡単な処理で視
界範囲内における発生位置をランダムに決定することが
できるので、遊技機における処理負担を軽減することが
できる。
【0009】構成4は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、ランダムデータを発生させるランダムデ
ータ発生手段を備え、前記発生位置決定手段は、前記ラ
ンダムデータ発生手段から発生されたランダムデータに
基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に基づく視
線方向に対する角度とを求めることにより、前記距離お
よび角度によって特定される前記視界範囲内における位
置を前記発生位置として決定する遊技機である。この構
成によれば、ランダムデータ発生手段は、合同法などの
数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物理的
な方法によってランダムデータを発生させる。発生位置
決定手段は、発生したランダムデータを順次読み取り、
そのランダムデータに基づいて、所与の視点からの距離
と、その視点に基づく視線方向に対する角度とを求め
る。その求められた視点からの距離と視線方向に対する
角度とによって特定される位置を発生位置として決定す
る。その結果、比較的簡単な処理で視界範囲内にランダ
ムな発生位置を決定することができる。
【0010】構成5は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、前記図柄オブジェクトは、単
一のポリゴンで構成される平面状の図柄オブジェクトで
あり、前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記図柄
テクスチャが貼付けられる図柄オブジェクトの貼付け面
が前記視点に対して正面を向くように、前記図柄オブジ
ェクトを配置する遊技機である。この構成によれば、オ
ブジェクト配置手段は、単一のポリゴンで構成される平
面状の図柄オブジェクトにおける図柄テクスチャの貼付
け面が、仮想3次元空間内の所与の視点に対して正面を
向くように、その図柄オブジェクトを発生位置に配置す
る。その結果、表示画面上では図柄の模様が正面を向い
て表示されるので、遊技者が認識し易くなり、遊技者に
臨場感をより感じさせることができる。
【0011】構成6は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、前記図柄オブジェクトは、複
数のポリゴンで構成される平面状の図柄オブジェクトで
あり、前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記図柄
テクスチャが貼付けられる図柄オブジェクトの貼付け面
が前記視点に対して正面を向くように、前記図柄オブジ
ェクトを配置する遊技機である。この構成によれば、オ
ブジェクト配置手段は、複数のポリゴンで構成される平
面状の図柄オブジェクトにおける図柄テクスチャの貼付
け面が、仮想3次元空間内の所与の視点に対して正面を
向くように、その図柄オブジェクトを発生位置に配置す
る。その結果、表示画面上では図柄の模様が正面を向い
て表示されるので、遊技者が認識し易くなり、遊技者に
臨場感をより感じさせることができる。
【0012】構成7は、構成1ないし構成6のいずれか
に記載の遊技機において、前記図柄テクスチャは、前記
模様の形態が少しずつ異なる複数種類の図柄テクスチャ
であり、前記表示画像生成手段は、さらに、前記図柄オ
ブジェクトに貼付ける図柄テクスチャを順次更新した表
示画像を生成し、前記表示手段は、前記仮想3次元空間
内に発生した図柄の模様のアニメーションを表示する遊
技機である。この構成によれば、表示画像生成手段は、
模様の形態が少しずつ異なる複数種類の図柄テクスチャ
の中から前記図柄オブジェクトに貼付ける図柄テクスチ
ャを順次更新した表示画像を順次生成する。表示手段
は、表示画像を表示することで、表示画面上の図柄の模
様が変化するアニメーションを表示する。その結果、よ
り臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を
永続させることができる。
【0013】構成8は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記図柄テクスチャは、爆発の模様のテクスチャで
ある遊技機である。この構成によれば、表示画像生成手
段は、図柄オブジェクトに爆発の模様のテクスチャを貼
付けた表示画像を生成する。表示手段は、仮想3次元空
間内で発生する爆発の様子を表示画面に表示する。その
結果、仮想3次元空間内で生じる爆発の様子を比較的簡
単な処理によって実現することができる。
【0014】構成9は、構成1ないし構成7のいずれか
に記載の遊技機において、前記図柄テクスチャは、気泡
の模様のテクスチャである遊技機である。この構成によ
れば、表示画像生成手段は、図柄オブジェクトに気泡の
模様のテクスチャを貼付けた表示画像を生成する。表示
手段は、仮想3次元空間内で発生する気泡の様子を表示
画面に表示する。その結果、仮想3次元空間内で生じる
気泡の様子を比較的簡単な処理によって実現することが
できる。
【0015】構成10は、上記構成9に記載の遊技機が
パチンコ機である。このパチンコ機の基本構成として
は、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じ
て遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領
域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを
必要条件として表示手段における図柄の変動を開始する
ことが挙げられる。また、特定の遊技状態発生中には遊
技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様
で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に
応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書
き込む等も含む)が付与されることが挙げられる。その
結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させ
ることができる。
【0016】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。発生位置決
定手段は、仮想3次元空間内の所与の視点に基づく視界
範囲内の位置をランダムに求めて、この位置を発生位置
として決定する。オブジェクト配置手段は、オブジェク
ト記憶手段に記憶されている図柄に対応する3次元情報
である図柄オブジェクトを読み出し、この図柄オブジェ
クトを仮想3次元空間における視界範囲内の発生位置に
配置する。表示画像生成手段は、テクスチャ記憶手段に
記憶されている図柄の模様の画像情報である図柄テクス
チャを読み出し、この図柄テクスチャを図柄オブジェク
トに貼付けて、仮想3次元空間における視界範囲内のラ
ンダムな位置から発生する図柄の様子を示す表示画像を
生成する。表示手段は、その表示画像を表示画面に表示
することで、仮想3次元空間内に発生する図柄の様子を
表示する。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。遊技機としてパチンコ機を例に採っ
て説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構
成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御
基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック
図であり、図3は画像表示装置の画像処理部の概略構成
を示す機能ブロック図である。
【0018】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示
画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または
複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,
変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ
等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または
図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは
大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるため
に表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、
大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者
に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球
を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態
時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大
当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するか
のような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行う
ための変動をリーチという。また、大当たり時には、後
述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、
パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモ
ンストレーションなどの表示が行われる。本発明におけ
る図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
【0019】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0020】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0021】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0022】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0023】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0024】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0025】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0026】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
【0027】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発
明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図
柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球
を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ
球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが
点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな
始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があ
れば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
【0028】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報であるテクスチャおよび最背面画像を
記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに
応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジ
ェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクス
チャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部1
9と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一
時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示
する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標
系とは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であ
る。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3
次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成さ
れた3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元
座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャ
とは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報で
あり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることに
より、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や
補助図柄や背景が生成される。
【0029】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0030】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
テクスチャなどを記憶するメモリである。具体的には、
キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6
aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の構成す
る複数種類の背景テクスチャと、大当たり時の当たり識
別図柄である例えば魚の模様の大当たり識別図柄テクス
チャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示
図柄のラウンド図柄テクスチャと、そのラウンド時に演
出用に表示される海亀の模様の海亀図柄テクスチャと、
海中における気泡の模様の気泡図柄テクスチャなどの種
々のテクスチャが記憶されている。図15に示すよう
に、気泡図柄テクスチャは、その模様の形態が少しずつ
異なる複数種類例えば2種類のテクスチャであり、これ
ら模様の形態は、各気泡図柄テクスチャを順次表示する
ことで海中で気泡が揺れるようなアニメーションを実現
できるように描かれている。また、キャラクタ記憶部1
8には、背景テクスチャが貼付けられる背景オブジェク
トと、大当たり識別図柄テクスチャが貼付けられる大当
たり識別図柄オブジェクトと、ラウンド図柄テクスチャ
が貼付けられるラウンド図柄オブジェクトと、海亀図柄
テクスチャが貼付けられる海亀図柄オブジェクトと、気
泡図柄テクスチャが貼付けられる気泡図柄オブジェクト
などの1または複数のポリゴンで構成された3次元情報
であるオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタ
クタ記憶部18には、表示画面6aの最背面に表示する
ための2次元の最背面画像も記憶されている。これら各
オブジェクト、テクスチャおよび最背面画像は3次元画
像処理部19によって適宜読み出される。なお、キャラ
クタ記憶部18は、本発明におけるオブジェクト記憶手
段およびテクスチャ記憶手段に相当する。
【0031】3次元画像処理部19は、画像表示装置の
全体を制御管理するとともに各種の演算処理を行うCP
U(中央演算処理装置)、CPUにおける演算結果を適
宜記憶するメモリおよび演算結果に基づいて液晶モニタ
6に出力する表示画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポ
リゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッフ
ァ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み
出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点
に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバ
ッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオ
ブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶
部20のフレームバッファ内に表示画像が生成される
と、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3
次元画像処理部19は、本発明における発生位置決定手
段、オブジェクト配置手段および表示画像生成手段に相
当する。
【0032】具体的には、3次元画像処理部19は例え
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。図3に示すように、3次元画像処理部19は、CP
U21と、CPU21によって実行されるプログラムを
記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行に
よって得られたデータを記憶するワークRAM23と、
CPU21の指示によってワークRAM23に記憶した
データを一括して転送するDMA24と、DMA24に
よって転送されたデータを受信するI/F25と、その
I/F25によって受信したデータに基づいて座標演算
処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25に
よって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成する
レンダリング処理部27と、レンダリング処理部27に
色情報を与えるパレット処理部28と、画像記憶部20
内に設けられた複数のフレームバッファを切り換えるセ
レクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビ
デオ出力部30とを備えている。また、上述したCPU
21とプログラムROM22とワークRAM23とDM
A24とI/F25とは同一のデータバスに接続されて
おり、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャ
ラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立した
データバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレ
ンダリング処理部に接続されている。
【0033】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなど
を記憶したものである。表示を行うためのプログラム
は、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照
したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた
表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェク
トおよび視点を設定するための設定情報を導出するもの
である。表示プログラムには、単独で実行されるプログ
ラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせる
ことで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタス
クを生成するようなものも含まれる。また、設定情報
は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位
置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢
を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視
点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基
づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや最背
面画像の格納アドレスなどを含むデータであるととも
に、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成
するためのデータである。さらに、このプログラムRO
M22には、ワールド座標系に配置した背景オブジェク
トを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを指示
するマップデータと、ワールド座標系に最初に配置する
気泡図柄オブジェクトの配置位置を決定するためのラン
ダムデータ群とが記憶されている。マップデータは、表
示画面6aに表示される全背景、例えば表示画面6aに
表示される珊瑚礁の全模様を複数種類の背景テクスチャ
によって構成するとともに、背景オブジェクトを構成す
るポリゴンに貼付ける背景テクスチャを関連付けて指示
するためのデータである。ラダムデータ群は、表示画面
6a上に表示される海底のランダムな位置から気泡を発
生させるために、ワールド座標系の後述する視点に基づ
く視界範囲(いわゆるビューボリューム)に気泡図柄オ
ブジェクトをランダムに配置する配置位置を求めるため
のランダム化される複数種類のデータ群である。ここ
で、ランダム化とは、複数種類のデータの各データが同
じ確率で抜き取られるように構成することをいい、ラン
ダムデータ群の具体例は後で詳細に説明する。なお、プ
ログラムROM22は、本発明におけるランダムデータ
記憶手段に相当する。
【0034】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続
して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を設定する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み間
隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークR
AM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するも
のである。
【0035】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0036】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転デ
ータなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、
キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格
納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダ
リング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設
定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するた
めのカラーパレットデータをパレット処理部28に与え
る。
【0037】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを
姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座
標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェク
トの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標
系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジ
ェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび
回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点
座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データ
を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定さ
れた投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上
のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データであ
る投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部
26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
【0038】パレット処理部28は、CPU21によっ
て例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報
であるカラーパレットを保持する図示しないパレットR
AMを備えており、I/F25から与えられたカラーパ
レットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処
理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色
(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定
されるものである。カラーパレットを与えるとは、例え
ばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納ア
ドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、
レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にそ
の格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【0039】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づい
て最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部
20内に設けられたフレームバッファ内に描画し、その
フレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの
各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部2
7は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アド
レスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記
憶部18から読み出したテクスチャをフレームバッファ
内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これによ
り、フレームバッファ内には、最背面画像上に背景の模
様や各種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例え
ば縦横比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述
したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理
部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピン
グ処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見え
ない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり
具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理な
どの処理も適宜行われる。
【0040】セレクタ部29は、複数のフレームバッフ
ァを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部
29は、上述したレンダリング処理部27によって画像
の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられ
た複数のフレームバッファである例えば第1フレームバ
ッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選
択する。この場合には、その選択されている側のフレー
ムバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ
部29は、描画が行われていない側のフレームバッファ
から既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み
出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、
セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、
描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ
出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画
像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
【0041】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッ
ファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆる
ダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20
に設けるフレームバッファは、2つに限定されるもので
はなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0042】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明におけ
る表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するため
の表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例
えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどで
もよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表
示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状
態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比
を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6
は、本発明における表示手段に相当する。
【0043】ここで、本実施例では、遊技機における処
理負担を比較的低くするとともに、遊技者が仮想3次元
空間内を移動するような臨場感を感じることができる表
示態様を実現するために、遊技者が観察する表示画面6
a上で背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに
移動(スクロール)してくる表示を行うとともに、その
背景上で発生する図柄である気泡の様子を表示する。さ
らに、遊技機におけるハード的な制約とは無関係に、表
示画面6aに表示される背景の模様の切れ目なく無限に
移動してくるようないわゆる無限スクロールを可能にす
るものである。以下の理解を容易にするために、まず、
簡易な実施例を挙げて背景をスクロールさせる場合の処
理についてその概要を説明する。
【0044】図5(a)〜(e)に示すように、表示画
面6aには背景の模様である「A,B,C,D,…」の
文字が奥側から順次現れ、手前側へ移動してきて、表示
画面6aの外側へ順次過ぎ去っていくような表示態様が
表示される。遊技者がこのような背景の模様の移動を観
察することで、仮想3次元空間内を奥に向かって進んで
いるような臨場感を感じることができる。このような表
示態様を実現するために、画像表示装置7では、図6に
示すような処理が行われる。
【0045】具体的には、図6(a)に示すように、例
えば四角形ポリゴンR1〜R4が一列状に構成された背
景オブジェクトOHをワールド座標系内の配置位置P1
に配置するとともに、ワールド座標系内に配置された背
景オブジェクトを表示画面6aに表示するための視点S
Pを所定の配置位置に配置する。その背景オブジェクト
OHのポリゴンR1に「A」の文字が描かれたテクスチ
ャT1を、ポリゴンR2に「B」の文字が描かれたテク
スチャT2を、ポリゴンR3に「C」の文字が描かれた
テクスチャT3を、ポリゴンR4に「D」の文字が描か
れたテクスチャT4を、それぞれ貼付ける。それら各テ
クスチャT1〜T4を貼付けた背景オブジェクトOH
を、図6(b)に示すように、配置位置P1から配置位
置P2へ移動させる。この背景オブジェクトOHの移動
の様子を表示画面6aに順次表示することで、図5
(a)〜(c)の表示態様を表示する。
【0046】さらに、図6(c)に示すように、背景オ
ブジェクトOHを配置位置P2まで移動させると、その
背景オブジェクトOHを配置位置P1に再び配置する。
このとき、背景オブジェクトOHのポリゴンR1に
「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR
2に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴ
ンR3に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、ポ
リゴンR4に「E」の文字が描かれたテクスチャT5
を、それぞれ貼付ける。すなわち、背景オブジェクトO
Hに貼付ける背景テクスチャを更新する。そして、各テ
クスチャT2〜T5が貼付けられた背景オブジェクトO
Hを、配置位置P1から配置位置P2へ再び移動させ
る。これにより、図5(c)〜(e)に示すような表示
態様が表示される。上述した図6(a)〜(c)の処理
を繰り返して、背景オブジェクトOHの各ポリゴンR1
〜R4に貼付ける連続した模様の複数種類の背景テクス
チャを順次更新することにより、表示画面6aには、背
景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(ス
クロール)し、さらに、背景の模様の切れ目なく無限に
移動してくるようないわゆる無限スクロールを表示する
ことができる。なお、上述した配置位置P1と配置位置
P2との間の距離は各ポリゴンの幅分である。これは、
テクスチャはポリゴン単位で貼付けるものであるので、
ポリゴンの幅分だけ移動させてから、各ポリゴンに貼付
けるテクスチャを順次更新することで、スムーズな表示
を実現することができる。したがって、ポリゴンの幅分
だけ最低限移動させることで、背景の模様がスムーズで
無限に移動する様子を比較的軽い処理負担で表示するこ
とができる。
【0047】以下、本実施例に係る画像表示装置7によ
って表示される表示態様について、図7を参照しながら
詳細に説明する。上述した液晶モニタ6の表示画面6a
には、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づい
て、例えば図7に示すような表示態様が表示される。こ
の表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した
後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、こ
の表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウン
ド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリー
チ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示
態様について適宜適用することもできる。
【0048】図7(a)〜(d)に示すように、縦横比
が9:16のワイド画面である表示画面6aには、大当
たり時の8番目の識別図柄である識別図柄Z1aを含む
大当たり識別図柄Z1と、2回目のラウンドを示すラウ
ンド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。識別図
柄Z1aは、遊技中に大当たりが決定した際の識別図柄
であり、この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを
振っているように表示される。また、ラウンド表示図柄
Z2は、大当たりによるラウンドの回数を表示してお
り、ラウンドを重ねる度にその数字が加算されていくよ
うに表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示
図柄Z2との間には、演出効果を高めるための海亀図柄
Z3が表示されており、この海亀図柄Z3は、表示画面
6aのほぼ中央で停止した状態で手足を上下に動かしな
がら泳ぐ海亀の模様が描かれた図柄である。さらに、海
亀図柄Z3の下方には、表示画面6aの奥側から手前側
に向かって海底の珊瑚礁の連続した模様が移動してくる
ような海底背景Hが表示されている。したがって、表示
画面6aには、海亀が海底付近を海中の奥に向かって泳
ぎ続けるような表示態様が表示される。また、上述した
表示態様に合わせて、海底背景Hから各気泡図柄Z4〜
Z7がランダムに発生し、それら各気泡図柄Z4〜Z7
が揺れながら浮上する様子が表示される。なお、図7で
は現れないが、珊瑚礁の海底背景Hの境目が見にくくす
るような色合いの最背面画像が海底背景Hの背面側に表
示されている。また、この実施例では、海亀図柄Z3が
表示画面6aの奥方向に移動するとともに、気泡図柄Z
4〜Z7が上側に向かって浮上する場合について説明す
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、海亀図
柄Z3は手前方向,左右方向,上下方向などの各方向に
移動し、気泡図柄Z4〜Z7は、海底の海水の流れに影
響されて、斜めに浮上するような場合にも適用すること
ができる。
【0049】次に、上述した図7に示す表示態様を実現
するために画像表示装置7で行なわれる処理を図8に示
すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0050】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行す
る。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部
19内では、以下のステップが実行される。なお、上述
した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または
1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われ
る。
【0051】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを配置
するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系を
設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ
6の表示画面6aに表示するための視界範囲を定めるた
めの視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワー
ルド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定さ
れている空間の方向を向くような視線をz軸とする座標
系の基準点である。具体的には、図13に示すように、
3次元画像処理部19は、プログラムによって導出され
る視点を配置するためのワールド座標系内の座標値およ
び視線の方向を決定するための回転データに基づいて、
視線が例えば後述する各図柄オブジェクトに向く視点S
Pを設定する。この視点SPからの視線方向の視界範囲
に含まれるワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表
示画面6aに表示される。なお、この実施例では、ワー
ルド座標系内の所定の位置に固定した視点SPについて
説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するよう
な座標値および回転データに基づいて、その視点SPの
位置および視線方向が変位するような視点SPを設定す
ることもできる。
【0052】ステップT3(気泡図柄オブジェクトを配
置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される仮
想3次元空間内に気泡を発生させるために、プログラム
ROM22に記憶されているランダムデータに基づいて
気泡図柄オブジェクトを最初に配置するワールド座標系
内に配置位置を求める。そして、その配置位置に気泡図
柄オブジェクトを配置する。これにより、表示画面に表
示された仮想3次元空間内に気泡が発生したように表示
される。気泡オブジェクトを例えば割り込み処理ごとに
ワールド座標系のY軸方向に徐々に移動させる。これに
より、発生した気泡が浮上するように表示することがで
きる。ステップT3で行われる処理を、図9に示すフロ
ーチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0053】ステップU31(ランダムデータの読み出
し) 3次元画像処理部19に備えるCPU21は、プログラ
ムROM22のプログラム内に記憶されているランダム
データ群の中の連続する2つのデータを読み出す。図1
0に示すように、例えばランダムデータ群は、1バイト
で表せれる値である「0」〜「15」の値が各4個ず
つ、合計で64個のデータを母集団としたデータ群であ
り、CPU21によって各データが順次読み出されるこ
とにより、各種類のデータが等しい確率で抜き取られる
ように配列されている。CPU21は、連続する2つの
データ、例えばデータ番号11の値「6」と、データ番
号12の値「3」とを読み出す。割り込み処理がある度
にステップU31が繰り返されて、連続する2つのデー
タがCPU21によって順次読み出される。
【0054】ステップU32(視線からの角度を算出) CPU21は、最初に読み出したデータの値に基づい
て、視点SPの視線に対する角度θを算出する。この角
度θは、視点SPを基準とする座標系におけるy軸周り
の角度である。角度θの算出は、次式(1)によって求
める。
【0055】 θ=〔(ランダムデータ群のデータの値)−8〕×2 …(1)
【0056】上述した式(1)に読み出したデータの値
を順次代入することで、−16≦θ≦14の範囲の値が
順次得られる。なお、式(1)中の係数「8」は、ラン
ダムデータの範囲(「0」〜「15」)のほぼ中央値で
ある。このように、ほぼ中央値を採用することにより、
視線に対して左右均等に散らばるy軸周りの角度θを求
めることができる。例えば、係数「8」を変化させるこ
とで、視線に対して一方側に片寄って散らばる角度θを
求めるようにすることもできる。角度θの範囲における
「−16」,「14」は、例えばy軸周りの一回転であ
る360°を2バイトで表した場合の数値である。具体
的には、「−16」は、−16×360°÷256=−
22.5°であり、「14」は、14×360°÷25
6=19.7°である。したがって、データが1バイト
分で構成されている場合に、その1バイト分の「0」〜
「15」の各値を、式(1)に代入することで、−2
2.5°≦θ≦19.7の範囲の角度θを算出すること
ができる。ここで、視点SPに基づく視界範囲が視線に
対して例えばy軸周りに左右±25°の範囲である場合
に、その左右±25°の範囲内に入るようなランダムデ
ータ群を予め用意しておくことにより、視界範囲内の角
度θを求める。具体的には、図11に示すように、CP
U21は、最初に読み出したデータの値「6」を式
(1)に代入して、角度θ1=−4(−5.6°)を求
める。割り込み処理がある度にステップU32を繰り返
すことによって、角度θ2,θ3,…を順次求める(図
11には、θ1〜θ3のみを図示している)。
【0057】ステップU33(視点からの距離を算出) CPU21は、次に読み出したデータの値に基づいて、
視点SPからの距離Lを算出する。この距離Lは、次式
(2)によって求める。
【0058】 L=(ランダムデータ群のデータの値)×256+2560 …(2)
【0059】上述した式(2)に読み出したデータの値
を順次代入することで、2560≦L≦6400の範囲
の値が順次得られる。なお、式(2)中の係数「256
0」は、表示画面6aに表示される視点SPからの最小
距離である。これは、いわゆるビューボリュームの視点
SPに最も近い距離である。また、距離Lの範囲におけ
る「6400」は、表示画面6aに表示される視点SP
からの最大距離である。これは、いわゆるビューボリュ
ームの視点SPから最も遠い距離である。なお、式
(2)中の係数256の値を変化させることで、視線方
向に距離の散らばり度合いを変化させることができる。
具体的には、図11に示すように、CPU21は、次に
読み出したランダムデータの値「3」を式(2)に代入
して、距離L1=3328を求める。割り込み処理があ
る度にステップU33を繰り返すことによって、距離L
2,L3,…を順次求める(図11には、L1〜L3の
みを図示している)。
【0060】ステップU34(配置位置の座標値を算
出) CPU21は、まず、上述した各ステップで算出した角
度θおよび距離Lに基づいて、視点SPを原点とした場
合の座標点dの座標値(xd ,0, zd )を求める。そ
して、ワールド座標系における視点SPが配置されてい
る座標値(Xsp,Ysp,Zsp)に基づいて、ワールド座
標系における座標点dの座標値(Xsp+xd ,Ysp,Z
sp+zd )を求める。さらに、CPU21は、座標点d
をワールド座標系のXZ平面に投影、すなわち座標点d
のY座標値の値を「0」にしたワールド座標系における
座標点D1の座標値(Xsp+xd ,0,Zsp+zd )
を、気泡図柄オブジェクトを最初に配置する配置位置で
ある発生位置として求める。なお、Y座標値の値を
「0」にするのは、後述する背景オブジェクトによって
表示される海底から気泡を発生させる位置に気泡図柄オ
ブジェクトを最初に配置するためであり、このY座標値
は任意に決めることができる。具体的には、図11に示
すように、CPU21は角度θ1と距離L1に基づいて
座標点d1の座標値を求める。さらに、図12に示すよ
うに、ワールド座標系におけるXZ平面に投影した座標
点D1を発生位置として求める。割り込み処理がある度
にステップU34を繰り返すことによって、上述した角
度θ2,…および距離L2…に基づいて、座標点D2,
D3,…を順次求める(図12には、D1〜D3のみを
図示している)。なお、上述したステップT31〜T3
4は、本発明における発生位置決定手段の機能に相当す
る。
【0061】ステップU35(気泡図柄オブジェクトを
配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される気
泡図柄に対応する3次元情報であるキャラクタ記憶部1
8から気泡図柄オブジェクトを読み出し、その気泡図柄
オブジェクトをワールド座標系内の座標点Dを配置位置
として配置する。キャラクタ記憶部18から読み出され
る気泡図柄オブジェクトは、後述する気泡の模様が平面
的に描かれた気泡図柄テクスチャが貼付けられる平面状
のオブジェクトであり、例えば4つの頂点で構成される
単一の四角形ポリゴンで構成されている。具体的には、
図13に示すように、キャラクタ記憶部18から読み出
した気泡図柄オブジェクトOZ4をワールド座標系内の
座標点D1に配置する。このとき、気泡図柄テクスチャ
が貼付けられる気泡図柄オブジェクトOZ4の貼付け面
が、視点SPに対して正面を向くように配置する。同様
にして、ステップU35が繰り返されると、図14に示
すように、キャラクタ記憶部18から読み出した気泡図
柄オブジェクトOZ6を座標点D3に配置する。なお、
図13,図14には、気泡図柄Z4〜Z6に対応する気
泡図柄オブジェクトOZ4〜OZ6のみ図示している
が、図7に示した気泡図柄Z7に対応する気泡図柄オブ
ジェクトも同様に順次配置する。
【0062】ステップU36(気泡図柄オブジェクトを
移動) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系に配置した気
泡図柄オブジェクトを例えばY軸プラス側方向に向けて
移動させる。具体的には、図14に示すように、3次元
画像処理部19は、ステップU36が繰り返される度
に、気泡図柄オブジェクトOZ4,OZ5,…を配置し
た座標点D1,D2…のY座標値の値に所定値を順次加
算していくことで、Y軸プラス側方向に向けて移動する
ような配置位置を順次求めて、その配置位置に気泡図柄
オブジェクトOZ4…を配置する。なお、3次元画像処
理19は、気泡図柄オブジェクトを配置する座標点のY
座標値が特定の値よりも大きくなれば、その気泡図柄オ
ブジェクトをワールド座標系に配置する処理を止める。
このときのY座標値の特定の値は、表示画面6aから気
泡図柄が表示されなくなるような値、すなわち視界範囲
外のY座標値の値である。上述したステップT35,T
36は、本発明におけるオブジェクト配置手段の機能に
相当する。
【0063】ステップT4(海亀図柄オブジェクト等を
配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される大
当たり識別図柄Z1に対応する3次元情報である大当た
り識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄Z
2に対応する3次元情報であるラウンド図柄オブジェク
トOZ2と、海中を泳ぐ海亀の模様の海亀図柄Z3に対
応する3次元情報である海亀図柄オブジェクトOZ3と
をキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。さら
に、3次元画像処理部19は、各図柄Z1〜Z3が図7
で図示した表示画面6a上の各位置に表示されるよう
に、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド図
柄オブジェクトOZ2とを視点SPを基準とする配置位
置に、海亀図柄オブジェクトOZ3をワールド座標系の
原点を基準とする配置位置にそれぞれ配置する。また、
3次元画像処理部19は、割り込み処理がある度に各図
柄オブジェクトOZ1〜OZ3を同じ配置位置に配置す
ることにより、表示画面6a上の所定位置に常に各図柄
Z1〜Z3を表示することができる。なお、各図柄オブ
ジェクトOZ1〜OZ3の配置位置を順次更新すること
により、表示画面6a上で各図柄Z1〜Z3が移動する
ように表示させることもできる。また、大当たり識別図
柄オブジェクトOZ1,ラウンド図柄オブジェクトOZ
2を視点SPを基準として配置するのは、視点SPが変
位した場合にも、表示画面6aの一定の位置に表示させ
るためである。
【0064】さらに、3次元情報処理部19は、割り込
み処理ごとに各図柄オブジェクトOZ1,OZ3の形態
を変動させる。具体的には、大当たり識別図柄オブジェ
クトOZ1は、識別図柄Z1aが表示される識別図柄オ
ブジェクトを含んでおり、その識別図柄オブジェクト
は、例えば魚の頭部を表示する頭部オブジェクトと、魚
の胴体部を表示する胴体部オブジェクトと、魚の尾びれ
部を表示する尾びれ部オブジェクトとが所定の連結点で
連結されて構成されている。3次元画像処理部19は、
識別図柄オブジェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連
結点を中心に割り込み処理ごとに左右に揺動変位させ
る。これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止
した状態で魚が泳ぐような動作を表示することができ
る。また、海亀図柄オブジェクトOZ3は、海亀の胴体
が表示される胴体オブジェクトと、その胴体オブジェク
トと所定の連結点で連結された海亀の手足がそれぞれ表
示される四本の手足オブジェクトとを備えて構成されて
いる。3次元画像処理部19は、それら各連結点を中心
に割り込み処理ごとに胴体オブジェクトに対して各手足
オブジェクトを上下に揺動変位させる。これにより、表
示画面6aには、所定の位置で停止した状態で海中を泳
ぐような動作を表示するさせることができる。なお、各
図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、所定の形状をして
いるが、図13では便宜上各図柄オブジェクトOZ1〜
OZ3の形態を球体形状として図示している。
【0065】ステップT5(背景オブジェクトを配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される海
底の珊瑚礁の模様の背景Hに対応する3次元情報である
複数のポリゴンで構成された背景オブジェクトOHをキ
ャラクタ記憶部18から読み出し、図13に示すよう
に、その背景オブジェクトOHをワールド座標系内の例
えばXZ平面上の配置位置P1に配置する。背景オブジ
ェクトOHは、例えば9枚の四角形ポリゴンが平面的に
並べられて構成されている。さらに、図14に示すよう
に、3次元画像処理部19は、その背景オブジェクトO
Hを配置位置P1から配置位置P2へ向けて割り込み処
理ごとに順次移動させるとともに、背景オブジェクトO
Hが配置位置P2に到達すると、その背景オブジェクト
OHを再び配置位置P1に配置する処理を繰り返し行
う。
【0066】ステップT6(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系を視点SPを
基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これに
より、ワールド座標系に配置された各図柄オブジェクト
OZ1〜OZ6および背景オブジェクトOHの座標値
が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、
レンダリング処理部27によってフレームバッファ内に
生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この
表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示する
と、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じ
る。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比と
をに応じて、視点座標系を変形補正することにより、そ
の視点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
【0067】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正データを算出す
る。この変形補正データは、背景オブジェクトOHおよ
び各図柄オブジェクトOZ1〜OZ6(以下、適宜「図
柄オブジェクト等」とよぶ)の縦幅または横幅を拡大も
しくは縮小するための倍率値である。変形補正データ
は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比
をa:bとすると、次式(3)によって算出することが
できる。なお、次式(3)で算出される変形補正データ
は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に
合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の横幅
を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率
を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合
には、図柄オブジェクト等の縦幅を変形補正するための
倍率値である。
【0068】(A×b)÷(a×B) …(3)
【0069】フレームバッファ内に生成される表示画像
の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:
16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横
比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/
3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画
像に含まれる図柄オブジェクト等の図柄等の横幅も4/
3倍に拡大される。ここで、式(3)に表示画像および
表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、図柄オ
ブジェクト等の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」
と示す)に縮小する倍率値の変形補正データを算出す
る。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正データ
に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍
に縮小する。その結果、背景オブジェクトOHおよび各
図柄オブジェクトOZ1〜OZ6は、視点座標系のx軸
方向に3/4倍に縮小される。
【0070】ステップT7(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェク
トOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点
座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設
定する。この投影平面SCは、視界範囲内のワールド座
標系の様子を表示画面6aに表示するために設定される
ものである。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直
であり、z値が固定されているので、投影平面SC上で
は2次元の座標系として取り扱うことができる。この投
影平面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレーム
バッファに対応する領域を有している。
【0071】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面SCに大当たり識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウ
ンド図柄オブジェクトOZ2とを平行投影する。これに
より、各図柄オブジェクトOZ1,OZ2をそれぞれ構
成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面SCに平行移動
するようにそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値
が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。一
方、3次元画像処理部19は、投影平面SCに海亀図柄
オブジェクトOZ3と、気泡図柄オブジェクトOZ4〜
OZ6と、背景オブジェクトOHとを透視投影する。こ
れにより、各図柄オブジェクトOZ3〜OZ6および背
景オブジェクトOHをそれぞれ構成する各ポリゴンの頂
点は、視点SP方向に移動するように投影され、各頂点
の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に
変換される。3次元画像処理部19は、全てのオブジェ
クトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の
各オブジェクトの投影情報を取得する。なお、大当たり
識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド図柄オブジェク
トOZ2とを平行投影したのは、遊技者が大当たり識別
図柄Z1とラウンド表示図柄Z2とを常に認識しすくな
るためである。
【0072】ステップT8(最背面画像の描画) 3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶
されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画
像記憶部20内のフレームバッファ内に描画する。この
最背面画像は、例えば海中の色合いであるとともに、後
述する珊瑚礁の模様の境界線を目立たなくするための画
像である。
【0073】ステップT9(背景テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、プログラムROM22内から
マップデータを読み出し、そのマップデータ上に背景オ
ブジェクトOHに対応する特定領域を設定する。そし
て、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置
P1に再び配置されるたびに、その特定領域内のデータ
を参照してそのデータで指示される背景テクスチャを、
背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける。
【0074】ここで、マップデータおよび背景テクスチ
ャについて、図16,図17を参照して説明する。表示
画面6aには、奥側から手前側に移動してくる海底の珊
瑚礁の模様が表示される。この珊瑚礁の模様の一つを構
成する背景テクスチャを図16(a)に示す。図16
(a)に示すように、一つの珊瑚礁の模様は、4枚の背
景テクスチャTa,Tb,Tc,Tdによって構成され
ている。また、図16(b)に示すように、一つの珊瑚
礁の模様に対応するマップデータは、ポリゴンに対する
背景テクスチャTaの貼付けを指示する例えば「0」の
データと、背景テクスチャTbの貼付けを指示する例え
ば「1」のデータと、背景テクスチャTcの貼付けを指
示する例えば「2」のデータと、背景テクスチャTdの
貼付けを指示する例えば「3」のデータとから構成され
る。次に、表示画面6aに表示される全背景である回転
の全ての珊瑚礁の模様の全体の背景テクスチャTHを図
17(a)に示す。この全体の背景テクスチャTHは、
複数個の背景テクスチャTa〜Tdで構成されるもので
あり、上下および左右の模様が連続するように構成され
ている。また、図17(b)に示すように、マップデー
タMDは、全体の背景テクスチャTHを構成するため
に、各背景テクスチャTa〜Tdを指示するための
「0」〜「3」のデータを並べたものである。
【0075】具体的には、まず、3次元画像処理部19
は、ワールド座標系内に配置された視点SPを背景オブ
ジェクトOHが配置される同一平面上に垂直に投影し
て、その平面における視点Sの2次元の仮想座標点P3
を求める。さらに、図18に示すように、3次元画像処
理部19は、プログラムROM22内からマップデータ
MDを読み出すとともに、このマップデータMD上に仮
想座標点P3を設定する。そして、視点SPの視線(z
軸)方向に応じたオフセット値Lを算出し、その仮想座
標点P3からオフセット値Lだけ離れた位置に、仮想中
心座標点P4を設定する。オフセット値Lは、視線の回
転角度データに基づいて算出されるものである。例え
ば、視線方向がワールド座標系の視点SPから遠い位置
を向くような回転角度データである場合には、オフセッ
ト値Lは大きくなる一方、視線方向がワールド座標系の
視点SPに近い位置を向くような回転角度データである
場合には、オフセット値Lは小さくなるような値で算出
される。さらに、視線方向が左右に回転するような場合
には、その視線方向が左右に回転された分だけ、仮想座
標点P3を中心として仮想中心座標点P4を回転させ
る。
【0076】次に、3次元画像処理部19は、仮想中心
座標点P4を中心として、背景オブジェクトOHが構成
されるポリゴンと同数の背景テクスチャを含む特定領域
TR(図中の斜線領域)を設定する。そして、マップデ
ータMD上の特定領域TR内に含まれるデータに基づい
て、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける背景
テクスチャを決定する。
【0077】次に、背景オブジェクトの各ポリゴンの各
頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッ
ファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の背景
オブジェクトの各ポリゴンの位置を求める。そして、キ
ャラクタ記憶部18から読み出した背景テクスタを各ポ
リゴンに貼付け、すなわち描画する。これにより、最背
面画像上に海底の珊瑚礁の模様の海底背景Hが重ねられ
た表示画像が、フレームバッファ内に生成される。
【0078】また、図18(a)〜(c)に示すよう
に、3次元画像処理部19は、背景オブジェクトOHが
配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたび
に、マップデータMD上の仮想座標点P3をデータ単
位、例えば単一のデータ分だけ移動させる。そして、そ
の仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた仮想中
心座標点P4を中心とする特定領域TRに含まれるデー
タで指示される複数個の背景テクスチャを、再び配置位
置P1に配置された背景オブジェクトの各ポリゴンに貼
付ける。なお、図18(c)に示すように、特定領域T
Rが、マップデータMDからはみ出す場合には、その特
定領域TRのはみ出した部分が反対側から周り込むよう
に設定する。
【0079】ステップT10(気泡図柄テクスチャの貼
付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる気泡図柄
オブジェクトOZ4〜OZ6の各ポリゴンの各頂点の座
標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内の
アドレス、すなわちフレームバッファ内の各気泡図柄オ
ブジェクトOZ4〜OZ6のポリゴンの位置を求める。
そして、図15に示す2種類の気泡図柄テクスチャKT
1,KT2をキャラクタ記憶部18から読み出し、さら
に、その2種類の気泡図柄テクスチャKT1,KT2の
いずれか一方の気泡図柄テクスチャを所定回数の割り込
み処理ごとにポリゴンに交互に描画する。図15に示す
ように、気泡図柄テクスチャKT1,KT2は、例えば
2種類の形態が異なる気泡の模様が描かれたテクスチャ
であり、それら各気泡の模様を交互に表示することによ
って、水中を気泡が左右に揺れるようなアニメーション
を表示させることができる。
【0080】ステップT11(海亀図柄テクスチャ等の
貼付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オ
ブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの各頂点の座標
値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のア
ドレス、すなわちフレームバッファ内の各図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの位置を求める。そし
て、キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチ
ャを各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像お
よび海底の珊瑚礁の模様の海底背景H上に、大当たり識
別図柄Z1,ラウンド表示図柄Z2,海亀図柄Z3,気
泡図柄Z4〜Z7が重ねられた表示画像がフレームバッ
ファ内に生成される。
【0081】ステップT12(表示) 3次元画像処理部19は、フレームバッファ内に生成さ
れた表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6
に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次
元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表
示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて
順次表示する。その結果、図7(a)〜(d)に示した
表示態様が表示される。
【0082】上述した実施例によれば、視点SPからの
距離および視線に対する角度に基づいた視界範囲内の座
標点を求めているので、従来のようにワールド座標系の
全体に気泡図柄オブジェクトを配置する場合に比べて少
ない処理負担で、仮想3次元空間内で気泡が発生する様
子を表示することができる。また、平面状のオブジェク
トにおけるテクスチャの貼付け面を視点SPの正面に向
けているので、立体的なオブジェクトを利用する場合に
比べて少ない処理負担で気泡の発生した様子を表示する
ことができる。さらに、比較的少ないポリゴン数で表示
した背景の模様をスムーズに移動させることができ、特
に無限にスクロールする背景の様子を表示できるので、
少ない処理負担でより臨場感のある表示態様を実現する
ことができる。
【0083】なお、上述したステップでは、表示画面6
aの奥方向に進む場合について説明したが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、表示画面6aの横方向、
縦方向、斜め方向などの各方向に移動する背景について
適用することができる。例えば、背景が横方向に移動す
る一例として、図19に示す本遊技機の実際の表示画像
を参照しながら説明する。図19に示すように、表示画
面6aには、大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄
Z2と海亀図柄Z3と海底背景Hと気泡図柄Z4〜Z9
が表示されている。図19(a)〜(c)に示すよう
に、海亀図柄Z3は、海亀を側面から見た様子であり、
その手足を上下に振って泳いでいる。また、このとき、
海底の珊瑚礁の模様である海底背景Hは、表示画面6a
の左側から右側に徐々に移動しており、この海底背景H
からはランダムに気泡図柄Z4〜Z9が発生し浮上して
いる。この表示態様における3次元画像処置部19は、
ワールド座標系に配置した視点の正面に海亀図柄オブジ
ェクトを配置して、その配置位置で形態を変化させる。
そして、背景オブジェクトを視点の視線を所定方向に横
切るように繰り返し移動させ、その背景オブジェクトの
背景テクスチャを適宜更新する。その背景オブジェクト
の処理とは無関係に気泡図柄オブジェクトを視界範囲内
においてランダムに配置し移動させることにより、上述
した表示態様における表示画像を生成している。その結
果、表示画面6aには、海底のランダムな位置から発生
した気泡が浮上する海中を海亀が泳ぎ回る臨場感のある
表示態様が表示される。
【0084】また、上述した実施例では、ランダム化さ
れた複数種類のデータを予め用意しておくことで、視界
範囲内の発生位置をランダムに求めたが、例えば合同法
などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの
物理的な方法によってランダムデータを発生させ、その
ランダムデータを順次読み取ることにより、視界範囲内
の発生位置をランダムに求めるように構成することもで
きる。
【0085】また、上述した実施例では、単一の四角形
ポリゴンで構成される気泡図柄オブジェクトOZ1〜O
Z6について説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、例えば、複数のポリゴンで構成される平面
状の気泡図柄オブジェクトの場合にも同様に適用するこ
とができる。さらに、立体的な気泡図柄オブジェクトの
場合にも適用することができる。
【0086】また、上述した実施例では、海中の様子を
表示する表示態様について説明したが、気泡の模様の代
わりに爆発の模様を用いることにより、例えば戦争の様
子を表示する表示態様を実現することもできる。
【0087】また、上述した実施例では、複数の四角形
ポリゴンで構成される単一の背景オブジェクトOHにつ
いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、複数個の背景オブジェクトOHを配置した
場合にも同様に適用することができる。さらに、背景オ
ブジェクトOHを単一の四角形または3角形などの多角
形ポリゴンで構成することもできる。
【0088】また、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0089】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの
各種の遊技機に変形実施することができる。
【0090】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、図柄が発生するように仮想3次元空間におけ
る視界範囲内に図柄オブジェクトを配置するので、表示
画面に表示された仮想3次元空間内で図柄が発生する様
子を、比較的少ない処理負担で常に表示させることがで
きる。また、視界範囲内にランダムに図柄を配置するこ
とで、表示画面上での図柄の発生が単調にならないの
で、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図であ
る。
【図6】ポリゴンとテクスチャとの関係を示す図であ
る。
【図7】実施例に係るパチンコ機における一表示態様を
示す図である。
【図8】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】ステップT3の詳細な処理を示すフローチャー
トである。
【図10】ランダムデータ群の様子を示す図である。
【図11】ランダムデータに基づいて決定される視線座
標系における座標点の様子を示す図である。
【図12】ランダムデータに基づいて決定されるワール
ド座標系における座標点の様子を示す図である。
【図13】各オブジェクトをワールド座標系に配置した
様子を示す図である。
【図14】気泡図柄オブジェクトと背景オブジェクトの
移動の様子を示す図である。
【図15】気泡図柄テクスチャを示す図である。
【図16】背景テクスチャとマップデータとの関係を示
す図である。
【図17】背景全体の背景テクスチャとマップデータと
の関係を示す図である。
【図18】マップデータと特定領域との関係を示す図で
ある。
【図19】パチンコ機における実際の表示態様を示す図
である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 OH … 背景オブジェクト SP … 視点 MD … マップデータ KT … 気泡図柄テクスチャ OZ3〜OZ6 … 気泡図柄オブジェクト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 CA27 EB55 EB56 EB58 5B080 AA15 BA01 BA05 CA01 CA07 DA06 FA02 GA22

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内に発生する図柄の様子
    を前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示す
    る遊技機であって、 前記図柄に対応させて前記仮想3次元空間内に配置する
    ための3次元情報である図柄オブジェクトを記憶するオ
    ブジェクト記憶手段と、 前記図柄オブジェクトに貼付ける前記図柄の模様の画像
    情報である図柄テクスチャを記憶するテクスチャ記憶手
    段と、 前記仮想3次元空間内の所与の視点に基づく視界範囲内
    における発生位置をランダムに決定する発生位置決定手
    段と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出した図柄オブジェ
    クトを前記発生位置に配置するオブジェクト配置手段
    と、 前記テクスチャ記憶手段から読み出した図柄テクスチャ
    を前記図柄オブジェクトに貼付けて、前記仮想3次元空
    間における視界範囲内にランダムに発生する図柄の様子
    を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記オブジェクト配置手段は、さらに、前記発生位置に
    配置した図柄オブジェクトを前記視界範囲外へ移動させ
    ることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載の遊技機におい
    て、 複数種類のデータがランダム化されたランダムデータ群
    を記憶するランダムデータ記憶手段を備え、 前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ記憶手段
    に記憶されたランダムデータ群から順次読み出したデー
    タに基づいて、前記視点からの距離と、前記視点に基づ
    く視線方向に対する角度とを求めることにより、前記距
    離および角度によって特定される前記視界範囲内におけ
    る位置を前記発生位置として決定することを特徴とする
    遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1または2に記載の遊技機におい
    て、 ランダムデータを発生させるランダムデータ発生手段を
    備え、 前記発生位置決定手段は、前記ランダムデータ発生手段
    から発生されたランダムデータに基づいて、前記視点か
    らの距離と、前記視点に基づく視線方向に対する角度と
    を求めることにより、前記距離および角度によって特定
    される前記視界範囲内における位置を前記発生位置とし
    て決定することを特徴とする遊技機。
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