JPH0975546A - ドライビングゲーム機 - Google Patents

ドライビングゲーム機

Info

Publication number
JPH0975546A
JPH0975546A JP7233908A JP23390895A JPH0975546A JP H0975546 A JPH0975546 A JP H0975546A JP 7233908 A JP7233908 A JP 7233908A JP 23390895 A JP23390895 A JP 23390895A JP H0975546 A JPH0975546 A JP H0975546A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
vehicle
coordinate system
dimensional
road
car
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP7233908A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2667656B2 (ja
Inventor
Hiroyasu Machiguchi
浩康 町口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP7233908A priority Critical patent/JP2667656B2/ja
Priority to TW084109601A priority patent/TW273519B/zh
Priority to US08/711,824 priority patent/US5772504A/en
Priority to EP96114565A priority patent/EP0761267B1/en
Priority to DE69614470T priority patent/DE69614470T2/de
Priority to CN96121108A priority patent/CN1073454C/zh
Publication of JPH0975546A publication Critical patent/JPH0975546A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2667656B2 publication Critical patent/JP2667656B2/ja
Priority to US09/060,738 priority patent/US6117008A/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B9/00Simulators for teaching or training purposes
    • G09B9/02Simulators for teaching or training purposes for teaching control of vehicles or other craft
    • G09B9/04Simulators for teaching or training purposes for teaching control of vehicles or other craft for teaching control of land vehicles
    • G09B9/05Simulators for teaching or training purposes for teaching control of vehicles or other craft for teaching control of land vehicles the view from a vehicle being simulated
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/643Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Abstract

(57)【要約】 【課題】 自車と他車との位置関係の判定をリアルタイ
ムで素速く行うことが容易にできる。 【解決手段】 コース座標系処理部252は、一般車制
御部257、移動判定部258及び位置判定部259を
備えている。一般車制御部257は、複数の一般車の走
行を直線道路上でコース座標系により制御する。移動判
定部258は、判定対象となる車以外の別の車が同一車
線の前方に存在するかどうかを判定する。位置判定部2
59は、直線道路上でコース座標系により自車と一般車
との位置関係を判定するとともに、予め設定された自車
の視界範囲内に位置する一般車を判別する。このとき、
自車の位置座標データはコース座標系変換部253でワ
ールド座標系からコース座標系に変換された座標データ
が用いられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯者が運転する
車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリアル
タイムで表示するドライビングゲーム機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来、自動車の運転席を模してハンド
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、競
争相手である敵車及び単なる障害物として機能する一般
車(以下、双方を合わせて他車という)が表示されてい
る。
【0003】上記ドライビングゲーム機のゲーム中にお
いて、自車が他車に衝突又は接触したときの状態をモニ
タに表示する必要があり、また、他車は、それぞれ別の
他車との位置関係を理解し、移動しなければならないの
で、自車と他車、他車同士での位置関係の判定動作を画
面の書換え毎に行わなければならない。上記位置関係の
判定動作は、車の走行する道路が単なる平坦な直線であ
れば比較的容易に行うことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、平坦な
直線の道路ではドライビングゲームとしての面白さに欠
けるため、通常はカーブや高低差を有する3次元形状の
道路にしている。この場合には、自車及び他車の表示位
置を3次元座標上で算出して、その位置関係の判定を行
わなければならないので、これを実行するのに要する時
間が長くなる。このため、上記判定動作を画面の書換え
毎にリアルタイムで行うことが可能なプログラムを作成
するのは手間がかかり、ゲーム機の開発効率の低下を招
くこととなる。
【0005】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、自車と他車との位置関係の判定をリアルタイムで素
速く行うことが容易にできるドライビングゲーム機を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム空間内
に3次元座標系で設定された3次元道路の座標データを
記憶する3次元データ記憶手段と、上記3次元道路に対
応して2次元座標系で設定された直線道路の座標データ
を記憶する2次元データ記憶手段と、上記3次元道路上
において遊戯者の操作に応じて自車を走行させる自車制
御手段と、上記直線道路上において複数の一般車を走行
させる一般車制御手段と、上記3次元道路上で走行する
上記自車の座標データを上記直線道路上の2次元座標系
の座標データに変換する2次元座標変換手段と、上記直
線道路上の2次元座標系の座標データを用いて上記自車
と上記一般車との位置関係を判定する位置判定手段とを
備えたものである(請求項1)。
【0007】この構成によれば、ゲーム空間内に3次元
座標系で設定された3次元道路上において遊戯者の操作
に応じて自車が走行する。この3次元道路上で走行する
自車の座標データが、3次元道路に対応して2次元座標
系で設定された直線道路上の2次元座標系の座標データ
に変換される。そして、この直線道路上を走行する複数
の一般車と自車との位置関係が、上記2次元座標系の座
標データを用いて判定される。
【0008】また、請求項1記載のドライビングゲーム
機において、上記位置判定手段は、上記自車の予め設定
された視界範囲内に位置する上記一般車を判別するもの
で、上記判別された一般車の座標データを上記3次元道
路上の3次元座標系の座標データに変換する3次元座標
変換手段と、3次元画像処理を行って上記自車及び上記
3次元座標系の座標データに変換された一般車をモニタ
に表示する描画処理手段とを備えたものである(請求項
2)。
【0009】この構成によれば、自車の視界範囲内に位
置する一般車が判別され、判別された一般車の座標デー
タが3次元道路上の3次元座標系の座標データに変換さ
れ、自車及び上記一般車が3次元画像処理を行ってモニ
タに表示される。
【0010】また、請求項1または2記載のドライビン
グゲーム機において、上記3次元道路上において遊戯者
の操作に応じて敵車を走行させる敵車制御手段を備え、
上記2次元座標変換手段は、更に、上記3次元道路上で
走行する上記敵車の座標データを上記直線道路上の2次
元座標系の座標データに変換するもので、上記位置判定
手段は、更に、上記直線道路上の2次元座標系の座標デ
ータを用いて上記自車と上記敵車との位置関係を判定す
るものである(請求項3)。
【0011】この構成によれば、ゲーム空間内に3次元
座標系で設定された3次元道路上において遊戯者の操作
に応じて敵車が走行する。この3次元道路上で走行する
敵車の座標データが、3次元道路に対応して2次元座標
系で設定された直線道路上の2次元座標系の座標データ
に変換される。そして、この直線道路上を走行する複数
の一般車と自車と敵車の位置関係が、上記2次元座標系
の座標データを用いて判定される。
【0012】また、自車の視界範囲内に位置する敵車が
判別され、判別された敵車の座標データが3次元道路上
の3次元座標系の座標データに変換され、自車、上記判
別された敵車及び判別された上記一般車が3次元画像処
理を行ってモニタに表示される。
【0013】
【発明の実施形態】まず、図8を用いて、本発明に係る
ドライビングゲーム機の一実施形態の構成について説明
する。図8は同実施形態の外観を示す斜視図である。
【0014】本ドライビングゲーム機は、運転席1とモ
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びギアチェンジレバー7が配設
されている。また、運転席1には、コインを投入するた
めのコイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲー
ム開始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル
4の右横に配設されている。上記モニタ2は、上記運転
席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に
配設され、CRT、LCDあるいはプロジェクタ等から
なる画像を表示するものである。
【0015】次に、図2〜図4を用いて、同実施形態で
行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及びドラ
イビングゲームの概要について説明する。図2は本ゲー
ム機で行われるドライビングゲームのフィールドを模式
的に示す説明図である。図3は周回道路の一部を模式的
に示す図である。図4は上記周回道路12を仮想的な直
線道路120に置き換えたものを示す図である。
【0016】図2に示すフィールド11は、コンピュー
タグラフィクスの画像において表現される全空間を表す
もので、このフィールド11には、ほぼ周縁部に沿って
設けられた周回道路12と、この周回道路12の周辺に
設けられた建築物等からなる図略のモデルが設定されて
いる。上記周回道路12は、所定のスタート地点を備
え、図3に示すように、このスタート地点から予め設定
された距離毎に、道路モデル,,,,,,
…に区分されている。なお、上記モデルは、コンピュー
タグラフィクスの画面に表示される個々の物体をいう。
【0017】図2に示す3次元のワールド座標系(X,
Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系であ
る。また、3次元のローカル座標系(x,y,z)は、
フィールド11内の部分空間で設定された座標系で、上
記各道路モデル及び上記建築物等のモデルの形状情報
は、それぞれ固有のローカル座標系(x,y,z)を用
いて記述されている。
【0018】図4に示す直線道路120は、周回道路1
2をセンターラインに沿って直線に置換することによっ
て形成されている。図4に示す2次元のコース座標系
(x,y)は、上記直線道路120上で設定された座標
系で、y座標はスタート地点からの距離を表し、x座標
は幅方向の位置を表している。なお、図4に示すよう
に、直線道路120、すなわち周回道路12は、本実施
形態では4車線に設定されている。
【0019】本ドライビングゲーム機で行われるゲーム
では、一般車が走行する周回道路12において、走行中
の一般車を追い越しながら遊戯者が自車を走行させるよ
うになっている。上記一般車はゲーム機側で制御される
もので、本ゲーム機では数十台の一般車が設定されてい
る。そして、自車の位置及び向きに応じて、視界の範囲
内に位置する周回道路12の周辺の建築物等のモデルや
上記一般車がモニタ2に表示されるようになっている。
【0020】図1は本実施形態の制御系を示すブロック
図である。この制御系は、上記モニタ2、上記スタート
スイッチ9、コイン検出部21、運転操作部22、RO
M23、RAM24及び制御部25から構成されてい
る。
【0021】上記スタートスイッチ9は遊戯者が操作す
るもので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出さ
れるようになっている。コイン検出部21は、上記コイ
ン投入口8(図8)に投入されたコインを検出するもの
で、検出信号は制御部25に送出される。
【0022】運転操作部22は、上記ハンドル4、上記
アクセルペダル5、上記ブレーキペダル6及び上記ギア
チェンジレバー7から構成されており、ハンドル4の回
転角度、アクセルペダル5及びブレーキペダル6の押し
込まれる度合、ギアチェンジレバー7の操作位置に関す
る各部の操作データは、制御部25の後述する自車制御
部255に送出されるようになっている。
【0023】ROM23は、本ドライビングゲームのプ
ログラムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座
標データと、上記ローカル座標系による各モデルの座標
データと、上記コース座標系によるコースデータと、自
動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラムと、
上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系間の対応デ
ータと、後述する表1〜表3に示す各テーブルデータと
を記憶している。RAM24は、データなどを一時的に
保管するものである。
【0024】制御部25は、CPUやロジック回路等で
構成され、本ドライビングゲーム機の動作を制御するも
ので、上記コイン検出部21から送出される検出信号の
有無によって上記コイン投入口8(図8)にコインが投
入されたかどうかを判別するとともに、上記スタートス
イッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者に
スタートスイッチ9が押されたかどうかを判別するもの
である。
【0025】また、上記制御部25は、ワールド座標系
処理部251、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253及びワールド座標系変換部254を備え
ている。
【0026】上記ワールド座標系処理部251は、上記
ワールド座標系において制御処理を行うもので、自車制
御部255及び描画処理部256を備えている。上記コ
ース座標系処理部252は、上記コース座標系において
制御処理を行うもので、一般車制御部257、移動判定
部258及び位置判定部259を備えている。
【0027】ワールド座標系処理部251の自車制御部
255は、運転操作部22から送出される各部の操作デ
ータと、ROM23に記憶された自動車工学に沿った自
動車の挙動プログラムとを用いて、自車の走行を制御す
るものである。コース座標系変換部253は、ワールド
座標系で制御されている自車の位置に関する座標データ
を上記コース座標系の座標データに変換するものであ
る。
【0028】コース座標系処理部252の一般車制御部
257は、複数の上記一般車の走行を直線道路120
(図4)上でコース座標系により制御するもので、それ
ぞれ速度や車線変更頻度等が予め設定された条件で各車
の走行制御を行っている。
【0029】一般車制御部257では、コース座標系の
y座標が走行距離に相当するので、単に(サンプリング
間隔)×(走行速度)分を現在のy座標に加算すること
によって各車の走行位置を容易に求めることができる。
また、x座標が道路幅方向の位置に相当するので、単に
(サンプリング間隔)×(幅方向の移動速度)分を現在
のx座標に加減算することによって、車線変更等の道路
幅方向の移動を容易に行うことができる。
【0030】位置判定部259は、直線道路120(図
4)上でコース座標系により、自車と一般車との接触や
衝突等の位置関係及び一般車同士の位置関係を判定する
とともに、予め設定された自車の視界範囲内に位置する
一般車を判別するものである。このとき、自車の位置座
標データは上記コース座標系変換部253で変換された
座標データが用いられる。上記自車の視界範囲は、自車
の進行方向に対する左右の角度及び自車からの距離によ
って設定されている。
【0031】また、上記位置判定部259が、自車と一
般車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突信
号を描画処理部256に送出するようになっている。
【0032】移動判定部258は、位置判定部259で
判定された自車と一般車間及び一般車同士の位置関係を
用いて、後述する図5に示す手順によって、一般車の内
の判定対象となる車から見て、自車や別の一般車が同一
車線の前方に存在するかどうかを判定するもので、この
判定結果は一般車制御部257において各車の走行を制
御する際に用いられる。また、この移動判定部258に
よって、隣接する車線に車が存在するかどうかを判定す
るようにすれば、判定対象の車が車線変更できるかどう
かが判定できる。
【0033】ワールド座標系変換部254は、上記位置
判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると判
別された一般車の位置座標データを、後述する図7に示
す手順によってコース座標系からワールド座標系に変換
するものである。
【0034】ワールド座標系処理部251の描画処理部
256は、自車制御部255で制御される自車の位置及
び向きに応じて、自車の視界範囲内の周回道路12(図
2)、周回道路12の周辺の建築物等のモデル及びワー
ルド座標系に変換された一般車を、ジオメトリ処理やレ
ンダリング処理等の公知の3次元画像処理を行ってモニ
タ2に表示するものである。また、上記描画処理部25
6は、上記位置判定部259から衝突信号が送出された
ときは、モニタ2にスピンしたり振動する画面を表示さ
せる。
【0035】このように、位置判定部259によって、
自車と一般車間及び一般車同士の位置関係の判定や自車
の視界範囲内に位置する一般車の判別を2次元のコース
座標系により行うようにしたので、上記判定や判別を容
易に素速く行うことができる。
【0036】また、一般車は2次元のコース座標系処理
部252で制御処理を行い、モニタ2に表示する一般車
のみを3次元のワールド座標系に変換するようにしたの
で、CPUの負荷を増大することなく、制御可能な一般
車の数を増大することができ、これによってゲームをよ
り面白くすることができるとともに、モニタ2に臨場感
のある3次元画像を表示することができる。
【0037】次に、図5を用いて移動判定部258によ
る移動判定について説明する。図5は上記移動判定の手
順を示すフローチャートである。なお、判定対象となる
車のコース座標系による座標データを(x0,y0)、判
定対象以外の車kの座標データを(xk,yk)、直線道
路120の一車線の幅をDとする。但し、kは1〜nの
整数で、判定対象以外の車がn台あるとする。
【0038】まず、xk−x0の大きさが値D以下かどう
かが判別され(ステップS1)、D以下であれば(ステ
ップS1でYES)、yk>y0かどうかが判別され(ス
テップS3)、yk>y0であれば(ステップS3でYE
S)、その車kは判定対象車の前方に位置すると判定さ
れる(ステップS5)。
【0039】一方、ステップS1でxk−x0の大きさが
値D以下でなければ(ステップS1でNO)、車kは判
定対象車と同一車線上に位置しないことになり、また、
ステップS3でyk>y0でなければ(ステップS3でN
O)、車kは判定対象車の前方に位置しないことにな
り、いずれの場合も、車kは判定対象車の前方に位置し
ないと判定される(ステップS7)。
【0040】上記手順を判定対象となる車以外の車1〜
nについて行えば、判定対象車の前方に位置する全ての
車を検索することができる。
【0041】ドライビングゲームのコンピュータ制御に
おいて、最も複雑で処理手順の多いのが上記移動判定で
あるが、上記設定された条件で走行を行う場合には、別
の車がその設定された軌跡上に存在するかどうかの判別
を上記移動判定などを用いて行う必要がある。また、各
車の位置を3次元の座標データで算出し、これを用いて
各車間の位置関係の判定や上記移動判定を行って3次元
画像表示を行うと、複雑で処理手順の多いゲームプログ
ラムになってしまう。
【0042】しかしながら、2次元のコース座標系を用
いることによって、図5に示すように、上記移動判定を
容易に行うことができる。従って、数十台という多くの
一般車を用いることができ、これによってゲームの面白
みを増大することができる。
【0043】次に、図1、図8を参照しながら、図6、
図7に従って本ドライビングゲーム機の動作について説
明する。図6は本ゲーム機の動作手順を示すフローチャ
ートである。
【0044】電源が投入されると、描画処理部256に
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
1)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS13)、コインが投入さ
れなければ(ステップS13でNO)、ステップS11
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS13でYES)、描画処理部256によっ
てスタート画面が表示される(ステップS15)。
【0045】次に、スタートスイッチ9が押されたかど
うかが判別され(ステップS17)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS17でNO)、ステッ
プS15のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS17でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
【0046】そして、運転操作部22から送出される各
部の操作データが自車制御部255に取り込まれ(ステ
ップS19)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS21)、この処理で決定
された自車の位置座標データがコース座標系変換部25
3によってコース座標系のデータに変換される(ステッ
プS23)。
【0047】次いで、位置判定部259における自車の
位置データを更新し(ステップS25)、各車両の位置
関係など移動判定部258で判定された状況に応じて一
般車制御部257において一般車の移動処理を行う(ス
テップS27)。
【0048】次に、位置判定部259によって、自車の
視界範囲内に位置する一般車が検索され(ステップS2
9)、その一般車の位置データがワールド座標系変換部
254によって、後述する手順にしたがってコース座標
系からワールド座標系に変換される(ステップS3
1)。
【0049】そして、ワールド座標系に変換された一般
車と、ステップS21で行われたシミュレーション処理
によって決定された自車の位置及び向きとから、描画処
理部256によって3次元画像処理が行われてモニタ2
に画像が表示される(ステップS33)。次いで、ゲー
ム開始から予め設定された時間が経過したかどうかが判
定され(ステップS35)、経過していなければ(ステ
ップS35でNO)、ステップS19に戻って同様の処
理を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過してい
れば(ステップS35でYES)、タイムアップになっ
て終了する。
【0050】図7は上記図6のステップS31のサブル
ーチンの手順を示すフローチャートである。まず、表1
に示す道路モデル検索テーブルを参照し、車のコース座
標系における座標データから車の位置する道路モデルを
検索する(ステップS41)。
【0051】
【表1】
【0052】表1はROM23に記憶されている道路モ
デル検索テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
検索テーブルは、図4に示す直線道路120のコース座
標系によるy座標と、道路モデルとの対応関係を示して
いる。
【0053】次に、表2に示すモデル配置データテーブ
ルを参照し、ステップS41で得られた道路モデルを記
述するローカル座標系の原点に対応するワールド座標系
の座標データを検索する(ステップS43)。
【0054】
【表2】
【0055】表2はROM23に記憶されているモデル
配置データテーブルの一部を示すもので、このモデル配
置データテーブルは、各道路モデルの形状情報を記述す
るローカル座標系と、ワールド座標系との位置関係を示
している。
【0056】次いで、表3に示す道路モデル形状テーブ
ルを参照し、ステップS41で得られた道路モデルの形
状情報を検索する(ステップS45)。
【0057】
【表3】
【0058】表3はROM23に記憶されている道路モ
デル形状テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
形状テーブルは、各道路モデルの形状に関する情報を示
している。上記形状情報としては、車線数と、直線、右
カーブ又は左カーブの形状とが示され、カーブの場合に
は更に、その曲率中心と曲率半径とがそれぞれのローカ
ル座標系によって示されている。
【0059】続いて、車のコース座標系における座標デ
ータと、ステップS45で得られた形状情報とから、道
路モデルのローカル座標系における車の座標データを算
出する(ステップS47)。
【0060】そして、ステップS43で得られたワール
ド座標系による道路モデルの座標データと、ステップS
47で得られたローカル座標系による車の座標データと
から、ワールド座標系による車の座標データを算出する
(ステップS49)。
【0061】なお、上記図7において、コース座標系か
ら変換するときに、周回道路12のカーブでは、内側の
車線を走行する車は多少減速させ、外側の車線を走行す
る車を多少加速させるようにしてもよい。これによっ
て、直線道路120と周回道路12とのずれを補正する
ことができる。
【0062】また、上記図3において、周回道路12の
道路モデルの区分は、一定の距離毎に行うようにしても
よい。この場合には、上記図7のステップS41におけ
る道路モデルの検索を容易に行うことができる。
【0063】次に、遊戯者同士の競争が可能な実施形態
について説明する。この実施形態は、2台の図8に示す
ドライビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに接
続されてなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、上
記実施形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通信
制御部26を備えている。
【0064】上記通信制御部26は、コース座標系変換
部253で変換された自車の位置に関する座標データを
他方のドライビングゲーム機に送信するとともに、他方
のドライビングゲーム機で制御される自車、すなわち本
ドライビングゲーム機の敵車の位置に関するコース座標
系における座標データを受信して位置判定部259に送
出するものである。
【0065】また、この実施形態では、上記位置判定部
259は、更に、自車と敵車との位置関係及び一般車と
敵車の位置関係を判定するとともに、予め設定された自
車の視界範囲内に位置する敵車を判別する。また、自車
と敵車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突
信号を描画処理部256に送出する。
【0066】また、上記移動判定部258は、更に、敵
車が同一車線の前方に存在するかどうかを判定する。ま
た、上記ワールド座標系変換部254は、敵車が上記位
置判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると
判別されたときには、更に、敵車の位置座標データをコ
ース座標系からワールド座標系に変換する。また、上記
描画処理部256は、更に、ワールド座標系に変換され
た敵車をモニタ2に表示する。
【0067】このように、通信制御部26を備え、各ゲ
ーム機の自車に関する位置データを送受信するようにし
たので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライビ
ングゲームの面白さを一層増大することができる。
【0068】また、上記一般車と同様に、敵車の位置デ
ータを2次元のコース座標系による座標データで取り扱
うようにしたので、位置判定部259による上記位置関
係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に素速く行うこ
とができる。従って、3台以上のドライビングゲーム機
を接続することにより、敵車の数を増加することがで
き、これによってドライビングゲームの面白さを一層増
大することができる。
【0069】なお、通信制御部26は、自車制御部25
5で得られるワールド座標系による自車の位置データを
送信するとともに、他方のドライビングゲーム機で制御
されるその自車の位置に関するワールド座標系における
座標データを受信するようにしてもよ。この場合には、
コース座標系変換部253でコース座標系の座標データ
に変換してから、その座標データを位置判定部259に
送出すればよい。
【0070】また、制御部25は、各ドライビングゲー
ム機に設けるのに代えて、複数のドライビングゲーム機
を統括して制御するものを1個だけ備えてもよい。この
場合には、上記通信制御部26は不要で、ワールド座標
系処理部251を各ゲーム機に対応して設け、コース座
標系処理部252、コース座標系変換部253及びワー
ルド座標系変換部254において上述したのと同様に、
判定、判別や変換処理等を行うようにすればよい。
【0071】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明に
よれば、3次元道路に対応して2次元座標系で設定され
た直線道路上で一般車を走行させるようにしたので、制
御可能な一般車の数を増大することができ、これによっ
てゲームをより面白くすることができる。また、上記2
次元座標系で設定された直線道路上の座標データを用い
て遊戯者が操作する自車と一般車との位置関係を判定す
るようにしたので、この判定を容易に行うことができ、
自車と一般車との接触や衝突等を容易に判別することが
できる。
【0072】また、請求項2の発明によれば、自車の視
界範囲内に位置する一般車のみを3次元道路上の3次元
座標系の座標データに変換してモニタに表示するように
したので、描画処理手段の負荷を増大することなく、モ
ニタに臨場感のある3次元画像を表示することができ
る。
【0073】また、請求項3の発明によれば、3次元道
路上に敵車を走行させるようにしたので、ゲームをより
一層面白くすることができる。また、2次元座標系で設
定された直線道路上の座標データを用いて自車と一般車
と敵車の位置関係を判定するようにしたので、この判定
を容易に行うことができ、自車と一般車と敵車の接触や
衝突等を容易に判別することができる。
【0074】また、自車の視界範囲内に位置する敵車の
みを3次元道路上の3次元座標系の座標データに変換し
てモニタに表示するようにしたので、描画処理手段の負
荷を増大することなく、モニタに臨場感のある3次元画
像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形
態の制御系を示すブロック図である。
【図2】本ゲーム機で行われるドライビングゲームのフ
ィールドを模式的に示す説明図である。
【図3】周回道路の一部を模式的に示す図である。
【図4】周回道路12を仮想的な直線道路120に置き
換えたものを示す図である。
【図5】移動判定の手順を示すフローチャートである。
【図6】本ゲーム機の動作手順を示すフローチャートで
ある。
【図7】図6のステップS31のサブルーチンの手順を
示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形
態の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
1 運転席 2 モニタ 9 スタートスイッチ 21 コイン検出部 22 運転操作部 23 ROM(3次元データ記憶手段、2次元データ記
憶手段) 24 RAM 25 制御部 251 ワールド座標系処理部 252 コース座標系処理部 253 コース座標系変換部(2次元座標変換手段) 254 ワールド座標系変換部(3次元座標変換手段) 255 自車制御部 256 描画処理部 257 一般車制御部 258 移動判定部 259 位置判定部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム空間内に3次元座標系で設定され
    た3次元道路の座標データを記憶する3次元データ記憶
    手段と、上記3次元道路に対応して2次元座標系で設定
    された直線道路の座標データを記憶する2次元データ記
    憶手段と、上記3次元道路上において遊戯者の操作に応
    じて自車を走行させる自車制御手段と、上記直線道路上
    において複数の一般車を走行させる一般車制御手段と、
    上記3次元道路上で走行する上記自車の座標データを上
    記直線道路上の2次元座標系の座標データに変換する2
    次元座標変換手段と、上記直線道路上の2次元座標系の
    座標データを用いて上記自車と上記一般車との位置関係
    を判定する位置判定手段とを備えたことを特徴とするド
    ライビングゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のドライビングゲーム機に
    おいて、上記位置判定手段は、上記自車の予め設定され
    た視界範囲内に位置する上記一般車を判別するもので、
    上記判別された一般車の座標データを上記3次元道路上
    の3次元座標系の座標データに変換する3次元座標変換
    手段と、3次元画像処理を行って上記自車及び上記3次
    元座標系の座標データに変換された一般車をモニタに表
    示する描画処理手段とを備えたことを特徴とするドライ
    ビングゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載のドライビングゲ
    ーム機において、上記3次元道路上において遊戯者の操
    作に応じて敵車を走行させる敵車制御手段を備え、上記
    2次元座標変換手段は、更に、上記3次元道路上で走行
    する上記敵車の座標データを上記直線道路上の2次元座
    標系の座標データに変換するもので、上記位置判定手段
    は、更に、上記直線道路上の2次元座標系の座標データ
    を用いて上記自車と上記敵車との位置関係を判定するも
    のであることを特徴とするドライビングゲーム機。
JP7233908A 1995-09-12 1995-09-12 ドライビングゲーム機 Expired - Fee Related JP2667656B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7233908A JP2667656B2 (ja) 1995-09-12 1995-09-12 ドライビングゲーム機
TW084109601A TW273519B (en) 1995-09-12 1995-09-12 Driving game machine
US08/711,824 US5772504A (en) 1995-09-12 1996-09-10 Driving game machine
DE69614470T DE69614470T2 (de) 1995-09-12 1996-09-11 Fahrspielmaschine
EP96114565A EP0761267B1 (en) 1995-09-12 1996-09-11 Driving game machine
CN96121108A CN1073454C (zh) 1995-09-12 1996-09-12 驾驶游戏机
US09/060,738 US6117008A (en) 1995-09-12 1998-04-15 Driving game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7233908A JP2667656B2 (ja) 1995-09-12 1995-09-12 ドライビングゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0975546A true JPH0975546A (ja) 1997-03-25
JP2667656B2 JP2667656B2 (ja) 1997-10-27

Family

ID=16962477

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7233908A Expired - Fee Related JP2667656B2 (ja) 1995-09-12 1995-09-12 ドライビングゲーム機

Country Status (6)

Country Link
US (2) US5772504A (ja)
EP (1) EP0761267B1 (ja)
JP (1) JP2667656B2 (ja)
CN (1) CN1073454C (ja)
DE (1) DE69614470T2 (ja)
TW (1) TW273519B (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003263653A (ja) * 2002-12-26 2003-09-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Families Citing this family (57)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7139843B1 (en) 1995-05-30 2006-11-21 Roy-G-Biv Corporation System and methods for generating and communicating motion data through a distributed network
US7137107B1 (en) 2003-04-29 2006-11-14 Roy-G-Biv Corporation Motion control systems and methods
CN1171649C (zh) 1996-05-02 2004-10-20 世雅企业股份有限公司 游戏装置及其处理方法
KR100517856B1 (ko) * 1996-06-05 2005-09-30 가부시키가이샤 세가 게임용 화상 처리 장치
JP3273729B2 (ja) * 1996-06-07 2002-04-15 コナミ株式会社 ドライビングゲーム機
TW469148B (en) * 1996-10-09 2001-12-21 Sega Enterprises Kk Game apparatus, method of game processing, game execution method, and game system
US20010032278A1 (en) 1997-10-07 2001-10-18 Brown Stephen J. Remote generation and distribution of command programs for programmable devices
KR100682351B1 (ko) * 1997-11-07 2007-02-15 가부시키가이샤 세가 게임 장치
USD432585S (en) * 1997-11-14 2000-10-24 Sega Enterprises, Ltd. Control unit for simulation game machine
US6988732B2 (en) * 1998-09-11 2006-01-24 Mikohn Gaming Corporation Knowledge-based casino game and method therefor
US6309306B1 (en) * 1999-03-03 2001-10-30 Disney Enterprises, Inc. Interactive entertainment attraction using telepresence vehicles
JP2001079263A (ja) * 1999-09-16 2001-03-27 Sega Corp ゲーム装置、データ処理方法、及び情報記録媒体
US8032605B2 (en) 1999-10-27 2011-10-04 Roy-G-Biv Corporation Generation and distribution of motion commands over a distributed network
US6780110B2 (en) 2000-07-28 2004-08-24 Igt Gaming device having a competition bonus scheme
US6406369B1 (en) 2000-07-28 2002-06-18 Anthony J. Baerlocher Gaming device having a competition bonus scheme
US7201657B2 (en) * 2000-07-28 2007-04-10 Igt Gaming device having a game with decreasing probabilities of success
US6780103B2 (en) * 2000-08-31 2004-08-24 Igt Gaming device having skill/perceived skill bonus round
US6761632B2 (en) * 2000-08-31 2004-07-13 Igt Gaming device having perceived skill
US6572473B1 (en) 2000-10-06 2003-06-03 Igt Gaming device having game scheme allowing player skill to affect symbol movement without affecting award
WO2002054184A2 (en) * 2001-01-04 2002-07-11 Roy-G-Biv Corporation Systems and methods for transmitting motion control data
US7904194B2 (en) 2001-02-09 2011-03-08 Roy-G-Biv Corporation Event management systems and methods for motion control systems
US6852027B2 (en) 2001-09-28 2005-02-08 Igt Gaming device having rate dependent game
US6939224B2 (en) * 2002-03-12 2005-09-06 Igt Gaming device having varying risk player selections
US7169047B2 (en) 2002-03-28 2007-01-30 Igt Providing an indication of a hidden bonus on a casino gaming apparatus
JP3731879B2 (ja) * 2002-05-09 2006-01-05 任天堂株式会社 ゲーム機およびゲームプログラム
US7789756B2 (en) 2002-09-13 2010-09-07 Igt Wagering gaming device having simulated control of movement of game functional elements
JP2004105671A (ja) * 2002-09-16 2004-04-08 Genki Kk 空間位置共有システム、データ共有システム、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム用クライアント
US6942568B2 (en) * 2002-12-13 2005-09-13 Igt Gaming device having skill and dexterity element
US7358973B2 (en) * 2003-06-30 2008-04-15 Microsoft Corporation Mixture model for motion lines in a virtual reality environment
US8456475B2 (en) * 2003-06-30 2013-06-04 Microsoft Corporation Motion line switching in a virtual environment
US20060064503A1 (en) 2003-09-25 2006-03-23 Brown David W Data routing systems and methods
US8027349B2 (en) 2003-09-25 2011-09-27 Roy-G-Biv Corporation Database event driven motion systems
US8585479B2 (en) 2003-10-20 2013-11-19 Tipping Point Group, Llc System to decode video signal from electronic gaming device and to determine play information
US20060040239A1 (en) * 2004-08-02 2006-02-23 J. J. Keller & Associates, Inc. Driving simulator having articial intelligence profiles, replay, hazards, and other features
JP2008510525A (ja) 2004-08-20 2008-04-10 アイジーティー 賭ゲームの関数を決定する対話型ゲーム装置及び方法
US9552686B2 (en) 2005-09-02 2017-01-24 Igt Video and mechanical spinning bonus wheel
CN100410955C (zh) * 2005-09-30 2008-08-13 腾讯科技(深圳)有限公司 在二维游戏场景中实现跟随的方法及装置
JP5013303B2 (ja) * 2006-01-06 2012-08-29 株式会社セガ ゲーム装置及びその制御方法
CA2546518A1 (en) * 2006-05-10 2007-11-10 Sylvain Perigny Gforce simulation for automobile racing
US7931531B2 (en) 2006-11-08 2011-04-26 Igt Gaming system and method providing an interactive game with automatic wagers
US7950993B2 (en) 2006-11-08 2011-05-31 Igt Gaming system and method providing an interactive game with automatic wagers
US8814647B2 (en) * 2007-03-19 2014-08-26 Igt Gaming device and method of operating a gaming device including player controlled targeting
US8292723B2 (en) 2007-11-09 2012-10-23 Igt Gaming system and method for providing team play
US8702496B2 (en) 2009-03-16 2014-04-22 Igt Gaming device and method providing slot game having virtual map driven reel stop position determinations
US8911288B2 (en) * 2009-03-16 2014-12-16 Igt Gaming device and method providing slot game having virtual map driven reel stop position determinations
US8292720B2 (en) 2009-05-29 2012-10-23 Igt Gaming system, gaming device and method providing competitive wagering games
US8398475B2 (en) 2010-04-27 2013-03-19 Igt Gaming system, gaming device and method providing a first game and a plurality second wagering games each associated with a separate activatable component of the first game
US9821224B2 (en) 2010-12-21 2017-11-21 Microsoft Technology Licensing, Llc Driving simulator control with virtual skeleton
US8366533B1 (en) 2011-09-21 2013-02-05 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an obstacle board slot game
US8366532B1 (en) 2011-09-21 2013-02-05 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an obstacle board slot game
US8795053B2 (en) 2012-09-24 2014-08-05 Igt Gaming system and method providing one or more indications associated with a player-selected symbol combination for a play of a pachisuro-style slot game
US9449467B2 (en) 2012-09-25 2016-09-20 Igt Gaming system and method providing a selection game associated with a plurality of different sets of pickable selections
KR101459908B1 (ko) * 2013-05-20 2014-11-07 현대자동차주식회사 안전운전유도 게임 장치 및 방법
US20150018072A1 (en) 2013-07-09 2015-01-15 Igt Gaming system and method for resuming a skill-based game after an interruption event
CN107376351B (zh) * 2017-07-12 2019-02-26 腾讯科技(深圳)有限公司 对象的控制方法和装置
EP3809359A1 (en) * 2019-10-14 2021-04-21 Ningbo Geely Automobile Research & Development Co. Ltd. Vehicle driving challenge system and corresponding method
TWD216612S (zh) * 2021-05-28 2022-01-11 酷碼科技股份有限公司 電競用座艙

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03188885A (ja) * 1990-03-06 1991-08-16 Taito Corp ゲームマシン
DE69212149D1 (de) * 1991-03-21 1996-08-14 Atari Games Corp Fahrtsimulator mit überkreuzter netzwerkrückkoppelung
US5366376A (en) * 1992-05-22 1994-11-22 Atari Games Corporation Driver training system and method with performance data feedback
US5368484A (en) * 1992-05-22 1994-11-29 Atari Games Corp. Vehicle simulator with realistic operating feedback
JP2760253B2 (ja) * 1992-07-14 1998-05-28 住友電気工業株式会社 道路の動画像作成方法及びこの方法を適用した車載ナビゲーション装置
JP2799126B2 (ja) * 1993-03-26 1998-09-17 株式会社ナムコ ビデオゲーム装置及びゲーム用入力装置
US5577960A (en) * 1993-06-10 1996-11-26 Namco, Ltd. Image synthesizing system and game playing apparatus using the same
US5734373A (en) * 1993-07-16 1998-03-31 Immersion Human Interface Corporation Method and apparatus for controlling force feedback interface systems utilizing a host computer
JP3889815B2 (ja) * 1994-01-25 2007-03-07 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置およびこれを用いたマルチプレーヤ型のゲームシステム
US5755620A (en) * 1995-04-03 1998-05-26 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game system and data processing method thereof

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003263653A (ja) * 2002-12-26 2003-09-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
EP0761267A2 (en) 1997-03-12
EP0761267A3 (en) 1998-05-06
US5772504A (en) 1998-06-30
US6117008A (en) 2000-09-12
CN1157180A (zh) 1997-08-20
TW273519B (en) 1996-04-01
DE69614470T2 (de) 2002-05-08
EP0761267B1 (en) 2001-08-16
CN1073454C (zh) 2001-10-24
JP2667656B2 (ja) 1997-10-27
DE69614470D1 (de) 2001-09-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2667656B2 (ja) ドライビングゲーム機
JP2935659B2 (ja) 競争ゲーム装置
EP0823273B1 (en) A driving game machine
US6409597B1 (en) Video game machine, screen display method for video game, and recording medium containing screen display program
JP3273729B2 (ja) ドライビングゲーム機
EP0790583B1 (en) Image processing method and image processor
US6142871A (en) Apparatus, method and recorded programmed medium for simulating driving using mirrors displayed in a game space
KR100648539B1 (ko) 게임 장치
JP3179741B2 (ja) ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体
US6336864B1 (en) Game machine, method for checking hit and information storage medium
JP2011197246A (ja) シミュレーション装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP3179739B2 (ja) ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体
JP2747427B2 (ja) ゲーム装置及びその衝突判定方法
JP2001276431A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000140419A (ja) 3dシミュレーション装置および方法
JP2003340144A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、および記録媒体
AU734153B2 (en) A driving game machine and a storage medium for storing a driving game program
JP2011197888A (ja) シミュレーション装置、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627

Year of fee payment: 12

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627

Year of fee payment: 12

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100627

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627

Year of fee payment: 15

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627

Year of fee payment: 16

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627

Year of fee payment: 16

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140627

Year of fee payment: 17

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees