JPH0975546A - ドライビングゲーム機 - Google Patents
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Abstract
ムで素速く行うことが容易にできる。 【解決手段】 コース座標系処理部252は、一般車制
御部257、移動判定部258及び位置判定部259を
備えている。一般車制御部257は、複数の一般車の走
行を直線道路上でコース座標系により制御する。移動判
定部258は、判定対象となる車以外の別の車が同一車
線の前方に存在するかどうかを判定する。位置判定部2
59は、直線道路上でコース座標系により自車と一般車
との位置関係を判定するとともに、予め設定された自車
の視界範囲内に位置する一般車を判別する。このとき、
自車の位置座標データはコース座標系変換部253でワ
ールド座標系からコース座標系に変換された座標データ
が用いられる。
Description
車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリアル
タイムで表示するドライビングゲーム機に関するもので
ある。
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、競
争相手である敵車及び単なる障害物として機能する一般
車(以下、双方を合わせて他車という)が表示されてい
る。
いて、自車が他車に衝突又は接触したときの状態をモニ
タに表示する必要があり、また、他車は、それぞれ別の
他車との位置関係を理解し、移動しなければならないの
で、自車と他車、他車同士での位置関係の判定動作を画
面の書換え毎に行わなければならない。上記位置関係の
判定動作は、車の走行する道路が単なる平坦な直線であ
れば比較的容易に行うことができる。
直線の道路ではドライビングゲームとしての面白さに欠
けるため、通常はカーブや高低差を有する3次元形状の
道路にしている。この場合には、自車及び他車の表示位
置を3次元座標上で算出して、その位置関係の判定を行
わなければならないので、これを実行するのに要する時
間が長くなる。このため、上記判定動作を画面の書換え
毎にリアルタイムで行うことが可能なプログラムを作成
するのは手間がかかり、ゲーム機の開発効率の低下を招
くこととなる。
で、自車と他車との位置関係の判定をリアルタイムで素
速く行うことが容易にできるドライビングゲーム機を提
供することを目的とする。
に3次元座標系で設定された3次元道路の座標データを
記憶する3次元データ記憶手段と、上記3次元道路に対
応して2次元座標系で設定された直線道路の座標データ
を記憶する2次元データ記憶手段と、上記3次元道路上
において遊戯者の操作に応じて自車を走行させる自車制
御手段と、上記直線道路上において複数の一般車を走行
させる一般車制御手段と、上記3次元道路上で走行する
上記自車の座標データを上記直線道路上の2次元座標系
の座標データに変換する2次元座標変換手段と、上記直
線道路上の2次元座標系の座標データを用いて上記自車
と上記一般車との位置関係を判定する位置判定手段とを
備えたものである(請求項1)。
座標系で設定された3次元道路上において遊戯者の操作
に応じて自車が走行する。この3次元道路上で走行する
自車の座標データが、3次元道路に対応して2次元座標
系で設定された直線道路上の2次元座標系の座標データ
に変換される。そして、この直線道路上を走行する複数
の一般車と自車との位置関係が、上記2次元座標系の座
標データを用いて判定される。
機において、上記位置判定手段は、上記自車の予め設定
された視界範囲内に位置する上記一般車を判別するもの
で、上記判別された一般車の座標データを上記3次元道
路上の3次元座標系の座標データに変換する3次元座標
変換手段と、3次元画像処理を行って上記自車及び上記
3次元座標系の座標データに変換された一般車をモニタ
に表示する描画処理手段とを備えたものである(請求項
2)。
置する一般車が判別され、判別された一般車の座標デー
タが3次元道路上の3次元座標系の座標データに変換さ
れ、自車及び上記一般車が3次元画像処理を行ってモニ
タに表示される。
グゲーム機において、上記3次元道路上において遊戯者
の操作に応じて敵車を走行させる敵車制御手段を備え、
上記2次元座標変換手段は、更に、上記3次元道路上で
走行する上記敵車の座標データを上記直線道路上の2次
元座標系の座標データに変換するもので、上記位置判定
手段は、更に、上記直線道路上の2次元座標系の座標デ
ータを用いて上記自車と上記敵車との位置関係を判定す
るものである(請求項3)。
座標系で設定された3次元道路上において遊戯者の操作
に応じて敵車が走行する。この3次元道路上で走行する
敵車の座標データが、3次元道路に対応して2次元座標
系で設定された直線道路上の2次元座標系の座標データ
に変換される。そして、この直線道路上を走行する複数
の一般車と自車と敵車の位置関係が、上記2次元座標系
の座標データを用いて判定される。
判別され、判別された敵車の座標データが3次元道路上
の3次元座標系の座標データに変換され、自車、上記判
別された敵車及び判別された上記一般車が3次元画像処
理を行ってモニタに表示される。
ドライビングゲーム機の一実施形態の構成について説明
する。図8は同実施形態の外観を示す斜視図である。
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びギアチェンジレバー7が配設
されている。また、運転席1には、コインを投入するた
めのコイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲー
ム開始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル
4の右横に配設されている。上記モニタ2は、上記運転
席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に
配設され、CRT、LCDあるいはプロジェクタ等から
なる画像を表示するものである。
行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及びドラ
イビングゲームの概要について説明する。図2は本ゲー
ム機で行われるドライビングゲームのフィールドを模式
的に示す説明図である。図3は周回道路の一部を模式的
に示す図である。図4は上記周回道路12を仮想的な直
線道路120に置き換えたものを示す図である。
タグラフィクスの画像において表現される全空間を表す
もので、このフィールド11には、ほぼ周縁部に沿って
設けられた周回道路12と、この周回道路12の周辺に
設けられた建築物等からなる図略のモデルが設定されて
いる。上記周回道路12は、所定のスタート地点を備
え、図3に示すように、このスタート地点から予め設定
された距離毎に、道路モデル,,,,,,
…に区分されている。なお、上記モデルは、コンピュー
タグラフィクスの画面に表示される個々の物体をいう。
Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系であ
る。また、3次元のローカル座標系(x,y,z)は、
フィールド11内の部分空間で設定された座標系で、上
記各道路モデル及び上記建築物等のモデルの形状情報
は、それぞれ固有のローカル座標系(x,y,z)を用
いて記述されている。
2をセンターラインに沿って直線に置換することによっ
て形成されている。図4に示す2次元のコース座標系
(x,y)は、上記直線道路120上で設定された座標
系で、y座標はスタート地点からの距離を表し、x座標
は幅方向の位置を表している。なお、図4に示すよう
に、直線道路120、すなわち周回道路12は、本実施
形態では4車線に設定されている。
では、一般車が走行する周回道路12において、走行中
の一般車を追い越しながら遊戯者が自車を走行させるよ
うになっている。上記一般車はゲーム機側で制御される
もので、本ゲーム機では数十台の一般車が設定されてい
る。そして、自車の位置及び向きに応じて、視界の範囲
内に位置する周回道路12の周辺の建築物等のモデルや
上記一般車がモニタ2に表示されるようになっている。
図である。この制御系は、上記モニタ2、上記スタート
スイッチ9、コイン検出部21、運転操作部22、RO
M23、RAM24及び制御部25から構成されてい
る。
るもので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出さ
れるようになっている。コイン検出部21は、上記コイ
ン投入口8(図8)に投入されたコインを検出するもの
で、検出信号は制御部25に送出される。
アクセルペダル5、上記ブレーキペダル6及び上記ギア
チェンジレバー7から構成されており、ハンドル4の回
転角度、アクセルペダル5及びブレーキペダル6の押し
込まれる度合、ギアチェンジレバー7の操作位置に関す
る各部の操作データは、制御部25の後述する自車制御
部255に送出されるようになっている。
ログラムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座
標データと、上記ローカル座標系による各モデルの座標
データと、上記コース座標系によるコースデータと、自
動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラムと、
上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系間の対応デ
ータと、後述する表1〜表3に示す各テーブルデータと
を記憶している。RAM24は、データなどを一時的に
保管するものである。
構成され、本ドライビングゲーム機の動作を制御するも
ので、上記コイン検出部21から送出される検出信号の
有無によって上記コイン投入口8(図8)にコインが投
入されたかどうかを判別するとともに、上記スタートス
イッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者に
スタートスイッチ9が押されたかどうかを判別するもの
である。
処理部251、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253及びワールド座標系変換部254を備え
ている。
ワールド座標系において制御処理を行うもので、自車制
御部255及び描画処理部256を備えている。上記コ
ース座標系処理部252は、上記コース座標系において
制御処理を行うもので、一般車制御部257、移動判定
部258及び位置判定部259を備えている。
255は、運転操作部22から送出される各部の操作デ
ータと、ROM23に記憶された自動車工学に沿った自
動車の挙動プログラムとを用いて、自車の走行を制御す
るものである。コース座標系変換部253は、ワールド
座標系で制御されている自車の位置に関する座標データ
を上記コース座標系の座標データに変換するものであ
る。
257は、複数の上記一般車の走行を直線道路120
(図4)上でコース座標系により制御するもので、それ
ぞれ速度や車線変更頻度等が予め設定された条件で各車
の走行制御を行っている。
y座標が走行距離に相当するので、単に(サンプリング
間隔)×(走行速度)分を現在のy座標に加算すること
によって各車の走行位置を容易に求めることができる。
また、x座標が道路幅方向の位置に相当するので、単に
(サンプリング間隔)×(幅方向の移動速度)分を現在
のx座標に加減算することによって、車線変更等の道路
幅方向の移動を容易に行うことができる。
4)上でコース座標系により、自車と一般車との接触や
衝突等の位置関係及び一般車同士の位置関係を判定する
とともに、予め設定された自車の視界範囲内に位置する
一般車を判別するものである。このとき、自車の位置座
標データは上記コース座標系変換部253で変換された
座標データが用いられる。上記自車の視界範囲は、自車
の進行方向に対する左右の角度及び自車からの距離によ
って設定されている。
般車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突信
号を描画処理部256に送出するようになっている。
判定された自車と一般車間及び一般車同士の位置関係を
用いて、後述する図5に示す手順によって、一般車の内
の判定対象となる車から見て、自車や別の一般車が同一
車線の前方に存在するかどうかを判定するもので、この
判定結果は一般車制御部257において各車の走行を制
御する際に用いられる。また、この移動判定部258に
よって、隣接する車線に車が存在するかどうかを判定す
るようにすれば、判定対象の車が車線変更できるかどう
かが判定できる。
判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると判
別された一般車の位置座標データを、後述する図7に示
す手順によってコース座標系からワールド座標系に変換
するものである。
256は、自車制御部255で制御される自車の位置及
び向きに応じて、自車の視界範囲内の周回道路12(図
2)、周回道路12の周辺の建築物等のモデル及びワー
ルド座標系に変換された一般車を、ジオメトリ処理やレ
ンダリング処理等の公知の3次元画像処理を行ってモニ
タ2に表示するものである。また、上記描画処理部25
6は、上記位置判定部259から衝突信号が送出された
ときは、モニタ2にスピンしたり振動する画面を表示さ
せる。
自車と一般車間及び一般車同士の位置関係の判定や自車
の視界範囲内に位置する一般車の判別を2次元のコース
座標系により行うようにしたので、上記判定や判別を容
易に素速く行うことができる。
部252で制御処理を行い、モニタ2に表示する一般車
のみを3次元のワールド座標系に変換するようにしたの
で、CPUの負荷を増大することなく、制御可能な一般
車の数を増大することができ、これによってゲームをよ
り面白くすることができるとともに、モニタ2に臨場感
のある3次元画像を表示することができる。
る移動判定について説明する。図5は上記移動判定の手
順を示すフローチャートである。なお、判定対象となる
車のコース座標系による座標データを(x0,y0)、判
定対象以外の車kの座標データを(xk,yk)、直線道
路120の一車線の幅をDとする。但し、kは1〜nの
整数で、判定対象以外の車がn台あるとする。
かが判別され(ステップS1)、D以下であれば(ステ
ップS1でYES)、yk>y0かどうかが判別され(ス
テップS3)、yk>y0であれば(ステップS3でYE
S)、その車kは判定対象車の前方に位置すると判定さ
れる(ステップS5)。
値D以下でなければ(ステップS1でNO)、車kは判
定対象車と同一車線上に位置しないことになり、また、
ステップS3でyk>y0でなければ(ステップS3でN
O)、車kは判定対象車の前方に位置しないことにな
り、いずれの場合も、車kは判定対象車の前方に位置し
ないと判定される(ステップS7)。
nについて行えば、判定対象車の前方に位置する全ての
車を検索することができる。
おいて、最も複雑で処理手順の多いのが上記移動判定で
あるが、上記設定された条件で走行を行う場合には、別
の車がその設定された軌跡上に存在するかどうかの判別
を上記移動判定などを用いて行う必要がある。また、各
車の位置を3次元の座標データで算出し、これを用いて
各車間の位置関係の判定や上記移動判定を行って3次元
画像表示を行うと、複雑で処理手順の多いゲームプログ
ラムになってしまう。
いることによって、図5に示すように、上記移動判定を
容易に行うことができる。従って、数十台という多くの
一般車を用いることができ、これによってゲームの面白
みを増大することができる。
図7に従って本ドライビングゲーム機の動作について説
明する。図6は本ゲーム機の動作手順を示すフローチャ
ートである。
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
1)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS13)、コインが投入さ
れなければ(ステップS13でNO)、ステップS11
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS13でYES)、描画処理部256によっ
てスタート画面が表示される(ステップS15)。
うかが判別され(ステップS17)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS17でNO)、ステッ
プS15のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS17でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
部の操作データが自車制御部255に取り込まれ(ステ
ップS19)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS21)、この処理で決定
された自車の位置座標データがコース座標系変換部25
3によってコース座標系のデータに変換される(ステッ
プS23)。
位置データを更新し(ステップS25)、各車両の位置
関係など移動判定部258で判定された状況に応じて一
般車制御部257において一般車の移動処理を行う(ス
テップS27)。
視界範囲内に位置する一般車が検索され(ステップS2
9)、その一般車の位置データがワールド座標系変換部
254によって、後述する手順にしたがってコース座標
系からワールド座標系に変換される(ステップS3
1)。
車と、ステップS21で行われたシミュレーション処理
によって決定された自車の位置及び向きとから、描画処
理部256によって3次元画像処理が行われてモニタ2
に画像が表示される(ステップS33)。次いで、ゲー
ム開始から予め設定された時間が経過したかどうかが判
定され(ステップS35)、経過していなければ(ステ
ップS35でNO)、ステップS19に戻って同様の処
理を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過してい
れば(ステップS35でYES)、タイムアップになっ
て終了する。
ーチンの手順を示すフローチャートである。まず、表1
に示す道路モデル検索テーブルを参照し、車のコース座
標系における座標データから車の位置する道路モデルを
検索する(ステップS41)。
デル検索テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
検索テーブルは、図4に示す直線道路120のコース座
標系によるy座標と、道路モデルとの対応関係を示して
いる。
ルを参照し、ステップS41で得られた道路モデルを記
述するローカル座標系の原点に対応するワールド座標系
の座標データを検索する(ステップS43)。
配置データテーブルの一部を示すもので、このモデル配
置データテーブルは、各道路モデルの形状情報を記述す
るローカル座標系と、ワールド座標系との位置関係を示
している。
ルを参照し、ステップS41で得られた道路モデルの形
状情報を検索する(ステップS45)。
デル形状テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
形状テーブルは、各道路モデルの形状に関する情報を示
している。上記形状情報としては、車線数と、直線、右
カーブ又は左カーブの形状とが示され、カーブの場合に
は更に、その曲率中心と曲率半径とがそれぞれのローカ
ル座標系によって示されている。
ータと、ステップS45で得られた形状情報とから、道
路モデルのローカル座標系における車の座標データを算
出する(ステップS47)。
ド座標系による道路モデルの座標データと、ステップS
47で得られたローカル座標系による車の座標データと
から、ワールド座標系による車の座標データを算出する
(ステップS49)。
ら変換するときに、周回道路12のカーブでは、内側の
車線を走行する車は多少減速させ、外側の車線を走行す
る車を多少加速させるようにしてもよい。これによっ
て、直線道路120と周回道路12とのずれを補正する
ことができる。
道路モデルの区分は、一定の距離毎に行うようにしても
よい。この場合には、上記図7のステップS41におけ
る道路モデルの検索を容易に行うことができる。
について説明する。この実施形態は、2台の図8に示す
ドライビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに接
続されてなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、上
記実施形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通信
制御部26を備えている。
部253で変換された自車の位置に関する座標データを
他方のドライビングゲーム機に送信するとともに、他方
のドライビングゲーム機で制御される自車、すなわち本
ドライビングゲーム機の敵車の位置に関するコース座標
系における座標データを受信して位置判定部259に送
出するものである。
259は、更に、自車と敵車との位置関係及び一般車と
敵車の位置関係を判定するとともに、予め設定された自
車の視界範囲内に位置する敵車を判別する。また、自車
と敵車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突
信号を描画処理部256に送出する。
車が同一車線の前方に存在するかどうかを判定する。ま
た、上記ワールド座標系変換部254は、敵車が上記位
置判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると
判別されたときには、更に、敵車の位置座標データをコ
ース座標系からワールド座標系に変換する。また、上記
描画処理部256は、更に、ワールド座標系に変換され
た敵車をモニタ2に表示する。
ーム機の自車に関する位置データを送受信するようにし
たので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライビ
ングゲームの面白さを一層増大することができる。
ータを2次元のコース座標系による座標データで取り扱
うようにしたので、位置判定部259による上記位置関
係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に素速く行うこ
とができる。従って、3台以上のドライビングゲーム機
を接続することにより、敵車の数を増加することがで
き、これによってドライビングゲームの面白さを一層増
大することができる。
5で得られるワールド座標系による自車の位置データを
送信するとともに、他方のドライビングゲーム機で制御
されるその自車の位置に関するワールド座標系における
座標データを受信するようにしてもよ。この場合には、
コース座標系変換部253でコース座標系の座標データ
に変換してから、その座標データを位置判定部259に
送出すればよい。
ム機に設けるのに代えて、複数のドライビングゲーム機
を統括して制御するものを1個だけ備えてもよい。この
場合には、上記通信制御部26は不要で、ワールド座標
系処理部251を各ゲーム機に対応して設け、コース座
標系処理部252、コース座標系変換部253及びワー
ルド座標系変換部254において上述したのと同様に、
判定、判別や変換処理等を行うようにすればよい。
よれば、3次元道路に対応して2次元座標系で設定され
た直線道路上で一般車を走行させるようにしたので、制
御可能な一般車の数を増大することができ、これによっ
てゲームをより面白くすることができる。また、上記2
次元座標系で設定された直線道路上の座標データを用い
て遊戯者が操作する自車と一般車との位置関係を判定す
るようにしたので、この判定を容易に行うことができ、
自車と一般車との接触や衝突等を容易に判別することが
できる。
界範囲内に位置する一般車のみを3次元道路上の3次元
座標系の座標データに変換してモニタに表示するように
したので、描画処理手段の負荷を増大することなく、モ
ニタに臨場感のある3次元画像を表示することができ
る。
路上に敵車を走行させるようにしたので、ゲームをより
一層面白くすることができる。また、2次元座標系で設
定された直線道路上の座標データを用いて自車と一般車
と敵車の位置関係を判定するようにしたので、この判定
を容易に行うことができ、自車と一般車と敵車の接触や
衝突等を容易に判別することができる。
みを3次元道路上の3次元座標系の座標データに変換し
てモニタに表示するようにしたので、描画処理手段の負
荷を増大することなく、モニタに臨場感のある3次元画
像を表示することができる。
態の制御系を示すブロック図である。
ィールドを模式的に示す説明図である。
換えたものを示す図である。
ある。
示すフローチャートである。
態の外観を示す斜視図である。
憶手段) 24 RAM 25 制御部 251 ワールド座標系処理部 252 コース座標系処理部 253 コース座標系変換部(2次元座標変換手段) 254 ワールド座標系変換部(3次元座標変換手段) 255 自車制御部 256 描画処理部 257 一般車制御部 258 移動判定部 259 位置判定部
Claims (3)
- 【請求項1】 ゲーム空間内に3次元座標系で設定され
た3次元道路の座標データを記憶する3次元データ記憶
手段と、上記3次元道路に対応して2次元座標系で設定
された直線道路の座標データを記憶する2次元データ記
憶手段と、上記3次元道路上において遊戯者の操作に応
じて自車を走行させる自車制御手段と、上記直線道路上
において複数の一般車を走行させる一般車制御手段と、
上記3次元道路上で走行する上記自車の座標データを上
記直線道路上の2次元座標系の座標データに変換する2
次元座標変換手段と、上記直線道路上の2次元座標系の
座標データを用いて上記自車と上記一般車との位置関係
を判定する位置判定手段とを備えたことを特徴とするド
ライビングゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1記載のドライビングゲーム機に
おいて、上記位置判定手段は、上記自車の予め設定され
た視界範囲内に位置する上記一般車を判別するもので、
上記判別された一般車の座標データを上記3次元道路上
の3次元座標系の座標データに変換する3次元座標変換
手段と、3次元画像処理を行って上記自車及び上記3次
元座標系の座標データに変換された一般車をモニタに表
示する描画処理手段とを備えたことを特徴とするドライ
ビングゲーム機。 - 【請求項3】 請求項1または2記載のドライビングゲ
ーム機において、上記3次元道路上において遊戯者の操
作に応じて敵車を走行させる敵車制御手段を備え、上記
2次元座標変換手段は、更に、上記3次元道路上で走行
する上記敵車の座標データを上記直線道路上の2次元座
標系の座標データに変換するもので、上記位置判定手段
は、更に、上記直線道路上の2次元座標系の座標データ
を用いて上記自車と上記敵車との位置関係を判定するも
のであることを特徴とするドライビングゲーム機。
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