JP4528056B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
家庭用ゲーム装置では、通常走査方式のブラウン管ディスプレイや、プログレッシブ(倍密度)方式のブラウン管ディスプレイや、液晶ディスプレイや、プラズマディスプレイなどの種々の表示部が、本体ゲーム装置に接続される可能性がある。このため、表示部の横方向(X方向、水平走査方向)や縦方向(Y方向、垂直走査方向)の画素数は、接続される表示部の種類によって異なる。これに対して、携帯型ゲーム装置では、固定された液晶ディスプレイなどの表示部を有しており、その表示部の横方向、縦方向の画素数は一定数に固定されている。
しかしながら、これまでの携帯型ゲーム装置では、家庭用ゲーム装置の本体ゲーム装置と同じような方式で画像を生成し、生成された画像を携帯型ゲーム装置の表示部に表示していた。このため、表示部に表示される画像の品質を今ひとつ高めることができなかった。
特開2004−145776号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、表示部に表示される画像の品質を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、生成されたレンダリング画像の第K(1≦K≦M)の画素の第1の色成分と、前記第Kの画素と横方向に隣接する第K+1の画素の第2の色成分と、前記第K+1の画素と横方向に隣接する第K+2の画素の第3の色成分を、表示部の第L(1≦L≦N、N=M/3)の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファに書き込み、前記第K+2の画素と横方向に隣接する第K+3の画素の第1の色成分と、前記第K+3の画素と横方向に隣接する第K+4の画素の第2の色成分と、前記第K+4の画素と横方向に隣接する第K+5の画素の第3の色成分を、表示部の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファに書き込む書き込み部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度でレンダリング画像が生成される。そしてレンダリング画像の第Kの画素の第1の色成分、第K+1の画素の第2の色成分、第K+2の画素の第3の色成分が、表示部の第Lの画素の第1、第2、第3の色成分として出力画像バッファに書き込まれる。またレンダリング画像の第K+3の画素の第1の色成分、第K+4の画素の第2の色成分、第K+5の画素の第3の色成分が、表示部の第L+1の画素の第1、第2、第3の色成分として出力画像バッファに書き込まれる。このようにすれば、少なくとも輝度情報についての横方向解像度が高い画像を生成して表示部に出力できるようになり、表示部に表示される画像の品質を向上できる。
また本発明では、前記描画部が、表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、生成されたレンダリング画像の第K、第K+1、第K+2、第K+3、第K+4、第K+5の画素の第1、第2、第3の色成分を、描画バッファの第K、第K+1、第K+2、第K+3、第K+4、第K+5の画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込み、前記書き込み部が、前記描画バッファの第Kの画素の第1の色成分記憶領域に書き込まれた第1の色成分と、前記描画バッファの第K+1の画素の第2の色成分記憶領域に書き込まれた第2の色成分と、前記描画バッファの第K+2の画素の第3の色成分記憶領域に書き込まれた第3の色成分を、前記出力画像バッファの第Lの画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込み、前記描画バッファの第K+3の画素の第1の色成分記憶領域に書き込まれた第1の色成分と、前記描画バッファの第K+4の画素の第2の色成分記憶領域に書き込まれた第2の色成分と、前記描画バッファの第K+5の画素の第3の色成分記憶領域に書き込まれた第3の色成分を、前記出力画像バッファの第L+1の画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込むようにしてもよい。
但し、描画部が、第Kの画素の第1の色成分、第K+1の画素の第2の色成分、第K+2の画素の第3の色成分、第K+3の画素の第1の色成分、第K+4の画素の第2の色成分、第K+5の画素の第3の色成分だけを生成するようにしてもよい。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、レンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファへの書き込みを行う書き込み部とを含み、前記描画部が、第1の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第1のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第1のレンダリング画像の各画素の第1の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第1の色成分記憶領域に書き込み、前記描画部が、前記第1の点から1/3画素だけ横方向にずれた第2の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第2のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第2のレンダリング画像の各画素の第2の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第2の色成分記憶領域に書き込み、前記描画部が、前記第2の点から1/3画素だけ横方向にずれた第3の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第3のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第3のレンダリング画像の各画素の第3の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第3の色成分記憶領域に書き込む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、第1、第2、第3の点を原点とする透視変換スクリーンでレンダリング処理が行われて、第1、第2、第3のレンダリング画像が生成される。そして第1のレンダリング画像の各画素の第1の色成分が、出力画像バッファの各画素の第1の色成分記憶領域に書き込まれ、第2のレンダリング画像の各画素の第2の色成分が、出力画像バッファの各画素の第2の色成分記憶領域に書き込まれ、第3のレンダリング画像の各画素の第3の色成分が、出力画像バッファの各画素の第3の色成分記憶領域に書き込まれる。このようにすれば、少なくとも輝度情報についての横方向解像度が高い画像を生成して表示部に出力できるようになり、表示部に表示される画像の品質を向上できる。
また本発明では、前記表示部が、複数のデータ線と、複数の走査線と、データ線と走査線により特定される複数の画素電極を有する液晶ディスプレイであってもよい。
また本発明では、前記液晶ディスプレイが、携帯型ゲーム装置の液晶ディプレイであってもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の構成例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、あるいはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカセット、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、描画部120、書き込み部128、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
描画部120はテクスチャマッピング部122、隠面消去部124を含む。
テクスチャマッピング部122は、テクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理を行う。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
隠面消去部124は、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ176(奥行きバッファ)を用いて、Zバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により隠面消去処理を行う。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ176に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ176のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ176のZ値を新たなZ値に更新する。
書き込み部128は、出力画像バッファ178(保存バッファ、表示バッファ等)への画像(RGBデータ)の書き込み処理を行う。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
本実施形態の第1の手法では、描画部120が、表示部190(液晶ディスプレイ)の横方向(X方向、水平走査方向)解像度の3倍の横方向解像度でレンダリング(ジオメトリ)処理を行い、レンダリング画像を生成する。具体的には、横方向が3倍(横方向の画素数が表示部の3倍)のサイズの描画バッファ172(フレームバッファ)を確保し、この描画バッファ172にレンダリング画像を描画する。
そして書き込み部128は、描画部120により生成されたレンダリング画像の第Kの画素の第1の色成分と、第Kの画素と横方向に隣接する第K+1の画素の第2の色成分と、第K+1の画素と横方向に隣接する第K+2の画素の第3の色成分を、表示部190の第Lの画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファ178(出力画像バッファの第1、第2、第3の色成分記憶領域)に書き込む。また第K+2の画素と横方向に隣接する第K+3の画素の第1の色成分と、第K+3の画素と横方向に隣接する第K+4の画素の第2の色成分と、第K+4の画素と横方向に隣接する第K+5の画素の第3の色成分を、表示部の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファに書き込む。ここで出力画像バッファ178は、表示部190に最終的に出力される画像を記憶するためのバッファであり、保存バッファや表示バッファなどである。またKは、例えば1≦K≦Mとなる自然数であり、Lは1≦L≦Nとなる自然数である。そしてM、Nは、例えばN=M/3の関係を満たす自然数である。また第1の色成分は例えばR成分であり、第2の色成分は例えばG成分であり、第3の色成分は例えばB成分である。但し第1の色成分をR以外の成分(G又はB成分)とし、第2の色成分をG以外の成分(R又はB成分)とし、第3の色成分をB以外の成分(R又はG成分)としてもよい。
具体的には描画部120は、表示部190の3倍の横方向解像度(3倍の横方向画素数)のレンダリング画像を生成し、生成されたレンダリング画像の第K、第K+1、第K+2、第K+3、第K+4、第K+5の画素の第1、第2、第3の色成分を、描画バッファ172の第K、第K+1、第K+2、第K+3、第K+4、第K+5の画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込む。
そして書き込み部128は、描画バッファ172の第Kの画素の第1の色成分と、第K+1の画素の第2の色成分と、第K+2の画素の第3の第3の色成分を、表示部190の第Lの画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファ178(保存バッファ)の第Lの画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込む。また描画バッファ172の第K+3の画素の第1の色成分と、第K+4の画素の第2の色成分と、第K+5の画素の第3の第3の色成分を、表示部190の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファ178(保存バッファ)の第L+1の画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込む。
このようにすることで、横方向での輝度変化が高精細に表現されたゲーム画像を表示部190に表示できるようになる。
なお、描画部120が、第Kの画素の第2、第3の色成分を除く第1の色成分だけを生成し、第K+1の画素の第1、第3の色成分を除く第2の色成分だけを生成し、第K+2の画素の第1、第2の色成分を除く第3の色成分だけを生成するようにしてもよい。この場合には書き込み部128は、これらの生成された第Kの画素の第1の色成分と、第K+1の画素の第2の色成分と、第K+2の画素の第3の色成分を、第Lの画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファ178に書き込むことになる。
また本実施形態の第2の手法では、描画部120が、第1の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理(ジオメトリ処理、透視投影変換処理)を行い、第1のレンダリング画像を生成する。そして書き込み部128が、この第1のレンダリング画像の各画素の第1の色成分を、出力画像バッファ(保存バッファ)178の各画素の第1の色成分記憶領域に書き込む。また描画部120が、第2の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、第2のレンダリング画像を生成する。そして書き込み部128が、この第2のレンダリング画像の各画素の第2の色成分を、出力画像バッファ178の各画素の第2の色成分記憶領域に書き込む。さらに描画部120が、第3の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、第3のレンダリング画像を生成する。そして書き込み部128が、この第3のレンダリング画像の各画素の第3の色成分を、出力画像バッファ178の各画素の第3の色成分記憶領域に書き込む。ここで、第2の点は第1の点から1/3画素(画素の1/3の長さ)だけ横方向(X方向)にずれた点であり、第3の点は第2の点から1/3画素だけ更に横方向にずれた点(第1の点から2/3画素だけ横方向にずれた点)である。
図2(A)に本実施形態の画像生成システムが適用される携帯型ゲーム装置10の例を示す。この携帯型ゲーム装置10は液晶ディスプレイ12、操作ボタン14、16、スタートボタン18、セレクトボタン20などを有する。プレーヤは、液晶ディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で操作部14、16を操作して、ゲームをプレイする。
図2(B)に液晶ディスプレイ12(広義には表示部)の構成例を示す。液晶パネル(広義には表示パネル)20は、複数のデータ線と、複数の走査線と、走査線及びデータ線により特定される複数の画素電極(薄膜トランジスタ等の表示素子)を有する。即ちデータ線は横方向(X方向)に並んで配列され、走査線はデータ線に直交するように配列される。
データドライバ22は液晶パネル20のデータ線を駆動する。即ち画像生成システムにより生成された画像データに基づいてデータ電圧を生成し、データ線に出力する。走査ドライバ24は、液晶パネル20の走査線を駆動する。即ち1水平走査期間毎に上から下に選択電圧をシフトさせながら各走査線に出力する。
2.本実施形態の手法
2.1 第1の手法
次に本実施形態の第1の手法を説明する。本実施形態の第1の手法は、図2(A)の携帯型ゲーム装置の液晶ディスプレイ等に表示するのに最適な画像生成手法である。
まず図3のA1に示すように、表示部(液晶ディスプレイ)の横方向解像度(横方向の画素数)の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行って、レンダリング画像を生成する。具体的には、その横方向サイズ(横方向画素数)が表示部(保存バッファ、表示バッファ)の横方向サイズの3倍になる描画バッファを、VRAMに確保する。そして生成されたレンダリング画像を、図4のB1に示すように描画バッファに描画する。即ち1画面分の画像が、横方向3倍のサイズの描画バッファと一致するようなサイズのレンダリング画像を生成して、描画バッファに書き込む。
例えば通常(1倍)の横方向解像度でレンダリング処理を行った場合には、透視投影スクリーン(仮想スクリーン)のサイズ(画素数)と、VRAMに確保される描画バッファのサイズ(画素数)は一致(ほぼ一致)する。また透視投影スクリーン上の透視変換後のポリゴンが正方形であった場合には、描画バッファ上に描画されるポリゴンも正方形になる。
これに対して表示部の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行った場合には、透視投影スクリーン(表示部)の横方向サイズ(横方向画素数、幅)の3倍の横方向サイズの描画バッファが、VRAMに確保される。また透視投影スクリーン上の透視変換後のポリゴンが正方形であった場合には、描画バッファ上に描画されるポリゴンは、横方向の長さが3倍に伸びた長方形ポリゴン(高さと幅の比が1対3の長方形ポリゴン)になる。なお、座標変換マトリクス(透視変換マトリクス等)の設定を変更して、3倍の横方向解像度のレンダリング画像の生成を実現してもよい。
次に、図3のA2、図4のB2に示すように、生成されたレンダリング画像(描画バッファ)の第Kの画素のR成分と、第K+1の画素のG成分と、第K+2の画素のB成分を、保存バッファ(広義には出力画像バッファ)の第Lの画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。即ち第Kの画素のR成分、第K+1の画素のG成分、第K+2の画素のB成分だけを保存バッファに書き込み、第Kの画素のG、B成分、第K+1の画素のR、B成分、第K+2の画素のR、G成分については保存バッファに書き込まない。
次に、レンダリング画像の第K+3の画素のR成分と、第K+4の画素のG成分と、第K+5の画素のB成分を、保存バッファの第L+1の画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。即ち第K+3の画素のR成分、第K+4の画素のG成分、第K+5の画素のB成分だけを保存バッファに書き込み、第K+3の画素のG、B成分、第K+4の画素のR、B成分、第K+5の画素のR、G成分については保存バッファに書き込まない。
このような処理を繰り返して、横方向の第1のライン(第1の水平走査ライン)の画素の書き込み処理が終了すると、次の第2のライン(第2の水平走査ライン)の画素の書き込み処理を行う。そして全てのラインの画素の書き込みが終了すると、保存バッファの1画面分の画素の書き込み処理が終了する。すると、図4のB3に示すように、保存バッファを表示バッファに切り替える。そしてB4に示すように、表示バッファに書き込まれた画像データ(R、G、B成分)を表示部に出力する。
図5は、Y=−3Xの一次関数で表される直線を従来の手法で描画した場合を説明する図である。図5では、表示部と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行ってレンダリング画像を生成する。そして図5のC1に示すように、生成されたレンダリング画像の第Lの画素のR、G、B成分を、保存バッファの第Lの画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。また図5のC2に示すように、レンダリング画像の第L+1の画素のR、G、B成分を、保存バッファの第L+1の画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。また図5のC3に示すように、レンダリング画像の第L+2の画素のR、G、B成分を、保存バッファの第L+2の画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。
図6は、Y=−3Xの一次関数で表される直線を本実施形態の第1の手法で描画した場合を説明する図である。図6では、表示部の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行ってレンダリング画像を生成する。そして図6のD1に示すように、生成されたレンダリング画像の第Kの画素のR成分、第K+1の画素のG成分、第K+2の画素のB成分を、保存バッファの第Lの画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。また図6のD2に示すように、生成されたレンダリング画像の第K+3の画素のR成分、第K+4の画素のG成分、第K+5の画素のB成分を、保存バッファの第L+1の画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。また図6のD3に示すように、生成されたレンダリング画像の第K+6の画素のR成分、第K+7の画素のG成分、第K+8の画素のB成分を、保存バッファの第L+2の画素のR、G、B成分記憶領域に書き込む。
図7(A)は、図5の従来の手法によりY=−3Xの直線を描画した場合に、表示部に表示される画像の例である。図7(B)は、図6の本実施形態の第1の手法によいりY=−3Xの直線を描画した場合に、表示部に表示される画像の例である。図7(A)に示すように従来の手法では、横方向の解像度が低いため、直線がギザギザに見えてしまう。これに対して図7(B)に示すように、本実施形態の第1の手法によれば、横方向の解像度が3倍に拡大されているため、図7(A)に比べて直線が滑らかに描画される。
即ち本実施形態の第1の手法によれば、図3、図6に示すように3画素分の情報(第K、K+1、K+2の画素の情報)から1画素分の情報(第Lの画素の情報)が生成される。従って、色情報の解像度については向上しないが、少なくとも輝度情報の解像度については3倍に向上する。従って図7(B)に示すように例えば単色の直線を滑らかに描くことができ、高品質なゲーム画像を生成できる。
通常の家庭用ゲーム装置では、本体ゲーム装置に接続される表示部の横方向や縦方向の画素数は、表示部の種類によって異なる。これに対して、図2(A)に示す携帯型ゲーム装置10では、表示部である液晶ディスプレイ12の横方向、縦方向の画素数は一定数に固定されている。本実施形態ではこの点に着目して、横方向解像度の向上に成功している。即ち図2(A)の液晶ディスプレイ12の横方向の画素数がN個である場合には、図3のA1に示すように、横方向の画素数がM=3×N個となるレンダリング画像(3倍の横方向解像度のレンダリング画像)を生成する。そして図3のA2に示すように、レンダリング画像の第K、第K+1、第K+2の画素から取り出したR、G、B成分を、液晶ディスプレイ12の第Lの画素に表示すべきR、G、B成分として出力する。携帯型ゲーム装置10では液晶ディスプレイ12の画素数は固定されているため、このような手法でR、G、B成分の画像データを液晶ディスプレイ12に出力しても、不具合を生じることなく、表示画像の横方向解像度を向上できる。
2.2 第2の手法
次に本実施形態の第2の手法を図8(A)〜図9(C)を用いて説明する。この第2の手法でも上述の第1の手法と同様に表示画像の横方向解像度を向上できる。
まず図8(A)のE1に示すように、第1の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング(透視投影変換)処理を行って、第1のレンダリング画像を生成する。即ち図9(A)に示すように透視投影スクリーンの原点を第1の点に設定して、レンダリング(透視投影変換)処理を行う。この場合、図3、図6の第1の手法とは異なり、表示部の横方向解像度と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行って、第1のレンダリング画像を生成する。
次に、図8(A)のE2、E3に示すように、生成された第1のレンダリング画像の各画素(第Lの画素)のR成分を、保存バッファ(広義には出力画像バッファ)の各画素(第Lの画素)のR成分記憶領域に書き込む。即ち第1のレンダリング画像のR成分だけを保存バッファに書き込み、G、B成分は保存バッファに書き込まない。
次に、図8(B)のE4に示すように、第2の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第2のレンダリング画像を生成する。即ち図9(B)に示すように透視投影スクリーンの原点を、第1の点から横方向(X方向)に1/3画素だけずれた第2の点に設定して、レンダリング処理を行う。この場合、図3、図6の第1の手法とは異なり、表示部の横方向解像度と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行って、第2のレンダリング画像を生成する。
次に、図8(B)のE5、E6に示すように、生成された第2のレンダリング画像の各画素のG成分を、保存バッファの各画素のG成分記憶領域に書き込む。即ち第2のレンダリング画像のG成分だけを保存バッファに書き込み、R、B成分は保存バッファに書き込まない。
次に、図8(C)のE7に示すように、第3の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第3のレンダリング画像を生成する。即ち図9(C)に示すように透視投影スクリーンの原点を、第2の点から横方向(X方向)に1/3画素だけずれた第3の点に設定して、レンダリング処理を行う。この場合、図3、図6の第1の手法とは異なり、表示部の横方向解像度と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行って、第3のレンダリング画像を生成する。
次に、図8(C)のE8、E9に示すように、生成された第3のレンダリング画像の各画素のB成分を、保存バッファの各画素のB成分記憶領域に書き込む。即ち第3のレンダリング画像のB成分だけを保存バッファに書き込み、R、G成分は保存バッファに書き込まない。
本実施形態の第2の手法によっても、上述の第1の手法と同様に、表示画像(輝度情報)の横方向解像度を向上できる。即ち図8(A)〜図9(C)に示すように、透視投影スクリーンの原点を1/3画素ずつずらして第1、第2、第3のレンダリング画像を生成することで、3倍の横方向解像度のレンダリング画像と同等の情報量を持つレンダリング画像を生成できる。そして、これらの第1、第2、第3のレンダリング画像から、R、G、B成分を取り出して、保存バッファに書き込み、この保存バッファの画像を表示部に表示すれば、表示画像(輝度情報)の横方向解像度を向上できる。即ち例えばY=−3Xの直線を描画した場合に、本実施形態の第2の手法によれば輝度情報の横方向解像度を向上できるため、図7(B)に示すように直線を滑らかに描画することが可能になる。
なお本実施形態の第1の手法では、横方向サイズが3倍の描画バッファをVRAMに確保する必要があるため、VRAMの使用記憶容量が大きくなってしまう。これに対して本実施形態の第2の手法では、通常の横方向サイズの描画バッファをVRAMに確保すればよいため、本実施形態の第1の手法に比べて、VRAMの使用記憶容量を減らすことができるという利点がある。
一方、本実施形態の第2の手法では、3回のレンダリング処理を行って第1、第2、第3のレンダリング画像を生成している。従ってレンダリング処理の回数が3回必要になり、処理負荷が増加する。一方、本実施形態の第1の手法では、レンダリング処理の回数は1回で済むため、処理負荷を軽減できるという利点がある。
なお、従来手法(図5)で実現される通常解像度モードと、本実施形態の第1、第2の手法で実現される高解像度モードとを、表示モード(ゲームモード)の設定画面などを用いて切り替え可能にしてもよい。また例えばゲーム画像の特定の画像(例えば文字画像)だけを、本実施形態の第1、第2の手法による高解像度モードで表示するようにしてもよい。また本実施形態の第1、第2の手法を携帯型ゲーム装置以外の装置に組み込まれる画像生成システムに適用してもよい。
2.3 詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例を図10、図11のフローチャートを用いて説明する。
図10は本実施形態の第1の手法の処理のフローチャートである。まず、横方向3倍の解像度でレンダリング処理を行って、横方向3倍の描画バッファにレンダリング画像を描画する(ステップS1)。そして、パラメータJ、IをJ=0、I=0に初期設定する(ステップS2、S3)。
次に、描画バッファの縦方向でJ番目、横方向でI×3番目の画素(第Kの画素)のR成分を読み出す(ステップS4)。また、描画バッファの縦方向でJ番目、横方向でI×3+1番目の画素(第K+1の画素)のG成分を読み出す(ステップS5)。また、描画バッファの縦方向でJ番目、横方向でI×3+2番目の画素(第K+2の画素)のB成分を読み出す(ステップS6)。そして読み出されたR成分、G成分、B成分の値を、保存バッファの縦方向でJ番目、横方向でI番目の画素(第Lの画素)に書き込む(ステップS7)。そして、IをインクリメントしてI=I+1にする(ステップS8)。
次に、Iが保存バッファの横方向サイズWSに等しくなったか否かを判断し(ステップS9)、等しくなっていない場合にはステップS4に戻る。一方、等しくなった場合には、JをインクリメントしてJ=J+1にする(ステップS10)。
次に、Jが保存バッファの縦方向サイズHSに等しくなったか否かを判断し(ステップS11)、等しくなっていない場合にはステップS3に戻る。一方、等しくなった場合には、保存バッファと表示バッファの切り替えを行って、保存バッファに書き込まれた画像を表示部に出力する(ステップS12)。
図11は本実施形態の第2の手法の処理のフローチャートである。まず、第1の点を透視投影スクリーンの原点に設定する(ステップS21)。そして第1の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、描画バッファにレンダリング画像を描画する(ステップS22)。そして、描画バッファの各画素のR成分を、保存バッファの各画素のR成分記憶領域に書き込む(ステップS23)。
次に、第1の点を横方向(X方向)に1/3画素ずらした第2の点を透視投影スクリーンの原点に設定する(ステップS24)。そして、第2の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、描画バッファにレンダリング画像を描画する(ステップS25)。そして、描画バッファの各画素のG成分を、保存バッファの各画素のG成分記憶領域に書き込む(ステップS26)。
次に、第2の点を横方向(X方向)に1/3画素ずらした第3の点を透視投影スクリーンの原点に設定する(ステップS27)。そして、第3の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、描画バッファにレンダリング画像を描画する(ステップS28)。そして描画バッファの各画素のB成分を、保存バッファの各画素のB成分記憶領域に書き込む(ステップS29)。そして、保存バッファと表示バッファの切り替えを行って、保存バッファに書き込まれた画像を表示部に出力する(ステップS30)。
3.ハードウェア構成
図12に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、光ディスク982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。プレーヤの操作データは操作部940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。ディスクドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納される光ディスク982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体(光ディスク、ROM、ハードディスク等)に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(出力画像バッファ、表示部等)として引用された用語(保存バッファ・表示バッファ、液晶ディスプレイ等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、レンダリング画像の生成手法、出力画像バッファへの書き込み手法、出力画像バッファからの出力手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば保存バッファと表示バッファを切り替えるダブルバッファ手法を採用せずに、表示バッファだけを設ける構成にしてもよい。
本実施形態の画像生成システムの構成例。 図2(A)(B)は携帯型ゲーム装置の例。 本実施形態の第1の手法の説明図。 本実施形態の第1の手法の説明図。 従来の手法で直線を描いた場合の説明図。 本実施形態の第1の手法で直線を描いた場合の説明図。 図7(A)は従来の手法で描かれた直線の例であり、図7(B)は本実施形態の手法で描かれた直線の例。 図8(A)(B)(C)は本実施形態の第2の手法の説明図。 図9(A)(B)(C)は本実施形態の第2の手法の説明図。 本実施形態の第1の手法の処理のフローチャート。 本実施形態の第2の手法の処理のフローチャート。 ハードウェア構成例。
符号の説明
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、120 描画部、122 テクスチャマッピング部、
124 隠面消去部、128 書き込み部、130 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、172 描画バッファ、174 テクスチャ記憶部、
176 Zバッファ、178 出力画像バッファ(保存バッファ、表示バッファ)、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (8)

  1. 画像を生成するためのプログラムであって、
    表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度で、透視投影変換を行い透視投影変換後のオブジェクトを描画するレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
    生成されたレンダリング画像の第K(1≦K≦M)の画素の第1の色成分と、前記第Kの画素と横方向に隣接する第K+1の画素の第2の色成分と、前記第K+1の画素と横方向に隣接する第K+2の画素の第3の色成分を、表示部の第L(1≦L≦N、N=M/3)の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファに書き込み、前記第K+2の画素と横方向に隣接する第K+3の画素の第1の色成分と、前記第K+3の画素と横方向に隣接する第K+4の画素の第2の色成分と、前記第K+4の画素と横方向に隣接する第K+5の画素の第3の色成分を、表示部の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファに書き込む書き込み部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記描画部が、
    表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度で前記レンダリング処理を行い、生成されたレンダリング画像の第K、第K+1、第K+2、第K+3、第K+4、第K+5の画素の第1、第2、第3の色成分を、描画バッファの第K、第K+1、第K+2、第K+3、第K+4、第K+5の画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込み、
    前記書き込み部が、
    前記描画バッファの第Kの画素の第1の色成分記憶領域に書き込まれた第1の色成分と、前記描画バッファの第K+1の画素の第2の色成分記憶領域に書き込まれた第2の色成分と、前記描画バッファの第K+2の画素の第3の色成分記憶領域に書き込まれた第3の色成分を、前記出力画像バッファの第Lの画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込み、前記描画バッファの第K+3の画素の第1の色成分記憶領域に書き込まれた第1の色成分と、前記描画バッファの第K+4の画素の第2の色成分記憶領域に書き込まれた第2の色成分と、前記描画バッファの第K+5の画素の第3の色成分記憶領域に書き込まれた第3の色成分を、前記出力画像バッファの第L+1の画素の第1、第2、第3の色成分記憶領域に書き込むことを特徴とするプログラム。
  3. 画像を生成するためのプログラムであって、
    透視投影変換を行い透視投影変換後のオブジェクトを描画するレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
    表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファへの書き込みを行う書き込み部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記描画部が、第1の点を原点とする透視投影スクリーンで前記レンダリング処理を行って、第1のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第1のレンダリング画像の各画素の第1の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第1の色成分記憶領域に書き込み、
    前記描画部が、前記第1の点から1/3画素だけ横方向にずれた第2の点を原点とする透視投影スクリーンで前記レンダリング処理を行って、第2のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第2のレンダリング画像の各画素の第2の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第2の色成分記憶領域に書き込み、
    前記描画部が、前記第2の点から1/3画素だけ横方向にずれた第3の点を原点とする透視投影スクリーンで前記レンダリング処理を行って、第3のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第3のレンダリング画像の各画素の第3の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第3の色成分記憶領域に書き込むことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記表示部が、複数のデータ線と、複数の走査線と、データ線と走査線により特定される複数の画素電極を有する液晶ディスプレイであることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記液晶ディスプレイが、携帯型ゲーム装置の液晶ディプレイであることを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至5のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 画像を生成する画像生成システムであって、
    表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度で、透視投影変換を行い透視投影変換後のオブジェクトを描画するレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
    生成されたレンダリング画像の第K(1≦K≦M)の画素の第1の色成分と、前記第Kの画素と横方向に隣接する第K+1の画素の第2の色成分と、前記第K+1の画素と横方向に隣接する第K+2の画素の第3の色成分を、表示部の第L(1≦L≦N、N=M/3)の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファに書き込み、前記第K+2の画素と横方向に隣接する第K+3の画素の第1の色成分と、前記第K+3の画素と横方向に隣接する第K+4の画素の第2の色成分と、前記第K+4の画素と横方向に隣接する第K+5の画素の第3の色成分を、表示部の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として、出力画像バッファに書き込む書き込み部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
  8. 画像を生成する画像生成システムであって、
    透視投影変換を行い透視投影変換後のオブジェクトを描画するレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
    表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファへの書き込みを行う書き込み部とを含み、
    前記描画部が、第1の点を原点とする透視投影スクリーンで前記レンダリング処理を行って、第1のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第1のレンダリング画像の各画素の第1の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第1の色成分記憶領域に書き込み、
    前記描画部が、前記第1の点から1/3画素だけ横方向にずれた第2の点を原点とする透視投影スクリーンで前記レンダリング処理を行って、第2のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第2のレンダリング画像の各画素の第2の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第2の色成分記憶領域に書き込み、
    前記描画部が、前記第2の点から1/3画素だけ横方向にずれた第3の点を原点とする透視投影スクリーンで前記レンダリング処理を行って、第3のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第3のレンダリング画像の各画素の第3の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第3の色成分記憶領域に書き込むことを特徴とする画像生成システム。
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