JP4739430B2 - 3次元デザイン支援装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に3次元モデルの編集ができる3次元デザイン支援装置及びプログラムに関するものである。
近年、インターネットを通じて一対一で行なわれてきたコミュニケーションは、ネットワーク上の共有仮想空間でも行なわれるようになり、それに参加する複数のユーザを相手に、同時に行なわれるようになってきた。このとき、個々のユーザを表現する仮想的なキャラクタとしてアバターというものが用いられている。
このようなコミュニケーションの場で用いられるアバターは、主に人型のキャラクタである。アバターは、それを用いてコミュニケーションをするユーザ固有のキャラクタとして表現されるため、その人型のキャラクタに用いられる顔について、パーツ毎に用意された目、鼻や口などのパーツが、ユーザの操作により、人の顔として組み合わされることで、よりユーザ自身に似たアバターを作成する等されている(例えば、特許文献1参照)。これによって、共有空間内において他のユーザが使用するアバターとの区別がなされてきた。一方で、顔を除いた身体的特徴を表すものとしては、人型のキャラクタであるなら、女性、男性又は大人、子供それぞれにおける体格の違いの他に、アバターに衣服を着用させること(例えば、特許文献2参照)で、ユーザ毎の個性を表現してきた。
ところで、3Dキャラクタの構成要素は、立体図形情報であるモデル、モデルに張付ける絵柄情報であるテクスチャ、モデルの動作パスを定義した情報であるモーション、を含んでいる。これらは別個独立に存在しているものではなく、互いに有機的に関係している。3Dキャラクタの編集が難しい理由はここにあった。モデルを編集する場合を考える。たとえば、人型キャラクタにおいて、その身体のうち足の長さだけを変更したとする。すると、足にマッピングしていたテクスチャ(ズボンの柄など)の扱いを決める必要が生じる。なぜなら、テクスチャは、所定の大きさと形状をもつモデルに対して相対的に配置定義されていたのであるから、モデルの大きさと形状が変化してしまうと、その配置定義の基準が失われ、そのままではテクスチャを表示することができないからである。同じく、モデルを編集すると、モーションの扱いを決める必要が生じる。なぜなら、モーションは、所定の大きさと関節距離等をもつモデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、モデルが変化してしまうと、その定義対象が失われるからである。このように、3Dキャラクタでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するという作業が難しく、初心者には扱いが困難であった。
特開2008−61896号公報 特開2008−510563号公報
本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に3次元モデルの編集ができる3次元デザイン支援装置を提供することを目的とする。
本発明は、3次元モデルの表面デザインの作成を支援する3次元デザイン支援装置であって、仮想3次元空間に配置された3次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格の大きさの比率を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、仮想3次元空間内において3次元モデルに所定の動きを付与するものであり、仮想骨格の各関節点により形成される角の角度によってモーションが定義されるモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータに基づいて、モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータをレンダリングし、2次元画像として表示装置に表示させる3次元モデル表示手段とを備え、前記モデルデータ変更手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、各構成部のモデルデータを変更するものであり、前記モデルデータ演算手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算することを特徴とする3次元デザイン支援装置に関する。モデルデータ変更手段により、3次元モデルの各構成部について拡大・縮小又は比率の変更等を行なうだけで、3次元モデルの編集が簡単に行なえる。例えば、3次元モデルを頭と、首から下(胸以外)と、胸との3つの構成部に区分し、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比(頭身)、バストサイズ等の変更を行なうことができる。例えば、頭部のサイズを変更させる場合は、頭部全体の拡大・縮小を行なう。身長と頭部の長さの比を変更する場合は、3次元モデルの頭部の大きさを維持しつつ、身体の大きさを調整することができ、かわいらしさのある2頭身のキャラクタや、実在の人間に近い6〜8頭身のキャラクタの編集が可能となる。バストサイズを変更させる場合は、3次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。さらに、実際に3次元モデルにモーションをさせながら、並行して、3次元モデルのプロポーションや図柄等の編集を行なうことができるため、3次元モデルが特定のモーションをしている場合にどのように表示されるのかについて、ユーザがリアルタイムで確認でき、初心者でも直観的に編集作業を行なうことが可能である。
さらに、3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、各構成部のモデルデータと展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図記憶手段に記憶された展開図を編集する展開図編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータを編集するモデルデータ編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図編集手段とモデルデータ編集手段のいずれの方法を用いて入力装置による編集が実行可能であるかを切替える編集方法切替手段と、モデルデータ編集手段により編集されたモデルデータ、及び展開図編集手段により編集された展開図、並びに展開図対応関係記憶手段に記憶されたモデルデータと展開図との対応関係に従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段とを備えることが好ましい。展開図による2D(2次元)編集と、3D(3次元)編集の切替えを可能とすることで、3Dでの編集結果を確認しながら編集を行なうことが可能であり、煩雑な操作を行なわなくても、初心者でも直観的に編集作業を進めることができる。
さらに、3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図記憶手段に記憶された展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザにより任意に選択された2次元画像を記憶する2次元画像記憶手段と、展開図記憶手段に記憶された展開図と2次元画像記憶手段に記憶された2次元画像とを重ね合わせて表示装置に表示させる重ね合わせ表示手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、重ね合わせ表示手段により重ね合わせて表示されている展開図と2次元画像のうちの少なくとも一方の位置を変更する位置変更手段と、展開図対応関係記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図との対応関係に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されているモデルデータに対して展開図に重ね合わせて表示されている2次元画像を貼り付ける画像貼付手段と、画像貼付手段により2次元画像が貼り付けられたモデルデータを表示装置に表示させる画像貼付モデル表示手段とを備えることが好ましい。ユーザが3次元モデルの展開図に対して任意の2次元画像の位置合わせするだけという誰にでもできる簡単な操作で、任意の画像が付された3次元モデルの表面デザインをデザインすることができるようになる。また、2次元画像の選択は任意であるので、デザインの幅が狭められてしまうことがない。
本発明は、コンピュータ装置に3次元モデルの表面デザインの作成を支援させるためのプログラムであって、仮想3次元空間に配置された3次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格の大きさの比率を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、仮想3次元空間内において3次元モデルに所定の動きを付与するものであり、仮想骨格の各関節点により形成される角の角度によってモーションが定義されるモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータに基づいて、モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータをレンダリングし、2次元画像として表示装置に表示させる3次元モデル表示手段とをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記モデルデータ変更手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、各構成部のモデルデータを変更するものであり、前記モデルデータ演算手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算することを特徴とするプログラムに関する。
以下に本発明の機能を説明する。
1.モデル編集機能
(1)モデルデータの変更ができる対象を、頭身、バスト、頭部等に限定している。つまり、頭と、首から下(胸以外)と、胸との3つの部位にモデルデータを区分して管理し、これらを個別に拡大・縮小することを可能としている。これら3つの部位を個別に拡大・縮小することで、人型キャラクタのほとんどのバリエーションをカバーすることができる。
(2)上記区分とした理由としては、モーションのデータが互いに影響しない部分であることがあげられる。たとえば、腕と足とを別々にモデル編集したとすると、走るモーションや、踊るモーションなど、ほとんどのモーションにおいて、そのデータを再構築しなければならない。これに対して、本発明のように、頭モデルだけ、首から下モデルだけ、ならば、モーションデータは単純な縮小・拡大で手当てすることが可能である。
(3)また、上記区分としたもうひとつの理由は、マッピングするテクスチャが両区分にまたがらないか、あるいはまたがっても影響が少ないことにある。たとえば、胴体と足とを別々にモデル編集したとすると、例えばワンピースの柄をテクスチャマッピングするような場合、柄の拡大・縮小サイズが胴体と足とで異なるようになり、不自然となる。これに対して、本発明では、モデルにあわせたテクスチャの単純な拡大・縮小だけで手当てできる(胸部分の拡大・縮小については、その変化率が大きくないので目立たない。)
2.モーション中編集
本発明による上記のような「モデル編集機能」の効果をより発揮するための機能として「モーション中編集」がある。実際にモデルをモーションさせながら、編集を行なうことで、初心者でも編集の結果を直観的に把握できるようにすることで、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集することができる。
3.2D/3D切替編集
テクスチャそのものは2Dデータであるから、正確かつ緻密な編集をするためには2D表示による編集が基本である。しかしこれでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するにおいて、3Dでの編集結果を実際に確認しながら作業することができない。「2D/3D切替編集」は、初心者でも直観的に作業できるようにしたものである。従来、2D/3D切替編集がなかった理由としては、切替ごとに全体レンダリングをしなければならないから、切替のための読み込み待ち時間がかかりすぎる。現在のハイスペックマシン性能からしても実用的なレベルでのサービス提供が難しい。この点、「アバター専用」であれば、取り扱うCGデータが小さいので、そもそも処理速度の問題が生じない。
本発明の実施の形態にかかる3次元デザイン支援装置の構成を示すブロック図である。 アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。 服モデル202と型203の対応関係テーブルを示す図である。 服モデル202の各ポリゴンと型203の部分との対応関係を示す図である。 3Dレイヤーと2Dレイヤーの切替えを行なった際の表示画面114の変化を表す図である。 モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。 モデルデータの編集前後における表示画面114中のアバターの変化を表す図である。 アバターの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(キャラクタエディタ)の一例を示す図である。 アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(服装エディタ)の一例を示す図である。 モデルデータの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(プロポーションエディタ)の一例を示す図である。 アバターのモーションの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(モーションエディタ)の一例を示す図である。 アバターのフェイスの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(フェイスエディタ)の一例を示す図である。 プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。 2Dレイヤー及び3Dレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。 キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態で適用される3次元デザイン支援装置の構成を示すブロック図である。図示するように3次元デザイン支援装置は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、CD−ROM/DVDドライブ106とを備えている。また、表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)121を着用し得る。
CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアであり、ユーザにより編集が行なわれているテクスチャデータ等に関する情報は、メインメモリ102に一時記憶される。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。
DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置103は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。キーボードは、テキスト入力、オブジェクトに所定の動作をさせるための操作、またはオブジェクトと仮想カメラとの相対的位置関係の変更の用に供されことになり、さらにマウスのドラッグ操作、及びドロップ操作は、表示画面114上でのオブジェクトや貼付画像の移動を可能にさせる。そして、入力部103からの入力データはメインメモリ102に出力され、CPU101がそれを解釈して演算処理を実行する。
3次元デザイン支援装置で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体121に記憶されている。記録媒体121に記憶されているデータとしては、仮想3次元空間に存在するアバター、服モデルを構成するためのグラフィックデータ、及びその服モデルに対応する裁断図、アバターに所定のモーションを実行させるためのモーションプログラム等が含まれている。記憶媒体121に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ106により読み出されて、メインメモリ102にロードされる。CPU101は、メインメモリ102にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置104に出力する。CPU101が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ102に記憶される。
CPU101は画像データを展開し、それを、表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。CPU101から出力される画像の1フレーム時間は、例えば60分の1秒である。CPU101は、仮想3次元空間に存在するオブジェクト(アバター、及び服モデル等)を仮想カメラにより透視変換した2次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面114上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(GPU、ROM等を含む)を用いてもよい。
本発明にかかる3次元デザイン支援装置は、ユーザが、アバターとして仮想3次元空間内において操作可能なキャラクタ(3次元で表現される人型のキャラクタとして以下説明していく)のデザインの作成を支援するものである。図2は、本発明の3次元デザイン支援装置における、アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。3次元デザイン支援装置の表示画面114には、仮想3次元空間内のアバターを仮想カメラにより透視変換した2次元画像が表示されており、ユーザの操作により、アバターが着用している服装の編集を行なうためのウィンドウ(ウィンドウ内には3Dの服モデル又はこの服モデルに対応する2Dの型が表示)が表示される(ステップS101)。次に、ユーザから服モデルの編集の指示が入力されたか否かが判定される(ステップS102)。服モデルの編集の指示が入力された場合(ステップS102にて「YES」)は、服モデルの編集が実行される(ステップS103)。すなわち、ユーザの操作による服モデルへの画像の貼り付け、図形の描画、テクスチャの削除等が服モデルに反映される。
図9は、アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(服装エディタウィンドウ)の一例を示す図である。服装エディタウィンドウ305が表示されると、アバターが着用している服装のテクスチャを編集することが可能となる。服装エディタウィンドウ305には、予め登録されている髪型を選択できる髪型選択ボックス306a(ロングヘア、ショートヘア等の選択が可能)、上半身の服装を選択できる上半身服装選択ボックス307a(Tシャツ、タンクトップ、ブレザー、魔法使いの服等の選択が可能)、下半身の服装を選択できる下半身服装選択ボックス308a(ロングスカート、タイトスカート等の選択が可能)、靴を選択できる靴選択ボックス309a(スニーカー、パンプス、ショートブーツ、魔法使いの靴等の選択が可能)、アクセサリを選択できるアクセサリ選択ボックス310a(バングル、リボン、腕輪等の選択が可能)が設けられている。髪型、上半身の着替え、下半身の着替え、靴、アクセサリに関する各エディットボタン306b、307b、308b、309b、310bをユーザが選択すると、各選択ボックス306a、307a、308a、309a、310aで選択されたデータをもとに、3Dの服モデルと、該モデルに対応した2Dの服モデルの型を利用して、アバターの服装を編集することができる。
図3に示すように、3次元で表現される服モデルは、それに対応した2次元の型に展開されることになる、その服モデルの裁断図(以下、単に「型」とする)が服モデル毎に用意されている。それぞれの型は、服モデルの部位(袖、胴体部分等)毎に分かれており、一枠内に平面上に配置される。
図4に、服モデル202のポリゴンと、型203との対応関係について示す。図に示すのは服モデル202と、型203における胴体前面部である。まず、服モデル202は複数の三角形、または四角形のポリゴンから構成されており、それらを相互に複数結合して3次元の服モデル202として表される。そして、そのように複数のポリゴンで構成される服モデル202表面上の、数字を付したそれぞれのポリゴンは、2次元で表現される型203において同じ数字を付したそれぞれの部分において、相互に対応付けられている。これによって、2次元で表される型203で編集された内容が、3次元で表される服モデル202の表面に反映されることになる。
図5は、3Dレイヤーと2Dレイヤーの切替えを行なった際の表示画面114の変化を表す図である。本発明では、3Dレイヤーと2Dレイヤーの対応関係をもとに、編集中にこれらのレイヤーを切り替えることが可能である。図5(a)では、表示画面114中にアバター201と服装の編集を行なうためのテクスチャエディタウィンドウ327、レイヤーウィンドウ329が表示されている。テクスチャエディタウィンドウ327には、服モデル202及びツールウィンドウ328が表示されている。ユーザはツールウィンドウ328を用いて、服モデル202の編集を行なう。ツールウィンドウ328には、ペンツール(ペン描画ツール)、消しゴムツール(レイヤーに描かれた物を消去し、透明色にするツール)、塗りつぶしツール(レイヤーに塗りつぶしを行なうツール)、スタンプツール(特定画像の画像を、マウスクリック・ドラッグ先へコピーしながら描画するツール)、等が設けられており、これらの各ツールを用いてテクスチャの編集を行なうことができる。また、ペンツール、消しゴムツール等を使用する際のペン先のサイズを調整することも可能である。
その他、画像貼付ツール(ユーザが選択した好みの画像を型203に貼り付けることができるツール)、型紙移動ツール(2Dレイヤーにおいて型203を移動させるツール)、型紙回転ツール(2Dレイヤーにおいて型203を回転させるツール)等も設けられており、型203に画像を貼付する際に、型紙移動ツール、及び型紙回転ツールを利用することで、展開図の継ぎ目が不自然にならないように画像を貼付したり、貼付画像のデザインの中から、各部位毎にユーザの好みのデザインを採用することができる。また、配置の変更をした型203を、ユーザが編集した服のデータを保存とするのと同様に、データとして保存することができる。この場合、テクスチャエディタウィンドウ327中で、ユーザが選択した好みの画像が型203と重ね合わせて表示され、この画像をどの位置で貼付するか、ユーザが選択をすることができる。
ユーザは、型203に複数の貼付画像を貼付することができ、部位毎に任意の画像を貼付できるので、服モデル202のそれぞれの部位毎で、ユーザ所望の、異なる模様や、色彩を有する自作の服モデル202が容易に作成可能となる。また、そのような複数の貼付画像の貼付において、一部の貼付画像を透過、またはその透過率を変更させることにより、重ねて複数の貼付画像を貼り付けることができるものとしてもよい。これらのような編集に当たっては、読み込まれた貼付画像に対して、拡大、縮小、変形又は色彩の変化等の貼付画像自体の編集が可能であり、その編集の前後に亘ってその編集の様子が服モデル202に表示されるようにしてもよい。
貼付画像は、予めHDD105等に保存されている静止画像だけでなく、デジタルカメラ等を用いて撮影された動画像の動画像の中から、ユーザの操作により所望のコマの静止画像をキャプチャして3次元デザイン装置に読み込み、貼付画像として用いてもよい。また、これのように、3次元デザイン装置の外部から貼付画像を取り込めるようにすることで、さらにユーザの服デザイン編集における自由度が増すものとなり、より個性的な服の自作が可能となる。
また、3次元デザイン支援装置に動画像を撮影するカメラが接続されている場合には、当該カメラで、リアルタイムで撮影している動画像から所望のコマの静止画像をキャプチャするものとしてもよい。或いは、3次元デザイン支援装置にスチルカメラを接続し、これによって撮影した画像をHDD105等に保存させ、貼付画像として用いるものとしてもよい。これにより、予め豊富な画像が用意されていない場合でも、ユーザが所望の画像を撮影し、アバターの服のような3次元デザインを行なうことができるようになる。
レイヤーウィンドウ329には、3Dレイヤーと2Dレイヤーのいずれを用いて編集を行なうかについてユーザが選択するための選択ボタン329a、329bが設けられている。ユーザが2Dレイヤーへ切替えるための選択ボタン329bを選択すると、図5(b)のように、表示画面中114中のテクスチャエディタウィンドウ327が2Dレイヤーでの編集画面に切り替えられる。テクスチャエディタウィンドウ327には、服モデル202に対応する型203a、203b、203c、204dが表示される。これらの型203a、203b、203c、204dを、ツールウィンドウ328を用いて編集することができる。ユーザが、レイヤーウィンドウ329中の選択ボタン329aを選択すると、図5(a)のように、表示画面中114中のテクスチャエディタウィンドウ327が3Dレイヤーでの編集画面に切り替えられる。
また、テクスチャエディタウィンドウ327に表示される服モデル202の表示倍率を変更することができ、服モデル202の詳細部分を編集したいときは表示倍率を高くし、服モデル全体を俯瞰しながら編集したいときは表示倍率を低くすればよい。
なお、服モデル202の表面のマッピングは、バンプマッピングによって行なわれる。ここでバンプマッピングとは、オブジェクトのポリゴン上に、マッピングされているテクスチャのピクセル毎にその法線をずらすことで、オブジェクトの表面上に擬似的な凹凸を表現するマッピング手法である。つまり、ピクセル毎の法線がずらされることにより、仮想3次元空間上の光源からの反射光がずらされるので、それを透視変化した画像においては、そのオブジェクト表面の陰影が変化することになり、見かけ上の凹凸が表現される。また、アバターの動作に伴って生じる服の皺などの凹凸は、その動作に応じた服モデルのポリゴンの変化と併せて、このバンプマッピングで表現されることになる。また、後述するように、アバター201に所定のモーションをさせることができ、このような動作に伴って、服モデルは変形し、服モデルにおける複数のポリゴンもそれに併せて形を変形させる。それを、バンプマッピングすることにより、アバター201が着用する服には、皺や揺らめき等の動きが確認されるようになる。
ステップS103にて服モデルの編集が実行され、又は、ステップS102にて服モデルの編集の指示が入力されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる(ステップS104)。モーション機能が実行されている場合(ステップS104にて「YES」)は、アバター201の動作の実行が行なわれる(ステップS105)。アバター201の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのようなモーション(動作)を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター201のモーションの選択を可能とすることで、特定の動作において、編集したアバター201がどのように表示されるかを容易に確認することができる。
図11は、アバター201のモーションの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(モーションエディタ)の一例を示す図である。アバター201のモーションの編集を行なう際には、表示画面114中に、モーションの編集を行なうためのモーションエディタウィンドウ316が表示される。モーションエディタウィンドウ316の中央には、モーション選択ボックス317が設けられている。モーション選択ボックス317をユーザが選択すると、予め登録されているモーションのリストが表示され、いずれのモーションをアバター201に実行させるかについて、ユーザは選択することができる。例えば、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」などを選択することができる。また、モーション選択ボックス317の下方には、アバター201が動作するスピードを調整することのできるモーションスピード調整スライダ318aが設けられている。モーションスピード調整スライダ318a中に表示されているポインタ318bを右方に移動させると、アバター201の動作のスピードが速くなり、逆にポインタ318bを左方に移動させると、アバター201の動作のスピードが遅くなる。モーションスピード調整スライダ318aの右方には、モーション操作ボタン319a、319b、319c、319dが設けられている。ユーザの操作によりモーション操作ボタン319a及び319dを選択すると、モーション選択ボックス317で選択が可能なモーションのうち、アバター201が現在実行しているモーションの前後に登録されているモーションへ変更される。モーション操作ボタン319bを選択すると、アバター201のモーションが停止され、モーション操作ボタン319cを選択すると、アバター201のモーションが一旦停止される。アバター201のモーションの一旦停止を可能とすることで、特定の動作における特定の瞬間において、編集したアバター201がどのように表示されるかを容易に確認することができる。
ステップS105にてアバター201の動作が実行されるか、又は、ステップS104にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ(ステップS106)、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる(ステップS107)。
この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能である。したがって、アバター201により近づいた位置に仮想カメラを配置し、編集することも可能であり、アバター201の全体を俯瞰しながら、編集することも可能である。また、アバター201を参照点としながら仮想カメラの位置を変更することが可能であり、アバター201を上から見下ろした視点、下から見上げた視点、正面ではなく横から見た視点、背後から見た視点と、アバター201を様々な視点で見ることができる。したがって、特定の方向や位置から、編集したアバター201がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想3次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター201が着用する服の影、及びその服を含めたアバター201の影を、表示画面114を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。この光源は、共有の仮想空間内においては、その空間をよりリアルに表現するために用いられる、例えば、太陽、照明等である。このように、服のデザインの編集時に、共有の仮想空間における影を再現することは、ユーザが自作した衣服を着用したアバター201について、共有の仮想空間においての見え方を、ユーザに容易に想像させることが可能となり、共有の仮想空間における試行の手間を省くものとなる。
ステップS102からステップS107までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザが服モデルの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップS107により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力により服モデルの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され(ステップS108)、服モデルの編集を終了させるための入力がされていない場合(ステップS108にて「NO」)は、ステップS102からの処理が継続して行われる。一方、服モデルの編集を終了させるための入力がされた場合(ステップS108にて「YES」)は、編集結果がメインメモリ102に保存される(ステップS109)。
図6は、モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。まず、モデル編集ウィンドウが表示される(ステップS201)。次に、ユーザの操作によりモデルデータが変更されたか否かが判定される(ステップS202)。モデルデータの変更がされた場合(ステップS202にて「YES」)は、モデルデータの編集(頭身、頭部のサイズ、バストサイズの編集)が実行される(ステップS203)。
図10はモデルデータの編集を行なうために表示画面114中に表示されるウィンドウ(プロポーションエディタ)の一例を示す図である。モデルデータの編集を行なう際には、表示画面114中に、モデルデータの編集を行なうためのプロポーションエディタウィンドウ311が表示される。プロポーションエディタウィンドウ311の上部には、アバター201の顔のタイプ(フェイスタイプ)を選択するためのフェイスタイプ選択ボックス312が設けられており、予め登録されているフェイスタイプのいずれのフェイスタイプを用いて編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。例えば、丸顔、面長等のフェイスタイプを選択することができる。また、フェイスタイプ選択ボックス312の下方には、アバター201の頭身を調整することのできる頭身調整スライダ313a、アバター201の頭部サイズを調整することのできる頭部サイズ調整スライダ314a、アバター201のバストサイズを調整することのできるバストサイズ調整スライダ315aが設けられている。頭身調整スライダ313a、頭部サイズ調整スライダ314a、バストサイズ調整スライダ315aのそれぞれの中央に表示されているポインタ313b、ポインタ314b、ポインタ315bを左右に移動させることで、頭身、頭部、バストサイズを調整することができる。
図7は、モデルデータの編集前後における表示画面114中のアバター201の変化を表す図である。表示画面114には、仮想三次元空間内に存在するアバター201が2次元画像として表示されている。例えば、図7(a)を基準として考える。図7(a)の表示画面114に表示されているアバター201は約3頭身であり、頭身調整スライダ313aにおいてポインタ313bを右方に移動させると、図7(b)の表示画面114に表示されているアバター201(約5頭身)のように、よりアバター201の頭部に対する身体全体の比率が大きくなる。この場合、頭部のサイズを変化させずに、頭部より下に位置する部分(身体部)のみを大きくすることで、頭部に対する身体全体の比率を大きくしている。一方、頭身調整スライダ313aにおいてポインタ313bを左方に移動させると、図7(c)の表示画面114に表示されているアバター201(約2頭身)のように、よりアバター201の頭部に対する身体全体の比率が小さくなる。この場合も、頭部のサイズを変化させずに、身体部のみを小さくすることで、頭部に対する身体全体の比率を小さくしている。頭身調整スライダ313aにより、アバター201の頭部に対する身体全体の比率を2〜8頭身の間で調整することが可能である。
アバター201の身体部の大きさを変化させるには、アバター201について設定されている仮想骨格の大きさの変化、すなわち、仮想骨格の関節距離の変化が必要である。身長方向だけでなく、身長とは垂直の方向における間接距離も所定の比率で変化させても良い。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター201の上半身、下半身を構成するスキンが形成される。アバター201の身体部の大きさが変化した場合であっても、頭部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、身体部の大きさのみが変化したアバター201を得ることができる。
頭身調整スライダ313aを用いて、身体部の大きさを変化させる場合、アバター201が身体部に着用している服装もアバター201の身体部の大きさの変化にあわせて、その大きさを変化させて表示画面114に表示することが必要になる。つまり、アバター201の身体部の変化の比率に合わせて、アバター201が着用している服モデル202を構成するポリゴンの大きさを変化させることで、アバター201の身体部が大きくなっても、アバター201との位置関係、大小関係を維持しつつ、服モデル202を表示することが可能になる。
また、頭部調整スライダ314aにおいてポインタ314bを右方に移動させると、図7(a)の表示画面114に表示されているアバター201の頭部のサイズは、図7(d)の表示画面114に表示されているアバター201のように、大きくなる(図7(a)では、2次元画像においてアバター201の頭部の幅は、胴回りより若干短いが、図7(d)では頭部の幅は胴回りと同程度の長さとなっている)。この場合、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを大きくしている。一方、頭部調整スライダ314aにおいてポインタ314bを左方に移動させると、図7(a)の表示画面114に表示されているアバター201の頭部のサイズは、図7(e)の表示画面114に表示されているアバター201のように、小さくなる(図7(a)では、2次元画像においてアバター201の頭部の幅は、胴回りより若干短い程度であるが、図7(e)では頭部の幅は胴回りの約半分程度の長さとなっている)。この場合も、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを小さくしている。アバター201の頭部サイズが変化した場合であっても、身体部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、頭部サイズのみが変化したアバター201を得ることができる。
バストサイズの変更は、アバター201を構成するボーンを変形させることで行なわれる。アバター201が女性のキャラクタである場合に、バストサイズの変更は可能とし、男性キャラクタである場合は、バストサイズの変更はできないようにしても良い。バストサイズを変化させる場合は、3次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。バストサイズを大きくする場合は、仮想骨格のバスト部分の位置をより身体の中心から離れた方向へ変更し、そして、変更した仮想骨格をもとにスキニングすることで、バスト部分を構成するスキンが仮想骨格に追随して形成され、バストサイズの大きい3次元モデルを得ることができる。
上で述べたようにステップS203にてモデルデータの編集が実行されるか、又は、ステップS202にてモデルデータが変更されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる(ステップS204)。モーション機能が実行されている場合(ステップS204にて「YES」)は、アバター201の動作の実行が行なわれる(ステップS205)。アバター201の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのような動作を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター201のモーションを編集する際は、上で述べた、図11に示すようなモーションエディタウィンドウ316が活用される。
モーションプログラムは所定の大きさと関節距離をもつ3次元モデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、アバター201のプロポーションを編集した場合、その定義対象が失われるため、通常であれば、再度、モーションプログラムを構築する必要がある。本発明の実施形態におけるモーションプログラムでは、モーション時における、アバター201の仮想骨格の各関節点により形成される角の角度(例えば、肘、肩、首部分の3点の関節点により形成される肩部分の角の角度)、及び、該角についてのモーション時における角速度を定めておき、該角度及び該角速度にしたがって、アバター201に所定のモーションを実行させるため、アバター201のプロポーションを変化させても、モーションプログラムの再構築をする必要がなくなる。
ステップS205にてアバター201の動作が実行され、又は、ステップS204にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ(ステップS206)、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる(ステップS207)。前述したように、この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能であり、特定の方向や位置から、編集したアバター201がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想3次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター201が着用する服の影、及びその服を含めたアバター201の影を、表示画面114を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。
ステップS202からステップS207までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザがモデルデータの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップS207により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力によりモデルデータの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され(ステップS208)、モデルデータの編集を終了させるための入力がされていない場合(ステップS208にて「NO」)は、ステップS202からの処理が継続して行われる。一方、モデルデータの編集を終了させるための入力がされた場合(ステップS208にて「YES」)は、編集結果がメインメモリ102に保存される(ステップS209)。
図8は、アバター201の編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(キャラクタエディタ)の一例を示す図である。アバター201のキャラクタの編集を行なう際には、表示画面114中に、キャラクタの編集を行なうためのキャラクタエディタウィンドウ301が表示される。
キャラクタエディタウィンドウ301の上方には、プロポーション選択ボックス302a、及びプロポーションエディットボタン302bが設けられている。プロポーション選択ボックス302aをユーザが選択すると、予め登録されているプロポーションデータのリスト(4頭身のプロポーションデータや8頭身のプロポーションデータ等)が表示され、いずれのプロポーションデータを利用してアバター201の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。プロポーションエディットボタン302bをユーザが選択すると、図10で表わされるようなプロポーションエディタが表示され、プロポーション選択ボックス302aで選択されたプロポーションデータをもとに、アバター201のプロポーションの編集を行なうことが可能となる。
プロポーション選択ボックス302a、及びプロポーションエディットボタン302bの下方には、フェイス選択ボックス303a、及びフェイスエディットボタン303bが設けられている。フェイス選択ボックス303aをユーザが選択すると、予め登録されているフェイスデータのリスト(例えば、やさしい顔、少女漫画風の顔、勝気な顔等)が表示され、いずれのフェイスを利用してアバター201の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。フェイスエディットボタン302bをユーザが選択すると、フェイス選択ボックス303aで選択されたフェイスデータをもとに、3Dのフェイスモデルと、フェイスモデルに対応した2Dのフェイスの型を利用して、アバター201のフェイスを編集することができる。フェイスモデルとフェイスの型を利用したフェイスの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。また、フェイスエディットボタン302bをユーザが選択すると、図12で表わされるようなフェイスエディタウィンドウ320が表示され、アバター201のフェイスの編集を行なえるような構成としても良い。
キャラクタエディタウィンドウ301の下方には、ボディ選択ボックス304a、及びボディエディットボタン304bが設けられている。ボディ選択ボックス304aをユーザが選択すると、予め登録されているボディデータのリスト(武闘家用、ウェイトレス用等)が表示され、いずれのボディを利用してアバター201の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。ボディデータとは、前述した上半身の着替え、下半身の着替え、アクセサリ等よりもアバター201の肌部分に近い層を装飾するものである(アバター201の肌に密着する下着やストッキング等に相当する)。ボディエディットボタン304bをユーザが選択すると、ボディ選択ボックス304aで選択されたボディデータをもとに、3Dのボディモデルと、ボディモデルに対応した2Dのボディの型を利用して、アバター201のボディを編集することができる。ボディモデルとボディの型を利用したボディの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。
本発明では、アバター201の頭身、頭部、胸部だけでなく、アバター201の顔の各部の比率を調整し、編集することも可能である。図12は、アバター201のフェイスの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(フェイスエディタウィンドウ)の一例を示す図である。フェイスエディタウィンドウ320は、頭サイズ調整スライダ321a、頭の横幅調整スライダ322a、目の高さ調整スライダ323a、鼻の高さ調整スライダ324a、鼻の位置調整スライダ325a、アゴの高さ調整スライダ326aが設けられている。これらのスライダに表示されている各ポインタ321b、322b、323b、324b、325b、326bを左右に移動させることで、アバター201の顔を編集することも可能である。この場合、各スライダのポイントを移動させることで、アバター201に設けられている仮想骨格が変形され、アバター201の顔が変化する。たとえば、鼻の高さ調整スライダ324aのポインタ324bを右に移動させることで、仮想骨格の鼻部分の高さが高くなる。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター201の顔を構成するスキンが形成され、鼻の高い顔を有するアバター201を得ることができる。
図13は、プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。図13(a)及び(b)のいずれについても、仮想3次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想3次元空間内の2次元画像が表示されている。表示画面の中央には、プロポーションエディタに関するウィンドウが表示されている。該ウィンドウの左下には、仮想3次元空間内に配置された3次元モデルが表示されており、その周りには仮想3次元空間内の建物等の背景が表示されている。この3次元モデルが編集の対象となる。プロポーションエディタにはフェイスタイプ(例えば標準、丸顔、面長等)が選択できるボックスと、頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整するためのスライダが表示されている。これらのスライダはユーザの入力装置への入力により、ポインタを左右に移動させることができる。ポインタを移動させると、そのポインタの位置に合わせて3次元モデルのモデルデータが演算され、リアルタイムで表示画面上の3次元モデルのプロポーションに反映される。たとえば、頭身調整スライダを右方向に移動させると、3次元モデルの頭部の大きさが維持されながら、頭部より下の身体部のみが拡大される。身体部が拡大されると、身体部と接続されている頭部の位置も当然変化することになる。すなわち、頭身調整スライダを右側に移動させるほど、身体部の拡大に合わせて、頭部の位置座標も、身体の首にあたる部分との接続を維持しつつ(身体部と頭部の対応関係を維持しつつ)、上方向へ変化する。図13(a)では、頭身調整スライダが最も左側に位置しており、表示されている3次元モデルは2頭身に近いが、図13(b)では頭身調整スライダが中央より右側に位置しており、3次元モデルは5〜6頭身となっている。3次元モデルがロングヘアであるような場合、頭身調整スライダの位置を変更しても、頭部周辺の髪部については特にモデルデータ等の変更は行なわれない。しかし、頭部より下に位置する髪部は、身体の拡大に合わせて、その髪の長さも長くなるようにモデルデータの変更を行なっても良い。プロポーションエディタの頭部サイズ調整スライダを右方向に移動させると、身体部の大きさは維持されながら、頭部のみ拡大される。また、バストサイズに関するバストサイズ調整スライダを右方向へ移動させると、頭部及び身体部(バスト部分を除く)の大きさが維持されながら、バスト部分の大きさが拡大される。
図14は、2Dレイヤー及び3Dレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図14(a)では、3Dレイヤーを用いてテクスチャを編集しており、図14(b)では2Dレイヤーを用いてテクスチャを編集している。図14(a)及び(b)のいずれについても、表示画面のほぼ中央に、テクスチャを編集するためのテクスチャエディタに関するテクスチャエディタウィンドウが表示されており、表示画面の右側にレイヤーに関するレイヤーウィンドウが表示されている。レイヤーウィンドウには、3Dレイヤーと2Dレイヤーのいずれで編集を行なうかを選択するためのタグが設けられており、ユーザがこれらのタグを選択することにより、3Dレイヤー又は2Dレイヤーのいずれでテクスチャを編集するかについての切替えが可能となる。3Dレイヤーで編集を行ない、途中で2Dレイヤーへ編集に切替えた場合でも、3Dレイヤーでの編集結果が2Dレイヤーによる編集画面(テクスチャエディタウィンドウ)にも反映される。編集内容に応じて、3Dレイヤーと2Dレイヤーを切替えることも可能であり、初心者であっても高度な編集が可能となる。
図14(a)及び(b)においても、図13と同様に、仮想3次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想3次元空間内の2次元画像が表示されている(テクスチャエディタウィンドウにより隠れて表示画面上には、その大部分が表示されていない)。ユーザは入力装置によりテクスチャエディタウィンドウを移動又は拡大・縮小させることができ、テクスチャエディタウィンドウの位置、大きさによっては、仮想3次元空間内の3次元モデルを表示画面上に表示させることも可能である。3Dレイヤーと2Dレイヤーのいずれを用いてテクスチャの編集を行ったとしても、3次元モデルが着用している服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは3次元モデルが編集後にどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。
図15は、キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図15(a)及び(b)においても、図13、図14と同様に、仮想3次元空間内の2次元画像が表示されている。図15(a)の右側には、3次元モデルを編集するためのウィンドウが複数表示されており、その最も下側には3次元モデルのモーションを選択できるモーションエディタウィンドウが表示されている。モーションエディタウィンドウには、複数のモーションを選択できるボックスがあり、たとえば、「歩く」、「走る」、「投げる」、「踊る」等の動作をモーションプログラムに従って、3次元モデルに実行させることができる。図15(b)では、3次元モデルに所定のモーションを実行させつつ、テクスチャエディタウィンドウにて3次元モデルが着用している服装の編集を行っている。テクスチャエディタウィンドウによるテクスチャの編集は、3次元モデルが身につけている服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは3次元モデルが所定のモーションを行っている場合に、テクスチャの変更がどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。図15(b)では、3Dレイヤーを用いてテクスチャの編集を行っているが、3次元モデルに所定のモーションを実行させながら、2Dレイヤーを用いてテクスチャの編集を行なうことも可能であり、2Dレイヤーによる編集は3次元モデルにリアルタイムで反映される。また、3次元モデルに所定のモーションを実行させながら、プロポーションエディタのスライダにより頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整することも可能であり、プロポーションエディタによる編集は3次元モデルにリアルタイムで反映される。
上記の実施の形態では、主に、人型のキャラクタを編集する場合について述べたが、動物型のキャラクタについても、本発明にかかる3次元デザイン支援装置を適用することが可能である。すなわち、動物型のキャラクタについて、所定のモーションを行なわせながら編集することを可能とし、頭部とそれ以外の部分等に分けて、それぞれの部分のサイズを調整可能とすることができる。
上記の実施の形態では、3次元デザイン支援装置のプログラム及びデータは、記録媒体121に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、3次元デザイン支援装置が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行なう、通信インターフェイスを備えるとき、これらのプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、3次元デザイン支援装置にネットワークを介して配信するものとしてもよい。3次元デザイン支援装置において、通信インターフェイスがサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD105に保存し、実行時にメインメモリ102にロードすることができる。
101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 HDD
106 CD−ROM/DVDドライブ
114 表示画面
121 記録媒体
201 アバター
202 服モデル
203 型
301 キャラクタエディタウィンドウ
305 服装エディタウィンドウ
311 プロポーションエディタウィンドウ
316 モーションエディタウィンドウ
320 フェイスエディタウィンドウ
327 テクスチャエディタウィンドウ
328 ツールウィンドウ
329 レイヤーウィンドウ

Claims (4)

  1. 3次元モデルの表面デザインの作成を支援する3次元デザイン支援装置であって、
    仮想3次元空間に配置された3次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
    ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格の大きさの比率を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、
    変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、
    仮想3次元空間内において、3次元モデルに所定のモーションを付与するものであり、仮想骨格の各関節点により形成される角の角度によってモーションが定義されるモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、
    モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータに基づいて、前記モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段と、
    モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータをレンダリングし、2次元画像として表示装置に表示させる3次元モデル表示手段とを備え、
    前記モデルデータ変更手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、各構成部のモデルデータを変更するものであり、
    前記モデルデータ演算手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算する
    ことを特徴とする3次元デザイン支援装置。
  2. さらに、
    3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、
    各構成部のモデルデータと展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、
    ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図記憶手段に記憶された展開図を編集する展開図編集手段と、
    ユーザによる入力装置の操作に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータを編集するモデルデータ編集手段と、
    ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図編集手段とモデルデータ編集手段のいずれの方法を用いて入力装置による編集が実行可能であるかを切替える編集方法切替手段と、
    モデルデータ編集手段により編集されたモデルデータ、及び展開図編集手段により編集された展開図、並びに展開図対応関係記憶手段に記憶されたモデルデータと展開図との対応関係に従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の3次元デザイン支援装置。
  3. さらに、
    3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、
    モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図記憶手段に記憶された展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、
    ユーザにより任意に選択された2次元画像を記憶する2次元画像記憶手段と、
    展開図記憶手段に記憶された展開図と2次元画像記憶手段に記憶された2次元画像とを重ね合わせて表示装置に表示させる重ね合わせ表示手段と、
    ユーザによる入力装置の操作に従って、重ね合わせ表示手段により重ね合わせて表示されている展開図と2次元画像のうちの少なくとも一方の位置を変更する位置変更手段と、
    展開図対応関係記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図との対応関係に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されているモデルデータに対して展開図に重ね合わせて表示されている2次元画像を貼り付ける画像貼付手段と、
    画像貼付手段により2次元画像が貼り付けられたモデルデータを表示装置に表示させる画像貼付モデル表示手段と
    を備えることを特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載の3次元デザイン支援装置。
  4. コンピュータ装置に3次元モデルの表面デザインの作成を支援させるためのプログラムであって、
    仮想3次元空間に配置された3次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
    ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格の大きさの比率を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、
    変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、
    仮想3次元空間内において、3次元モデルに所定のモーションを付与するものであり、仮想骨格の各関節点により形成される角の角度によってモーションが定義されるモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、
    モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータに基づいて、前記モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段と、
    モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータをレンダリングし、2次元画像として表示装置に表示させる3次元モデル表示手段とをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記モデルデータ変更手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、各構成部のモデルデータを変更するものであり、
    前記モデルデータ演算手段は、前記モーションプログラムの実行と並行して、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算する
    ことを特徴とするプログラム。
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