JP2023053500A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することを容易にすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する。ゲームにおいて、第1情報と、第1情報に引き続いて第2情報とが特定された場合に、キャラクタのうちの少なくとも1である特定キャラクタに特定行動を実行させる。第1通知ステップでは、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない第1ユーザに通知をする。ここで通知条件は、第1情報が特定されたことを含む。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、ユーザの操作するプレイヤキャラクタと、他のユーザの操作するプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC)とが参加して、協力プレイをするゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このようなゲームにおいては、ユーザが他のキャラクタの行動を把握するために、テキストチャットやボイスチャット等の手段を用いてコミュニケーションを取ることが一般的に行われている。
特開2021-122678号公報
しかしながら、ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することに手間がかかる場合があった。
本発明では上記事情に鑑み、ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することを容易にすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することとした。
本発明の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する。ゲームにおいて、第1情報と、第1情報に引き続いて第2情報とが特定された場合に、キャラクタのうちの少なくとも1である特定キャラクタに特定行動を実行させる。第1通知ステップでは、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない第1ユーザに通知をする。ここで通知条件は、第1情報が特定されたことを含む。
本開示によれば、ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することを容易にすることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。 アイテム選択画面500の一例を示すイメージ図である。 プレイヤ(第2ユーザ)に視認される設定画面600の一例を示すイメージ図である。 プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 他のプレイヤ(第1ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 他のプレイヤ(第1ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 他のプレイヤ(第1ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。 他のプレイヤ(第1ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本発明の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、ゲームシステム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、受付部231、ゲーム制御部232、特定判定部233、通知部234、記憶制御部235、および情報出力部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
受付部231は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部231は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。
ゲーム制御部232は、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部232は、仮想空間においてユーザがプレイヤキャラクタを操作するアクションゲームの進行を制御する。すなわち、ゲーム制御部232は、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する(ゲーム制御ステップ)。ここでのゲームの一態様は、制限時間と具体的な達成条件が定められたクエストであってよい。達成条件とは、例えば、プレイヤキャラクタが、一定の範囲を有する仮想空間であるフィールドにおいて、指定されたアイテムを採集すること、目的地に到達すること、指定されたモンスターを倒すこと等である。ユーザは、複数のクエストの中から、どのクエストを受注するかを選択することができる。
特定判定部233は、ゲーム制御部232によって進行を制御されるゲーム上での種々の情報の特定、ゲーム上での種々の状態の判定等を行うように構成される。一例として、特定判定部233は、ゲーム上での種々の情報の一例である、第1情報IF1や第2情報IF2等を特定してもよい。詳細は後述する。
通知部234は、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。例えば、通知部234は、第1通知ステップや第2通知ステップを実行することができる。第1通知ステップでは、通知が一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、途中で解除されてもよい。詳細は後述する。
記憶制御部235は、ユーザによる入力に基づいて、種々の情報を記憶部22に記憶させるように構成される。詳細については、後述する。
情報出力部236は、ゲームデータ、表示情報等を出力する。出力された種々の情報は、通信部21およびネットワークを介して、ゲーム装置3に送信される。なお、表示情報とは、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、マルチプレイによって複数のユーザがクエストを進行させる場面を例に挙げて説明する。
ところで、このマルチプレイでは、説明上の主たるプレイヤを単にプレイヤ(第2ユーザの一例)と称し、これ以外のプレイヤを他のプレイヤ(第1ユーザの一例)と称することとする。プレイヤも他のプレイヤもいずれも、それぞれゲーム内でプレイヤキャラクタを操作することとなるが、特に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「特定キャラクタ」と称することとする。換言すると、キャラクタは、特定キャラクタと、特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタとを含む。特定キャラクタは、プレイヤによる操作指示に基づいて操作され、特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、特定キャラクタを操作するプレイヤとは異なる他のプレイヤによる操作指示に基づいて操作される。
3.1 情報処理の概要
図3は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに沿って、情報処理の流れを概説する。
まず、プレイヤは、入力デバイス4cを介した入力によって、クエスト開始前に種々の設定を行う。特に、プレイヤは、他のプレイヤに通知する特定行動の種類を選択する(ステップS101)。なお、特定行動とはゲームのフィールドにおいてキャラクタが実行する、特定の行動のことであり、以下では、プレイヤが「罠アイテムの使用」を他のプレイヤに通知する特定行動として選択した場合を例に挙げて説明する。
次に、プレイヤは、「罠アイテムの使用」のショートカットを設定する(ステップS102)。換言すると、記憶制御部235は、記憶ステップとして、プレイヤによる所定の入力と、特定行動とを関連付けて記憶領域に記憶させる。具体的には、記憶制御部235は、受付部231が受け付けたプレイヤよる所定の入力と、罠アイテムの使用とを関連付けて、記憶部22に記憶させる。
このような態様によれば、特定行動の実行操作の手順が簡略化され、より容易に特定行動が発動可能となる。これにより、プレイヤの思い描いたタイミングでの、遅延のない特定行動を実行可能な状態を実現できる。すなわち、ユーザにとってより快適な操作が可能なゲームを実現することができる。
次に、プレイヤは受注するクエストを決定する。ゲーム制御部232は、プレイヤによる入力デバイス4cを介した入力に基づいて、クエストを開始する(ステップS103)。一例として、開始されたクエストの達成条件は、「制限時間内に指定されたモンスターを倒すこと」であるとする。クエストが開始されると、受付部231は、受付ステップとして、プレイヤと他のプレイヤとを含む複数のユーザのそれぞれから、プレイヤキャラクタに対する操作指示を受け付け、これら操作指示に基づいて、ゲーム制御部232がゲームの進行を制御することとなる。操作指示とは、具体的には、入力デバイス4cを用いたコマンドの入力であってよい。
次に、プレイヤは、入力デバイス4cを介した入力によって、討伐予定のモンスターを注目対象として設定する(ステップS104)。具体的には例えば、プレイヤは、討伐予定のモンスターに、仮想カメラをロックオンする。つまり、ここでの注目対象であるモンスターは、ゲーム制御部232によって仮想カメラの注視点となるように設定されたモンスターである。
このような態様によれば、仮想空間内を仮想カメラで撮像した態様でゲーム画面に表示させるゲームにおいて、特定キャラクタの動きに応じて仮想カメラの位置を移動させ、特定キャラクタが常に注目対象を見ているかのような演出をすることができる。これにより、ゲーム画面内に注目対象が常に表示され、特定キャラクタが特定行動を実行する様子を、ユーザが視認しやすい状態を実現する。
次に、プレイヤは、入力デバイス4cの特定コマンドを入力することによって、罠アイテムを選択する(ステップS105)。プレイヤは、特定コマンドの入力を維持した状態でモンスターの隙を伺い、フィールドに罠アイテムを設置するタイミングを見計らう。
続いて、特定判定部233は、ステップS105における入力が一定時間継続されたか否かを判定する(ステップS106)。換言すると、特定判定部233は、ステップS105における入力が一定時間継続されたという情報(第1情報IF1の一例)を特定する。さらに換言すると、第1情報IF1は、受付部231がプレイヤの入力を受け付けることによって、特定判定部233に特定される。
入力が一定時間継続されたと判定された場合、すなわち第1情報IF1が特定された場合、通知部234は、プレイヤが討伐予定のモンスターに対して罠アイテムを使用する準備に入ったことを、同じクエストに参加中の他のプレイヤに通知する(ステップS107)。入力が一定時間継続されていないと判定された場合、すなわち第1情報IF1が特定されていない場合、再度判定が行われるまで待機状態を継続する。なお、通知部234は、第1情報IF1が特定された場合には、必ず他のプレイヤに通知をする。
ここで、ステップS107に記載された通知を行う処理を第1通知ステップと呼ぶこととする。通知部234は、この第1通知ステップにおいて、解除条件が満たされるまで、または特定行動の実行が確定されるまで、通知を継続する。すなわち、通知部234は、後述の解除条件が満たされるまで、または特定キャラクタが罠アイテムをフィールドに設置するまで、ステップS107における通知を継続する。
このような態様によれば、特定行動が実行される準備状態が継続していることを、他のプレイヤに認識させることができる。また、特定キャラクタを操作するプレイヤが、特定行動の実行確定までに単に時間を要している場合であっても、特定行動がキャンセルされたと他のプレイヤに誤認されることを防ぐことができる。
ステップS106およびステップS107の処理を換言すると、通知部234は、第1通知ステップとして、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない他のプレイヤに通知をする。ここで通知条件は、第1情報IF1が特定されたことを含む。
ここで、通知条件は、特定キャラクタが注目対象を指定したことをさらに含み、通知は、指定された注目対象を認識させるための情報を含む。このような態様によれば、特定キャラクタが注目対象に対して特定行動を実行しようとしていることを、特定行動の実行が確定する前に、他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤに、特定キャラクタの状況と行動意図をより詳細に認識させた上で、次に何の操作を行うかを決定させることができる。すなわち、ユーザが、より戦略的にゲームを享楽可能な状態を実現することができる。
ここで、通知部234は、第1通知ステップでは、通知条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、他のプレイヤに通知をする。このような態様によれば、通知量が過剰になることを抑制することができ、ゲーム中のユーザにストレスを与えることを防ぐことができる。また、特定キャラクタを技量の低いプレイヤが操作しており、意図せず通知条件を満たしてしまった場合であっても、誤って通知がされることを抑制することができる。すなわち、ユーザにとってより快適なゲーム環境を実現する。
続いて、特定判定部233は、ステップS105における入力が解除された否かを判定する(ステップS108)。換言すると、特定判定部233は、ステップS105における入力が解除されたという情報(第2情報IF2の一例)を特定する。さらに換言すると、第2情報IF2は、受付部231が入力の解除を受け付けることによって特定される。入力が解除されたと判定された場合、すなわち第2情報IF2が特定された場合、具体的には特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定された場合、ステップS109の処理へと進む。入力の解除がされていないと判定された場合、すなわち第2情報IF2が特定されていない場合、具体的には特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定されていない場合、ステップS112の処理へと進む。以下、ステップS109の処理から説明する。
特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定された場合、通知部234は、ステップS107から継続していた他のプレイヤへの通知を解除する(ステップS109)。続いて、通知部234は、プレイヤによってフィールド上に罠アイテムの設置が確定されたことを、他のプレイヤに通知する(ステップS110)。
一方、特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定されていない場合、特定判定部233は、通知の解除条件が満たされたか否かを判定する(ステップS112)。通知の解除条件が満たされたと判定された場合、ステップS113の処理へと進む。通知の解除条件が満たされていないと判定された場合、ステップS108の処理へと戻る。通知の解除条件の例については、後に詳述する。
通知の解除条件が満たされたと判定された場合、特定判定部233は、解除条件が満たされた状態が一定時間維持されたか否かをさらに判定する(ステップS113)。かかる状態が一定時間維持されたと判定された場合、ステップS107から継続していた他のプレイヤへの通知を解除する(ステップS114)。かかる状態が一定時間維持されていないと判定された場合、ステップS108の処理へと戻る。
続いて、通知部234は、プレイヤによる罠アイテムの使用準備がキャンセルされたことを、他のプレイヤに通知する(ステップS115)。
ここで、ステップS115に記載された通知を行う処理を第2通知ステップと呼ぶこととする。ステップS112からステップS115までの流れを換言すると、通知部234は、この第2通知ステップにおいて、解除条件が満たされた場合に、他のプレイヤに通知をする。換言すると、ステップS114における通知は、通知条件が満たされた後に特定行動が実行されないことが確定したことを含む。
ここで、通知部234は、第2通知ステップとして、解除条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、通知をする。このような態様によれば、通知量が過剰になることを抑制することができ、ゲーム中のユーザにストレスを与えることを防ぐことができる。また、特定キャラクタを技量の低いプレイヤが操作しており、意図せず解除条件を満たしてしまった場合であっても、誤って通知がされることを抑制することができる。すなわち、ユーザにとってより快適なゲーム環境を実現する。
最後に、プレイヤと他のプレイヤとがモンスターを倒し、ゲーム制御部232がクエストを終了させる(ステップS111)。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部232は、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する。ゲーム制御部232は、ゲームにおいて、第1情報IF1と、第1情報IF1に引き続いて第2情報IF2とが特定された場合に、キャラクタのうちの少なくとも1である特定キャラクタに特定行動を実行させる。通知部234は、第1通知ステップとして、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない第1ユーザに通知をする。ここで通知条件は、第1情報IF1が特定されたことを含む。
このような態様によれば、複数のキャラクタによって進行するゲームにおいて、ユーザ(第1ユーザ)に、ユーザ自身が操作していないキャラクタの状況をより詳細に認識させることができる。
特に上記のようなマルチプレイゲームである場合は、プレイヤが特定行動を実行しようとしていることを、文字や音声の入力の必要なく、プレイヤから他のプレイヤへ通知することができる。これにより、プレイヤが、技量が低いユーザや、自身の声でコミュニケーションをとることに消極的なユーザであった場合でも、他のプレイヤとの連携が容易となる。また、使用言語が異なるユーザ同士であっても、円滑なコミュニケーションをとりながらゲームを進行させることができる。さらに、他のプレイヤは、プレイヤが特定行動を実行する前に、遅延なく通知を受けることができる。そのため、他のプレイヤは、プレイヤの行動に応じた戦略を立てることができ、スムーズな連携プレイを実現することができる。
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
<アイテム>
アイテムとは、キャラクタがフィールドにおいて使用可能な道具や回復薬、または採集可能な素材等である。ユーザは、クエストを有利に進行させるため、複数のアイテムをプレイヤキャラクタに持ち歩かせることができる。持ち歩くアイテムの選択は、アイテムを保管庫であるアイテムBOXから、アイテムポーチへと移し替えることで行う。
図4は、アイテム選択画面500の一例を示すイメージ図である。アイテム選択画面500は、アイテムポーチエリア501と、アイテムBOXエリア502とを有する。ユーザは、アイテムポーチエリア501に含まれるアイテム格納エリア503に、アイテム504を1つ格納することができる。つまり、図5の例では、ユーザは、アイテムポーチ内に10個のアイテム504を選択することができる。持ち歩くアイテム504の選択は、通常、クエスト開始前に行われる。クエスト中のアイテム504の使用については、後述する。
<通知の設定>
図5は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認される設定画面600の一例を示すイメージ図である。例えば、プレイヤは、設定画面600において、他のプレイヤに通知する特定行動の種類を選択することができる。図5の例では、通知内容表示エリア603には、他のプレイヤに通知される内容が表示され、通知タイミング表示エリア604には、通知のトリガーとなる特定キャラクタの行動が表示されている。プレイヤは、チェックボックス602を選択することで、それぞれの行動に対する通知の有無を決定することができる。図5中の01、02、および03のチェックボックス602は、特定行動である「罠アイテムの使用」に関する通知の有無を、ユーザに選択させるものである。
図5の例では、特定キャラクタが「罠アイテムを使用する準備に入ったとき」、「罠アイテムを設置したとき」、および「罠アイテムの準備中に敵の攻撃を受けたとき」に、他のプレイヤへの通知がされる。また、特定キャラクタが「爆弾アイテムを使用する準備に入ったとき」には、他のプレイヤへの通知はされない。なお、他のプレイヤも同様に、通知を受ける特定行動の種類を選択することができる。これらの通知の設定は、通常、クエスト開始前に行われる。
以上を換言すると、好ましくは、通知の対象となる特定行動の種類が、ゲームの一例であるクエストが開始される前に、プレイヤまたは他のプレイヤによって選択されている。
このような態様によれば、通知を受ける、または通知を送る対象とする特定行動を、ユーザ自身に決定させることができる。これにより、各ユーザが、自身の好むコミュニケーションの頻度で通知を送受信することができ、より快適にマルチプレイゲームを享楽可能な状態を実現することができる。
<クエスト進行画面>
図6は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。クエスト進行画面700とは、プレイヤがクエスト開始後に視認するゲーム画面である。例えば、クエスト進行画面700は、フィールド701と、特定キャラクタ702と、特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタ703と、体力ゲージ704と、アイテムスライダ表示エリア710とを有する。
特定キャラクタ702は、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力によって操作され、フィールド701内を自由に移動することができる。体力ゲージ704は、特定キャラクタ702の体力の残量を示すゲージである。体力ゲージ704は、モンスター705等から攻撃を受けることで減少し、回復アイテムを使用すること等で増加する。
アイテムスライダ表示エリア710は、アイテムスライダ711と、入力ガイド712とを含む。アイテムスライダ711は、プレイヤが使用するアイテム713を選択するために使用される。図6の例では、アイテムスライダ711内に、アイテム713が何も選択されていない。入力ガイド712とは、入力デバイス4cの入力コマンドを示した画像であり、ユーザの入力を視覚的に補助するために表示される。例えば、プレイヤは、入力デバイス4cのLボタンを押下することで、アイテムスライダ表示エリア710に、アイテム713の選択肢を表示させることができる(図7参照)。
<アイテムの使用>
図7および図8を用いて、アイテム713を使用する方法について詳述する。図7および図8は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。以下のクエスト進行画面700では、特定キャラクタ702を操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタ703を操作する他のプレイヤとが協力し、モンスター705と戦闘をしている場面を示している。アイテム713を使用する方法は、通常の方法と、ショートカットを利用する方法との2通りがある。
通常の方法は、アイテムスライダ711でアイテム713を選択する方法である。プレイヤは、まず、使用したいアイテム713を選択し、次に、アイテム713の使用を確定する。具体的には、プレイヤは、図6の状態で入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、図7に示すようにアイテム713の選択肢を表示させる。ここで、選択肢として表示されるアイテム713は、ユーザによってアイテムポーチの中に入れられたアイテム504である。ユーザは、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、アイテム713を左右にスクロールし、使用したいアイテム713がアイテムスライダ711の中に入るように選択する。以下、アイテムスライダ711の中に選択されたアイテム713を、使用準備アイテム714と呼ぶ。
図8の例では、使用準備アイテム714として「落とし穴」という罠アイテムが選択されている。ここで、プレイヤが、アイテムスライダ711で使用準備アイテム714を選択する入力をしたことが、「アイテムを使用する準備に入ったこと」に該当する。ここで、アイテムスライダ711で使用準備アイテム714を選択する入力がされたという情報が、第1情報IF1の一例であってよい。また、アイテムスライダ711に使用準備アイテム714を選択する入力がされた後、他の入力が一定時間なかったという情報が、第1情報IF1の一例であってもよい。
その後、使用準備アイテム714として「落とし穴」が選択された状態で、プレイヤが入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、「落とし穴」の使用が確定される。すなわち、フィールド701上に「落とし穴」が設置される。ここで、「落とし穴」の使用を確定する入力がされたという情報が、第2情報IF2の一例であってよい。
ショートカットを使用する方法では、プレイヤは、ショートカット表示エリア720の中から、使用したいアイテム713を選択し、使用を確定する。具体的には、プレイヤは、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、ショートカット表示エリア720を表示させる。その後、プレイヤは、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、例えばRスティックをショートカット項目721の方向に倒すことで、アイテム713を選択する。ここで、Rスティックをショートカット項目721の方向に倒す入力がされたという情報が、第1情報IF1の一例であってよい。また、Rスティックをショートカット項目721の方向に倒す入力が一定時間継続されたという情報が、第1情報IF1の一例であってもよい。
その後、プレイヤは、入力デバイス4cに入力した特定のコマンドを解除することで、例えば、倒したRスティックを元の位置に戻すことで、アイテム713の使用を確定する。ここで、Rスティックを倒す入力が解除されたという情報が、第2情報IF2の一例であってよい。
図8の例では、プレイヤは、Rスティックを真上の方向に倒した後、倒したRスティックを元の位置に戻すことで「落とし穴」の使用を確定することができる。また、プレイヤは、ショートカット項目721に割り当てるアイテム713を自由に選択することができる。通常、ショートカットの設定は、クエストの開始前に行われる。
<注目対象の指定>
図9は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。図9では、注目モンスター706が、プレイヤによって注目対象として選択されている様子が示されている。注目マーク707は、プレイヤに注目されているのが注目モンスター706であることを表すマークである。
プレイヤよって注目対象に選択された注目モンスター706は、仮想カメラがロックオンされた状態となる。具体的には、常に仮想カメラが特定キャラクタ702と、注目モンスター706とを映すための表示情報が生成され、情報出力部236がこの表示情報をゲーム装置3に対して出力することで、ゲーム装置3には、常に仮想カメラが特定キャラクタ702と、注目モンスター706とが映し出されたゲーム画面が表示される。ここで、特定行動は、注目対象である注目モンスター706に対して行われる行動であってよい。
<通知(準備通知730)>
図10~図13を用いて、他のプレイヤに視認される通知について詳述する。図10~図13は、他のプレイヤ(第1ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。図10のクエスト進行画面700は、プレイヤが罠アイテムである「落とし穴」を選択したときに、他のプレイヤに準備通知730が表示された場面を示している。図10の例では、プレイヤが、モンスター705に仮想カメラをロックオンせずに「落とし穴」を選択したため、準備通知730として、「Aさんが、落とし穴を使用する準備に入りました!」というテキストが表示されている。ここで、「A」とは、プレイヤのユーザ名の一例である。
なお、準備通知730は、第1ユーザである他のプレイヤのみが認識可能に通知され、第2ユーザであるプレイヤには通知されない。具体的には、他のプレイヤに視認されるクエスト進行画面700には準備通知730が表示されるが、プレイヤに視認されるクエスト進行画面700には準備通知730が表示されない。以下で説明する推奨通知731および解除通知732についても同様であってよい。また、準備通知730は、通知の解除条件が満たされるまで、他のプレイヤの画面に継続的に表示される。
このような態様によれば、プレイヤの視認するゲーム画面には通知が表示されないため、プレイヤにとって重要度の低い情報が表示され、ゲーム画面が見づらくなることを防ぐことができる。すなわち、ユーザが快適にマルチプレイゲームをすることができる状態を実現することができる。
なお、第2ユーザであるプレイヤには、準備通知730そのものではなく、準備通知730が発信されたことを示す通知を表示させてもよい。この場合には、準備通知730と比較して目立たない表示態様とすることにより、ゲーム画面が見づらくなることを防ぐことができる。
図11のクエスト進行画面700は、プレイヤが、モンスター705に仮想カメラをロックオンした状態で「落とし穴」を選択した場面を示しており、準備通知730として、「Aさんが、落とし穴をドラゴンに対して使用する準備に入りました!」というテキストが表示されている。ここで、「ドラゴン」とは、モンスター705の名前の一例である。
また、推奨通知731として、プレイヤキャラクタ703が次にとるべき行動を促す「大技『烈火斬り』の準備に入るのがオススメ!」というテキストが表示されている。換言すると、通知は、特定行動と関連して他のプレイヤが実行することが推奨される行動を認識させるための情報をさらに含んでいる。
図11の例では、特定キャラクタ702が設置した「落とし穴」によって、モンスター705の身動きを封じることができた場合を想定している。このとき、推奨通知731として、発動に時間のかかる大技の準備を促すテキストが表示されている。ここで、表示される大技の名前は、プレイヤキャラクタ703の特性に対応した技であってよい。推奨通知731として表示される行動は、例えば、使用に時間のかかる攻撃アイテムの準備、モンスター705の特定部位を狙った攻撃等であってもよい。
このような態様によれば、他のプレイヤがゲームの初心者であった場合であっても、特定キャラクタ702の行動に応じて、どのようにプレイヤキャラクタ703を操作すれば良いかを認識させることができる。すなわち、ユーザの円滑な連携プレイを促すことができる。
<通知(準備通知730)の解除>
準備通知730の解除条件の1つは、ある特定行動の準備に入っているプレイヤが、途中で別の特定行動の準備に入ることである。このような場合、先に準備に入っていた特定行動は、後から準備に入った別の特定行動の準備に上書きされることとなる。換言すると、解除条件は、特定キャラクタ702に他の特定行動を実行させるための第1情報IF1が特定されたことを含む。例えば、図8に示す例において、プレイヤがアイテムスライダ711内に「黒爆弾」を選択した場合に、他プレイヤに表示されていた「落とし穴」の準備通知730は解除される。
このような態様によれば、特定キャラクタ702が別の特定行動を実施しようとしており、元々予定されていた特定行動が行われないことを、他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤに、特定キャラクタ702の最新の状況を認識させた上で、次に何の操作を行うかを決定させることができる。すなわち、変化する状況に応じた行動をユーザに促すことができる、臨場感の高いゲームを実現することができる。
図12のクエスト進行画面700は、プレイヤが、モンスター705に仮想カメラをロックオンした状態で「黒爆弾」を選択した場面を示している。そのため、「落とし穴」の準備通知730は解除され、解除通知732として「Aさんが、落とし穴の使用準備を解除しました!」というテキストが表示されている。なお、先に表示されていた「落とし穴」の準備通知730の解除は、プレイヤが「黒爆弾」を選択した状態が、一定時間継続した場合に行われてもよい。
図12のクエスト進行画面700には、「落とし穴」の準備通知730が解除された後、「黒爆弾」の準備通知730である「Aさんが、黒爆弾をドラゴンに対して使用する準備に入りました!」というテキストが表示されている。新たな通知である「黒爆弾」の準備通知730は、通知の解除条件が満たされるまで、他のプレイヤの画面に継続的に表示される。
別の準備通知730の解除条件として、プレイヤ自らの操作に限らず、解除条件が特定キャラクタ702に影響を及ぼすなんらかのイベントが生じたことを含んでもよい。これは例えば、罠アイテムの設置準備に入っているプレイヤが、モンスター705に攻撃されてしまった場合、麻痺などの状態異常で動けなくなった場合、モンスター705の位置から一定距離以上離れてしまった場合等が挙げられる。
このような態様によれば、外部要因によって特定行動の実行がキャンセルさせられたことを、他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤに、特定キャラクタ702の救援に向かうための動機が生まれ、より円滑な連携プレイを促すことができる。
図13のクエスト進行画面700は、特定キャラクタ702がモンスター705に攻撃され、「落とし穴」の準備通知730が解除された場面を示している。準備通知730が解除された後、解除通知732として「Aさんがダメージを受けたため、落とし穴の使用準備が解除されました!」というテキストの表示がされている。なお、準備通知730の解除は、プレイヤが使用準備アイテム714を使用できない状態が、一定時間継続した場合に行われてもよい。
また、図11の例では、解除通知732に対応する推奨通知731として「Aさんの回復に向かいましょう!」というテキストが表示されている。推奨通知731に表示される行動は、例えば、特定キャラクタ702の援護、モンスター705の足止めするための攻撃等であってもよい。
[その他]
前述の実施形態に係るゲームシステム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
本実施形態では、受付部231、ゲーム制御部232、特定判定部233、通知部234,記憶制御部235、および情報出力部236を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
ゲームシステム1において実施されるゲームの一態様として、ゲームは、第1情報IF1が特定された後における他のプレイヤ(他の第1ユーザ)の途中参加が許容されるものであってよい。具体的には、クエストは、プレイヤが罠アイテムを選択した後において、他のプレイヤの途中参加が許容されるものであってよい。そして、好ましくは、通知は、他のプレイヤが途中参加するゲームを決定するための画面に含まれる。すなわち、クエスト外の他のプレイヤが、途中参加するクエストを決定するためのゲーム画面に、クエスト内の通知が表示されるとよい。途中参加するクエストを決定するためのゲーム画面は、例えば他のプレイヤが参加可能なマルチプレイクエストを一覧表示する画面であり、当該一覧表示画面において、各クエストの情報を示す表示と関連付けて上記通知の内容を示す表示を付してもよい。
このような態様によれば、特定キャラクタ702が特定行動をしようとしていることを、クエスト外の他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤが、自身にとって相性の良いキャラクタの参加しているクエストを探すことが、より容易な態様を実現することができる。また、他のプレイヤは、既にクエストに参加中のユーザの状況を推測することができ、他のプレイヤの途中参加に対する心理的ハードルを低くすることができる。
前述の実施形態では、準備通知730は、通知の解除条件が満たされるまで、他のプレイヤの画面に表示され続けるものとして説明したが、入力デバイス4cを介した他のプレイヤの入力により、通知の解除が可能であってもよい。このような態様により、通知がクエスト進行画面700に表示され続けることでフィールド701が視認されづらくなることを防ぐことができる。また、通知の解除条件は、例えば、通知から一定時間が経過したこと、モンスター705を倒したこと等であってもよい。なお、推奨通知731および解除通知732についても同様であってよい。
前述の実施形態では、注目対象がモンスター705である場合について説明したが、注目対象は、モンスター705以外から選択されてもよい。具体的には例えば、モンスター705以外のNPCや、岩等の障害物が注目対象として選択されてもよい。例えば、プレイヤが岩を注目対象として設定し、アイテムスライダ711で「黒爆弾」を選択した場合、準備通知730として「Aさんが、黒爆弾を岩に対して使用する準備に入りました!」というテキストが、他のプレイヤに視認されるクエスト進行画面700に表示されてよい。このような態様により、プレイヤが他のプレイヤに誤ってダメージを与えてしまうことを防ぐことができ、より円滑なユーザ同士の連携プレイを促すことができる。
前述の実施形態では、通知部234は、第1情報IF1が特定された場合に必ず他のプレイヤに通知をするものとして説明をしたが、第1情報IF1が特定された後、通知部234が他のプレイヤに通知しない場合があってもよい。例えば、プレイヤと他のプレイヤとの友好度が高くなるにつれて、通知される確率も高くなる等の態様であってよい。または、特定キャラクタ702の属性(例えば、性格等)によって、通知される確率が変化してもよい。例えば、特定キャラクタ702が気まぐれな性格である場合には通知される確率が低く、真面目な性格である場合には毎回通知される等の態様であってよい。このような態様により、ゲームに偶発的な要素が付与され、ユーザがよりゲームを享楽可能な態様を実現することができる。
前述の実施形態では、ディスプレイ4aに準備通知730等を含むゲーム画面を表示させることで、他のプレイヤに通知をしたが、スピーカ4bからの音、入力デバイス4cの振動等によって、他のプレイヤに通知をしてもよい。これらの通知手段は、単独で使用されてもよく、複数を組み合わせて使用されてもよい。このような態様により、他のプレイヤが通知を見落とすことを防ぐことができる。
前述の実施形態では、特定キャラクタ702が、プレイヤ(第2ユーザ)によって操作されるプレイヤキャラクタ703であるものとして説明したが、特定キャラクタ702がNPCであってもよい。かかる場合であっても、第1情報IF1と、第1情報IF1に引き続いて第2情報IF2とが特定された場合に、この特定キャラクタ702が特定行動を実行し、通知条件が満たされた場合には、特定キャラクタ702を操作していない他のプレイヤ(第1ユーザ)に通知をすればよい。特定キャラクタ702がNPCである場合、第1情報IF1および第2情報IF2は、例えば、情報出力部236が出力したNPCを制御する情報であってよい。このような態様により、ユーザにNPCの状況をより詳細に認識させることができる。
前述の実施形態では、ゲームシステム1において実施されるゲームがアクションゲームであるものとして説明したが、サッカー、野球、テニス等のスポーツ対戦ゲーム、または、人狼ゲーム、ボードゲーム等のパーティーゲームであってもよい。
例えば、野球ゲームの協力プレイにおいて、投手を操作するプレイヤが、投球するコースと球種を指定した後に投手キャラクタに投球を実行させるように制御される場合、投球するコースと球種を指定した段階で、当該コース、および、球種の少なくとも一方が、野手を操作する他のプレイヤに通知される等の態様であってよい。具体的には、投手プレイヤがタッチパネルに対して球種を指定するようにタッチ操作を行った後、タッチパネルに対する接触を解除することなく接触位置を投球したいコースに移動させることにより、投球する球種とコースが指定される。この状態でタッチパネルに対する接触を解除することにより、投球する球種とコースが確定され、投手キャラクタに投球動作が実行される。従って、投手プレイヤのタッチパネルに対する接触が解除されたことに応じて、野手プレイヤのゲーム画面に当該コース、および、球種の少なくとも一方を表示させることにより、野手プレイヤは投手キャラクタが投球する動作の実行を開始してから相手の野手キャラクタが打撃を実行するまでの間に、野手キャラクタの守備位置を調整することが可能になる。これにより、野球ゲームの協力プレイにおける連携が促される。
また、テニスゲームのダブルスやサッカーゲームでの協力プレイにおいて、プレイヤが特殊なショットやシュートを打つ操作をしようとしていることが、他のプレイヤに通知される等の態様であってよい。このような態様により、他のプレイヤは、プレイヤの次の行動を認識した上で、次に何の操作を行うかを決定することができる。すなわち、ユーザが、より戦略的にゲームを享楽可能な状態を実現することができる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、受付ステップをさらに実行させ、前記受付ステップでは、前記第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザのそれぞれから操作指示を受け付け、前記キャラクタは、前記特定キャラクタと、前記特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタとを含み、ここで前記特定キャラクタ以外の前記プレイヤキャラクタは、前記第1ユーザによる前記操作指示に基づいて操作され、前記特定キャラクタは、前記第2ユーザによる前記操作指示に基づいて操作される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記通知は、前記第1ユーザのみが認識可能に通知され、前記第2ユーザには通知されない、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記通知の対象となる前記特定行動の種類が、前記ゲームが開始される前に、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザによって選択されている、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、記憶ステップをさらに実行させ、前記記憶ステップでは、前記第2ユーザによる所定の入力と、前記特定行動とを関連付けて記憶領域に記憶させ、前記第1情報は、前記入力を受け付けることによって特定され、前記第2情報は、前記入力の解除を受け付けることによって特定される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記特定行動は、注目対象に対して行われる行動であり、前記通知条件は、前記特定キャラクタが前記注目対象を指定したことをさらに含み、前記通知は、指定された前記注目対象を認識させるための情報を含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記注目対象は、仮想カメラの注視点となるように設定された対象である、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記第1通知ステップでは、前記通知条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、前記通知をする、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記第1通知ステップでは、解除条件が満たされるまで、または前記特定行動の実行が確定されるまで、前記通知を継続する、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記通知は、前記特定行動と関連して前記第1ユーザが実行することが推奨される行動を認識させるための情報をさらに含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記第1情報が特定された後における他の前記第1ユーザの途中参加が許容されるものであって、前記通知は、他の前記第1ユーザが途中参加する前記ゲームを決定するための画面に含まれる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、前記第2通知ステップでは、解除条件が満たされた場合に、前記第1ユーザに通知をし、ここで前記解除条件は、前記特定キャラクタに他の前記特定行動を実行させるための前記第1情報が特定されたことを含み、前記通知は、前記通知条件が満たされた後に前記特定行動が実行されないことが確定したことを含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、前記第2通知ステップでは、解除条件が満たされた場合に、前記第1ユーザに通知をし、ここで前記解除条件は、前記特定キャラクタに影響を及ぼすイベントが生じたことを含み、前記通知は、前記通知条件が満たされた後に前記特定行動が実行されないことが確定したことを含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記第2通知ステップでは、前記解除条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、前記通知をする、もの。
ゲームシステムであって、制御部を備え、前記制御部は、前記各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲームシステム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :受付部
232 :ゲーム制御部
233 :特定判定部
234 :通知部
235 :記憶制御部
236 :情報出力部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
500 :アイテム選択画面
501 :アイテムポーチエリア
502 :アイテムBOXエリア
503 :アイテム格納エリア
504 :アイテム
600 :設定画面
602 :チェックボックス
603 :通知内容表示エリア
604 :通知タイミング表示エリア
700 :クエスト進行画面
701 :フィールド
702 :特定キャラクタ
703 :プレイヤキャラクタ
704 :体力ゲージ
705 :モンスター
706 :注目モンスター
707 :注目マーク
710 :アイテムスライダ表示エリア
711 :アイテムスライダ
712 :入力ガイド
713 :アイテム
714 :使用準備アイテム
720 :ショートカット表示エリア
721 :ショートカット項目
730 :準備通知
731 :推奨通知
732 :解除通知
IF1 :第1情報
IF2 :第2情報

Claims (15)

  1. ゲームプログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    ゲーム制御ステップでは、
    複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御し、
    前記ゲームにおいて、第1情報と、前記第1情報に引き続いて第2情報とが特定された場合に、前記キャラクタのうちの少なくとも1である特定キャラクタに特定行動を実行させ、
    第1通知ステップでは、通知条件が満たされた場合に、前記特定キャラクタを操作していない第1ユーザに通知をし、
    ここで前記通知条件は、前記第1情報が特定されたことを含む、もの。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、受付ステップをさらに実行させ、
    前記受付ステップでは、前記第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザのそれぞれから操作指示を受け付け、
    前記キャラクタは、前記特定キャラクタと、前記特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタとを含み、
    ここで前記特定キャラクタ以外の前記プレイヤキャラクタは、前記第1ユーザによる前記操作指示に基づいて操作され、
    前記特定キャラクタは、前記第2ユーザによる前記操作指示に基づいて操作される、もの。
  3. 請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記通知は、前記第1ユーザのみが認識可能に通知され、前記第2ユーザには通知されない、もの。
  4. 請求項2または請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記通知の対象となる前記特定行動の種類が、前記ゲームが開始される前に、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザによって選択されている、もの。
  5. 請求項2~請求項4の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、記憶ステップをさらに実行させ、
    前記記憶ステップでは、前記第2ユーザによる所定の入力と、前記特定行動とを関連付けて記憶領域に記憶させ、
    前記第1情報は、前記入力を受け付けることによって特定され、
    前記第2情報は、前記入力の解除を受け付けることによって特定される、もの。
  6. 請求項1~請求項5の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記特定行動は、注目対象に対して行われる行動であり、
    前記通知条件は、前記特定キャラクタが前記注目対象を指定したことをさらに含み、
    前記通知は、指定された前記注目対象を認識させるための情報を含む、もの。
  7. 請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記注目対象は、仮想カメラの注視点となるように設定された対象である、もの。
  8. 請求項1~請求項7の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記第1通知ステップでは、前記通知条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、前記通知をする、もの。
  9. 請求項1~請求項8の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記第1通知ステップでは、解除条件が満たされるまで、または前記特定行動の実行が確定されるまで、前記通知を継続する、もの。
  10. 請求項1~請求項9の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記通知は、前記特定行動と関連して前記第1ユーザが実行することが推奨される行動を認識させるための情報をさらに含む、もの。
  11. 請求項1~請求項10の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記ゲームは、前記第1情報が特定された後における他の前記第1ユーザの途中参加が許容されるものであって、
    前記通知は、他の前記第1ユーザが途中参加する前記ゲームを決定するための画面に含まれる、もの。
  12. 請求項1~請求項11の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、
    前記第2通知ステップでは、解除条件が満たされた場合に、前記第1ユーザに通知をし、
    ここで前記解除条件は、前記特定キャラクタに他の前記特定行動を実行させるための前記第1情報が特定されたことを含み、
    前記通知は、前記通知条件が満たされた後に前記特定行動が実行されないことが確定したことを含む、もの。
  13. 請求項1~請求項11の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、
    前記第2通知ステップでは、解除条件が満たされた場合に、前記第1ユーザに通知をし、
    ここで前記解除条件は、前記特定キャラクタに影響を及ぼすイベントが生じたことを含み、
    前記通知は、前記通知条件が満たされた後に前記特定行動が実行されないことが確定したことを含む、もの。
  14. 請求項12または請求項13に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記第2通知ステップでは、前記解除条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、前記通知をする、もの。
  15. ゲームシステムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項14の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
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