JP5451664B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

この発明は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から、ゲーム中に多人数のプレイヤキャラクタが登場し、この多人数のプレイヤキャラクタが協力してストーリーを進行させる多人数参加型ゲームがあった。多人数参加型ゲームは、1台のゲーム機に接続された複数のコントローラによって各プレイヤキャラクタを操作する形態と、複数のゲーム機をネットワークで相互に接続し、この複数のゲーム機によって各プレイヤキャラクタを操作する形態とがある。
このような多人数参加型のゲームでは、1人のプレイヤキャラクタが死亡した場合、そのキャラクタのみがゲームから離脱し、残りのプレイヤキャラクタによってゲームが続行されるものと、プレイヤキャラクタが1人でも死亡するとゲームそのものが終了してしまい(ゲームオーバーとなり)、全てのプレイヤがステージの初めやセーブポイント等からゲームをやり直さなければならないものとがある。後者の例として、たとえば、オンラインアクションゲームの「モンスターハンター」(登録商標)がある(非特許文献1)。
「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.34
上記のようにプレイヤキャラクタが一人でも死亡するとゲームオーバーとなるゲームでは、どのユーザのプレイヤキャラクタが死亡してもゲームが終了するため、ゲームの進行がプレイスキルの一番低いユーザに依存することになる。すなわち、プレイスキルの一番低いユーザのプレイヤキャラクタが死亡する可能性が最も高いため、このプレイヤキャラクタが死亡することでゲームオーバーになってしまう可能性が高い。
したがって、複数のユーザの中にプレイスキルの高い者がいても、プレイスキルの低い他のユーザによってゲームの進行が左右されてしまうため、そのプレイスキルを活かすことができず、ゲームへの興味を失わせてしまうという問題点があった。
この発明は、多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第1のユーザの操作情報を入力する操作手段、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に複数のプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作手段から入力された操作情報に基づいて制御される第1プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第1プレイヤオブジェクト制御手段、前記第1のユーザの操作によらないで制御される第2プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第2プレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間および前記第1、第2プレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成するゲーム画面描画手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記第1、第2プレイヤオブジェクト制御手段は、それぞれ、
対応するプレイヤオブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、
対応するプレイヤオブジェクトが、ダメージを受けたとき前記活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、
対応するプレイヤオブジェクトの前記活動能力値が所定値まで減少したとき、該プレイヤオブジェクトの活動を、所定の回復可能時間だけ、回復待機状態として維持し、その間に他のプレイヤオブジェクトによる所定の回復動作を受け付ける手段、
前記回復可能時間内に他のプレイヤオブジェクトによる前記回復動作を受けなかったとき前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う手段、
を含み、
前記第1、第2プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが複数回回復待機状態になった場合、2回目以後の回復可能時間を、前回の回復待機状態における回復可能時間の残り時間に設定することにより、1回目の回復可能時間よりも短く設定することを特徴とするゲームプログラム。
本願発明の好ましい実施の形態においては、前記第1、第2プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが回復待機状態中に他のプレイヤオブジェクトから特定の動作を含む回復動作を受け付けたとき、次回の回復待機状態の回復可能時間を、前記1回目の回復待機状態のときと同じ長さの回復可能時間に設定することを特徴とする。
本願発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、多人数参加型のアクションゲームに関し、あるユーザのプレイヤオブジェクトの活動能力値が所定値以下になっても回復可能時間だけ回復待機状態となって直ちにゲームオーバーとならないため、他のプレイヤオブジェクトが回復可能時間内に回復待機状態になったプレイヤオブジェクトを助けてゲームを続けることができる。ただし、プレイヤオブジェクトが複数回回復待機状態になった場合、2回目以後は回復可能時間を短くする。これにより、1人のユーザのプレイスキルのゲームの進行度合いに対する影響を少なくすることができ、且つ、回復待機状態を複数回繰り返した場合にゲームの緊迫度を高めることができる。
この発明が適用されるビデオゲーム機の外観図である。 同ビデオゲーム機のブロック図である。 同ゲームプログラムと前記ビデオゲーム機で構成されるゲーム装置の構成を示す図である。 前記ゲーム装置のゲーム画像内に表示される体力値メータを示す図である。 前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。 前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。 前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。 前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。 前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 前記ゲーム装置をネットワークを介して複数台接続して構成したゲームシステムを示す図である。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲーム装置について説明する。
まず、ゲームプログラムが実行されるビデオゲーム機について説明する。図1は、ゲームプログラムが実行されるビデオゲーム機(コンピュータ)の外観図である。
このビデオゲーム機は、ゲーム機本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、ユーザによって操作される。ユーザは、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびビデオゲーム機で構成されるゲーム装置が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行するが、以下の説明では、ゲーム装置の処理の内容によっては、プレイヤキャラクタを主語とし、プレイヤキャラクタの動作としてゲームを説明する場合がある。
ゲーム機本体10は、ゲームプログラムが記録された記録媒体(記憶媒体)15がセットされるトレイ11を有している。記録媒体15は、たとえばDVD(digital versatile disc)である。ゲーム機本体10は、この記録媒体15からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体15は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu−ray Disc(登録商標)、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
装置前面には、コントローラ20が接続されるコネクタ12が2つ設けられている。さらに装置前面には、外部メモリ45(図2参照)がセットされるメモリスロット13が2つ設けられている。外部メモリ45は、フラッシュメモリを内蔵したカード型の記憶媒体である。
コントローラ20は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドルを左右両手で把持して操作する。コントローラ20の左右上面には、操作子群として操作ボタン群およびアナログスティックが設けられている。ユーザは、これら操作ボタン群、アナログスティックを操作してプレイヤキャラクタやカメラ位置を制御する。ユーザのこれらの操作に応じてゲーム中のプレイヤキャラクタは、たとえば、歩く、銃を構える、振り向く等の動作を行う。
図2は、ゲーム機本体10およびコントローラ20の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム機本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
バス33には、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)34、インプット・アウトプット (I/O)ポート39が接続される。GPU34には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ37を介して、外部機器であるモニタ(テレビジョン装置:TV)38が接続される。
I/Oポート39には、光ディスク等の記録媒体15に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)40,サウンド・プロセッサ(S.P)42、外部メモリ45、コントローラ20、ROM46および通信制御部47が接続される。
コントローラ20の各種操作子群22は、I/Oポート21を介して、ゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続される。通信制御部47は、インターネット等のネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、コントローラ20の操作子群22から出力された操作情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置のコントローラから出力された操作情報等を受信する。
ROM46には、このゲーム機本体10を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ45には、ユーザの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。ユーザは、ゲームプログラムを記憶した記録媒体15と自己の外部メモリ45をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
サウンド・プロセッサ42は、増幅器43を介して、外部機器であるスピーカ44に接続される。このスピーカ44は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ38と一体のスピーカである。
次にこのビデオゲーム機により実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒してステージをクリアしていくアクションゲームである。それぞれ別のプレイヤによって操作される複数のプレイヤキャラクタが活動し、銃やナイフ等の武器を使用してゾンビやモンスターなどの敵キャラクタと戦うことによってゲームが進行する。以下の実施形態では、2人のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB)が2人のユーザによって操作されるゲームを例にあげて説明するが、ユーザの数、プレイヤキャラクタの数は2に限定されない。
各プレイヤキャラクタは、それぞれ体力値というパラメータを有している。体力値は、キャラクタの活動を可能にするためのパラメータであり、栄養になるアイテムを補給すると体力値が増加し、敵キャラクタからの攻撃(ダメージ)を受けたり、自分が放った攻撃(手榴弾等)に当たる(自爆)と体力値が減少する。プレイヤキャラクタは、ダメージを受けた結果、体力値が0になると一定時間経過したのちに死亡する。さらに、このゲームには、2人のプレイヤキャラクタが協力しなければクリアできない関門(ポイント)が多数あるため、一方のキャラクタが死亡するとそれ以上のゲーム進行が不可能になり、ゲームオーバーとなる。なお、上記体力値が本発明の活動能力値に対応している。
ただし、このゲームでは、プレイヤキャラクタは体力値が0になったのち一定時間は生きており、この間にもう一人のプレイヤキャラクタによる回復行動(手当て)を受けることにより、体力値が若干回復し、通常の活動状態に戻ることができる。すなわち、このゲームでは、体力値が0になったとき、そのプレイヤキャラクタを即座に死亡させず、一定時間は、他のプレイヤキャラクタによる救助によって回復させることができる猶予期間(回復可能期間)を与えている。以下、この猶予期間中におけるプレイヤキャラクタの状態を「衰弱状態」という。なお、衰弱状態が本発明の回復待機状態に対応し、プレイヤキャラクタの死亡が活動不能状態に対応している。
このように衰弱状態の期間を設けることにより、ユーザは、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態にあることを知って、このプレイヤキャラクタを回復させる操作を行うことができるため、パートナーのプレイヤキャラクタの死亡によって突然ゲームが終了することを防ぐことができる。また、ユーザは自分の操作次第でパートナーのプレイヤキャラクタの死亡を防ぐことができるため、パートナーのプレイスキルが低くても、自分のプレイスキルに応じてゲームの進行をコントロールすることができる。さらに、ユーザ同士が互いに助け合う操作を行うことにより、ユーザ間の親密度を高めることができる。
なお、衰弱状態のプレイヤキャラクタは、ゆっくりとした(ヨロヨロとした)移動のみ可能であり、自分で回復行動を行うことができない。また、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態になると、自分が操作するプレイヤキャラクタのゲーム画面に、その旨の警告およびパートナーのプレイヤキャラクタの存在位置を指示するマークが表示され、パートナーのプレイヤキャラクタを迅速に救助できるようにしている。
上述したビデオゲーム機にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図3に示すような機能部を備えたゲーム装置が構成される。ゲーム装置は、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、プレイヤキャラクタ制御部52、敵キャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部56、描画処理部57等からなっている。操作検出部50は、CPU31、RAM32等からなるデータ処理部、コントローラ20および通信制御部47を含み、ユーザの各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU31、RAM32等からなるデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、ユーザの操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたり、キャラクタの活動を制御したりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御部52、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部53、三次元のゲーム空間の生成および天候などの環境を制御するゲーム空間制御部56を有している。プレイヤキャラクタ制御部52は、操作検出部50から出力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタの活動を制御する。敵キャラクタ制御部53は、ゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの活動に対応した活動(戦闘)を行わせる。ゲーム空間制御部56は、操作検出部50から出力された操作情報に基づいて選択されたゲームステージのゲーム空間を生成する。
プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム内に登場する2人のプレイヤキャラクタの活動を制御しており、プレイヤキャラクタAの活動を制御するプレイヤキャラクタA制御部54、プレイヤキャラクタBの活動を制御するプレイヤキャラクタB制御部55を有している。プレイヤキャラクタA制御部54とプレイヤキャラクタB制御部55は相互に位置座標、体力値等のデータを送受信しており、常に他方のプレイヤキャラクタがどのような状態にあるかの情報を取得している。
描画処理部57は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム空間の映像等を生成してモニタに出力する。このため、描画処理部57は、プレイヤキャラクタA制御部54が制御するプレイヤキャラクタAの活動データおよびプレイヤキャラクタB制御部55が制御するプレイヤキャラクタBの活動データを受信し、それぞれ異なる2つのゲーム画像を生成し出力する。
プレイヤキャラクタA画像描画部58は、プレイヤキャラクタAの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像を描画する。メータ描画部59は、プレイヤキャラクタAの体力値を表示する大きいメータおよびプレイヤキャラクタBの体力値を表示する小さいメータを生成する。そして、画像合成部60は、メータ描画部59が生成した大小2つのメータをプレイヤキャラクタA画像描画部58が描画したゲーム空間の画像の右端に合成する。この合成された画像がプレイヤキャラクタAのゲーム画像であり、プレイヤキャラクタAに割り当てられた画面エリアに表示される。
同様に、プレイヤキャラクタB画像描画部61は、プレイヤキャラクタBの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像を描画する。メータ描画部62は、プレイヤキャラクタBの体力値を表示する大きいメータおよびプレイヤキャラクタAの体力値を表示する小さいメータを生成する。そして、画像合成部63は、メータ描画部62が生成した大小2つのメータをプレイヤキャラクタB画像描画部61が描画したゲーム空間の画像の左端に合成する。この合成された画像がプレイヤキャラクタBのゲーム画像であり、プレイヤキャラクタBに割り当てられた画面エリアに表示される。
描画処理部57は、上述したプレイヤキャラクタAの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像に各種メータ等を合成したプレイヤキャラクタAのゲーム画像またはプレイヤキャラクタBの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像に各種メータ等を合成したプレイヤキャラクタBのゲーム画像のうち一方のみを表示する場合には、そのゲーム画像をフルスクリーンで出力する。また、1台のモニタにプレイヤキャラクタAのゲーム画像およびプレイヤキャラクタBのゲーム画像の両方を表示する場合には、図5〜図7に示すように、モニタの左上の画面エリアにプレイヤキャラクタAのゲーム画像が表示され、モニタの右下の画面エリアにプレイヤキャラクタBのゲーム画像が表示されるようにゲーム画像を合成して出力する。
図4は、プレイヤキャラクタのゲーム画像内に形成される大小の体力値メータを示す図である。図4(A)は通常時の体力値メータ、図4(B)、(C)は衰弱状態時に表示される体力値メータを示している。なお、図4(A)は、図5(A)のプレイヤキャラクタA(Chris)の体力値メータ121Lを拡大した図、図4(B)は、図5(B)のプレイヤキャラクタAの体力値メータ121Lを拡大した図、図4(C)は、図6(A)のプレイヤキャラクタAの体力値メータ121Lを拡大した図である。
体力値メータ121は、円弧状の帯130の長さ(円弧の中心角)で体力値を示すメータである。通常時、帯130は、緑色であり、上端(12時の方向)から時計回りに伸びて行く。図4(A)に示すように、体力値が100パーセントのとき帯130は一周して(中心角=360度)、円周状である。体力値が減少すると、体力値メータ121の緑色の帯130が上端から反時計回りに短くなってゆく。体力値メータ121の中心部は、情報表示部131になっており、通常時はそのときプレイヤキャラクタAが装備しているアイテムの画像が表示される。この図では、プレイヤキャラクタAが、弾が10発装填された短銃(ピストル)を装備している旨が表示されている。
図4(B)、(C)に示す衰弱状態においては、帯130が赤色であり、その長さ(中心角)で回復余力を表示する。図4(B)は衰弱状態になった瞬間の体力値メータを示しており、回復余力は100パーセント(30秒分)である。一方、図4(C)は衰弱状態になったのちある程度の時間が経過したときの体力値メータを示しており、回復余力が半分近くまで減少している。衰弱状態のとき情報表示部131には、「DYING」の文言が表示される。また、衰弱状態のとき体力値メータ121の周囲には赤色のコロナ状の輪132が表示される。
ここで、図5〜図8のゲーム画像を参照してこの実施形態のアクションゲームについて更に詳細に説明する。図5〜図8は、このアクションゲームの一場面を表示するゲーム画像を示す図である。図5〜図7は、プレイヤキャラクタA(図中では101の番号で示す)が敵キャラクタ110の攻撃によって衰弱状態となり、プレイヤキャラクタB(図中では102の番号で示す)の回復動作(手当て)によって回復する場面を示している。図5〜図7においては、1台のモニタ38(ゲーム画面)に、プレイヤキャラクタA(Chris)のゲーム画像70とプレイヤキャラクタB(Sheva)のゲーム画像71が並べて表示されている。この表示形態は、1台のゲーム機本体10に2つのコントローラ20を接続して2人のユーザが同時にプレイする場合の表示形態であり、ゲーム画像70およびゲーム画像71は、同じタイミングにそれぞれのプレイヤキャラクタの背後からゲーム空間を撮影した仮想カメラ画像を全体画像として表示し、その上に体力値メータなどを表示したものである。
図5(A)は、敵キャラクタであるゾンビ110がプレイヤキャラクタAに攻撃を仕掛けようとしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタAは銃を手に持ち、ゾンビ110の攻撃に備えており、プレイヤキャラクタBもライフルを手に持ち様子をうかがっている。まだどちらのプレイヤキャラクタも攻撃を受けていないため、どちらのキャラクタの体力値も100パーセントである。
図5(B)は、プレイヤキャラクタAがゾンビ110から攻撃を受け、体力値が0になった瞬間のゲーム画像を示している。敵キャラクタの攻撃によりそのときの残りの体力値を超えるダメージを受けると体力値が0になり、プレイヤキャラクタは衰弱状態になる。この図に示すように、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になると、プレイヤキャラクタAの体力値を示す体力値メータ121Lの帯130が緑から赤に変わり、中心部の情報表示部131に「DYING」の文字が表示される。
一方、プレイヤキャラクタAの体力値が0になった瞬間、プレイヤキャラクタBにその旨を知らせるために、プレイヤキャラクタBのゲーム画像71が以下のように処理される。ゲーム画像71の仮想カメラ画像が、ネガティブ画像に反転されたプレイヤキャラクタAの仮想カメラ画像に一瞬(1秒以内)切り換えられる。同時に、プレイヤキャラクタBから見たプレイヤキャラクタAの方向を示す矢印125が表示される。なお、ゲーム画像71内に表示される体力値メータ121S、122Lはネガティブ画像に反転されない。これらのうち、プレイヤキャラクタAの体力値を示す体力値メータ121Sは、プレイヤキャラクタAのゲーム画像70に表示されるものと同様に、メータの帯130が緑から赤に変更され、中心部の情報表示部131に「DYING」の文字が表示される。
以上の処理により、味方のプレイヤキャラクタが危険な状態になったことを素早く通知して位置を知らせ、ユーザに回復の操作をする機会を与えることができる。また、突然画面が一瞬切り替わることで、強烈なインパクトを与え、緊迫した状況を演出することができる。
図6(A)は、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になってから数秒経過後のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタAの仮想カメラ画像は、赤いフィルタをかけられるとともに歪みを加えられ、プレイヤキャラクタAの意識が朦朧としている状態を演出している。また、このとき、プレイヤキャラクタAに対するユーザの操作は移動操作以外受け付けられず、プレイヤキャラクタAの移動速度も通常状態に比べ非常に遅くなる。
なお、敵キャラクタ110(図6(A)には不図示)は、体力値が0になったプレイヤキャラクタAに対して、最初の所定時間(たとえば5秒)攻撃を仕掛けない。すなわち、敵キャラクタ110がプレイヤキャラクタAが死亡したか否かをしばらく観察する。プレイヤキャラクタAは衰弱状態で生きているため、所定時間経過後、敵キャラクタ110はプレイヤキャラクタAに対する攻撃を再開する。この所定時間により、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタ110から逃げる時間が確保されている。
そして、プレイヤキャラクタAの体力値メータ121の赤色の帯130は時間経過とともに反時計回りに減少していく。これは、衰弱状態の体力が所定の回復余力(たとえば30秒分)しか維持できないからであり、この赤色の帯が残りの回復余力(残り時間)を表示している。回復しないまま(パートナーのプレイヤキャラクタによる回復動作が行われないまま)回復余力が0になると(回復可能時間が経過すると)、衰弱状態のプレイヤキャラクタAが死亡してゲームが終了する(図8参照)。回復動作(手当て)に向かうユーザ(プレイヤキャラクタB)は、自己のゲーム画像上のプレイヤキャラクタAの体力値メータ121Sの表示に基づいて時間的緊急度を判断して救出に向うことができる。
図6(B)は、プレイヤキャラクタBが回復動作(手当て)のためにプレイヤキャラクタAに接近している場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタBがゲーム画像上の矢印125に従ってプレイヤキャラクタAの救助に向かい、回復余力が残っている時間内にプレイヤキャラクタAに接近すると、プレイヤキャラクタBのゲーム画像71に「手当て」のボタン操作のガイドが表示される。
図7(A)は、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAに回復動作(手当て)をしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタBのユーザがガイドに従ってコントローラ20を操作すると、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの体に触れ、手当てを行う。なお、回復動作(手当て)は、ガイド表示に従って行う通常の回復動作だけでなく、プレイヤキャラクタBが所持している回復用のアイテムをプレイヤキャラクタAのために使用して行うこともできる。回復動作をアイテムを使用して行った場合、プレイヤキャラクタAは通常の回復動作の場合よりも多くの体力値を得て回復することができる。なお、このアイテムを使用して行う回復動作が本発明の「特定の動作を含む回復動作」に対応する。
図7(B)は、プレイヤキャラクタBによる回復動作を受けて、プレイヤキャラクタAが回復した場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタBのプレイヤがガイド表示に従って回復の操作を行うことにより、プレイヤキャラクタAは衰弱状態から回復する。それに伴い、プレイヤキャラクタAのゲーム画面が通常の画面に戻り、プレイヤキャラクタAの体力値メータ121の帯130が、時間と共に減少する赤色の帯から、わずかな体力値の緑色の帯に戻る。ごくわずかな体力値しか得られないのは、衰弱状態という危険な状態を回避できれば十分だからである。移動しかできなかった衰弱状態の制限が解除され、プレイヤキャラクタAは通常の全ての行動をすることができるようになるため、回復用のアイテムを所持していればこれを用いて、より多くの体力値を獲得することができる。
プレイヤキャラクタBのゲーム画像も通常の画像に戻り、プレイヤキャラクタAの位置をガイドする矢印125の表示が消える。さらに、プレイヤキャラクタAの体力値メータ121Sの情報表示部131内の「DYING」の文字が消え、ごくわずかな体力値の緑色のメータに戻る。なお、プレイヤキャラクタBは回復動作(手当て)を行うことにより、体力値が減少する等のいかなる不利益も受けない。ただし、自分のアイテムを使用して味方を回復させた場合は当然アイテムを消費する。
図8は、プレイヤキャラクタAが死亡したときモニタ38に表示されるゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタAが衰弱状態のときに敵キャラクタから更にダメージを受けた場合、または、衰弱状態で回復されないまま回復可能時間が経過したことにより、プレイヤキャラクタAは死亡する。上述したように、このゲームはプレイヤキャラクタA,プレイヤキャラクタBの一方でも死亡するとゲームオーバーとなるため、プレイヤキャラクタAが死亡した瞬間、ゲームオーバーとなりゲームが終了する。ゲーム進行中は、プレイヤキャラクタA,プレイヤキャラクタB別々に設定された画面エリアにそれぞれのゲーム画像が表示されていたが、一方のプレイヤキャラクタ(この場合プレイヤキャラクタA)が死亡した瞬間、その死亡したプレイヤキャラクタが倒れているゲーム画像のみの表示とともに、ゲームオーバーの表示が行われゲームが終了する。
図9〜図12のフローチャートを参照して上記ゲーム装置の動作を説明する。図9は、図5〜図8の状態におけるプレイヤキャラクタA制御部54の処理を示すフローチャートである。最初に、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタの攻撃等によりダメージを受けたか否かを判定し(S10)、ダメージを受けた場合(S10でYES)、プレイヤキャラクタAの体力値が0になったか否かを判定する(S11)。体力値が0になった場合(S11でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタBを制御するプレイヤキャラクタB制御部55および敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御部53にプレイヤキャラクタAの体力値が0になったことを通知し(S12)、以下のプレイヤキャラクタAを衰弱状態にさせる処理を行う。
まず、プレイヤキャラクタA制御部54は、メータ描画部59に対して、体力値メータ121の帯130を緑色から赤色に変更し、その中心部の情報表示部131に「DYING」の文字を表示するよう指示する(S13)。同時に、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタA画像描画部58に対して、仮想カメラの画像全体に赤いフィルタをかけ、その画像を歪ませるよう指示する(S14)。
次に、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの歩行を制御するモーションデータを衰弱状態専用のものに切り替える(S15)。具体的には、よろめきながらゆっくり歩くモーションに変更する。また、このときプレイヤキャラクタA制御部54は、ユーザの操作入力のうち移動操作のみ受け付け、他の操作(攻撃やアイテムの使用等)を受け付けないように設定する(S16)。これによりプレイヤキャラクタAは、パートナーのプレイヤキャラクタBによる回復動作によってのみ、衰弱状態から抜け出すことができる状態になる。
そして、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの回復余力に30(30秒衰弱状態を維持することができる体力)をセットし(S17)、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタの攻撃によるダメージを受けたか否か(S18)、および、回復余力が0になったか否か(S21)を判定する。プレイヤキャラクタAが(敵キャラクタから)ダメージを受けた場合(S18でYES)、または、プレイヤキャラクタAの回復余力が0になった場合(S21でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの死亡処理を行い(S19)、プレイヤキャラクタB制御部55および敵キャラクタ制御部53にプレイヤキャラクタAが死亡したことを通知し(S20)、ゲームを終了する。この際、死亡したプレイヤキャラクタAのみならず、共にプレイしていたプレイヤキャラクタBのゲームも終了させる。
なお、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタAの体力値が0になったのち5秒間は、プレイヤキャラクタAを攻撃しないよう設定されている(図11参照)。
プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAがダメージを受けず(S18でNO)、且つ、回復余力が残っている場合(S21でNO)、プレイヤキャラクタBによる回復動作がされたか否かを判定する(S22)。プレイヤキャラクタBによる回復動作がされた場合(S22でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、衰弱状態解除処理を行う(S23)。衰弱状態解除処理は、プレイヤキャラクタAの体力値を一定値増加させ、体力値メータを含むゲーム画像の表示を通常のものに戻し、ユーザ操作の受付制限を解除する等の処理である。そして、プレイヤキャラクタA制御部54は、ゲーム画面や移動動作を通常のものに切り替え、ダメージの判定(S10)に戻る。
プレイヤキャラクタBによる回復動作がされなかった場合(S22でNO)、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの回復余力を減算して(S24)、ダメージの判定(S18)および回復余力が0以下になったか否かの判定(S21)に戻る。なお、S24の回復余力の減算結果は、プレイヤキャラクタA制御部54から描画処理部57のメータ描画部59、62にも通知され、この減算に伴って、ゲーム画像60、61に表示される体力値メータ121L、121Sの赤色の帯130が短くなるように更新される。
図10は、図5〜図8の状況におけるプレイヤキャラクタB制御部55の処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタAの体力値が0であるか否かを判定する(S31)。プレイヤキャラクタAの体力値が0である場合(S31でYES)、プレイヤキャラクタB制御部55は、以下の画像変更処理を行う。
まず、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタB画像描画部61に対して、プレイヤキャラクタBのゲーム画像61に、プレイヤキャラクタAの仮想カメラ画像をネガティブ画像に反転した画像を一瞬表示するよう指示する(S32)。同時に、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタB画像描画部61に対して、プレイヤキャラクタAの位置をガイドする矢印125を表示するよう指示する(S33)。このガイドの矢印125は、プレイヤキャラクタB制御部55がプレイヤキャラクタA制御部54からプレイヤキャラクタAの位置情報を受け取って表示する。なお、上記S24の処理により、ゲーム画像61の体力値メータ121Sの表示も、並行して変更される。
こののち、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタAが死亡したか否か(S34)、および、ユーザのコントローラ20操作による回復操作(プレイヤキャラクタBによる回復動作:図6(B)、図7(A)参照)が行われたか否かを判定する(S36)。
回復動作が行われた場合(S36でYES)、プレイヤキャラクタB制御部55は、この回復動作をプレイヤキャラクタA制御部54に通知するとともに(S37)、プレイヤキャラクタAの衰弱状態に伴う矢印125の表示を消去する等、プレイヤキャラクタAの衰弱状態に対応する表示(S33など)を解除し(S38)、プレイヤキャラクタAの体力の判定(S31)に戻る。
一方、プレイヤキャラクタAが死亡した場合(S34でYES)、プレイヤキャラクタAの死亡を示す画像がフルスクリーンで表示されるため、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタBのゲーム画面を消去する(S35)。こののちゲーム終了となる。
図11は、図5〜図8の状況における敵キャラクタ制御部53の処理を示すフローチャートである。まず、敵キャラクタ制御部53は、プレイヤキャラクタAの体力値が0であるか否かを判定する(S51)。プレイヤキャラクタAの体力値が0である場合(S51でYES)、敵キャラクタ制御部53は、5秒のタイマをセットし(S52)、衰弱状態のプレイヤキャラクタAへの攻撃パターンを変更する(S53)。具体的には、衰弱状態にあるプレイヤキャラクタAを攻撃せず、追いかけて見ているだけのパターンに切り替える。そして、5秒経過すると(S54でYES)、敵キャラクタ制御部53は、衰弱状態のプレイヤキャラクタAへの攻撃パターンを通常に戻す(S55)。これにより、以後は敵キャラクタによる衰弱状態のプレイヤキャラクタAに対する攻撃が可能になる。
図9に示したプレイヤキャラクタA制御部54の処理では、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になったとき、プレイヤキャラクタAの回復余力は必ず30からスタートするようになっている。また、プレイヤキャラクタAが衰弱状態のとき、敵キャラクタから攻撃を受けると即座に死亡するようになっている。しかし、これに代えて、図12に示すような処理も可能である。
図12の処理では、プレイヤキャラクタAのデフォルトの回復余力は30であるが、2回目以後の回復余力は前回の衰弱状態の残りの回復余力からスタートし、回復がより厳しくなっている。ただし、前回の衰弱状態のときプレイヤキャラクタAが回復用アイテムを使用した回復動作によって回復した場合には、次回の衰弱状態時の回復余力はデフォルトの30に戻るようになっている。また、衰弱状態のときプレイヤキャラクタAが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAを即座に死亡させるのではなく、回復余力を所定値(たとえば15)減算し、その結果の回復余力の残値に基づいて死亡か否かを判定するようにしている。
図12(A)は、図9のS17〜S24に代えて実行される処理を示している。プレイヤキャラクタA制御部54は、図9のS16においてユーザの操作入力のうち移動操作のみ受け付け、他の操作を受け付けないように設定したのち、S61以下の処理を実行する。まず、プレイヤキャラクタA制御部54は、RAM32の回復余力値記憶エリアに記憶されている回復余力値をロードして回復余力カウンタにセットする(S61)。
こののち、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタの攻撃によるダメージを受けたか否か(S62)、回復余力が0になったか(S64)、および、プレイヤキャラクタBによる回復動作がされたか(S67)を判定する。プレイヤキャラクタA制御部54は、いずれかの判定が肯定的になるまで、回復余力を減算(S68)しつつ待機する。なお、回復余力の減算に伴って、ゲーム画像に表示される体力値メータの赤色の帯130が短くなるように更新される。
プレイヤキャラクタAが敵キャラクタからダメージを受けた場合(S62でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、回復余力から15を減算して(S63)、S64に進む。時間経過または敵キャラクタによるダメージでプレイヤキャラクタAの回復余力が0になった場合(S64でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの死亡処理を行い(S65)、プレイヤキャラクタB制御部55および敵キャラクタ制御部53にプレイヤキャラクタAが死亡したことを通知し(S66)、ゲームを終了する。
プレイヤキャラクタBによる回復動作がされた場合(S67でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、この回復動作に回復用のアイテムが使用されたか否かを判断する(S69)。回復動作に回復用のアイテムが使用された場合(S69でYES)、プレイヤキャラクタA制御部54は、回復余力カウンタに30をセットして(S70)、S71に進む。回復動作に回復用のアイテムが使用されなかった場合(S69でNO)、S70をスキップしてS71に進む。S71において、プレイヤキャラクタA制御部54は、回復余力カウンタの回復余力値を回復余力値記憶エリアにセーブし(S71)、プレイヤキャラクタAの衰弱状態を解除する(S72)。この衰弱状態の解除の処理は、プレイヤキャラクタAの体力値を一定値増加させ、体力値メータを含むゲーム画像の表示を通常のものに戻し、ユーザ操作の受付制限を解除する等の処理である。こののち、S10のダメージの判定に戻る。
なお、図12(A)のように回復余力を減算する方式の場合、回復余力の初期値の設定が必要になる。図12(B)は、回復余力の初期値を設定する初期値設定処理を示す図である。この処理は、プレイヤキャラクタA制御部54によりゲームスタート時に実行されるものであり、回復余力カウンタに30がセットされる(S60)。
この実施形態では、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になり、プレイヤキャラクタBが回復動作を行う場合について説明しているが、衰弱状態になるキャラクタと回復動作を行うキャラクタが逆であってもよい。また、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタの数は2人に限定されず、そのうちどのプレイヤキャラクタが衰弱状態になり、どのプレイヤキャラクタが回復動作を行ってもよい。この場合、衰弱状態になるプレイヤキャラクタについての処理動作、回復動作を行うプレイヤキャラクタについての処理動作は上記と同様である。
また、図5〜図8のゲーム画像では、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタから攻撃を受けて衰弱状態になる場面を例示しているが、本発明は、プレイヤキャラクタが自爆する、パートナーのプレイヤキャラクタから攻撃を受ける等、敵キャラクタからの攻撃以外のダメージによって体力値が0になった場合にも適用可能である。
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタAのみが衰弱状態になった場合について説明しているが、プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタBの両方が衰弱状態になった場合には、回復動作を行えるプレイヤキャラクタが存在しなくなりプレイヤキャラクタが回復する余地がなくなるため、ゲーム進行制御部51は、回復可能時間の経過を待たずに即座にゲームを終了する。プレイヤキャラクタが3人以上の場合にも同様であり、全てのプレイヤキャラクタが死亡または衰弱状態になった場合には、ゲーム進行制御部51は、その時点でゲームを終了する。
また、この実施形態では、衰弱状態になったプレイヤキャラクタに回復余力を設定し、この回復余力を減算することで30秒間の回復可能時間を設ける処理を行っているが、直接回復可能時間(30秒)を設定しタイマで回復可能時間を計時するようにしてもよい。
なお、この実施形態では、プレイヤオブジェクトとしてゲーム中で人間として活動するプレイヤキャラクタを例にあげて説明したが、本発明のプレイヤオブジェクトは、人間に限定されるものではない。たとえば、人間以外の他の生物、または、ロボット、戦闘機、戦車などゲーム空間内で活動する機械等に適用することができる。
なお、上記実施形態では、単一のゲーム機本体10に複数(2台)のコントローラ20を接続し、各コントローラ20でプレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタBの動作制御を行う構成について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。たとえば、複数のプレイヤキャラクタのうち一部の人数の操作をゲーム装置のCPU(AI)が行う形態であってもよい。さらに、複数のゲーム装置をネットワーク等で接続したゲームシステムにも適用可能である。
図13は、サーバ装置301と2台のゲーム装置350−1、350−2をネットワーク310を介して接続したゲームシステム300の概略構成図である。各ゲーム装置350は、上述のビデオゲーム機と同様に、少なくとも1台のコントローラが接続され、ゲーム画像を表示するディスプレイを備えている。
このゲームシステムでは、ゲーム装置350−1(のコントローラ)でプレイヤキャラクタAが操作され、ゲーム装置350−2(のコントローラ)でプレイヤキャラクタBが操作される。ゲーム装置350−1に入力されたプレイヤキャラクタAの操作情報は、ゲーム装置350−1で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタAの動作を制御するとともに、ネットワーク310およびサーバ装置301を介してゲーム装置350−2に送信され、ゲーム装置350−2で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタAの動作も制御する。
同様に、ゲーム装置350−2に入力されたプレイヤキャラクタBの操作情報は、ゲーム装置350−2で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタBの動作を制御するとともに、ネットワーク310およびサーバ装置301を介してゲーム装置350−1に送信され、ゲーム装置350−1で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタBの動作も制御する。各ゲーム装置のディスプレイには、制御しているプレイヤキャラクタに対応するゲーム画像がフルスクリーンで表示される。
なお、この例はプレイヤキャラクタが2人の場合について説明しているが、プレイヤキャラクタが3人以上の場合には、その人数に対応する台数のゲーム装置350をネットワーク310を介して接続し、その各々でプレイヤキャラクタを操作するようにすればよい。
また、上記の例では、プレイヤキャラクタの操作情報の交換は、サーバ装置301を介して行っているが、Peer_to_Peer等の技術を用いて、ゲーム装置同士が直接行ってもよい。
本発明は、アーケードゲームやコンシューマーゲームを製造、販売する産業分野で利用することができる。
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 敵キャラクタ制御部
54 プレイヤキャラクタA制御部
55 プレイヤキャラクタB制御部
56 ゲーム空間制御部
57 描画処理部
58 プレイヤキャラクタA画像描画部
59 メータ描画部
60 描画合成部
61 プレイヤキャラクタB画像描画部
62 メータ描画部
63 描画合成部
101 プレイヤキャラクタA
102 プレイヤキャラクタB
110 敵キャラクタ(ゾンビ)
121、122 体力値メータ
125 ガイド用の矢印

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    第1のユーザの操作情報を入力する操作手段、
    仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
    前記ゲーム空間内に複数のプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作手段から入力された操作情報に基づいて制御される第1プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第1プレイヤオブジェクト制御手段、
    前記第1のユーザの操作によらないで制御される第2プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第2プレイヤオブジェクト制御手段、
    前記ゲーム空間および前記第1、第2プレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成するゲーム画面描画手段、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記第1、第2プレイヤオブジェクト制御手段は、それぞれ
    対応するプレイヤオブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段
    対応するプレイヤオブジェクトが、ダメージを受けたとき前記活動能力値を減少させる活動能力値制御手段
    対応するプレイヤオブジェクトの前記活動能力値が所定値まで減少したとき、該プレイヤオブジェクトの活動を、所定の回復可能時間だけ、回復待機状態として維持し、その間に他のプレイヤオブジェクトによる所定の回復動作を受け付ける手段
    前記回復可能時間内に他のプレイヤオブジェクトによる前記回復動作を受けなかったとき前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う手段、
    を含み
    前記第1、第2プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが複数回回復待機状態になった場合、2回目以後の回復可能時間を、前回の回復待機状態における回復可能時間の残り時間に設定することにより、1回目の回復可能時間よりも短く設定するゲームプログラム
  2. 前記第1、第2プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが回復待機状態中に他のプレイヤオブジェクトから特定の動作を含む回復動作を受け付けたとき、次回の回復待機状態の回復可能時間を、前記1回目の回復待機状態のときと同じ長さの回復可能時間に設定する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または請求項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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