CN110339566A - 一种游戏精彩时刻识别方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏精彩时刻识别方法、终端及计算机可读存储介质,针对实时成绩展示区域被移动后,无法实现游戏精彩时刻识别的问题,本发明实施例提供一种游戏精彩时刻识别方法,在实时成绩展示控件的位置发生变化之后,终端可以利用实时成绩展示控件对应的控件模板在实时成绩展示控件可能在的候选区域识别出实时成绩展示控件,确定出实时成绩展示控件移动之后的位置,并基于确定出来的实时位置来进行游戏精彩时刻识别。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,即便是用户移动了游戏界面中实时成绩展示控件的位置,也能够重新找到实时成绩展示控件,保证满足用户对精彩时刻数据的需求,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及终端技术领域,更具体地说,涉及一种游戏精彩时刻识别方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏应用当中,通常存在一个玩家的实时成绩展示区域,该区域能够显示玩家自本局游戏开始到现在所累计到的成绩,包括玩家的“击杀数量”、“助攻数量”等。通过对该区域进行截图,对截图进行文字转换,就可以得到玩家的实时累计成绩,将实时累计成绩与上一次进行截图得到的历史累计成绩进行比对,就可以确定玩家在本次截图与上次截图期间所得到的即时成绩。有时候,玩家的即时成绩会非常优秀,例如,在短时间内完成了较大数量的击杀,那么这一时刻就是玩家游戏过程中的“精彩时刻”。
终端可以识别出玩家在游戏过程中的精彩时刻并在玩家需要的时候呈现出现,供玩家进行社交网络分享等。不过,在一些游戏应用当中,游戏界面上展示实时成绩的区域是可以被用户拖动的,如果用户通过拖拽改变了实时成绩展示区域的位置,则会导致终端无法通过对原本显示实时成绩展示的区域进行图像识别来评判是否存在精彩时刻,阻碍了玩家获取精彩时刻数据的需求,影响了用户体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:游戏应用中实时成绩展示区域内移动之后无法进行精彩时刻识别,影响用户体验的问题,针对该技术问题,提供一种游戏精彩时刻识别方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,游戏精彩时刻识别方法包括:
在游戏应用运行过程中,监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置,实时成绩展示控件用于展示自游戏开始至当前时刻的累计成绩;
在确定实时成绩展示控件离开初始位置后,获取游戏界面中候选区域的实时图像,候选区域为游戏界面上支持显示实时成绩展示控件的区域;
根据实时成绩展示控件对应的控件模板在实时图像中识别实时成绩展示控件,确定实时成绩展示控件的实时位置;
根据实时位置进行精彩时刻识别。
可选的,监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置包括:
根据初始位置对游戏界面进行截图得到初始位置区域图像;
对初始位置区域图像进行文字识别转换,判断是否能得到实时累计成绩;
若判断结果为是,则判定实时成绩展示控件离开游戏界面内的初始位置;否则,判定实时成绩展示控件未离开游戏界面内的初始位置。
可选的,监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置包括:
根据实时成绩展示控件的初始位置进行精彩时刻识别;
若连续N次均识别失败,则判定实时成绩展示控件离开游戏界面内的初始位置,N为正整数;否则,判定实时成绩展示控件未离开游戏界面内的初始位置。
可选的,获取游戏界面中候选区域的实时图像包括:
对游戏界面进行全屏截图处理,将得到全屏截图作为实时图像。
可选的,根据实时成绩展示控件对应的控件模板在实时图像中识别实时成绩展示控件,确定实时成绩展示控件的实时位置包括:
获取实时成绩展示控件的控件模板,控件模板中包括关键图像以及关键图像在控件模板中的相对位置;
在实时图像中识别关键图像;
在实时图像中识别到关键图像后,根据关键图像在控件模板中的相对位置确定出实时成绩展示控件在实时图像中的实时位置。
可选的,初始位置为实时成绩展示控件在游戏应用中的默认位置或者是前一次精彩识别过程中识别到实时累计成绩的位置。
可选的,根据实时成绩展示控件对应的控件模板在全屏截图中识别实时成绩展示控件包括:
通过opencv技术利用控件模板在全屏截图中识别实时成绩展示控件。
可选的,根据实时位置进行精彩时刻识别包括:
根据实时位置对游戏界面进行截图得到实时位置区域图像;
对实时位置区域图像进行文字识别转换确定实时累计成绩;
将实时累计成绩与前一历史累计成绩进行比对,前一历史累计成绩为前一次进行精彩时刻识别时的实时累计成绩;
根据比对结果判断是否存在精彩时刻,并在存在精彩时刻的时候记录该精彩时刻对应的即时成绩,即时成绩为本次精彩时刻识别与前一次精彩时刻识别时的实时累计成绩之差。
进一步地,本发明还提供了一种终端,该终端包括处理器、存储器及通信总线;
通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上任一项的游戏精彩时刻识别方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权上任一项的游戏精彩时刻识别方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏精彩时刻识别方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中一旦游戏界面中的实时成绩展示区域被移动之后,就无法实现游戏精彩时刻识别的问题,本发明实施例提供一种游戏精彩时刻识别方法,通过在游戏应用运行过程中,监测游戏界面内用于展示自游戏开始至当前时刻的累计成绩的实时成绩展示控件是否离开初始位置。在确定实时成绩展示控件离开初始位置后,获取游戏界面中候选区域的实时图像,候选区域为实时成绩展示控件离开初始位置后可能的显示位置的集合,然后根据实时成绩展示控件对应的控件模板在实时图像中识别实时成绩展示控件,确定实时成绩展示控件的实时位置,并根据实时位置进行精彩时刻识别。在实时成绩展示控件的位置发生变化之后,终端可以利用实时成绩展示控件对应的控件模板在实时成绩展示控件可能在的候选区域识别出实时成绩展示控件,确定出实时成绩展示控件移动之后的位置,并基于确定出来的实时位置来进行游戏精彩时刻识别,避免了因为实时成绩展示控件移动导致的无法进行精彩时刻识别的问题,增强了用户体验。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,即便是用户移动了游戏界面中实时成绩展示控件的位置,也能够基于控件模板在游戏界面中重新找到游戏控件,保证满足用户对精彩时刻数据的需求,提升了用户体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例中示出的终端游戏界面的一种示意图;
图4为本发明第一实施例中提供的游戏精彩时刻识别方法的一种流程图;
图5为本发明第一实施例中提供的判断实时成绩展示控件是否离开初始位置的一种流程图;
图6为本发明第一实施例中示出的实时成绩展示控件位于默认位置的一种示意图;
图7为本发明第一实施例中示出的游戏界面中候选区域与非候选区域的一种示意图;
图8为本发明第一实施例中示出的控件模板及关键图像的一种示意图;
图9为本发明第一实施例中提供的根据控件模板在实时图像中识别实时成绩展示控件的一种流程图;
图10为本发明第一实施例中示出的游戏界面中实时成绩展示控件的一种示意图;
图11为本发明第二实施例中提供的游戏精彩时刻识别方法的一种流程图;
图12为本发明第三实施例中提供的终端的一种硬件结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
在游戏应用当中,通常会存在一个实时成绩展示区域,如图3所示,实时成绩展示区域301通过实时成绩展示控件呈现在游戏界面30上,在实时成绩展示区域中,显示有“击杀”数量,同时还显示有“助攻”数量。呈现在实时成绩展示控件上的“击杀”数量与“助攻”数量是通过图像的形式呈现给用户的,用户通过观看实时成绩展示区域301就能确定出自己当前的游戏成绩。
终端可以通过对实时成绩展示区域301进行截图,然后对截图进行文字识别获取到文字形式的“击杀”数量与“助攻”数量,例如,通过对图3中的实时成绩展示区域301进行截图识别,可以确定出当前时刻(t1)击杀数量为“30”,而助攻数量为“5”。应当明白的是,在一局游戏当中,实时成绩展示区域301上所展示的实时成绩是会随着时间的变化而累积的,例如,虽然当前的击杀数量为“30”,而助攻数量为“5”,而在下一时刻(t2),击杀数量可能就变为了“33”,而助攻数量变成了“6”。
假定t1时刻与t2时刻分别是相邻两次截图的时刻,那么从t1时刻到t2时刻,用户一共完成了3次击杀以及一次助攻,该成绩就是t2时刻的即时成绩。如果终端确定该即时成绩足够优秀,则终端将会记录t2时刻作为精彩时刻,并将t2时刻的成绩作为精彩时刻的成绩进行保存,以便用户可以在游戏结束后进行战绩分享。
不过,在目前的游戏应用当中,都会在游戏界面中设置一个默认的位置来显示实时成绩展示区域301,也即为呈现实时成绩展示区域301的实时成绩展示控件设置初始位置。然后终端根据初始位置进行截图,得到包含实时成绩展示区域301的图像,并进行图像识别确定出实时累计成绩。在一些游戏应用当中,实时成绩展示控件的位置不支持移动,那么终端只要根据默认位置截图,进行图像识别就可以确定出实时累计成绩,进而实现精彩时刻识别。不过,在另外一些游戏应用当中,实时成绩展示控件的位置是可以被移动的,在这种情况下,终端就无法实现精彩时刻识别,这严重影响了用户体验,对此,本实施例提供一种解决方案,请参见图4示出的游戏精彩时刻识别方法的流程图:
S402:在游戏应用运行过程中,监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置。
在本实施例中,终端可以在游戏应用运行的过程中,监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置,这里所说的初始位置可以是指游戏应用中实时成绩展示控件的默认位置,也可以是上一次精彩识别过程当中,令终端获取到实时累计成绩的位置。可选地,终端可以通过根据初始位置进行精彩时刻识别的结果来确定游戏界面中实时成绩展示控件的位置是否已经从初始位置改变,如果终端的精彩识别失败,则终端可以确定实时成绩展示控件已经从初始位置离开;相反,如果终端正常完成了精彩时刻识别,则其可以判定游戏界面中的实时成绩展示控件尚处于初始位置处。
当然,考虑到终端在一次精彩识别过程中的识别结果为失败时,也可能是因为实时成绩展示控件位置改变以外的其他原因,例如截图失败等,所以,一次精彩时刻识别失败并不能完全确定是实时成绩展示控件位置改变的原因。所以,在本实施例的一些示例当中,终端会连续N次对初始位置处进行精彩时刻识别,如果在这N次连续识别过程中,每一次均识别失败,则终端可以确定实时成绩展示控件的位置已经改变。请结合图5:
S502:根据初始位置进行精彩时刻识别。
根据初始位置进行精彩时刻识别时,需要根据初始位置对游戏界面进行截图得到初始位置区域图像,请参见图6,假定初始位置即默认位置,在某游戏应用当中,,默认位置是游戏界面左上角的一个m*n的区域,则在图6当中,终端截图得到的初始位置区域图像就是区域601。随后,终端对初始位置区域图像进行文字识别转换确定实时累计成绩;将实时累计成绩与前一历史累计成绩进行比对,前一历史累计成绩为前一次进行精彩时刻识别时的实时累计成绩。最后,根据比对结果判断是否存在精彩时刻,并在存在精彩时刻的时候记录该精彩时刻对应的即时成绩,即时成绩为本次精彩时刻识别与前一次精彩时刻识别时的实时累计成绩之差。
S504:判断是否识别成功。
若判断阶段为是,则进入S506,否则进入S508。
需要说明的是,这里所谓的精彩时刻识别成功并不意味着识别到精彩时刻,而是表征通过识别之后能够确定是否存在精彩时刻,对应地,识别失败也并不是指识别结果表征不存在精彩时刻,而是指无法确定是否存在精彩时刻。因此,识别到精彩时刻是表征精彩时刻识别成功的一种情况,在另一种情况中,终端经过精彩时刻识别,最终可能只能确定当前不存在精彩时刻识别,因为当前的实时累计成绩与前一历史累计成绩相比,并不存在多大的差别,也即当前的即时成绩不够出彩。
S506:判定实时成绩展示控件依然处于初始位置处。
在终端进行精彩识别的时候,无论任何时刻,只要终端确定是被成功,则终端可以判定实时成绩展示控件并未离开初始位置。例如,当N的取值为4的情况下,无论终端在第一次精彩识别的过程中识别成功,还是在第二次精彩识别的过程中识别成功,甚至是在最后一次精彩识别过程中才识别成功,终端只要在某一次识别的时候识别成功,则终端就可以判定实时成绩展示控件依然处于初始位置处。
S508:判断是否已经连续进行N次精彩时刻识别。
若判断结果为是,则进入S510,否则继续执行S502。
S510:判定实时成绩展示控件离开初始位置处。
如果终端在连续N次识别过程中,均不能确定是否存在精彩时刻,也即N次识别均失败,则终端可以判定实时成绩展示控件离开初始位置处。
应当明白的是,实时成绩展示控件的位置会导致无法根据初始位置实现精彩时刻识别,这主要是因为根据初始位置进行截图,然后对截图进行文字识别转换会失败,因为当实时成绩展示控件从初始位置上离开之后,终端截取的初始位置处的图像中将不再包含用户的实时累计成绩,这样,通过文字识别转换也无法得到文字形式的实时累计成绩,自然也就无法实现精彩时刻识别了。所以,在本实施例的另外一些示例当中,终端在确定实时成绩展示控件是否离开初始位置的时候,无须完成整个精彩识别过程,只需要根据初始位置对游戏界面进行截图所得到的初始位置区域图像,然后对初始位置区域图像进行文字识别转换,判断是否能够得到实时累计成绩,如果无法得到,就可以判定实时成绩展示控件的位置已经改变,否则可以判定实时成绩展示控件依旧处于初始位置处。
当然本领域技术人员可以理解的是,当仅基于初始位置区域图像来确定实时成绩展示控件是否离开初始位置处时,终端也可以连续进行多次判定,只有当多次判定的判断结果均表示无法正常获取到实时累计成绩时,终端才会判定实时成绩展示控件离开了初始位置。
S404:在确定实时成绩展示控件离开初始位置后,获取游戏界面中候选区域的实时图像。
在确定实时成绩展示控件已经离开初始位置后,终端就可以获取游戏界面中候选区域的实时图像,这里所谓的候选区域是指在游戏界面上支持显示实时成绩展示控件的区域。所以,可以理解的是,在候选区域中,包含了实时成绩展示控件离开初始位置之后可能的显示位置集合。
假定整个游戏界面上的各个位置均支持显示实时成绩展示控件,那么该游戏界面上的全部区域都属于候选区域,因此在获取候选区域的实时图像时,终端可以直接对游戏界面进行全屏截图。在本实施例的另外一些示例当中,因为游戏界面上仅存在部分区域支持显示实时成绩展示控件,因此,即便是用户移动了游戏界面上的实时成绩展示控件,也不可能将实时成绩展示控件移动到这些不支持显示的区域,因此,终端在获取候选区域的实时图像时,可以不获取这些不可能显示实时成绩展示控件的区域的图像。例如,在图7示出的游戏界面中,第一区域701为支持显示实时成绩展示控件的区域,也即候选区域,而第二区域702则是绝对不可能显示实时成绩展示控件的区域,那么终端在获取实时图像的时候,可以仅获取第一区域701的图像。当然在本实施例的另外一些示例当中,尽管第二区域702中不支持显示实时成绩展示控件,但终端在获取实时图像的时候,还是可以获取全屏截图,因为全屏截图中也包含了候选区域的图像。
S406:根据实时成绩展示控件对应的控件模板在实时图像中识别实时成绩展示控件,确定实时成绩展示控件的实时位置。
获取到候选区域的实时图像之后,终端可以根据实时成绩展示控件的控件模板从获取到的实时图像中找到实时成绩展示控件。应当明白的是,任何一个应用的显示界面中所包含的控件均有与之对应的控件模板,控件模板中会描述该控件的形状、大小等依据该控件模板所生成的控件必然具有的属性。例如,在本实施例中,实时成绩展示控件的控件模板中包含实时成绩展示控件中必定存在的关键图像,以及关键图像在控件模板中的相对位置。在图8示出的控件模板800中,控件模板800是一个边长为m1*n1的矩形,其中包含关键图像801,该关键图像801是一个菱形,并且,关键图像801的中心距离左侧边的距离是m2,距离上侧边的距离是n2。对应的,在依据该控件模板801生成的实时成绩展示控件中必定也存在一个菱形的关键图像。并且,该关键图像的中心距离实时成绩展示控件左侧边的距离是m2,距离实时成绩展示控件上侧边的距离是n2。
所以,在本实施例中,终端可以参照图9示出的流程图在获取到的实时图像中识别实时成绩展示控件:
S902:获取实时成绩展示控件的控件模板。
应当明白的是,在一个终端内,可能不只安装了一个游戏应用,而不同的游戏应用中,实时成绩展示控件也应该不相同,所以,在一些示例当中,终端可以预先存储各游戏应用中实时成绩展示控件对应的控件模板,当需要获取实时成绩展示控件的控件模板时,终端可以预先存储的各控件模板中获取到与当前运行的游戏应用对应的控件模板。
需要说明的是,控件模板中的关键图像可以是照片、也可以图标等。
S904:在实时图像中识别关键图像。
获取到游戏应用的实时成绩展示控件对应的控件模板之后,终端可以在获取到的实时图像中识别控件模板中所包含的关键图像。可选地,终端可以利用图像识别技术从实时图像中识别出关键图像。
在本实施例的一些示例当中,终端可以通过opencv技术利用控件模板在全屏截图中识别所述实时成绩展示控件。
S906:在实时图像中识别到关键图像后,根据关键图像在控件模板中的相对位置确定出实时成绩展示控件在实时图像中的实时位置。
从实时图像中识别到关键图像之后,终端就可以确定出关键图像在实时图像中的相对位置,再结合关键图像在控件模板中的相对位置,终端就可以确定出实时成绩展示控件在实时图像中的相对位置,也即实时成绩展示控件当前的实时位置,请参见图10中,终端获取的实时图像是游戏界面10的全屏截图,在图10中,基于实时成绩展示控件的控件模板,终端识别出了实时成绩展示控件1001。
S408:根据实时位置进行精彩时刻识别。
确定出实时成绩展示控件当前的实时位置之后,终端就可以根据实时位置在游戏界面中找到实时成绩展示控件,从而根据实时成绩展示控件所在区域也即实时位置区域的图像进行精彩时刻识别:
终端根据实时位置对游戏界面进行截图得到实时位置区域图像,然后对实时位置区域图像进行文字识别转换确定实时累计成绩。随后,终端将实时累计成绩与前一历史累计成绩进行比对,前一历史累计成绩为前一次进行精彩时刻识别时的实时累计成绩;根据比对结果判断是否存在精彩时刻,并在存在精彩时刻的时候记录该精彩时刻对应的即时成绩。
本实施例提供的游戏精彩时刻识别方法,终端首先根据实时成绩展示控件在游戏界面中的初始位置进行实时累计成绩获取或者是精彩时刻识别,基于能否正常获取到实时累计成绩或者是识别出精彩时刻来确定实时成绩展示控件是否已经离开初始位置。并在确定实时成绩展示控件离开初始位置之后,基于opencv技术,通过控件模板匹配从游戏界面中识别出实时成绩展示控件,确定出实时成绩展示控件当前的实时位置,然后基于实时位置继续进行精彩时刻识别,通过这种方式,无论实时成绩展示控件是否被移动,终端都能够找到实时成绩展示控件并实现精彩时刻识别,增强了用户体验。
第二实施例
为了使本领域技术人员更加清楚游戏精彩时刻识别方法的优点与细节,本实施例将继续结合示例对前述实施例中提供的游戏精彩时刻识别方法做进一步说明,请参见图11:
S1102:监测目标游戏应用是否启动。
需要说明的是,本实施例中提供的游戏精彩时刻识别方法可以由终端的处理器执行,其可以以一个应用程序的形式存在与终端当中,以便实现对各个游戏应用的精彩时刻识别。当然,在终端当中,需要进行游戏精彩时刻识别的游戏应用可能是终端中的全部游戏应用,也可能是部分游戏应用,可选地,终端可以将需要进行游戏精彩时刻识别的应用作为目标游戏应用进行记录。
这里假定目标游戏应用仅包括游戏应用A,则终端会监测游戏应用A是否启动,若判断结果为是,则进行S1104,否则继续监测。
S1104:根据初始位置进行实时累计成绩获取。
终端在确定实时成绩展示控件是否离开初始位置后,根据初始位置对游戏界面进行截图所得到的初始位置区域图像,然后对初始位置区域图像进行文字识别转换。
S1106:判断是否获取到实时累计成绩。
若判断结果为是,则执行S1108,若判断结果为否,则执行S1110。
得到初始位置区域图像并进行文字转换识别后,终端可以判断是否有得到实时累计成绩,如果没有得到,就可以判定实时成绩展示控件的位置已经改变,否则可以判定实时成绩展示控件依旧处于初始位置处,因此可以基于获取到的实时累计成绩来进行精彩时刻识别。
S1108:根据获取到的实时累计成绩进行精彩时刻识别。
在终端获取到实时累计成绩之后,终端可以将实时累计成绩与前一次精彩识别识别过程中的实时累计成绩,也即前一历史累计成绩进行比对,然后根据比对结果判断是否存在精彩时刻,并在存在精彩时刻的时候记录该精彩时刻对应的即时成绩。
例如,在本实施例的一些示例当中,游戏应用中要求,只有在即时成绩当中的击杀数量达到5后,才能确定该时刻为精彩时刻,所以,终端可以再得到即时成绩之后,将即时成绩中的击杀数量同设定的阈值“5”进行比对,从而确定该是否是否为精彩时刻。
S1110:判断是否已经连续N次未从初始位置区域获取到实时累计成绩。
若判断结果为是,则说明终端已经连续N次没有从初始位置处获取到实时累计成绩了,因此,基本可以判定实时成绩展示空间的位置已经改变了,因此执行S1112;否则继续执行S1104。
S1112:获取实时成绩展示控件的控件模板以及游戏界面的全屏截图。
在确定实时成绩展示控件离开初始位置之后,终端需要通过opencv技术,利用控件模板匹配从游戏界面中识别出实时成绩展示控件,所以,在本实施例中,终端需要获取到实时成绩展示控件的控件模板。结合前述实施例的介绍可知,在控件模板中包括关键图像。另外,在本实施例中,终端在获取候选区域的实时图像时,可以直接对游戏界面进行全屏截图,将得到的全屏截图作为候选区域的实时图像。
S1114:在全屏截图中识别关键图像。
终端获取到控件模板之后,可以从控件模板中确定出关键图像。应当理解的是,关键图像是作为识别实时成绩展示控件的一个参照对象,所以如果当一个控件模板中存在多个图像的时候,终端可以仅从中选择一个作为关键图像。
随后,终端可以在获取到的全屏截图中识别控件模板中所包含的关键图像。
S1116:根据关键图像在控件模板中的相对位置确定出实时成绩展示控件在实时图像中的实时位置。
从全屏截图中识别到关键图像之后,终端就可以确定出关键图像在全屏截图中的相对位置,再结合关键图像在控件模板中的相对位置,终端就可以确定出实时成绩展示控件在全屏截图中的相对位置,也即实时成绩展示控件当前在游戏界面中的实时位置。
S1118:根据实时位置进行实时累计成绩获取。
确定出实时成绩展示控件当前的实时位置之后,终端就可以根据实时位置进行实时累计成绩获取,然后进入S1108。
应当说明的是,终端在游戏应用运行过程中进行金彩时刻识别的过程通常是周期性进行的,例如,每3s进行一次,所以,当一些精彩时刻识别完成之后,终端还会进行下一次精彩时刻识别。在本实施例中,如果在某一次精彩识别过程中,终端确定实时成绩展示控件的位置发生了改变,则在相邻的下一次精彩识别过程中,终端可以将初始位置设置为本次精彩识别过程中所确定出的实时位置。也即将第n次精彩时刻识别中识别到实时累计成绩的位置作为第n+1次精彩时刻识别中的初始位置。
本实施例提供的游戏精彩时刻识别方法中,在确定实时成绩展示控件离开初始位置之后,终端基于opencv技术从游戏界面中识别出实时成绩展示控件,确定出实时成绩展示控件当前的实时位置,然后基于实时位置继续进行精彩时刻识别,通过这种方式,扩展了精彩时刻识别的应用范围,增强了用户体验。
进一步地,在本实施例中,终端可以将第n次精彩时刻识别中识别到实时累计成绩的位置作为第n+1次精彩时刻识别中的初始位置,这样避免了当实时成绩展示控件离开默认位置后,终端却每次都要先到默认位置进行精彩时刻识别,导致浪费时间的问题,提升了精彩时刻识别效率,同时也减小了终端进行精彩时刻识别的负担。
第三实施例
本实施例将提供一种计算机可读存储介质和一种终端,首先对该计算机可读存储介质进行介绍:
该计算机可读存储介质中存储一个或多个可供存储器读取、编译或执行的计算机程序,其中就包括游戏精彩时刻识别程序,该显示控制程序可供处理器执行从而实现第一或第二实施例中提供的游戏精彩时刻识别方法。
请参见图12提供的终端的硬件结构示意图:终端12包括处理器121、存储器122以及用于连接处理器121与存储器122的通信总线123,其中存储器122可以为前述存储有游戏精彩时刻识别程序的计算机可读存储介质。终端12的处理器121可以执行存储器122中存储游戏精彩时刻识别程序以实现前述实施例中的游戏精彩时刻识别方法:
在游戏应用运行过程中,处理器121监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置,实时成绩展示控件用于展示自游戏开始至当前时刻的累计成绩;在确定实时成绩展示控件离开初始位置后,处理器121获取游戏界面中候选区域的实时图像,候选区域为游戏界面上支持显示实时成绩展示控件的区域;然后,处理器121根据实时成绩展示控件对应的控件模板在实时图像中识别实时成绩展示控件,确定实时成绩展示控件的实时位置,并根据实时位置进行精彩时刻识别。
在本实施例的一种示例当中,处理器121根据初始位置对游戏界面进行截图得到初始位置区域图像,然后对初始位置区域图像进行文字识别转换,判断是否能得到实时累计成绩;
若判断结果为是,则处理器121判定实时成绩展示控件离开游戏界面内的初始位置;否则,处理器121判定实时成绩展示控件未离开游戏界面内的初始位置。
在本实施例的另一种示例当中,处理器121根据实时成绩展示控件的初始位置进行精彩时刻识别;若连续N次均识别失败,则处理器121判定实时成绩展示控件离开游戏界面内的初始位置,N为正整数;否则,处理器121判定实时成绩展示控件未离开游戏界面内的初始位置。
可选地,处理器121可以对游戏界面进行全屏截图处理,将得到全屏截图作为实时图像。
在本实施例的一种示例中,处理器121获取实时成绩展示控件的控件模板,控件模板中包括关键图像以及关键图像在控件模板中的相对位置;然后在实时图像中识别关键图像,在实时图像中识别到关键图像后,包括关键图像以及关键图像在控件模板中的相对位置根据关键图像在控件模板中的相对位置确定出实时成绩展示控件在实时图像中的实时位置。
在本实施例中,初始位置为实时成绩展示控件在游戏应用中的默认位置或者是前一次精彩识别过程中识别到实时累计成绩的位置。
在本实施例的一种示例当中,处理器121可以通过opencv技术利用控件模板在全屏截图中识别实时成绩展示控件。
在本实施例的一种示例当中,处理器121根据实时位置对游戏界面进行截图得到实时位置区域图像,然后对实时位置区域图像进行文字识别转换确定实时累计成绩。随后,处理器121将实时累计成绩与前一历史累计成绩进行比对,前一历史累计成绩为前一次进行精彩时刻识别时的实时累计成绩;最后根据比对结果判断是否存在精彩时刻,并在存在精彩时刻的时候记录该精彩时刻对应的即时成绩。
本实施例提供的终端在确定实时成绩展示控件离开初始位置之后,终端基于opencv技术从游戏界面中识别出实时成绩展示控件,确定出实时成绩展示控件当前的实时位置,然后基于实时位置继续进行精彩时刻识别,通过这种方式,扩展了精彩时刻识别的应用范围,增强了用户体验。另外,终端可以将第n次精彩时刻识别中识别到实时累计成绩的位置作为第n+1次精彩时刻识别中的初始位置,这样避免了当实时成绩展示控件离开默认位置后,终端却每次都要先到默认位置进行精彩时刻识别,导致浪费时间的问题,提升了精彩时刻识别效率,同时也减小了终端进行精彩时刻识别的负担。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述游戏精彩时刻识别方法包括:
在游戏应用运行过程中,监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置,所述实时成绩展示控件用于展示自游戏开始至当前时刻的累计成绩;
在确定所述实时成绩展示控件离开所述初始位置后,获取所述游戏界面中候选区域的实时图像,所述候选区域为所述游戏界面上支持显示所述实时成绩展示控件的区域;
根据所述实时成绩展示控件对应的控件模板在所述实时图像中识别所述实时成绩展示控件,确定所述实时成绩展示控件的实时位置;
根据所述实时位置进行精彩时刻识别。
2.如权利要求1所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置包括:
根据所述初始位置对所述游戏界面进行截图得到初始位置区域图像;
对所述初始位置区域图像进行文字识别转换,判断是否能得到实时累计成绩;
若判断结果为是,则判定所述实时成绩展示控件离开所述游戏界面内的初始位置;否则,判定所述实时成绩展示控件未离开所述游戏界面内的初始位置。
3.如权利要求1所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述监测游戏界面内的实时成绩展示控件是否离开初始位置包括:
根据所述实时成绩展示控件的初始位置进行精彩时刻识别;
若连续N次均识别失败,则判定所述实时成绩展示控件离开所述游戏界面内的初始位置,所述N为正整数;否则,判定所述实时成绩展示控件未离开所述游戏界面内的初始位置。
4.如权利要求1所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述获取所述游戏界面中候选区域的实时图像包括:
对所述游戏界面进行全屏截图处理,将得到全屏截图作为所述实时图像。
5.如权利要求1所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述根据所述实时成绩展示控件对应的控件模板在所述实时图像中识别所述实时成绩展示控件,确定所述实时成绩展示控件的实时位置包括:
获取所述实时成绩展示控件的控件模板,所述控件模板中包括关键图像以及所述关键图像在所述控件模板中的相对位置;
在所述实时图像中识别所述关键图像;
在所述实时图像中识别到所述关键图像后,根据所述关键图像在所述控件模板中的相对位置确定出实时成绩展示控件在所述实时图像中的实时位置。
6.如权利要求1-5任一项所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述初始位置为所述实时成绩展示控件在所述游戏应用中的默认位置或者是前一次精彩识别过程中识别到实时累计成绩的位置。
7.如权利要求1-5任一项所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述根据所述实时成绩展示控件对应的控件模板在所述全屏截图中识别所述实时成绩展示控件包括:
通过opencv技术利用所述控件模板在所述全屏截图中识别所述实时成绩展示控件。
8.如权利要求1-5任一项所述的游戏精彩时刻识别方法,其特征在于,所述根据所述实时位置进行精彩时刻识别包括:
根据所述实时位置对所述游戏界面进行截图得到实时位置区域图像;
对所述实时位置区域图像进行文字识别转换确定实时累计成绩;
将所述实时累计成绩与前一历史累计成绩进行比对,所述前一历史累计成绩为前一次进行精彩时刻识别时的实时累计成绩;
根据比对结果判断是否存在精彩时刻,并在存在精彩时刻的时候记录该精彩时刻对应的即时成绩,所述即时成绩为本次精彩时刻识别与前一次精彩时刻识别时的实时累计成绩之差。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏精彩时刻识别方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏精彩时刻识别方法的步骤。
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