JP6530001B2 - プログラム、及びシステム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも1つは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するシステムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムに関する。
従来、フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することで、新たなステージに対応したフィールドにキャラクタを移動させるものがある。
このようなビデオゲームシステムにおいて、ステージの出入り口が近いことを示すために、キャラクタが出入り口から所定距離内にある予告領域に到達した場合に、無表示領域を部分的に生成した画像を生成するものがある(特許文献1参照)。
特開2005−319018号公報
しかしながら、このようなビデオゲームシステムでは、ステージの出入り口のような境界がどこに存在するのかをユーザに直感的に認識せしめることは難しく、境界をユーザに対して直感的に認識せしめるために用いるインターフェースに関する更なる工夫が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させることにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定手段と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲ選択処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択処理における端末の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有し、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。
ここで、プレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作対象になるキャラクタを意味する。キャラクタは、ビデオゲームに登場するオブジェクトであれば特に限定されない。キャラクタの例としては、人型のオブジェクト、自動車のオブジェクト、人物が搭乗するロボットのオブジェクトなどがある。
また、境界とは、他の3次元仮想空間に移動するためのトリガとなる領域を意味する。本例の境界は、3次元仮想空間の一部に一定の領域を持って予め設定される。設定される位置は各3次元仮想空間に予め決められている。なお、位置の設定方法は特に限定されず、固定的であってもよいし、動的であってもよい。動的に設定する例としては、所定規則、例えば時間経過に応じて境界が移動する構成がある。各境界には、境界に対応する移動先についての情報などが予め設定されている。プレイヤキャラクタは、境界に到達したことを条件として他のその到達した境界に対応する3次元仮想空間に移動できる。そのため、本システムにおけるビデオゲームでは、ユーザが境界に向けてプレイヤキャラクタを移動させるための操作を行う場合がある。
また、ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力がある。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11(特定機能の一例に相当)と、表示部12(表示機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
特定部11は、3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する処理を実行する機能を有する。位置を特定する処理を実行する構成は、特に限定されない。プレイヤキャラクタの位置を特定する構成の例として、サーバ10Aが、プレイヤキャラクタを操作するユーザの操作入力に基づいて処理および決定されたプレイヤキャラクタの位置に関する位置情報を特定する構成がある。ここでは、プレイヤキャラクタの位置に関する位置情報は、プレイヤキャラクタを操作するユーザによる操作入力に応じて適宜更新される情報としてサーバ10Aによって管理されるものとする。
表示部12は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示する処理を実行する機能を有する。すなわち、境界オブジェクトの状態がプレイヤキャラクタの位置に基づいて変更されるように、境界オブジェクトを制御し、その制御結果を表示する。
ここで、境界に設けられたオブジェクトとは、所定の条件が満たされることにより境界に表示されるオブジェクトを意味する。また、ここでいう境界に表示されるオブジェクトの例には、境界を構成する面に設けられることで境界面に表示されるオブジェクトや、境界と一体に設けられることで境界と一体的に表示されるオブジェクトや、境界に沿って境界の近傍に設けられることで境界が近傍に存在することを認識させる態様で表示されるオブジェクトなどがある。すなわち、境界オブジェクトは、少なくとも境界近傍において表示されることとなる。したがって、ユーザは、少なくとも境界オブジェクト近傍には境界が存在することを認識できるようになる。なお、システム100は、所定の条件が満たされない場合に、境界オブジェクトを非表示にする場合がある。
また、状態とは、ある条件に基づいて変化しうるありさまを意味する。境界オブジェクトの状態の例は特に限定されないが、境界オブジェクトの表示に関する状態(つまり、表示状態)であることが好ましい。境界オブジェクトの状態の例として、境界オブジェクト自体の形、位置、大きさ、及び透過度がある。プレイヤキャラクタの位置に基づいて境界オブジェクトの状態を変更する構成の一例として、プレイヤキャラクタが境界から離れるにしたがって境界オブジェクト自体の透過度を高くする構成がある。
また、境界オブジェクトを表示するとは、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に境界オブジェクトを認識可能なゲーム画像を表示させることを意味する。また、表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるものがある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(又はプレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(PERSONAL Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、サーバ10から送信される情報(例えば、ゲーム画像に関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、端末20とによりビデオゲームに関するデータの送受信を行う場合を例にして説明する。本例の表示処理は、例えば、境界オブジェクトが表示されている場合の所定の契機にて実行される。
サーバ10Aは、表示処理において、先ず、プレイヤキャラクタの位置を特定する(ステップS11)。例えば、サーバ10Aは、プレイヤキャラクタを操作するユーザの操作入力に基づいて処理および決定されたプレイヤキャラクタの位置に関する位置情報を管理する記憶領域から、プレイヤキャラクタの位置に関する位置情報を特定する。
サーバ10Aは、位置情報を特定すると、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示する(ステップS12)。例えば、サーバ10Aは、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの状態を変更する。そして、サーバ10Aは、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に状態を変更した境界オブジェクトを認識可能なゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し、端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから画像情報を受信し、画像情報に基づいて、状態を変えた境界オブジェクトを認識可能なゲーム画像を表示し(ステップS13)、ここでの処理を終了する。
図4は、表示処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。また、本例の表示処理は、例えば、境界オブジェクトが表示されている場合の所定の契機にて実行される。
サーバ10Aは、表示処理において、先ず、プレイヤキャラクタの位置を特定し(ステップS101)、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示し(ステップS102)、ここでの処理を終了する。例えば、サーバ10Aは、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの状態を変更する。そして、サーバ10Aは、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に状態を変更した境界オブジェクトを認識可能なゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し、端末20に送信する。
図5は、端末20が表示処理を実行する場合の端末20の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体で表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10の構成と同様の機能を備えるものとして、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、本例の表示処理は、例えば、境界オブジェクトが表示されている場合の所定の契機にて実行される。
端末20は、表示処理において、先ず、プレイヤキャラクタの位置を特定し(ステップS201)、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示し(ステップS202)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、特定部11と、表示部12と、を備え、3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定し、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示し、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させる。
すなわち、プレイヤキャラクタの位置に応じた状態で境界オブジェクトが境界に表示されることとなるため、プレイヤキャラクタの位置からどの程度の位置に境界が存在するのかをより直感的に認識せしめることができるようになる。
なお、上述した第1の実施形態では特に言及していないが、境界オブジェクトは、壁のようにユーザが認識し得ない構成であることが好ましい。このような構成の例には、境界面に沿った平面構成とされ、かつ境界の一部に表示されるものがある。この例によれば、3次元仮想空間において、立体的な移動(つまり、例えば空中や水中などにおいて、従来のX−Y平面への移動に加えた、Y−Z平面への移動)が行われた場合であっても、境界がどの面(または、どこ)にあるのかをユーザに容易に把握させることができる。そのため、ビデオゲームの世界に描かれる景観を妨げずに直感的に認識可能な境界表示に適用することができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、特定部11と、表示部12Bと、を少なくとも備える。
表示部12Bは、プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、境界オブジェクトの位置を変更して境界オブジェクトを表示する処理を実行する機能を有する。すなわち、プレイヤキャラクタが移動すると、境界オブジェクトも移動するように表示される。境界オブジェクトの移動する構成の一例としては、境界上に表示されている境界オブジェクトがプレイヤキャラクタの移動についていくように境界上(つまり、境界オブジェクトの所定の表示箇所)を移動する構成がある。すなわち、プレイヤキャラクタの位置の変化に応じて境界オブジェクトの境界における位置が変化する。
図7は、システム100が実行する選択処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B側の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、表示処理において、先ず、プレイヤキャラクタの位置を特定し(ステップS101)、プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、境界オブジェクトの位置を変化させて境界オブジェクトを表示し(ステップS2−11)、ここでの処理を終了する。例えば、表示部12Bは、プレイヤキャラクタの位置に最も近い境界の位置を境界オブジェクトの基準位置として境界オブジェクトを表示することで、プレイヤキャラクタの位置が変化すること基づいて境界オブジェクトの位置が変化するように、境界オブジェクトを表示する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、特定部11と、表示部12Bと、を少なくとも備え、プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、境界オブジェクトの位置を変化させて境界オブジェクトを表示し、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させる。
なお、上述した第2の実施形態では特に言及していないが、表示部12Bは、プレイヤキャラクタの位置に最も近い境界の位置を境界オブジェクトの基準位置として境界オブジェクトを表示する構成とされていてもよい。このとき、境界オブジェクトの基準位置は予め設定されている位置を意味する。境界オブジェクトの基準位置の一例としては、境界オブジェクトの中心となる位置がある。このような構成によれば、境界のどこが一番近いのかが分かるという点において従来に比べてユーザビリティがより向上する。また、直線的に最短ルートで移動できなかった場合であっても、最短位置がその最短ルートを外れた移動に応じて更新されて、その時々の最短ルートを示す境界オブジェクトが表示されることになるという点において、従来に比べてユーザビリティが格段に向上する。
すなわち、プレイヤキャラクタの位置の変化に応じて境界オブジェクトの境界における位置が変化することとなるため、プレイヤキャラクタの位置からどの程度の位置に境界が存在するのかをより直感的に認識せしめることができるようになる。
なお、上述した第2の実施形態では特に言及していないが、表示部12Bは、境界オブジェクトが形成される面に対して平行な方向へのプレイヤキャラクタの移動に基づいて、境界オブジェクトの位置が変化する構成とされていてもよい。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、特定部11と、表示部12Cと、を少なくとも備える。
表示部12Cは、さらに、プレイヤキャラクタと境界との距離に基づいて、境界オブジェクトを表示または表示しない処理を実行する機能を有する。例えば、表示部12Cは、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値を超える場合に境界オブジェクトを表示せず、かつプレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になる場合に境界オブジェクトを表示する。所定の閾値の例として、ある程度離れた場合に境界オブジェクトが表示されなくなるように距離設定が行われていることが好ましいが、特にこのような構成には限られない。
ここで、プレイヤキャラクタと境界との距離とは、プレイヤキャラクタの位置と境界とを結ぶ無数の線のうち、最も短い線の長さを意味する。なお、プレイヤキャラクタと境界オブジェクトが表示される位置との距離とされていてもよい。
図9は、システム100が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10C側の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、表示処理において、先ず、プレイヤキャラクタの位置を特定し(ステップS101)、プレイヤキャラクタと境界との距離に基づいて、距離が所定の閾値を超える場合に境界オブジェクトを表示せず、かつ距離が所定の閾値以下になる場合に境界オブジェクトを表示し(ステップS3−11)、ここでの処理を終了する。例えば、サーバ10Cが、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値を超えたか否かを判定する。サーバ10Cは、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値を超えていないと判定した場合に、ここでの処理を終了する。一方で、サーバ10Cは、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値を超えたと判定した場合に、境界オブジェクトを非表示にする。サーバ10Cは、境界オブジェクトを非表示にした後、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になったか否かを判定する。サーバ10Cは、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になっていないと判定した場合に、ここでの処理を終了する。一方で、サーバ10Cは、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になったと判定した場合に、境界オブジェクトを表示し、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、特定部11と、表示部12Cと、を少なくとも備え、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値を超える場合に境界オブジェクトを表示せず、かつプレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になる場合に境界オブジェクトを表示し、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させる。
なお、上述した第3の実施形態では特に言及していないが、表示部12Cは、さらに、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になった場合でも、境界オブジェクトを表示しない構成とされていてもよい。すなわち、ユーザは、どのような状況においても境界オブジェクトを表示しない設定とすることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、特定部11と、表示部12Dと、を少なくとも備える。
表示部12Dは、リング状のオブジェクトを境界オブジェクトとして表示する処理を実行する機能を有する。
ここで、リング状のオブジェクトとは、完全な円形であることに限られない。すなわち、輪郭がひだ状に形成されるオブジェクトであってもよい。
また、表示部12Dは、境界オブジェクトが表示されている間、常に境界オブジェクトの中心がプレイヤキャラクタの位置に対応するように境界オブジェクトを表示する処理を実行する機能を有する。
ここで、境界オブジェクトの位置を特定するための構成は、プレイヤキャラクタの位置に対応するように特定される構成であれば特に限定されない。すなわち、一時的に境界オブジェクトの中心がプレイヤキャラクタの位置に対応していない状態が発生する構成であってもよい。常に境界オブジェクトの中心がプレイヤキャラクタの位置に対応するための構成の例として、サーバ10Dは、プレイヤキャラクタの位置を特定し、プレイヤキャラクタの位置に最も近い境界の位置をリング状のオブジェクトの中心として決定する構成がある。
また、境界オブジェクトの中心とは、境界オブジェクトとしてのリング状のオブジェクトが完全な円形でない場合において、境界オブジェクトの中心に相当する位置をも含む。境界オブジェクトの中心、または境界オブジェクトの中心に相当する位置は、予め境界オブジェクトに対して設定された位置とされていることが好ましい。
また、表示部12Dは、プレイヤキャラクタが境界オブジェクトに近づくにしたがって境界オブジェクトの直径が狭くなるように状態を変更して境界オブジェクトを表示する処理を実行する機能を有する。例えば、表示部12Dは、プレイヤキャラクタがリング状のオブジェクトに近づくにしたがってリング状のオブジェクトの直径が狭くなるように定義された所定の算出式を用いて、リング状のオブジェクトの直径を決定する。所定の算出式の例としては、「(リング状のオブジェクトの直径)=(基本の直径)×(プレイヤキャラクタとリング状のオブジェクトとの距離)」とするものがある。所定の算出式は、所定の記憶領域に格納され、適宜参照される構成とされていればよい。なお、直径を例として説明しているが、表示サイズとして定義されていてもよい。
ここで、リング状のオブジェクトの直径が狭くなるとは、リング状のオブジェクトが小さくなることを意味し、リング状のオブジェクトが完全な円形でない場合においても同様である。
図11は、システム100が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10D側の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、表示処理において、先ず、プレイヤキャラクタの位置を特定し(ステップS101)、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトが表示されている間は常に境界オブジェクトの中心がプレイヤキャラクタの位置に対応するように、かつ、プレイヤキャラクタが境界オブジェクトに近づくにしたがって境界オブジェクトの直径が狭くなるようにリング状の境界オブジェクトを表示し(ステップS4−11)、ここでの処理を終了する。例えば、まず、サーバ10Dは、リング状のオブジェクトの中心位置を決定する。次いで、サーバ10Dは、プレイヤキャラクタがリング状のオブジェクトに近づくにしたがってリング状のオブジェクトの直径が狭くなるように定義された所定の算出式と、プレイヤキャラクタとリング状のオブジェクトとの距離とを用いて、リング状のオブジェクトの直径を決定する。そして、サーバ10Dは、決定した中心位置に、決定した直径のリング状のオブジェクトを生成し、リング状のオブジェクトを表示する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、特定部11と、表示部12Dと、を少なくとも備え、リング状のオブジェクトを境界オブジェクトとして表示し、境界オブジェクトが表示されている間は常に境界オブジェクトの中心がプレイヤキャラクタの位置に対応するように境界オブジェクトを表示するとともに、プレイヤキャラクタが境界オブジェクトに近づくにしたがって境界オブジェクトの直径が狭くなるように境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示し、3次元仮想空間における景観を邪魔せずに、境界の位置および境界までの距離について、ユーザに直感的に認識せしめる。
すなわち、プレイヤキャラクタが常にリングの中心に位置するようにリングの位置が調整され、かつそのリングの位置は常に境界上(つまり、境界オブジェクトが表示されうる所定の表示箇所)となっており、さらには、境界まで近いかどうかを知らしめるように大きさが調整される。したがって、プレイヤキャラクタの位置からどの程度の距離でどの方向に境界が存在するのかをより直感的に認識せしめることができるようになる。
[第5の実施形態]
本例のビデオゲーム処理システムにて進行するビデオゲームは、3次元仮想空間(以下、「エリア」と呼ぶ場合がある。)において、立体的な移動(つまり、例えば空中や水中などにおいて、従来のX−Y平面への移動に加えた、Y−Z平面への移動)が行われるビデオゲームである。各エリアには他のエリアに移動するための境界が設定されている。プレイヤキャラクタは、境界に接することで他のエリアに移動することができる。
図12は、表示画面の例を示す説明図である。図12に示すように、表示画面1000は、境界1001と、障害物1002と、プレイヤキャラクタ1003を含む。なお、表示画面1000に表示されるエリアは、水中エリアである。境界1001は、水中エリアにおける、点線で示されるラインに形成され、エリアを構成する仮想的な障害物1002(例えば、地形オブジェクトや建物オブジェクトなど)により区切られていない一帯に形成される。プレイヤキャラクタ1003は、境界1001の内側に位置する。ここでは、境界1001は、水中に形成されているものとしているが、このような構成には限られない。例えば空中に形成されていてもよい。
図13は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備える。
特定部11Zは、エリアにおけるプレイヤキャラクタの位置に関する情報と、プレイヤキャラクタが存在するエリアにおける境界に関する情報を特定する処理を実行する機能を有する。各種情報を特定する処理の構成については特に限定されない
表示部12Zは、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示する処理を実行する機能を有する。すなわち、表示部12Zは、後述する変更部13により変更された境界オブジェクトを表示する。
変更部13Zは、境界オブジェクトを表示するか否かを判定する処理と、表示する場合にどのような状態で境界オブジェクトを表示するかを決定するための処理を実行する機能を有する。具体的には、変更部13Zは、特定部11Zにより特定された各種の位置情報と、記憶部15Zに格納される閾値情報と、に基づいて、境界オブジェクトを表示するか否かを判定する。また、変更部13Zは、特定部11Zにより特定された各種の位置情報と、記憶部15Zに格納される第1算出式と、に基づいて、境界オブジェクトの大きさを決定する機能を有する。また、変更部13Zは、プレイヤキャラクタの境界までの距離と、記憶部15Zに格納される第2算出式と、に基づいて、境界オブジェクトの透過度を決定する機能を有する。また、変更部13Zは、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの位置を決定する機能を有する。変更部13Zは、境界オブジェクトの状態(つまり、表示状態)を変更する
エリアチェンジ部14Zは、プレイヤキャラクタが境界に衝突したか否かを判定する処理と、衝突したと判定した場合にエリアチェンジを行う処理と、を実行する機能を有する。また、エリアチェンジ部14Zは、エリアチェンジが行われた結果、プレイヤキャラクタが移動する移動先のエリアを特定する処理を実行する機能を有する。ここで、プレイヤキャラクタが境界に衝突したか否かを判定する構成については特に限定されない。プレイヤキャラクタが境界に衝突したか否かを判定する構成の例として、プレイヤキャラクタの基準位置(例えば、胴体の一点)が境界の一部に接触するか否かを判定する構成や、プレイヤキャラクタが完全に境界を越えたか否かを判定する構成などがある。
記憶部15Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。本例の記憶部15Zは、ビデオゲーム進行情報、境界情報、境界オブジェクト情報、閾値情報、第1算出式に関する情報、及び第2算出式に関する情報、などが格納される。
ここで、ビデオゲーム進行情報は、ビデオゲームの進行に関する情報である。ビデオゲーム進行情報には、例えば、エリアに存在するプレイヤキャラクタに関する情報や、エリアに存在する敵キャラクタに関する情報などが含まれる。
また、境界情報は、境界に関する情報である。境界情報には、移動先のエリアに関する情報や、そのエリアにおける境界の位置に関する情報などが含まれる。本例の境界は、エリア内の所定の面で定義され、エリアを構成する仮想的な障害物により区切られていない一帯として定義される。
また、境界オブジェクト情報は、境界オブジェクトに関する情報である。境界オブジェクト情報には、境界オブジェクトの標準サイズと、基準位置と、が含まれる。境界オブジェクト情報が参照されて、境界オブジェクトの大きさ及び位置が決まる。また、標準サイズ及び基準位置の構成は特に限定されない。本例の基準位置は、境界オブジェクトの中心位置とする。すなわち、表示サイズが標準サイズの場合、境界オブジェクトは、基準位置を中心とした標準サイズで表示される。
また、閾値情報は、境界オブジェクトを表示するか否かを決定するための判定を行うために定義された情報である。ここでは、閾値情報として、プレイヤキャラクタと境界との距離に関する情報が定義されている。閾値情報は特に限定されない。例えば、閾値情報の構成の例として、「(エリア内の距離における)30m」とするものがある。この場合には、プレイヤキャラクタと境界との距離が「(エリア内の距離における)30m」以下となったことに応じて、境界オブジェクトが表示されることになる。
また、第1算出式は、境界オブジェクトの大きさを決定するための算出式である。第1算出式は特に限定されない。第1算出式の例として、プレイヤキャラクタが境界から離れるにしたがって境界オブジェクトの大きさが大きくなるように構成される算出式がある。すなわち、プレイヤキャラクタが境界に近づけば近づくほど境界オブジェクトの大きさを小さくなるように構成される算出式がある。より具体的には、「(境界オブジェクトの表示サイズ)=(境界オブジェクトの標準サイズ)×(プレイヤキャラクタと境界との距離)」とする算出式がある。なお、本例では、境界オブジェクトの大きさを決定するために、予め定義された境界オブジェクトの標準サイズに基づいて最終的な表示サイズを決定する構成としているが、予め定義された境界オブジェクトの直径に基づいて、最終的な直径を決定する構成とされていてもよい。
また、第2算出式は、境界オブジェクトの透過度を決定するための算出式である。第2算出式は特に限定されない。第2算出式の例として、プレイヤキャラクタが境界から離れるにしたがって境界オブジェクトの透過度が高くなるように構成される算出式がある。本例では、一定程度近づくまで、透過度の上昇率と距離の大きさとが比例し、一定程度近づいた後は透過度がゼロ(つまり、完全に表示されている状態)で表示する構成とされている。より具体的に言えば、プレイヤキャラクタと境界との距離が「(エリア内の距離における)30m」以下となったことに応じて、境界オブジェクトが表示される場合を例にして説明する。この場合において、「20m」までは距離減衰がかかる。すなわち、透過度の上昇率と距離の大きさとが比例する。「20m」以下に近づいた場合には、それ以降は、はっきりと(つまり、透過度をゼロにして)表示する。このように、本例の第2算出式は構成される。なお、このような構成に限られず、透過度の上昇率と距離の大きさとが終始比例する構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図14は、システムが実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Z側の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。表示処理は、例えば、端末20のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、表示処理が実行されるエリア(例えば、水中エリア)に移動した場合や、表示処理が実行されるエリアにおいてプレイヤキャラクタに対する操作入力が行われた場合などに実行される。
サーバ10Zは、表示処理において、先ず、表示処理が実行されるエリアの境界に関する情報を特定する(ステップS5−11)。例えば、サーバ10Zは、記憶部15Zに格納される境界情報を参照して、水中エリアにおける境界に関する情報を特定する。より具体的には、サーバ10Zは、水中エリアにおける、境界の位置に関する情報と、その境界を経て移動することとなる移動先のエリアに関する情報と、を特定する。なお、その境界を経て移動することとなる移動先のエリアに関する情報は、エリアチェンジが行われる際に特定される構成とされていてもよい。また、エリアにおいて境界が複数存在する場合においては、サーバ10Zは、境界それぞれについて情報を特定する構成とされていてもよい。また、エリアにおいて境界が存在しない場合においては、サーバ10Zは、ここでの処理を終了する構成とされていてもよい。
サーバ10Zは、境界を特定すると、プレイヤキャラクタの位置を特定する(ステップS5−12)。例えば、サーバ10Zは、記憶部15Zに格納されるビデオゲーム進行情報を参照して、プレイヤキャラクタのエリアにおける位置を特定する。
サーバ10Zは、プレイヤキャラクタの位置を特定すると、境界とプレイヤキャラクタとの距離が、閾値以下になっているか否かを判定する(ステップS5−13)。ここで、プレイヤキャラクタと境界との距離とは、プレイヤキャラクタの位置と境界とを結ぶ無数の線のうち、最も短い線の長さを意味する。なお、プレイヤキャラクタと境界オブジェクトが表示されることとなる箇所との距離とされていてもよい。この場合において、プレイヤキャラクタと境界オブジェクトが表示されることとなる箇所との距離とは、プレイヤキャラクタと境界オブジェクトが表示されることとなる箇所とを結ぶ無数の線のうち、最も短い線の長さを意味するものとされていてもよい。
サーバ10Zは、閾値以下になっていないと判定した場合(ステップS5−13のN)に、ここでの処理を終了する。一方で、サーバ10Zは、閾値以下になっていると判定した場合(ステップS5−13のY)に、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界オブジェクトの表示位置を決定する(ステップS5−14)。例えば、サーバ10Zは、プレイヤキャラクタの位置と境界とを結ぶ無数の線のうち最も短い線と、境界との交点を基準位置とする。
サーバ10Zは、境界オブジェクトの表示位置を特定すると、境界とプレイヤキャラクタとの距離と、第1算出式と、に基づいて、境界オブジェクトの大きさを決定する(ステップS5−15)。
サーバ10Zは、境界オブジェクトの大きさを特定すると、プレイヤキャラクタの境界までの距離と、第2算出式と、に基づいて、境界オブジェクトの透過度を決定する(ステップS5−16)。
サーバ10Zは、透過度を決定すると、決定された位置、大きさ、及び透過度により境界オブジェクトを表示する(ステップS5−17)。本例では、境界全てに境界オブジェクトが表示されるわけではなく、境界オブジェクトは、境界の一部に表示される。これにより、開放的な空間の景観を遮ることなく、境界を示すことができる。
図15は、表示画面の例を示す説明図である。図15A−Cに示すように、表示画面1100には、点線で表示される境界1101と、リング状の境界オブジェクト1102と、プレイヤキャラクタ1103と、が表示される。なお、境界1101は、実際の表示画面上では表示されない。図15A−Bに示すように、リング状の境界オブジェクト1102は、プレイヤキャラクタ1103が境界1101に近づくにつれて小さくはっきりと表示される。また、境界オブジェクト1102は、境界1101の一部に表示される。また、図15Cに示すように、プレイヤキャラクタ1103が境界1101から所定距離まで離れると境界オブジェクト1102は表示されなくなる。なお、図15においては、説明の便宜上、2次元的な表示がなされているが、実際は3次元的な表示がなされるものとする。
次いで、サーバ10Zは、プレイヤキャラクタが境界に衝突したか否かを判定する(ステップS5−18)。サーバ10Zは、衝突しないと判定した場合(ステップS5−18のN)に、ここでの処理を終了する。
一方で、サーバ10Zは、衝突すると判定した場合(ステップS5−18のY)に、境界に関する情報を参照して、エリアチェンジを行い(ステップS5−19)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Zが、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備え、3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定し、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示し、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させる。
また、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Zが、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備え、プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、境界オブジェクトの位置を変化させて境界オブジェクトを表示し、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させる。
また、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Zが、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備え、プレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値を超える場合に境界オブジェクトを表示せず、かつプレイヤキャラクタと境界との距離が所定の閾値以下になる場合に境界オブジェクトを表示し、境界をより直感的にユーザに認識せしめ、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームにおけるユーザビリティを従来よりも向上させる。
また、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Zが、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備え、リング状のオブジェクトを境界オブジェクトとして表示し、境界オブジェクトが表示されている間は常に境界オブジェクトの中心がプレイヤキャラクタの位置に対応するように境界オブジェクトを表示するとともに、プレイヤキャラクタが境界オブジェクトに近づくにしたがって境界オブジェクトの直径が狭くなるように境界オブジェクトの状態を変更して境界オブジェクトを表示し、3次元仮想空間における景観を邪魔せずに、境界の位置および境界までの距離について、ユーザに直感的に認識せしめる。
また、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Zが、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備え、3次元仮想空間を構成する仮想的な障害物により区切られていない一帯を境界とし、境界に設けられる境界オブジェクトを表示し、3次元仮想空間における景観を邪魔せずに、境界の位置および境界までの距離について、ユーザに直感的に認識せしめる。
また、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Zが、特定部11Zと、表示部12Zと、変更部13Zと、エリアチェンジ部14Zと、記憶部15Zと、を少なくとも備え、境界の一部に設けられる境界オブジェクトを表示し、3次元仮想空間における景観を邪魔せずに、境界の位置および境界までの距離について、ユーザに直感的に認識せしめる。
なお、第5の実施形態では特に言及していないが、システム100は、3次元仮想空間ではなく平面空間(2次元の仮想空間)において境界を表示するものとしてもよい。すなわち、平面空間(2次元の仮想空間)で実行されるビデオゲームにおいても適用できる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、上述した各実施形態では、表示部12が判定処理等の表示に関する処理以外の処理を実行することとして説明したが、このような構成には限られず、判定等の処理を実行する判定部等を備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記表示機能にて、
前記プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、前記境界オブジェクトの位置を変更して前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]のプログラム。
[3]
前記表示機能にて、
前記プレイヤキャラクタと前記境界との距離が所定の閾値を超える場合に前記境界オブジェクトを表示せず、かつ前記プレイヤキャラクタと前記境界との距離が所定の閾値以下になる場合に前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[4]
前記表示機能にて、
リング状のオブジェクトを前記境界オブジェクトとして表示し、前記境界オブジェクトが表示されている間は常に前記境界オブジェクトの中心が前記プレイヤキャラクタの位置に対応するように前記境界オブジェクトを表示するとともに、前記プレイヤキャラクタが前記境界オブジェクトに近づくにしたがって前記境界オブジェクトの直径が狭くなるように状態を変更して前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記表示機能にて、
前記プレイヤキャラクタの位置に最も近い前記境界の位置を前記境界オブジェクトの基準位置として前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記表示機能にて、
前記プレイヤキャラクタが前記境界から離れるにしたがって前記境界オブジェクトの大きさを大きくするとともに前記境界オブジェクトの透過度を高くして前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[7]
前記表示機能にて、
前記3次元仮想空間を構成する仮想的な障害物により区切られていない一帯を前記境界とし、当該境界に設けられる前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラム。
[8]
前記表示機能にて、
前記境界の一部に設けられる前記境界オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラム。
[9]
前記サーバに、
前記境界に前記プレイヤキャラクタが接触した場合に他の3次元仮想空間へ前記プレイヤキャラクタを移動させる移動機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のプログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[11]
[1]から[9]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定手段と、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
[13]
前記サーバが、前記特定手段と、前記表示手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力手段と、を含む
[12]記載のシステム。
[14]
プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を
備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[15]
プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
[16]
プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定処理と、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定処理と、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、境界に向けて移動が行われる場合を有するビデオゲームの進行を制御するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 特定部
12 表示部
13 変更部
14 エリアチェンジ部
15 記憶部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (5)

  1. プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、
    前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を実現させ、
    前記表示機能にて、前記プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、前記境界オブジェクトの位置を変更して前記境界オブジェクトを表示する機能を実現させ、
    さらに、前記表示機能にて、
    リング状のオブジェクトを前記境界オブジェクトとして表示し、前記境界オブジェクトが表示されている間は常に前記境界オブジェクトの中心が前記プレイヤキャラクタの位置に対応するように前記境界オブジェクトを表示するとともに、前記プレイヤキャラクタが前記境界オブジェクトに近づくにしたがって前記境界オブジェクトの直径が狭くなるように状態を変更して前記境界オブジェクトを表示する機能を
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記表示機能にて、
    前記プレイヤキャラクタと前記境界との距離が所定の閾値を超える場合に前記境界オブジェクトを表示せず、かつ前記プレイヤキャラクタと前記境界との距離が所定の閾値以下になる場合に前記境界オブジェクトを表示する機能を
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記表示機能にて、
    前記プレイヤキャラクタの位置に最も近い前記境界の位置を前記境界オブジェクトの基準位置として前記境界オブジェクトを表示する機能を
    実現させるための請求項1または請求項記載のプログラム。
  4. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
    前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定手段と、
    前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示手段と、を含み、
    前記表示手段では、前記プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、前記境界オブジェクトの位置を変更して前記境界オブジェクトを表示し、
    さらに、前記表示手段では、
    リング状のオブジェクトを前記境界オブジェクトとして表示し、前記境界オブジェクトが表示されている間は常に前記境界オブジェクトの中心が前記プレイヤキャラクタの位置に対応するように前記境界オブジェクトを表示するとともに、前記プレイヤキャラクタが前記境界オブジェクトに近づくにしたがって前記境界オブジェクトの直径が狭くなるように状態を変更して前記境界オブジェクトを表示する
    ことを特徴するシステム。
  5. プレイヤキャラクタを他の3次元仮想空間へ移動させるための境界を有する3次元仮想空間を含むビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記3次元仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を特定する特定機能と、
    前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記境界に設けられたオブジェクトである境界オブジェクトの状態を変更して当該境界オブジェクトを表示する表示機能と、を実現させ、
    前記表示機能にて、前記プレイヤキャラクタの位置の変化に基づいて、前記境界オブジェクトの位置を変更して前記境界オブジェクトを表示する機能を実現させ、
    さらに、前記表示機能にて、
    リング状のオブジェクトを前記境界オブジェクトとして表示し、前記境界オブジェクトが表示されている間は常に前記境界オブジェクトの中心が前記プレイヤキャラクタの位置に対応するように前記境界オブジェクトを表示するとともに、前記プレイヤキャラクタが前記境界オブジェクトに近づくにしたがって前記境界オブジェクトの直径が狭くなるように状態を変更して前記境界オブジェクトを表示する機能を
    実現させるためのプログラム。
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