JP2015192708A - プログラム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
タッチパネルで検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する移動制御部と、
前記移動体を含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記移動体を中心とする第1の円と、前記移動体を中心とし前記第1の円よりも径が大きい第2の円とを前記タッチパネルに表示させる制御を行い、
前記移動制御部は、
前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第1の円の半径以上であって前記第2の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を当該距離に応じた値とし、当該距離が前記第1の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最小値とし、当該距離が前記第2の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最大値とすることを特徴とするプログラムに関する。
下である場合(第1の円と第2の円の間の領域をタッチする操作が行われた場合)には、移動体の加速度の絶対値を当該距離に応じた値とし、当該距離が第1の円の半径よりも小さい場合(第1の円の内側をタッチする操作が行われた場合)には、移動体の加速度の絶対値を最小値に固定するように制御する。このようにすると、移動体の加速度を変化させるためには、第1の円の外側の領域においてタッチ操作すればよく、第1の円の内側をタッチ操作する必要が無くなるため、移動体がプレーヤの指等に隠れるような状況になり難くすることができる。
前記移動制御部は、
前記接触位置が、前記第1の円の内側の領域と前記第1の円と第2の円の間の領域と前記第2の円の外側の領域とを含む領域を二分した一方の領域であって前記移動体の前方に設定される第1領域に含まれる場合には、前記移動体から前記接触位置への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を正の値又は0とし、前記接触位置が、前記第1領域以外の第2領域に含まれる場合には、前記接触位置から前記移動体への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を負の値又は0としてもよい。
前記移動制御部は、
前記接触位置が前記第1領域に含まれる場合には、前記第1領域の面積を大きくし、前記接触位置が前記第2領域に含まれる場合には、前記第1領域の面積を小さくする制御を行ってもよい。
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて前記移動体を拡大して表示させる際に、前記第1の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
前記表示制御部は、
前記移動体の速度が所定の条件を満たす場合に、前記第1の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
前記移動制御部は、
前記移動体を前記ゲーム空間に設定されたコース上で移動させる制御を行い、
前記表示制御部は、
前記移動体の進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、前記第1の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
前記表示制御部は、
プレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、前記第1の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
図1に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ータに関するゲーム結果情報をサーバに送信してもよい。サーバは、ゲーム装置から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行ってもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
域(図中網掛けで示す領域)とし、移動体MOの後方を第2領域とする。
ここで、Cr1は、第1の円C1の半径であり、Cr2は、第2の円C2の半径である。式(1)によれば、距離Lが第1の円C1の半径Cr1と等しければ加速度Aは、A=0(最小値Aminの一例)となり、距離Lが第2の円C2の半径Cr2に近いほど加速度AはAmaxに近い値となり、距離Lが第2の円C2の半径Cr2と等しければ加速度Aは、A=Amaxとなる。
意の位置をタッチ操作することで、移動体MOから接触位置CPへの方向に応じて移動体MOの向きを制御しつつ、移動体MOから接触位置CPまでの距離Lに応じて移動体MOを加速(又は等速)させ、また、移動体MO後方の第2領域における任意の位置をタッチ操作することで、接触位置CPから移動体MOへの方向に応じて移動体MOの向きを制御しつつ、移動体MOから接触位置CPまでの距離Lに応じて移動体MOを減速(又は等速)させることができ、移動体MOの向きと加減速を直感的に操作することができる。
で、第1領域をタッチ操作しているつもりが意図せずに第2領域をタッチ操作してしまう、或いは第2領域をタッチ操作しているつもりが意図せずに第1領域をタッチ操作してしまうといった誤操作を抑制することができる。このような制御を行うことは、移動体MOの向きMDと移動ベクトルとのずれ(或いは、移動体MOの向きと、接触位置CPと移動体MOを結ぶ方向TDとのずれ)が大きい場合に特に有効である。
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
の処理を1フレーム(例えば、1/60)毎に繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (8)
- タッチパネルで検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する移動制御部と、
前記移動体を含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記移動体を中心とする第1の円と、前記移動体を中心とし前記第1の円よりも径が大きい第2の円とを前記タッチパネルに表示させる制御を行い、
前記移動制御部は、
前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第1の円の半径以上であって前記第2の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を当該距離に応じた値とし、当該距離が前記第1の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最小値とし、当該距離が前記第2の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最大値とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記移動制御部は、
前記接触位置が、前記第1の円の内側の領域と前記第1の円と第2の円の間の領域と前記第2の円の外側の領域とを含む領域を二分した一方の領域であって前記移動体の前方に設定される第1領域に含まれる場合には、前記移動体から前記接触位置への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を正の値又は0とし、前記接触位置が、前記第1領域以外の第2領域に含まれる場合には、前記接触位置から前記移動体への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を負の値又は0とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記移動制御部は、
前記接触位置が前記第1領域に含まれる場合には、前記第1領域の面積を大きくし、前記接触位置が前記第2領域に含まれる場合には、前記第1領域の面積を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて前記移動体を拡大して表示させる際に、前記第1の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記移動体の速度が所定の条件を満たす場合に、前記第1の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記移動制御部は、
前記移動体を前記ゲーム空間に設定されたコース上で移動させる制御を行い、
前記表示制御部は、
前記移動体の進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、前記第1の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、前記第1の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - タッチパネルを備えた端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記タッチパネルで検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する移動制御部と、
前記移動体を含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記移動体を中心とする第1の円と、前記移動体を中心とし前記第1の円よりも径が大きい第2の円とを前記タッチパネルに表示させる制御を行い、
前記移動制御部は、
前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第1の円の半径以上であって前記第2の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を当該距離に応じた値とし、当該距離が前記第1の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最小値とし、当該距離が前記第2の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最大値とすることを特徴とするサーバ。
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