CN117482508A - 虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:显示虚拟场景,所述虚拟场景包括多个污染区域;在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,基于所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示所述虚拟对象所在位置的区域影响值;在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,显示目标对象,所述目标对象由所述目标污染源转换得到;在所述虚拟对象击败所述目标对象的情况下,将所述目标污染区域显示为目标净化区域。上述技术方案,丰富了虚拟对局的内容,增加了虚拟对象和虚拟对局中的对象的交互方式,提高了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,一种比较盛行的游戏是开放世界类型的游戏。通过终端能够操控虚拟对象在该类游戏的虚拟场景中自由探索,进而完成虚拟对局的对局目标。但是,由于该虚拟场景的自由度很高,虚拟对象可能很快就找到并完成了对局目标,导致虚拟对局的时间过短,或者长时间找不到对局目标,而在虚拟场景中盲目行动,导致虚拟对局的时间过长。由此可见,由于上述游戏的玩法单一,导致虚拟对局要么过早结束,要么迟迟不能结束,人机交互效率低下。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质,丰富了虚拟对局的内容,增加了虚拟对象和虚拟对局中的对象的交互方式,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的交互方法,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景包括多个污染区域,所述污染区域包括污染源;
在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,基于所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示所述虚拟对象所在位置的区域影响值,所述区域影响值用于表示所述虚拟对象所在位置受到所述目标污染源的污染程度;
在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,显示目标对象,所述目标对象由所述目标污染源转换得到;
在所述虚拟对象击败所述目标对象的情况下,将所述目标污染区域显示为目标净化区域,所述目标净化区域用于降低当前存在的污染源对所述目标净化区域内所造成的区域影响值。
另一方面,提供了一种虚拟对象的交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景包括多个污染区域,所述污染区域包括污染源;
所述显示模块,还用于在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,基于所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示所述虚拟对象所在位置的区域影响值,所述区域影响值用于表示所述虚拟对象所在位置受到所述目标污染源的污染程度;
所述显示模块,还用于在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,显示目标对象,所述目标对象由所述目标污染源转换得到;
区域显示模块,用于在所述虚拟对象击败所述目标对象的情况下,将所述目标污染区域显示为目标净化区域,所述目标净化区域用于降低当前存在的污染源对所述目标净化区域内所造成的区域影响值。
在一些实施例中,所述显示模块,用于获取所述目标污染区域的影响值曲线,所述影响值曲线用于指示不同距离对应的区域影响值;基于所述影响值曲线和所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,确定所述虚拟对象所在位置的区域影响值;在所述虚拟场景上,显示所述区域影响值。
在一些实施例中,所述目标污染区域与所述多个污染区域中的非目标污染区域具有重叠区域;
所述装置还包括:
确定模块,用于在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,在所述虚拟对象进入所述重叠区域的情况下,确定第一区域影响值和至少一个第二区域影响值,所述第一区域影响值基于所述目标污染区域确定,所述至少一个第二区域影响值基于至少一个非目标污染区域确定;
所述显示模块,还用于将所述第一区域影响值和所述至少一个第二区域影响值的和,显示为所述虚拟对象所在位置的区域影响值。
在一些实施例中,所述虚拟场景上显示有所述虚拟对象所在位置的对局影响值,所述对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;
所述装置还包括:
求和模块,用于对所述对局影响值和所述区域影响值进行求和,得到影响和值;
所述显示模块,还用于在所述虚拟场景上,显示所述影响和值。
在一些实施例中,所述显示模块,用于获取所述虚拟对象所在位置的对局影响值,所述对局影响值随着虚拟对局的参与时长而变化;基于所述对局影响值,确定所述虚拟场景的第一渲染参数;基于所述第一渲染参数,显示所述虚拟场景。
在一些实施例中,所述显示模块,用于获取所述虚拟对象所在位置的对局影响值和至少一个区域影响值,所述对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;基于所述对局影响值和所述至少一个区域影响值的和,确定所述虚拟场景的第二渲染参数;基于所述第二渲染参数,显示所述虚拟场景。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述虚拟对象在所述目标污染区域内移动过程中,在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离等于距离阈值的情况下,显示所述目标污染源转换为所述目标对象。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一控制模块,用于控制所述虚拟对象与所述目标对象进行交互;
所述区域显示模块,还用于在所述目标对象的虚拟生命值达到击败阈值的情况下,从所述虚拟场景中移除所述目标对象。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第二控制模块,用于控制所述虚拟对象远离所述目标对象;
所述显示模块,还用于在所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离小于所述距离阈值的情况下,显示所述目标对象追击所述虚拟对象。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述虚拟对象远离所述目标对象;
所述显示模块,还用于在所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离大于或等于所述距离阈值的情况下,显示所述目标对象转换为所述目标污染源。
在一些实施例中,所述显示模块,用于响应于区域进化指令,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示污染区域内的区域影响值随距离区域内污染源的变化幅度增加,污染区域内污染源对应的对象的属性值提升。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述目标对象的位置未位于任一净化区域内的情况下,将所述目标污染区域显示为所述目标净化区域,所述目标净化区域内显示有净化区域特效,所述目标净化区域以所述目标对象的位置为中心。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述目标对象的位置位于净化区域内的情况下,在所述净化区域内,显示净化区域特效;
在一些实施例中,所述目标污染区域的位置随着所述目标对象的移动而变化;
所述装置还包括:
取消模块,用于在所述目标污染区域覆盖所述任一净化区域的中心的情况下,取消显示所述净化区域。
在一些实施例中,所述装置还包括:
调整模块,用于在所述虚拟对象进入至少两个净化区域的重叠部分的情况下,基于所述至少两个净化区域调整所述虚拟对象所在位置的区域影响值。
在一些实施例中,所述虚拟场景还包括对局目标对象,所述对局目标对象为虚拟对局的任务目标;
所述区域显示模块,还用于在所述虚拟对象击败所述对局目标对象的情况下,从所述虚拟场景中移除所有剩余的对象;
所述显示模块,还用于显示以所述对局目标对象的位置为中心的对局结束特效;
所述装置还包括:
结束模块,用于结束所述虚拟对局。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟对象的交互方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中虚拟对象的交互方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本申请实施例中提供的虚拟对象的交互方法。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方案,通过在虚拟场景中设置多个污染区域,并基于虚拟对象与目标污染源之间的距离,显示虚拟对象所在位置的区域影响值,能够反映虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度,由于不同位置受到的目标污染源的污染程度不同,使得虚拟对象能够获得指引,较快找到目标污染源,随着虚拟对象和目标污染源之间的距离不断缩短,当虚拟对象与目标污染源之间的距离不大于距离阈值时,通过将目标污染源转为目标对象,使得虚拟对象能够与目标对象进行交互,进而通过击败该目标对象,将目标污染区域显示为目标净化区域,能够降低当前存在的污染源对目标净化区域内所造成的区域影响值,以实现降低虚拟对象所在位置受到的污染程度,丰富了虚拟对局的内容,增加了虚拟对象和虚拟对局中的对象的交互方式,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图4是根据本申请实施例提供的一种预设区域的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种区域影响值的示意图;
图6是根据本申请实施例提供的一种目标污染源和目标对象之间转换的示意图;
图7是根据本申请实施例提供的一种目标污染源和目标对象之间的转换流程图;
图8是根据本申请实施例提供的一种第一提示信息的示意图;
图9是根据本申请实施例提供的一种移除目标对象的示意图;
图10是根据本申请实施例提供的一种显示目标净化区域的流程图;
图11是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图;
图12是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互装置的结构示意图;
图13是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的虚拟对象的区域影响值都是在充分授权的情况下获取的。
为了便于理解,以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虛拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟场景,还可以是纯虚构的虚拟场景。虛拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虛拟场景。例如,虛拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。在一些实施例中,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。在一些实施例中,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象能够采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏,但不仅限于此。
第三人称视角:虚拟场景内的虚拟镜头在虚拟对象的后方一定距离的位置,画面中可以看到虚拟对象以及周围一定环境内的所有战斗要素的视角。
开放世界:指游戏中的虚拟场景完全自由开放的,虚拟对象可以朝任何方向自由前进探索,各个方位的边界之间距离非常大。
本申请实施例提供的虚拟对象的交互方法,能够由计算机设备执行。在一些实施例中,该计算机设备为终端或服务器。下面以计算机设备为终端为例,介绍一下本申请实施例提供的虚拟对象的交互方法的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在一些实施例中,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等,但并不局限于此。终端101安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。终端101不仅能够显示虚拟对局的虚拟场景,终端101还能够操作位于该虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一些实施例中,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图,参见图2,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟对象的交互方法包括以下步骤:
201、终端显示虚拟场景,该虚拟场景包括多个污染区域,该污染区域包括污染源。
在本申请实施例中,该虚拟场景为三维的立体空间,虚拟场景中包括的多个污染区域为立体空间区域。由于虚拟对象通常在虚拟场景中的地面行动,本申请实施例中所描述的污染区域的形状,为立体空间区域在地面上的投影的形状。相应地,该污染区域的形状可以是圆形、方形、多边形或者不规则形状,本申请实施例对此不进行限制。该多个污染区域可以存在重叠部分,也可以不存在重叠部分,本申请实施例对该多个污染区域在虚拟场景中的位置不进行限制。每个污染区域内都存在一个污染源。该污染源所造成的污染的扩散范围即为所在的该污染区域。
202、在虚拟对象在多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,终端基于虚拟对象与目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示虚拟对象所在位置的区域影响值,该区域影响值用于表示虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度。
在本申请实施例中,该虚拟对象为终端控制的虚拟对象。终端能够控制虚拟对象在虚拟场景中自由的活动,如控制虚拟对象进入多个污染区域中的目标污染区域。当虚拟对象位于该目标污染区域内时,该目标污染区域内的目标污染源会对该虚拟对象产生影响。终端通过显示虚拟对象所在位置的区域影响值,来体现该目标污染源对该虚拟对象的影响大小。该影响大小等于虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度。该目标污染源可以位于该目标污染区域中的任一位置。当虚拟对象在目标污染区域内移动时,随着虚拟对象和目标污染源之间的距离的变化,终端显示的区域影响值也会发生变化。可选地,虚拟对象和目标污染源之间距离越近,虚拟对象所在位置受到该目标污染源的污染程度越高,则区域影响值越大;虚拟对象和目标污染源之间距离越远,虚拟对象所在位置受到该目标污染源的污染程度越低,则区域影响值越小。其中,在虚拟对象在目标污染区域内移动过程中,终端不仅能够显示区域影响值,还能够显示目标污染源转换为目标对象。
203、在虚拟对象与目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,终端显示目标对象,该目标对象由目标污染源转换得到。
在本申请实施例中,随着虚拟对象向目标污染源逐渐靠近,虚拟对象与目标污染源之间的距离越来越小。当虚拟对象距离目标污染源不超过距离阈值时,该目标污染源能够转换为目标对象。该目标对象为虚拟场景中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)。终端能够控制的虚拟对象能够与该目标污染区域内的目标对象进行交互。
204、在虚拟对象击败目标对象的情况下,终端将目标污染区域显示为目标净化区域,该目标净化区域用于降低当前存在的污染源对目标净化区域内所造成的区域影响值。
在本申请实施例中,污染区域和该污染区域内的对象具有共存关系。当目标污染区域中的目标对象被虚拟对象击败时,该目标对象会被移除。相应地,终端不再显示目标污染区域,而是将目标污染区域所在的源区域显示为目标净化区域,也即虚拟对象不再受到该目标污染区域的影响。在虚拟对象所在位置位于该目标净化区域内的情况下,该虚拟对象所在位置受到的污染程度降低,也即该虚拟对象所在位置的区域影响值降低。本申请实施例中净化区域为立体空间区域,净化区域的形状为立体空间区域在地面上的投影的形状。相应地,净化区域的形状可以是圆形、方形、多边形或者不规则形状,本申请实施例对此不进行限制。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方案,通过在虚拟场景中设置多个污染区域,并基于虚拟对象与目标污染源之间的距离,显示虚拟对象所在位置的区域影响值,能够反映虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度,由于不同位置受到的目标污染源的污染程度不同,使得虚拟对象能够获得指引,较快找到目标污染源,随着虚拟对象和目标污染源之间的距离不断缩短,当虚拟对象与目标污染源之间的距离不大于距离阈值时,通过将目标污染源转为目标对象,使得虚拟对象能够与目标对象进行交互,进而通过击败该目标对象,将目标污染区域显示为目标净化区域,能够降低当前存在的污染源对目标净化区域内所造成的区域影响值,以实现降低虚拟对象所在位置受到的污染程度,丰富了虚拟对局的内容,增加了虚拟对象和虚拟对局中的对象的交互方式,提高了人机交互效率。
图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图,参见图3,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟对象的交互方法包括以下步骤:
301、终端显示虚拟场景和虚拟对象的对局影响值,该虚拟场景包括多个污染区域,该污染区域包括污染源,该对局影响值随着虚拟对局的参与时长而变化。
在本申请实施例中,虚拟对局开始后,终端在虚拟场景中显示虚拟对象。终端在显示虚拟场景时,还会显示该虚拟对象所在位置的对局影响值。该对局影响值能够体现虚拟对象完成该虚拟对局的紧迫程度,用以提醒虚拟对象需要尽快完成该虚拟对局的任务目标。在虚拟对局结束之前,虚拟对象会一直受到该影响。在任一时刻,该虚拟场景中各个位置所受到的对局影响值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。无论该虚拟对象处于虚拟场景中的何处位置,该虚拟对象都对应一个对局影响值。可选地,该对局影响值随着虚拟对局的参与时长的增加而减小,或者,随着虚拟对局的参与时长的增加而增大,本申请实施例对此不进行限制。
例如,以在任一时刻,该虚拟场景中各个位置所受到的对局影响值相同,且对局影响值随着虚拟对局的参与时长的增加而增大为例,当虚拟对局进行到15分钟时,该虚拟对象所在位置的对局影响值为10。当虚拟对局进行到30分钟时,该虚拟对象所在位置的对局影响值为20。该对局影响值能够提醒玩家,当前的虚拟对局已开展较长时间。若虚拟对象不能尽快完成该虚拟对局的任务目标,则视为对局失败。本申请实施例通过该对局影响值,直观地显示虚拟对象完成该虚拟对局的紧迫程度,使得虚拟对象能够积极寻找并完成该虚拟对局的任务目标,从而能够提高人机交互效率。
在本申请实施例中,除了通过对局影响值来提醒虚拟对象需要尽快完成该虚拟对局,该虚拟场景中污染区域内的污染源,会对进入到该污染区域内的虚拟对象造成影响,污染源赋予虚拟对象的区域影响值同样能够提醒虚拟对象积极参与虚拟对局,尽快消除污染区域的影响,以完成该虚拟对局。参见下述步骤302。其中,该虚拟场景中污染区域的数量可以为5个、6个或者7个等,本申请实施例对此不进行限制。
对于任一污染区域,该污染区域中包括污染源。该污染源关联有对象。终端能够控制虚拟对象进入该污染区域,进而控制虚拟对象与该污染源关联的对象进行交互。
在一些实施例中,在虚拟对局开始时,终端能够从预先配置的多个预设区域内,选择一定数量的预设区域,作为该虚拟对局中的污染区域。相应地,终端在虚拟场景中预先配置n个预设区域,n为正整数。然后,响应于该虚拟对局的开启指令,终端从该n个预设区域中随机选择m个预设区域,作为该虚拟对局中的污染区域,也即在该虚拟对局中,虚拟场景中包括的污染区域的数量为m个,m都是正整数。可选地,m属于[a,b]区间,a<b。不同的虚拟对局可以对应不同的取值。若n<a,则会导致n小于m,在此情况下,终端直接将该n个预设区域作为该虚拟对局中的污染区域。
例如,图4是根据本申请实施例提供的一种预设区域的示意图。参见图4,该虚拟场景中配置7个预设区域。图4中不规则的区域用于表示虚拟场景中地面的地形。当虚拟对局开启时,终端能够在上述7个预设区域中随机选择一定数量的预设区域,作为该虚拟对局中的污染区域。比如,当虚拟对局开启时,终端在虚拟场景中随机显示预设区域1、预设区域2、预设区域3、预设区域4以及预设区域5,作为该虚拟对象中的5个污染区域。
在一些实施例中,在预先配置n个预设区域时,终端可以根据该虚拟场景中虚拟对象的出生点位置,来确定各个预设区域的位置,以使得各个预设区域附近均有至少一个出生点位置。如,预设区域的位置与虚拟对象的出生点的位置之间的距离不小于第一距离,以避免虚拟对象过快地找到污染区域,降低玩家体验。或者,终端还可以根据该虚拟对局中对局目标对象的位置,来确定预设区域的位置。如,预设区域的位置与该虚拟对局中对局目标对象的位置之间的距离不小于第二距离,以避免虚拟对象在污染区域内与区域内的对象进行交互时,触发对局目标对象,给区域内的交互造成干扰。其中,该对局目标对象为虚拟对局的最终目标,击败该对局目标对象之后,该虚拟对局将会结束。
在一些实施例中,除了从预先配置的多个预设区域中随机选择出污染区域外,终端还能够采用不同的方式,从预先配置的多个预设区域中,为虚拟对象选择满足条件的预设区域,作为该虚拟对局的污染区域。
方式一,不同的污染区域的污染源对虚拟对象所在位置的污染程度是不同的。相应地,不同的污染区域内污染源所关联的对象的攻击值、生命值等属性值存在差异。终端能够获取虚拟对象的对象等级。然后,终端基于该对象等级,确定等级匹配的对象。然后,终端将该对象关联的污染源所在的预设区域,作为该虚拟对局的污染区域。本申请实施例提供的方案,通过选择与虚拟对象的对象等级匹配的对象所关联的污染源所在的区域,使得虚拟对象既不会较快击败该对象,也不会存在无法击败该对象的情况,也即使得该虚拟对局既不会较快结束,也不会长时间无法结束甚至失败,从而提升玩家体验。
方式二,大部分的虚拟对象所能击败的对象是有限的,并不能够击败所有的对象。终端能够获取该虚拟对象的历史交互记录。该历史交互记录包括该虚拟对象在历史时间段击败的多个对象。然后,终端根据该历史交互记录,从多个预设区域中,选择出该虚拟对象所能够击败的多个对象关联的污染源所在的预设区域,作为该虚拟对局的污染区域。本申请实施例提供的方案,通过虚拟对象的历史交互记录,选择虚拟对象所能够击败的多个对象关联的污染源所在的预设区域,使得虚拟对象能够完成该虚拟对局,从而提升玩家体验。
需要说明的是,服务器也能够预先配置的多个预设区域,从该多个预设区域中选择一定数量的预设区域,作为该虚拟对局中的污染区域。该方式与上述终端确定污染区域的方式相似,在此不再赘述。
在一些实施例中,对局影响值不仅能够体现虚拟对局中的全局污染对虚拟对象所在位置的污染程度,还能够体现虚拟对象完成该虚拟对局的紧迫程度,终端可以根据虚拟对象所在位置所受到的影响的程度,来显示的虚拟场景。换而言之,终端能够根据虚拟对象所在位置的对局影响值,来渲染虚拟场景。相应地,终端获取虚拟对象所在位置的对局影响值。然后,终端基于对局影响值,确定虚拟场景的第一渲染参数。然后,终端基于第一渲染参数,显示虚拟场景。其中,该第一渲染参数包括用于指示虚拟场景的亮度的参数。虚拟对象所在位置的对局影响值越大,终端显示的虚拟场景的亮度越低,使得该虚拟场景越黑暗;虚拟对象所在位置的对局影响值越小,终端显示的虚拟场景的亮度越高,使得该虚拟场景越明亮。本申请实施例提供的方案,通过基于虚拟对象所在位置的对局影响值,来渲染虚拟场景,由于不同对局影响值所确定的渲染参数不同,使得渲染得到的虚拟场景的亮度也存在差别,丰富了虚拟场景的显示形式,能够使得玩家身临其境,提升对局体验。
302、在虚拟对象进入多个污染区域中的目标污染区域的情况下,终端显示目标污染区域的区域影响值,该区域影响值用于表示虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度。
在本申请实施例中,该目标污染区域为多个污染区域中的任一污染区域。终端在控制虚拟对象在虚拟场景中探索时,能够控制虚拟对象进入该目标污染区域。当虚拟对象进入该目标污染区域时,该虚拟对象的位置已处于该目标污染区域的目标污染源所能产生污染的范围。污染程度的大小通过该目标污染区域的区域影响值来体现。可选地,虚拟对象在不同的污染区域中进行移动时,虚拟对象的区域影响值的变化幅度可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。
在一些实施例中,终端能够通过不同的方式,在虚拟场景上显示目标污染区域的区域影响值,参见下述两种显示方式。
方式一,终端在虚拟场景上分别独立显示对局影响值和区域影响值。通过独立显示对局影响值和区域影响值,能够直观展示虚拟对象所在位置受到虚拟对局的污染的大小和受到目标污染区域的污染的大小,使得能够根据污染的大小来影响玩家的决策,根据玩家的决策所对应的操作控制虚拟对象的去留,从而提高人机交互效率。
方式二,终端能够在虚拟场景上显示对局影响值和区域影响值的和值。相应地,终端对对局影响值和区域影响值进行求和,得到影响和值。然后,终端在虚拟场景上,显示影响和值。可选地,终端可以直接显示上述影响和值,而不执行显示区域影响值的步骤,以避免玩家感知到数值的突变,而影响玩家的判断。终端还可以取消显示对局影响值和区域影响值,只显示影响和值,以影响和值代替对局影响值和区域影响值。终端还可以显示对局影响值、区域影响值以及影响和值这三个值。本申请实施例对显示影响和值的方式不进行限制。通过显示对局影响值和区域影响值的和值,能够直观展示虚拟对象在虚拟场景中受到的所有污染,不仅丰富了虚拟对局的内容,还能够根据污染的大小控制虚拟对象的去留,从而提高人机交互效率。
在一些实施例中,对局影响值会影响虚拟场景的显示,而对局影响值和区域影响值叠加之后,也会影响虚拟场景的显示。相应的,在虚拟对象位于多个污染区域之外的情况下,该虚拟对象所在位置所受污染的大小由对局影响值体现。在此情况下,终端能够根据该对局影响值来渲染虚拟场景,也即步骤301中的方式,在此不再赘述。当终端控制虚拟对象进入目标污染区域时,该虚拟对象所在位置所受污染的大小由对局影响值和该目标污染区域的区域影响值的和值来体现。在此情况下,终端能够根据该对局影响值和区域影响值,来渲染虚拟场景。相应地,终端获取虚拟对象所在位置的对局影响值和至少一个区域影响值。然后,终端基于对局影响值和至少一个区域影响值的和,确定虚拟场景的第二渲染参数。然后,终端基于第二渲染参数,显示虚拟场景。该第二渲染参数包括用于指示虚拟场景的亮度的参数。对局影响值和区域影响值的和值越大,终端显示的虚拟场景的亮度越低,使得该虚拟场景越黑暗;对局影响值和区域影响值的和值越小,终端显示的虚拟场景的亮度越高,使得该虚拟场景越明亮。本申请实施例提供的方案,通过基于虚拟对象所在位置的对局影响值和区域影响值,来渲染虚拟场景,由于不同对局影响值和区域影响值所确定的渲染参数不同,使得渲染得到的虚拟场景的亮度也存在差别,丰富了虚拟场景的显示形式,能够使得玩家身临其境,提升对局体验。
在一些实施例中,终端还能够根据虚拟对象所在位置的区域影响值,来渲染虚拟场景。该方式与上述基于对局影响值来渲染虚拟场景的方式相似,在此不在赘述。本申请实施例提供的方案,通过基于虚拟对象所在位置的区域影响值,来渲染虚拟场景,由于不同区域影响值所确定的渲染参数不同,使得渲染得到的虚拟场景的亮度也存在差别,丰富了虚拟场景的显示形式,能够使得玩家身临其境,提升对局体验。
在一些实施例中,多个虚拟对象能够组队参与该虚拟对局。在该虚拟对局中,该多个虚拟对象均会受到影响。对于任一虚拟对象,该虚拟对象所在位置的影响值可以是对局影响值,也可以是对局影响值和区域影响值的和。该多个虚拟对象所在位置的多个影响值可以相同,也可以不同。终端能够根据该多个虚拟对象所在位置的多个影响值的和值,来渲染该虚拟场景。相应地,终端获取多个虚拟对象所在位置的多个影响值。然后,终端基于多个影响值的和,确定虚拟场景的第三渲染参数。然后,终端基于第三渲染参数,显示虚拟场景。本申请实施例提供的方案,通过基于多个虚拟对象所在位置的多个影响值,来渲染虚拟场景,有不同影响值所确定的渲染参数不同,使得渲染得到的虚拟场景的亮度也存在差别,丰富了虚拟场景的显示形式,能够使得玩家身临其境,提升对局体验。
303、在虚拟对象在多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,终端基于虚拟对象与目标污染区域中目标污染源之间的距离的变化,更新显示虚拟对象所在位置的区域影响值。
在本申请实施例中,随着虚拟对象在目标污染区域内进行移动,由于目标污染区域内的目标污染源不会移动,则该虚拟对象与目标污染源之间的距离会随着虚拟对象的移动而发生变化,终端显示的区域影响值也会发生变化。虚拟对象与目标污染源之间的距离越近,该区域影响值越大;虚拟对象与目标污染源之间的距离越远,该区域影响值越小。
在一些实施例中,虚拟对象与目标污染源之间的距离与虚拟对象所在位置的区域影响值存在某种函数关系。终端能够根据该函数关系和虚拟对象与目标污染源之间的距离,来显示虚拟对象所在位置的区域影响值。相应地,终端获取目标污染区域的影响值曲线。然后,终端基于影响值曲线和虚拟对象与目标污染区域中目标污染源之间的距离,确定虚拟对象所在位置的区域影响值。然后,终端在虚拟场景上,显示该区域影响值。其中,该影响值曲线用于指示不同距离对应的区域影响值。该影响值曲线能够表示虚拟对象与目标污染源之间的距离与虚拟对象所在位置的区域影响值存在的函数关系。不同污染区域的影响值曲线可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。本申请实施例提供的方案,通过目标污染区域的影响值曲线和虚拟对象与目标污染源之间的距离,来确定虚拟对象所在位置的区域影响值,使得确定的区域影响值更加准确,并且通过显示该区域影响值,能够直观显示虚拟对象所在位置所受的污染,丰富了虚拟对局的内容。
在一些实施例中,该目标污染区域可能与多个污染区域中的至少一个非目标污染区域具有重叠区域。在虚拟对象在多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,该虚拟对象可能会移动到重叠区域中。在此情况下,该虚拟对象所在位置不仅会受到目标污染区域的污染,还会受到至少一个非目标污染区域的污染。由此终端显示的该虚拟对象所在位置的区域影响值也会发生变化。相应地,在虚拟对象在多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,在虚拟对象进入重叠区域的情况下,终端确定第一区域影响值和至少一个第二区域影响值。然后,终端将第一区域影响值和至少一个第二区域影响值的和,显示为虚拟对象所在位置的区域影响值。其中,第一区域影响值基于目标污染区域确定,至少一个第二区域影响值基于至少一个非目标污染区域确定,该至少一个非目标污染区域与目标污染区域有重叠区域,且虚拟对象所在位置位于该重叠区域。换而言之,虚拟对象同时位于目标污染区域和上述至少一个非目标污染区域内。本申请实施例提供的方案,通过虚拟对象所在的多个污染区域的区域影响值的和,来显示该虚拟对象所在位置的区域影响值,能够直观显示虚拟对象所在位置所受的总体污染,丰富了虚拟对局的内容。
在一些实施例中,该区域影响值可以显示终端屏幕的上方、终端屏幕的左侧或者终端屏幕的右侧,本申请实施例对此不进行限制。该区域影响值可以以数值的形式进行显示,也可以以百分比的形式进行显示,本申请实施例对此不进行限制。
例如,图5是根据本申请实施例提供的一种区域影响值的示意图。参见图5,终端显示虚拟对局的虚拟场景,该虚拟场景中显示有虚拟对象。在终端屏幕的右上角,终端显示有雷达控件,该雷达控件用于指示该虚拟对象当前所处的位置。在该雷达控件的下方,终端以百分比形式显示区域影响值,该区域影响值为35%。
在一些实施例中,污染源具有多种形态,随着虚拟对象与目标污染源之间的距离的变化,该目标污染源的形态也会发生变化,详细内容请参见步骤304至步骤305中。
304、在虚拟对象在目标污染区域内移动过程中,在虚拟对象与目标污染源之间的距离大于距离阈值的情况下,终端在目标污染区域中显示目标污染源。
在本申请实施例中,该距离阈值可以是10米、15米或者20米,本申请实施例对此不进行限制。不同污染区域的污染源对应的距离阈值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。在虚拟对象与目标污染源之间的距离大于距离阈值的情况下,该目标污染源属于未激活状态,此时目标污染源不会移动,也不会与虚拟对象进行交互。换而言之,该目标污染源不能被虚拟对象攻击,也不能攻击该虚拟对象。
在一些实施例中,终端能够通过特效来显示该目标污染源。该特效可以是龙卷风特效、台风特效或者迷雾特效等,本申请实施例对此不进行限制。由此可见,在虚拟对象与目标污染源之间的距离大于距离阈值的情况下,该目标污染源为非实体。
例如,图6是根据本申请实施例提供的一种目标污染源和目标对象之间转换的示意图。参见图6,图6中的(a)示例性地示出了终端通过龙卷风特效,来呈现当虚拟对象与目标污染源之间的距离大于距离阈值时的目标污染源。
305、在虚拟对象与目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,终端显示目标对象,该目标对象由目标污染源转换得到。
在本申请实施例中,随着虚拟对象向目标污染源逐渐靠近,虚拟对象与目标污染源之间的距离越来越小。当虚拟对象与目标污染源之间的距离等于距离阈值时,终端将目标污染源由转换为目标对象。该目标对象可以视为该目标污染源的一种形态。以目标对象的形态显示的目标污染源属于已激活状态,此时目标对象可以移动,也可以与虚拟对象进行交互。换而言之,该目标对象能被虚拟对象攻击,也能攻击该虚拟对象。目标对象可以显示为类人形态、机械形态或者其他形态。此种情况下,该目标对象为实体。可选地,当目标污染源转换为目标对象时,终端不仅会显示该目标对象,还能够在该目标对象的附近显示其他对象。其他对象也可以与虚拟对象进行交互。
例如,继续参见图6,图6中的(b)示例性地示出了目标污染源转换为目标对象的示意图。该目标污染源由龙卷风的形态转换为类人形态。在目标对象的周围,还显示有若干个其他对象。在形态转换过程中,龙卷风特效逐渐变为透明,目标对象逐渐显现。终端能够设置函数曲线,来控制目标污染源转换为目标对象。可选地,目标污染源和目标对象之间有关联,如目标污染源中的部分特效会保留在目标对象上,以提示目标对象。
需要说明的是,上述步骤304和步骤305为可选步骤。在目标污染源以不可交互的形态显示在目标污染区域中的情况下,终端能够通过上述步骤304和步骤305,将目标污染源转换为目标对象,从而才能够继续执行步骤306,控制虚拟对象与目标对象进行交互。其中,在虚拟对象在目标污染区域内移动过程中,目标污染源的形态能够会发生变化,由目标污染源转换为目标对象。也即,步骤304和步骤305的执行时机可以与步骤303的执行时机相同。终端能够在执行步骤303中的控制虚拟对象在目标污染区域内移动过程中,执行步骤304和步骤305。在目标污染源以目标对象的形态显示在目标污染区域中的情况下,终端无需执行步骤304和步骤305,执行完步骤303后直接执行步骤306,使得虚拟对象与目标对象进行交互。
306、终端控制虚拟对象与目标对象进行交互。
在本申请实施例中,虚拟对象与目标对象之间的交互包括攻击、防御以及追击等多种交互行为。
在一些实施例中,当终端控制虚拟对象远离该目标对象时,该目标对象能够追击虚拟对象。相应地,终端控制虚拟对象远离目标对象。然后,在虚拟对象与目标对象之间的距离小于距离阈值的情况下,终端显示目标对象追击虚拟对象。本申请实施例提供的方案,当虚拟对象与目标对象之间的距离小于距离阈值时,该目标虚拟对象能够对虚拟对象进行追击,增加了虚拟对象和污染区域内的对象的交互方式。
在一些实施例中,随着虚拟对象逐渐远离目标对象,该虚拟对象与目标对象之间的距离越来越大,目标对象在无法追击到虚拟对象时,会放弃追击。相应地,终端控制虚拟对象远离目标对象。然后,在虚拟对象与目标对象之间的距离大于或等于距离阈值的情况下,终端显示目标对象转换为目标污染源。此时,该目标污染源不能移动,不能与虚拟对象进行交互。可选地,目标对象可以在放弃追击后,在当前位置直接转换为目标污染源,也可以回到目标对象的初始位置,再转换为目标污染源。其中,该初始位置为目标污染源转换为该目标对象的位置。本申请实施例提供的方案,在虚拟对象与目标对象之间的距离大于或等于距离阈值的情况下,通过将目标对象转换为目标污染源,不仅丰富了目标污染源的显示方式,还丰富了虚拟对局的内容。
例如,继续参见图6,图6中的(c)示例性地示出了目标对象转换为目标污染源的示意图。如图所示由类人形态转换为龙卷风的形态。在形态转换过程中,该目标对象和周围的其他对象逐渐变为透明。龙卷风特效逐渐显现。终端能够设置函数曲线,来控制目标对象转换为目标污染源。
在一些实施例中,随着目标对象的移动,该目标污染区域的位置也发生变化,使得该目标对象始终处于该目标污染区域中。可选地,目标对象相对于目标污染区域的位置可以保持不变,也可以改变。
需要说明的是,当虚拟对象再次靠近该目标污染源时,终端重复执行上述步骤304至步骤306。相应地,在虚拟对象与目标污染源之间的距离大于距离阈值的情况下,终端再次在目标污染区域中显示该目标污染源。此时,该目标污染源不能移动,不能与虚拟对象进行交互。在虚拟对象与目标对象之间的距离等于距离阈值的情况下,终端再次显示目标污染源转换为目标对象。在虚拟对象与目标对象之间的距离大于或等于距离阈值的情况下,终端再次显示目标对象转换为目标污染源。
为了更加清楚地描述目标污染源和目标对象之间的转换过程,下面结合附图再次对该转换过程进行进一步描述。图7是根据本申请实施例提供的一种目标污染源和目标对象之间的转换流程图。参见图7,在虚拟对局开始时,终端对该虚拟对局的虚拟场景中的多个污染区域进行初始化。以多个污染区域中的,目标污染区域为例,终端在该目标污染区域中,显示目标污染源。终端检测是否存在与该目标污染源之间的距离等于距离阈值的虚拟对象。若不存在虚拟对象,则终端依旧显示该目标污染源。若存在虚拟对象,则终端将该目标污染源转换为目标对象。然后,终端检测是否存在与该目标对象之间的距离小于距离阈值的虚拟对象。若存在虚拟对象,则终端显示虚拟对象和目标对象进行交互。该目标对象能够对该虚拟对象进行追击。若不存在虚拟对象,则终端将该目标对象转换为目标污染源。然后,终端持续显示目标污染源,直至距离该目标污染源等于距离阈值的位置处再次出现虚拟对象。
在一些实施例中,污染源的污染程度与该污染源所能转换的对象的属性值存在关联关系。污染源的污染程度越高,该污染源所能转换的对象的属性值越高;污染源的污染程度越低,该污染源所能转换的对象的属性值越低。该属性值为攻击值、生命值以及防御值等多个值中的至少一项,本申请实施例对此不进行限制。在虚拟对象与污染源所能转换的对象进行交互的过程中,不同属性值的对象会对虚拟对象产生不同的影响。例如,属性值越高的对象对虚拟对象发动的攻击越强,虚拟对象会受到的伤害越大,虚拟对象越难击败该对象。属性值越低的对象对虚拟对象发动的攻击越弱,虚拟对象会受到的伤害越小,虚拟对象越容易击败该对象。不同污染区域内污染源的污染程度不同,终端所显示的区域影响值也不同。终端通过显示目标污染区域的区域影响值,能够直观地显示该目标污染区域内目标污染源的污染程度,为玩家提供了解目标对象的属性的参考,从而影响玩家决策,进而提高人机交互效率。
在一些实施例中,污染源还能够降低虚拟对象的属性值。不同污染程度的污染源对虚拟对象的影响程度不同。污染源的污染程度越高,该污染源所在污染区域内的虚拟对象的属性值降低越多;污染源的污染程度越低,该污染源所在污染区域内的虚拟对象的属性值降低越少。或者,污染源的污染程度越高,该污染源所在污染区域内的虚拟对象的属性值降低越快;污染源的污染程度越低,该污染源所在污染区域内的虚拟对象的属性值降低越慢,本申请实施例对此不进行限制。终端通过显示目标污染区域的区域影响值,能够直观地显示该目标污染区域内目标污染源的污染程度,为玩家了解虚拟对象的当前处境提供参考,从而影响玩家决策,进而提高人机交互效率。
在一些实施例中,随着虚拟对局的推进,该虚拟场景中的污染区域会发生进化。该进化指的是污染区域对虚拟对象所在位置的污染程度增大,也即该污染区域内的污染源赋予该虚拟对象所在位置的区域影响值增大。终端能够显示污染区域进化的提示信息来进行提示。相应地,响应于区域进化指令,终端显示第一提示信息。该第一提示信息用于提示污染区域内的区域影响值随距离区域内污染源的变化幅度增加,污染区域内的污染源对应的对象的属性值提升。该污染区域指的是区域内为不可交互的污染源的污染区域。对于区域内的显示有污染源对应的对象的污染区域,本次的区域进化指令不会对其产生影响。
例如,图8是根据本申请实施例提供的一种第一提示信息的示意图。参见图8,当虚拟对局中的污染区域已进化时,终端在虚拟场景的上方显示提示信息。如图8所示,该提示信息为“注意!全局的污染区域已经获得进化”。
在一些实施例中,随着虚拟对局的推进,该虚拟对局也会发生进化,也即该虚拟对象所在位置的对局影响值发生变化。终端能够显示对局进化的提示信息来进行提示。相应地,响应于对局进化指令,终端显示第二提示信息。该第二提示信息用于提示对局影响值增大。
307、在目标对象的虚拟生命值达到击败阈值的情况下,终端将目标污染区域显示为目标净化区域,该目标净化区域用于降低当前存在的污染源对目标净化区域内所造成的区域影响值。
在本申请实施例中,终端控制虚拟对象与目标对象进行交互时,可以削减目标对象的虚拟生命值。不同对象的击败阈值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行限制。在目标对象的虚拟生命值低于该目标对象的击败阈值的情况下,该目标对象被虚拟对象击败。然后,终端从该虚拟场景中移除该目标对象。由于该目标对象与目标污染区域之间具有共存关系,当该目标对象被移除时,终端不再显示该目标污染区域,从而该虚拟对象所在位置不再受到该目标污染区域内目标污染源的污染。
在一些实施例中,当目标对象被移除时,终端能够显示移除特效,来直观地显示该目标对象已被移除出该虚拟场景。该目标污染区域也不存在了。该移除特效可以是爆炸特效、也可以是破碎特效等,本申请实施例对此不进行限制。
例如,图9是根据本申请实施例提供的一种移除目标对象的示意图。参见图9,当目标对象的虚拟生命值低于击败阈值时,终端在目标对象的位置,显示一个爆炸特效,用于取代之前显示的目标对象。终端通过该爆炸特效,来表示该虚拟场景中不再包括目标对象和该目标污染区域。
在本申请实施例中,在虚拟对象击败目标对象后,终端能够基于目标对象被击败时所在的位置,显示目标净化区域。该虚拟对象能够在该目标净化区域中获得击败目标对象的奖励。该奖励包括增加该虚拟对象的至少一个属性值以及降低该虚拟对象所在位置的区域影响值。该属性值可以是攻击值、生命值或者防御值等,本申请实施例对此不进行限制。终端能够显示增加后的至少一个属性值以及降低后的区域影响值。终端还能够在该目标净化区域中显示净化区域特效。该净化区域特效可以是水波纹向外扩散的特效、光环特效以及光雾特效等,本申请实施例对此不进行限制。
在一些实施例中,该虚拟场景中有已存在的净化区域。终端能够根据目标对象与已存在的净化区域之间的位置关系,来确定是否显示目标净化区域。相应地,在目标对象的位置位于净化区域内的情况下,终端在该净化区域内,显示净化区域特效。在目标对象的位置未位于任一净化区域内的情况下,终端显示目标净化区域,该目标净化区域中显示有净化区域特效。本申请实施例提供的方案,在目标对象位于已存在的净化区域的情况下,终端只在已存在的净化区域中显示净化区域特效,不再显示目标净化区域,减少运行消耗;在目标对象未位于任一已存在的净化区域的情况下,终端显示目标净化区域和净化区域特效,丰富了虚拟对局的内容。
例如,图10是根据本申请实施例提供的一种显示目标净化区域的流程图。参见图10,当目标对象被击败的情况下,终端检测目标对象的位置是否位于已存在的净化区域内。若该目标对象的位置在已存在的净化区域内,则终端在目标对象所在的净化区域内显示净化区域特效,但不显示目标净化区域。若该目标对象的位置不在已存在的净化区域内,终端显示目标净化区域,并在该目标净化区域中显示净化区域特效。
在一些实施例中,由于该目标污染区域的位置随着目标对象的移动而变化。为避免污染区域和净化区域发生冲突,在目标污染区域覆盖任一净化区域的中心的情况下,取消显示该净化区域。换而言之,在污染区域移动过程中,当污染区域覆盖已存在的净化区域的中心的情况下,终端不再显示中心被覆盖的净化区域。
在一些实施例中,该虚拟场景中显示有多个净化区域。该多个净化区域可以存在重叠部分,也可以不存在重叠部分,本申请实施例对该多个净化区域在虚拟场景中的位置不进行限制。当终端控制虚拟对象进入净化区域的重叠区域时,终端能够根据虚拟对象所在的各个净化区域,来调整该虚拟对象所在位置的区域影响值。相应地,在虚拟对象进入至少两个净化区域的重叠区域的情况下,终端基于该至少两个净化区域调整虚拟对象所在位置的区域影响值。然后,终端能够显示调整后的区域影响值。本申请实施例提供的方案,通过虚拟对象所在的各个净化区域,来调整虚拟对象的区域影响值,通过显示调整后的区域影响值,能够直观地显示该净化区域为虚拟对象提供的奖励,丰富了虚拟对局的内容。
可选地,终端能够获取该至少两个净化区域赋予该虚拟对象的至少两个奖励值。该奖励值用于降低虚拟对象所在位置的区域影响值。然后,终端基于该至少两个奖励值的最大值,调整该虚拟对象的区域影响值。
在一些实施例中,净化区域具有存在时限。每个净化区域都对应一个时长阈值,终端通过该时长阈值控制净化区域的显示时长。相应地,在目标净化区域的显示时长等于目标时长阈值的情况下,取消显示目标净化区域。其中,该目标时长阈值为目标净化区域的最长显示时长。
需要说明的是,终端能够重复执行上述步骤302至步骤307,以实现移除该虚拟场景中的多个污染区域。终端也能够无需移除该虚拟场景中所有的污染区域,移除部分污染区域即可。
在一些实施例中,该虚拟场景还包括对局目标对象,该对局目标对象为虚拟对局的任务目标。终端能够控制虚拟对象找到该对局目标对象,击败该对局目标对象,以完成该虚拟对局。相应地,在虚拟对象击败对局目标对象的情况下,终端从虚拟场景中移除所有剩余的对象。然后,终端显示以对局目标对象的位置为中心的对局结束特效。然后,终端结束虚拟对局。在虚拟对象击败对局目标对象的情况下,终端也不再显示虚拟对局中所有剩余的污染区域。该对局结束特效可以是水波纹向外扩散的特效、场景爆炸特效等,本申请实施例对此不进行限制。其中,终端还能够基于对局结束的渲染参数,渲染处于目标亮度的虚拟场景,该目标亮度大于污染区域存在时渲染虚拟场景所使用的亮度。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法,在虚拟场景中显示有多个污染区域,并基于虚拟对象与目标污染源之间的距离,显示虚拟对象所在位置的区域影响值,能够反映虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度,由于不同位置受到的目标污染源的污染程度不同,使得虚拟对象能够获得指引,较快找到目标污染源,无需漫无目的地寻找。随着虚拟对象和目标污染源之间的距离不断缩短,当虚拟对象与目标污染源之间的距离等于距离阈值时,显示将目标污染源转为目标对象,丰富了对象的显示方式。通过将目标污染源转为目标对象,使得虚拟对象能够与目标对象进行交互,当击败目标对象时,通过显示目标净化区域,以实现向虚拟对象发放奖励,降低虚拟对象所在位置的区域影响值,不仅丰富了虚拟对局的内容,还增加了虚拟对象和虚拟对局中的对象的交互方式,提高了人机交互效率。
图11是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图。该装置用于执行上述虚拟对象的交互方法执行时的步骤,参见图11,该装置包括:显示模块1101和区域显示模块1102。
显示模块1101,用于显示虚拟场景,该虚拟场景包括多个污染区域,该污染区域包括污染源;
显示模块1101,还用于在虚拟对象在多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,基于虚拟对象与目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示虚拟对象所在位置的区域影响值,该区域影响值用于表示虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度;
显示模块1101,还用于在虚拟对象与目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,显示目标对象,该目标对象由目标污染源转换得到;
区域显示模块1102,用于在虚拟对象击败目标对象的情况下,将目标污染区域显示为目标净化区域,该目标净化区域用于降低当前存在的污染源对目标净化区域内所造成的区域影响值。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方案,通过在虚拟场景中设置多个污染区域,并基于虚拟对象与目标污染源之间的距离,显示虚拟对象所在位置的区域影响值,能够反映虚拟对象所在位置受到目标污染源的污染程度,由于不同位置受到的目标污染源的污染程度不同,使得虚拟对象能够获得指引,较快找到目标污染源,随着虚拟对象和目标污染源之间的距离不断缩短,当虚拟对象与目标污染源之间的距离不大于距离阈值时,通过将目标污染源转为目标对象,使得虚拟对象能够与目标对象进行交互,进而通过击败该目标对象,将目标污染区域显示为目标净化区域,能够降低当前存在的污染源对目标净化区域内所造成的区域影响值,以实现降低虚拟对象所在位置受到的污染程度,丰富了虚拟对局的内容,增加了虚拟对象和虚拟对局中的对象的交互方式,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,图12是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互装置的结构示意图,参见图12,显示模块1101,用于获取目标污染区域的影响值曲线,该影响值曲线用于指示不同距离对应的区域影响值;基于影响值曲线和虚拟对象与目标污染区域中目标污染源之间的距离,确定虚拟对象所在位置的区域影响值;在虚拟场景上,显示区域影响值。
在一些实施例中,继续参见图12,目标污染区域与多个污染区域中的非目标污染区域具有重叠区域;
该装置还包括:
确定模块1103,用于在虚拟对象在多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,在虚拟对象进入重叠区域的情况下,确定第一区域影响值和至少一个第二区域影响值,该第一区域影响值基于目标污染区域确定,该至少一个第二区域影响值基于至少一个非目标污染区域确定;
显示模块1101,还用于将第一区域影响值和至少一个第二区域影响值的和,显示为虚拟对象所在位置的区域影响值。
在一些实施例中,继续参见图12,虚拟场景上显示有虚拟对象所在位置的对局影响值,该对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;
该装置还包括:
求和模块1104,用于对对局影响值和区域影响值进行求和,得到影响和值;
显示模块1101,还用于在虚拟场景上,显示影响和值。
在一些实施例中,继续参见图12,显示模块1101,用于获取虚拟对象所在位置的对局影响值,对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;基于对局影响值,确定虚拟场景的第一渲染参数;基于第一渲染参数,显示虚拟场景。
在一些实施例中,继续参见图12,显示模块1101,用于获取虚拟对象所在位置的对局影响值和至少一个区域影响值,对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;基于对局影响值和至少一个区域影响值的和,确定虚拟场景的第二渲染参数;基于第二渲染参数,显示虚拟场景。
在一些实施例中,继续参见图12,该装置还包括:
显示模块1101,还用于在虚拟对象在目标污染区域内移动过程中,在虚拟对象与目标污染源之间的距离等于距离阈值的情况下,显示目标污染源转换为目标对象。
在一些实施例中,继续参见图12,该装置还包括:
第一控制模块1105,用于控制虚拟对象与目标对象进行交互;
区域显示模块1102,还用于在目标对象的虚拟生命值达到击败阈值的情况下,从虚拟场景中移除目标对象。
在一些实施例中,继续参见图12,该装置还包括:
第二控制模块1106,用于控制虚拟对象远离目标对象;
显示模块1101,还用于在虚拟对象与目标对象之间的距离小于距离阈值的情况下,显示目标对象追击虚拟对象。
在一些实施例中,继续参见图12,该装置还包括:
第三控制模块1107,用于控制虚拟对象远离目标对象;
显示模块1101,还用于在虚拟对象与目标对象之间的距离大于或等于距离阈值的情况下,显示目标对象转换为目标污染源。
在一些实施例中,继续参见图12,显示模块1101,还用于响应于区域进化指令,显示第一提示信息,第一提示信息用于提示污染区域内的区域影响值随距离区域内污染源的变化幅度增加,污染区域内的对象的属性值提升。
在一些实施例中,继续参见图12,显示模块1101,还用于在目标对象的位置未位于任一净化区域内的情况下,将目标污染区域显示为目标净化区域,该目标净化区域内显示有净化区域特效,该目标净化区域以目标对象的位置为中心。
在一些实施例中,显示模块1101,还用于在目标对象的位置位于净化区域内的情况下,在该净化区域内,显示净化区域特效;
在一些实施例中,继续参见图12,目标污染区域的位置随着目标对象的移动而变化;
该装置还包括:
取消模块1108,用于在目标污染区域覆盖任一净化区域的中心的情况下,取消显示该净化区域。
在一些实施例中,继续参见图12,该装置还包括:
调整模块1109,用于在虚拟对象进入至少两个净化区域的重叠部分的情况下,基于至少两个净化区域调整虚拟对象的区域影响值。
在一些实施例中,继续参见图12,虚拟场景还包括对局目标对象,对局目标对象为虚拟对局的任务目标;
区域显示模块1102,还用于在虚拟对象击败对局目标对象的情况下,从虚拟场景中移除所有剩余的对象;
显示模块1101,还用于显示以对局目标对象的位置为中心的对局结束特效;
该装置还包括:
结束模块1110,用于结束虚拟对局。
需要说明的是,上述实施例提供的虚拟对象的交互装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的交互装置与虚拟对象的交互方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13是根据本申请实施例提供的一种终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的交互方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置在终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1308用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1308可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
加速度传感器1310可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1310可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1310采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1310还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1311可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1311可以与加速度传感器1310协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1311采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1312可以设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1312设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1312采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1312设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1313用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1314,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1314用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1314检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1314检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟对象的交互方法中计算机设备所执行的操作。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象的交互方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景包括多个污染区域,所述污染区域包括污染源;
在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,基于所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示所述虚拟对象所在位置的区域影响值,所述区域影响值用于表示所述虚拟对象所在位置受到所述目标污染源的污染程度;
在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,显示目标对象,所述目标对象由所述目标污染源转换得到;
在所述虚拟对象击败所述目标对象的情况下,将所述目标污染区域显示为目标净化区域,所述目标净化区域用于降低当前存在的污染源对所述目标净化区域内所造成的区域影响值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示所述虚拟对象所在位置的区域影响值,包括:
获取所述目标污染区域的影响值曲线,所述影响值曲线用于指示不同距离对应的区域影响值;
基于所述影响值曲线和所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,确定所述虚拟对象所在位置的区域影响值;
在所述虚拟场景上,显示所述区域影响值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标污染区域与所述多个污染区域中的非目标污染区域具有重叠区域;
所述方法还包括:
在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,在所述虚拟对象进入所述重叠区域的情况下,确定第一区域影响值和至少一个第二区域影响值,所述第一区域影响值基于所述目标污染区域确定,所述至少一个第二区域影响值基于至少一个非目标污染区域确定;
将所述第一区域影响值和所述至少一个第二区域影响值的和,显示为所述虚拟对象所在位置的区域影响值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景上显示有所述虚拟对象所在位置的对局影响值,所述对局影响值随着虚拟对局的参与时长而变化;
所述方法还包括:
对所述对局影响值和所述区域影响值进行求和,得到影响和值;
在所述虚拟场景上,显示所述影响和值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟场景,包括:
获取所述虚拟对象所在位置的对局影响值,所述对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;
基于所述对局影响值,确定所述虚拟场景的第一渲染参数;
基于所述第一渲染参数,显示所述虚拟场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟场景,包括:
获取所述虚拟对象所在位置的对局影响值和至少一个区域影响值,所述对局影响值随着虚拟对局的进度而变化;
基于所述对局影响值和所述至少一个区域影响值的和,确定所述虚拟场景的第二渲染参数;
基于所述第二渲染参数,显示所述虚拟场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象在所述目标污染区域内移动过程中,在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离等于距离阈值的情况下,显示所述目标污染源转换为所述目标对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟对象与所述目标对象进行交互;
在所述目标对象的虚拟生命值达到击败阈值的情况下,从所述虚拟场景中移除所述目标对象。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟对象远离所述目标对象;
在所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离小于所述距离阈值的情况下,显示所述目标对象追击所述虚拟对象。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟对象远离所述目标对象;
在所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离大于或等于所述距离阈值的情况下,显示所述目标对象转换为所述目标污染源。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于区域进化指令,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示污染区域内的区域影响值随距离区域内污染源的变化幅度增加,污染区域内污染源对应的对象的属性值提升。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟对象击败所述目标对象的情况下,将所述目标污染区域显示为目标净化区域,包括:
在所述目标对象的位置未位于任一净化区域内的情况下,将所述目标污染区域显示为所述目标净化区域,所述目标净化区域内显示有净化区域特效,所述目标净化区域以所述目标对象的位置为中心。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标对象的位置位于净化区域内的情况下,在所述净化区域内,显示所述净化区域特效。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述目标污染区域的位置随着所述目标对象的移动而变化;
所述方法还包括:
在所述目标污染区域覆盖任一净化区域的中心的情况下,取消显示所述净化区域。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象进入至少两个净化区域的重叠部分的情况下,基于所述至少两个净化区域调整所述虚拟对象所在位置的区域影响值。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景还包括对局目标对象,所述对局目标对象为虚拟对局的任务目标;
所述方法还包括:
在所述虚拟对象击败所述对局目标对象的情况下,从所述虚拟场景中移除所有剩余的对象;
显示以所述对局目标对象的位置为中心的对局结束特效;
结束所述虚拟对局。
17.一种虚拟对象的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景包括多个污染区域,所述污染区域包括污染源;
所述显示模块,还用于在虚拟对象在所述多个污染区域中的目标污染区域内移动过程中,基于所述虚拟对象与所述目标污染区域中目标污染源之间的距离,显示所述虚拟对象所在位置的区域影响值,所述区域影响值用于表示所述虚拟对象所在位置受到所述目标污染源的污染程度;
所述显示模块,还用于在所述虚拟对象与所述目标污染源之间的距离不大于距离阈值的情况下,显示目标对象,所述目标对象由所述目标污染源转换得到;
区域显示模块,用于在所述虚拟对象击败所述目标对象的情况下,将所述目标污染区域显示为目标净化区域,所述目标净化区域用于降低当前存在的污染源对所述目标净化区域内所造成的区域影响值。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行权利要求1至16任一项权利要求所述的虚拟对象的交互方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序用于执行权利要求1至16任一项权利要求所述的虚拟对象的交互方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至16任一项权利要求所述的虚拟对象的交互方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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