JP2018110982A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を更に向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行する。所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行う。【選択図】図9

Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
従来から、プッシャーテーブルを備えたフィールドにメダルを投入して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2013−017661号公報
しかし、従来のゲーム装置は、プレーヤにとって面白みに欠けるものがあり、ゲームの興趣性を高める新たな手法が望まれている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実際のメダルを用いたプッシャーゲームでは実現できない手法を導入してゲームの興趣性を更に向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
(1)本発明は、
操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また本発明は、操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。
本発明によれば、所定の妨害条件が満たされた場合に、ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせるという従来のゲームにはない手法を導入することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を移動する動作を行わせる制御を行ってもよい。
本発明によれば、キャラクタの妨害動作として、疑似ゲーム媒体を移動する動作を行わせることで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記疑似ゲーム媒体を前記ゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作を行わせる制御を行ってもよい。
本発明によれば、キャラクタの妨害動作として、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作を行わせることで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記疑似ゲーム媒体を前記所定領域から遠ざかる方向に移動する動作を行わせる制御を行ってもよい。
本発明によれば、キャラクタの妨害動作として、疑似ゲーム媒体を所定領域から遠ざかる方向に移動する動作を行わせることで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記疑似ゲーム媒体が放出された位置に基づき所定のキャラクタ排除条件が満たされたか否かを判断し、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタを前記ゲームフィールドから排除してもよい。
本発明によれば、疑似ゲーム媒体の放出する操作入力によって、妨害動作を行うキャラクタをゲームフィールドから排除する(キャラクタによる妨害を阻止する)ことが可能となるため、プレーヤに対して疑似ゲーム媒体を放出する動機を強く与えることができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタによって移動された前記疑似ゲーム媒体を、移動前の位置又は前記キャラクタが排除された位置に復帰させてもよい。
本発明によれば、疑似ゲーム媒体の放出する操作入力によって、キャラクタを排除するとともに、キャラクタによって移動された疑似ゲーム媒体を復帰させることができるため、プレーヤに対して疑似ゲーム媒体を放出する動機を強く与えることができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記疑似ゲーム媒体の放出位置を変更してもよい。
本発明によれば、疑似ゲーム媒体の放出位置を変更することで、キャラクタを狙い易くしてキャラクタを排除し易くすることが可能となる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームフィールドに放出された前記疑似ゲーム媒体の数と、プレーヤが獲得した前記疑似ゲーム媒体の数とに基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。
本発明によれば、ペイアウト率に応じてキャラクタの妨害動作を制御することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記疑似ゲーム媒体が前記ゲームフィールドに放出されていない期間に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。
本発明によれば、疑似ゲーム媒体が放出されていない期間に応じてキャラクタの妨害動作を制御することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
アトラクトモード中は、前記妨害条件が満たされていないと判断してもよい。
本発明によれば、アトラクトモード中はキャラクタの妨害動作(例えば、疑似ゲーム媒体の移動)が行わないようにすることで、次のプレーヤがゲームを開始する際に、ゲームフィールドに疑似ゲーム媒体が殆ど残されていないといった事態が発生することを防止することができる。
(11)また本発明は、
操作入力に基づき擬似メダルをゲームフィールドに向けて放出し、前記ゲームフィールドで往復動するプッシャーテーブルの移動により、前記ゲームフィールド上の擬似メダルを所定領域に向けて移動させるメダルプッシャゲームをビデオゲームとして実行するためのプログラムであって、
前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドにアイテムを付与し、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また本発明は、操作入力に基づき擬似メダルをゲームフィールドに向けて放出し、前記ゲームフィールドで往復動するプッシャーテーブルの移動により、前記ゲームフィールド上の擬似メダルを所定領域に向けて移動させるメダルプッシャゲームをビデオゲームとして実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。
本発明によれば、所定の妨害条件が満たされた場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせるという従来のゲームにはない手法を導入することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す斜視図。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 図4(A)、図4(B)は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 図7(A)、図7(B)は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 図8(A)、図8(B)は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 変形例について説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲーム装置の構成
図1は、本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す斜視図である。ここでは、本発明を、業務用のアーケードゲーム機に適用した場合を例にとって説明する。
ゲーム装置1は、プッシャーテーブルを含むゲームフィールド(ゲーム空間、オブジェクト空間)に仮想メダル(疑似ゲーム媒体、疑似メダルの一例)を放出して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するゲーム装置として構成される。ゲーム装置1では、現物のメダル(または硬貨)の投入を条件としてゲームが開始され、ゲーム結果に応じてメダルが払い出される。
ゲーム装置1は、処理部(コンピュータ)を格納する筐体10と、筐体10の上部に設けられ、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示するディスプレイ20とを有している。ディスプレイ20には、ゲームフィールドと、ゲームフィールド上の疑似ゲーム媒体(仮想メダル、アイテム)やキャラクタとを表すゲーム画像が表示される。
筐体10の上面には、銃の形状を模した銃型コントローラ30と、メダルを投入するための投入口40が設けられている。また、筐体10の側面には、メダルが払い出される払出口50が設けられている。なお、ゲーム装置1を、2人以上のプレーヤが同時にゲームプレイできるように構成することもできる。この場合、ゲーム装置1は、同時プレイする人数分の銃型コントローラ30を有する。
プレーヤによって投入口40にメダルが投入されるとゲームが開始し、投入されたメダルの枚数に応じた枚数の仮想メダルがプレーヤに付与される。例えば、投入されたメダル1枚に対して仮想メダル1枚付与してもよいし、投入されたメダル1枚に対して仮想メダルを4枚してもよい。プレーヤが銃型コントローラ30のトリガを引く操作を行うと、ゲ
ーム画面において、仮想メダルが画面手前側からゲームフィールドに向かって放出される。銃型コントローラ30は、仮想メダルの放出方向(放出位置)をプレーヤが選択できるように、支持軸32周りに回転可能に取り付けられている。
2.機能ブロック
図2に本実施形態のゲーム装置1の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲーム装置1は、メダル検出部150と、操作部160と、処理部100と、記憶部170と、メダル払出部180と、表示部190と、音出力部192を含む。
メダル検出部150は、投入口40に投入されたメダルを検出し、検出信号を処理部100に出力するセンサである。
操作部160(銃型コントローラ30)は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、操作検出部162と、角度検出部164を含む。操作検出部162は、銃型コントローラ30のトリガが引かれたことを検出し、検出信号を処理部100に出力するものであり、その機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。角度検出部164は、銃型コントローラ30の回転角度(支持軸32回りの回転角度)を検出し、その回転に応じた情報(角度情報)を処理部100に出力するものであり、その機能は銃型コントローラ30や支持軸32に内蔵される可変抵抗などにより実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
メダル払出部180は、処理部100からの制御信号に基づき筐体10の内部に貯留されたメダルを払出口50に払い出す装置である。
表示部190(ディスプレイ20)は、処理部100で生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRTなどにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、メダル検出部150や操作部160からの検出信号、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、メダル払出制御部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。ゲーム処理部110は、操作部160からの操作入力に基づき疑似ゲーム媒体(仮想メダル、アイテム)をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクト(例えば、プッシャーテーブル)によって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ
、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームをビデオゲームとして実行するためのゲーム処理を行う。ゲーム処理部110は、銃型コントローラ30のトリガが引かれたときの銃型コントローラ30の回転角度に基づいて、疑似ゲーム媒体の放出位置(放出方向)を決定し、決定した放出位置に基づいて疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出する処理を行う。
特に、本実施形態のゲーム処理部110は、所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行う。例えば、ゲーム処理部110は、前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作として、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を移動する動作をキャラクタに行わせてもよいし、前記疑似ゲーム媒体を消去する動作、前記疑似ゲーム媒体を他の疑似ゲーム媒体に変更する動作をキャラクタに行わせてもよい。また、ゲーム処理部110は、前記疑似ゲーム媒体を移動する動作として、前記疑似ゲーム媒体を前記ゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作をキャラクタに行わせてもよいし、前記疑似ゲーム媒体を前記所定領域から遠ざかる方向に移動する動作をキャラクタに行わせてもよい。また、ゲーム処理部110は、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドにアイテムを付与(投入)し、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせる制御を行ってもよい。
また、ゲーム処理部110は、前記疑似ゲーム媒体が放出された位置に基づき所定のキャラクタ排除条件が満たされたか否かを判断し、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタを前記ゲームフィールドから排除する処理を行う。例えば、ゲーム処理部110は、放出された疑似ゲーム媒体がキャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合にキャラクタの体力値(ヒットポイント)を減算し、キャラクタの体力値が0となった場合に、キャラクタ排除条件が満たされたと判断する。
また、ゲーム処理部110は、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタによって移動された前記疑似ゲーム媒体を、移動前の位置又は前記キャラクタが排除された位置に復帰させる処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部110は、前記妨害条件が満たされた場合に、前記疑似ゲーム媒体の放出位置を変更する処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部110は、前記ゲームフィールドに放出された前記疑似ゲーム媒体の数と、プレーヤが獲得した前記疑似ゲーム媒体の数とに基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。具体的には、ゲーム処理部110は、ペイアウト率が所定値よりも高くなった場合に、前記妨害条件が満たされたと判断する。
また、ゲーム処理部110は、前記疑似ゲーム媒体が前記ゲームフィールドに放出されていない期間(銃型コントローラ30のトリガに対する操作が行われていない期間)に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。具体的には、ゲーム処理部110は、当該期間が所定値よりも長くなった場合に、前記妨害条件が満たされたと判断する。
また、ゲーム処理部110は、アトラクトモード中は、前記妨害条件が満たされていないと判断してもよい。
メダル払出制御部112は、ゲーム処理部110の処理結果に応じてメダル払出部180の駆動を制御し、ゲーム処理部110で決定された枚数のメダルをメダル払出部180から払い出させる制御を行う。具体的には、メダル払出制御部112は、ゲームフィールドの所定領域に移動した疑似ゲーム媒体に応じた数のメダルをメダル払出部180から払い出させる制御を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像)を生成する処理を行い、生成した画像を表示部190に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
3.本実施形態の手法
次に、本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3は、本実施形態のゲーム装置1で生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、ディスプレイ20の表示画面に相当するものである。
図3に示すゲーム画面GIには、ゲームフィールドを構成するプッシャーテーブルPTと、固定壁SWと、固定テーブルSTと、落下口FM(所定領域の一例)と、ハウスゲイン領域HAと、背景領域BAが表示されている。また、ゲーム画面GIには、プッシャーテーブルPT及び固定テーブルSTに載置された仮想メダルVMとアイテムITが表示されている。
プッシャーテーブルPTは、固定テーブルSTの上面に沿って前後方向(図中上下方向)に所定のストロークで往復移動し、固定テーブルST上に存在する仮想メダルVMやアイテムITを図中手前側に押し出す。また、プッシャーテーブルPTの往復移動によって、固定壁SWは、プッシャーテーブルPT上に存在する仮想メダルVMやアイテムITを図中手前側に押し出す。すなわち、プッシャーテーブルPTの往復移動によって、プッシャーテーブルPT及び固定テーブルST上の疑似ゲーム媒体(仮想メダルVM、アイテムIT)は、落下口FMに向けて移動する。
疑似ゲーム媒体が落下口FMに落下すると、落下した疑似ゲーム媒体はプレーヤに付与され、落下した疑似ゲーム媒体に応じた枚数のメダルが払い出される。また、プレーヤに付与された疑似ゲーム媒体をプレーヤが保有する疑似ゲーム媒体として記憶しておき、メダルを払い出すための操作入力があった場合に、プレーヤが保有する疑似ゲーム媒体に応じた枚数のメダルを払い出すようにしてもよい。なお、疑似ゲーム媒体がハウスゲイン領域HAに落下した場合には、この疑似ゲーム媒体についてはプレーヤに付与されない。
背景領域BAには、複数の敵キャラクタECが配置されており、各敵キャラクタECは、背景領域BAを左右・前後方向に動き回っている。また、背景領域BAには、各敵キャラクタECの体力値(ヒットポイント)を示す体力ゲージGAが、各敵キャラクタECに関連付けて表示されている。
プレーヤは、銃型コントローラ30のトリガを引く操作を行うことで仮想メダルVMをゲームフィールドに放出することができ、また、放出した仮想メダルVMを敵キャラクタECにヒットさせることで敵キャラクタECを攻撃することができる。
また、背景領域BAには、放出された仮想メダルVMが到達する位置(放出位置)を示す照準マーカーSCが表示され、プレーヤは、銃型コントローラ30を支持軸32周りに
回転させることで、照準マーカーSCを左右方向に移動させて狙いを定めることができる。プレーヤが、銃型コントローラ30のトリガを引くと、画面手前側から照準マーカーSCに向けて仮想メダルVMが放出される。
図4(A)に示すように、ゲームフィールドに放出された仮想メダルVMが敵キャラクタECにヒットすると、当該敵キャラクタECの体力ゲージGAが所定量だけ減少する。敵キャラクタECにヒットした仮想メダルVMは、プッシャーテーブルPT上に落下する。また、ヒット時に、所定の確率で新たな疑似ゲーム媒体(仮想メダルVM、アイテムIT)を発生させてもよい。なお、放出された仮想メダルVMは、敵キャラクタECにヒットした場合にのみプッシャーテーブルPT上に落下するようにしてもよいし、敵キャラクタECにヒットしたか否かに関わらず、放出された仮想メダルVMの全てがプッシャーテーブルPT上に落下するようにしてもよい。
また、図4(B)に示すように、仮想メダルVMのヒットにより敵キャラクタECの体力ゲージGAが0となると、当該敵キャラクタECは倒れて消える。敵キャラクタECを倒した場合には、新たな疑似ゲーム媒体(図4(B)に示す例では、アイテムIT)が発生し、発生した仮想メダルVM或いはアイテムITはプッシャーテーブルPTに配置される。
また、複数の敵キャラクタECのうち、特定の敵キャラクタ(抽選対象となる敵キャラクタ)を倒すと、抽選処理が実行される。そして、抽選処理の結果、当選役として「仮想メダル払い出し」が決定されると、当選役に応じた枚数の仮想メダルVMがテーブル(プッシャーテーブルPT、固定テーブルST)に払い出される。また、当選役として「アイテム払い出し」が決定された場合(ゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合の一例)には、当選役に応じた種類のアイテムITがテーブルに払い出される。
複数種類のアイテムITには、所定枚数の仮想メダルに対応する「宝箱アイテム」、疑似ゲーム媒体の放出を強化するための「武器アイテム」、ゲームを有利にするための「ボーナスアイテム」等がある。
「宝箱アイテム」が落下口FMに落下すると、当該宝箱アイテムに対応する数の仮想メダルVMがプレーヤに付与される。また、「武器アイテム」が落下口FMに落下すると、疑似ゲーム媒体の放出が所定回数分だけ強化される。例えば、「武器アイテム」が落下口FMに落下した後に、銃型コントローラ30のトリガが引かれた場合に、3方向同時に仮想メダルVMが放出され、複数の敵キャラクタECを同時に攻撃したり(図5を参照)、通常時よりも攻撃力の高い疑似ゲーム媒体が放出され、敵キャラクタECにヒットしたときの体力ゲージの減少量を通常時よりも多くしたりする。また、「ボーナスアイテム」が落下口FMに落下すると、当該ボーナスアイテムの種類に応じて、通常の仮想メダルVMよりも大きなサイズの仮想メダルがテーブル上に出現したり、複数の仮想メダルVMが縦方向に積み重なった状態でテーブル上に出現したり、テーブルの両側にハウスゲイン領域HAを塞ぐ横壁HWが一定期間だけ出現したり(図6を参照)する。
背景領域BA上の全ての敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒すと、大量の仮想メダルVMが払い出されてゲームクリアとなる。なお、ゲーム開始時と終了時にプレーヤのICカードなどを読み取り、各プレーヤのゲーム進行状況をサーバで管理して、前回のプレイ終了時のゲーム状況を引き継いでゲームを実行させてもよい。
ここで、本実施形態のゲームでは、ゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、プ
レーヤによる疑似ゲーム媒体(仮想メダルVM、アイテムIT)の獲得を妨害する妨害キャラクタ(キャラクタの一例)が登場する。
図7(A)に示すように、妨害キャラクタDCは、テーブル(プッシャーテーブルPT、固定テーブルST)上に現れ、図7(B)に示すように、テーブル上の疑似ゲーム媒体(図5(B)に示す例では、アイテムIT)を持ち去ろうとする。すなわち、妨害キャラクタDCは、疑似ゲーム媒体を持った状態で移動経路MPに沿って移動し、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外(ゲーム画面外)に移動する動作を行う。なお、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外に移動する動作に代えて、疑似ゲーム媒体をハウスゲイン領域HAに移動する動作を妨害キャラクタDCに行わせてもよいし、疑似ゲーム媒体を落下口FMから遠ざかる方向に移動する動作を妨害キャラクタDCに行わせてもよい。すなわち、妨害キャラクタDCは、プッシャーテーブルPTの往復動による疑似ゲーム媒体の落下口FMに向けた移動を妨害する動作を行う。なお、妨害キャラクタDCは、背景領域BAに控えているキャラクタでもよいし、新たに妨害キャラクタDCを登場させてもよい。
プレーヤは、仮想メダルVMの放出によって妨害キャラクタDCを攻撃することで、妨害キャラクタDCによる疑似ゲーム媒体の移動(妨害)を阻止することができる。図7(A)、図7(B)に示すように、妨害キャラクタDCが登場する(妨害条件が満たされる)と、照準マーカーSCが背景領域ではなくテーブル上に表示されるようになる(放出位置が変更される)。すなわち、プレーヤは、銃型コントローラ30を回転させて照準マーカーSCを左右方向に移動させることで、容易にテーブル上の妨害キャラクタDCに対する狙いを定めることができる。
図8(A)に示すように、プレーヤが銃型コントローラ30のトリガを引いて仮想メダルVMを放出し、放出された仮想メダルVMが妨害キャラクタDCにヒットすると、妨害キャラクタDCの体力ゲージGAが所定量だけ減少する。そして、図8(B)に示すように、仮想メダルVMのヒットにより妨害キャラクタDCの体力ゲージGAが0となる(キャラクタ排除条件が満たされる)と、妨害キャラクタDCは倒れて消える(ゲームフィールドから排除される)。このとき、妨害キャラクタDCは、持っていたアイテムITをその場で落とす。すなわち、妨害キャラクタDCによって移動された疑似ゲーム媒体は、妨害キャラクタDCが排除された位置に復帰する。なお、妨害キャラクタDCによって移動された疑似ゲーム媒体を、移動前の位置に復帰させてもよい。
このように本実施形態によれば、ゲームフィールド上のキャラクタに、疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせるという従来のプッシャーゲームにはない手法を導入することで、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、本実施形態によれば、疑似ゲーム媒体(仮想メダルVM)を放出する操作を行うことによって、妨害キャラクタDCをゲームフィールドから排除するとともに、妨害キャラクタDCによって移動された疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに復帰させることができるため、プレーヤに対して疑似ゲーム媒体を放出する動機(多くの疑似ゲーム媒体を消費する動機)を強く与えることができる。
本実施形態では、複数のゲームステージのうち、特定のステージにおいて妨害キャラクタDCが登場する。すなわち、当該特定のステージに移行した場合に、妨害条件が満たされた(ゲーム状況が所定の妨害条件を満たした)と判断して、妨害キャラクタDCを登場させる。
また、ゲームフィールドに放出された疑似ゲーム媒体の数とプレーヤが獲得した(プレーヤに付与された)疑似ゲーム媒体の数に基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率が所定値を超えた場合に、妨害条件が満たされたとして、妨害キャラクタDCを登
場させてもよい。このようにすると、プレーヤが多くの疑似ゲーム媒体を獲得している状況下であっても、疑似ゲーム媒体を放出する動機をプレーヤに与えることができる。
また、疑似ゲーム媒体がゲームフィールドに放出されていない期間(銃型コントローラ30のトリガが引かれたことを検出してから、次にトリガが引かれたことを検出するまでの期間)が所定値を超えた場合に、妨害条件が満たされたとして、妨害キャラクタDCを登場させてもよい。このようにすると、しばらくの間疑似ゲーム媒体の放出が行われていない状況下で、疑似ゲーム媒体を放出する動機をプレーヤに与えることができる。
また、放出可能な疑似ゲーム媒体(プレーヤが保有する疑似ゲーム媒体)の残り個数が所定値以下となった場合に、妨害条件が満たされたとして、妨害キャラクタDCを登場させてもよい。このようにすると、現物のメダルがゲーム装置に投入されていないために疑似ゲーム媒体の残り個数が少なくなった状況下で、メダルを投入する動機をプレーヤに与えることができる。
また、ゲームプレイが行われていないアトラクトモード中は、妨害条件が満たされていないとして、妨害キャラクタDCを登場させないようにしてもよい。このようにすると、アトラクトモード中に妨害キャラクタDCによって疑似ゲーム媒体が持ち去れたために、次のプレーヤがゲームを開始する際に、ゲームフィールドに疑似ゲーム媒体が殆ど残されていないといった事態が発生することを防止することができる。
また上記実施形態では、疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作として、疑似ゲーム媒体を移動する動作を妨害キャラクタDCに行わせる場合について説明したが、疑似ゲーム媒体を消去する動作を妨害キャラクタDCに行わせてもよいし、疑似ゲーム媒体を他の疑似ゲーム媒体に変更する動作を妨害キャラクタDCに行わせてもよい。例えば、疑似ゲーム媒体を当該疑似ゲーム媒体よりも価値の低い疑似ゲーム媒体に変更する(例えば、アイテムITを仮想メダルVMに変更する)動作を妨害キャラクタDCに行わせてもよい。
4.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム処理部110は、ゲームフィールド上の各疑似ゲーム媒体(仮想メダルVM、アイテムIT)を落下口FMに向けて移動させる制御を行う(ステップS10)。また、ゲーム処理部110は、背景領域BAで各敵キャラクタECを移動・動作させる制御を行う。
次に、ゲーム処理部110は、所定の妨害条件が満たされたか否かを判断する(ステップS12)。例えば、特定のゲームステージに移行した場合や、ペイアウト率が所定値を超えた場合、操作入力が所定期間以上なかった場合に、妨害条件が満たされたと判断する。妨害条件が満たされていないと判断した場合(ステップS12の「N」)には、ステップS18の処理に移行する。
妨害条件が満たされたと判断した場合(ステップS12の「Y」)には、ゲーム処理部110は、ゲームフィールド上の妨害キャラクタDCに、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外に移動する動作を行わせる制御を行う(ステップS14)。
次に、ゲーム処理部110は、操作入力があったか否かを判断する(ステップS16)。すなわち、操作検出部162によって銃型コントローラ30のトリガが引かれたことが検出されたか否かを判断する。操作入力がない場合(ステップS16の「N」)には、ス
テップS26に移行する。
操作入力があったと判断した場合(ステップS16の「Y」)には、ゲーム処理部110は、角度検出部164で検出された回転角度に基づいて、疑似ゲーム媒体の放出位置(放出方向)を決定し、決定した放出位置に基づいて疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出する制御を行う(ステップS18)。
次に、ゲーム処理部110は、ゲームフィールドに放出された疑似ゲーム媒体が妨害キャラクタDC或いは敵キャラクタECにヒットしたか否かを判断し(ステップS20)、ヒットしたと判断した場合(ステップS20の「Y」)には、当該ヒットした妨害キャラクタDC或いは敵キャラクタECの体力値(ヒットポイント)を減算する処理を行う(ステップS22)。
次に、ゲーム処理部110は、妨害キャラクタDC或いは敵キャラクタECの体力値が0になったか否かを判断し(ステップS24)、体力値が0になったと判断した場合(ステップS24の「Y」)には、当該妨害キャラクタDC或いは敵キャラクタECをゲームフィールドから排除する制御を行う(ステップS26)。なお、排除した妨害キャラクタDCが疑似ゲーム媒体を移動中の状態である場合には、当該疑似ゲーム媒体を、当該妨害キャラクタDCが排除された位置に復帰する制御を行う。なお、疑似ゲーム媒体が妨害キャラクタDC或いは敵キャラクタECにヒットしていないと判断した場合(ステップS20の「N」)、及び体力値が0になっていないと判断した場合(ステップS24の「N」)には、ステップS26に移行する。
次に、ゲーム処理部110は、疑似ゲーム媒体が落下口FMに落下(移動)したか否かを判断し(ステップS28)、落下したと判断した場合(ステップS28の「Y」)には、落下した疑似ゲーム媒体(落下した仮想メダルVM、落下したアイテムITに応じた数の仮想メダルVM)をプレーヤに付与する処理を行う(ステップS30)。このとき、メダル払出制御部112は、落下した疑似ゲーム媒体に応じた数のメダルをメダル払出部180から払い出させる制御を行ってもよい。なお、疑似ゲーム媒体が落下口FMに落下していないと判断した場合(ステップS28の「N」)には、ステップS32に移行する。
次に、処理部100は、処理を続けるか否かを判断し(ステップS32)、処理を続ける場合(ステップS32の「Y」)には、ステップS10の処理に移行し、ステップS10以降の処理を繰り返す。
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を業務用のアーケードゲーム機に適用した場合について説明したが、本発明を携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)や、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等に適用してもよい。
図10は、本発明を、タッチパネルを備えた携帯端末に適用した場合に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、携帯端末のタッチパネルの表示画面に相当するものである。なお、図10において、図3で示した構成と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。本発明を、タッチパネルを備えた携帯端末に適用した場合には、プレーヤは、タッチ操作によって疑似ゲーム媒体の放出位置を決定して、疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、敵キャラクタや妨害キャラクタを攻
撃することができる。すなわち、図10に示すように、プレーヤが、ゲーム画面GIの下部領域の任意の位置を指でタッチすると、タッチした位置から図中上方向(ゲームフィールドの奥行き方向)に向けて仮想メダルVM(疑似ゲーム媒体の一例)が放出される。
1 ゲーム装置、10 筐体、20 ディスプレイ、30 銃型コントローラ、32 支持軸、40 投入口、50 払出口、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 メダル払出制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 メダル検出部、160 操作部、162 操作検出部、164 角度検出部、170 記憶部、180 メダル払出部、190 表示部、192 音出力部

Claims (9)

  1. 操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
    所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を消去する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
    所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を他の疑似ゲーム媒体に変更する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記疑似ゲーム媒体が放出された位置に基づき所定のキャラクタ排除条件が満たされたか否かを判断し、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタを前記ゲームフィールドから排除することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記妨害条件が満たされた場合に、前記疑似ゲーム媒体の放出位置を変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲームフィールドに放出された前記疑似ゲーム媒体の数と、プレーヤが獲得した前記疑似ゲーム媒体の数とに基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記疑似ゲーム媒体が前記ゲームフィールドに放出されていない期間に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    アトラクトモード中は、前記妨害条件が満たされていないと判断することを特徴とするプログラム。
  8. 操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を消去する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
  9. 操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を他の疑似ゲーム媒体に変更する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
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