JP6308643B1 - 姿勢算出プログラム、姿勢情報を用いたプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
片手で入力する場合は、図1に示すような一般的な持ち方をすると親指(2)一本による入力となる。
片手でデバイスを保持し、もう片方の手(3)で入力する場合、保持している手(1)の親指(2)ともう片方の手(3)の5本の指とによって最大6個の入力となる。
図2のように両手でデバイスを保持し、2つの親指(11と12)でタッチ入力を行う、主にゲーム操作で用いられる持ち方では、両手の親指(11と12)による2つの入力となる。
プログラムであり、
前記デバイスの回転軸として、前記デバイスの姿勢を基準とする回転軸からなる任意の座標系を設定し、
前記基準姿勢を基準としたベクトルを定め、
現在の前記座標系における前記ベクトルの成分に応じて、前記基準姿勢から現在の姿勢への前記デバイスの回転量を算出する
姿勢算出プログラム。
プログラムであり、
前記デバイスの回転軸として、前記デバイスの姿勢を基準とする回転軸からなる任意の座標系を設定し、
前記デバイスの回転量として、前記基準姿勢での前記回転軸における回転量、もしくは現在の姿勢での前記回転軸における回転量に任意の定数を乗じた値を用いる
姿勢算出プログラム。
オイラー角あるいはクォータニオンによって表現し、
前記基準姿勢と現在の姿勢との差分を算出することによって得られる、
前記回転軸における回転の成分とする。
プログラムであり、
前記デバイスの回転軸として、前記デバイスの姿勢を基準とする回転軸からなる任意の座標系を設定し、
前記デバイスの基準姿勢に対応する任意の平面を設定し、
前記平面と前記回転軸とのなす角に応じた値を前記デバイスの回転量とする
姿勢算出プログラム。
Dx軸を前記デバイスの右方向、Dy軸を前記デバイスの上方向、Dz軸を前記デバイスの厚さ方向とした直交座標系としたとき、
前記回転軸からなる前記座標系とは、
前記デバイスの座標系をDx軸で任意の量回転させたものと一致させる。
Dx軸を前記デバイスの右方向、Dy軸を前記デバイスの上方向、Dz軸を前記デバイスの厚さ方向とした直交座標系としたとき、
前記回転軸からなる前記座標系とは、
前記回転軸の一つを前記Dx軸と一致させ、もう一つの回転軸を前記基準姿勢での前記Dx軸と重力との外積に一致させる直交座標とする。
Dx軸を前記デバイスの右方向、Dy軸を前記デバイスの上方向、Dz軸を前記デバイスの厚さ方向とした直交座標系としたとき、
前記回転軸からなる前記座標系とは、
前記回転軸の一つを重力と逆方向に一致させ、もう一つの回転軸を前記基準姿勢での前記Dx軸と重力との外積に一致させる直交座標とする。
前記姿勢算出プログラムに基づく回転量に応じて、
前記キャラクターの移動方向と移動速度を決定する
操作プログラム。
前記キャラクターの観測手段の観測方向を基準とする。
デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に応じて、
前記移動体の移動方向と移動速度を決定する
操作プログラム。
前記移動体の観測手段の観測方向を基準とする。
例えば、動画像の表示を行わない実施形態では前記コンピュータはディスプレイを備えなくてもよい。タッチ入力手段も同様である。
phi=90°としたときは、 y軸(65)は-Dz軸(63)に一致することとなり、-Dz軸(63)の方向の回転に応じてy軸(65)での回転量が決定する。動作の一例は、z軸(66)を重力方向と逆方向に一致させるとき、デバイスを立てた状態で左右に傾けることでy軸(65)での回転量が変化する。
もしくはユーザーが自由に設定可能とする。
x軸(64)、y軸(65)、z軸(66)の回転量とは、デバイス(60)の基準姿勢からデバイス(60)がx軸(64)、y軸(65)、z軸(66)の各軸周りでどれだけ回転したかとする。
x軸(64)、y軸(65)、z軸(66)の回転量とは、デバイス(60)の基準姿勢からデバイス(60)がx0軸(67)、y0軸(68)、z0軸(69)の各軸周りでどれだけ回転したかとする。
クォータニオンやオイラー角によってデバイス(60)の姿勢と基準姿勢を表現し、その差分から基準姿勢からの各軸の回転量を算出してもよい。計算の一例は、x軸(64)、y軸(65)、z軸(66)あるいはx0軸(67)、y0軸(68)、z0軸(69)からなる座標系で表現されたクォータニオンに関して、現在のデバイス(60)の姿勢に基準姿勢のinverse値を乗じたクォータニオンが現在の姿勢と基準姿勢との差となり、それをオイラー角表現に変換し、オイラー角の各成分を回転量として扱う。
x軸(64)、y軸(65)、z軸(66)からなる座標系の原点を始点とする、デバイス(60)の基準姿勢のときのz軸(66)であるz0軸(69)方向への単位ベクトルを考える。x軸(64)とy軸(65)の回転量をそれぞれ前記単位ベクトルのy軸成分とx軸成分に応じて決定する。図5に一例を示す。
デバイス(60)の基準姿勢をデバイス(60)の存在する空間内のある平面Aで表現することとする。
x軸(64)での回転量を平面Aとy軸(65)のなす角とする。y軸(65)での回転量を平面Aとx軸(64)のなす角とする。このとき、平面Aと各軸とのなす角は、デバイスの回転方向を考慮した正負の値とする。
図3のように、ある回転軸について、基準値(20)からの回転量(25)xと、回転量を有効にするために必要な回転量であるthreshold1(21)とthreshold2(22)と、最大回転量max1(23)とmax2(24)とし、回転量を無効としたときの値を0としたとき、1つの軸の入力値joyの値を以下の疑似コードのように決定する。
if(x > max1)x=max1
if(x<max2)x=max2
if( x > threshold1){
joy = (x-threshold1)/(max1-threshold1) * 100.0
}
if( x < threshold2){
joy = (x-threshold2)/(max2-threshold2) * 100.0
}
if( x < threshold1 && x>threshold2){
joy=0.0;
}
フローチャートを図6に示す。ここではjoyの値を-100から100の範囲の数値としたが、必要に応じて任意の範囲に変更可能である。*100を別の値を乗じるようにすればよい。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)は回転軸ごとに個別に設定可能なパラメータ値として、必要に応じて自由に設定可能とする。
これによってユーザーが簡単に自分の好みに合わせて、デバイスの回転量を計算する際の基準姿勢を調整することを可能とする。
キャラクターの移動方向は仮想空間内のカメラの向いている方向を基準として決定する。
図10の(b)のように、joy_yの値によって、視点から見て左右方向の移動を行う。デバイスを右に傾ける方向に回転したとき、キャラクターをカメラから見て右方向に移動させ(図10の(b)の右側)、左に傾ける方向に回転したとき、左方向に移動させる(図10の(b)の左側)。
ここで、デバイスの傾きに対するキャラクターの動きは一例であり、前記回転軸の取り方と回転量の決定方法によってキャラクターの移動は変わる。
ここでの移動に関わる処理は一例であり、joy_xとjoy_yの値をもとにした別の方法でキャラクターの移動を決めても良い。例えば、カメラではなくキャラクターの前方から見て前後左右方向へ移動させる。
joy_xとjoy_yが0以外のとき、キャラクターはカーブするように移動し、joy_xが0でjoy_yが0以外のときキャラクターはその場で回転する。joy_xが0以外でjoy_yが0のときキャラクターは直進する。
デバイスが下を向いているとは即ち、デバイスのDz軸(63)が下向きとなるような姿勢を基準姿勢とする場合である。この場合、x軸(64)をDx軸(61)に一致させ、z軸(66)を重力方向と逆方向と同じにする。
キャラクターの前後方向の移動はDx軸(61)周りの回転に応じて行い、デバイスの上部を奥に傾ける方向に回転させたときキャラクターをカメラから見て前方へ移動させ(図10の(a)の左側)、手前に傾ける方向に回転させたときキャラクターをカメラから見て後方へ移動させる(図10の(a)の右側)。
キャラクターの左右方向の移動はy軸(65)周りの回転に応じて行う。このとき、キャラクターをy軸(65)周りの回転によってデバイスが傾いた方向へ移動させる。即ち、デバイスの右側が下がるように回転させるとキャラクターを右方向へ移動させ、左側が下がるように回転させるとキャラクターを左側へ移動させる。
このようにしたとき、y軸(65)の回転方向に応じたキャラクターの移動方向が、z軸(66)を重力方向と逆方向と同じにした時とは左右逆となる。
即ち、デバイスの右側が上になるように回転させることでキャラクターを右方向へ移動させ、デバイスの左側が上になるように回転させるとキャラクターを左側に移動させる。
前後方向の移動に関しても、回転方向に応じた移動方向を逆転しても良い。
即ち、x軸(64)をDz軸(63)に平行、もしくは平行に近づけ、y軸(65)をDy軸(62) に平行、もしくは平行に近づける。
例えば、タッチ入力が同時に行われている間のみ回転量を有効とする。
デバイスの基準姿勢は、ボタンなどによってユーザーが任意のタイミングで設定可能であるとする。例えば、前記ボタンを押した、または離したときのデバイス(60)の姿勢を基準姿勢として設定する。また、前記ボタンが押されている間はキャラクターの移動を行わないものとしても良い。ボタンを押している間、または基準姿勢を設定している間はキャラクターの移動速度を0とする。基準姿勢が再設定されるとき、前記回転軸も同時に再設定されるものとして良い。
ポーズ画面やメニュー画面などからキャラクターを操作する状態へ移行したときのデバイスの姿勢を基準姿勢として設定する。このとき、キャラクターの移動操作を行う前に確認画面を設け、ユーザーが基準姿勢を設定する余裕を設けてもよい。この設定画面はユーザー入力もしくは一定時間経過後に終了し、キャラクターの操作を開始する。
前記上下方向と左右方向の入力値をカメラ操作領域(81)でのタッチ入力に基づいて決定する。
カメラの動きは状況に応じて自動的に動くようにしてもよい。例えば、障害物オブジェクトを避けるように制御する。あるいは、前記入力が一定時間検出されない、即ち、タッチ入力がされていない場合や変化していない場合、自動的にキャラクターの向きに応じた所定の向きとなるように制御する、例えば自動的にキャラクターの正面を向く。
照準とカメラの両方を操作するとき、その両方をカメラ操作領域(81)でのタッチ入力に応じて行う。照準(130)が照準移動領域(131)内の場合と照準移動領域(131)外に出ようとする場合とでカメラの動きを変える。
例えば、タッチボタンとタッチ点の移動によるカメラ操作とを同時に行うことを可能とする。
カメラ操作領域(81)内となったタッチ点をタッチ開始点として上下左右方向の入力値を決定する処理を開始しても良い。
例えば、カメラ、照準を操作している間や前記攻撃やジャンプなどの所定のアクションを行っている間、および必要に応じてそれらが終了してから所定の時間のみキャラクターの移動を行う。
これによって、タッチ点がタッチ入力検出可能面から出てしまいそうになったときに、改めてタッチ入力をし直す場合、タッチ入力が行われていない間もキャラクターの移動を可能とする。
前記所定の間とは、入力やシステムの状態に応じて決定してもよい。例えば、ボタンに対しては0として、タッチ入力に対しては、直前のタッチ入力の変化量に応じた値とする。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示(70)を加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
方向指示入力に関して、スティックを横方向に倒したときの信号に相当する値を前記joy_y、縦方向に倒したときの信号に相当する信号を前記joy_xに応じて決定する。
例えば、アナログスティックに対応したソフトウェアを実行していれば、デバイスの傾きに応じたアナログスティックの操作を可能とする。
タッチ入力の処理に関しては必要に応じて実装するものとする。また、姿勢算出プログラムの部分とタッチ入力の処理の部分を一つにまとめてよい。
移動体の移動方法は、移動体に応じたものとする。例えば、向きを変えずとも全方向に移動可能な移動ロボットの場合は、前後左右方向の移動速度をjoy_xとjoy_yに応じて決定し、向きの変更は、前記タッチ入力に応じた左右方向の入力値に応じて行う。また、観測手段を有する場合は、観測手段の上下方向の観測方向の変更を前記タッチ入力に応じた上下方向の入力値に応じて行うものとしてよい。
説明のため、任意の2つの回転軸の回転量をそれぞれa,bで表し、前記ベクトルを(a,b)と表す。
前記無効とする領域を半径rの円とすると、点(a,b)が前記円の内部であれば、回転量a,bを無効として扱う。領域の形は円によらず、例えば楕円や多角形であってもよい。
例えば、図18の例では、ベクトル(a,b)の大きさをrだけ減少させるような補正を行う。新たな回転量、回転量に応じた数値をそれぞれjoy_a,joy_bと表すとき、
joy_a=a-r*cos(theta),joy_b=b-r*sin(theta),cos(theta)=b/(sqrt(a*a+b*b)), sin(theta)=b/(sqrt(a*a+b*b))とする。
複数の回転軸における回転量に応じたベクトル関して、各回転量を無効とする前記ベクトルの任意の領域をそれぞれ設定する。さらに必要に応じて任意の領域Xを設定する。
各回転量に関して、回転量を無効とする領域外では、前記ベクトルの示す点に最も近い領域X内の点から、前記ベクトルの示す点からなるベクトルの対応する成分に応じた回転量とする。
aとbの両方を無効とする任意の領域をAB、aまたはbのみを無効とする任意の領域をそれぞれA、Bとし、それら任意組み合わせからなる領域を設定する。さらに必要に応じて、任意の領域Xを設定する。
このとき、中心が点Pに一致するように設定しなおす。
あるいは、点(a,b)が前記無効領域の境界上となり、点Pが前記領域Xの境界上となるように設定しなおす。このとき、前記領域は任意に変化させてもよく、例えば、前記幅を無くしてもよい(図20 (3))。
これらの変更は、前記有効となったときの点(a,b)に応じて変化させてもよい。一例では、点(a,b)が前記領域A,B内となる場合は、前記領域A,Bの幅を0とせず、それ以外の、本例では点Pが領域Xの角となるような点(a,b)では、前記幅を0として領域A,Bをなくすものとしてもよい。
前記第三と第四の例では、2つの回転量を扱うとき、上記に加えて、片方の回転量を0にするような入力を行うことを容易とする。
2 親指
3 デバイスを保持していない手
11 左手の親指
12 右手の親指
20 回転の基準値
21 入力を有効にするための閾値
22 入力を有効にするための閾値
23 回転の最大値
24 回転の最大値
25 回転量
60 タブレットデバイス
61 Dx軸
62 Dy軸
63 Dz軸
64 x軸
65 y軸
66 z軸
67 x0軸
68 y0軸
69 z0軸
70 移動方向を示す表示
80 基準姿勢リセットボタン
81 カメラ操作領域
82 ボタン
83 タッチジェスチャ領域
100 CPU
101 主記憶
102 補助記憶
103 入力部
104 傾き算出手段
105 タッチ入力手段
106 表示部
130 照準
131 照準移動領域
132 ディスプレイ
Claims (12)
- デバイスの基準姿勢からの回転量をコンピュータに算出させるプログラムであり、
前記コンピュータに、前記デバイスの回転軸として、前記デバイスの姿勢を基準とする任意の回転軸からなる任意の座標系を設定させ、
前記基準姿勢、または前記座標系、またはその両方に応じた回転量を算出させ、
前記回転量を無効として所定の値にする、もしくは無視する範囲を有し、
複数の回転量を扱うとき、それぞれの回転量を無効にする判断を他の前記回転軸での回転を考慮する
プログラム。
- デバイスの基準姿勢からの回転量をコンピュータに算出させるプログラムであり、
前記コンピュータに、前記デバイスの回転軸として、前記デバイスの姿勢を基準とする任意の回転軸からなる任意の座標系を設定させ、
前記基準姿勢、または前記座標系、またはその両方に応じた回転量を算出させるプログラムであり、
前記デバイスの前記基準姿勢に応じて前記回転軸の設定方法を変化させることを可能とした
プログラム。
- デバイスの基準姿勢からの回転量をコンピュータに算出させるプログラムであり、
前記コンピュータに、前記デバイスの回転軸として、前記デバイスの姿勢を基準とする任意の回転軸からなる任意の座標系を設定させ、
前記基準姿勢、または前記座標系、またはその両方に応じた回転量を算出させるプログラムであり、
デバイスのある1つの軸をDx軸としたとき、
前記回転軸からなる前記座標系とは、
前記回転軸の一つを前記Dx軸と一致させ、もう一つの回転軸を前記基準姿勢での前記Dx軸と重力との外積に一致させる直交座標とする
プログラム。
- コンピュータに
仮想空間内のキャラクターを移動させる処理を実行させるプログラムであり、
前記コンピュータに、デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に基づく回転量に応じて、
前記キャラクターの移動方向と移動速度を決定させ、
前記仮想空間内を観測する観測手段の観測方向の変更処理をさせる、
あるいは、任意のアクションを行う際の作用点を示す照準の操作処理をさせる、
あるいはその両方の処理をさせる
プログラム。
- コンピュータに
仮想空間内のキャラクターを移動させる処理を実行させるプログラムであり、
前記コンピュータに、デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に基づく回転量に応じて、
前記キャラクターの移動方向と移動速度を決定させ、
前記仮想空間内を観測する観測手段の観測方向の変更処理をタッチ入力に応じて行わせる
プログラム。
- コンピュータに
仮想空間内のキャラクターを移動させる処理を実行させるプログラムであり、
前記コンピュータに、デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に基づく回転量に応じて、
前記キャラクターの移動方向と移動速度を決定させ、
任意のアクションを行う際の作用点を示す照準の操作をタッチ入力に応じて行わせる
プログラム。
- 請求項4から請求項6いずれかのプログラムであり、
前記移動と観測方向の変更以外の任意の機能の操作を前記コンピュータにさらにさせることを可能とする
プログラム。
- 請求項4から請求項7いずれかのプログラムであり、
前記コンピュータに、前記キャラクターの代わりに、現実世界の移動体の移動方向と移動速度を決定させる
プログラム。
- コンピュータを
デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に応じて、
任意の移動体の移動方向と移動速度を決定し、
観測手段の観測方向の操作を行う、
あるいは、任意のアクションを行う際の作用点を示す照準の操作を行う、
あるいはその両方を行う
手段として機能させるためのプログラム。
- コンピュータを
デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に応じて、
任意の移動体の移動方向と移動速度を決定し、
観測手段の観測方向の操作、
あるいは、任意のアクションを行う際の作用点を示す照準の操作、
あるいはその両方をタッチ入力に応じて行う
手段として機能させるためのプログラム。
- コンピュータを
デバイスの基準姿勢からの姿勢の変化に応じて、
任意の移動体の移動方向と移動速度を決定し、
任意のアクションを行う際の作用点を示す照準の操作をタッチ入力に応じて行う
手段として機能させるためのプログラム。
- 請求項9から請求項11のプログラムであり、
前記移動と観測手段の操作以外の任意の機能の操作手段としてさらに機能させることを可能とする
プログラム。
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