WO2014142406A1 - 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 Download PDF

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WO2014142406A1
WO2014142406A1 PCT/KR2013/007970 KR2013007970W WO2014142406A1 WO 2014142406 A1 WO2014142406 A1 WO 2014142406A1 KR 2013007970 W KR2013007970 W KR 2013007970W WO 2014142406 A1 WO2014142406 A1 WO 2014142406A1
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WO
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attack
module
character
game
screen
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PCT/KR2013/007970
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양귀성
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주식회사 네시삼십삼분
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    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing

Definitions

  • the present invention relates to a computer-readable recording medium in which a shooting game is recorded. More specifically, when the bow displayed on the screen of the game is pulled for a long time, the target is enlarged like the zoom function of the camera, so that the shooting point can be viewed more accurately. Although a strong attack is possible, the center point of the screen relates to a computer-readable recording medium recording a shooting game that is difficult to match because the target moves more sensitively to the tilt of the terminal.
  • the present invention relates to a computer readable recording medium having recorded a shooting game.
  • FPS First-Person Shooter
  • the FPS game is a game in which a user feels as if they are watching a game environment from a real avatar's point of view by displaying an image of a game displayed through the gaze of a user avatar in a game on a display game screen.
  • the focusing method applied to the FPS game so far is divided into two or three stages, and only a method of aiming with a magnifying glass without changing the focusing is used.
  • An object of the present invention devised to solve the problems as described above, if you pull the bow displayed on the screen of the game for a long time, the target is enlarged like a zoom function of the camera can see the shooting point more accurately and shoot a strong attack
  • the center point of the screen is to provide a computer-readable recording medium recording a shooting game that is difficult to match because the target is moved sensitively to the tilt of the terminal as the target is enlarged.
  • Another object of the present invention while the stronger attack is possible, while the sensitivity of the inclination of the terminal increases the immersion is a factor that can differentiate between those who are used to adjust the target often using the game and those who are not. It is to provide a computer readable recording medium on which a shooting game that improves the degree is recorded.
  • Another object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium on which a shooting game in which a shooting game representing a shooting game is more realistically expressed by giving a shake as if a character rides on a game screen using a stagger module. .
  • another object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium recording a shooting game representing a shooting game that makes the game fun by applying the effects of various items to the other terminal or each module of the magnetic terminal. .
  • a character moving module for moving the position of the character displayed on the game screen;
  • a screen moving module for sensing a movement of the terminal through a gyro sensor built in the terminal including a touch screen to move a game screen according to an angle change amount of the terminal;
  • a focusing module for detecting a drag marker displayed on the touch screen;
  • an attack module for generating an attack signal to a center point of the game screen when the drag detected by the focusing module ends.
  • the attack module includes a character at the center point of the game screen when the drag ends.
  • the focusing module may be configured to zoom in on a center point of a game screen when the drag marker is dragged, and the drag marker is zoomed in proportion to the distance dragged from the initial position of the drag marker. .
  • the attack module may return to the initial position of the drag marker after the drag marker is dragged to zoom in to terminate the drag to generate an attack signal and to attack.
  • the focusing module may be configured to form an attack marker in the center of a game screen when the drag marker is dragged.
  • the computer-readable recording medium recording the shooting game of the present invention, characterized in that it further comprises a stagger module to shake the game screen up, down, left and right, when zooming in the focusing module, the stagger module shakes Increasing the amount of change and the sensitivity of the screen moving module, and zooming out from the focusing module, the game progress module for reducing the amount of shaking change of the stagger module and the sensitivity of the screen moving module;
  • the game screen is a change amount that shakes up, down, left, and right, and the sensitivity is a value obtained by dividing the position change amount of the center point of the game screen by the terminal angle change amount.
  • the game progress module when the zooming in the focusing module, the character moving module to increase the moving speed of the character, when zooming out of the focusing module, the character moving module to decrease the moving speed of the character It features.
  • the game progress module when the specific gauge of the character reaches a predetermined value, or when attacked by a specific item, a specific location, a specific skill or a specific character shake amount of the stagger module and the screen It is characterized by increasing the sensitivity of the mobile module for a predetermined time.
  • the game progress module may include: an attack item applied to another terminal for controlling the other character when another character displayed on the game screen of the terminal is hit; And an equipment item applied to a magnetic terminal for controlling a magnetic character displayed on a game screen of another terminal, wherein the attack item includes: a first to decrease a zoom-in speed and a zoom-out speed of the focusing module; Attack effect, the second attack effect to increase the shaking change amount of the stagger module, the third attack effect to increase the sensitivity of the screen moving module and the fourth attack effect to increase the moving speed of the character displayed on the other terminal,
  • the device item includes any one of: the first equipment effect of increasing the zoom-in speed and the zoom-out speed of the focusing module, the second equipment effect of reducing the amount of shaking variation of the stagger module, and the sensitivity of the screen moving module. Any of the third equipment effect to decrease the speed and the fourth equipment effect to decrease the moving speed of other characters displayed on the terminal. It includes one.
  • the hit signal is characterized in that the strength of the attack increases as the zoom in through the focusing module, the strength of the attack decreases as the zoom out.
  • the attack item the strength of the attack due to the hit signal generated by the other terminal is reduced, but if the zoom in within the strength of the attack at the maximum zoom-in and maximum zoom-out of the focusing module increases the strength of the attack and And a fifth attack effect that decreases the strength of the attack when zoomed out.
  • the equipment item increases the strength of the attack due to the hit signal generated by the terminal, and increases the maximum zoom-in of the focusing module.
  • a fifth equipment effect that increases the strength of the attack when zoomed in within the strength of the attack at the time of maximum attack and the maximum zoom out, and decreases the strength of the attack when zoomed out.
  • the screen moving module the game screen is moved to the left when the magnetic terminal rotates to the left, the game screen is moved to the right when the magnetic terminal is rotated to the right, the game screen is rotated if the magnetic terminal rotates upward
  • the mobile device moves upward and the game screen moves downward when the magnetic terminal rotates downward.
  • the attack module generates a hit signal to attack the character when a specific portion of the character is located at the center point of the game screen by the screen moving module, but divides each portion of the character according to each portion.
  • the specific part of the character is attacked by applying the rate of attack according to the strength of the attack, it is characterized by attacking by adding or subtracting the strength of the attack according to the rate of decrease corresponding to the area.
  • the target is enlarged like the zoom function of the camera to see the shooting point more accurately, the strong attack is possible, but the center point of the screen
  • a computer-readable recording medium on which a shooting game that is difficult to match is recorded because it moves sensitively to the tilt of the terminal as it is enlarged.
  • a computer readable recording medium having recorded therein an improved shooting game can be provided.
  • the stagger module by using the stagger module to give a shake as if the character on the game screen, it is possible to provide a computer-readable recording medium in which the shooting game that represents the shooting game more realistically recorded.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the components of a computer-readable recording medium having recorded a shooting game according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 2 to 4 is a reference diagram showing a change in the game screen according to the focusing according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a method of providing a computer-readable recording medium having recorded a shooting game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the components of a computer-readable recording medium recording a shooting game according to an embodiment of the present invention
  • Figures 2 to 4 is a change in the game screen according to the focusing according to an embodiment of the present invention Reference is shown.
  • the computer-readable recording medium 100 in which the shooting game of the present invention is recorded includes a character moving module 110, a screen moving module 120, a focusing module 130, and a stagger module 140. ), The attack module 150, and the game progress module 160.
  • the character moving module 110 moves the position of the character 112 displayed on the game screen.
  • the screen moving module 120 senses the movement of the magnetic terminal through the gyro sensor built in the terminal including the touch screen to move the game screen according to the angle change amount of the magnetic terminal.
  • the screen moving module 120 the game screen is moved to the left when the terminal rotates to the left, the game screen is moved to the right when the terminal rotates to the right, the game screen is upward when the terminal rotates upward Move to the lower side of the game screen, the game screen is moved downward.
  • the focusing module 130 may zoom in on the center point of the game screen when the drag marker 132 is dragged.
  • the drag marker 132 zooms in proportion to the distance dragged from the initial position of the drag marker 132.
  • the focusing module 130 forms an attack marker 134 in the center of the game screen when the drag marker is dragged.
  • the stagger module 140 shakes the game screen up, down, left, and right to give a shake effect to the game screen.
  • the stagger module 140 when zoomed in through the focusing module 130, increases the shake change amount of the game screen shakes up, down, left and right, and decreases the shake change amount when zooming out through the focusing module 130. Let's do it.
  • the attack module 150 generates an attack signal to the center point of the game screen when the drag sensed by the focusing module 130 ends.
  • the attack module 150 if the character 112 is located at the center point of the game screen at the time when the drag is finished, generates a blow signal for the character 112, or preset from the time when the drag is finished If the character 112 is located at the center point of the game screen after the time, a hit signal is generated for the character 112.
  • the hit signal is generated at the time when the attack signal is generated, or after a predetermined time passes after a preset time from the time when the attack signal is generated.
  • the attack signal is generated and attacked, but the character 112 is hit while displaying a state in which the bow is fired on the game screen. It is preferable to display the figure, or to display the bow is fired on the game screen and to display the character 112 is hit after a predetermined time passes.
  • the attack module 150 the drag marker 132 is dragged in the zoomed-in state to end the drag to generate an attack signal to attack and return to the initial position of the drag marker.
  • the attack module 150 attacks the character 112 when an attack signal is generated when the character 112 is located at the center point of the game screen through the screen moving module 120.
  • the attack signal is generated when the character 112 is not located at the center point, the character 112 cannot be attacked.
  • the hit signal changes the strength of the attack due to the attack signal according to the zoom-in zoom-out degree of the focusing module 130, increases the strength of the attack when zoomed in, and decreases the strength of the attack when zoomed out.
  • the attack module 150 generates a hit signal to attack the character 112 when a specific portion of the character 112 is located at the center point of the game screen by the screen moving module 120.
  • the attack module 150 By dividing each part of the character 112 and applying a deceleration rate according to the strength of the attack according to each part, if a specific part of the character 112 is attacked, the strength of the attack is added or decreased according to the deceleration rate corresponding to the part. To attack.
  • each part is largely divided into a person and a horse in the shape of the character 112 and subdivided into a head, a body, an arm, and a horse's head, a body, and a leg.
  • a person's head is given a deceleration rate of 0%, a torso rate of 40%, an arm and a leg rate of 80%, a horse's head 50%, a torso 70%, and a leg
  • the deceleration rate is given to 90%, hitting the head of the character at 100 attack strength, subtract 100 from the status bar 152 displayed on the game screen, and hitting the body of the character at 100 attack strength, the deceleration rate is applied to the body.
  • 40% is applied to subtract 60 from the status bar 152.
  • the hit signal is preferably given to the effect of the module and the animation effect according to the area hit the character.
  • the horse's head is hit, the amount of shaking change is increased for a certain time, if it is hit by the person's head, the moving module is suddenly moved for a certain time, or the entire color of the game screen is turned red for a certain time. It is desirable to give the effect of.
  • the shaking change amount of the stagger module 140 and the sensitivity of the screen moving module 120 are increased to increase the sensitivity of the focusing module 130.
  • the shaking variation of the stagger module 140 and the sensitivity of the screen moving module 120 are reduced.
  • the sensitivity is calculated by dividing the position change amount of the center point of the game screen by the terminal angle change amount.
  • the character module 110 is characterized in that to reduce the moving speed of the character (112).
  • the game progress module 160 when a particular gauge of the character 112 reaches a predetermined value, or if the specific item, a specific location, a specific skill or a specific character 112 is attacked.
  • the shaking change amount of the stagger module 140 and the sensitivity of the screen moving module 120 are raised for a preset time.
  • the attack item 162 is applied to another terminal that controls the other character 112 when another character 112 displayed on the game screen of the own terminal is hit.
  • the attack item 162 may include: a first attack effect of decreasing the zoom-in speed and the zoom-out speed of the focusing module 130; a second attack effect of increasing the amount of shaking change of the stagger module 140; and the screen moving module A third attack effect to increase the sensitivity of the 120, a fourth attack effect to increase the moving speed of the character displayed on the other terminal or the strength of the attack due to the attack signal generated from the other terminal, the focusing module And a fifth attack effect of increasing the intensity of the attack when zoomed in within the strength of the attack at the maximum zoom-in and the intensity of the attack at the maximum zoom-out of 130 and decreasing the strength of the attack when zoomed out.
  • the equipment item 164 is applied to a magnetic terminal for controlling his character displayed on the game screen of the other terminal, the focusing module 130, the stagger module 140, the screen moving module 120 and the attack module ( Applies to 150).
  • attack item 162 is applied to another terminal that controls the other character 112 to change the color so as not to accurately focus on the game screen of the other terminal or insert an obstruction that obstructs the view on the game screen, etc. It is preferable to further include items 167a and 167b capable of giving various effects of.
  • each item 167a, 167b is displayed on the game screen during the game, or is applied before starting the game to the other character 112 or his character. It is desirable to influence.
  • the character is not displayed on the game screen of the terminal but displayed only numerically.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a method of providing a computer-readable recording medium having recorded a shooting game according to an embodiment of the present invention.
  • a character is displayed on a game screen (S110).
  • the character is displayed on the game screen by adjusting the position and the moving speed by the character module.
  • the game screen is moved by rotating the terminal (s120).
  • the user while rotating the terminal, the user aims the character with the attack marker formed in the center of the game screen of the terminal.
  • the user aims at a specific part of the character.
  • the shaking of the game screen is counted simultaneously with the zoom in and zoom out (s140).
  • the stagger module increases the amount of change in the shaking of the character when zooming in and decreases the amount of change in the position of the character when zooming out.
  • the attack module generates an attack signal in the direction that the attack marker was directed at the end of the drag and the attacked character is attacked by the attacked character on the status bar located at the top of the game screen in accordance with the rate of attack corresponding to the attacked part.
  • the status of is displayed.

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Abstract

본 발명의 특징에 따르면, 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.

Description

슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
본 발명은 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
본 발명은 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
게임 산업이 발달하면서 보다 현실감 있는 게임 환경을 원하는 사용자의 요구가 증가하고 있다.
특히 최근에는 사용자가 실제로 게임 속에 들어간 것과 같은 느낌을 주도록 1인칭 영상을 제공하는 1인칭 슈팅(FPS; First-Person Shooter) 게임이 많은 인기를 끌고 있다.
FPS 게임은 게임 내의 사용자 아바타의 시선을 통하여 보여지는 게임상의 영상을 디스플레이 게임화면에 표시함으로써, 사용자가 실제 아바타의 시점에서 게임 환경을 보는 것과 같은 느낌을 주도록 하는 게임이다.
하지만, 현재까지 FPS 게임에 적용된 포커싱 방식은 2단 또는 3단으로 나누어 포커싱의 변화가 없이 확대경으로 조준하는 방식만이 사용되었다.
그리하여, 현실감이 결여된 FPS게임 시스템에 대해 유저들은 획일화된 포컷이 방식 및 게임 전개 방식으로 대한 흥미를 잃어가고 있는 실정이다.
상술한 바와 같은 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 확대될수록 강한 공격이 가능한 반면에 단말기의 기울기의 민감도가 증가하므로 게임을 자주 이용하여 타겟 조정을 하는데 익숙해진 사람과 그렇지 않은 사람을 차별화시킬 수 있는 요소가 되어 몰입도를 향상시키는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 스태거모듈을 이용하여 게임화면에 캐릭터가 말을 탄듯한 흔들림을 부여하여 더욱 사실적으로 슈팅 게임을 표현한 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 다양한 아이템의 효과를 타 단말기 또는 자기 단말기의 각 모듈에 적용하여 게임에 재미를 불어 일으키는 슈팅 게임을 표현한 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은, 게임화면에 표시되는 캐릭터의 위치를 이동시키는 캐릭터이동모듈; 터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시키는 화면이동모듈; 상기 터치스크린에 표시된 드래그표식을 드래그하면 이를 감지하는 포커싱모듈; 및 상기 포커싱모듈에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성하는 공격모듈;을 포함하고, 상기 공격모듈은, 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하거나, 드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 포커싱모듈은, 상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙 지점을 중심으로 줌인하는 것을 특징으로 하고, 상기 드래그표식은, 드래그표식 초기위치에서 드래그된 거리에 비례하여 줌인하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 공격모듈은, 드래그표식이 드래그되어 줌인 된 상태에서 드래그를 종료하여 공격신호를 생성하여 공격한 후 상기 드래그표식 초기위치로 되돌아가는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 포커싱 모듈은, 상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙에 공격표식을 형성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는, 게임화면을 상하좌우로 흔드는 스태거모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 게임진행모듈;을 더 포함하며, 상기 흔들림 변화량은, 상기 게임화면이 상하좌우로 흔들리는 변화량이고, 상기 민감도는, 게임화면 중앙 지점의 위치변화량을 단말기 각도변화량으로 나눈 값인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임진행모듈은, 상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임진행모듈은, 상기 캐릭터의 특정 게이지가 미리 설정된 수치에 도달하거나, 특정 아이템, 특정위치, 특정 스킬 또는 특정 캐릭터에 의해 공격을 받게 되는 경우에는 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량 및 상기 화면이동모듈의 민감도를 미리 설정된 시간동안 상승시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임진행모듈은, 자기 단말기의 게임화면에 표시되는 타 캐릭터가 타격되면 상기 타 캐릭터를 조종하는 타 단말기에 적용되는 공격아이템; 및 타 단말기의 게임화면에 표시되는 자기 캐릭터를 조종하는 자기 단말기에 적용되는 장비아이템;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 공격아이템은, 상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 하락시키는 제1공격효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 상승시키는 제2공격효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키는 제3공격효과 및 타 단말기에 표시되는 자기 캐릭터의 이동속도를 상승시키는 제4공격효과, 중 어느 하나를 포함하고, 상기 장비아이템은, 상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 상승시키는 제1장비효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 하락시키는 제2장비효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 제3장비효과 및 자기 단말기에 표시되는 타 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 제4장비효과, 중 어느 하나를 포함한다.
또한, 상기 타격신호는, 상기 포커싱모듈을 통해 줌인 될수록 공격의 세기가 상승하고, 줌아웃 될수록 공격의 세기가 하락하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 공격아이템은, 타 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 하락시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5공격효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 장비아이템은, 자기 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 상승시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5장비효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 화면이동모듈은, 자기 단말기가 왼쪽으로 회전하면 게임화면이 왼쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 오른쪽으로 회전하면 게임화면이 오른쪽으로 이동하며, 상기 자기 단말기가 위쪽으로 회전하면 게임화면이 위쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 아래쪽으로 회전하면 게임화면이 아래쪽으로 이동하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 공격모듈은, 상기 화면이동모듈에 의해 게임화면의 중앙 지점에 상기 캐릭터의 특정부위가 위치하게 되면 타격신호를 생성하여 상기 캐릭터를 공격하되, 상기 캐릭터의 각 부위을 나누어 각각의 부위에 따라 공격의 세기에 따른 가감률을 적용하여 상기 캐릭터의 특정부위가 공격당하면 상기 부위에 해당되는 가감률에 따라 공격의 세기를 가감하여 공격하는 것을 특징으로 한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 확대될수록 강한 공격이 가능한 반면에 단말기의 기울기의 민감도가 증가하므로 게임을 자주 이용하여 타겟 조정을 하는데 익숙해진 사람과 그렇지 않은 사람을 차별화시킬 수 있는 요소가 되어 몰입도를 향상시키는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 스태거모듈을 이용하여 게임화면에 캐릭터가 말을 탄듯한 흔들림을 부여하여 더욱 사실적으로 슈팅 게임을 표현한 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 다양한 아이템의 효과를 타 단말기 또는 자기 단말기의 각 모듈에 적용하여 게임에 재미를 불어 일으키는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 구성요소를 도시한 블록도
도2 내지 도4는 본 발명의 실시예에 따른 포커싱에 따른 게임화면 변화에 대해 나타낸 참고도
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 제공방법을 도시한 순서도이다.
<부호의 설명>
100: 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
110: 캐릭터이동모듈 112: 캐릭터
120: 화면이동모듈 130: 포커싱모듈
132: 드래그표식 134: 공격표식
140: 스태거모듈 150: 공격모듈
152: 상태바 160: 게임진행모듈
162: 공격아이템 164: 장비아이템
167a,167b: 아이템
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 설명하기 위한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 구성요소를 도시한 블록도이고, 도2 내지 도4는 본 발명의 실시예에 따른 포커싱에 따른 게임화면 변화에 대해 나타낸 참고도이다.
도 1 내지 도 4를 참고하면, 본 발명인 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체(100)는 캐릭터이동모듈(110), 화면이동모듈(120), 포커싱모듈(130), 스태거모듈(140), 공격모듈(150), 및 게임진행모듈(160)을 포함한다.
여기서, 캐릭터이동모듈(110)은, 게임화면에 표시되는 캐릭터(112)의 위치를 이동시킨다.
그리고, 화면이동모듈(120)은, 터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 자기 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 자기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시킨다.
또한, 화면이동모듈(120)은, 단말기가 왼쪽으로 회전하면 게임화면이 왼쪽으로 이동하고, 상기 단말기가 오른쪽으로 회전하면 게임화면이 오른쪽으로 이동하며, 상기 단말기가 위쪽으로 회전하면 게임화면이 위쪽으로 이동하고, 상기 단말기가 아래쪽으로 회전하면 게임화면이 아래쪽으로 이동하는 것을 특징으로 한다.
그리고, 포커싱모듈(130)은, 상기 드래그표식(132)이 드래그되면 게임화면의 중앙 지점을 중심으로 줌인하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 드래그표식(132)은, 드래그표식(132) 초기위치에서 드래그된 거리에 비례하여 줌인한다.
즉, 드래그표식(132)의 중간에서 드래그가 멈췄다면 중간정도만 줌인되고, 드래그표식(132)의 가장 아래쪽에서 드래그가 멈췄다면 최대 줌인된다.
그리고, 드래그표식(132)가 가장 위쪽에서 멈췄다면 최소 줌인이 된다.
또한, 상기 포커싱모듈(130)은, 상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙에 공격표식(134)을 형성한다.
그리고, 스태거모듈(140)은, 게임화면을 상하좌우로 흔들어 게임화면에 흔들림효과를 부여한다.
여기서, 스태거모듈(140)은, 포커싱모듈(130)을 통해 줌인되면, 상기 게임화면이 상하좌우로 흔들리는 흔들림 변화량을 상승시키고, 상기 포커싱모듈(130)을 통해 줌아웃되면, 상기 흔들림 변화량을 하락시킨다.
또한, 공격모듈(150)은, 상기 포커싱모듈(130)에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성한다.
또한, 상기 공격모듈(150)은, 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하면 상기 캐릭터(112)에 대한 타격신호를 생성하거나, 드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하면 상기 캐릭터(112)에 대한 타격신호를 생성한다.
즉, 타격신호는, 상기 공격신호가 생성된 시점에서 생성되거나, 상기 공격신호가 생성된 시점으로부터 미리 설정된 시간 후 일정시간이 흐른 후 생성된다.
여기서, 공격신호가 생성되면, 게임화면에서 화살이 발사되는 모습을 디스플레이 해주고, 타격신호가 생성되면, 캐릭터(112)가 타격을 맞은 모습이 디스플레이 되게 된다.
즉, 드래그표식(132)를 드래그하여 줌인 줌아웃을 조절한후, 드래깅을 해제하면 공격신호를 생성하여 공격하되, 게임화면에서 활이 발사되는 모습을 디스플레이함과 동시에 캐릭터(112)가 타격을 맞은 모습을 디스플레이해주거나, 게임화면에서 활이 발사되는 모습을 디스플레이하고 미리 설정된 시간이 흐른 후 캐릭터(112)가 타격을 맞은 모습을 디스플레이해주는 것이 바람직하다.
또한, 상기 공격모듈(150)은, 드래그표식(132)이 드래그되어 줌인 된 상태에서 드래그를 종료하여 공격신호를 생성하여 공격한 후 상기 드래그표식 초기위치로 되돌아가게 한다.
여기서, 상기 공격모듈(150)은, 상기 화면이동모듈(120)을 통해 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하였을 때 공격신호가 생성되면 상기 캐릭터(112)를 공격하고, 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하지 않았을 때 상기 공격신호가 생성되면 상기 캐릭터(112)를 공격하지 못하게 한다.
또한, 상기 타격신호는, 상기 포커싱모듈(130)의 줌인 줌아웃 정도에 따라 공격신호로 인한 공격의 세기를 변화시키며 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시킨다.
또한, 상기 공격모듈(150)은, 상기 화면이동모듈(120)에 의해 게임화면의 중앙 지점에 상기 캐릭터(112)의 특정부위가 위치하게 되면 타격신호를 생성하여 상기 캐릭터(112)를 공격하되, 상기 캐릭터(112)의 각 부위을 나누어 각각의 부위에 따라 공격의 세기에 따른 가감률을 적용하여 상기 캐릭터(112)의 특정부위가 공격당하면 상기 부위에 해당되는 가감률에 따라 공격의 세기를 가감하여 공격한다.
여기서, 각 부위는 캐릭터(112)의 형상에서 크게 인물과 말로 나누고 인물의 머리, 몸통, 팔 및 다리 말의 머리, 몸통 및 다리로 세분화한다.
예를 들어, 인물의 머리는 가감률 0%, 몸통은 가감률 40%, 팔 및 다리는 가감률 80%이 부여되고, 말의 머리는 가감률 50%, 몸통은 가감률 70%, 다리는 가감률 90%로 부여되면, 100의 공격 세기로 인물의 머리를 가격하면 게임화면에 표시된 상태바(152)에서 100을 차감하고, 100의 공격 세기로 인물의 몸통을 가격하면, 몸통에 가감률 40%를 적용하여 상기 상태바(152)에서 60을 차감하게 된다.
또한, 상기 타격신호는 캐릭터가 타격된 부위에 따라 모듈의 효과 및 애니메이션 효과를 부여하는 것이 바람직하다.
예를들어, 말의 머리에 타격된 경우 흔들림 변화량을 일정시간 증가시키거나, 인물의 머리에 타격된 경우, 이동모듈을 일정시간 급격하게 이동시키거나 게임화면의 전체 색상을 일정시간 동안 빨갛게 바꾸는 등의 효과를 부여하는 것이 바람직하다.
그리고, 게임진행모듈(160)은, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌인하면, 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌아웃하면, 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 하락시킨다.
여기서, 상기 민감도는, 게임화면 중앙 지점의 위치변화량을 단말기 각도변화량으로 나누어 계산한다.
또한, 상기 게임진행모듈(160)은, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌인하면, 상기 캐릭터모듈(110)이 상기 캐릭터(112)의 이동속도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌아웃하면, 상기 캐릭터모듈(110)이 상기 캐릭터(112)의 이동속도를 하락시키는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 게임진행모듈(160)은, 상기 캐릭터(112)의 특정 게이지가 미리 설정된 수치에 도달하거나, 특정 아이템, 특정위치, 특정 스킬 또는 특정 캐릭터(112)에 의해 공격을 받게 되는 경우에는 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량 및 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 미리 설정된 시간동안 상승시킨다.
또한, 상기 게임진행모듈(160)은, 공격아이템(162)과 장비아이템(164)을 포함한다.
여기서, 공격아이템(162)은, 자기 단말기의 게임화면에 표시되는 타 캐릭터(112)가 타격되면 상기 타 캐릭터(112)를 조종하는 타 단말기에 적용된다.
상기 공격아이템(162)은, 상기 포커싱모듈(130)의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 하락시키는 제1공격효과, 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량을 상승시키는 제2공격효과, 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 상승시키는 제3공격효과, 타 단말기에 표시되는 자기 캐릭터의 이동속도를 상승시키는 제4공격효과 또는 타 단말기에서 생성되는 공격신호로 인한 공격의 세기를 하락시키되, 상기 포커싱모듈(130)의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5공격효과 중 어느 하나를 포함한다.
그리고, 장비아이템(164)은, 타 단말기의 게임화면에 표시되는 자기 캐릭터를 조종하는 자기 단말기에 적용되어 포커싱모듈(130), 스태거모듈(140), 화면이동모듈(120) 및 공격모듈(150)에 적용한다.
상기 장비아이템(164)은, 상기 장비아이템(164)은, 상기 포커싱모듈(130)의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 상승시키는 제1장비효과, 상기 스태거모듈(140)의 위치변화량을 하락시키는 제2장비효과, 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 하락시키는 제3장비효과, 자기 단말기에 표시되는 타 캐릭터(112)의 이동속도를 하락시키는 제4장비효과, 또는 자기 단말기에서 생성되는 공격신호로 인한 공격의 세기를 상승시키되, 상기 포커싱모듈(130)의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5장비효과를 포함한다.
또한, 상기 공격아이템(162)은, 타 캐릭터(112)를 조종하는 타 단말기에 적용되어 타 단말기의 게임화면에 정확한 포커싱을 못하도록 색상을 변화시키거나 게임화면에 시야를 방해하는 방해물을 삽입하는 등의 다양한 효과를 부여하는 것이 가능한 아이템(167a,167b)을 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 공격아이템(162) 및 장비아이템(164)은, 각각의 아이템(167a,167b)이 게임 도중 게임화면상에 표시되거나, 게임을 시작하기 전에 적용되어 타 캐릭터(112) 또는 자기 캐릭터에 영향을 주는 것이 바람직하다.
그리고, 자기 캐릭터는 자기 단말기의 게임화면상에 표시되지 않고, 수치상으로만 표시되는 것이 바람직하다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 제공방법을 도시한 순서도이다.
도 5를 참고하면, 우선 게임화면에 캐릭터를 표시한다(s110).
여기서, 캐릭터는 캐릭터 모듈에 의해 위치 및 이동속도가 조절되어 게임화면에 표시된다.
그 다음, 단말기를 회전하여 게임화면을 이동한다(s120).
여기서, 단말기를 회전하되, 사용자는 단말기의 게임화면 중앙에 형성된 공격표식으로 캐릭터를 조준한다.
그 다음, 드래그표식를 드래그하여 줌인, 줌아웃을 한다(s130)
여기서, 포커싱모듈을 통해 줌인, 줌아웃을 하되, 사용자는 캐릭터의 특정부위를 조준한다.
또한, 줌인, 줌아웃시 공격의 세기가 변화되므로 사용자는 자신의 목적에 따라 줌인과 줌아웃을 하게된다.
위에 기술된, 줌인 및 줌아웃과 동시에 게임화면의 흔들림이 세진다(s140).
여기서, 스태거모듈은 줌인시, 캐릭터의 흔들림 변화량을 상승시키고, 줌아웃시 캐릭터의 위치변화량을 하락시킨다.
그 다음, 드래그를 종료하여 공격신호를 생성한다(s150).
여기서, 공격모듈은 드래그의 종료와 동시에 공격표식이 향하고 있던 방향으로 공격신호를 생성하여 공격하고, 공격당한 캐릭터는 공격당한 부위에 해당하는 가감률에 맞춰 게임화면의 위쪽에 위치한 상태바에 공격당한 캐릭터의 상태를 표시한다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (12)

  1. 게임화면에 표시되는 캐릭터의 위치를 이동시키는 캐릭터이동모듈;
    터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시키는 화면이동모듈;
    상기 터치스크린에 표시된 드래그표식을 드래그하면 이를 감지하는 포커싱모듈; 및
    상기 포커싱모듈에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성하는 공격모듈;을 포함하고,
    상기 공격모듈은,
    드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하거나,
    드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 포커싱모듈은,
    상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙 지점을 중심으로 줌인하는 것을 특징으로 하고,
    상기 드래그표식은,
    드래그표식 초기위치에서 드래그된 거리에 비례하여 줌인하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  3. 제2항에 있어서, 상기 공격모듈은,
    드래그표식이 드래그되어 줌인 된 상태에서 드래그를 종료하여 공격신호를 생성한 후 상기 드래그표식 초기위치로 되돌아가는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  4. 제1항에 있어서, 상기 포커싱 모듈은,
    상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙에 공격표식을 형성하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  5. 제2항에 있어서,
    게임화면을 상하좌우로 흔드는 스태거모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 게임진행모듈;을 더 포함하며,
    상기 흔들림 변화량은,
    상기 게임화면이 상하좌우로 흔들리는 변화량이고,
    상기 민감도는,
    게임화면 중앙 지점의 위치변화량을 단말기 각도변화량으로 나눈 값인 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  6. 제5항에 있어서, 상기 게임진행모듈은,
    상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 것을 특징으로하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  7. 제5항에 있어서, 상기 게임진행모듈은,
    상기 캐릭터의 특정 게이지가 미리 설정된 수치에 도달하거나, 특정 아이템, 특정위치, 특정 스킬 또는 특정 캐릭터에 의해 공격을 받게 되는 경우에는 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량 및 상기 화면이동모듈의 민감도를 미리 설정된 시간동안 상승시키는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  8. 제5항에 있어서, 상기 게임진행모듈은,
    자기 단말기의 게임화면에 표시되는 타 캐릭터가 타격되면 상기 타 캐릭터를 조종하는 타 단말기에 적용되는 공격아이템; 및
    타 단말기의 게임화면에 표시되는 자기 캐릭터를 조종하는 자기 단말기에 적용되는 장비아이템;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 공격아이템은,
    상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 하락시키는 제1공격효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 상승시키는 제2공격효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키는 제3공격효과 또는 타 단말기에 표시되는 자기 캐릭터의 이동속도를 상승시키는 제4공격효과, 중 어느 하나를 포함하고,
    상기 장비아이템은,
    상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 상승시키는 제1장비효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 하락시키는 제2장비효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 제3장비효과 또는 자기 단말기에 표시되는 타 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 제4장비효과, 중 어느 하나를 포함하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  9. 제2항에 있어서, 상기 타격신호는,
    상기 포커싱모듈을 통해 줌인 될수록 공격의 세기가 상승하고, 줌아웃 될수록 공격의 세기가 하락하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  10. 제8항에 있어서, 상기 공격아이템은,
    타 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 하락시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5공격효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 장비아이템은,
    자기 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 상승시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5장비효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  11. 제1항에 있어서, 상기 화면이동모듈은,
    자기 단말기가 왼쪽으로 회전하면 게임화면이 왼쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 오른쪽으로 회전하면 게임화면이 오른쪽으로 이동하며, 상기 자기 단말기가 위쪽으로 회전하면 게임화면이 위쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 아래쪽으로 회전하면 게임화면이 아래쪽으로 이동하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  12. 제1항에 있어서, 상기 공격모듈은,
    상기 화면이동모듈에 의해 게임화면의 중앙 지점에 상기 캐릭터의 특정부위가 위치하게 되면 타격신호를 생성하여 상기 캐릭터를 공격하되, 상기 캐릭터의 각 부위을 나누어 각각의 부위에 따라 공격의 세기에 따른 가감률을 적용하여 상기 캐릭터의 특정부위가 공격당하면 상기 부위에 해당되는 가감률에 따라 공격의 세기를 가감하여 공격하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
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