JP2014171860A - シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体 - Google Patents

シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2014171860A
JP2014171860A JP2013214472A JP2013214472A JP2014171860A JP 2014171860 A JP2014171860 A JP 2014171860A JP 2013214472 A JP2013214472 A JP 2013214472A JP 2013214472 A JP2013214472 A JP 2013214472A JP 2014171860 A JP2014171860 A JP 2014171860A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
module
attack
character
game
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013214472A
Other languages
English (en)
Inventor
Gwi Seong Yang
グウィ−セオング ヤング
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
FOURTHIRTYTHREE Inc
Original Assignee
FOURTHIRTYTHREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by FOURTHIRTYTHREE Inc filed Critical FOURTHIRTYTHREE Inc
Publication of JP2014171860A publication Critical patent/JP2014171860A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供する。
【解決手段】画面に表示されるキャラクターの位置を移動させるキャラクター移動モジュール;タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーにより端末機の動きを検出し、端末機の角度変化量によって画面を移動させる画面移動モジュール;タッチスクリーンに表示されたドラッグ標識をドラッグし、これを感知するフォーカシングモジュール;フォーカシングモジュールで感知されるドラッグが終わった時に画面の中央地点に攻撃信号を生成する攻撃モジュール;を含み、攻撃モジュールは、ドラッグが終わった時にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、キャラクターに対する打撃信号を生成するか、或いはドラッグが終わった時から所定の時間後の時点に画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、キャラクターに対する打撃信号を生成する。
【選択図】図1

Description

本発明はシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体に関し、より詳しくはゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大し、急所をより正確に見て弓を射ることができ、強い攻撃が可能であるとともに、画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に移動するため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体に関する。
ゲーム産業が発達するにつれ、よりリアリティーのあるゲーム環境を望む使用者の要求が増加している。
特に近年には使用者が実際にゲーム中に参加したような感じを与えるために、1人称映像を提供する1人称シューティング(FPS;First−Person Shooter)ゲームが高い人気を呼んでいる。
FPSゲームは、ゲーム内の使用者アバターの目に見えるゲーム上の映像をディスプレイゲーム画面に表示することで、使用者が実際にアバターの時点でゲーム環境を見るような感じを与えるようにするゲームである。
しかし、現在までFPSゲームに適用されたフォーカシング方式は、2段または3段に分け、フォーカシングの変化なしに虫眼鏡で照準する方式のみが使われた。
それで、リアリティーの欠けたFPSゲームシステムに対し、ユーザーらは画一化したフォーカシング方式及びゲーム展開方式に対する興味を失っている実情である。
本発明は前述したような問題点を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大して急所をもっと正確に見て射ることができて強い攻撃が可能であるとともに、画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に移動するため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
また、本発明の他の目的は、拡大するほど強い攻撃が可能であるとともに端末機の傾きの敏感度が増加するので、ゲームをよく用いてターゲットの調整に慣れた人とそうではない人とを差別化させることができる要素となって、没入度を向上させるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
また、本発明のさらに他の目的は、スタガモジュールによってゲーム画面にキャラクターが馬に乗ったような揺れを付与してよりリアリティーの高いシューティングゲームを表現した、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
また、本発明のさらに他の目的は、多様なアイテムの効果を他の端末機または自分の端末機の各モジュールに適用することでゲームに対する楽しさを増やすシューティングゲームを表現した、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することである。
前記のような目的を達成するための本発明の特徴によれば、ゲーム画面に表示されるキャラクターの位置を移動させるキャラクター移動モジュール;タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーによって端末機の動きを検出し、前記端末機の角度変化量によってゲーム画面を移動させる画面移動モジュール;前記タッチスクリーンに表示されたドラッグ標識をドラッグすれば、これを感知するフォーカシングモジュール;及び
前記フォーカシングモジュールで感知されるドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点に攻撃信号を生成する攻撃モジュール;を含み、前記攻撃モジュールは、ドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成するか、あるいはドラッグが終わった時点から所定の時間後の時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成することを特徴とする、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供する。
前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央地点を中心にズームインすることができ、前記ドラッグ標識は、ドラッグ標識の初期位置からドラッグされた距離に比例してズームインすることができる。
また、前記攻撃モジュールは、ドラッグ標識がドラッグされてズームインされた状態でドラッグを終了して攻撃信号を生成した後、前記ドラッグ標識の初期位置に帰ることができる。
また、前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央に攻撃標識を形成することができる。
また、本発明のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体は、ゲーム画面を上下左右に振るスタガモジュール;をさらに含むことができ、前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を低下させるゲーム進行モジュール;をさらに含み、前記振動変化量は、前記ゲーム画面が上下左右に揺れる変化量であり、前記敏感度は、ゲーム画面の中央地点の位置変化量を端末機の角度変化量で分けた値であることができる。
また、前記ゲーム進行モジュールは、前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を低下させることができる。
また、前記ゲーム進行モジュールは、前記キャラクターの特定のゲージが所定の数値に到逹するとか、特定のアイテム、特定の位置、特定のスキルまたは特定のキャラクターによって攻撃を受ける場合には、前記スタガモジュールの振動変化量及び前記画面移動モジュールの敏感度を所定の時間の間に上昇させることができる。
また、前記ゲーム進行モジュールは、自分の端末機のゲーム画面に表示される他のキャラクターが打撃されれば、前記他のキャラクターを操縦する他の端末機に適用される攻撃アイテム;及び他の端末機のゲーム画面に表示される自分のキャラクターを操縦する自分の端末機に適用される装備アイテム;をさらに含むことができ、前記攻撃アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を低下させる第1攻撃効果、前記スタガモジュールの振動変化量を上昇させる第2攻撃効果、前記画面移動モジュールの敏感度を上昇させる第3攻撃効果または他の端末機に表示される自分のキャラクターの移動速度を高める第4攻撃効果の中でいずれか一つを含み、前記装備アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を高める第1装備効果、前記スタガモジュールの振動変化量を低下させる第2装備効果、前記画面移動モジュールの敏感度を低下させる第3装備効果または自分の端末機に表示される他のキャラクターの移動速度を低下させる第4装備効果の中でいずれか一つを含むことができる。
また、前記打撃信号は、前記フォーカシングモジュールによってズームインされるほど攻撃の強度が上昇し、ズームアウトされるほど攻撃の強度が低下することができる。
また、前記攻撃アイテムは、他の端末機で端生成される打撃信号による攻撃の強度を低下させ、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第5攻撃効果;をさらに含むことができ、前記装備アイテムは、自分の端末機で生成される打撃信号による攻撃の強度を高め、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第5装備効果;をさらに含むことができる。
また、前記画面移動モジュールは、自分の端末機が左に回転すればゲーム画面が左に移動し、前記自分の端末機が右側に回転すればゲーム画面が右側に移動し、前記自分の端末機が上方に回転すればゲーム画面が上方に移動し、前記自分の端末機が下方に回転すればゲーム画面が下方に移動することができる。
また、前記攻撃モジュールは、前記画面移動モジュールによってゲーム画面の中央地点に前記キャラクターの特定部位が位置すれば打撃信号を生成して前記キャラクターを攻撃し、前記キャラクターの各部位を分け、それぞれの部位によって攻撃の強度による加減率を適用して、前記キャラクターの特定部位が攻撃されれば前記部位に相応する加減率によって攻撃の強度を加減して攻撃することができる。
以上説明したような本発明によれば、ゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大して急所をもっと正確に見て射ることができて強い攻撃が可能であるとともに画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に移動するため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
また、本発明によれば、拡大するほど強い攻撃が可能であるとともに端末機の傾きの敏感度が増加するので、ゲームをよく用いてターゲットの調整に慣れた人とそうではない人とを差別化させることができる要素となって没入度を向上させるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
また、本発明によれば、スタガモジュールによってゲーム画面にキャラクターが馬に乗ったような揺れを付与してよりリアリティー高くシューティングゲームを表現したシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
また、本発明によれば、多様なアイテムの効果を他の端末機または自分の端末機の各モジュールに適用してゲームに楽しさを増やすシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
図1は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の構成要素を示すブロック図である。 図2は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。 図3は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。 図4は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。 図5は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の提供方法を示すフローチャートである。
本発明の利点及び特徴、並びにこれらを達成する方法は添付図面に基づいて詳細に後述する実施例を参照すれば明らかになるであろう。しかし、発明は以下に開示する実施例に限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態に具現可能であり、この実施例は本発明の開示を完全にし、本発明が属する技術分野で通常の知識を持った者に発明の範疇を明らかに知らせるために提供するものであり、本発明は請求項の範疇によって定義されるだけである。明細書全般にわたって同一参照符号は同一構成要素を指すものである。
以下、本発明の実施例に基づき、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体を説明するための図面を参照して本発明について説明する。
図1は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の構成要素を示すブロック図、図2〜図4は本発明の実施例によるフォーカシングによるゲーム画面の変化を示した参考図である。
図1〜図4を参照すれば、本発明によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体100は、キャラクター移動モジュール110、画面移動モジュール120、フォーカシングモジュール130、スタガモジュール140、攻撃モジュール150、及びゲーム進行モジュール160を含む。
ここで、キャラクター移動モジュール110は、ゲーム画面に表示されるキャラクター112の位置を移動させる。
そして、画面移動モジュール120は、タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーによって自分の端末機の動きを検出して前記自分の端末機の角度変化量によってゲーム画面を移動させる。
また、画面移動モジュール120は、端末機が左に回転すればゲーム画面が左に移動し、前記端末機が右側に回転すればゲーム画面が右側に移動し、前記端末機が上方に回転すればゲーム画面が上方に移動し、前記端末機が下方に回転すればゲーム画面が下方に移動することを特徴とする。
そして、フォーカシングモジュール130は、前記ドラッグ標識132がドラッグされれば、ゲーム画面の中央地点を中心にズームインすることを特徴とする。
ここで、前記ドラッグ標識132は、ドラッグ標識132の初期位置からドラッグされた距離に比例してズームインする。
すなわち、ドラッグ標識132の中間でドラッグ標識のドラッグポインターが止まったら中程度にだけズームインされ、ドラッグ標識132の最下側でドラッグ標識132のドラッグポインターが止まったら最大ズームインされる。
そして、ドラッグ標識132のドラッグポインターが最上側で止まったら最小ズームインされる。
また、前記フォーカシングモジュール130は、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央に攻撃標識134を形成する。
そして、スタガモジュール140は、ゲーム画面を上下左右に振ることで、ゲーム画面に振動効果を付与する。
ここで、スタガモジュール140は、フォーカシングモジュール130によってズームインされれば、前記ゲーム画面が上下左右に揺れる振動変化量を増大させ、前記フォーカシングモジュール130によってズームアウトされれば、前記振動変化量を低下させる。
また、攻撃モジュール150は、前記フォーカシングモジュール130で感知されるドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点に攻撃信号を生成する。
また、前記攻撃モジュール150は、ドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点にキャラクター112が位置すれば、前記キャラクター112に対する打撃信号を生成するか、あるいはドラッグが終わった時点から所定時間後の時点にゲーム画面の中央地点にキャラクター112が位置すれば前記キャラクター112に対する打撃信号を生成する。
すなわち、打撃信号は、前記攻撃信号が生成された時点で生成されるか、あるいは前記攻撃信号が生成された時点から所定時間が経った後に生成される。
ここで、攻撃信号が生成されれば、ゲーム画面に弓が射られる形状を表示し、打撃信号が生成されれば、キャラクター112が打撃された形状が表示される。
すなわち、ドラッグ標識132をドラッグしてズームインやズームアウトを調節した後、ドラッギングを解除すれば攻撃信号を生成して攻撃する。この際、ゲーム画面に弓が射られる形状を表示するとともにキャラクター112が打撃された形状を表示するか、ゲーム画面に弓が射られる形状を表示し、所定の時間が経った後、キャラクター112が打撃された形状を表示することが好ましい。
また、前記攻撃モジュール150は、ドラッグ標識132がドラッグされてズームインされた状態でドラッグを終了し、攻撃信号を生成して攻撃した後、前記ドラッグ標識の初期位置に帰るようにする。
ここで、前記攻撃モジュール150は、前記画面移動モジュール120によってゲーム画面の中央地点にキャラクター112が位置するときに攻撃信号が生成されれば、前記キャラクター112を攻撃し、ゲーム画面の中央地点にキャラクター112が位置しなかったときに前記攻撃信号が生成されれば前記キャラクター112を攻撃することができないようにする。
また、前記打撃信号は、前記フォーカシングモジュール130のズームインやズームアウトの程度によって攻撃信号による攻撃の強度を変化させ、ズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる。
また、前記攻撃モジュール150は、前記画面移動モジュール120によってゲーム画面の中央地点に前記キャラクター112の特定部位が位置すれば打撃信号を生成して前記キャラクター112を攻撃する。この際、前記キャラクター112の各部位を分け、それぞれの部位によって攻撃の強度による加減率を適用して、前記キャラクター112の特定部位が攻撃されれば前記部位に相応する加減率によって攻撃の強度を加減して攻撃する。
ここで、各部位はキャラクター112の形状において大きく人物と馬に分け、人物の頭部、胴部、腕部及び脚部、馬の頭部、胴部及び脚部に細分化する。
例えば、人物の頭部は加減率0%、胴部は加減率40%、腕部及び脚部は加減率80%が付与され、馬の頭部は加減率50%、胴部は加減率70%、脚部は加減率90%が付与される場合、100の攻撃強度で人物の頭部を打撃すれば、ゲーム画面に表示された状態バー152から100を差し引き、100の攻撃強度で人物の胴部を打撃すれば、胴部に加減率40%を適用して前記状態バー152から60を差し引くようになる。
また、前記打撃信号は、キャラクターが打撃された部位によってモジュールの効果及びアニメーション効果を付与することが好ましい。
例えば、馬の頭部が打撃された場合、振動変化量を一定時間増加させるか、あるいは人物の頭部に打撃された場合、移動モジュールを一定時間急激に移動させるとかゲーム画面の全色相を一定時間の間赤く変えるなどの効果を付与することが好ましい。
そして、ゲーム進行モジュール160は、前記フォーカシングモジュール130でズームインすれば、前記スタガモジュール140の振動変化量と前記画面移動モジュール120の敏感度を高め、前記フォーカシングモジュール130でズームアウトすれば、前記スタガモジュール140の振動変化量と前記画面移動モジュール120の敏感度を低下させる。
ここで、前記敏感度は、ゲーム画面中央地点の位置変化量を端末機の角度変化量で分けて計算する。
また、前記ゲーム進行モジュール160は、前記フォーカシングモジュール130でズームインすれば、前記キャラクターモジュール110が前記キャラクター112の移動速度を高め、前記フォーカシングモジュール130でズームアウトすれば、前記キャラクターモジュール110が前記キャラクター112の移動速度を低下させることを特徴とする。
そして、前記ゲーム進行モジュール160は、前記キャラクター112の特定ゲージが所定の数値に到逹するとか、特定のアイテム、特定の位置、特定のスキルまたは特定のキャラクター112によって攻撃される場合には、前記スタガモジュール140の振動変化量及び前記画面移動モジュール120の敏感度を所定の時間の間に上昇させる。
また、前記ゲーム進行モジュール160は、攻撃アイテム162と装備アイテム164を含む。
ここで、攻撃アイテム162は、自分の端末機のゲーム画面に表示される他のキャラクター112が打撃されれば、前記他のキャラクター112を操縦する他の端末機に適用される。
前記攻撃アイテム162は、前記フォーカシングモジュール130のズームインの速度及びズームアウト速度を低下させる第1攻撃効果、前記スタガモジュール140の振動変化量を上昇させる第2攻撃効果、前記画面移動モジュール120の敏感度を上昇させる第3攻撃効果、他の端末機に表示される自分のキャラクターの移動速度を高める第4攻撃効果、または他の端末機で生成される攻撃信号による攻撃の強度を低下させ、前記フォーカシングモジュール130の最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第5攻撃効果の中でいずれか一つを含む。
そして、装備アイテム164は、他の端末機のゲーム画面に表示される自分のキャラクターを操縦する自分の端末機に適用されて、フォーカシングモジュール130、スタガモジュール140、画面移動モジュール120及び攻撃モジュール150に適用する。
前記装備アイテム164は、前記フォーカシングモジュール130のズームイン速度及びズームアウト速度を高める第1装備効果、前記スタガモジュール140の位置変化量を低下させる第2装備効果、前記画面移動モジュール120の敏感度を低下させる第3装備効果、自分の端末機に表示される他のキャラクター112の移動速度を低下させる第4装備効果、または自分の端末機で生成される攻撃信号による攻撃の強度を高め、前記フォーカシングモジュール130の最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第5装備効果を含む。
また、前記攻撃アイテム162は、他のキャラクター112を操縦する他の端末機に適用され、他の端末機のゲーム画面に正確なフォーカシングができないように色相を変化させるとかゲーム画面に視野を邪魔する妨害物を挿入するとかするなどの多様な効果を付与することが可能なアイテム167a、167bをさらに含むことが好ましい。
また、前記攻撃アイテム162及び装備アイテム164は、それぞれのアイテム167a、167bがゲーム中にゲーム画面上に表示されるとかゲームの開始前に適用されることにより、他のキャラクター112または自分のキャラクターに影響を与えることが好ましい。
そして、自分のキャラクターは自分の端末機のゲーム画面上に表示されなく、数値だけで表示されることが好ましい。
図5は本発明の実施例によるシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体の提供方法を示すフローチャートである。
図5を参考すれば、まずゲーム画面にキャラクターを表示する(S110)。
ここで、キャラクターはキャラクターモジュールによって位置及び移動速度が調節されてゲーム画面に表示される。
その後、端末機を回転してゲーム画面を移動する(S120)。
ここで、使用者は端末機を回転するとともに端末機のゲーム画面の中央に形成された攻撃標識でキャラクターを照準する。
その後、ドラッグ標識をドラッグしてズームインまたはズームアウトを行う(S130)
ここで、使用者はフォーカシングモジュールによってズームインまたはズームアウトを行うとともにキャラクターの特定部位を照準する。
また、ズームインまたはズームアウトの際、攻撃の強度が変化するので、使用者は自分の目的によってズームインまたはズームアウトを行うようになる。
前述したズームインまたはズームアウトと同時にゲーム画面の揺れが調節される(S140)。
ここで、スタガモジュールは、ズームインの際、キャラクターの振動変化量を高め、ズームアウトの際、キャラクターの位置変化量を低下させる。
その後、ドラッグを終了して攻撃信号を生成する(S150)。
ここで、攻撃モジュールは、ドラッグの終了と同時に攻撃標識が向かっていた方向に攻撃信号を生成して攻撃し、攻撃されたキャラクターは攻撃された部位に相応する加減率によってゲーム画面の上側に位置する状態バーに攻撃されたキャラクターの状態を表示する。
本発明が属する技術分野の通常の知識を持った者であれば、本発明がその技術的思想や必須の特徴を変更しなくても他の具体的な形態に実施できるということを理解することができる。したがって、以上に記述した実施例はすべての面で例示的なもので限定的なものではないことに理解しなければならない。本発明の範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求の範囲によって決められ、特許請求の範囲の意味及び範囲、並びにその均等な概念から導出されるすべての変更または変形の形態が本発明の範囲に含まれるものに解釈されなければならない。
本発明は、ゲームの画面上に表示される弓を長く引いていれば、カメラのズーム機能のように目標物が拡大して、急所をより正確に見て弓を射ることができて強い攻撃が可能であるとともに画面の中央地点は目標物が拡大するほど端末機の傾きによって敏感に動くため的中させにくいシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体に適用可能である。
100 シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体
110 キャラクター移動モジュール
112 キャラクター
120 画面移動モジュール
130 フォーカシングモジュール
132 ドラッグ標識
134 攻撃標識
140 スタガモジュール
150 攻撃モジュール
152 状態バー
160 ゲーム進行モジュール
162 攻撃アイテム
164 装備アイテム
167a アイテム
167b アイテム

Claims (12)

  1. ゲーム画面に表示されるキャラクターの位置を移動させるキャラクター移動モジュールであって;
    タッチスクリーンを含む端末機に内蔵されたジャイロセンサーによって端末機の動きを検出し、前記端末機の角度変化量によってゲーム画面を移動させる画面移動モジュール;
    前記タッチスクリーンに表示されたドラッグ標識をドラッグすれば、これを感知するフォーカシングモジュール;及び
    前記フォーカシングモジュールで感知されるドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点に攻撃信号を生成する攻撃モジュール;を含み、
    前記攻撃モジュールは、
    ドラッグが終わった時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成するか、あるいはドラッグが終わった時点から所定の時間後の時点にゲーム画面の中央地点にキャラクターが位置すれば、前記キャラクターに対する打撃信号を生成することを特徴とする、シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  2. 前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央地点を中心にズームインすることを特徴とし、
    前記ドラッグ標識は、ドラッグ標識の初期位置からドラッグされた距離に比例してズームインすることを特徴とする、請求項1に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  3. 前記攻撃モジュールは、ドラッグ標識がドラッグされてズームインされた状態でドラッグを終了して攻撃信号を生成した後、前記ドラッグ標識の初期位置に帰ることを特徴とする、請求項2に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  4. 前記フォーカシングモジュールは、前記ドラッグ標識がドラッグされれば、ゲーム画面の中央に攻撃標識を形成することを特徴とする、請求項1に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  5. ゲーム画面を上下左右に振るスタガモジュール;をさらに含むことを特徴とし、
    前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記スタガモジュールの振動変化量と前記画面移動モジュールの敏感度を低下させるゲーム進行モジュール;をさらに含み、
    前記振動変化量は、前記ゲーム画面が上下左右に揺れる変化量であり、
    前記敏感度は、ゲーム画面の中央地点の位置変化量を端末機の角度変化量で分けた値であることを特徴とする、請求項2に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  6. 前記ゲーム進行モジュールは、前記フォーカシングモジュールでズームインすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を高め、前記フォーカシングモジュールでズームアウトすれば、前記キャラクター移動モジュールが前記キャラクターの移動速度を低下させることを特徴とする、請求項5に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  7. 前記ゲーム進行モジュールは、前記キャラクターの特定のゲージが所定の数値に到逹するとか、特定のアイテム、特定の位置、特定のスキルまたは特定のキャラクターによって攻撃を受ける場合には、前記スタガモジュールの振動変化量及び前記画面移動モジュールの敏感度を所定の時間の間に上昇させることを特徴とする、請求項5に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  8. 前記ゲーム進行モジュールは、
    自分の端末機のゲーム画面に表示される他のキャラクターが打撃されれば、前記他のキャラクターを操縦する他の端末機に適用される攻撃アイテム;及び
    他の端末機のゲーム画面に表示される自分のキャラクターを操縦する自分の端末機に適用される装備アイテム;をさらに含むことを特徴とし、
    前記攻撃アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を低下させる第1攻撃効果、前記スタガモジュールの振動変化量を上昇させる第2攻撃効果、前記画面移動モジュールの敏感度を上昇させる第3攻撃効果または他の端末機に表示される自分のキャラクターの移動速度を高める第4攻撃効果の中でいずれか一つを含み、
    前記装備アイテムは、前記フォーカシングモジュールのズームイン速度及びズームアウト速度を高める第1装備効果、前記スタガモジュールの振動変化量を低下させる第2装備効果、前記画面移動モジュールの敏感度を低下させる第3装備効果または自分の端末機に表示される他のキャラクターの移動速度を低下させる第4装備効果の中でいずれか一つを含むことを特徴とする、請求項5に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  9. 前記打撃信号は、前記フォーカシングモジュールによってズームインされるほど攻撃の強度が上昇し、ズームアウトされるほど攻撃の強度が低下することを特徴とする、請求項2に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  10. 前記攻撃アイテムは、他の端末機で端生成される打撃信号による攻撃の強度を低下させ、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第5攻撃効果;をさらに含むことを特徴とし、
    前記装備アイテムは、自分の端末機で生成される打撃信号による攻撃の強度を高め、前記フォーカシングモジュールの最大ズームイン時の攻撃の強度と最大ズームアウト時の攻撃の強度内でズームインされれば攻撃の強度を高め、ズームアウトされれば攻撃の強度を低下させる第5装備効果;をさらに含むことを特徴とする、請求項8に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  11. 前記画面移動モジュールは、自分の端末機が左に回転すればゲーム画面が左に移動し、前記自分の端末機が右側に回転すればゲーム画面が右側に移動し、前記自分の端末機が上方に回転すればゲーム画面が上方に移動し、前記自分の端末機が下方に回転すればゲーム画面が下方に移動することを特徴とする、請求項1に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
  12. 前記攻撃モジュールは、前記画面移動モジュールによってゲーム画面の中央地点に前記キャラクターの特定部位が位置すれば打撃信号を生成して前記キャラクターを攻撃し、前記キャラクターの各部位を分け、それぞれの部位によって攻撃の強度による加減率を適用して、前記キャラクターの特定部位が攻撃されれば前記部位に相応する加減率によって攻撃の強度を加減して攻撃することを特徴とする、請求項1に記載のシューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
JP2013214472A 2013-03-12 2013-10-15 シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体 Pending JP2014171860A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2013-0026238 2013-03-12
KR1020130026238A KR101298030B1 (ko) 2013-03-12 2013-03-12 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014171860A true JP2014171860A (ja) 2014-09-22

Family

ID=49220859

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013214472A Pending JP2014171860A (ja) 2013-03-12 2013-10-15 シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体

Country Status (4)

Country Link
US (1) US9333420B2 (ja)
JP (1) JP2014171860A (ja)
KR (1) KR101298030B1 (ja)
WO (1) WO2014142406A1 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016077462A (ja) * 2014-10-15 2016-05-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理システム
JP2016168218A (ja) * 2015-03-13 2016-09-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2017018562A (ja) * 2015-10-07 2017-01-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017018564A (ja) * 2015-10-09 2017-01-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017018563A (ja) * 2015-10-09 2017-01-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017201513A (ja) * 2016-05-03 2017-11-09 ホットヘッド ホールディングス インコーポレイテッド 仮想環境ユーザインターフェースのズーム制御
CN107661630A (zh) * 2017-08-28 2018-02-06 网易(杭州)网络有限公司 一种射击游戏的控制方法及装置、存储介质、处理器、终端
US10156970B2 (en) 2012-02-06 2018-12-18 Hothead Games Inc. Virtual opening of boxes and packs of cards
US10589175B2 (en) 2016-06-28 2020-03-17 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
US10744412B2 (en) 2016-06-28 2020-08-18 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views and customizable objects in virtualized environments

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013119702A1 (en) 2012-02-06 2013-08-15 Hothead Games, Inc. Virtual competitive group management systems and methods
US11465040B2 (en) * 2013-12-11 2022-10-11 Activision Publishing, Inc. System and method for playing video games on touchscreen-based devices
KR101545739B1 (ko) 2014-03-03 2015-08-20 주식회사 화이트아웃 스마트디바이스의 유아이 환경에서 드래그와 드롭 방식을 이용한 알피지 캐릭터 조작 방법
US9891799B2 (en) * 2014-10-28 2018-02-13 Gree, Inc. Game program, computer control method, and information processing apparatus
GB2533637B (en) * 2014-12-24 2021-05-19 Fountain Digital Labs Ltd An Interactive Video System and a Method of Controlling an Interactive Video System
KR20170098144A (ko) * 2016-02-19 2017-08-29 주식회사 캡틴스 날개가 구비된 캐릭터를 이용하는 모바일 슈팅게임 시스템
KR101834453B1 (ko) * 2016-05-10 2018-03-05 주식회사 네시삼십삼분 자이로스코프를 이용하여 화면을 조작하는 게임 방법 및 장치
KR101752595B1 (ko) 2016-05-27 2017-06-29 동서대학교산학협력단 가상공간에서 사용자의 3차원 위치 제어를 위한 스마트폰 컨트롤러 제어방법
US10467917B2 (en) 2016-06-28 2019-11-05 Fountain Digital Labs Limited Interactive video system and a method of controlling an interactive video system based on a motion and a sound sensors
CN107913515B (zh) * 2017-10-25 2019-01-08 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN108211342A (zh) 2018-01-19 2018-06-29 腾讯科技(深圳)有限公司 视角调整方法和装置、存储介质及电子装置
CN109876458A (zh) * 2019-04-04 2019-06-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色控制方法和装置
CN110141869A (zh) * 2019-04-11 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110038297A (zh) * 2019-04-12 2019-07-23 网易(杭州)网络有限公司 移动终端的游戏操作方法及装置、存储介质及电子设备
CN110339562B (zh) * 2019-08-01 2023-09-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN111481934B (zh) 2020-04-09 2023-02-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000084255A (ja) * 1999-10-14 2000-03-28 Namco Ltd シュ―ティングゲ―ム装置及びその演算方法
JP2005095443A (ja) * 2003-09-25 2005-04-14 Dimps:Kk ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム
JP2008093309A (ja) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム
JP2010022766A (ja) * 2008-07-24 2010-02-04 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2010142267A (ja) * 2008-12-16 2010-07-01 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2011161050A (ja) * 2010-02-10 2011-08-25 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
WO2012001754A1 (ja) * 2010-06-30 2012-01-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2012239762A (ja) * 2011-05-23 2012-12-10 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3350009B2 (ja) * 1999-11-25 2002-11-25 コナミ株式会社 的叩きゲーム機
KR20010061259A (ko) * 1999-12-28 2001-07-07 박종섭 반도체 소자의 캐패시터 콘택용 플러그 형성방법
JP2003334382A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Sega Corp ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法
JP2006068027A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006192246A (ja) * 2004-12-13 2006-07-27 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4260770B2 (ja) * 2005-05-09 2009-04-30 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
FR2912318B1 (fr) * 2007-02-13 2016-12-30 Parrot Reconnaissance d'objets dans un jeu de tir pour jouets telecommandes
US8556720B2 (en) * 2008-01-14 2013-10-15 Disney Enterprises, Inc. System and method for touchscreen video game combat
KR101467766B1 (ko) * 2008-03-21 2014-12-10 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 이동 단말기의 화면 표시 방법
JP5237904B2 (ja) * 2009-08-28 2013-07-17 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置
KR101084622B1 (ko) * 2009-11-18 2011-11-17 이동현 염색용 보빈
KR101154636B1 (ko) * 2010-02-03 2012-06-08 닌텐도가부시키가이샤 표시 장치, 게임 시스템 및 게임 처리 방법
JP5758085B2 (ja) * 2010-05-19 2015-08-05 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム処理方法
EP2497547B1 (en) * 2011-03-08 2018-06-27 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5945100B2 (ja) * 2011-06-03 2016-07-05 任天堂株式会社 入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システム
EP2529808B1 (en) * 2011-06-03 2015-08-26 Sony Computer Entertainment Inc. Game device, game control program, and method for controlling golf game
US8814678B2 (en) * 2011-06-03 2014-08-26 Nintendo Co., Ltd. Apparatus and method for gyro-controlled gaming viewpoint with auto-centering
TW201334843A (zh) * 2012-02-20 2013-09-01 Fu Li Ye Internat Corp 具有觸控面板媒體的遊戲控制方法及該遊戲媒體
JP5875069B2 (ja) * 2012-03-22 2016-03-02 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、およびゲームプログラム
TW201343227A (zh) * 2012-04-25 2013-11-01 Fu Li Ye Internat Corp 具有觸控面板裝置媒體的互動遊戲控制方法

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000084255A (ja) * 1999-10-14 2000-03-28 Namco Ltd シュ―ティングゲ―ム装置及びその演算方法
JP2005095443A (ja) * 2003-09-25 2005-04-14 Dimps:Kk ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム
JP2008093309A (ja) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム
JP2010022766A (ja) * 2008-07-24 2010-02-04 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2010142267A (ja) * 2008-12-16 2010-07-01 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2011161050A (ja) * 2010-02-10 2011-08-25 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
WO2012001754A1 (ja) * 2010-06-30 2012-01-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2012239762A (ja) * 2011-05-23 2012-12-10 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"コール オブ ファレス ザ・カルテル", ファミ通XBOX 360, vol. 第10巻 第10号, JPN6018000663, 30 August 2011 (2011-08-30), pages 76 - 77, ISSN: 0003720161 *

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10761699B2 (en) 2012-02-06 2020-09-01 Hothead Games Inc. Virtual opening of boxes and packs of cards
US10156970B2 (en) 2012-02-06 2018-12-18 Hothead Games Inc. Virtual opening of boxes and packs of cards
JP2016077462A (ja) * 2014-10-15 2016-05-16 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理システム
US10434402B2 (en) 2014-10-15 2019-10-08 Nintendo Co., Ltd. Information processing apparatus, computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing method, and information processing system
JP2016168218A (ja) * 2015-03-13 2016-09-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2017018562A (ja) * 2015-10-07 2017-01-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017018564A (ja) * 2015-10-09 2017-01-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017018563A (ja) * 2015-10-09 2017-01-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2017201513A (ja) * 2016-05-03 2017-11-09 ホットヘッド ホールディングス インコーポレイテッド 仮想環境ユーザインターフェースのズーム制御
US11745103B2 (en) 2016-06-28 2023-09-05 Hothead Games Inc. Methods for providing customized camera views in virtualized environments based on touch-based user input
US10589175B2 (en) 2016-06-28 2020-03-17 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
US10744412B2 (en) 2016-06-28 2020-08-18 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views and customizable objects in virtualized environments
US11077371B2 (en) 2016-06-28 2021-08-03 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
CN107661630A (zh) * 2017-08-28 2018-02-06 网易(杭州)网络有限公司 一种射击游戏的控制方法及装置、存储介质、处理器、终端
US10500504B2 (en) 2017-08-28 2019-12-10 Netease (Hangzhou) Network Co., Ltd. Shooting game control method and apparatus, storage medium, processor, and terminal

Also Published As

Publication number Publication date
WO2014142406A1 (ko) 2014-09-18
US20140274239A1 (en) 2014-09-18
US9333420B2 (en) 2016-05-10
KR101298030B1 (ko) 2013-08-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2014171860A (ja) シューティングゲームが記録されたコンピュータ可読の記録媒体
JP6644035B2 (ja) 手袋インタフェースオブジェクト及び方法
US9802117B2 (en) Game device, game control program, and method for controlling golf game
JP5639830B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
US9901828B2 (en) Method for an augmented reality character to maintain and exhibit awareness of an observer
WO2017002414A1 (ja) プログラム
JP2012096027A (ja) 家庭用ゲームシステムにおいて実行中のゲーム又はアプリケーションをリアルタイムに記録又は変更するための携帯型ゲーム装置の使用
WO2012039836A1 (en) Blow tracking user interface system and method
US10576382B2 (en) Golf game apparatus, storage medium, golf game system and golf game control method
JP5759796B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
CN110325251A (zh) 游戏程序以及游戏程序控制方法
JP2021118884A (ja) プログラム、情報処理方法、および、情報処理装置
JP6832320B2 (ja) 拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
US9370713B2 (en) Game device, game control method, and game control program for controlling game in which character is moved in three dimensional space
JP5496150B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2012249880A (ja) 携帯端末、制御方法、及びプログラム
TW201718061A (zh) 遊戲系統、控制方法及程式
JP6501814B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6419502B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP5816435B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、表示制御方法
CN205581786U (zh) 一种模拟现实动作的手柄装置
CN110036359A (zh) 第一人称角色扮演互动式增强现实
KR101401910B1 (ko) 카메라를 이용하는 게임 단말기 및 그 동작 방법
US11995233B2 (en) Biometric feedback captured during viewing of displayed content
KR20190046030A (ko) 타격감 개선 시스템을 이용한 1인칭 슈팅 게임 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160829

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170725

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170808

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171108

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180123