JP6783395B2 - 情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器 - Google Patents

情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器 Download PDF

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Description

本開示は、ゲームの技術分野に関し、特に情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器に関する。
インターネットの波に乗って、ハードウェアとソフトウェア技術が継続的に発展し、進化することにより、インテリジェント機器及びソフトウェアの出現を促進することになる。これに伴い、ユーザの需要を満たすために、大量の、異なるタイプのモバイルゲームが大勢現れてきた。
モバイル端末上で実行されるモバイルゲームアプリケーションは、現在、様々な異なるタイプ及びやり方が存在し、様々な異なるやり方を組み合わせることによりモバイルゲームのプレイアビリティを向上させることは、本分野の現在の発展方向である。例えば、シューティングタイプのゲームと建築タイプのゲームとを組み合わせたり、ストラテジータイプのゲームとパルクールタイプのゲームとを組み合わせたりする。シューティングタイプのゲームと建築タイプのゲームとの組み合わせについて説明する。
ゲームについては、ゲームのやり方の多様性が、往々にしてゲームを成功させることができるか否かを決定するため、ますます多くのモバイルゲームは、ゲームのプレイアビリティを高めるために、複雑な操作を設定し、しかしながら、モバイルゲームを実行するモバイル端末に対して、一般的に、ユーザは、両手の親指でゲームを操作し、小さい端末ディスプレイ、少ない操作空間及び低いプロセッサ計算能力等のハードウェア条件に制限されることにより、モバイルゲームでは、PC側のゲームのように操作のスムーズさを実現することが困難である。例えば、ゲームにおける建築ゲームのやり方について、一般的に、PC側のユーザは、建物の各部材を1ステップずつ建てることにより、最終的な建物を建築するが、モバイル端末のハードウェア条件に制限されることにより、ユーザがモバイル端末によってゲームシーンで建築する時の操作が非常に煩雑であり、操作のスムーズさが低く、また、ユーザが建物の各部材を繰り返して建築するのは、多くの時間をかける必要があり、リアルタイム性の高いゲームにとっては、戦局が急速に変化し、機会がたやすく失われるので、繰り返しの建築に多くの時間がかかると、悪いユーザ体験をもたらすことが多い。
なお、上記背景技術に開示された情報は、本開示の背景に対する理解を強化するためものにすぎず、当業者に既知の従来技術を構成しない情報を含み得る。
本開示の少なくとも一部の実施例は、関連技術におけるモバイル端末のハードウェア条件に制限されることにより、ユーザがモバイル端末によってゲームシーンで建築する時の操作が非常に煩雑であり、操作のスムーズさが低いという問題を少なくとも部分的に解決するために、情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器を提供する。
本開示の一実施例は、モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む第1のゲームシーンを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理方法であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供することと、
前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御することと、
カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存することと、を含む情報処理方法を提供する。
本開示の別の実施例は、モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む第1のゲームシーンを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理装置であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供するように設定された提供モジュールと、
前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御するように設定されたカスタマイズモデル設定モジュールと、
カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存する保存モジュールと、を含む情報処理装置をさらに提供する。
本開示の別の実施例は、プロセッサにより実行される場合、上記情報処理方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供する。
本開示の別の実施例は、
プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように設定されたメモリと、を含み、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、上記情報処理方法を実行するように構成される電子機器をさらに提供する。
上記一実施例に係る情報処理方法は、グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供し、カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御し、カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存し、さらにユーザがゲームで建築したい建物を事前にカスタマイズして建築し、カプセル化することにより、ユーザがゲームでカスタマイズされた建物を迅速に建築でき、ユーザの建物に対する個性化カスタマイズを実現し、ユーザ体験を効果的に向上させ、かつユーザがモバイル端末により建築する時の操作の複雑さを低下させ、ゲーム操作のスムーズさを高め、ゲームでの部材の繰り返しの建築による多くの時間を無駄にすることも回避する。
本開示の一実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本開示の一例示的な実施例に係るカスタマイズされた建物の順序番号の概略図である。 本開示の一例示的な実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。 本開示の一例示的な実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。 本開示の一実施例に係る情報処理装置の構造ブロック図である。 本開示の一実施例に係る電子機器の概略構成図である。 本開示の一実施例に係る記憶媒体の概略構成図である。
なお、本出願における実施例及び実施例における特徴は、矛盾しない限り、互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しながら実施例を組み合わせて本発明を詳細に説明する。
当業者に本発明の技術手段をうまく理解させるために、以下、本発明の実施例における図面を組み合わせて、本発明の実施例における技術手段を明確かつ完全に説明し、明らかに、説明された実施例は、本発明の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではない。本発明の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為をしていないことを前提として得られる全ての他の実施例は、いずれも本発明の保護範囲に属すべきである。
なお、本発明の明細書、特許請求の範囲及び上記図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。本発明の実施例を説明する利便性のために、このように使用されるデータは適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はユニットを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットを含んでもよいことを表す。
なお、本明細書に開示された様々なトリガーイベントは、予め設定されてよく、異なるトリガーイベントは、異なる機能を実行するようにトリガーされてよい。
本開示の一実施例は、実行主体が携帯電話、PDA、タブレットコンピュータ、ポータブルゲーム端末、電子機器等の任意のモバイル端末装置であり得る情報処理方法を提供する。モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む第1のゲームシーンを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する。図1は、本発明の実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。図1に示すように、本実施例において、該方法は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供するステップS110と、
前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御するステップS120と、
カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存するステップS130と、を含む。
該実施例に係る情報処理方法は、ユーザがゲームで建築したい建物を事前にカスタマイズして建築し、カプセル化することにより、ユーザがゲームでカスタマイズされた建物を迅速に建築でき、ユーザの建物に対する個性化カスタマイズを実現し、ゲームでの部材の繰り返しの建築による多くの時間を無駄にすることも回避し、ユーザ体験を効果的に向上させ、かつユーザがモバイル端末により建築する時の操作の複雑さを低下させ、ゲーム操作のスムーズさを高める。
以下、本実施例に係る情報処理方法の各ステップをさらに説明する。
本例示的な実施例において、モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含むゲームシーンを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する。
なお、ゲームシーンについては、実際の状況に応じて、1つ又は複数の用途が異なるゲームシーン、例えば、同じシーンレイアウトを採用しても異なるシーンレイアウトを採用してもよい第1のゲームシーンと第2のゲームシーンを設定することができる。第1のゲームシーンと第2のゲームシーンとは、互いに独立していてもよいし、同じゲームシーンを再利用して異なる機能を実現してもよい。例えば、第1のゲームシーンは、第1の仮想オブジェクトの建物に対する編集に用いられ、第2のゲームシーンは、第1の仮想オブジェクトの建物に対する建築及び他の仮想オブジェクトに対する攻撃に用いられる。
グラフィカルユーザインタフェースが表示するコンテンツは、全てのゲームシーンを含んでもよく、ゲームシーンの一部を含んでもよい。例えば、ゲームシーンが大きい場合、ゲームをする過程で、モバイル端末のグラフィカルユーザインタフェース上にゲームシーンの一部のコンテンツを表示する。ゲームシーンは、方形であってもよく、他の形状(例えば、円形等)であってもよい。ゲームシーンには、地面、山、石、花、草、木、建物等が含まれてよい。
ゲームシーンは、グラフィカルユーザインタフェースにより、全ての仮想オブジェクト又は仮想オブジェクトの一部を含み得るコンテンツを表示できる少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む。例えば、サードパーソンゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースが表示するコンテンツは、全ての仮想オブジェクトを含み得、また、例えば、ファーストパーソンゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースが表示するコンテンツは、仮想オブジェクトの一部又は部分を含み得る。第1の仮想オブジェクトは、モバイル端末により操作される仮想ゲームキャラクタであってよい。
好ましい実施例において、グラフィカルユーザインタフェースには、ミニマップが含まれる。ミニマップ(mini−map)は、ゲームシーン全体のサムネイルであってもよく、ゲームシーンの一部のサムネイルであってもよい。異なるタイプのゲームについては、ミニマップに異なる詳細を表示することができる(例えば、プレーヤを支援してゲーム世界での位置を決定する地図の詳細、チームメイトの位置、敵軍のリアルタイムの位置、現在のゲームシーンの視野情報等)。ミニマップは、グラフィカルユーザインタフェースにおける左上、右上又は他の位置に表示されてよく、本例示的な実施例において限定されない。
好ましい実施形態において、ステップS110では、前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供し、
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル編集コントロールは、グラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に提供するように予め設定されてもよく、ユーザのタッチ操作に基づいて特定の位置に提供してもよく、さらに現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに基づいて自動的に選択して適切な位置に提供してもよく、本実施例では特に限定されない。
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル編集コントロールは、例えば、バウンディングボックスを有するタッチ操作コントロール、又は色が充填されたタッチ操作コントロール、又は所定の透明度を有するタッチ操作コントロールのような視覚的指示を有するタッチ操作コントロールである。視覚的指示を有するタッチ操作コントロールは、ユーザが該タッチ操作コントロールの位置を迅速に特定することを可能にし、ゲーム初心者の操作難度を低下させることができる。
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル編集コントロールは、グラフィカルユーザインタフェースにおける視覚的指示を有していないタッチ操作コントロールである。視覚的指示を有していないタッチ操作コントロールは、ゲーム画面を覆ったり、それに影響を与えたりすることはなく、より良好な画面効果を提供し、かつスクリーン空間を節約することができ、ゲーム達人の操作に適用する。
好ましい実施形態において、ステップ120では、前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御する。
該カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御する。該第1のタッチ操作は、タッチ操作であってもよく、又は、タッチ媒体によるクリック操作等であってもよい。第1のゲームシーンにおける第1の建築領域は、予め設定されたある特定の領域であってもよく、所定の条件を満たした後に提供されたある特定の領域であってもよい。
好ましくは、第1のゲームシーンは、専らカスタマイズ模型の編集に用いられ、全く新しいシーンを第1のゲームシーンとして専ら提供することができ、一部又は全部のゲームシーン(第2のゲームシーン)を第1のゲームシーンとしてキャプチャすることもでき、第1のゲームシーンには、他のモバイル端末により操作されるゲームキャラクタが存在せず、第1の仮想オブジェクトは、該第1のゲームシーンで制御に従って自由に移動し建築することができる。
好ましい実施形態において、前記カスタマイズモデル建物は、少なくとも1つの建物部材で接合されて構成される。
カスタマイズモデル建物は、少なくとも1つの建物部材で接合されて構成されてよく、理解できるように、カスタマイズモデル建物に対応するカスタマイズモデルも、少なくとも1つの建物部材に対応する部材モデルで接合されて構成されてよい。部材モデルは、水平板、垂直壁、上り雲梯、下り坂道などの形状であってよく、本実施形態では特に限定されない。第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける第1の建築領域で各建物部材を建築するように制御することにより、最終的なカスタマイズモデル建物を接合して構成する。
好ましい実施形態において、第1のゲームシーン及び第2のゲームシーンの空間は、複数の互いに接合された立体に分割される。立体は、直方体、立方体、平行六面体、ハニカム体などであってよく、理解できるように、立体の間が互いに接合されることにより、ゲームシーン全体の空間を形成することができる。なお、ゲームシーンの空間が分割された立体は、例えば、x、y、z座標がいずれも0〜50範囲内にある空間領域のような論理的な領域である。
好ましくは、前記立体は、長さ及び幅が同じである直方体である。ゲームシーンの空間において、それぞれ水平方向の座標をXZ座標、垂直上向き座標をY座標とする座標系XYZを確立する。空間分割の方式により、空間を、間隔が水平のX=5メートル、Z=5メートルで、垂直上向き方向のY=3.5メートルである無限個の直方体に分割し、なお、直方体の長さ、幅及び高さの目盛り値は、開発者が実際の状況に応じて任意に設定することができる。
上記実施形態によれば、一方、第1の仮想オブジェクトが建築した建物とゲームシーンにおける既存の建物とを位置合わせして接合することができ、他方、ゲームシーンで建築する時に建物間の物理的な衝突に対する検出を回避することにより、システムのオーバーヘッドを効果的に低減し、ゲーム実行のスムーズさを向上させることができる。
以下、空間を長さと幅が同じで互いに接合された複数の直方体に分割することを例として説明し、なお、空間を任意の形状の、互いに接合可能な複数の立体に分割することは、いずれも本開示の保護範囲内に含まれる。
好ましい実施形態において、ステップ120では、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御することは、さらに、
前記第1の仮想オブジェクトの現在位置に基づいて、前記仮想オブジェクトが前記第1のゲームシーンで位置している第1の立体を決定するステップS1201と、
前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、前記第1の立体、又は第1の立体に隣接した第2の立体の1つの表面又は立体内の1つの断面が前記第1の建築領域であることを決定するステップS1202と、
前記第1のゲームシーンにおける前記第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するステップS1203と、を含む。
なお、長さと幅が同じで互いに接合された複数の立体に分割された第1のゲームシーン空間において、各立体の表面及び内部の断面は、いずれも選択可能な建築対象領域とすることができ、同時に、第1のゲームシーンにおける既存の建物の部材も立体の表面及び内部の断面に基づいて予め建築される。
好ましくは、第1のゲームシーンの空間を長さと幅が同じで互いに接合された複数の立体に分割するため、第1の仮想オブジェクトの現在位置に基づいて、第1の仮想オブジェクトが位置している立体を決定し、かつ該立体が第1の立体であることを決定することができる。
第1の立体を中心として、第1の立体に隣接した複数の第2の立体を決定し、第1の立体と第2の立体とが隣接することとは、第1の立体と第2の立体が共通の表面を有するか、又は第1の立体と第2の立体が共通の辺を有することを指す。
第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、第1の立体又は第2の立体から、1つの表面又は1つの内部断面を第1の建築領域として選択し、好ましい実施形態において、第1の仮想オブジェクトの現在の向きの直前に出現する第1の立体又は第2の立体の1つの表面又は1つの内部断面を第1の建築領域とする。好ましい実施形態において、建築モデルのタイプに基づいて、第1の立体又は第2の立体の1つの表面又は1つの内部断面を第1の建築領域として決定し、例えば、建築モデルが垂直壁である場合、第1の立体又は第2の立体の1つの垂直表面を第1の建築領域とし、建築モデルが斜め上向きの雲梯である場合、第1の立体又は第2の立体の1つの斜め断面を第1の建築領域とする。
上記実施形態によれば、ゲームシーンを幾何学的に統合することにより、建築された建物とゲームシーンにおける既存の建物とを位置合わせして接合し、画面の美感を向上させ、また、ゲームシーンで建築する時に建物間の物理的な衝突に対する検出を回避することにより、システムのオーバーヘッドを効果的に低減し、ゲーム実行のスムーズさを向上させることができる。
好ましい実施形態において、ステップ120では、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御することは、さらに、
前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第1の位置情報及び第1の向き情報を取得するステップS1204と、
前記第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、少なくとも1つの第1の建築領域を決定するステップS1205と、
前記少なくとも1つの第1の建築領域で少なくとも1つの前記建物部材を建築するステップS1206と、
前記少なくとも1つの建物部材を建築する建築順序に応じて、前記少なくとも1つの建物部材に番号を付けるステップS1207と、を含む。
前記第1の仮想オブジェクトは、第1のゲームシーンでユーザのタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトの移動方向を変更して、自由に移動することができるため、第1の仮想オブジェクトの第1のゲームシーンでの位置が変化する。第1の仮想オブジェクトは、さらに、第1のゲームシーンで、ユーザのタッチ操作に基づいて第1のゲームシーンでの向きを変更することができる。
好ましい実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御手段を提供し、前記第1の仮想オブジェクトは、前記移動制御手段が受信したタッチ操作に基づいて前記第1のゲームシーンで移動するように設定される。前記移動制御手段は、仮想ジョイスティック、方向制御仮想キー等であってよく、本例示的な実施例では特に限定されない。
具体的には、前記移動制御手段に作用するタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に基づいて前記第1の仮想オブジェクトが前記第1のゲームシーンで移動するように制御する。
好ましい実施形態において、移動制御手段は、仮想ジョイスティックであり、仮想ジョイスティックが受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンで移動するように制御する。
好ましい実施形態において、移動制御手段は、仮想十字キー/仮想方向キー(D−PAD)であり、仮想十字キーが受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンで移動するように制御する。
好ましい実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに向き制御領域を提供し、前記第1の仮想オブジェクトは、前記向き制御領域が受信したタッチ操作に基づいて、前記第1のゲームシーンでの向きを調整するように設定される。
具体的には、前記向き制御領域に作用するタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に基づいて、前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの向きを調整する。
好ましい実施形態において、向き制御領域は、仮想ジョイスティック領域、方向制御仮想キー領域等の異なる方式であってよい。
好ましい実施形態において、向き制御領域は、仮想ジョイスティック領域であり、仮想ジョイスティック領域が受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンで向きを調整するように制御する。
好ましい実施形態において、向き制御領域は、仮想十字キー領域/仮想方向キー(D−PAD)領域であり、仮想十字キー領域が受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンで向きを調整するように制御する。
第1の仮想オブジェクトの第1のゲームシーンでの向きを調整することとは、第1の仮想オブジェクトの第1のゲームシーンでの現在の向きが変化することを指す。なお、第1の仮想オブジェクトの第1のゲームシーンでの向きと移動方向とは、互いに独立して互いに重なり合うことも可能である異なる概念である。例えば、第1の仮想オブジェクトAの第1のゲームシーンでの向きを北とすると共に、第1の制御仮想オブジェクトAが、所定の速度V1を移動速度とし、西を移動方向として移動するように制御することにより、第1の仮想オブジェクトAが北を現在の向きとすると同時に、所定の速度V1を移動速度とし、西を移動方向として第1のゲームシーンで位置を変更するという該第1の仮想オブジェクトAの第1のゲームシーンでの表現効果を実現する。
前記グラフィカルユーザインタフェースに向き制御領域を提供することにより、前記向き制御領域に作用するタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に基づいて、前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの向きを調整する。
好ましい実施形態において、前記建物部材を建築する順序に基づいて、前記建物部材に番号を付ける。好ましくは、各建物部材の建築が完了すると、時間順序に応じて順序番号を各建物部材に付け、例えば、建物部材に又はその近傍に該順序番号を表示するように該順序番号を視覚的にフィードバックしてもよいし、該順序番号を視覚的にフィードバックしなくてもよく、該順序番号は、カスタマイズされた建物の建築順序を表すことができ、かつカスタマイズされた建物モデルの生成時の論理に用いられ、ユーザが第2のゲームシーンで該カスタマイズされた建物を建築するとき、該カスタマイズされた建物は、該建物の順序に応じて順次建築される。
好ましい実施形態において、建物部材の建築順序を表す複数の順序番号は、連続的な正の整数であり、ゲーム中に取り外された建物部材がある場合、前の建築順序に応じて、改めて建物部材に順序番号を付ける。
前記第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、少なくとも1つの第1の建築領域を決定し、かつそれぞれ該少なくとも1つの第1の建築領域で少なくとも1つの建物部材を建築することにより、カスタマイズモデル建物を接合して構成し、前記少なくとも1つの建物部材を建築する建築順序に応じて、前記少なくとも1つの建物部材に番号を付ける。
上記実施形態によれば、一方、第1の仮想オブジェクトの第1のゲームシーンでの現在位置と現在の向きを制御することにより、第1の建築領域の位置を調整し、グラフィカルユーザインタフェースにおけるコントロールの数を増加させずに、ユーザがゲーム内で建築対象領域を迅速に選択し修正できることにより、ゲーム操作のスムーズさを向上させ、他方、建物部材の建築順序に番号を付けることにより、システムがカスタマイズモデル建物の各部材を記録することを容易にし、ユーザがカスタマイズモデル建物の各部材を迅速に識別することも容易にし、かつユーザのカスタマイズモデルに対する迅速な修正及び調整を実現することができる。
図2は、本開示の一例示的な実施例におけるカスタマイズされた建物の順序番号の概略図である。図2に示すように、カスタマイズされた建物は、それぞれ、立体の底部表面に位置する順序番号が1である水平板、立体の左部垂直表面に位置する順序番号が2である垂直壁、立体の右部垂直表面に位置する順序番号が3である垂直壁、立体の頂部表面に位置する順序番号が4である水平板、立体の後部垂直表面に位置する順序番号が5である垂直壁、立体の上部垂直表面に位置する順序番号が6である垂直壁、立体の前部垂直表面に位置する順序番号が7である垂直壁という7つの建物部材で接合されて構成される。第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、1番目の第1の建築領域を決定し、かつ1番目の第1の建築領域で水平板式の建物部材を建築して、該建物部材に順序番号1を付け、次に、第1の位置情報及び第1の向き情報の調整に基づいて、2番目の第1の建築領域を決定し、かつ2番目の第1の建築領域で垂直壁式の建物部材を建築して、該建物部材に順序番号2を付け、上記ステップを繰り返して、図2に示す7つの建物部材を順に建築する。
上記実施形態によれば、建物部材の建築順序に番号を付けることにより、システムがカスタマイズモデル建物の各部材を記録することを容易にし、ユーザがカスタマイズモデル建物の各部材を迅速に識別することも容易にし、かつユーザのカスタマイズモデルに対する迅速な修正及び調整を実現することができる。
好ましい実施形態において、ステップS130では、カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存する。
トリガーイベントは、ユーザグラフィックインタフェースに提供された特定のトリガーコントロールのタッチ操作を検出することによりトリガーしてもよく、予め設定された対話条件に基づいてトリガーしてもよく、例えば、ユーザの押圧、揺動、音声入力、特殊なジェスチャー操作等の方式である。前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存し、すなわち、第1のゲームシーンで建築された全ての建物を、該建物に対応するカスタマイズモデルとして保存する。
好ましい実施形態において、ステップS130では、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに保存コントロールを提供するステップS1301と、
前記保存コントロールに作用する第2のタッチ操作を検出すると、前記第1のゲームシーンに現在存在する建物を前記カスタマイズモデル建物として決定するステップS1302と、
前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存するステップS1303と、を含む。
好ましい実施形態において、保存コントロールは、グラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に提供するように予め設定されてもよく、ユーザのタッチ操作に基づいて特定の位置に提供してもよく、さらに現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに基づいて自動的に選択して適切な位置に提供してもよく、本実施例では特に限定されない。
好ましい実施形態において、第2のタッチ操作は、クリック操作であってよく、ユーザの保存コントロールに対するクリック操作を検出すると、現在の第1のゲームシーンに存在する建物をカスタマイズモデル建物として決定し、かつ前記カスタマイズモデル建物を、第2のゲームシーンで該カスタマイズモデルに対応する建物のワンクリック式建築を実現できるカスタマイズモデルとして保存する。
好ましい実施形態において、ステップS130では、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存することは、さらに、
前記少なくとも1つの建物部材の最大の番号が1以上であるか否かを判断するステップS1304と、
そうであれば、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存し、かつ前記番号に基づいて、前記カスタマイズモデルにおける前記少なくとも1つの建物部材の建築順序を決定し記録するステップS1305と、
そうでなければ、保存失敗を提示するステップS1306と、を含む。
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存するとき、第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの建物部材の最大の番号を取得し、該番号が1以上であるか否かを判断し、該番号が1以上である場合、第1のゲームシーンに少なくとも1つの建物部材が存在することを説明し、第1のゲームシーンに存在する少なくとも1つの建物部材をカスタマイズモデルに接合し、かつ該カスタマイズモデルを保存し、同時に番号に基づいて該カスタマイズモデルの建築順序を決定し記録し、又は、第1のゲームシーンに存在する少なくとも1つの建物部材を対応する部材モデルとして保存し、部材モデルをカスタマイズモデルに接合し、かつ該カスタマイズモデルを保存し、同時に番号に基づいて該カスタマイズモデルの建築順序を決定し記録し、さらに、第1のゲームシーンに存在する少なくとも1つの建物部材を番号の順序に応じてカスタマイズモデルにおける各部材モデルとして保存し、かつ該カスタマイズモデルの建築順序を記録する。本実施形態では、特に限定されない。
好ましい実施形態において、該番号が1より小さい場合、第1のゲームシーンに建物部材が存在しないことを説明し、すなわち、第1のゲームシーンで任意の建物部材を建築せず、この場合、保存失敗を提示し、例えば、警報提示音を発するか、又は、図形又は文字で「建築案が空白であり、保存できない」等を提示するように、グラフィカルユーザインタフェースにフィードバックすることができる。
上記実施形態によれば、番号に基づいて、ユーザがカスタマイズモデルの設定を行ったか否かを判断し、システムによるグラフィカル化検出を回避し、システムのオーバーヘッドを効果的に低減することができる。
好ましい実施形態において、図2に示すように、カスタマイズモデル編集終了のトリガーイベントを検出すると、第1のゲームシーンにおける建物部材の最大の番号を取得し、例えば、図2における立体の前部垂直表面に位置する垂直壁は、順序番号が7であり、7が1以上であるため、第1のゲームシーンに存在するカスタマイズモデル建物(番号1−7の建物部材で接合されて構成される)をカスタマイズモデルとして保存し、かつ該カスタマイズモデルの建築順序を記録し、すなわち、建築順序1は、立体の底部表面に位置する順序番号が1である水平板であり、建築順序2は、立体の左部垂直表面に位置する順序番号が2である垂直壁であり、建築順序3は、立体の右部垂直表面に位置する順序番号が3である垂直壁であり、建築順序4は、立体の頂部表面に位置する順序番号が4である水平板であり、建築順序5は、立体の後部垂直表面に位置する順序番号が5である垂直壁であり、建築順序6は、立体の上部垂直表面に位置する順序番号が6である垂直壁であり、建築順序7は、立体の前部垂直表面に位置する順序番号が7である垂直壁である。
上記実施形態によれば、番号に基づいてユーザがカスタマイズモデルの設定を行ったか否かを判断し、システムによるグラフィカル化検出を回避し、システムのオーバーヘッドを効果的に低減し、また、建物部材の建築順序に番号を付けることにより、システムがカスタマイズモデル建物の各部材を記録することを容易にし、ユーザがカスタマイズモデル建物の各部材を迅速に識別することも容易にし、かつユーザのカスタマイズモデルに対する迅速な修正及び調整を実現することができる。
好ましい実施形態において、ステップS130では、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存することは、さらに、
前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第2の位置情報及び第2の向き情報を取得するステップS1307と、
前記第2の位置情報及び第2の向き情報に基づいて、前記カスタマイズモデル建物の第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報及び第3の向き情報を決定するステップS1308と、
前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存し、かつ前記第3の位置情報及び第3の向き情報を記録するステップS1309と、を含む。
好ましい実施形態において、まず第1の仮想オブジェクトの第2の位置情報及び第2の向き情報を取得し、第2の位置情報は、例えば、(10,20,5)のような第1のゲームシーンの空間座標系におけるいずれかの座標で特徴付けることができ、第2の向き情報は、例えば、北微東10°のような第1のゲームシーンにおける方向に対する第1の仮想オブジェクトの第2の向きのオフセット量で特徴付けることができる。また、第1の仮想オブジェクトの第2の位置情報及び第2の向き情報は、さらに、第1のゲームシーンの空間座標系におけるいずれかのベクトルで特徴付けることができる。理解できるように、プロセッサで識別される場合、第2の位置情報及び第2の向き情報は、さらに他の形式で特徴付けることができ、本実施形態では、特に限定されない。
好ましい実施形態において、第3の位置情報及び第3の向き情報は、カスタマイズモデル建物を全体としての、第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報及び第3の向き情報に設定されてもよく、第1の仮想オブジェクトに対するカスタマイズモデル建物の各建物部材の第3の位置情報及び第3の向き情報に設定されてもよい。
好ましい実施形態において、該第2の位置情報及び第2の向き情報に基づいて、カスタマイズモデル建物の第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報及び第3の向き情報を決定する。第3の位置情報は、例えば、(20,10,10)のような第1のゲームシーンの空間座標系におけるいずれかの座標で特徴付けることができ、又は、第1の仮想オブジェクトの現在位置を座標系の原点とし、例えば、(10,−10,5)のような座標で第1の仮想オブジェクトに対するカスタマイズモデル建物又は各建物部材の第3の位置情報を特徴付けることができる。第2の向き情報は、例えば、北微西10°のような第1のゲームシーンにおける方向に対するカスタマイズモデル建物又は各建物部材の第2の向きのオフセット量で特徴付けることができ、又は、第1の仮想オブジェクトの第2の向きを正北方向とし、例えば、北微西20°のような第1の仮想オブジェクトの第2の向きに対するカスタマイズモデル建物又は各建物部材の現在の向きのオフセット量で特徴付けることができる。また、第3の位置情報及び第3の向き情報は、さらに、第1の仮想オブジェクトの第2の位置情報及び第2の向き情報で特徴付けられたベクトルに基づいて、計算により第1のゲームシーンの空間座標系におけるいずれかのベクトルで特徴付けることができる。理解できるように、プロセッサで識別される場合、第3の位置情報及び第3の向き情報は、さらに他の形式で特徴付けることができ、本実施形態では、特に限定されない。
上記実施形態によれば、カスタマイズモデル建物と第1の仮想オブジェクトの第3の位置情報を記録することにより、ゲーム中に該第3の位置情報に基づいて、建築領域を迅速に決定することを容易にし、かつ第2のゲームシーンで建築されたカスタマイズモデル建物と第1の仮想オブジェクトの第3の位置との一致性を保持できることにより、システムのオーバーヘッドを低減し、ユーザ体験を向上させる。
好ましい実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されたコンテンツは、さらに、第2のゲームシーンを少なくとも部分的に含む。第2のゲームシーンは、実際のゲームシーンであり、第2のゲームシーンで他のモバイル端末により操作されるゲームキャラクタが存在し、また、第2のゲームシーンで、第1の仮想オブジェクトは、制御に従って自由に移動し建築し、他の仮想オブジェクトを攻撃するか又はそれらと対話することができる。
好ましい実施形態において、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに前記カスタマイズモデルに対応するカスタマイズモデル建築コントロールを提供するステップS140と、
前記カスタマイズモデル建築コントロールに作用する第3のタッチ操作を検出すると、前記カスタマイズモデルを取得するステップS150と、
前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築するステップS160と、を含む。
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル建築コントロールは、グラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に提供するように予め設定されてもよく、ユーザのタッチ操作に基づいて特定の位置に提供してもよく、さらに現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに基づいて自動的に選択して適切な位置に提供してもよく、本実施例では特に限定されない。
好ましい実施形態において、前記カスタマイズモデル建築コントロールに作用する第2のタッチ操作を検出すると、前記カスタマイズモデルを取得する。該第2のタッチ操作は、タッチ操作であってもよく、又は、タッチ媒体によるクリック操作等であってもよい。
好ましい実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御手段を提供し、前記第1の仮想オブジェクトは、前記移動制御手段が受信したタッチ操作に基づいて前記第2のゲームシーンで移動するように設定される。前記移動制御手段は、仮想ジョイスティック、方向制御仮想キー等であってよく、本例示的な実施例では特に限定されない。
具体的には、前記移動制御手段に作用するタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に基づいて前記第1の仮想オブジェクトが前記第2のゲームシーンで移動するように制御する。
好ましい実施形態において、移動制御手段は、仮想ジョイスティックであり、仮想ジョイスティックが受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第2のゲームシーンで移動するように制御する。
好ましい実施形態において、移動制御手段は、仮想十字キー/仮想方向キー(D−PAD)であり、仮想十字キーが受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第2のゲームシーンで移動するように制御する。
好ましい実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに向き制御領域を提供し、前記第1の仮想オブジェクトは、前記向き制御領域が受信したタッチ操作に基づいて、前記第2のゲームシーンでの向きを調整するように設定される。
具体的には、前記向き制御領域に作用するタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に基づいて、前記第1の仮想オブジェクトの前記第2のゲームシーンでの向きを調整する。
好ましい実施形態において、向き制御領域は、仮想ジョイスティック領域、方向制御仮想キー領域等の異なる方式であってよい。
好ましい実施形態において、向き制御領域は、仮想ジョイスティック領域であり、仮想ジョイスティック領域が受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第2のゲームシーンで向きを調整するように制御する。
好ましい実施形態において、向き制御領域は、仮想十字キー領域/仮想方向キー(D−PAD)領域であり、仮想十字キー領域が受信したタッチ操作に基づいて、第1の仮想オブジェクトが第2のゲームシーンで向きを調整するように制御する。
第1の仮想オブジェクトの第2のゲームシーンでの向きを調整することとは、第1の仮想オブジェクトの第2のゲームシーンでの現在の向きが変化することを指す。なお、第1の仮想オブジェクトの第2のゲームシーンでの向きと移動方向とは、互いに独立して互いに重なり合うことも可能である異なる概念である。例えば、第1の仮想オブジェクトAの第2のゲームシーンでの向きを北とすると共に、第1の制御仮想オブジェクトAが、所定の速度V1を移動速度とし、西を移動方向として移動するように制御することにより、第1の仮想オブジェクトAが北を現在の向きとすると同時に、所定の速度V1を移動速度とし、西を移動方向として第2のゲームシーンで位置を変更するという該第1の仮想オブジェクトAの第2のゲームシーンでの表現効果を実現する。
前記グラフィカルユーザインタフェースに向き制御領域を提供することにより、前記向き制御領域に作用するタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に基づいて、前記第1の仮想オブジェクトの前記第2のゲームシーンでの向きを調整する。
好ましい実施形態において、第1の仮想オブジェクトの第2のゲームシーンでの位置及び向きに基づいて、該第2の建築領域を決定し、該第2の建築領域でカスタマイズモデルに対応する建物を建築する。
上記実施形態によれば、第1のゲームシーンで建築されたカスタマイズモデル建物に対応するカスタマイズモデルをカプセル化し、かつコントロールのタッチ操作を検出することにより、該カスタマイズモデルの建築をトリガーし、ユーザがカスタマイズされた建物の建築を迅速に選択し完了することを容易にし、操作の利便性を効果的に向上させる。
好ましい実施形態において、ステップS160では、前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、さらに、
前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報を取得し、かつ前記第1の仮想オブジェクトの前記第2のゲームシーンでの第4の位置情報及び第4の向き情報を取得するステップS1601と、
前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報、前記第4の位置情報及び前記第4の向き情報に基づいて、前記第2のゲームシーンで少なくとも1つの第2の建築領域を決定するステップS1602と、
前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築するステップS1603と、を含む。
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル、第3の位置情報及び第3の向き情報、第1の仮想オブジェクトの第2のゲームシーンでの第4の位置情報及び第4の向き情報を取得し、第4の位置情報及び第4の向き情報、第3の位置情報及び第3の向き情報に基づいて、第2の建築領域を決定し、第3の位置情報及び第3の向き情報がカスタマイズモデル建物を全体としての、第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報とポイント向き情報である場合、第2のゲームシーンで、カスタマイズモデル建物全体を建築する第2の建築領域を決定し、第3の位置情報及び第3の向き情報が第1の仮想オブジェクトに対するカスタマイズモデル建物の各建物部材の第3の位置情報及び第3の向き情報である場合、第2のゲームシーンで、各カスタマイズモデル建物の建物部材を建築する第2の建築領域を決定し、第2の建築領域の数は、建物部材の数に対応する。
上記実施形態によれば、前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報、前記第4の位置情報及び前記第4の向き情報に基づいて、前記第2のゲームシーンで少なくとも1つの第2の建築領域を迅速に決定し、ユーザ操作の利便性を効果的に向上させ、かつ第2のゲームシーンで建築されたカスタマイズモデル建物と第1の仮想オブジェクトとの相対位置の一致性を保持できることにより、システムのオーバーヘッドを低減し、ユーザ体験を向上させる。
好ましい実施形態において、ユーザがカスタマイズされた建物の建築を完了すると、図2に示すように、該カスタマイズされた建物を対応するカスタマイズモデルとして保存する。図3は、本開示の一例示的な実施例におけるグラフィカルユーザインタフェースの概略図であり、図3に示すように、グラフィカルユーザインタフェースに前記カスタマイズモデルに対応するカスタマイズモデル建築コントロール(インタフェース右側のブロック内のアイコン)を提供し、該カスタマイズモデル建築コントロールに作用するクリック操作を検出すると、対応するカスタマイズモデル、第3の位置情報及び第3の向き情報、第1の仮想オブジェクトの第2のゲームシーンでの第4の位置情報及び第4の向き情報を取得する。
例えば、該カスタマイズされた建物を対応するカスタマイズモデルとして保存するとき、カスタマイズされた建物の第3の位置情報は、立体の前部垂直表面に位置する順序番号が7である垂直壁が、水平方向に第1の仮想オブジェクトから10mであり、垂直方向に第1の仮想オブジェクトから0であり、カスタマイズされた建物の第3の向き情報は、立体の前部垂直表面に位置する順序番号が7である垂直壁が第1の仮想オブジェクトの真正面に位置する。上記情報に基づいて、第2のゲームシーンで第2の建築領域を決定し、すなわち、第1の仮想オブジェクトの真正面から10mの箇所を第2の建築領域として決定する。
さらに、例えば、該カスタマイズされた建物を対応するカスタマイズモデルとして保存するとき、カスタマイズされた建物の第3の位置情報は、立体の頂部表面に位置する順序番号が4である水平板が、水平方向に第1の仮想オブジェクトから0であり、垂直方向に第1の仮想オブジェクトから0であり、すなわち、第1の仮想オブジェクトは、順序番号が4である水平板に位置し、カスタマイズされた建物の第3の向き情報は、立体の頂部表面に位置する順序番号が4である水平板が第1の仮想オブジェクトの直下に位置する。上記情報に基づいて、第2のゲームシーンで第2の建築領域を決定し、すなわち、第1の仮想オブジェクトの足元を第2の建築領域として決定する。なお、第1の仮想オブジェクトの足元で建物の建築を行うと、第1の仮想オブジェクトを自動的に上向きに持ち上げることにより、第1の仮想オブジェクトを該建物に位置させる。
前記第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築し、建築順序は、以下のとおりである。建築順序1は、立体の底部表面に位置する順序番号が1である水平板であり、建築順序2は、立体の左部垂直表面に位置する順序番号が2である垂直壁であり、建築順序3は、立体の右部垂直表面に位置する順序番号が3である垂直壁であり、建築順序4は、立体の頂部表面に位置する順序番号が4である水平板であり、建築順序5は、立体の後部垂直表面に位置する順序番号が5である垂直壁であり、建築順序6は、立体の上部垂直表面に位置する順序番号が6である垂直壁であり、建築順序7は、立体の前部垂直表面に位置する順序番号が7である垂直壁である。
上記実施形態によれば、第1の仮想オブジェクトの第4の位置情報及び第4の向き情報、カスタマイズモデル建物及び第1の仮想オブジェクトの第3の位置情報に基づいて、第2の建築領域を迅速に決定し、ユーザ操作の利便性を効果的に向上させ、かつ第2のゲームシーンで建築されたカスタマイズモデル建物と第1の仮想オブジェクトとの相対位置の一致性を保持できることにより、システムのオーバーヘッドを低減し、ユーザ体験を向上させる。
好ましい実施形態において、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに優先度設定コントロールを提供するステップS170と、
前記優先度設定コントロールに作用する第4のタッチ操作を検出すると、前記第4のタッチ操作に基づいて、前記カスタマイズモデル建物を建築するために使用される、木材、石材、鉄材の少なくとも1つを含む材料の優先度を設定するステップS180と、を含む。
好ましい実施形態において、優先度設定コントロールは、グラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に提供するように予め設定されてもよく、ユーザのタッチ操作に基づいて特定の位置に提供してもよく、さらに現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに基づいて自動的に選択して適切な位置に提供してもよく、本実施例では特に限定されない。
好ましい実施形態において、該優先度設定コントロールに作用する第4のタッチ操作を検出すると、該第4のタッチ操作に基づいて、前記カスタマイズモデル建物を建築するために使用される材料の優先度を設定する。該第4のタッチ操作は、タッチ操作であってもよく、又は、タッチ媒体によるクリック操作等であってもよい。
好ましい実施形態において、ゲームシーンでカスタマイズモデル建物を建築することは、特定の材料を使用する必要があり、該材料の種類は、開発者が必要に応じて予め設定することができ、例えば、木材、石材、鉄材等の少なくとも1つを含む。
好ましい実施形態において、図4は、本開示の一例示的な実施例におけるグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。図4に示すように、グラフィカルユーザインタフェースの右下隅の編集アイコンは、すなわちカスタマイズモデル編集コントロールであり、グラフィカルユーザインタフェースの左下隅の「木材>石材>無」の選択可能なコントロールは、すなわち優先度設定コントロールである。グラフィカルユーザインタフェースにおいて、クリック操作(第4のタッチ操作)により、優先度設定コントロールを操作することができ、優先度設定は、3つのレベルに分けられ、各レベルの材料は、ユーザにより選択されてよく、図4に示すように、該優先度設定は、第1の優先度―木材、第2の優先度―石材、第3の優先度―無であり、カスタマイズモデル建物に使用される材料の優先度を設定することにより、ユーザが第2のゲームシーンで該カスタマイズモデル建物を建築するとき、該優先度に応じて対応する材料を用いて建築を完了する。
上記実施形態によれば、建物に使用される材料に異なる優先度を設定することにより、ユーザがカスタマイズモデルをさらに個性化設定することに役立つ。ゲームのプレイアビリティを高め、ユーザ体験を効果的に向上させる。
好ましい実施形態において、ステップS1603では、前記第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、さらに、
前記材料の優先度に応じて、第1の優先度の材料を用いて、前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する少なくとも1つの建物部材を順次建築するステップS1603_1と、
前記第1の優先度の材料が不足することを検出すると、第2の優先度の材料を用いて、前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物部材を建築し続けるステップS1603_2と、を含む。
好ましい実施形態において、設定された優先度の材料の全てが不足することを検出すると、カスタマイズモデル建物の建築を自動的に終了し、例えば、警報提示音を発するか、又は、図形又は文字で「材料が不足するため、建築を止める」等を提示するように、グラフィカルユーザインタフェースにフィードバックすることができる。
上記実施形態によれば、複数の材料の優先度を設定することにより、材料が不足する場合、建築時に材料の自動置き換えを実現することで、ユーザが材料を手動で置き換える必要がなく、操作のスムーズさを向上させる。
好ましい実施形態において、カスタマイズモデル建物に使用される材料の優先度を設定した後、図4に示すように、該優先度の設定は、第1の優先度―木材、第2の優先度―石材、第3の優先度―無である。第2のゲームシーンで図2に示すようなカスタマイズモデルに対応するカスタマイズモデル建物を建築するとき、第1の仮想オブジェクトが現在に備える材料が40単位の木材、20単位の石材、20単位の鉄材を有し、かつ1つの建物を建築するたびに10単位の材料を消費する必要があることを仮定する。第1の優先度の木材で建築順序に応じて、立体の底部表面に位置する順序番号が1である水平板、立体の左部垂直表面に位置する順序番号が2である垂直壁、立体の右部垂直表面に位置する順序番号が3である垂直壁、立体の頂部表面に位置する順序番号が4である水平板を順次建築する。立体の後部垂直表面に位置する順序番号が5である垂直壁を建築するとき、該第1の優先度の木材が不足することを検出し、第2の優先度の石材を自動的に使用して建築順序に応じて、立体の後部垂直表面に位置する順序番号が5である垂直壁、立体の上部垂直表面に位置する順序番号が6である垂直壁を建築し続け、立体の前部垂直表面に位置する順序番号が7である垂直壁を建築するとき、該第2の優先度の石材が不足することを検出し、第3の優先度の材料を自動的に使用し、第3の優先度の材料を設定しないため、立体の上部垂直表面に位置する順序番号が6である垂直壁を建築した後に建築を止め、かつグラフィカルユーザインタフェースに、材料が不足するため、建築を止めることを表示する。
上記実施形態によれば、複数の材料の優先度を設定することにより、材料が不足する場合、建築時に材料の自動置き換えを実現することで、ユーザが材料を手動で置き換える必要がなく、操作のスムーズさを向上させる。
本例示的な実施例において、モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む第1のゲームシーンの一部又は全部を少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理装置をさらに開示する。
図5は、本開示の一実施例における情報処理装置の構成図である。図5に示すように、前記装置は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供するように設定された提供モジュールと、
前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御するように設定されたカスタマイズモデル設定モジュールと、
カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存する保存モジュールと、を含む。
上記実施例における各モジュールユニットの具体的な詳細は、既に、対応する情報処理方法において詳細に説明され、また、理解できるように、情報処理装置は、情報処理方法に対応する他のユニットモジュールをさらに含み、ここでは説明を省略する。
なお、上記詳細な説明において、動作実行のための装置の複数のモジュール又はユニットを説明したが、このような分割は必須ではない。実際には、本開示の実施形態によれば、上記説明した2つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、1つのモジュール又はユニットにおいて具体化されてよい。逆に、上記説明した1つのモジュール又はユニットの特徴及び機能は、さらに分割されて複数のモジュール又はユニットにより具体化されてよい。
図6は、本開示の一実施例における電子機器の構造概略図である。図6に示すように、本実施例の電子機器910は、バスを介して接続されるメモリ911とプロセッサ912とを含む。端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつモバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、グラフィカルユーザインタフェースを取得する。
電子機器910は、プロセッサ912と、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように設定されたメモリ911と、を含み、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、
前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供するステップと、
前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが前記第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御するステップと、
カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存するステップと、を実現するように構成される。
好ましくは、前記カスタマイズモデル建物は、少なくとも1つの建物部材で接合されて構成され、前記第1の仮想オブジェクトが前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記カスタマイズモデル建物を建築するように制御することは、
前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第1の位置情報及び第1の向き情報を取得することと、
前記第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、前記少なくとも1つの第1の建築領域を決定することと、
前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記少なくとも1つの建物部材を建築することと、
前記少なくとも1つの建物部材を建築する建築順序に応じて、前記少なくとも1つの建物部材に番号を付けることとを含む。
好ましくは、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
前記少なくとも1つの建物部材の最大の番号が1以上であるか否かを判断することと、
そうであれば、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存し、かつ前記番号に基づいて、前記カスタマイズモデルにおける前記少なくとも1つの建物部材の建築順序を決定し記録することと、
そうでなければ、保存失敗を提示することとを含む。
好ましくは、カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースに保存コントロールを提供することと、
前記保存コントロールに作用する第2のタッチ操作を検出すると、前記第1のゲームシーンに現在存在する建物を前記カスタマイズモデル建物として決定することと、
前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することとを含む。
好ましくは、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第2の位置情報及び第2の向き情報を取得することと、
前記第2の位置情報及び第2の向き情報に基づいて、前記カスタマイズモデル建物の前記第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報及び第3の向き情報を決定することと、
前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存し、かつ前記第3の位置情報及び第3の向き情報を記録することとを含む。
好ましくは、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されたコンテンツは、さらに、第2のゲームシーンを少なくとも部分的に含み、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに前記カスタマイズモデルに対応するカスタマイズモデル建築コントロールを提供することと、
前記カスタマイズモデル建築コントロールに作用する第3のタッチ操作を検出すると、前記カスタマイズモデルを取得することと、
前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することとを含む。
好ましくは、前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、
前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報を取得し、かつ前記第1の仮想オブジェクトの前記第2のゲームシーンでの第4の位置情報及び第4の向き情報を取得することと、
前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報、前記第4の位置情報及び前記第4の向き情報に基づいて、前記第2のゲームシーンで少なくとも1つの第2の建築領域を決定することと、
前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することとを含む。
好ましくは、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに優先度設定コントロールを提供することと、
前記優先度設定コントロールに作用する第4のタッチ操作を検出すると、前記第4のタッチ操作に基づいて、前記カスタマイズモデル建物を建築するために使用される、木材、石材、鉄材の少なくとも1つを含む材料の優先度を設定することとを含む。
好ましくは、前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、
前記材料の優先度に応じて、第1の優先度の材料を用いて、前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する少なくとも1つの建物部材を順次建築することと、
前記第1の優先度の材料が不足することを検出すると、第2の優先度の材料を用いて、前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物部材を建築し続けることとを含む。
本開示の一実施例は、ユーザがゲームで建築したい建物を事前にカスタマイズして建築し、カプセル化することにより、ユーザがゲームでカスタマイズされた建物を迅速に建築でき、ユーザの建物に対する個性化カスタマイズを実現し、ゲームでの部材の繰り返しの建築による多くの時間を無駄にすることも回避し、ユーザ体験を効果的に向上させ、かつユーザがモバイル端末により建築する時の操作の複雑さを低下させ、ゲーム操作のスムーズさを高める。
好ましい実施形態において、前記電子機器は、1つ以上のプロセッサと、アプリケーションプログラムのような処理モジュールが実行可能な命令を記憶するように設定された、メモリに代表されるメモリリソースとをさらに含む。メモリに記憶されるアプリケーションプログラムは、それぞれが1組の命令に対応する1つ又は1つ以上のモジュールを含むことができる。また、処理モジュールは、命令を実行して、上記情報処理方法を実行するように構成される。
該電子機器は、電子機器に対して電源管理を行うように構成された電源モジュールと、電子機器をネットワークに接続するように構成された有線又は無線のネットワークインタフェースと、入出力(I/O)インタフェースとをさらに含む。該電子装置は、Android(登録商標)、iOS(登録商標)、Windows(登録商標)、Mac OS X(登録商標)、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD(登録商標)又は類似のもの等のメモリに記憶されたオペレーティングシステムに基づいて操作され得る。
図7は、本開示の実施例における記憶媒体の構造概略図であり、図7に示すように、コンピュータプログラムが記憶されている、本発明の実施形態に係るプログラム製品1100を説明し、前記コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行される場合、
前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供するステップと、
前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが前記第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御するステップと、
カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存するステップと、を実現する。
好ましくは、前記カスタマイズモデル建物は、少なくとも1つの建物部材で接合されて構成され、前記第1の仮想オブジェクトが前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記カスタマイズモデル建物を建築するように制御することは、
前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第1の位置情報及び第1の向き情報を取得することと、
前記第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、前記少なくとも1つの第1の建築領域を決定することと、
前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記少なくとも1つの建物部材を建築することと、
前記少なくとも1つの建物部材を建築する建築順序に応じて、前記少なくとも1つの建物部材に番号を付けることとを含む。
好ましくは、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
前記少なくとも1つの建物部材の最大の番号が1以上であるか否かを判断することと、
そうであれば、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存し、かつ前記番号に基づいて、前記カスタマイズモデルにおける前記少なくとも1つの建物部材の建築順序を決定し記録することと、
そうでなければ、保存失敗を提示することとを含む。
好ましくは、カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースに保存コントロールを提供することと、
前記保存コントロールに作用する第2のタッチ操作を検出すると、前記第1のゲームシーンに現在存在する建物を前記カスタマイズモデル建物として決定することと、
前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することとを含む。
好ましくは、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第2の位置情報及び第2の向き情報を取得することと、
前記第2の位置情報及び第2の向き情報に基づいて、前記カスタマイズモデル建物の前記第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報及び第3の向き情報を決定することと、
前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存し、かつ前記第3の位置情報及び第3の向き情報を記録することとを含む。
好ましくは、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されたコンテンツは、さらに、第2のゲームシーンを少なくとも部分的に含み、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに前記カスタマイズモデルに対応するカスタマイズモデル建築コントロールを提供することと、
前記カスタマイズモデル建築コントロールに作用する第3のタッチ操作を検出すると、前記カスタマイズモデルを取得することと、
前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することとを含む。
好ましくは、前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、
前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報を取得し、かつ前記第1の仮想オブジェクトの前記第2のゲームシーンでの第4の位置情報及び第4の向き情報を取得することと、
前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報、前記第4の位置情報及び前記第4の向き情報に基づいて、前記第2のゲームシーンで少なくとも1つの第2の建築領域を決定することと、
前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することとを含む。
好ましくは、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースに優先度設定コントロールを提供することと、
前記優先度設定コントロールに作用する第4のタッチ操作を検出すると、前記第4のタッチ操作に基づいて、前記カスタマイズモデル建物を建築するために使用される、木材、石材、鉄材の少なくとも1つを含む材料の優先度を設定することとを含む。
好ましくは、前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、
前記材料の優先度に応じて、第1の優先度の材料を用いて、前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する少なくとも1つの建物部材を順次建築することと、
前記第1の優先度の材料が不足することを検出すると、第2の優先度の材料を用いて、前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物部材を建築し続けることとを含む。
本開示の一実施例は、ユーザがゲームで建築したい建物を事前にカスタマイズして建築し、カプセル化することにより、ユーザがゲームでカスタマイズされた建物を迅速に建築でき、ユーザの建物に対する個性化カスタマイズを実現し、ゲームでの部材の繰り返しの建築による多くの時間を無駄にすることも回避し、ユーザ体験を効果的に向上させ、かつユーザがモバイル端末により建築する時の操作の複雑さを低下させ、ゲーム操作のスムーズさを高める。
本開示の例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、ベースバンドに又は搬送波の一部として伝播され、コンピュータ可読プログラムコードを搬送するデータ信号を含み得る。このように伝播されたデータ信号は、様々な形式を用いることができ、電磁信号、光信号又は上記任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置又はデバイスにより使用されるか、又はそれと組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播又は伝送することができる。
コンピュータ可読記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されてよく、無線、有線、光ケーブル、無線周波数等、又は上記任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載の例示的な実施形態が、ソフトウェアにより実現されてもよく、ソフトウェアと必要なハードウェアとの組み合わせにより実現されてもよいことは当業者には容易に理解される。従って、本発明の実施形態に係る技術的解決手段は、不揮発性の記憶媒体(CD−ROM、Uディスク、リムーバブルハードディスク等であってよい)又はネットワークに記憶されてよく、複数の命令を含むことにより、1台のコンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器、又はネットワーク装置等であってよい)が本発明の実施形態に係る方法を実行するソフトウェア製品の形態で実現することができる。
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された発明を実施した後、本開示の他の実施例を容易に想到し得る。本出願は、本開示の一般的な原理に従い、本開示に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本開示の任意の変形、用途又は適応的な変化をカバーすることを意図している。本明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本開示の真の範囲及び趣旨は、特許請求の範囲によって示される。
なお、本開示は、以上に説明され、かつ図面に示された正確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。

Claims (11)

  1. モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む第1のゲームシーンを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理方法であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供することと、
    前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが前記第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御することと、
    カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存することとを含み、
    前記カスタマイズモデル建物は、少なくとも1つの建物部材で接合されて構成され、前記第1の仮想オブジェクトが前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記カスタマイズモデル建物を建築するように制御することは、
    前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第1の位置情報及び第1の向き情報を取得することと、
    前記第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、前記少なくとも1つの第1の建築領域を決定することと、
    前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記少なくとも1つの建物部材を建築することと、
    前記少なくとも1つの建物部材を建築する建築順序に応じて、前記少なくとも1つの建物部材に番号を付けることとを含む、情報処理方法。
  2. 前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
    前記少なくとも1つの建物部材の最大の番号が1以上であるか否かを判断することと、
    そうであれば、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存し、かつ前記番号に基づいて、前記カスタマイズモデルにおける前記少なくとも1つの建物部材の建築順序を決定し記録することと、
    そうでなければ、保存失敗を提示することとを含む、請求項に記載の方法。
  3. カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに保存コントロールを提供することと、
    前記保存コントロールに作用する第2のタッチ操作を検出すると、前記第1のゲームシーンに現在存在する建物を前記カスタマイズモデル建物として決定することと、
    前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することとを含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存することは、
    前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第2の位置情報及び第2の向き情報を取得することと、
    前記第2の位置情報及び第2の向き情報に基づいて、前記カスタマイズモデル建物の前記第1の仮想オブジェクトに対する第3の位置情報及び第3の向き情報を決定することと、
    前記カスタマイズモデル建物を前記カスタマイズモデルとして保存し、かつ前記第3の位置情報及び第3の向き情報を記録することとを含む、請求項に記載の方法。
  5. 前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されたコンテンツは、さらに、第2のゲームシーンを少なくとも部分的に含み、前記方法は、さらに、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに前記カスタマイズモデルに対応するカスタマイズモデル建築コントロールを提供することと、
    前記カスタマイズモデル建築コントロールに作用する第3のタッチ操作を検出すると、前記カスタマイズモデルを取得することと、
    前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することとを含む、請求項に記載の方法。
  6. 前記第2のゲームシーンで前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、
    前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報を取得し、かつ前記第1の仮想オブジェクトの前記第2のゲームシーンでの第4の位置情報及び第4の向き情報を取得することと、
    前記第3の位置情報及び前記第3の向き情報、前記第4の位置情報及び前記第4の向き情報に基づいて、前記第2のゲームシーンで少なくとも1つの第2の建築領域を決定することと、
    前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することとを含む、請求項に記載の方法。
  7. 前記方法は、さらに、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに優先度設定コントロールを提供することと、
    前記優先度設定コントロールに作用する第4のタッチ操作を検出すると、前記第4のタッチ操作に基づいて、前記カスタマイズモデル建物を建築するために使用される、木材、石材、鉄材の少なくとも1つを含む材料の優先度を設定することとを含む、請求項に記載の方法。
  8. 前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物を建築することは、
    前記材料の優先度に応じて、第1の優先度の材料を用いて、前記少なくとも1つの第2の建築領域で前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する少なくとも1つの建物部材を順次建築することと、
    前記第1の優先度の材料が不足することを検出すると、第2の優先度の材料を用いて、前記建築順序に応じて、前記カスタマイズモデルに対応する建物部材を建築し続けることとを含む、請求項に記載の方法。
  9. モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ前記モバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含む第1のゲームシーンを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理装置であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにカスタマイズモデル編集コントロールを提供するように設定された提供モジュールと、
    前記カスタマイズモデル編集コントロールに作用する第1のタッチ操作を検出すると、前記第1の仮想オブジェクトが第1のゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建築領域でカスタマイズモデル建物を建築するように制御するように設定されたカスタマイズモデル設定モジュールと、
    カスタマイズモデル編集の終了を指示するトリガーイベントを検出すると、前記カスタマイズモデル建物をカスタマイズモデルとして保存する保存モジュールと、を含み、
    前記カスタマイズモデル建物は、少なくとも1つの建物部材で接合されて構成され、前記カスタマイズモデル設定モジュールはさらに、前記第1の仮想オブジェクトの前記第1のゲームシーンでの第1の位置情報及び第1の向き情報を取得し、前記第1の位置情報及び第1の向き情報に基づいて、前記少なくとも1つの第1の建築領域を決定し、前記少なくとも1つの第1の建築領域で前記少なくとも1つの建物部材を建築し、前記少なくとも1つの建物部材を建築する建築順序に応じて、前記少なくとも1つの建物部材に番号を付けるように設定された、情報処理装置。
  10. プロセッサと、
    前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように設定されたメモリと、を含み、
    前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項1〜のいずれか項に記載の情報処理方法を実行するように構成される、電子機器。
  11. プロセッサにより実行される場合、請求項1〜のいずれか1項に記載の情報処理方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されている、コンピュータ可読記憶媒体。
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