JP2000185175A - ゲーム装置、ゲーム音楽再生方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム音楽再生方法および記録媒体

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JP2000185175A
JP2000185175A JP10364343A JP36434398A JP2000185175A JP 2000185175 A JP2000185175 A JP 2000185175A JP 10364343 A JP10364343 A JP 10364343A JP 36434398 A JP36434398 A JP 36434398A JP 2000185175 A JP2000185175 A JP 2000185175A
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game
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Koichi Ogawa
公一 小川
Takeshi Sekido
剛 関戸
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤの達成感を大幅に向上させ得るゲー
ム装置、ゲーム音楽再生方法および記録媒体を提供する
こと。 【解決手段】 CD−ROMには、ゲーム実行中に再生
すべき楽曲を構成する複数のパート(楽器)に分かれた
サウンドデータが格納されている。CPU101は、メ
インメモリ103に記憶された再生すべきパートを管理
するパートテーブルのフラグを、自キャラクタが取得し
た装備品に応じて「ON」に変更する。SPU301
は、更新されたメインメモリ103のパートテーブルの
フラグにしたがって、CD−ROMからサウンドデータ
を読み出して対象のパートを再生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行状況
に応じた音楽データを再生するゲーム装置、ゲーム音楽
再生方法および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータによる画像処理技術
や画像表示技術等を娯楽分野に応用することで、数多く
のビデオゲームが市場に提供されている。ビデオゲーム
は、表示装置上に表示されるキャラクタ画像をプレイヤ
が操作することによって行うものが一般的である。ま
た、このようなビデオゲームでは、ゲームの面白さや臨
場感をより高めるため、ゲーム中に用いられる音楽が重
要な要素となってきている。
【0003】たとえば、ビデオゲームは、プレイヤが操
作する自キャラクタが敵キャラクタと戦っているときに
はスピード感のある楽曲を再生し、また自キャラクタが
洞窟内を移動するときには緊迫感のある楽曲を再生する
ことで、ゲームの面白さや臨場感を高めている。このよ
うな面白さや臨場感を高める楽曲を再生するため、一般
に、ビデオゲームは、CD−ROM等に記憶された複数
の音楽データから、ゲームの場面等に応じてあらかじめ
定められた音楽データを読み出して再生する。
【0004】最近では、自キャラクタの状況やゲームの
進行状況に応じて、同じ場面等であっても、異なる楽曲
を再生することにより、プレイヤを飽きさせない工夫を
したビデオゲームも登場している。また、再生される楽
曲をプレイヤが自分の好みに合わせて自由に選択できる
ビデオゲームも登場している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲーム
は、一般に、ゲームの場面等に応じてあらかじめ定めら
れた楽曲が再生される。すなわち、同じ場面であれば、
自キャラクタの状況やゲームの進行状況にかかわらず同
一の音楽データが読み出され再生される。このため、プ
レイヤは、自己が進めてきたゲームの進行状況等を画面
上に表示される経過時間、ステージの値、あるいは自キ
ャラクタの成熟度等から推測するに留まり、ゲームにお
ける達成感を感じることが困難であった。
【0006】また、ゲームの進行状況等に応じて、同じ
場面等であっても、異なる楽曲を再生するビデオゲーム
では、そもそも、音楽データ全体の容量が極めて多くな
ってしまう。また、再生される楽曲同士の関連をプレイ
ヤが連想できるものでなければ、単に楽曲が変わっただ
けで、ゲームにおける達成感を感じることが困難であっ
た。
【0007】また、再生される楽曲をプレイヤが自分の
好みに合わせて自由に選択できるビデオゲームでは、ゲ
ーム制作者側の意図に外れた楽曲が選択されると、真新
しさのみが強調され、場面にマッチしない楽曲が再生さ
れる可能性があるため、ゲーム本来の面白さや臨場感が
削がれてしまうおそれがある。
【0008】
【目的】本発明の目的は、ゲームの進行状況に応じたプ
レイヤの達成感を大幅に向上させることのできるゲーム
装置、ゲーム音楽再生方法および記録媒体を提供するこ
とにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、ゲーム
実行中に再生すべき楽曲を構成する複数のパートからな
る音楽データを、各パートごとに記憶する音楽データ記
憶手段と、ゲームの進行状況に応じて、前記音楽データ
記憶手段に記憶された音楽データから少なくとも1つの
パートを選択するパート選択手段と、前記パート選択手
段により選択されたパートの音楽データを前記音楽デー
タ記憶手段より読み出して再生する音楽データ再生手段
とを備えるように構成している。
【0010】本ゲーム装置では、音楽データ記憶手段
は、たとえば、CD−ROMからなり、ゲーム実行中に
再生すべき楽曲を構成する複数のパートからなる音楽デ
ータを、各パートごとに記憶する。パート選択手段は、
ゲーム中に設定された場面や条件、たとえば、自キャラ
クタの装備が充実していく程度にしたがって、CD−R
OMに記憶された音楽データから少なくとも1つのパー
トを順次選択する。音楽データ再生手段は、パート選択
手段により選択されたパートの音楽データをCD−RO
Mより読み出して再生する。この結果、ゲームの進行状
況に応じて、たとえば、自キャラクタの装備が充実する
につれ、ゲーム実行中に再生される楽曲が徐々に明らか
となって行くため、音楽データの容量を増やすことな
く、プレイヤの達成感を大幅に向上させることができ
る。
【0011】音楽データ記憶手段は、たとえば、CD−
ROMからなり、音楽データを楽曲のテンポやリズムを
奏でる節奏パートと楽曲のメロディを奏でる旋律パート
に分けて記憶し、パート選択手段は、ゲーム中に設定さ
れた場面や条件、たとえば、自キャラクタの装備が充実
していく程度にしたがって、CD−ROMから少なくと
も1つの節奏パートを選択する節奏パート選択手段と、
節奏パート選択手段によりCD−ROMに記憶された楽
曲を構成するすべての節奏パートが選択された場合に、
ゲーム中に設定された場面や条件にしたがって、CD−
ROMから少なくとも1つの旋律パートを選択する旋律
パート選択手段とを備え、音楽データ再生手段は、節奏
パート選択手段により選択された節奏パートの音楽デー
タをCD−ROMから読み出して再生する節奏パート再
生手段と、旋律パート選択手段により選択された旋律パ
ートの音楽データをCD−ROMから読み出して再生す
る旋律パート再生手段とを備えてもよい。この場合、ゲ
ームの進行状況に応じて、たとえば、自キャラクタの装
備が充実するにつれ、節奏パートが徐々に増え、すべて
の節奏パートが再生されると楽曲に旋律パートが加わる
ため、再生される楽曲が徐々に明らかとなり、プレイヤ
の達成感を大幅に向上させることができる。
【0012】音楽データ記憶手段は、たとえば、CD−
ROMからなり、音楽データを楽曲のテンポやリズムを
奏でる節奏パートと、楽曲のメロディを多少明らかにす
る和音パートと、楽曲のメロディを奏でる旋律パートに
分けて記憶し、ゲーム中に設定された場面や条件、たと
えば、自キャラクタの装備が充実していく程度にしたが
って、CD−ROMから少なくとも1つの節奏パートの
音楽データを選択する節奏パート選択手段と、節奏パー
ト選択手段によりCD−ROMに記憶された所定数の節
奏パートが選択された場合に、CD−ROMから少なく
とも1つの和音パートを選択する和音パート選択手段
と、節奏パート選択手段によりCD−ROMに記憶され
た楽曲を構成するすべての節奏パートが選択された場合
に、CD−ROMから少なくとも1つの旋律パートを選
択する旋律パート選択手段とを備え、音楽データ再生手
段は、節奏パート選択手段により選択された節奏パート
の音楽データをCD−ROMから読み出して再生する節
奏パート再生手段と、和音パート選択手段により選択さ
れた和音パートの音楽データをCD−ROMから読み出
して再生する和音パート再生手段と、旋律パート選択手
段により選択された旋律パートの音楽データをCD−R
OMより読み出して再生する旋律パート再生手段とを備
えてもよい。この場合、ゲームの進行状況に応じて、た
とえば、自キャラクタの装備が充実するにつれ、節奏パ
ートが徐々に増え、和音パートも加わり、すべての節奏
パートが再生されると旋律パートも加わるため、再生さ
れる楽曲が徐々に明らかとなり、プレイヤの達成感を大
幅に向上させることができる。
【0013】パート選択手段は、たとえば、CD−RO
Mに記憶された各パートの音楽データに対し、ゲーム中
に設定された場面や条件、たとえば、自キャラクタの装
備が充実していく程度にしたがって定められる再生の対
象または非対象を示すフラグ情報をそれぞれ付与するフ
ラグ情報付与手段を備え、音楽データ再生手段は、フラ
グ情報付与手段により付与されたフラグ情報にしたがっ
て、CD−ROMに記憶された各パートの音楽データを
読み出して再生してもよい。
【0014】上記ゲーム装置は、あらかじめ任意の音色
が設定された所定数の音源に対し、たとえば、CD−R
OMに記憶された各パートの音楽データをそれぞれ割り
当てるパート割当手段と、パート割当手段により割り当
てられた各パートの音楽データごとの音源の出力レベル
を変更する音源出力変更手段とを備え、音楽データ再生
手段は、音源出力変更手段を制御して、パート選択手段
により選択されたパートに割り当てられた音源の出力レ
ベルを所定の再生レベルまで増大させ、選択されたパー
ト以外に割り当てられた音源の出力レベルを所定の弱音
レベルまで低減して各パートの音楽データを再生しても
よい。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、ゲーム実行中に再生すべき
楽曲を構成する複数のパートからなる音楽データを、各
パートごとに記憶する音楽データ記憶手段と、ゲームの
進行状況に応じて、前記音楽データ記憶手段に記憶され
た音楽データの複数のパートの混合比を選択する選択手
段と、前記選択手段により選択されたパートの音楽デー
タを前記音楽データ記憶手段より読み出して、前記選択
手段により選択された混合比で再生する音楽データ再生
手段とを備えるように構成している。
【0016】本ゲーム装置では、音楽データ記憶手段
は、たとえば、CD−ROMからなり、ゲーム実行中に
再生すべき楽曲を構成する複数のパートからなる音楽デ
ータを、各パートごとに記憶する。選択手段は、ゲーム
中に設定された場面や条件、たとえば、自キャラクタの
装備が充実していく程度にしたがって、CD−ROMに
記憶された音楽データの複数のパートの混合比を選択す
る。音楽データ再生手段は、選択手段により選択された
パートの音楽データをCD−ROMより読み出して、選
択手段により選択された混合比にしたがって、たとえ
ば、音源の出力レベルを調整して再生する。この結果、
ゲームの進行状況に応じて、たとえば、自キャラクタの
装備が充実するにつれ、ゲーム実行中に再生される楽曲
が徐々に明らかとなって行くため、音楽データの容量を
増やすことなく、プレイヤの達成感を大幅に向上させる
ことができる。
【0017】選択手段は、ゲームの進行状況に応じて、
音楽データ記憶手段から少なくとも1つのパートを選択
して、選択したパートを演奏する手段と、複数のパート
の混合比を選択し、選択された混合比が示す音量比で、
各パートを演奏する手段と、の少なくとも一方を備えて
もよい。
【0018】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム音楽再生方法は、ゲームの進行状況
に応じて、ゲーム実行中に再生すべき楽曲を構成する複
数のパートからなる音楽データから少なくとも1つのパ
ートを選択するパート選択ステップと、前記パート選択
ステップにて選択されたパートの音楽データを再生する
音楽データ再生ステップとを備えている。
【0019】そして、請求項8記載の手順による方法
を、入力装置、演算処理装置、記憶装置、表示装置等を
備えた汎用のコンピュータ装置またはゲーム装置に実行
させることにより、請求項1〜7に記載する発明と同様
の効果を得ることができる。また、請求項8に記載する
処理手順を汎用のコンピュータ装置またはゲーム装置の
ハードウェアを用いて実現することにより、本発明にお
けるゲーム技術を容易に実施することができる。
【0020】さらに、請求項9記載の記録媒体に含まれ
るプログラムは、入力装置、演算処理装置、記憶装置、
表示装置等を備えた汎用のコンピュータ装置またはゲー
ム装置に読み込ませることにより、請求項1〜7に記載
するゲーム装置を容易に実現することができる。すなわ
ち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採るこ
とによって、ソフトウェア商品として装置と独立した形
で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。ま
た、ソフトウェア商品として、汎用のコンピュータ装置
またはゲーム装置のハードウェアに組み込むことによ
り、本発明におけるゲーム技術を容易に実施することが
できる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明を実現するためのゲーム装置として、ゲーム専用機
を用いた場合を例に採って説明しているが、本発明のゲ
ーム装置としては、これに限るものではない。たとえ
ば、ゲーム専用機の代わりに汎用のコンピュータ装置や
汎用のゲーム装置を用いるように構成しても構わない。
【0022】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の外観を示す図である。ゲーム装置10は、大別し
て、ゲーム装置10の主たる機能を有するゲーム機本体
11と、ゲーム機本体11に対して操作指示のための入
力を行うコントローラ20と、ゲーム機本体11によっ
て行われるゲーム情報を格納するメモリカード30と、
ゲーム機本体11によるゲーム内容を表示するモニタデ
ィスプレイ40とを有し、さらに、ゲームプログラムを
記録したCD−ROM(Compact Disk Read OnlyMemory
)50を備えることによって構成されている。
【0023】ゲーム機本体11は、ゲームプログラムお
よびデータを記録した記録媒体であるCD−ROM50
を装着することにより、CD−ROM50に記録された
ゲームプログラムを読み出し、所望のゲームプログラム
を実行する。このため、ゲーム機本体11は、CD−R
OM50をセットするためのディスク収容部12および
ディスク蓋13と、ディスク蓋13を開くためのオープ
ンボタン14と、ゲーム機本体11に通電するための電
源ボタン15と、ゲーム機本体11の動作を初期化する
ためのリセットボタン16とが設けられている。また、
ゲーム機本体11の前面部分には、コントローラ20を
接続するためのコントローラコネクタ17と、メモリカ
ード30を着脱自在に装着するためのメモリカードスロ
ット18とが設けられている。
【0024】コントローラ20は、プレイヤの意図をア
プリケーションに伝達するための入力インターフェース
であり、複数の操作ボタン21〜26を設けている。操
作ボタン21は、ゲームの開始等を指示するためのスタ
ートボタンであり、操作ボタン22は、ゲームの開始メ
ニューを開いたり、ゲームを一時的に中断したりするた
めのセレクトボタンである。操作ボタン23は、キャラ
クタやカーソルを上下左右の4方向に方向指示するため
の4つの方同キーであり、操作ボタン23a〜23d
は、それぞれ左、上、右、下方向を示す方向キーとなっ
ている。
【0025】操作ボタン24は、種々の選択条件等に対
して意思や行動の決定指示を行うための4つのボタンで
ある。そして、操作ボタン24a〜24dには、それぞ
れ□、△、○、×のマークを入れるとともに異なる配色
とすることで各ボタンを容易に識別できるようになって
いる。一方、操作ボタン25(L,R)および操作ボタ
ン26(L,R)は、コントローラ20の左右位置にお
いてそれぞれ上下に配置されることで各ボタンを容易に
識別できるようになっている。
【0026】操作ボタン24および操作ボタン25、2
6は、ゲーム開発者が割り当てた種々の機能を実現する
ために用いられるものである。具体的には、操作ボタン
24には、選択された内容の確定またはキャンセル、攻
撃の指示、選択ウィンドウの表示といった機能が割り当
てられ、操作ボタン25、26には、視点の切り替え、
視点の移動といった機能が割り当てられることが多い
が、これらの機能はゲーム内容に応じて任意に設定可能
である。なお、ゲーム機本体11に2つ設けられたコン
トローラコネクタ17の他に、信号線の分配機能を付す
るマルチタップコネクタを使用することによって、複数
のコントローラ20をゲーム機本体11に接続すること
もできる。
【0027】メモリカード30は、電源ボタン15をオ
フすることによる電源オフ後、あるいは、リセットボタ
ン16を押下することによるリセット動作後も継続して
保存したいゲーム情報を書き込むためのものである。こ
のため、メモリカード30は、フラッシュメモリのよう
な不揮発性の半導体メモリから構成されている。そし
て、使用可能なメモリ領域を一定サイズごとに分割し、
分割された各領域単位でゲーム実行時のゲーム情報を保
存しておくことにより、複数種類のゲーム情報を保存す
ることも可能となり、保存したゲーム情報を次回のシス
テム起動時、あるいは任意のタイミングで使用できるよ
うにしている。
【0028】モニタディスプレイ40は、ゲーム機本体
11により生成されたビデオ出力(映像信号)およびオ
ーディオ出力(音声信号)を再生するためのものであ
り、表示装置と音声出力装置とを兼ね備えている。この
ように表示装置と音声再生装置とを兼用するものとして
は、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)を用いたテ
レビジョン受像機が最も一般的であるが、他にも液晶表
示装置(LCD:LiquidCrystal Display)やプラズマ
表示装置(PD:Plasma Display)からなるテレビジョ
ン受像機を用いても構わない。また、これらCRT、液
晶表示装置、プラズマ表示装置等を表示装置単体として
用い、オーディオ装置のような音声再生専用の装置と組
み合わせて用いるようにしてもよい。
【0029】CD−ROM50は、本実施例を実現する
ゲームプログラムおよびゲームに用いられるデータを格
納した記録媒体である。このCD−ROM50を、ゲー
ム機本体11に装着した状態で電源ボタン15をオンす
ることにより、CD−ROM50内に格納されたゲーム
プログラムおよびゲームに用いられるデータを読み出
し、ゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行す
る。
【0030】図2は、本実施例におけるゲーム装置の全
体構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体11
は、大別して、基本となる演算処理を担当する中央演算
処理部100と、画像処理を担当するグラフィック処理
部200と、音声処理を担当するサウンド処理部300
と、CD−ROM周辺の処理を担当するCD−ROM処
理部400と、圧縮データの伸張処理を担当するデータ
伸張処理部500と、通信インターフェースを担当する
拡張ポート部600と、操作系インターフェースを担当
する操作処理部700とを備えるように構成している。
【0031】中央演算処理部100はバス800に直接
接続されており、グラフィック処理部200は信号線8
01を介して中央演算処理部100に、また、信号線8
02を介してバス800に接続されている。同様にし
て、サウンド処理部300、CD−ROM処理部40
0、データ伸張処理部500、拡張ポート部600、操
作処理部700は、それぞれ信号線803〜807を介
してバス800に接続されている。これによって、中央
演算処理部100、グラフィック処理部200、サウン
ド処理部300、CD−ROM処理部400、データ伸
張処理部500、拡張ポート部600、操作処理部70
0はバス800を介して相互にデータのやり取りが可能
となる。
【0032】図3は、中央演算処理部100の要部構成
を示すブロック図である。中央演算処理部100は、C
PU(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101と、周辺デバイス102と、メインメモリ1
03と、OS−ROM(Operating System Read Only M
emory )104とを有している。そして、CPU101
はバス800に直接接続されており、CPU101を除
く周辺デバイス102、メインメモリ103、OS−R
OM104は、それぞれ信号線811〜813を介して
バス800に接続されている。CPU101は、たとえ
ば、32ビットのRISC(Reduced Instruction Set
Computer)チップからなり、全システムにおける中枢部
分を構成する。また、CPU101は、命令キャッシュ
とスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理を
行う。
【0033】周辺デバイス102は、割り込みコントロ
ーラやDMA(Direct Memory Access)コントローラ等
から構成される。メインメモリ103は、CPU101
により実行するプログラムやプログラム処理のために必
要となるデータ、または、プログラム処理の際に必要と
なる作業用領域として利用される半導体メモリである。
OS−ROM104は、OSの要となるOSカーネルや
起動時に用いるブートローダ等を格納する半導体メモリ
である。
【0034】図4は、グラフィック処理部200の要部
構成を示すブロック図である。グラフィック処理部20
0は、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以下、G
TE:GeomeTric Engine)201と、グラフィックス描
画処理プロセッサ(以下、GPU:Graphics Processin
g Unit)202と、フレームバッファ203とを有して
いる。そして、CPU101およびメインメモリ103
もグラフィック処理部200の機能の一部を担ってい
る。ここで、GTE201は信号線801を介してCP
U101に直接接続されており、GPU202は信号線
802およびバス800を介してCPU101に接続さ
れ、また、信号線802、バス800および信号線81
2を介してメインメモリ103に接続されている。フレ
ームバッファ203は信号線821を介してGPU20
2に直接接続されている。
【0035】GTE201は、CPU101のコプロセ
ッサとして動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座
標変換や光源計算、たとえば、固定小数点形式の行列や
ベクトルの演算を並列処理機構により高速に実行する。
具体的には、GTE201は、CPU101から信号線
801を介して供給される画像データの二次元あるいは
三次元面内における各頂点の座標データ、移動量データ
および回転量データに基づいて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、求めたアドレスデータ
を再びCPU101に返す処理および仮想的に設定され
た光源からの距離および角度に応じた画像の輝度を計算
する処理等を行う。また、演算結果をそのままGPU2
02への描画命令に埋め込むこともできる。
【0036】GPU202は、画面表示を行うためのC
RTC(Cathode Ray Tube Controller )機能およびフ
レームバッファ203に対するポリゴンの高速描画機能
を有し、CPU101からのポリゴン描画命令にしたが
って動作する。また、CPU101とは独立した二次元
のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ203
をマッピングしている。さらに、CPU101からフレ
ームバッファ203にテクスチャイメージやカラーパレ
ット(以下、CLUT:Color Look Up Table)を転送
し、GTE201で求めた座標や色情報を与えること
で、GPU202はポリゴンを描画する。
【0037】フレームバッファ203は、GPU202
によって管理される画像メモリであり、表示中の領域に
対しても描画アクセスを実行できるようにデュアルポー
ト構成となっている。フレームバッファ203内におい
て、モニタディスプレイ40に表示するための任意の矩
形領域を「表示エリア」と呼び、一方、表示しない領域
を「非表示エリア」と呼ぶ。「表示エリア」には、モニ
タディスプレイ40の表示画面上に表示すべき表示デー
タが展開され、また、「非表示エリア」には、テクスチ
ャデータやカラーパレットデータ等を記録する。ここ
で、テクスチャデータは、二次元の画像データであり、
カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指
定するためのデータである。
【0038】図5は、サウンド処理部300の要部構成
を示すブロック図である。サウンド処理部300は、サ
ウンド再生処理プロセッサ(以下、SPU:Sound Proc
essing Unit )301と、サウンドバッファ302とを
有している。そして、後述するCD−ROM処理部40
0のCD−ROMデコーダ402およびCD−ROMバ
ッファ403は、サウンド処理部300の機能の中でC
D−ROM50の処理に関する部分を担っており、CP
U101およびメインメモリ103もサウンド処理部3
00の機能の一部を担っている。ここで、SPU301
は信号線803およびバス800を介してCPU101
に接続され、また、信号線803、バス800および信
号線812を介してメインメモリ103に接続されてい
る。サウンドバッファ302は信号線831を介してS
PU301に直接接続されている。
【0039】SPU301は、独自のアドレス空間で管
理しているサウンドバッファ302上のADPCM(Ad
aptive DifferentiaI Pulse Code Modulation )サンプ
ルデータを音源とし、44.1KHzのサンプリング周
波数で再生を行う。また、SPU301は、エフェクタ
としてデジタルリバーブを搭載しており、ADPCMの
サウンドデータに対し、より豊かな効果を与えることが
できる。さらに、後述するCD−ROM処理部400か
らのオーディオ出力と自身のオーディオ出力とをミック
スするミキサ機能も備えている。
【0040】また、SPU301には、24音の同時発
音可能な発生音(以下、ボイス)が搭載されており、各
ボイスごとに、ピッチ変換、ピッチの時間的な変化、ノ
イズ音源、エンベロープ、ボリュームの各機能、およ
び、デジタルリバーブのオンまたはオフをそれぞれ設定
することができる。ここで、ピッチ変換とは、ADPC
Mでエンコードされたサウンドデータのピッチを変える
ことであり、ピッチは−12オクターブから+2オクタ
ーブの範囲で可変であり、半音以下の値も設定すること
ができる。
【0041】ピッチの時間的な変化とは、隣り合う2つ
のボイスを用いて、一方のボイスの音量値で、他方のボ
イスのピッチに変化をつけることである。ノイズ音源と
は、SPU301は疑似乱数によるノイズ発生器を内蔵
しており、このノイズ音源をサウンドバッファ302内
のADPCMサウンドデータの代わりに、任意のボイス
に対して指定することによってノイズを音源とすること
ができる。この場合、ノイズ発生のクロックを変えるこ
とによってノイズの音色を変化させることもできる。
【0042】エンベロープとは、図6に示すような、ア
タック、ディケイ、サスティーン、リリース等をいい、
それぞれ個別にアタック、ディケイ、サスティーン、リ
リース等のレートを設定することができる。エンベロー
プの時間的変化には、ディケイを除いてリニアなカーブ
と指数関数的なカーブとのいずれかを指定できる(ディ
ケイについては指数関数的なカーブのみ)。また、サス
ティーンについては、そのレベルも設定することができ
る。
【0043】ボリュームとは、音量調整をいい、エンベ
ロープとは別に音量変化を設定することができる。その
時間的変化は、図7に示すように、一定値の他、リニア
増加、リニア減少、逆指数増加、指数減少の4種類が指
定できる。また、前述したデジタルリバーブのオンまた
はオフの指定は各ボイスごとに設定でき、さらには、C
D入力に対してもオンまたはオフをかけることができ
る。
【0044】サウンドバッファ302は、音源に対して
波形データを供給するローカルメモリであり、SPU3
01により発音する際に使用する、ADPCMでエンコ
ードされたサウンドデータを保持するものである。ま
た、サウンドバッファ302は、デジタルリバーブの作
業領域として、あるいは、CD入力またはSPU301
によって生成したサウンドデータをメインメモリ103
側に転送する際の一時的なバッファとしても使用する。
さらに、メインメモリ103からサウンドバッファ30
2へのデータ転送はDMA転送ができるので、SPU3
01の発音を止めることなくデータ転送を行うことがで
きる。
【0045】図8は、CD−ROM処理部400の要部
構成を示すブロック図である。CD−ROM処理部40
0は、CD−ROMドライブ401と、CD−ROMデ
コーダ402と、CD−ROMバッファ403とを有
し、主にCD−ROM50の読み出しに必要なものから
構成されている。ここで、CD−ROMドライブ401
は信号線841を介してCD−ROMデコーダ402に
直接接続されている。CD−ROMデコーダ402は信
号線804およびバス800を介して他の処理部と接続
され、CD−ROMバッファ403は信号線842を介
してCD−ROMデコーダ402に直接接続されてい
る。
【0046】CD−ROMドライブ401は、装着され
たCD−ROM50を駆動するとともに、CD−ROM
50に記録されたデータを光ピックアップによって読み
取るものである。CD−ROMドライブ401により読
み取り可能なディスクフォーマットとしては、CD−D
A、CD−ROM(XA)および専用フォーマットをサ
ポートしている。
【0047】CD−ROMデコーダ402は、CD−R
OM50からデータを読み出し、デコードした後、サウ
ンド再生またはメインメモリ103への転送を行う。サ
ウンド再生はCD−DA16ビットPCMデータおよび
CD−ROM(XA)の定めるADPCMデータを基に
行う。CD−ROMバッファ403は、CD−ROMド
ライブ401から読み出されたデータを一時的に蓄える
ものである。CD−ROMバッファ403に蓄えられた
データは、エラー訂正後、CD−ROMデコーダ402
内の音源により処理される。
【0048】図9は、データ伸張処理部500、拡張ポ
ート部600、操作処理部700の要部構成を示すブロ
ック図である。データ伸張処理部500は、データ伸長
エンジン部(以下、MDEC:Motion DECoder)501
を有している。MDEC501は、逆DCT(Discrete
Cosine Transform ;離散コサイン変換)演算を高速に
実行し、JPEG(Joint Photographic coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)データの伸張を行うものである。拡張ポート部60
0は、パラレル入出力部(以下、PIO:Parallel Inp
ut Output )601とシリアル入出力部(以下、SI
O:Serial Input Output )602との2種類の拡張ポ
ートを有している。
【0049】操作処理部700は、前述したコントロー
ラ20およびメモリカード30を接続するためのインタ
ーフェースとなる通信デバイス701を有している。そ
して、MDEC501、PIO601、SIO602、
通信デバイス701は、それぞれ信号線805〜807
およびバス800を介して他の処理部と接続されてい
る。さらに、通信デバイス701は、前述したコントロ
ーラコネクタ17およびメモリカードスロット18を介
してコントローラ20およびメモリカード30と接続さ
れている。
【0050】以下、この実施の形態において、ゲームの
進行のために用いられるCD−ROM50に格納されて
いるサウンドデータについて図面を参照して説明する。
なお、CD−ROM50には、このサウンドデータの他
に、プログラムデータ、キャラクタ画像データ、フィー
ルド画像データ等が含まれている。
【0051】図10(a)は、サウンドデータの一例を
示す模式図である。CD−ROM50には、図10
(a)に示すように、フィールド用サウンドデータおよ
び戦闘用サウンドデータを含む複数のサウンドデータが
格納されている。フィールド用サウンドデータは、自キ
ャラクタがゲームにおける仮想空間内のフィールドを移
動する時にSPU301により再生されるサウンドデー
タである。また、戦闘用サウンドデータは、自キャラク
タが敵キャラクタと戦う時に再生されるサウンドデータ
である。
【0052】各サウンドデータは、あらかじめ定められ
たパート(楽器)に対応する音階、ピッチ、エンベロー
プ、ボリューム、およびデジタルリバーブ等を示すデー
タがそれぞれ、トラック毎に分かれて記憶される。この
トラックは、SPU301の発生音の単位であるボイス
に対応している。なお、各パートは、図10(b)に示
すように、SPU301が同時発音可能な24音中の1
8の音源に割り当てられている。また、他の6音は、キ
ャラクタの攻撃動作時等の効果音として割り当てられて
いる。
【0053】各サウンドデータのパートは、図10
(a)および(b)に示すように、ヴィオラ、トライア
ングル、タンブリン、トロンボーン、クラリネット、ヴ
ァイオリンおよびピアノからなる。各サウンドデータ
は、ヴィオラ、トライアングルおよびタンブリンが、楽
曲のテンポやリズムである節奏を主に奏でるようなデー
タとなっており、トロンボーン、クラリネット、ヴァイ
オリンおよびピアノが楽曲のメロディである旋律を主に
奏でるようなデータとなっている。なお、これらのパー
トに割り当てられる楽器の種別は任意であり、他の音色
を奏でる楽器を割り当ててもよい。また、節奏や旋律を
奏でるパートも任意であり、節奏や旋律だけでなく和音
を奏でるパートを用意しても良い。
【0054】以下、本実施の形態におけるゲームを実現
するためにCPU101によりCD−ROM50から読
み出され、メインメモリ103内に記憶される変数デー
タ等について、図面を参照して説明する。
【0055】メインメモリ103は、図11に示すよう
に、プログラム領域、フィールドデータ領域、キャラク
タデータ領域、および変数テーブル領域等を有する。各
領域には、CPU101によりCD−ROM50からC
D−ROMバッファ403を介して読み出されたプログ
ラム、フィールドデータ、キャラクタデータ、および変
数テーブルがそれぞれ記憶される。
【0056】フィールドデータは、あらかじめ定められ
た仮想世界内のフィールドの画像データ、フィードにお
ける移動可能範囲、および、場面の切り替え位置等のデ
ータを有する。キャラクタデータは、自キャラクタおよ
び敵キャラクタを含むキャラクタの画像データ、およ
び、それぞれのキャラクタの設定データを有する。
【0057】変数テーブルは、図12(a)に示すパー
トの発音を管理するパートテーブル、および、図12
(b)に示す自キャラクタの各状態を示す自キャラクタ
状態テーブルを有する。
【0058】図12(a)に示すパートテーブルは、S
PU301が再生するサウンドデータにおける各パート
の発音の可否を管理するフラグを記憶する。すなわち、
SPU301は、CD−ROM50に格納されたサウン
ドデータを再生する際に、パートテーブルのフラグが
「ON」となっているパートのみを再生する。また、S
PU301は、サウンドデータを再生する際に、パート
テーブルのフラグが「ON」となっているパートの音を
通常に出力し、フラグが「OFF」となっているパート
の音を所定の弱音(ミュート)にて出力してもよい。
【0059】図12(b)に示す自キャラクタ状態テー
ブルは、自キャラクタの位置、HP(Hit Point )、累
積経験値、累積金額、および装備をそれぞれ記憶する。
位置は、プレイヤによって操作された自キャラクタのフ
ィールドにおける現在位置を表す。HPは、自キャラク
タの生命残量を表し、敵キャラクタからの攻撃を受ける
度に所定の値分減少する。その際、HPが、“0”にな
ると自キャラクタは、倒されたこととなり、ゲームが終
了する。累積経験値および累積金額は、自キャラクタが
敵キャラクタを倒した際に取得した経験値および金額の
累積値を表す。装備は、自キャラクタが備えている武器
および防具等の装備品を表す。
【0060】以下、本実施例におけるゲーム装置10に
CD−ROM50を装着してゲームを開始するまでの流
れを説明する。ここで、ゲーム装置10は、ゲーム機本
体11に対し、コントローラ20およびメモリカード3
0を装着するとともに、モニタディスプレイ40との間
をビデオケーブルおよびオーディオケーブルで接続した
状態とする。なお、ゲームを開始するための状況として
は、(1)電源ボタン15がオフの状態からのゲーム開
始と、(2)電源ボタン15がオンの状態からのゲーム
開始とがあるため、それぞれについて説明する。
【0061】(電源ボタンがオフの状態からのゲーム開
始)まず、ゲーム機本体11のオープンボタン14を押
下すると、ディスク蓋13に係止していた爪が外れ、ス
プリングの付勢力によりディスク蓋13が開き、ディス
ク収容部12が現れる。ディスク収容部12に所望のゲ
ームプログラムを記録したCD−ROM50を装着し、
ディスク蓋13を閉じる。ここで、電源ボタン15をオ
ンすると、電源部からゲーム装置10の各処理部に対し
て所望の電源電圧が供給される。これによって、CD−
ROM50が駆動されるとともに、CD−ROM50内
に格納されたゲームプログラムおよびゲームに用いられ
るデータを読み出し、当該ゲームプログラムに基づいて
所望のゲームを実行する。
【0062】(電源ボタンがオンの状態からのゲーム開
始)まず、ゲーム機本体11のオープンボタン14を押
下するとディスク蓋13が開く。このとき、あらかじめ
CD−ROM50が装着されている場合には、CD−R
OM50に電磁ブレーキがかかって即座に駆動を停止す
る。そして、あらかじめ装着されていたCD−ROM5
0に替えて、所望のゲームプログラムを記録したCD−
ROM50をディスク収容部12に装着し、ディスク蓋
13を閉じると新しいCD−ROM50が駆動される。
ここで、リセットボタン16を押下すると、ゲーム装置
10の各処理部に対してリセット信号が与えられる。こ
れによって、CD−ROM50内に格納されたゲームプ
ログラムおよびゲームに用いられるデータを読み出し、
当該ゲームプログラムに基づいて所望のゲームを実行す
る。
【0063】図13は、ゲーム装置によるゲーム開始直
後の処理の流れを示すフローチャートである。電源ボタ
ン15をオンした直後、または、電源ボタン15がオン
状態でリセットボタン16を押下することによるリセッ
ト動作後は、中央演算処理部100内のOS−ROM1
04に格納されたブートローダに基づいて、電源立ち上
げ時の一連の処理を実行する。すなわち、最初にシステ
ム作業領域となるメモリの初期化処理を実行し(ステッ
プS101)、続いてシステムスタックの設定処理を実
行する(ステップS102)。
【0064】続けて、カーネルライブラリの初期化処理
(ステップS103)、システムメモリ管理サービスの
初期化処理(ステップS104)、IO(Input Outpu
t)マネージャの初期化処理(ステップS105)、エ
ラーハンドラの設定処理(ステップS106)を実行す
る。そして、システム設定ファイルの解析処理を行い
(ステップS107)、各種システムテーブルの確保処
理が終了すると(ステップS108)、ブート用実行フ
ァイルの読み込み処理を行い(ステップS109)、ス
タックの設定処理後(ステップS110)、ブート用実
行ファイルの実行処理を行う(ステップS111)。ブ
ート用実行ファイルには、目的の実行ファイル名が記載
されており、これに基づいてゲームプログラムを実行す
る。
【0065】図14は、本実施例におけるゲームのメイ
ン処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実
施例で説明するゲームは、プレイヤの操作する自キャラ
クタが3つの宝物をそれぞれ守る敵キャラクタを倒し
て、宝物である「剣」、「盾」および「マント」を取得
し、敵のボスキャラクタを倒すアクションゲームである
ものとして説明する。メイン処理では、まず、本ゲーム
処理に必要な各種データの初期化処理を行い(ステップ
S201)、あらかじめ用意されたオープニングムービ
ーを再生する(ステップS202)。オープニングムー
ビーの再生が終わると、オープニング画面表示処理を実
行し、オープニング画面の表示を行う(ステップS20
3)。
【0066】次に、コントローラ20からのボタン入力
の有無をチェックし(ステップS204)、ボタン入力
がない場合(ステップS204;No)、オープニング
画面表示処理後から一定時間経過したか否かをチェック
する(ステップS205)。一定時間経過していない場
合(ステップS205;No)、ステップS204の処
理に戻る。また、一定時間経過している場合(ステップ
S205;Yes)、ステップS203の処理に進み、
再びオープニング画面表示処理を実行する。
【0067】ステップS204の判断処理においてコン
トローラ20からのボタン入力があった場合(ステップ
S204;Yes)、ボタン入力がゲーム環境の設定指
示入力であるか否かをチェックする(ステップS20
6)。ステップS206の判断処理においてボタン入力
がゲーム環境の設定指示入力である場合(ステップS2
06;Yes)、ゲーム環境の設定処理を行う(ステッ
プS207)。ゲーム環境の設定処理では、ゲームの難
易度、プレイヤキャラクタの数、画面表示モード、操作
ボタンの設定変更等を行う。そして、設定が終了すると
ステップS203の処理に進み、再びオープニング画面
表示処理を実行する。
【0068】ステップS206の判断処理においてボタ
ン入力がゲーム環境の設定指示入力でない場合(ステッ
プS206;No)、ボタン入力がゲーム実行の指示入
力であるか否かをチェックする(ステップS208)。
ステップS208の判断処理においてボタン入力がゲー
ム実行開始の指示であった場合(ステップS208;Y
es)、後述するゲーム実行開始処理を行う(ステップ
S209)。一方、ステップS208の判断処理におい
てボタン入力がゲーム実行開始の指示でなかった場合
(ステップS208;No)、ステップS203の処理
に進み、再びオープニング画面表示処理を実行する。
【0069】以下、上述のステップS209のゲーム実
行開始処理について図15のフローチャートを参照して
説明する。
【0070】まず、CPU101は、パートテーブルの
初期設定を行う(ステップS301)。すなわち、CP
U101は、図12(a)に示すように、あらかじめ初
期の発音対象と定められたヴィオラ、トライアングル、
およびタンブリンのフラグを「ON」にセットする。
【0071】CPU101は、フィールド用の楽曲を再
生する(ステップS302)。すなわち、CPU101
は、CD−ROM処理部400を制御し、CD−ROM
50に格納された図10(a)に示すフィールド用サウ
ンドデータを読み出し、読み出したサウンドデータをS
PU301を制御して再生する。その際、SPU301
は、パートテーブルにしたがって、フラグが「ON」と
なっているヴィオラ、トライアングル、およびタンブリ
ンの音を発音する。なお、ヴィオラ、トライアングル、
およびタンブリンが、節奏(音のテンポやリズム)を奏
でるため、この時点では、演奏されるフィールド用の楽
曲のイメージは、あまり明らかにされない。
【0072】フィールド用の楽曲が再生されると、CP
U101は、図16に示すようなゲームの開始画面とな
る自キャラクタ91と、3つの洞窟92a〜92cの宝
箱94a〜94cを守る敵キャラクタ93a〜93c
と、敵のボスキャラクタの潜む塔95とのフィールド画
像をモニタディスプレイ40に表示させる(ステップS
303)。
【0073】CPU101は、コントローラ20の方向
キーである操作ボタン23a〜23dが押下されたか否
かを判別する(ステップS304)。すなわち、CPU
101は、自キャラクタの移動を指示する方向キーが押
下されたか否かを判別する。
【0074】方向キーが押下されていないと判別した場
合(ステップS304;No)、CPU101は、再度
ステップS304を繰り返し、操作ボタン23a〜23
dの押下待ちとなる。一方、方向キーが押下されたと判
別した場合(ステップS304;Yes)、CPU10
1は、押下された方向キーにしたがって、自キャラクタ
の位置を移動させる(ステップS305)。すなわち、
CPU101は、押下された方向キーの方向に、自キャ
ラクタの位置を移動させると共に、図12(b)に示す
自キャラクタの位置を更新する。
【0075】自キャラクタの位置を移動させると、CP
U101は、自キャラクタが敵キャラクタと遭遇したか
否かを判定する(ステップS306)。すなわち、CP
U101は、自キャラクタの位置がフィールドデータ領
域に記憶された敵キャラクタの配置位置を中心とした所
定の範囲内に達したか否かを判別する。
【0076】CPU101は、敵キャラクタと遭遇して
いないと判別した場合(ステップS306;No)、ス
テップS304に処理を戻し、上述のステップS304
〜S306の処理を繰り返す。
【0077】一方、敵キャラクタと遭遇したと判別した
場合(ステップS306;Yes)、CPU101は、
フィールド用の楽曲の再生を停止し、代わりに戦闘用の
楽曲を再生する(ステップS307)。すなわち、CP
U101は、CD−ROM処理部400を制御し、CD
−ROM50に格納された図10(a)に示す戦闘用サ
ウンドデータを読み出し、読み出したサウンドデータを
SPU301を制御して再生する。その際、SPU30
1は、パートテーブルにしたがって、フラグが「ON」
となっているパートの音を発音する。なお、パートテー
ブルが初期設定のままである場合、ヴィオラ、トライア
ングル、およびタンブリンが、節奏を奏でるため、演奏
される戦闘用の楽曲のイメージは、あまり明らかにされ
ない。
【0078】戦闘用の楽曲が再生されると、CPU10
1は、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の一連の動
作を処理する(ステップS308)。すなわち、CPU
101は、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘画面を
モニタディスプレイ40に表示させ、コントローラ20
から入力されるプレイヤの指示にしたがって、自キャラ
クタに敵キャラクタを攻撃させ、また、敵キャラクタの
攻撃を防御させる。なお、CPU101は、自キャラク
タが敵キャラクタに攻撃され、ダメージ受けた場合に、
ダメージに対応した所定の値を図12(b)に示すHP
から減算する。
【0079】戦闘処理が終わると、CPU101は、自
キャラクタのHPが“0”か否かを判別する(ステップ
S309)。すなわち、CPU101は、自キャラクタ
のHPが“0”になり、敵キャラクタとの戦闘に敗れた
か否かを判別する。
【0080】CPU101は、自キャラクタのHPが
“0”であると判別した場合(ステップS309;Ye
s)、終了画面を表示する等の終了処理を行い(ステッ
プS310)、ゲームを終了する。
【0081】また、自キャラクタのHPが“0”でない
と判別した場合(ステップS309;No)、CPU1
01は、敵キャラクタがボスキャラクタか否かを判別す
る(ステップS311)。すなわち、CPU101は、
ステップS308にて戦闘し、倒した敵のキャラクタが
ボスキャラクタであるか否かを判別する。
【0082】CPU101は、倒した敵のキャラクタが
ボスキャラクタであると判別した場合(ステップS31
1;Yes)、ゲーム完了を示す画面等を表示し(ステ
ップS312)、ゲームを終了する。また、倒した敵の
キャラクタがボスキャラクタでないと判別した場合(ス
テップS311;No)、宝物を取得したか否かを判別
する(ステップS313)。
【0083】CPU101は、宝物を取得していないと
判別した場合(ステップS313;No)、ステップS
304に処理を戻し、上述のステップS304〜ステッ
プS313の処理を繰り返す。
【0084】一方、宝物を取得したと判別した場合(ス
テップS313;Yes)、CPU101は、パートテ
ーブルのフラグを変更するパートテーブル更新処理を行
う(ステップS314)。なお、パートテーブル更新処
理についての詳細は、後述する。
【0085】パートテーブルを更新すると、CPU10
1は、戦闘用の楽曲の再生を停止し、代わりにフィール
ド用の楽曲を再生する(ステップS315)。すなわ
ち、CPU101は、CD−ROM処理部400を制御
し、CD−ROM50に格納された図10(a)に示す
フィールドサウンド用データを読み出し、読み出したサ
ウンドデータをSPU301を制御して再生する。その
際、SPU301は、パートテーブルにしたがって、フ
ラグが「ON」となっているパートの音を発音する。な
お、ヴィオラ、トライアングル、およびタンブリンに加
えて、旋律(メロディ)を多少明らかにするトロンボー
ン、クラリネット、およびヴァイオリンのいずれかも音
を奏でるため、演奏されるフィールド用の楽曲のイメー
ジは、徐々に明らかにされて行く。
【0086】フィールド用の楽曲を再生すると、CPU
101は、ステップS304に処理を戻し、上述のステ
ップS304〜S315の処理を繰り返す。
【0087】以下、上述のステップS314におけるパ
ートテーブル更新処理について図面を参照して説明す
る。図17は、パートテーブル更新処理を説明するフロ
ーチャートである。なお、図16に示す各洞窟92a〜
92cに置かれた宝箱94a〜94cには、図18に示
すような各宝物が設置されている。また、各宝物に対応
するパートテーブルのパートもあらかじめ対応付けられ
ている。
【0088】まず、CPU101は、「剣」を取得した
か否かを判別する(ステップS401)。すなわち、C
PU101は、敵キャラクタ93aを倒した後、宝箱9
4aを開けて「勇者の剣」を取得したか否かを判別す
る。
【0089】CPU101は、「剣」を取得したと判別
した場合(ステップS401;Yes)、図18に示す
ように、「勇者の剣」に対応するパートがトロンボーン
であるため、図12(a)に示すパートテーブルのトロ
ンボーンのフラグを「ON」に変更し、パートテーブル
を更新する(ステップS402)。
【0090】一方、取得したのが「剣」でないと判別し
た場合(ステップS401;No)、CPU101は、
「盾」を取得したか否かを判別する(ステップS40
3)。すなわち、CPU101は、宝箱94bを開けて
「勇者の盾」を取得したか否かを判別する。
【0091】CPU101は、「盾」を取得したと判別
した場合(ステップS403;Yes)、図18に示す
ように、「勇者の盾」に対応するパートがクラリネット
であるため、パートテーブルのクラリネットのフラグを
「ON」に変更し、パートテーブルを更新する(ステッ
プS404)。
【0092】また、取得したのが「盾」でないと判別し
た場合(ステップS403;No)、CPU101は、
取得したのが「マント」であると判別し、図18に示す
ように、「勇者のマント」に対応するパートがヴァイオ
リンであるため、パートテーブルのヴァイオリンのフラ
グを「ON」に変更し、パートテーブルを更新する(ス
テップS405)。
【0093】パートテーブルのいずれかのフラグを「O
N」に変更した後、CPU101は、3つの宝物すべて
を取得したか否かを判別する(ステップS406)。C
PU101は、3つの宝物すべてを取得していないと判
別すると(ステップS406;No)、更新処理を終了
し、図15のステップS314に処理を進める。
【0094】一方、3つの宝物すべてを取得したと判別
すると(ステップS406;Yes)、パートテーブル
のピアノのフラグを「ON」に変更し、パートテーブル
を更新する(ステップS407)。この結果、パートテ
ーブルのすべてのフラグが「ON」となるため、以降の
フィールド用の楽曲および戦闘用の楽曲の再生時に、す
べてのパートが発音される。CPU101は、更新処理
を終了し、図15のステップS314に処理を進める。
【0095】この実施の形態にかかるアクションゲーム
は、プレイヤがコントローラ20を操作することによっ
て、上記の処理が順次行われ、たとえば、次のような流
れで展開されていく。
【0096】ゲームが開始されると、図16に示すよう
なフィールドにおいて、フィールド用の楽曲イメージを
あまり明らかにしないヴィオラ、トライアングル、およ
びタンブリンのサウンドデータが再生される(ステップ
S302)。プレイヤは、コントローラ20を操作して
自キャラクタ91をいずれかの洞窟92a〜92cに移
動させる(ステップS304、S305)。
【0097】プレイヤは、自キャラクタ91を操り、た
とえば、洞窟92aに入る。自キャラクタ91が敵キャ
ラクタ93aと遭遇すると(ステップS306)、場面
が変わり、戦闘用の楽曲イメージをあまり明らかにしな
いヴィオラ、トライアングル、およびタンブリンのサウ
ンドデータが再生される(ステップS307)。プレイ
ヤは、自キャラクタ91を敵キャラクタ93aと戦闘さ
せる(ステップS308)。
【0098】自キャラクタ91が敵キャラクタ93aを
倒し(ステップS309)、宝箱94aから「勇者の
剣」を取得すると(ステップS313)、パートテーブ
ルのトロンボーンのフラグが「ON」となる(ステップ
S402)。「勇者の剣」を取得することにより、自キ
ャラクタ91の攻撃力等が向上する。
【0099】戦闘終了し場面が変わると、フィールド用
の楽曲イメージをほんの少し明らかにするヴィオラ、ト
ライアングル、タンブリンおよびトロンボーンのサウン
ドデータが再生される(ステップS315)。プレイヤ
は、自キャラクタ91を、たとえば、洞窟92cに移動
させる(ステップS304、S305)。
【0100】自キャラクタ91が敵キャラクタ93cと
遭遇すると(ステップS306)、場面が変わり、戦闘
用の楽曲イメージをほんの少し明らかにするヴィオラ、
トライアングル、タンブリンおよびトロンボーンのサウ
ンドデータが再生される(ステップS307)。プレイ
ヤは、自キャラクタ91を敵キャラクタ93cと戦闘さ
せる(ステップS308)。
【0101】自キャラクタ91が敵キャラクタ93cを
倒し(ステップS309)、宝箱94cから「勇者のマ
ント」を取得すると(ステップS313)、パートテー
ブルのヴァイオリンのフラグが「ON」となる(ステッ
プS405)。「勇者のマント」を取得することによ
り、自キャラクタ91の機敏さ等が向上する。
【0102】戦闘終了し場面が変わると、フィールド用
の楽曲イメージをほとんど明らかにしたヴィオラ、トラ
イアングル、タンブリン、トロンボーンおよびヴァイオ
リンのサウンドデータが再生される(ステップS31
5)。プレイヤは、自キャラクタ91を、最後の洞窟9
2bに移動させる(ステップS304、S305)。
【0103】自キャラクタ91が敵キャラクタ93bと
遭遇すると(ステップS306)、戦闘用の楽曲イメー
ジをほとんど明らかにしたヴィオラ、トライアングル、
タンブリン、トロンボーンおよびヴァイオリンのサウン
ドデータが再生される(ステップS307)。プレイヤ
は、自キャラクタ91を敵キャラクタ93bと戦闘させ
る(ステップS308)。
【0104】自キャラクタ91が敵キャラクタ93bを
倒し(ステップS309)、宝箱94cから「勇者の
盾」を取得すると(ステップS313)、パートテーブ
ルのクラリネットのフラグが「ON」となり(ステップ
S404)、またピアノのフラグも「ON」となる(ス
テップS407)。「勇者の盾」を取得することによ
り、自キャラクタ91の防御力等が向上する。
【0105】戦闘終了し場面が変わると、フィールド用
の楽曲イメージを明らかにしたすべてのサウンドデータ
が再生される(ステップS315)。プレイヤは、自キ
ャラクタ91を、敵のボスキャラクタが潜む塔95に移
動させる(ステップS304、S305)。
【0106】図19に示すように、自キャラクタ91が
敵のボスキャラクタ96と遭遇すると(ステップS30
6)、場面が変わり、戦闘用の楽曲イメージを明らかに
したすべてのサウンドデータが再生される(ステップS
307)。プレイヤは、「剣」、「盾」および「マン
ト」を装備した自キャラクタ91をボスキャラクタ96
と戦闘させる(ステップS308)。
【0107】自キャラクタ91がボスキャラクタ96を
倒すと(ステップS309、S311)、ゲームが完了
する。
【0108】以上説明したように、この実施の形態で
は、「剣」、「盾」および「マント」をそれぞれ取得す
る度、すなわち、ゲームの進行状況に合わせて再生され
る楽曲が徐々に明らかとなって行く。このため、音楽デ
ータの容量を増やすことなく、ゲームの進行状況に応じ
たプレイヤの達成感を大幅に向上させることができる。
【0109】上記の実施の形態では、パートテーブルに
て、SPU301が再生するサウンドデータにおける各
パートの発音の可否を管理したが、各パートの混合比を
管理してもよい。具体的に説明すると、パートテーブル
は、SPU301が再生するサウンドデータにおける各
パートの出力レベルの混合比を管理する。
【0110】たとえば、パートテーブルは、最初、ヴィ
オラ、トライアングルおよびタンブリンを最大値の「1
0」、トロンボーン、クラリネット、ヴァイオリンおよ
びピアノを「1」の出力レベルの混合比で管理する。S
PU301がパートテーブルにしたがってサウンドデー
タを再生する際、混合比が「1」のトロンボーン、クラ
リネット、ヴァイオリンおよびピアノは、出力レベルが
低いため、実質的に再生音を聞き取ることができない。
【0111】その後、ゲーム中に設定された場面や条件
にしたがって、CPU101は、トロンボーン、クラリ
ネットおよびヴァイオリンの出力レベルの混合比を
「5」、「7」、「10」と順に増加させる。トロンボ
ーン、クラリネットおよびヴァイオリンの出力レベルの
混合比が「10」となると、CPU101は、ピアノの
出力レベルの混合比を「10」に増加させる。
【0112】なお、パートテーブルが管理する混合比
は、「0」を含んでもよい。たとえば、パートテーブル
は、上記の例で、最初、ピアノを「0」の出力レベルの
混合比で管理してもよい。その際、SPU301は、混
合比が「0」のピアノのサウンドデータを再生しない。
【0113】この結果、ゲームの進行状況に応じて、た
とえば、自キャラクタの装備が充実するにつれ、再生さ
れる楽曲が徐々に明らかとなり、プレイヤの達成感を大
幅に向上させることができる。
【0114】上記の実施の形態では、サウンドデータを
パートテーブルにしたがって、再生したが、ユーザがプ
レイ中にメニュー画面を表示させてた場合等に、所定の
出力レベルに低減してサウンドデータを再生してもよ
い。すなわち、SPU301は、メニュー画面の表示
等、プレイが一時中断した場合に、パートテーブルによ
らず、予め定められた出力レベルに低減してサウンドデ
ータを再生する。この結果、操作に集中したいときや操
作を中断したいときには自動的に音量が一定量まで低減
し、別作業を妨げることがない。
【0115】上記の実施の形態では、アクションゲーム
を一例として説明したが、ゲームの種類は任意である。
たとえば、シューティングゲームにおいて、ステージの
進行に合わせて、徐々に楽曲を明らかにしてもよい。
【0116】上記の実施例では、本発明を実現するため
のプログラムやデータをCD−ROMに格納し、記録媒
体としてCD−ROMを用いた例について説明したが、
記録媒体として用いるメディアとしては、CD−ROM
に限るものではない。たとえば、FD(Floppy Disk
)、HD(Hard Disk )、DAT(Digital Audio Tap
e)のような磁気ディスクおよび磁気テープや、DVD
(Digital Versatile Disc)のような光ディスク、MO
(Magneto Optical disk)のような光磁気ディスク、R
OMカートリッジ、フラッシュメモリのような半導体メ
モリであってもよい。
【0117】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム専用機や汎用のコンピュータ装置お
よびゲーム装置に対し、着脱自在のメディアにより配布
・提供される形態に限定されるものではなく、あらかじ
めゲーム機やコンピュータ装置が有する記憶装置にプリ
インストールしておくことで配布される形態を採っても
構わない。そして、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、通信回線などを介して接続された他の機器
からダウンロードすることによって配布する形態を採っ
ても構わない。
【0118】さらに、ゲームの実行形態も、着脱自在の
メディアを装着することにより実行するものだけではな
く、ダウンロードしたデータを記憶装置上に一旦記録す
ることにより実行可能とする形態や、ダウンロードした
データを直接実行する形態としてもよい。また、他のゲ
ーム専用機や汎用のコンピュータ装置およびゲーム装置
とネットワーク等を介してデータの交換を行うことでゲ
ームを実行するような形態とすることもできる。
【0119】
【発明の効果】本発明では、ゲームの進行状況に応じた
プレイヤの達成感を大幅に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置を
中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】本実施例におけるゲーム装置の全体構成を示す
ブロック図である。
【図3】中央演算処理部の要部構成を示すブロック図で
ある。
【図4】グラフィック処理部の要部構成を示すブロック
図である。
【図5】サウンド処理部の要部構成を示すブロック図で
ある。
【図6】エンベロープの時間的変化の一例を示すグラフ
である。
【図7】ボリュームの時間的変化の一例を示すグラフで
ある。
【図8】CD−ROM処理部の要部構成を示すブロック
図である。
【図9】データ伸張処理部、拡張ポート部、操作処理部
の要部構成を示すブロック図である。
【図10】(a)は、サウンドデータの一例を示す模式
図であり、(b)は、サウンドデータの音源の割当の一
例を示す模式図である。
【図11】メインメモリに記憶される各種データ領域を
示す模式図である。
【図12】図11の変数テーブル領域に記憶されている
変数テーブルの一例を示す模式図であり、(a)はパー
トテーブル、(b)は自キャラクタ状態テーブルであ
る。
【図13】本発明の実施の形態におけるゲーム開始直後
の処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態におけるメイン処理を説
明するフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態におけるゲームの実行開
始処理を説明するフローチャートである。
【図16】ゲームの開始画面の一例を示す模式図であ
る。
【図17】本発明の実施の形態におけるパートテーブル
更新処理を説明するフローチャートである。
【図18】宝箱に配置された宝物とパートとの対応を示
す模式図である。
【図19】自キャラクタとボスキャラクタとの戦闘画面
の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 11 ゲーム機本
体 12 ディスク収容部 13 ディスク蓋 14 オープンボタン 15 電源ボタン 16 リセットボタン 17 コントロー
ラコネクタ 18 メモリカードスロット 20 コントロー
ラ 21〜26 操作ボタン 30 メモリカー
ド 40 モニタディスプレイ 50 CD−RO
M 91 自キャラクタ 92a〜92c
洞窟 93a〜93c 敵キャラクタ 94a〜94c
宝箱 95 塔 96 ボスキャラ
クタ 100 中央演算処理部 101 CPU 102 周辺デバイス 103 メインメ
モリ 104 OS−ROM 200 グラフィ
ック処理部 201 GTE 202 GPU 203 フレームバッファ 300 サウンド
処理部 301 SPU 302 サウンド
バッファ 400 CD−ROM処理部 401 CD−R
OMドライブ 402 CD−ROMデコーダ 403 CD−R
OMバッファ 500 データ伸張処理部 501 MDEC 600 拡張ポート部 601 PIO 602 SIO 700 操作処理
部 701 通信デバイス 800 バス 801〜807、811〜813、821、831、8
41、842 信号線
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA07 BC00 BC09 CB01 CB06 CC02

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム実行中に再生すべき楽曲を構成する
    複数のパートからなる音楽データを、各パートごとに記
    憶する音楽データ記憶手段と、 ゲームの進行状況に応じて、前記音楽データ記憶手段に
    記憶された音楽データから少なくとも1つのパートを選
    択するパート選択手段と、 前記パート選択手段により選択されたパートの音楽デー
    タを前記音楽データ記憶手段より読み出して再生する音
    楽データ再生手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記音楽データ記憶手段は、音楽データを
    少なくとも複数の節奏パートおよび旋律パートに分けて
    記憶し、 前記パート選択手段は、ゲームの進行状況に応じて、前
    記音楽データ記憶手段から少なくとも1つの節奏パート
    を選択する節奏パート選択手段と、前記節奏パート選択
    手段により前記音楽データ記憶手段に記憶された楽曲を
    構成するすべての節奏パートが選択された場合に、ゲー
    ムの進行状況に応じて、前記音楽データ記憶手段から少
    なくとも1つの旋律パートを選択する旋律パート選択手
    段とを備え、 前記音楽データ再生手段は、前記節奏パート選択手段に
    より選択された節奏パートの音楽データを前記音楽デー
    タ記憶手段より読み出して再生する節奏パート再生手段
    と、前記旋律パート選択手段により選択された旋律パー
    トの音楽データを前記音楽データ記憶手段より読み出し
    て再生する旋律パート再生手段とを備える、 ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記音楽データ記憶手段は、音楽データを
    少なくとも複数の節奏パート、和音パートおよび旋律パ
    ートに分けて記憶し、 前記パート選択手段は、ゲームの進行状況に応じて、前
    記音楽データ記憶手段から少なくとも1つの節奏パート
    の音楽データを選択する節奏パート選択手段と、前記節
    奏パート選択手段により前記音楽データ記憶手段に記憶
    された所定数の節奏パートが選択された場合に、前記音
    楽データ記憶手段から少なくとも1つの和音パートを選
    択する和音パート選択手段と、前記節奏パート選択手段
    により前記音楽データ記憶手段に記憶された楽曲を構成
    するすべての節奏パートが選択された場合に、前記音楽
    データ記憶手段から少なくとも1つの旋律パートを選択
    する旋律パート選択手段とを備え、 前記音楽データ再生手段は、前記節奏パート選択手段に
    より選択された節奏パートの音楽データを前記音楽デー
    タ記憶手段より読み出して再生する節奏パート再生手段
    と、前記和音パート選択手段により選択された和音パー
    トの音楽データを前記音楽データ記憶手段より読み出し
    て再生する和音パート再生手段と、前記旋律パート選択
    手段により選択された旋律パートの音楽データを前記音
    楽データ記憶手段より読み出して再生する旋律パート再
    生手段とを備える、 ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記音楽データ記憶手段に記憶された各パ
    ートの音楽データに対し、ゲームの進行状況に応じて定
    められる再生の対象または非対象を示すフラグ情報をそ
    れぞれ付与するフラグ情報付与手段を備え、 前記音楽データ再生手段は、前記フラグ情報付与手段に
    より付与されたフラグ情報にしたがって、前記音楽デー
    タ記憶手段に記憶された各パートの音楽データを読み出
    して再生する、 ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項
    に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】あらかじめ任意の音色が設定された所定数
    の音源に対し、前記音楽データ記憶手段に記憶された各
    パートの音楽データをそれぞれ割り当てるパート割当手
    段と、 前記パート割当手段により割り当てられた各パートの音
    楽データごとの音源の出力レベルを変更する音源出力変
    更手段と、を備え、 前記音楽データ再生手段は、前記音源出力変更手段を制
    御して、前記パート選択手段により選択されたパートに
    割り当てられた音源の出力レベルを所定の再生レベルま
    で増大させ、選択されたパート以外に割り当てられた音
    源の出力レベルを所定の弱音レベルまで低減して各パー
    トの音楽データを再生する、 ことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項
    に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】ゲーム実行中に再生すべき楽曲を構成する
    複数のパートからなる音楽データを、各パートごとに記
    憶する音楽データ記憶手段と、 ゲームの進行状況に応じて、前記音楽データ記憶手段に
    記憶された音楽データの複数のパートの混合比を選択す
    る選択手段と、 前記選択手段により選択されたパートの音楽データを前
    記音楽データ記憶手段より読み出して、前記選択手段に
    より選択された混合比で再生する音楽データ再生手段
    と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記選択手段は、ゲームの進行状況に応じ
    て、前記音楽データ記憶手段から少なくとも1つのパー
    トを選択して、選択したパートを演奏する手段と、 複数のパートの混合比を選択し、選択された混合比が示
    す音量比で、各パートを演奏する手段と、の少なくとも
    一方を備える、 ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】ゲームの進行状況に応じて、ゲーム実行中
    に再生すべき楽曲を構成する複数のパートからなる音楽
    データから少なくとも1つのパートを選択するパート選
    択ステップと、 前記パート選択ステップにて選択されたパートの音楽デ
    ータを再生する音楽データ再生ステップと、 を備えることを特徴とするゲーム音楽再生方法。
  9. 【請求項9】ゲームの進行状況に応じて、ゲーム実行中
    に再生すべき楽曲を構成する複数のパートからなる音楽
    データから少なくとも1つのパートを選択するパート選
    択ステップと、前記パート選択ステップにて選択された
    パートの音楽データを再生する音楽データ再生ステップ
    とを有するゲーム音楽再生方法をコンピュータに実行さ
    せるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
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