JP7313144B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
特許文献1には、一定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに、一定期間分の特典を一括で付与する情報処理装置が開示されている。
特開2018-89338号公報(2018年6月14日公開)
ゲームを提供する側には、ゲームを通じて供給されるサービスを、より多くのユーザによりたくさん利用してほしいという要望がある。そこで、課金に対するユーザの満足度をより高めるという観点からゲームにおける課金の仕組みを構築することが求められる。
本開示の一態様は、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから第1サービスに対する第1対価の支払いを受け付けたことに応答して、ユーザに第1サービスを提供するための契約期間を特定する第1ステップと、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第1サービスを提供し、契約期間が満了することにより第1サービスの提供を終了する第2ステップと、第2サービスに対する第2対価の支払いをユーザから受け付ける第3ステップと、第2対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に、ユーザに第2サービスを提供し、支払時点が契約期間内である場合に、ユーザに第3サービスを提供する第4ステップと、を実行させる。第3サービスは、第2サービスに加えて第1サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。
本開示の一態様によれば、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すという効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 支払履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。 (A)~(C)は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。 第2サービスのゲーム内価値を高める第3サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。 第2サービスのゲーム内価値を高める第3サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。 第2サービスのゲーム内価値を高める第3サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。 (A)および(B)は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。 第1サービスのゲーム内価値を高める第3サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。 提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステムが提供する月極サービスにおける、契約期間の定め方の一例を説明する図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1において、ゲーム(以下、本ゲーム)を実行するためのゲームプログラムは、サーバ200からユーザ端末100へ基本的に無料で提供される。本ゲーム内のサービスの一部は、有料で提供される。一例として、ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、いわゆる、アイテム課金制のゲームである。
本実施形態では、一例として、本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体の一部が、有料で提供される。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータである。あるいは、ゲーム媒体は、上述のキャラクタなどのパラメータの増分、ゲーム内のステージまたはクエストなどをプレイするために消費されるスタミナ、および、ゲームを所定の状況まで進行させる権利などのように無形の価値として構成されたデジタルデータであってもよい。
本実施形態では、一例として、有料で提供されるゲーム媒体は、アイテムであり、例えば、ダイヤを模している。例えば、本ゲームにおいて、ダイヤは、ゲーム内で利用できるその他のゲーム媒体と交換するために消費されるものであるとする。本実施形態では、ダイヤは、キャラクタの能力パラメータの増分、または、キャラクタが当選する抽選を実行する権利などと交換することができるものとする。
本実施形態では、ダイヤは、ユーザがゲームをプレイして所定の条件を満たすことにより、無料で配布されてもよい。ゲームシステム1において、サーバ200およびユーザ端末100は、ダイヤが有料にて配布されたものか、無料にて配布されたものかを区別してもよいし、区別しなくてもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、販売処理部212、第1サービス提供部213、第2サービス提供部214、および、特典提供部215として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
販売処理部212は、ユーザ端末100の購入処理部112と通信し、販売処理を実行する。具体的には、販売処理部212は、ユーザから本ゲームを提供する運営団体に対して料金の支払い受け付ける。そして、要求されたサービスを該ユーザに提供するように、要求されたサービスを提供する後述の各部を制御する。
第1サービス提供部213は、ユーザ端末100の第1サービス受取部113に対して第1サービスを提供する。本実施形態では、第1サービスを提供する期間が契約期間として予め定められている。第1サービス提供部213は、販売処理部212が第1サービスの対価である第1料金の支払いをユーザから受け付けると、定められた契約期間中、例えば周期的に、第1サービスを該ユーザのユーザ端末100に提供する。
また、第1サービス提供部213は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合に、販売処理部212の指示にしたがって、第3サービスをユーザ端末100に提供する。第3サービスは、一例として、上述の条件を満たさない場合と比較してゲーム内価値が高められた第1サービスである。
第2サービス提供部214は、ユーザ端末100の第2サービス受取部114に対して、第2サービスを提供する。本実施形態では、第2サービスは、第1サービスと同様に定められた期間内において提供される期間サービスであってもよいし、期間が定められずに単発で提供される単発サービスであってもよい。
また、第2サービス提供部214は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合に、販売処理部212の指示にしたがって、第3サービスをユーザ端末100に提供する。第3サービスは、一例として、上述の条件を満たさない場合と比較してゲーム内価値が高められた第2サービスである。
特典提供部215は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合に、販売処理部212の指示にしたがって、第3サービスをユーザ端末100に提供する。第3サービスは、一例として、第1サービスおよび第2サービスとは異なるサービスであってもよい。例えば、特典提供部215は、第3サービスとして第1サービスおよび第2サービスでは提供されない別の特典をユーザに提供してもよい。
本実施形態では、一例として、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合とは、第1サービスの契約期間内にさらに第2サービスの対価を支払うことであり、この条件を満たすことでユーザに提供される価値のことを第3サービスと称する。第3サービスは、第1サービスのゲーム内価値を高めること、第2サービスのゲーム内価値を高めること、および、第1サービスおよび第2サービスとは別の特典をユーザに付与すること、の少なくともいずれか1つを含む。第3サービスは、販売処理部212の指示にしたがって、第1サービス提供部213、第2サービス提供部214、および、特典提供部215の少なくともいずれか1つから、ユーザ端末100に提供される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ゲーム進行部111、購入処理部112、第1サービス受取部113、第2サービス受取部114、および、特典受取部115として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
ゲーム進行部111は、本ゲームを構成する要素である各ゲームパートを進行させる。例えば、本ゲームがパズルゲームであって、本ゲームを構成する要素としてパズルパートが含まれている場合、ゲーム進行部111は、サーバ200の進行支援部211と通信して、該パズルパートを進行させる。
購入処理部112は、ユーザが、本ゲームを提供する運営団体に対して、サービスの対価を支払うための購入処理を実行する。購入処理部112が購入処理を実行することにより、ユーザは、ゲーム内で提供されるサービスの対価を運営団体に支払うことができ、該サービスを享受することができる。サービスの対価は、実社会で流通する通貨および電子マネー、ポイントなどの仮想通貨で支払われてもよいし、ゲーム内で価値を有しているダイヤ、クリスタル、コインおよびゴールドなどのゲーム内仮想通貨で支払われてもよい。ここでは、サービスの対価を支払うことを、対価としての流通媒体の性質を問わず、一律購入と称する。
第1サービス受取部113は、サーバ200の第1サービス提供部213から提供された第1サービスに係る便益をユーザに享受させる。第1サービスは、期間サービスであるので、第1サービス受取部113は、定められた契約期間中、例えば、周期的に、第1サービスに係る便益をユーザに享受させる。また、第1サービス受取部113は、第1サービス提供部213から、ゲーム内価値がさらに高められた第1サービスを受け取った場合には、該第1サービスに係るより高い便益をユーザに享受させる。
例えば、第1サービスは、第1サービスを購入した契約ユーザ専用のログインボーナスを、該契約ユーザがログインした場合に各日に付与することである。契約ユーザ専用のログインボーナスは、第1サービスを購入していない一般ユーザに付与されるログインボーナスよりもゲーム内価値が高い。
あるいは、例えば、第1サービスは、第1サービスを購入した契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。契約ユーザ専用のデイリーミッションが達成されたときに付与される報酬は、第1サービスを購入していない一般ユーザに課されるデイリーミッションの達成報酬よりもゲーム内価値が高い。
ログインボーナスとは、1日の初めにユーザが本ゲームにログインしたときに、ログインしたことの報酬として該ユーザに付与されるゲーム内価値である。
デイリーミッションとは、ユーザがゲームパートをプレイすることによって達成し得る目標となる事柄のことであり、ユーザに対して各日に課される。ユーザが、ゲームパート、例えば、パズルパートをプレイして、所定の目標を達成すると、デイリーミッションの達成報酬がユーザに付与される。
第2サービス受取部114は、サーバ200の第2サービス提供部214から提供された第2サービスに係る便益をユーザに享受させる。また、第2サービス受取部114は、第2サービス提供部214から、ゲーム内価値がさらに高められた第2サービスを受け取った場合には、該第2サービスに係るより高い便益をユーザに享受させる。
例えば、第2サービスは、単発サービスであってもよい。第2サービス受取部114は、第2サービスの対価を支払ったユーザに対して、例えば、支払いが行われたそのときに、第2サービスに係る便益をユーザに享受させてもよい。一例として、第2サービスは、対価を支払ったユーザに対して、ゲーム媒体を付与することである。より具体的には、第2サービス受取部114は、支払われた対価に相当する数量のダイヤをユーザに獲得させる。
特典受取部115は、サーバ200の特典提供部215から提供された特典に係る便益をユーザに享受させる。特典は、例えば、第1サービス、第2サービスと関連しない別種の便益をユーザにもたらすものである。一例としては、特典は、ゲーム媒体が当選する抽選券、限定品で希少価値が高いゲーム媒体などである。
上述の報酬、ボーナスおよび特典として、ユーザに付与されるのは、ゲーム内で利用可能なゲーム媒体である。ゲーム媒体は、ゲーム内で価値を有するデジタルデータであって、ゲーム内で利用可能なカード、キャラクタ、アイテム、仮想通貨、ダイヤ、チケットなどの有形物を模すように構成されていてもよいし、キャラクタに能力を備えさせる権利、制限されたクエストまたはステージをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内価値と交換が可能なポイント、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分など、無形の価値として構成されていてもよい。
なお、デジタルデータである報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム内価値を、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに「保有させる」ことおよび「獲得させる」ことは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
ここでは、報酬、ボーナスおよび特典などの「ゲーム内価値が高い」とは、それらをゲーム内でユーザが利用することによって、ユーザが享受できるゲーム上の利益が多いことまたは不利益が少ないことを指す。例えば、報酬、ボーナスおよび特典などの「ゲーム内価値が高い」とは、利用できるゲーム媒体の数量が多いこと、利用されたゲーム媒体がゲームの有利な進行に高い効果をもたらすこと、ゲーム内で利用できる権利の有効期間が長いこと、該権利の利用回数が多いこと、ゲームを進行させる上でゲーム媒体が消費されるときの消費量を多く抑えることなどを指す。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<月極サービスの契約期間について>
本実施形態では、一例として、第1サービス提供部213が提供する第1サービスは、月極サービスである。第1サービスの対価である第1料金は、月額料金であり、該月額料金が支払われることにより、月単位での契約がユーザと運営団体との間で締結される。第1サービスを購入した契約ユーザに対しては、1ヶ月の契約期間の間、第1サービスが提供される。例えば、上述の例のとおり、契約期間の間、各日に、契約ユーザ専用のログインボーナスおよびデイリーミッションへの挑戦権が付与される。
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1が提供する月極サービスにおける、契約期間の定め方の一例を説明する図である。
本実施形態では、一例として、月極サービスの月ごとの契約期間の開始時点および終了時点は、ユーザによらず、また、ユーザの支払時点によらず、一律に予め固定されている。一例として、月極サービスの契約期間の開始時点は、月の初日であり、終了時点は、月の末日である。例えば、1月度の月極サービスの契約期間は、1月1日から1月31日までであり、2月度の月極サービスの契約期間は、2月1日から2月28日(閏年は、2月29日)までである。
本実施形態では、一例として、第1サービスの対価の支払いは、契約期間の開始時点より前から、契約期間の終了時点より前まで受け付けられる。以下では、第1サービスの対価の支払いを、第1支払と称する。
本実施形態では、販売処理部212は、契約期間の開始時点、および、上述の第1支払をユーザから受け付けた支払時点のいずれか遅い方の時点から、契約期間の終了時点までを実質契約期間と定める。第1サービス提供部213は、実質契約期間に相当する分の第1サービスを該ユーザのユーザ端末100に提供する。具体的には、第1サービス提供部213は、実質契約期間の間、周期的に、第1サービスを提供する。より具体的には、第1サービス提供部213は、実質契約期間の間、各日に、契約ユーザ専用のログインボーナスおよびデイリーミッションの挑戦権をユーザ端末100に提供する。
具体的には、販売処理部212が、ユーザから、契約期間の開始時点または該開始時点より前に当月度の第1支払を受け付けた場合、第1サービス提供部213は、当月の初日から末日までの期間、各日に第1サービスを提供する。図示の例では、販売処理部212は、2月度の「第1支払(2)」を、1月30日に受け付けた場合、2月度の実質契約期間(2)を2月1日から2月28日(閏年は、2月29日)までと定める。第1サービス提供部213は、該実質契約期間の間、各日に2月度の第1サービスを提供する。
あるいは、具体的には、販売処理部212が、ユーザから契約期間の開始時点より後に当月度の第1支払を受け付けた場合、第1サービス提供部213は、支払日から末日までの期間、各日に第1サービスを提供する。図示の例では、販売処理部212は、1月度の「第1支払(1)」を、1月11日に受け付けた場合、1月度の実質契約期間(1)を1月11日から1月31日までと定める。第1サービス提供部213は、該実質契約期間の間、各日に1月度の第1サービスを提供する。
以上のとおり、本実施形態に係る月極サービスにおいては、第1支払のタイミングによっては、一律固定された契約期間と、実際に第1サービスが提供される実質契約期間とが一致しない場合が起こり得る。
このような場合、販売処理部212は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たすか否かを判定するとき、第1サービスの契約期間を参照して判定してもよいし、実質契約期間を参照して判定してもよい。
別の実施形態では、月極サービスにおいて、契約期間は、例えば、交通機関の定期券などと同様に、「第1支払の受け付け日からひと月」などと定められてもよい。この場合、ユーザごとに契約期間の開始時点および終了時点は異なるが、契約期間と、実質契約期間との不一致は起こらない。したがって、販売処理部212は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たすか否かを判定するとき、「第1支払の受け付け日からひと月」と定められた契約期間を参照する。
<処理概要>
図3は、ゲームシステム1において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態では、ゲームシステム1は、サービスの利用をユーザに促すために、ゲームプログラム231またはゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ゲームシステム1は、ユーザから第1サービスに対する第1対価の支払いを受け付けたことに応答して(S101のYES)、ユーザに第1サービスを提供するための契約期間を特定する第1ステップ(S102)と、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第1サービスを提供し、契約期間が満了することにより第1サービスの提供を終了する第2ステップ(S103)と、第2サービスに対する第2対価の支払いをユーザから受け付ける第3ステップ(S104)と、第2対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に(S105のNO)、ユーザに第2サービスを提供し(S106)、支払時点が契約期間内である場合に(S105のYES)、ユーザに第3サービスを提供する(S107)第4ステップと、を実行する構成である。第3サービスは、第2サービスに加えて第1サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。
上述の第4ステップでは、例えば、第3サービスとして、第2サービスが提供されるのと同時に、または、第2サービスが提供された後に、第1サービスのゲーム内価値を高めることを実施してもよい。上述の第4ステップでは、例えば、第3サービスとして、第2サービスに代えて、第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を提供してもよい。
上述の第4ステップは、例えば、第1サービスについて設定された契約期間中に、第2対価の支払いが複数回受け付けられた場合に、該支払いごとに、第3サービスを提供してもよい。すなわち、第2サービスまたは第3サービスは、契約期間が設定されず、ユーザが必要な時に何度でも購入し、利用できるスポットサービスであってもよい。
本実施形態では、第3サービスが、第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有する場合のゲームシステム1の構成について、具体例を挙げて説明する。
以下では、一例として、第2サービスは、ダイヤを販売して、所定の料金と引き換えにユーザに保有させることである。また、第3サービスは、第2サービスのゲーム内価値を高めることであり、ゲーム内価値が高められた第2サービスは、一例として、同じ数量の対価でより多くのダイヤを販売すること、同じ量のダイヤをより少ない数量の対価で販売すること、ダイヤの購入の際に割引を受けられるアイテムの入手経路を提供することなどを含む。
<データ構造>
(支払履歴情報)
図4は、支払履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。支払履歴情報は、ユーザがサービスを購入した履歴を一元管理するための情報であり、ユーザごとに生成される。一例として、支払履歴情報は、テーブルの構造を有した支払履歴テーブルである。支払履歴テーブルは、ユーザごとに、サーバ200の記憶部220に記憶されている。ユーザ端末100とサーバ200とにおいて、支払履歴テーブルは共有されており、記憶部220において、ユーザに関連付けて記憶されている支払履歴テーブルと同じテーブルは、該ユーザが使用しているユーザ端末100の記憶部120にも記憶されていてもよい。支払履歴テーブルは、販売処理部212および購入処理部112によって管理される。
支払履歴テーブルは、一例として、支払日、支払金額、提供サービス、契約期間、および、実質契約期間の各項目を有する。なお、図示しないが、記憶部220に記憶されている支払履歴テーブルのそれぞれには、ユーザIDが関連付けられており、どのユーザの支払履歴テーブルであるか判別できるようになっている。
支払日の項目には、ユーザがサービスの対価を支払った日、すなわち、販売処理部212が支払いを受け付けた日が格納されている。
支払金額の項目には、ユーザが対価として支払った金額、または、対価として消費したゲーム媒体の数量が格納されている。
提供サービスの項目には、ユーザが購入したサービスの内容、すなわち、上述の対価と引き換えにユーザに提供されたサービスの情報が格納されている。
契約期間の項目には、提供されたサービスが期間サービスである場合に、定められた契約期間が格納されている。提供されたサービスが単発サービスである場合には、該項目に情報は格納されない。
実質契約期間の項目には、提供されたサービスが期間サービスである場合に、決定された実質契約期間が格納されている。実質契約期間は、支払時点、ここでは、支払日、が契約期間の開始時点よりも後である場合に、支払時点と契約期間の終了時点とに基づいて決定される。上述の契約期間と実質契約期間とが一致するようなサービス形態においては、該項目は省略されてもよい。提供されたサービスが単発サービスである場合には、該項目に情報は格納されない。
支払履歴テーブルを参照することにより、販売処理部212は、ユーザが、いつ、何のサービスを、いくらで購入したのかを把握することができる。また、販売処理部212は、ユーザが第1サービスを購入した場合に、契約期間および実質契約期間がいつからいつまでであるのかを把握することができる。
(提供履歴情報)
図5の(A)~(C)は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。提供履歴情報は、ゲームシステム1がユーザに対して第3サービスを提供した履歴を一元管理するための情報であり、ユーザごとに生成される。一例として、提供履歴情報は、テーブルの構造を有した提供履歴テーブルである。提供履歴テーブルも、支払履歴テーブルと同様に、ユーザ端末100とサーバ200とにおいて、共有されている。提供履歴テーブルは、販売処理部212、第2サービス提供部214、および、第2サービス受取部114によって管理される。
提供履歴テーブルは、一例として、提供日、第3サービス、有効期間、利用条件、および、利用の各項目を有する。なお、図示しないが、記憶部220に記憶されている提供履歴テーブルのそれぞれには、ユーザIDが関連付けられており、どのユーザの提供履歴テーブルであるか判別できるようになっている。
提供日の項目には、第2サービス提供部214が第3サービスを提供した日が格納されている。
第3サービスの項目には、第2サービス提供部214が提供した第3サービスの内容が格納されている。
有効期間の項目には、第2サービス提供部214が提供した第3サービスを、ユーザ端末100においてユーザが利用できる有効期間が格納されている。第3サービスが、提供されたそのときに、その便益をユーザが享受できるようなサービスであれば、有効期間は設定されず、したがって、該項目に有効期間は格納されない。
例えば、図5の(A)に示すように、第3サービスが、「ダイヤの購入時につけるおまけの量を多くすること」である第1のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、おまけの量を多くしてダイヤが販売される。これにより、ユーザは、第3サービスを享受したことになるので、有効期間が改めて設定される必要はない。
例えば、図5の(B)に示すように、第3サービスが、「抽選時のダイヤ消費量を割引すること」である第2のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払った後、抽選が実行されるときに利用できる。該第3サービスの利用に期限を設けたい場合には、有効期間が設定される。図示の例では、提供日から、該提供日を含む当月度の契約期間の終了時点までが有効期間として設定される。
例えば、図5の(C)に示すように、第3サービスが、「ダイヤ消費量の割引が受けられる割引チケットが報酬として入手可能な特殊ステージをプレイする権利を付与すること」である第3のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、ダイヤの販売とともに、特殊ステージが解放される。図示の例では、有効期間は、特殊ステージがプレイできる期間を指している。
利用条件の項目には、第2サービス提供部214が提供した第3サービスを、ユーザ端末100においてユーザが利用できる条件が格納されている。第1のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、第3サービスに係る便益を享受したことになるので、利用条件が改めて設定される必要はない。第2のケースでは、第3サービスは、ユーザが2回目に抽選を実行するときに受けられるサービスであるので、該項目には、第3サービスが「2回目の抽選時」に利用可能であることが定義されている。第3のケースでは、第3サービスは、ユーザに特殊ステージを解放して割引チケットを獲得させるサービスであるので、該項目には、第3サービスが、例えば、「割引チケットが1枚入手できるまで」利用可能であることが定義されている。
利用の項目には、第3サービスがユーザによって享受されたか否かを示すフラグが格納されている。第1のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、第3サービスの便益が享受されるので、利用されたか否かをフラグにて管理する必要はない。第2のケースでは、割引価格にて2回目の抽選が実行された場合に、第2サービス提供部214は、第3サービスが利用されたとして、利用のフラグを「未」から「済」に更新する。第3のケースでは、ユーザが特殊ステージをプレイすることにより、1枚の割引チケットをユーザが獲得した場合に、第2サービス提供部214は、第3サービスが利用されたとして、利用のフラグを「未」から「済」に更新する。
サーバ200は、ユーザ端末100に対して、第3サービスの提供履歴テーブルを供給してもよい。ユーザ端末100は、提供履歴テーブルを、表示部152を介してユーザに提示してもよい。これにより、ユーザは、第1サービスと第2サービスとを利用したことにより享受できた便益を、一覧して把握することができる。これにより、課金サービスに対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことが可能となる。
ここで、「解放する」とは、ユーザに、特殊ステージ、および、デイリーミッションなどに挑戦する権利を付与するということである。具体的には、例えば、「解放する」とは、特殊ステージに係るデータをサーバ200から該ユーザのユーザ端末100にダウンロードさせ、該データをユーザ端末100に特殊ステージをプレイ可能に記憶させ、特殊ステージをユーザの入力操作にしたがって進行させ、進行状況が所定の条件を満たした場合にあらかじめ設定された報酬をユーザに保有させる、という一連の処理を、サーバ200と該ユーザのユーザ端末100とに実行させることを指す。あるいは、「解放する」とは、具体的には、デイリーミッションに相当する条件を設定し、進行されたゲームの進行状況を記憶し、該進行状況が該条件を満たした場合に、あらかじめ設定された報酬をユーザに保有させる、という一連の処理を、サーバ200と該ユーザのユーザ端末100とに実行させることを指す。
<処理フロー>
図6~図8は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに、第2サービスのゲーム内価値を高める第3サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。同図に示す一連の処理は、一例として、ゲームプログラム231に基づいてサーバ200によって実行される。別の例では、一連の処理の少なくとも一部は、ゲームプログラム131に基づいてユーザ端末100によって実行されてもよい。
図6は、上述の第1のケースにおける第3サービスの提供方法を示す。
ステップS201では、販売処理部212は、ユーザ端末100の購入処理部112より、ダイヤの購入を要求するリクエストとともにダイヤの対価の支払いを受け付ける。販売処理部212は、対価の支払いを受け付けると、ステップS201のYESからステップS202に進む。上述のリクエストには、購入を希望するダイヤの数量が含まれていてもよい。
ステップS202では、販売処理部212は、購入額または購入数がおまけを付ける条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、一例として、第2サービスとして、ダイヤが100個以上購入された場合に、ダイヤ100個につきダイヤ10個がおまけとしてユーザに提供される。ステップS201にて受け付けた支払金額が2400円未満の場合、または、ダイヤの購入数が100個未満の場合、販売処理部212は、ステップS202のNOからステップS203に進む。一方、販売処理部212は、2400円以上の支払いを受け付けた場合、または、ダイヤが100個以上購入された場合、ステップS202のYESからステップS204に進む。
ステップS203では、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、購入された数量のダイヤをユーザに提供する。すなわち、第2サービス提供部214は、支払われた対価と引き換えに、それに相当する数量のダイヤをユーザに保有させる。
ステップS204では、販売処理部212は、ダイヤの対価が支払われた支払時点が、第1サービスの契約期間内であるか否かを判定する。販売処理部212は、支払時点が契約期間内でない場合、ステップS204のNOからステップS205に進む。販売処理部212は、支払時点が契約期間内である場合、ステップS204のYESからステップS206に進む。
ステップS205では、第2サービス提供部214は、販売処理部212の判定にしたがい、購入された数量のダイヤに加えて、購入額または購入数に応じた第1数量のおまけのダイヤをユーザに提供する。具体的には、第2サービス提供部214は、支払われた対価に相当する数量、例えば、100個のダイヤ、および、上述の第1数量、例えば、10個のおまけのダイヤをユーザに保有させる。
ステップS206では、第2サービス提供部214は、販売処理部212の判定にしたがい、購入された数量のダイヤに加えて、購入額または購入数に応じた、第1数量よりも多い第2数量のおまけのダイヤをユーザに提供する。具体的には、第2サービス提供部214は、支払われた対価に相当する数量、例えば、100個のダイヤ、および、上述の第1数量よりも多い第2数量、例えば、15個のおまけのダイヤをユーザに保有させる。
上述の方法によれば、第1サービスを利用している契約期間において、さらに、第2サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第1サービスの非契約ユーザに対して提供される第2サービスよりも価値が高められた第2サービスが、第3サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内に100個のダイヤを購入したとする。この場合、非契約ユーザに対して100個+おまけ10個のダイヤが提供されるところ、上述の契約ユーザに対しては、おまけが1.5倍となり、100個+おまけ15個のダイヤが提供される。
これにより、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第1サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第2サービスも利用することを促される。
図7は、上述の第2のケースにおける第3サービスの提供方法を示す。
ステップS301では、販売処理部212は、ユーザ端末100の購入処理部112より、ダイヤの支払いを伴う抽選の実行を要求するリクエストを受け付ける。販売処理部212は、抽選実行のリクエストを受け付けると、ステップS301のYESからステップS302に進む。
ステップS302では、販売処理部212は、一例として、要求元のユーザについて、要求された抽選の実行回数が初回であるか否かを判定する。今回初めて抽選する場合には、販売処理部212は、ステップS302のYESからステップS303に進む。今回の抽選が2回目以降である場合には、販売処理部212は、ステップS302のNOからステップS305に進む。
ステップS303では、第2サービス提供部214は、販売処理部212がダイヤの支払いを受け付けたことに伴って、抽選を実行する。抽選は、例えば、ユーザに保有させるゲーム媒体を、抽選対象のゲーム媒体の集合の中から所定の規則にしたがって所定数選択し、当選した該所定数のゲーム媒体をユーザに保有させることである。本実施形態では、一例として、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、初回の抽選について、抽選に必要なダイヤの数量を規定量から割り引いてもよい。例えば、第2サービス提供部214は、初回の抽選を、規定量より10%割り引かれた数量のダイヤと引き換えに実行してもよい。なお、割引の方法として、第2サービス提供部214は、規定量から10%減のダイヤの支払いを受け付けた後、抽選を実行してもよいし、第2サービス提供部214は、規定量にて抽選を実行した後、指定量の10%に相当するダイヤをユーザに還付してもよい。
ステップS304では、第2サービス提供部214は、選択した所定数のゲーム媒体を、ユーザに保有させる。
ステップS305では、販売処理部212は、一例として、要求元のユーザについて、抽選の実行回数が2回目であるか、3回目以降であるかを判定する。今回が2回目の抽選である場合には、販売処理部212は、ステップS305のYESからステップS306に進む。一方、今回が3回目以降の抽選である場合には、販売処理部212は、ステップS305のNOからステップS307に進む。
ステップS306では、販売処理部212は、要求元のユーザが、第1サービスの契約ユーザであって、その契約期間内に、ダイヤを購入したか否かを判定する。契約期間内にダイヤが購入されていた場合、販売処理部212は、ステップS306のYESからステップS303に進む。すなわち、2回目についても、初回と同様に、規定量より10%少ないダイヤの消費量にて抽選のサービスを提供する。一方、契約期間内にダイヤが購入されていない場合、販売処理部212は、ステップS306のNOからステップS307に進む。具体的には、ユーザが、月極サービスを購入したが、その契約期間内にダイヤを購入しなかった場合、または、ダイヤを購入したが月極サービスを購入していない場合、販売処理部212は、契約期間内にダイヤが購入されていないと判定する。
ステップS307では、第2サービス提供部214は、販売処理部212が規定量のダイヤの支払いを受け付けたことに伴って、抽選を実行する。
上述の方法によれば、第1サービスを利用している契約期間において、さらに、第2サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第1サービスの非契約ユーザに対して提供される第2サービスよりも価値が高められた第2サービスが、第3サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内にダイヤを購入したとする。この場合、非契約ユーザまたはダイヤを購入していない契約ユーザに対しては、抽選の初回のみ、ダイヤ消費量の10%割引が適用されるところ、上述の契約ユーザに対しては、さらに2回目も10%割引が適用される。
これにより、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第1サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第2サービスも利用することを促される。
別の例では、ステップS306にて、販売処理部212は、ステップS301にてダイヤの支払いを伴う抽選を要求されたタイミングが、契約期間内であるか否かを判定してもよい。抽選が要求されたということは、第2サービスである抽選の対価としてのダイヤがユーザによって支払われることを意味する。これにより、第1サービスの契約期間内に、第2サービスである抽選を利用したユーザに対して、2回目の抽選においても10%割引を適用するという第3サービスを提供することができる。
別の例では、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、初回より規定の数量の第2対価と引き換えに本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を販売する。そして、第2サービス提供部214は、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第3サービスとして、上述の第2サービスの提供のために受け付ける第2対価の数量を割引してもよい。
あるいは、さらに別の例では、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、初回に限り、規定の数量から割り引かれた第2対価と引き換えに本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を販売する。そして、第2サービス提供部214は、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第3サービスとして、初回における割引額をより大きくしてもよい。
別の例では、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、規定の数量の第2対価と引き換えに本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を販売する。そして、第2サービス提供部214は、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第3サービスとして、上述の第2サービスが購入された後で第2対価の一部を還付してもよい。
あるいは、さらに別の例では、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、初回に限り、上述の第2サービスが購入された後で第2対価の一部を還付する。そして、第2サービス提供部214は、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第3サービスとして、還付を行う回数を増やしてもよい。あるいは、第2サービス提供部214は、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第3サービスとして、初回における還付額をより大きくしてもよい。
図8は、上述の第3のケースにおける第3サービスの提供方法を示す。
ステップS401では、販売処理部212は、ユーザ端末100の購入処理部112より、ダイヤの支払いを伴う抽選の実行を要求するリクエストを受け付ける。販売処理部212は、抽選実行のリクエストを受け付けると、ステップS401のYESからステップS402に進む。
ステップS402では、販売処理部212は、一例として、要求元のユーザについて、要求された抽選の実行回数が初回であるか否かを判定する。今回初めて抽選する場合には、販売処理部212は、ステップS402のYESからステップS403に進む。今回の抽選が2回目以降である場合には、販売処理部212は、ステップS402のNOからステップS407に進む。
ステップS403では、第2サービス提供部214は、販売処理部212がダイヤの支払いを受け付けたことに伴って、抽選を実行する。本実施形態では、一例として、第2サービス提供部214は、第2サービスとして、初回の抽選について、抽選に必要なダイヤの数量を規定量から割り引いてもよい。
ステップS404では、第2サービス提供部214は、ユーザに保有させるゲーム媒体として選択した所定数のゲーム媒体を、ユーザに付与する。
ステップS405では、販売処理部212は、要求元のユーザが、第1サービスの契約ユーザであって、その契約期間内に、ダイヤを購入したか否かを判定する。契約期間内にダイヤが購入されていた場合、販売処理部212は、ステップS405のYESからステップS406に進む。一方、契約期間内にダイヤが購入されていない場合、販売処理部212は、ステップS405のNOへ進み、ステップS406の実行を省略して一連の処理を終了する。
ステップS406では、第2サービス提供部214は、次回以降の抽選において、実質10%の割引が受けられる割引チケットを入手できる特殊ステージを、ユーザのユーザ端末100においてプレイできるように解放する。これにより、ユーザ端末100のゲーム進行部111は、ユーザの入力操作にしたがって、特殊ステージ、例えば、パズルの特殊なステージを進行させることができ、該特殊ステージのプレイ報酬またはクリア報酬として、割引チケットをユーザに保有させることができる。
ステップS407では、販売処理部212は、ステップS401において受け付けたリクエストにおいて、割引チケットを使用することが指定されていたか否かを判定する。割引チケットを使用することが指定されていた場合、販売処理部212は、第2サービス提供部214に割引チケットを消費して10%割引で抽選を実行するように指示する。第2サービス提供部214は、ステップS407のYESからステップS403に進む。一方、割引チケットを使用することが指定されていない場合、販売処理部212は、第2サービス提供部214に割引を行わずに既定のダイヤ消費量にて抽選を実行するように指示する。第2サービス提供部214は、ステップS407のNOからステップS408に進む。
ステップS408では、第2サービス提供部214は、既定のダイヤ消費量にて抽選を実行する。そして、第2サービス提供部214は、ステップS404~ステップS406を実行する。
上述の方法によれば、第1サービスを利用している契約期間において、さらに、第2サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第1サービスの非契約ユーザに対して提供される第2サービスよりも価値が高められた第2サービスが、第3サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内にダイヤを購入したとする。この場合、非契約ユーザまたはダイヤを購入していない契約ユーザに対しては、次回以降に使用できる割引チケットを入手できる特殊ステージは解放されないところ、上述の契約ユーザに対しては、第3サービスとして、該特殊ステージが解放される。特殊ステージをプレイしたユーザは、割引チケットを入手し、次回の抽選時に該割引チケットを使用することによって、初回と同様に、10%割引で抽選のサービスを受けることが可能となる。
これにより、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第1サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第2サービスも利用することを促される。
さらに、第3サービスに係る便益を、抽選費用を割り引くというように直接的に享受させるのではなく、割引チケットを入手できる特殊ステージのプレイ権を付与するというように間接的に享受させることができる。これにより、単に抽選を実行するだけでなく、ゲームパートのプレイをユーザに楽しんでもらうことができる。結果として、ユーザにプレイを動機付けたり、ユーザのプレイ時間を向上させたりすることができる。
別の例では、ステップS405にて、販売処理部212は、ステップS401にてダイヤの支払いを伴う抽選を要求されたタイミングが、契約期間内であるか否かを判定してもよい。抽選が要求されたということは、第2サービスである抽選の対価としてのダイヤがユーザによって支払われることを意味する。これにより、第1サービスの契約期間内に、第2サービスである抽選を利用したユーザに対して、次回以降の抽選に使える割引チケットを入手可能な特殊ステージを解放するという第3サービスを提供することができる。
別の例では、第2サービス提供部214は、ステップS406にて、上述の割引チケットを直接的にユーザに付与してもよい。
〔実施形態2〕
以下では、第3サービスが、第1サービスのゲーム内価値を高めることである場合のゲームシステム1の構成について、具体例を挙げて説明する。
第1サービスは、一例として、実施形態1で説明した月極サービスである。具体的には、月極サービスは、契約期間である当月の月の初日から末日までの間、各日で、契約ユーザ専用のログインボーナスをログインした契約ユーザに付与すること、および、契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。また、第3サービスは、ゲーム内価値が高められた第1サービスをユーザに提供することであり、ゲーム内価値が高められた第1サービスは、一例として、上述のログインボーナス、および、上述のデイリーミッションの達成報酬の量を増やすこと、質を上げること、またはその両方である。あるいは、ゲーム内価値が高められた第1サービスは、一例として、デイリーミッションの難易度を下げるまたは条件を緩和して達成報酬を得やすくすることである。
<データ構造>
(提供履歴情報)
図9の(A)および(B)は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。実施形態2に係る提供履歴情報は、実施形態1に係る提供履歴情報と同様に、一例として、提供履歴テーブルであり、データ構造も実施形態1に係る提供履歴テーブルとほぼ同様である。
例えば、図9の(A)に示すように、第3サービスは、「第1サービスに基づいて付与されていた第1ログインボーナスを、ユーザの支払い行為が条件を満たした翌日から、よりゲーム内価値が高い第2ログインボーナスにアップグレードすること」であってもよい。
例えば、図9の(B)に示すように、「第1サービスに基づくデイリーミッションの第1報酬を、ユーザの支払い行為が条件を満たした翌日から、よりゲーム内価値が高い第2報酬にアップグレードすること」であってもよい。
第1サービスは、期間サービスであるので、有効期間の項目には、第3サービスが適用される期間が定義される。本実施形態では、第3サービスの有効期間は、ユーザの支払い行為が条件を満たした翌日から第1サービスの契約期間の終了時点までと定義される。すなわち、ユーザは、月極サービスを利用している契約期間中に、例えばダイヤ購入などの第2サービスに対する第2対価を支払った場合、第2対価の支払日の翌日から、該契約期間の終了時点までの間、第1サービスにつき、アップグレードの恩恵を受けることができる。
本実施形態では、提供履歴テーブルにおいて、利用条件および利用の各項目は省略されてもよい。
<処理フロー>
図10は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに、第1サービスのゲーム内価値を高める第3サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。サーバ200は、同図に示す一連の処理のうち、ステップS502~S506を、ユーザごとに実行する。
ステップS501では、第1サービス提供部213は、現在時刻が、本ゲームにおける日付が更新されるタイミングに到達したか否かを判定する。日付が更新された場合、第1サービス提供部213は、ステップS501のYESからステップS502に進む。日付が更新されるタイミングは、ゲームごとに任意に定められてよい。例えば、1日の始まりの時点は、0:00と定められてもよいし、4:00と定められてもよいし、15:00と定められてもよい。
ステップS502では、第1サービス提供部213は、更新後の当日が、ユーザが購入した月極サービスの契約期間内であるか否かを判定する。当日が契約期間内でない場合、すなわち、該ユーザが月極サービスを購入していない場合には、第1サービス提供部213は、ステップS502のNOからステップS503に進む。当日が契約期間内である場合、第1サービス提供部213は、ステップS502のYESからステップS504に進む。
ステップS503では、第1サービス提供部213は、月極サービスを利用していない一般のユーザに対して、該ユーザがログインしたときに、一般のユーザ向けのログインボーナスを付与する。
ステップS504では、販売処理部212は、月極サービスを利用している契約ユーザから、さらに、該契約期間内において、第2対価の支払いを受け付けたことがあるか否かを判定する。第2対価は、例えば、ダイヤの販売などの第2サービスに対する対価である。契約ユーザが月極サービスの契約期間内に第2サービスを購入したことがない場合、第1サービス提供部213は、ステップS504のNOからステップS505に進む。契約ユーザが、契約期間内に第2サービスを購入したことがある場合、第1サービス提供部213は、ステップS504のYESからステップS506に進む。
ステップS505では、第1サービス提供部213は、月極サービスを利用しているが、契約期間内に第2サービスを購入していない契約ユーザに対して、該契約ユーザがログインしたときに、契約ユーザ専用の第1ログインボーナスを付与する。第1ログインボーナスは、一般のユーザ向けのログインボーナスよりもゲーム内価値が高い。
ステップS506では、第1サービス提供部213は、月極サービスを利用しており、さらに、契約期間内に第2サービスを購入した契約ユーザに対して、該契約ユーザがログインしたときに、契約ユーザ専用の第2ログインボーナスを付与する。第2ログインボーナスは第1ログインボーナスよりもさらにゲーム内価値が高い。
上述の方法によれば、第1サービスを利用している契約期間において、さらに、第2サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第1サービスだけを購入した契約ユーザに対して提供される第1サービスよりも価値が高められた第1サービスが、第3サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内にダイヤを購入したとする。この場合、ダイヤを購入していない契約ユーザに対しては、第1ログインボーナスが付与される一方、月極サービスを利用している上にダイヤを購入した契約ユーザに対しては、第3サービスとして、よりゲーム内価値が高い第2ログインボーナスが付与される。
これにより、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第1サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第2サービスも利用することを促される。
なお、別の例では、第1サービス提供部213は、契約ユーザが契約期間内に第2対価を支払ったか否かに応じて、第1サービスに基づくデイリーミッションの達成報酬に差をつけてもよい。デイリーミッションは、例えば、1ユーザにつき1日に1回解放され、1度達成されるとその日の間はロックされる。そして、日付が更新されたときに、再び解放される。
この場合、日付が更新されると、ステップS503では、第1サービス提供部213は、第1サービスを利用していない非契約ユーザに対しては、一般のユーザ向けの報酬が設定されたデイリーミッションを解放する。ステップS505では、第1サービス提供部213は、第1サービスを利用しているが、第2サービスを購入していない契約ユーザに対しては、第1報酬が設定されたデイリーミッションを解放する。ステップS506では、第1サービス提供部213は、第1サービスを利用しており、さらに、契約期間内に第2サービスを購入した契約ユーザに対しては、第2報酬が設定されたデイリーミッションを解放する。第1報酬は、一般のユーザ向けの報酬よりもゲーム内価値が高く、第2報酬は、第1報酬よりもさらにゲーム内価値が高い。
さらに、別の例では、第1サービス提供部213は、契約ユーザが契約期間内に第2対価を支払ったか否かに応じて、第1サービスに基づくデイリーミッションの達成のし易さに差をつけてもよい。例えば、第1サービス提供部213は、第1サービスを利用しているが、第2サービスを購入していない契約ユーザに対しては、難易度が普通の、または、目標値が普通の高さに設定されたデイリーミッションを解放する。第1サービス提供部213は、第1サービスを利用しており、さらに、契約期間内に第2サービスを購入した契約ユーザに対しては、難易度がより易しく、または、目標値がより低く設定されたデイリーミッションを解放する。
〔実施形態3〕
以下では、第3サービスが、第1サービスおよび第2サービスとは別の特典をユーザに付与することである場合のゲームシステム1の構成について、具体例を挙げて説明する。
第1サービスは、一例として、実施形態1および2で説明した月極サービスである。具体的には、月極サービスは、契約期間である当月の月の初日から末日までの間、各日で、契約ユーザ専用のログインボーナスをログインした契約ユーザに付与すること、および、契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。また、第3サービスは、第1サービスおよび第2サービスに基づいて提供されない特典をユーザに提供することである。
<データ構造>
(提供履歴情報)
図11は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。実施形態3に係る提供履歴情報は、実施形態1および2に係る提供履歴情報と同様に、一例として、提供履歴テーブルであり、データ構造も実施形態1および2に係る提供履歴テーブルとほぼ同様である。
一例として、図11に示すように、第3サービスとしての特典は、「当月に開催されているイベントに有利な限定ゲーム媒体、例えば、限定キャラクタをユーザに保有させること」であってもよい。
例えば、特典は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに付与され、該ユーザのユーザ端末100において利用可能な状態になるので、本実施形態では、有効期間、利用条件、および、利用の各項目は定義されなくてもよい。この場合、これらの項目を、提供履歴テーブルにおいて省略することが可能である。
ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに、第3サービスとしての特典をユーザに提供するための処理の流れは、図3に示されているとおりである。すなわち、販売処理部212が、ステップS105にて、ユーザから、第1サービスの契約期間中に、第2対価の支払いを受け付けたか否かを判定する。ユーザが、第1サービスに加えて第2サービスも購入したと判定された場合には、ステップS106にて、特典提供部215は、特典を提供する。例えば、特典提供部215は、イベントで有利な限定キャラクタを該ユーザに保有させる。
第3サービスとして提供される上述の限定キャラクタは、第1サービスだけを購入している契約ユーザ、第2サービスだけを購入しているユーザ、および、第1サービスも第2サービスも購入していない一般のユーザのいずれに対しても提供されることがない特典である。
これにより、第1サービスと第2サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第1サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第2サービスも利用することを促される。
〔変形例〕
サーバ200は、第1サービスの契約期間内に、ユーザが第2サービスを購入した回数が所定回数に到達した場合に、該ユーザに第3サービスを提供してもよい。
サーバ200は、第1サービスの契約期間内に、ユーザが第2サービスを購入した購入額の合計が所定額に到達した場合に、該ユーザに第3サービスを提供してもよい。
サーバ200は、第1サービスの契約期間内に、ユーザが第2サービスを購入した回数が多いほど、該ユーザに提供する第3サービスのゲーム内価値を高めてもよい。
サーバ200は、第1サービスの契約期間内に、ユーザが第2サービスを購入した購入額の合計が多いほど、該ユーザに提供する第3サービスのゲーム内価値を高めてもよい。
第1サービスが、契約期間の開始時点と終了時点とがユーザによらず例えば日付によって一律固定されている月極サービスであるとする。この場合、第2対価の支払いが先に受け付けられ、後から第1サービスに対する第1対価の支払いが受け付けられて、その結果、先の第2対価の支払時点が、該第1サービスの契約期間に含まれるようになることが想定される。この場合、サーバ200は、契約期間内の過ぎた期間を遡って、先の第2対価の支払いに基づいて、第3サービスをユーザに提供してもよい。
例えば、図12に示すとおり、あるユーザが、1月度の月極サービスを購入する前に、1月5日に第2サービスに対する第2対価を支払ったとする。この時点では、非契約ユーザであるとして、サーバ200は、第3サービスを提供しない。その後、該ユーザが、1月11日に1月度の第1サービスに対する第1対価を支払ったとする。該ユーザは、契約期間が1月1日から1月31日までの1月度の月極サービスの契約ユーザとなる。そこで、サーバ200の販売処理部212は、契約期間の開始時点である1月1日から、第1対価の支払日前日の1月10日までの過去の期間に遡って、第2対価の支払いを受け付けていたか否かを判定する。販売処理部212は、1月5日に第2対価の支払いを受け付けているので、該ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたと判定する。この判定にしたがって、第1サービス提供部213、第2サービス提供部214または特典提供部215は、1月11日以降に、第3サービスを該ユーザに提供することができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211、販売処理部212、第1サービス提供部213、第2サービス提供部214および特典提供部215)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行部111、購入処理部112、第1サービス受取部113、第2サービス受取部114および特典受取部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1)ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから第1サービスに対する第1対価の支払いを受け付けたことに応答して(S101のYES)、ユーザに第1サービスを提供するための契約期間を特定する第1ステップ(S102)と、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第1サービスを提供し、契約期間が満了することにより第1サービスの提供を終了する第2ステップ(S103)と、第2サービスに対する第2対価の支払いをユーザから受け付ける第3ステップ(S104)と、第2対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に(S105のNO)、ユーザに第2サービスを提供し(S106)、支払時点が契約期間内である場合に(S105のYES)、ユーザに第3サービスを提供する(S107)第4ステップと、を実行させる。第3サービスは、第2サービスに加えて第1サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払って第2サービスを利用しようとするユーザは、第2サービスに代えて第3サービスを受けることができる。第3サービスは、第2サービスに加えて第1サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。これにより、課金に対するユーザの満足度は高まる。結果として、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことできるという効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、第4ステップでは、第2サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体をユーザに所定数量提供し、第3サービスとして、所定数量より多いゲーム媒体をユーザに提供してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払ったユーザは、第2対価の支払いによって、より多い数量のゲーム媒体を受け取ることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、第4ステップでは、第2サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、第3サービスとして、第2サービスを提供するときよりも少ない数量の第2対価と引き換えに、ゲーム媒体を提供してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払うユーザは、より少ない数量の第2対価にて、ゲーム媒体を受け取ることができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、第4ステップでは、第2サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、第3サービスとして、ゲーム媒体を提供するとともに、受け付けた第2対価の一部をユーザに還付してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払うユーザは、より少ない数量の第2対価にて、ゲーム媒体を受け取ることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、第4ステップでは、第2サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、第3サービスとして、ゲーム媒体を提供するとともに、第2対価の数量を減少させる効果を有するアイテム、または、該アイテムを入手可能なゲームパートをプレイする権利をユーザに提供してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払うユーザは、より少ない数量の第2対価にて、ゲーム媒体を受け取ることができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、第2ステップでは、第1サービスとして、契約期間中において周期的に、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を第1ログインボーナスとしてユーザに提供し、第4ステップでは、第1サービスのゲーム内価値を高めるために、第2ステップにて提供する第1ログインボーナスを、該第1ログインボーナスよりもゲーム内価値が高い第2ログインボーナスに変更してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払ったユーザは、第2サービスに加えて、第1サービスにおいてゲーム内価値がより高い第2ログインボーナスを受け取ることができる。
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、第2ステップでは、第1サービスとして、契約期間中において周期的に、ゲームプログラムに基づくゲーム内で達成し得るミッションに挑戦する権利をユーザに提供し、ミッションには、該ミッションを達成したユーザに付与される第1報酬が設定されており、第4ステップでは、第1サービスのゲーム内価値を高めるために、第2ステップにて提供するミッションに、第1報酬に代えて、よりゲーム内価値が高い第2報酬を設定してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払ったユーザは、第2サービスに加えて、第1サービスにおいてミッションを達成した場合にゲーム内価値がより高い第2報酬を受け取ることができる。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、第4ステップでは、契約期間中に、第2対価の支払いが複数回受け付けられた場合に、該支払いごとに、第3サービスを提供してもよい。
(項目9) (項目8)において、第4ステップでは、第2サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を、所定回数に限り、割引された第2対価と引き換えに提供し、第3サービスとして、ゲーム媒体を、所定回数よりも多い回数分、割引された第2対価と引き換えに提供してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払うユーザは、第2サービスの購入に際して、より多くの回数の割引を受けることができる。
(項目10) (項目8)において、第4ステップでは、第2サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供した後、所定回数に限り、第2対価の一部をユーザに還付し、第3サービスとして、所定回数よりも多い回数分、第2対価の一部をユーザに還付してもよい。
上述の構成によれば、第1対価を支払って第1サービスを利用している上に、第2対価を支払うユーザは、第2サービスの購入に際して、より多くの回数の還付を受けることができる。
(項目11) (項目8)から(項目10)までのいずれか1項目において、第4ステップでは、第1サービスの契約期間における、第2対価の支払い回数、および、第2対価の支払い金額の合計の少なくともいずれか一方が所定の条件を満たした場合に、第3サービスを提供してもよい。
(項目12) (項目8)から(項目11)までのいずれか1項目において、第4ステップでは、第1サービスの契約期間における、第2対価の支払い回数、および、第2対価の支払い金額の合計の少なくともいずれか一方が多いほど、ゲーム内価値が高い第3サービスを提供してもよい。
(項目13) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ21、記憶部220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ20、制御部210)とを備える。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 ゲーム進行部、112 購入処理部、113 第1サービス受取部、114 第2サービス受取部、115 特典受取部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、212 販売処理部、213 第1サービス提供部、214 第2サービス提供部、215 特典提供部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (3)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザから第1サービスに対する第1対価の支払いを受け付けたことに応答して、前記ユーザに第1サービスを提供するための契約期間を特定する第1ステップと、
    前記ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、前記ユーザに前記第1サービスを提供し、前記契約期間が満了することにより前記第1サービスの提供を終了する第2ステップと、
    第2サービスに対する第2対価の支払いを前記ユーザから受け付けたことに応答して、前記ユーザに第2サービスを提供するための契約期間を特定する第3ステップと、
    前記第2対価の支払いを受け付けた支払時点が前記第1サービスを提供するための契約期間内でない場合に、前記ユーザに前記第2サービスを提供し、前記支払時点が前記第1サービスを提供するための契約期間内である場合に、前記ユーザに第3サービスを提供する第4ステップと、を実行させ、
    前記第3サービスは、前記第2サービスに加えて前記第1サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、前記第2サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である、ゲームプログラム。
  2. 前記第4ステップでは、前記第2サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を前記ユーザに所定数量提供し、前記第3サービスとして、前記所定数量より多い前記ゲーム媒体を前記ユーザに提供する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第4ステップでは、前記第2サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、前記第3サービスとして、前記第2サービスを提供するときよりも少ない数量の前記第2対価と引き換えに、前記ゲーム媒体を提供する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
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